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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Registrato il primo calo di D&D su Roll20

Articolo di Morrus del 05 Febbraio
Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
Eccovi la lista completa:







 
Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
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Guida al Chierico

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Guida al chierico

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Il chierico è una delle classi senza dubbio più forti di D&D. I chierici sono i seguaci di una divinità o di un ideale che seguono durante il loro percorso e che concede loro i poteri di lanciare incantesimi.

In un party il chierico viene genericamente visto come la “macchinetta da cura”, che sta dietro al tank di turno impedendogli di morire. Domanda: perché fare una cosa del genere se possiamo tankare molto meglio di lui? Un chierico può tendenzialmente ricoprire ogni ruolo nel party, dal caster primario al tank, dall’esploratore al caster di supporto. Tuttavia a meno di fare molta attenzione durante la costruzione risulterà difficile fare i god (i maghi saranno quasi sempre un gradino sopra in questo campo) ed i debuffer (ma qui la metamagia divina ci viene in aiuto in maniera strepitosamente ottima). Ora però entriamo nello specifico.

Manuali utilizzati:

AoM = Age of mortals

BoED = Libro delle Imprese Eroiche

BoVD = Libro delle Fosche Tenebre

CAdv = Perfetto Avventuriero

CAr= Perfetto Arcanista

CC = Complete Champion

CD = Perfetto Sacerdote

CW = Perfetto Combattente

CM = Complete Mage

DCS = Ambientazione Dragonlance

LM = Liber Mortis

FCI = Fiendish Codex I

FCII = Findish Codex II

DMG = Guida del Dungeon Master

DR # = Dungeon Magazine #

Drac = Draconomicon

ECS = Ambientazione di Eberron

5N = Eberron Five Nations

FoE = Faiths of Eberron

SpC= Spell Compendium

FRCS = Ambientazione Forgotten Realms

Frost = Frostburn

HoH = Eroi dell'Orrore

LoM = Lords of Madness

MH = Manuale delle Miniature

MIC = Magic Item Compendium

MMI = Manuale dei Mostri 1

MMII = Manuale dei Mostri 2

MMIII = Manuale dei Mostri 3

MoI = Magic of Incarnum

PGtF = Guida del Giocatore a Faerun

PH= Manuale del Giocatore

PH2 = Player's Handbook 2

PlHB = Atlante Planare

RoD = Razze del Destino

RotD= Races of the Dragon

RoE = Razze di Eberron

RoS = Razze di Pietra

RotW = Razze delle Terre Selvagge

Sand = Sandstorm

Sav = Specie Selvagge

Storm = Stormwrack

ToB = Tome of Battle

UA = Arcani Rivelati

DotU = Drow of the Underdark

UE = Irraggiungibile Est

XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche

CoR= Champions of Ruin

CoV= Champions of Valor

I ruoli

 

Come già detto un chierico può ricoprire praticamente ogni ruolo all’interno del party. Analizziamoli ora nello specifico, avere le idee chiare è sempre una buona cosa.

 

Face

 

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Mazza. Viene sempre in aiuto quando le parole falliscono.

 

 

Il face risulta un ruolo facilmente copribile dal chierico: scacciare non morti è basato sul carisma, quindi vorremo comunque tenerlo a livelli decenti, sia che facciamo uso di talenti divini, sia che non lo facciamo e diplomazia è di classe. Abbiamo alcuni interessanti incantesimi (divine insight su tutti) che possono venire in aiuto ed a differenza di maghi e stregoni li conosciamo in automatico, quindi possiamo prepararli tranquillamente se prevediamo di usarli. Anche i domini ci vengono in aiuto: commercio ci fornisce loquacità (persistibile), inganno ci regala raggirare e camuffare di classe, mente fornisce bonus a raggirare, diplomazia e percepire intenzioni, pact rende intimidire e percepire intenzioni di classe, truth ci fa ottenere un bonus pari al livello da chierico, charm e lust forniscono un bonus temporaneo al carisma, herald rende di classe intimidire e gli fornisce un bonus sacro, così come a diplomazia, community e joy offrono bonus a diplomazia, dragon rende di classe intimidire e raggirare. Se vogliamo essere i face del gruppo abbiamo tutti gli strumenti per competere con ogni altra classe allo stesso livello, anche se potrebbe voler dire investire alcune risorse.

