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social.distortion

Concilio dei Wyrm
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  1. Oltre a quelle citate (il Dweomerkeeper semplicemente non dovrebbe esistere, qualsiasi personaggio che vi acceda ha accesso a risorse illimitate) ricordo il mago cancrena (possibilità di avere forza e CA naturale illimitate), il ruby knight vindicator (in grado di rompere l'economia delle azioni veloci), la sentinella di bharrai (full caster con i benefici della trasformazione in orso), il bruto combattente (abusabilissimo in diverse costruzioni), l'asservitore (perché avere più PG è meglio di averne uno), il warshaper (che può farsi crescere infinite armi naturali), il discepolo del vuoto (nella sua lettura strettamente RAW), il rainbow servant (con l'entrata da warmage, siamo dei chierici spontanei), il tainted scholar (in grado tramite la corruzione di arrivare a CD ed incantesimi bonus infiniti, se non ricordo male), l'accordo sublime (vedi alla voce ur-priest) e l'emissario di barachiel (in grado di modificare in maniera permanente l'allineamento dei bersagli della sua capacità, basandosi su diplomazia, cosa facilmente ottimizzabile). Come diceva NJC però molte classi sono tendenzialmente rotte per via di certe sinergie più che per la loro forza in quanto tale.
  2. Di recente ho iniziato una nuova campagna di D&D 3.5 (i vecchi amori non passano mai) ed avendo a disposizione tutto lo scibile della Wizard (ed anche qualcosa di più) per costruire il personaggio, ho optato (come al solito, direi) per un incantatore. Dico come al solito perché, nell'edizione in cui la system mastery la fa da padrona, trovo che giocare le classi che hanno a disposizione infinite opzioni sia la cosa più divertente (oltre che la scelta più azzeccata sotto tanti punti di vista); non si tratta solo dell'aver qualcosa di diverso da fare rispetto al solito "carico-roll danni" o "mi muovo-attacco/attacco completo" in cui la scelta più complicata è ponderare la portata di attacco poderoso (o maestria se ci siamo spinti in quei territori), ma del fatto che quando si hanno 15 opzioni diverse per alterare la realtà all'interno di uno scontro, diventa molto interessante trovare quella più azzeccata e pianificare strategie di vario tipo in coordinazione col gruppo. La prima considerazione che voglio fare è sul ruolo del mago all'interno del party (perché si, se non lo avete ancora capito questa prima inserzione parlerà di maghi): spesso leggiamo come i maghi siano creature onnipotenti all'interno dell'universo 3.5, capaci di fare bene o male quello che vogliono come vogliono; per quanto in grossissima parte ciò sia vero (molto spesso ci si trova ad affrontare scontri che vengono risolti o resi nettamente più facili da un singolo incantesimo), un giocatore esperto si troverà a decidere molto frequentemente quale aspetto del proprio PG vuole che risalti maggiormente. È vero, potremmo preparare in egual misura incantesimi da danno, buff, debuff e field control, ma noteremo come questo mix risulti per lo più inefficace fino ai livelli alti, in cui potremo usare con grande flessibilità gli slot di basso livello. All'interno del nostro gruppo di gioco, ad esempio, risulterebbe quasi impossibile non focalizzarsi su massimo due aspetti tra i 4 citati sopra, in quanto le sfide altamente impegnative impediscono di sprecare slot in incantesimi randomici che non sinergizzino in buona maniera con la strategia del gruppo. La presenza di due personaggi in grado di reggere molto bene il combattimento in mischia (rispettivamente un crusader ed un warblade, in attesa del quarto personaggio che si unirà al gruppo più avanti) ha fatto si che la scelta degli incantesimi del mio mago propendesse fortemente su debuff e field contol, per permettere agli altri due personaggi di esprimere al meglio le loro potenzialità. Questo mi ha portato a fare alcune considerazioni sul debuff che ho deciso di condividere con voi nella speranza che (nonostante esista già una guida al debuff) possano esservi utili. TS VS NO TS Come ogni buon giocatore di incantatori sa, avere incantesimi che eludono i TS è sempre una buona opzione. Allora perché non concentrare la propria scelta solo su questo tipo di incantesimi? La risposta è presto detta: molti degli incantesimi migliori di debuff/field control (includo tutti quegli incantesimi tipicamente da god che conferiscono penalità/status di vario genere come polvere luccicante, per intenderci) migliori concedono TS. Questo ci porta davanti ad un bivio: ottimizzare le CD o lasciare in secondo piano svariate chicche per concentrarsi maggiormente sulle opzioni che non concedono TS? Ai livelli bassi (1-5) il problema non si pone: i TS hanno una buona percentuale di fallire (molto spesso sopra il 50%), quindi senza ottimizzazioni particolari saremo quasi sempre felici del risultato