 

Skill monkey

 

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Questo skill monkey sembra davvero sapere il fatto suo

Altro ruolo leggermente atipico per un chierico, ma facilmente ricopribile. Able learner può essere davvero d’aiuto, così come il talento factotum (dato l’enorme bonus che possiamo ottenere ad una prova con divine insight). Degna di nota è sicuramente la variante del chierico cenobita: di fatto otteniamo tutte le conoscenze di classe e 6 PA per livello. Con un’accurata scelta dei domini (animal, city, cobold, commerce, herald, knowledge, pact, plant, sky, travel, trickery) possiamo ottenere svariate abilità di classe e gli incantesimi possono essere di grandissimo aiuto in molte situazioni. Sicuramente un ruolo in cui il chierico brilla anche senza quasi alcun investimento, specie a livelli alti quando si possono riempire vari slot di 2° con divine insight.

 

Caster di supporto

 

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Qui mi sa che qualcuno ha esagerato...

 

Eccelliamo in questo ruolo grazie all’enorme lista di incantesimi a disposizione ed al fatto che li possiamo cambiare di giorno in giorno all’occorrenza. Il problema sono i teletrasporti, problema a cui si ovvia facilmente col dominio del viaggio; in ogni caso la nostra versatilità ci permette di ricoprire questo ruolo come pochissime classi sono in grado di fare.

 

Tank

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Temete la possente ira del mio ingranaggio!

 

Uno degli stereotipi (in parte a ragione) del chierico. Di base siamo messi piuttosto bene per essere incantatori puri (d8, BAB medio, competenza in tutte le armature e negli scudi eccetto quelli torre), ma moltissime cose ci vengono in aiuto. Alcuni talenti divini possono essere davvero interessanti se vogliamo ricoprire questo ruolo (specie potere divino e scudo divino), ma la menzione d’onore va ovviamente a metamagia divina; sia che la usiamo con incantesimi rapidi che con incantesimi persistenti, ci permette di risparmiare preziosissime azioni che altrimenti useremmo per buffarci in combattimento. In questo senso la lista degli incantesimi aiuta davvero tantissimo: oltre agli abusati potere divino e giusto potere ci sono tantissimi incantesimi utili per la mischia (uno dei miei preferiti è ice axe, a livelli medi è devastante). Probabilmente non è il ruolo che esalta maggiormente le qualità del chierico, ma è uno di quelli che senza dubbio riesce meglio.

 

God

 

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Perché evocatore è meglio

 

Il chierico è uno dei migliori buffer di D&D 3.5. Nella sua lista compaiono eccellenti buff per il party oltre che per sé stesso, resi ancora più appetibili da incantesimi concatenati (magari utilizzato con metamagia divina che non guasta mai).

Per quanto riguarda il lato debuff è sicuramente carente rispetto al mago, ma ha comunque ottimi incantesimi in lista (su tutti shivering touch) e recupera qualcosa con i domini (come enervation, incantesimo sempreverde). Inoltre può abusare (anche in questo caso grazie a metamagia divina) di risucchiare caduti, in modo da condire con livelli negativi gli incantesimi di danno (meglio se ad area o con più bersagli).

Infine riesce ad eccellere anche dal lato del controllo del campo: ha tutte le principali evocazioni (escluso evoca alleato naturale) ed una grandissima quantità di muri ed incantesimi di vario genere per rendere il campo di battaglia più amico dei nostri alleati (peccato per la quasi completa assenza di nebbie). Anche in questo caso i domini sono ottimi per avere qualche incantesimo utile in più.

 

Healer

 

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Dite che lei li massimizza i "cura ferite"?