della nostra polvere luccicante. Inoltre, se siamo stati sufficientemente furbi, avremo preparato incantesimi che bersagliano TS differenti, in modo da essere preparati ad affrontare eventuali punti di forza del nemico. Entro i primi 3 livelli di incantesimo sono presenti numerose opzioni in grado di soddisfare le nostre richieste ed in grado di ribaltare lo scontro in nostro favore in men che non si dica. Unto, sticky floor e frost breath sono alcune delle nostre migliori opzioni in grado di attaccare il nemico sui riflessi, lentezza, polvere luccicante e spruzzo colorato sono nemici naturali dei nemici poco volenterosi e wall of smoke e vertigo field possono cogliere impreparati i nemici con poca tempra. Quanto iniziamo ad aggirarci introno a livello 10, tuttavia, la musica inizia a cambiare ed i TS iniziano ad arrivare al punto di non ritorno in cui superano le CD in maniera consistente. È proprio qui che entrano in gioco i debuff che non concedono TS. I vari raggi (principalmente di necromanzia, scuola che sto rivalutando tantissimo, tanto da non giocare un focused specialist per avere accesso ad alcune delle sue opzioni migliori), le nebbie di evocazione e la pletora di SoS con effetti secondari più che notevoli (oltre a qualche perla randomica come shivering touch) sono in grado di restituire un personaggio in grado di influire ancora in maniera più che importante sullo scontro andando ad incapacitare i nemici a vario titolo. Inoltre la possibilità di usufruire di incantesimi raddoppiati a prezzo scontato se siamo specialisti nei raggi (si, sto pensando proprio a te split ray), rende la questione molto interessante. Da notare sono sicuramente raggio di indebolimento, ray of clumsiness, scale weakening, debilitazione, raggio di esaurimento oltre ai simpatici kelgore's grave mist (uno degli incantesimi migliori a disposizione di un debuffer, a mio modestissimo parere) e shivering touch. La questione diventa critica agli alti livelli, dove i nemici saranno immuni a molte delle nostre armi. Dal livello 15 in poi, il debuffer perde parte della propria efficacia e, per quanto resti estremamente importante all'interno di un gruppo, risulterà meno facile avere così tanti bottoni I WIN come ai livelli più bassi. DEBUFF: VANTAGGI E DEBOLEZZE Se si considera che già dai medi livelli i debuff migliori sono i raggi, risulta evidente una cosa: il debuff risulta una strategia estremamente potente quando si ha a che fare con un singolo nemico. La possibilità di inondare il boss singolo di penalità e status negativi, può risultare difficile da gestire perfino per un master esperto. Più volte ci siamo trovati ad avere nemici ciechi, sordi, proni, stunnati e con penalità varie a diverse caratteristiche, ovvero in pratica carne da macello. Risultano un po' meno efficaci quando si ha a che fare con gruppo numerosi di nemici, contro i quali le opzioni sono più ridotte, ma non mancano di certo. Contro un nemico singolo non è raro infliggergli più di una condizione debilitante e penalità alle caratteristiche che vanno dal -10 al -30. Ridurre la CA nemica è spesso molto semplice e tra penalità alla destrezza (ray of clumsiness, nemico esausto, intralciato e via dicendo) e direttamente alla CA (scales weakening, curse of impending blades), spesso risulta facile colpire nemici all'apparenza invulnerabili per via della CA stratosferica. PERCHÈ UN DEBUFFER? La risposta è semplice: giocare un debuffer è divertente. È un personaggio che richiede un certo impegno in fase di costruzione, specialmente nella scelta degli incantesimi, ma che ricopre un ruolo fortemente tattico all'interno del gruppo. La grande quantità di opzioni permette di avere sempre molte scelte a disposizione e spesso la differenza tra la scelta migliore e quella immediatamente successiva è davvero notevole. Si corre il rischio di sentirsi abbastanza inutili in alcuni frangenti, ad esempio quando i nemici sono immuni alla maggior parte dei nostri incantesimi, ma nella maggior parte degli scontri si è grandi protagonisti. È un tipo di personaggio che consiglio a chi ama un gioco tattico, difficilmente se ne pentirà Il consiglio che do è uno: utilizzate prima gli incantesimi che siete sicuri entreranno (raggi, kelgore's grave mist etc.) e solo dopo iniziate ad usare quelli con TS, in media è la tattica migliore (escluse situazioni particolari). Grazie ed alla prossima
  3. In realtà anche senza abrupt jaunt, con una buona selezione di incantesimi, riesci ad essere praticamente intoccabile. Greater mage armor, guanti chiodati +1 difensivi da usare con arma magica, scudo, heart of stone, heart of water, alter self (o metamorfosi) per aumentare l'armatura naturale, protezione dagli allineamenti per avere un minimo di deviazione e via dicendo. Raggiungi valori molto alti di CA, puoi anche pompare i TS facilmente (partendo da resistance e versioni superiori).