 

Escluso il guaritore, il chierico è il miglior healer del gioco. Ha tutti gli incantesimi che servono, converte gli incantesimi in cure (utile per non doversele preparare occupando preziosi slot) e ha alcune ACF e CdP molto utili alla causa. Non è il ruolo migliore da ricoprire (in D&D prevenire è meglio che curare, in combattimento) specie tra il 6° e l’11° livello (ovvero quando i cura ferite sono troppo poco e guarigione deve ancora arrivare), ma lo si può fare egregiamente senza troppa fatica.

 

Glass cannon

 

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Ecco una temibile palla di fuoco lanciata da un blaster epico! Esplosione in 3, 2, 1...

 

Forse il ruolo in cui il chierico è più carente. Gli incantesimi da danno buoni sono pochi ed i migliori si trovano spesso su manuali non sempre utilizzati; i domini vengono anche qui in aiuto, ma neppure in maniera così eclatante come in altri casi. Meritevole di citazione la combo ordine champion+ruby knight vindicator, che permette di spammare diversi colpi infuocati per round.

 

Caratteristiche

 

 

Forza: se vogliamo andare in mischia può interessarci tenerla ad un buon valore, più che altro per i primi livelli. Tuttavia i nostri buff ci permettono di ovviare al problema, in ogni caso meglio non spenderci troppi punti. Se siamo cenobiti un buon 8 non ce lo toglie nessuno!

Destrezza: se siamo chierici non cenobiti è una dump stat. Possiamo indossare armature pesanti, quindi avere la destrezza oltre il 12 nel più dei casi non è di alcuna utilità, poi esistono sempre i nostri cari buff. Se partite con pochi punti settatela ad 8 senza problemi. Per un chierico arciere un valore di almeno 13 è necessario, quindi giocare un elfo acquista improvvisamente un po’ più di appeal.

Costituzione: decisamente importante, soprattutto se la mischia è il nostro mestiere. Il d8 ci copre fino ad un certo punto, il resto deve farlo un buon punteggio di costituzione; a livelli alti un buon punteggio di costituzione è molto meglio di un DV alto. Ci serve anche per concentrazione.

Intelligenza: anche questa è una dump stat, a meno di voler avere molti punti abilità. La lista delle abilità è buona, ma sono poche e nel peggiore dei casi ci basta massimizzare concentrazione e sapienza magica. Un chierico umano può sopravvivere benissimo con intelligenza 8. Tuttavia se vogliamo intraprendere la via dello skill monkey qualche punto qui è ben speso (ricordiamoci comunque dei 6 PA del chierico cenobita).

Saggezza: poche parole da spendere. I nostri incantesimi si basano su questa caratteristica, quindi maxarla è necessario. Alza ulteriormente il nostro già alto TS sulla volontà, che difficilmente non supereremo.

Carisma: dipende da che chierico giochiamo. Se vogliamo usare talenti divini o essere i face del gruppo, allora dobbiamo avere un buon valore, se non ci interessa avere molti scacciare possiamo soprassedere. Influenza anche i danni dello scacciare e la quantità di DV influenzati.

 

Le caratteristiche risultano quindi in questo ordine, per importanza: SAG>COS>CAR>INT=FOR=DES con le ultime tre cha assumono più o meno importanza a seconda del ruolo da ricoprire (FOR per un chierico da mischia, INT per uno skill monkey e DES per un chierico furtivo).

 

Vediamo quali serie di valori possono essere interessanti con point buy differenti (per un chierico da mischia che non abusa dei talenti divini invertire FOR e CAR):

- 15 punti: 9 8 12 8 15 10

- 22 punti: 10 14 8 8 16 12

- 28 punti: 10 8 14 8 18 12

- 32 punti: 10 8 14 10 18 14

Ovviamente questi sono solo set medi, chierici differenti potrebbero avere set differenti. Uno skill monkey, ad esempio, vorrà mettere più punti ad intelligenza mentre un necromante vorrà alzare maggiormente il carisma.

 

Classe

 

Dado vita: d8, niente di eccezionale ma neanche nulla di terribile. Tutto sommato siamo sempre incantatori!

Bonus di attacco base: medio.

Bonus ai tiri salvezza: tempra e volontà alti, decisamente non male! Abbiamo alti i due tiri salvezza più utili, i riflessi sono bassi e non essendo destrezza fondamentale per noi può essere un problema.

Competenza nelle armi e nelle armature: tutte le armi semplici, tutte le armature e gli scudi (tranne i torre).

Aura (Str): può essere seccante che il vostro allineamento sia facilmente individuabile.

Incantesimi: ottima lista e noi la conosciamo TUTTA!

Lancio spontaneo: lanciare incantesimi cura o infliggi (a seconda dell’allineamento) in maniera spontanea. Niente di esorbitante ma neanche nulla di terribile.

Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: ci sono preclusi gli incantesimi di allineamento opposto al nostro. Anche questa è un po’ una seccatura.

Scacciare o intimorire non morti (Sop): sicuramente importante in una campagna con molti non morti, ma a noi interessa per altri motivi. In primis metamagia divina, in secundis molti talenti carini richiedono per essere utilizzati di spendere tentativi di scacciare/intimorire.

Linguaggi bonus: aggiungiamo alla lista dei linguaggi bonus l’Abissale, il Celestiale e l’Infernale. Se incontreremo molti esterni può avere una sua utilità.

Domini: incantesimi extra da aggiungere alla nostra lista e poteri di dominio/talenti bonus. Decisamente ghiotti. Sono anche sostituibili con gli opportuni talenti devotion (complete champion).

 

Abilità

 

La lista è ristretta ma alcune abilità sono davvero utili.

 

Artigianato: nessuna parola (e nessun grado) da spendere qui. Utile solo per entrare nella CdP Bone Knight.

Concentrazione: siamo incantatori, c’è poco da dire: va tenuta alta.

Conoscenze (arcane): utili in varie situazioni, come le altre conoscenze ci piace anche di più causa knowledge devotion (bestie magiche, costrutti, draghi). Sinergia con sapienza magica.

Conoscenze (piani): qualche grado anche qui può essere una buona scelta. Da alzare se si fa uso di knowledge devotion (elementali, esterni).

Conoscenze (religioni): utile per la sinergia con scacciare non morti tra le altre cose. Almeno 5 gradi qui conviene spenderli, di più se si usa knowledge devotion (non morti).

Conoscenze (storia): la conoscenza meno utile tra quelle che abbiamo, anche per via di incantesimi di divinazione che ci fanno conoscere la storia dell’ambientazione. Se abbiamo pochi punti abilità meglio non spenderli qui, anche se in game può avere risvolti utili, a seconda della campagna.

Diplomazia: una delle abilità più potenti di D&D. Inoltre si basa sul carisma, che noi teniamo alto (vero?). Decisamente vale la pena spendere dei gradi qui.

Guarire: soprassediamo. Sono molto meglio gli incantesimi di cura, che possiamo lanciare spontaneamente.

Professione: riesce a essere addirittura peggio di artigianato.

Sapienza magica: skill utilissima, una delle più utili di tutto D&D. Teniamola sempre massimizzata in OGNI caso (anche perché fa funzionare incantesimi mirati straordinari).

 

Da chierici possiamo potenzialmente avere quasi tutte le abilità di classe tramite poteri di dominio (inganno e conoscenza tanto per citarne due), quindi, come già detto, possiamo anche fare gli skill monkey. In questo caso è consigliabile (quasi indispensabile) essere chierici cenobiti. Per un chierico che vuole fare uso massiccio di knowledge devotion, l’abilità di conoscenza più importante da far diventare di classe è probabilmente conoscenze (natura), ma potrebbe essere estremamente interessante anche conoscenze (locali), dato che copre gli umanoidi.

 

Gli skill trick per noi più degni di nota sono collector of stories (anche se non funziona con knowledge devotion rimane ottimo) e swift concentration (concentrazione come azione rapida non la si butta mai via).

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Varianti di classe

 

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Blasphemous incarnation (Exemplars of Evil): 1° livello. Rinunciare ad intimidire non morti (privilegio di classe fortissimo) per sicken good creatures (niente di che).