  4. Quindi per te è il fatto di avere accesso alla psionica a renderlo tier 0? Hai presente che un artefice può castare di 9° prima del 10?
  5. Il concetto è quello, diciamo che se vai di daring outlaw lo swordsage di solito è meglio per pochi livelli per prendere qualche manovra/stance chiave (burning blade, raging mongoose, island of blade, assassin's stance) per poi andare su altro (assassino/lama invisibile). L'assassino ti porta il vantaggio degli incantesimi, che ti permettono quindi di avere maggiore furtività (invisibilità e simili) o maggiori danni, oltre a qualche trick utile per la mobilità, la lama invisibile ha un grande upaside per quanto riguarda le capacità puramente di combattimento.
  6. L'halfling cuoreforte ti dà un talento bonus proprio come l'umano, motivo per cui è stato inserito nella build (taglia piccola, bonus a Des e talento).Con manovra SH a caso intendo che prendi quella che ti piace di più tra quelle di primo livello, non avevo voglia di guardarmele (tanto alla fine è utile solo per accedere ad island of blades). Lo swordsage lo prederesti dopo il 7° livello, ma conta che salendo da sws diminuisci notevolmente l'output potenziale di danni, aumentando però la versatilità in combattimento. Diciamo che a quel punto dovresti focalizzarti sui boost (e quindi i vari burning blade e superiori, raging e dancing mongoose), dato che gli strike non sono il massimo con il combattimento con due mani.
  7. Se non hai bisogno di 100 talenti elfo del sole, ma dipende anche dal livello di ottimizzazione. Se ti va di perdere un LI potresti addirittura fare umano e salire da umano esemplare.
  8. Cioè, oltre al fatto che la fluffa io non la reggo, per avere i prerequisiti di una regione basta spendere due gradi in conoscenze locali ed a quel punto il deep imaskari non ha più senso, dato che preferisco avere un -2 Cos che non va a toccare i miei pf e se il DM mi richiede di utilizzare una delle razze citate nel talento (e prese assolutamente a caso), faccio l'elfo grigio e tanti saluti. Riepilogando o deep imaskari o elfo grigio con 2 gradi in locali e faerie mistery initiate (cioè, mi sembrava evidente che FMI non venisse pairato con il DI, dato che non dà bonus a Cos o che comunque una volta che decido di prenderlo mi prendo anche una razza con malus a Cos, dato che è praticamente come se quel malus non ci fosse).
  9. Nel senso che probabilmente i nostri due concetti di ottimizzazione non coincidono e che si possono fare tranquillamente build che non tralasciano il lato skill monkey (per quello con la giusta quantità di PA sei a posto) ma che fanno diverse centinaia di danni. Comunque provo a buttarti giù qualcosa così iniziamo ad intenderci Halfling cuoreforte Ladro (penetrating strike) 1/rodomonte 3/ladro +1 (il 6° livello sarebbe da ladro per avere il secondo d6 di furtivo e prendere così daring outlaw) Talenti (6): martial study (manovra SH a caso), martial stance (island of blades), craven (bonus halfling), shadow blade, arma accurata (bonus rodomonte), combattere con due armi Arma: qualsiasi arma SH, prendiamo la spada corta ad esempio Oggetti: gloves of balanced hand, spade corte +1 affilate Il lato skill monkey non viene trascurato, dato che hai comunque accesso alle abilità da ladro (anche se rinunci ad alcuni PA per i livelli da rodomonte) e puoi prendere quello che più ti aggrada. Giunto al 7° livello (6° e 7° presi da ladro), puoi decidere se privilegiare una maggiore versatilità in combattimento (e quindi proseguire come swordsage) oppure una maggiore esplosività (in questo caso un mix di assassino/lama invisibile fa a caso tuo). Grazie ad island of blades diventa facilissimo fiancheggiare, quindi molta più probabilità di fare i furtivi. Sommi destrezza ed intelligenza ai danni ed il livello ai furtivi, cosa non da trascurare, motivo per cui affilato diventa un potenziamento interessante (hai molti bonus fissi ai danni). Facendo un rapido calcolo ed assumendo come caratteristiche (PB 32): For 6 (8-2) Des 21 (18+2+1 aumento) Cos 12 Int 16 Sag 10 Car 8 Il tuo completo sarebbe (con spade non magiche): +7/+7 (1d6+6+1d6+5, 19-20/x2) che al prossimo livello diventa +8/+8 (1d6+6+3d6+6, 19-20/x2) che è comunque un output più che decoroso di danni.