Divine counterspeller (Complete Mage): 1° livello. Pinunciamo a scacciare non morti per ottenere l’abilità di contro incantare usando solo il nostro livello da chierico. Scelta pessima.

Positive healing (Expedition to Castle Ravenloft): 1° livello. Rinunciamo ad un potere di dominio per guadagnare l’abilità di spendere un uso di scacciare non morti in cambio di guarigione rapida 2 per 5 round. Decisamente non ne vale la pena.

Chierico campione (Arcani Rivelati): scambiamo scacciare non morti con punire ed aura di coraggio. Scelta pessima.

Esilio planare (Arcani Rivelati): 1° livello. Esiliare esterni invece di scacciare non morti. Di sicuro meno utile, in più non conta come scacciare per i talenti divini.

True daylight (Expedition to Castle Ravenloft): 1° livello. Perdiamo un potere di dominio ma, utilizzando uno dei nostri usi di scacciare, possiamo potenziare luce diurna per creare luce equivalente a quella solare a tutti gli effetti. Situazionale, ma può essere utile (soprattutto se nella campagna sono presenti vampiri o altre creature con debolezze analoghe).

Pool of healing (Complete Champion): rinunciamo ad uno slot di quarto livello per poter attingere da una pozza di energia positiva per curare sé o gli altri oppure infliggere danni ai non morti. Non è affatto male, ma arriva al 7° livello e noi difficilmente staremo ancora salendo da chierici.

Divine restoration (Dungeonscape): 3° livello. Scambiamo un potere di dominio con la capacità di lanciare spontaneamente ristorare. Non male, molto utile se si è scelto un dominio con una lista di incantesimi buona ma un potere inutile.

Divine magician (Complete Mage): 1° livello. Rinunciamo ad uno dei nostri domini, ma per ogni livello di incantesimo ne scegliamo uno dalla lista da mago appartenente ad una scuola tra abiurazione, divinazione e necromanzia. Una scelta solida, ma rinunciamo al potere di dominio.

Spontaneous domain (Player Handbook II): 1° livello. Perdiamo il lancio spontaneo di incantesimi cura/infliggi ferite, ma possiamo lanciare spontaneamente gli incantesimi di uno dei nostri due domini. Davvero utile.

Chierico cenobita (Arcani Rivelati): dado vita più basso (d6), BAB scarso (ma c’è sempre potere divino), nessuna competenza nelle armature medie e pesanti. Ma anche 6 PA per livello, il dominio della conoscenza gratis, una sorta di conoscenze bardiche ed alcuni incantesimi da aggiungere alla propria lista. Ottimo.

Rebuke dragons (Dragon Magic): intimorire i draghi invece dei non morti. Possiamo comunque qualificarci per i talenti divini e quant’altro richieda scacciare/intimorire non morti. Prendendo una CdP che dà scacciare/intimorire raddoppiamo il numero di scacciare base.

Destroy undead (Expedition to Castle Ravenloft): 1° livello. Perdiamo scacciare non morti ma acquisiamo la capacità di infliggere 1d6/livello da chierico danni ai non morti (anche se con tiro salvezza). Una buona scelta, visto che funziona come scacciare per quanto riguarda i talenti divini. Prendendo una CdP che dà scacciare/intimorire raddoppiamo il numero di scacciare base (nonché quelli dati da scacciare extra).

 

Livelli di sostituzione razziale

 

Chierico Azurin (Magic of Incarnum):

1° livello: channel incarnum. Perdiamo scacciare non morti, ma guadagniamo l’abilità di aumentare del bonus di Car i nostri punti essentia 3+Car volte al giorno. Vale come scacciare non morti per i talenti divini. Prendendo una CdP che dà scacciare/intimorire raddoppiamo il numero di scacciare base.

4° livello: soultouched weapon. Possiamo allineare la nostra arma ed usare essentia per aumentare i danni inflitti alle creature di allineamento opposto a quello dell’arma. Perdiamo uno slot di livello 2. Tutto sommato una capacità non male (tuttavia non ha alcun effetto se siamo neutrali).