  10. Le razze papabili sono solo quelle due o si può pensare anche ad altro? Perché il deep imaskari ti fornisce un +2 ad intelligenza al costo di -2 a destrezza (che è sicuramente meglio del malus a costituzione). Se puoi accedere al talento faerie mistery initiate, in compenso, puoi disinteressarti quasi del tutto del tuo punteggio di costituzione.
  11. Quanto vuoi ottimizzare? Quanto vuoi che risulti efficace l'aspetto del combattimento?
  12. Ciao! Livello del personaggio? Materiale disponibile?
  13. Dipende da cosa intendiamo con tank. Nel senso canonico quelle due classi sono quelle più vicine, anche se un chierico svolge il ruolo in maniera sicuramente migliore per via della quantità enorme di buff a disposizione.
  14. Oltre al fatto che dovresti essere mago 3 per entrare nel master specialist.
  15. Se ti riferisci alla catena di corpsecrafter non funziona con i non morti evocati, ma con quelli creati/animati, e funziona su tutti quelli che crei/animi.
  16. Capisco il punto di vista sull'OC, ma perdere invece due livelli da hexblade? Così potresti prendere due livelli da OC sul lato hexblade quando perdi CL e ficcarci in mezzo due livelli da chierico in parallelo. In questo modo scambi due livelli da hexblade con i due CL che perderesti, il che mi sembra uno scambio più che vantaggioso.
  17. I talenti se vuoi rappresentare il passato da cacciatore di maghi sono ovviamente mage slayer e la sua catena, ma possono essere pesanti per il lato incantatore del personaggio, quindi incantatore provetto sarebbe praticamente d'obbligo. Li personaggio lo puoi creare da zero o stai già giocando quindi ti devi attenere alla progressione attualmente in corso? In tal caso sarebbe utile che postassi progressione attuale e talenti per aiutarci a darti una mano in maniera più mirata.
  18. Piccola correzione a quanto detto da NJC. I privilegi si sommano non perché hanno nome diverso, ma perché è scritto nelle descrizioni. Se non sbaglio si possono avere anche più pool della stessa cosa se dalle descrizioni funziona. Ad esempio il death delver preso prima del dread necromancer conferisce un pool di intimorire aggiuntivo, dato che si somma solo se al momento dell'ottenimento si possiede già un pool di intimorire.
  19. Un paio di domande: perché con divine magician prendi shivering touch che è già nella lista base del chierico? Cosa guadagni di più dal chierico normale rispetto al cenobita? Tanto per il DV ed il BAB il riferimento è l'hexblade. Sicuro di voler andare di ordained champion e perdere LI?
  20. Non è un cavillo, il testo del talento è quello e quello rimane, è anche stato aggiornato sull'SRD con la dicitura swift action, ma lasciando la postilla del singolo incantesimo rapido per round. Non mi sembra proprio uno di quei casi in cui le RAW si discostano dalle RAI, almeno IMHO. Il non funziona era ovviamente riferito al fatto che non si possono tirare più rapidi nel turno, è chiaro che finché ci si limita ad uno, usarlo tramite l'azione extra concessa da divine impetus funziona. In caso tu prenda la strada dei pool multipli di scacciare (ricordo anche turn energy, sostituzione per i chierici dragonblood, quindi magari col dragonborn), ricorda che scacciare extra si applica ad ogni pool, trasformando di fatto un talento in 8 tentativi.