9° livello: distribute incarnum. Perdiamo l’abilità di lanciare spontaneamente gli incantesimi cura/infliggi ferite e guadagniamo l’abilità di aumentare l’essentia dei nostri alleati sacrificando incantesimi. Può essere utile, ma il costo è alto ed arriva al 9° livello.

 

Chierico dragonblood (Races of the Dragon):

1° livello: turn energy. Scambiamo scacciare non morti con immunità a certi tipi di energia a noi ed agli alleati 3+Car volte al giorno per 1 min/livello chierico e fino a 5 danni/livello chierico. Un buon potere, oltre alla possibilità di utilizzarlo per talenti divini come fosse scacciare non morti. Prendendo una CdP che dà scacciare/intimorire raddoppiamo il numero di scacciare base.

5° livello: energy barrier. Si sacrifica uno slot di livello 3 per ottenere la capacità di usare il talento exhalted barrier, spendendo un uso di scacciare. Non male, ma gli scacciare possono essere utilizzati molto meglio.

9° livello: energy sustenance. Perdiamo uno slot di livello 5. Ora possiamo scegliere un tipo di energia e, spendendo un uso di scacciare come azione immediata, essere guariti invece che danneggiati da quell’energia. Non troppo versatile anche se in certe situazioni può salvare. Se fosse arrivato entro il 5° livello sarebbe stato utile, al 9° non saremo già più chierici da un po’.

 

Chierico drow (Drow of the Underdark):

1° livello: master of spiders. Otteniamo controllare i parassiti. Funziona come scacciare a tutti gli effetti. Prendendo una CdP che dà scacciare/intimorire raddoppiamo il numero di scacciare base.

 

Chierico nano (Races of Stone):

1° livello: punire i giganti. E’ un privilegio ridicolmente brutto in cambio di uno estremamente forte. Non vale neanche la pena di commentarlo.

4° livello: hammer specialist. Competenza nel martello da guerra e +2 ai danni con il martello da guerra in mischia in cambio di uno slot di livello 2. Sembra che si siano messi di impegno per darci dei privilegi di classe penosi.

8° livello: earthen spell power. +1 al LI per gli incantesimi con descrittore terra e per quelli del dominio della Terra. Perdiamo uno slot di livello 4, non è un brutto privilegio, ma arriva troppo tardi.

 

Purple staff (Champions of Valor):

4° livello: faith healing. Perdiamo uno slot di livello 2 per castare spontaneamente faith healing (in aggiunta alle cure che lanciamo già spontaneamente). Se nel nostro party hanno tutti la stessa divinità può essere utile, soprattutto a livelli bassi (è come cura ferite minori massimizzato), altrimenti non è granché come scelta.

6° livello: imbue with spell ability. Perdiamo uno slot di livello 3, ma possiamo “cedere” I nostril incantesimi di livello 0 e 1 ad altri. Perde di utilità man mano che si sale di livello.

9° livello: turn invader. Spendere usi di scacciare non morti per scacciare i nemici del Sacro Reame. Mah.

 

Chierico raptoran (Races of the Wild):

1° livello: air mastery ed empathy of the winds. Scambiamo competenza nelle armature pesanti per fornire malus ridicoli alle creature native del piano elementale dell’aria. Bonus un po’ più consistenti per noi e gli alleati verso le creature native del piano elementare dell’aria. Non ne vale la pena, a meno di trovarci costantemente di fronte a queste creature.

3° livello: air summoning talent. Aggiungiamo gli elementari dell’aria alla lista degli evoca mostri, ma non possiamo lanciare incantesimi con descrittore terra.

7° livello: open the wind-gate. Possiamo evocare solo elementali dell’aria con alleato planare (e le sue versioni superiore ed inferiore), ma più potenti del solito. Subiamo anche penalità nel caso muoia. Da evitare.

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Talenti

 

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Catena del combattere con due armi (PH): proprio no.

Controincantesimo migliorato (PH): ci sono scelte decisamente migliori di questa per contro incantare.