  21. No, scacciare extra serve come carburante per la capacità più forte del RKV, scambiarlo per poderoso è una follia, specie se i buff non sono la cosa principale utilizzata dal personaggio per via del BAB non altissimo (qualche punto perso da chierico e forza sicuramente non pari a quella di un barbaro/guerriero). Per il lato dei bonus di fortuna l'incantesimo migliore a mio parere è surge of fortune, che trovo davvero insensato. Comunque il modo migliore per utilizzare il RKV è sicuramente puntare sui boost della SH ed attivarne una marea contemporaneamente grazie a divine impetus (se ricordo bene il nome), una volta che riesci ad essere abbastanza sicuro di colpire puoi facilmente eliminare qualsiasi avversario ti capiti a tiro. P.S. divine impetus non funziona con incantesimi rapidi, nel caso venisse in mente la cosa
  22. Visto che non è ancora stata creata, provo a farla partire io Personalmente finora gli spoiler non mi stanno impressionando granché, sicuramente interessante Gideon, potenzialmente molto fastidioso Ulamog (come testimoniato dall'impennata di prezzo di See the Unwritten) anche se il pezzo che per ora mi sembra più risolutivo è Omnath, peccato che non si difenda in alcun modo (anche se esce comunque da ultimate price). Interessante la nuova anger of the gods, trovo invece molto deludente la meccanica awaken. Mi aspettavo dopo i primi spoiler che facessero carte con awaken a costi bassi, mentre tutte quelle spoilerate finora hanno costi esorbitani; mi sembra che stiano spingendo sempre più il gioco (lo standard in particolare) nel regno del topdeck, dove awaken diventa sicuramente più performante (fare downfall+pezzo è forte in un mazzo tipo abzan a turno mille, ma mi sembra che poi ci si fermi a mazzi di quel tipo). La mancanza di una rimozione "pigliatutto" istant si farà sentire (se non affiancano nulla a ruinous path) e control potrebbe nuovamente subire una bella mazzata dopo la stagione d'oro dei mazzi sphinx's revelation. Spero inoltre stampino un qualche counter secco migliore di cancel (sulla falsariga di dissolve e dissipate per intenderci), altrimenti la situazione potrebbe diventare davvero preoccupante per i giocatori di controllo. Da notare come si potrà sfecciare per dual in standard, quindi i mazzi tricolor avranno una manabase praticamente perfetta. Bella la nuova meccanica per le dual, potrebbe portare a ripensare le manabase anche in modern, a mio parere. In sintesi, non mi piace la piega che sta prendendo lo standard, troppo rivolto alla presenza di board e troppo poco al ragionamento, cosa che BfZ sta ulteriormente incentivando (almeno per ora). Cosa ne pensate voi?
  23. No, hai accesso solo a quelle descritte nel talento.
  24. Ok, tu aborri quel tipo di impostazione, a me piace e ritengo la parte di costruzione del personaggio (mettermi a spulciare i manuali, riflettere sulle sinergie, minmaxare) molto divertente, tanto che la costruzione della scheda è uno dei momenti che preferisco. Non vedo in primo luogo come questo sia un metodo di giocare sbagliato e come mettersi a fare scene melodrammatiche su come sia triste il PG perché hanno calpestato la margherita e lui è ambientalista o sul fatto che lui si che vuole la pace ed allora perché combattiamo in Ucraina sia invece giusto. Sono due modi di giocare differenti e ritenere di avere la superiorità morale solo perché si gioca in un modo piuttosto che in un altro è, permettimi il termine, stupido. Detto ciò, si può interpretare anche una scheda ottimizzata e tirata, semplicemente perché anche se il mio PG è ardent 5/monaco 1/ur priest 2/teurgo psichico x, non vuol dire che gira il mondo dicendo a chi gli chiede "che fai nella vita?" "uso i poteri della mente per seguire un ideale, sono addestrato alla disciplina monacale, rubo i poteri alle divinità e sono così fico da riuscire ad addestrarmi contemporaneamente nelle varie cose", ma che è un mentalista che ha scoperto il modo di accedere ad un'energia magica proibita grazie alla disciplina ed alla meditazione. Inviterei quindi a non ostentare questa fastidiosa e priva di fondamento superiorità morale, dato che non giova alla discussione, ma la porta solo su toni poco maturi e produttivi. Esiste gente a cui piace giocare in maniera diversa da voi, fatevene una ragione e non pensate di essere meglio di loro solo perché durante la sessione dite "messere, gradirei altre libagioni".
  25. Si, certo, motivo per cui all'inizio le carte erano molto legate al flavour anche dal lato meccanico. Detto ciò trovo abbastanza noiosa l'ennesima discussione sulla 3.x e sul fatto che "che schifo, barbaro/guerriero/derviscio/tempesta è un obrobrio, mentre il tuo mago/incantatar va benissimo". Come già ampiamente detto da altri utenti, leggere le classi per come sono scritte sul manuale è una cosa veramente miope, i problemi legati all'interpretazione non sono generati sicuramente dal multiclasse. Le classi si possono considerare come semplici pacchetti di capacità che possono essere incastrati per generare il concept di personaggio voluto e non come rigidi schemi da seguire perché "sul manuale è scritto così". Inoltre non si tiene conto quasi mai del fatto che c'è a chi il minmax ed il gioco tattico piacciono e sinceramente non ci vedo nulla di sbagliato. Se uno si diverte più a fare dungeon crawling che ad interpretare i lati bui e nascosti del personaggio che problema c'è?
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