Incantare in combattimento (PH): se proprio vogliamo spendere un talento per avere bonus a concentrazione è meglio prendere abilità focalizzata che si applica in tutti i casi. Troppo situazionale.

Maestria in combattimento (PH): non proprio quella che si dice una grande scelta, con ogni probabilità avremo una CA molto alta anche senza prendere penalità al tiro per colpire. Da prendere solo se vogliamo fare una build in cui serva sbilanciare migliorato e non vogliamo/possiamo ottenerlo in altri modi.

Riflessi in combattimento (PH): la destrezza per noi non è una statistica importante.

Scacciare migliorato (PH): stiamo scherzando, vero? Scacciamo come se fossimo di 1 livello superiore. 1 livello? Per piacere, è un talento pessimo.

Aumentare guarigione (CD): quando lanciamo un incantesimo di evocazione [guarigione] curiamo 2 pf aggiuntivi per livello dell’incantesimo. Non ne vale davvero la pena.

Dominio focalizzato (CD): +1 al livello incantatore per gli incantesimi di un dominio, solo se lanciati utilizzando uno slot di dominio. Non ci siamo.

Guaritore spontaneo e piagatore spontaneo (CD): lanciare spontaneamente incantesimi cura ferite o infliggi ferite un numero di volte al giorno pari al nostro modificatore di saggezza. Non ha senso prenderlo in nessun caso, nemmeno se sostituissimo il lancio spontaneo con quello degli incantesimi di dominio (via spontaneous domain).

Scacciare potenziato (CD): aumentiamo il numero dei danni dello scacciare. Evitabile nella maggior parte dei casi.

Scacciare rapido (CD): Meh. Ok, scacciamo come azione gratuita (anche se al massimo una volta/round), ma non è comunque tutto sto gran talento.

Master of undeath (CM): se vogliamo fare i signori dei non morti potremmo anche prenderlo in considerazione. Altrimenti è perfettamente inutile.

Charnel miasma (CC): il potere che concede è abbastanza carino, ma spendere un’azione standard per attivarlo può fare la differenza in molte occasioni. Da scartare.

Fragile construct (CC): può essere carino, ma è un po’ troppo situazionale in combattimento. Fuori può avere varie applicazioni.

Protective ward (CC): durata decisamente troppo corta.

Touch of healing (CC): utilità limitata, guarisce pochi punti ferita. In combattimento diventa quasi inutile ad alti livelli, ma anche a quelli bassi non ha particolare efficacia.

Difesa Arcana (CAr): bonus +3 ai TS conto una scuola in cui abbiamo incantesimi focalizzati. Troppo limitato.

Uccisore di maghi (CAr): nulla di imperdibile. Gli incantatori che minacciamo non possono lanciare sulla difensiva, ma noi perdiamo 4 LI. Apre la strada a penetrare protezione magica e penetrare occultamento magico (anche con questi perdiamo ulteriore LI).

Colpo dirompente (CAdv): sacrificare incantesimi divini per ottenere bonus al tiro per colpire ed ai danni contro i non morti (in base al livello dell’incantesimo sacrificato). Richiede di avere attacco furtivo.

Concentrazione straordinaria (CAdv): la versione scarsa dello skill trick swift concentration.

Forte personalità (CAdv): sommiamo il bonus di carisma invece che quello di saggezza ai TS sulla volontà. Può avere una sua utilità se teniamo il carisma più alto della saggezza (per avere più scacciare, ovviamente).

Incantatore mobile (CAdv): muoversi mentre si lancia un incantesimo,superando una prova di concentrazione adeguata. Non è una grande scelta.

Scacciare intensificato (LM): sommare fino al proprio livello da chierico alle prove di scacciare e sommarlo ai danni. Non vale la pena.

Scacciare eroico (BoED): 3d6 extra ai danni dello scacciare. Come al solito, o siamo pieni di non morti che escono da ogni angolo o basta con questi talenti, a noi gli scacciare servono per la metamagia!

Voti vari (BoED): talenti pessimi sotto ogni aspetto, in primis il GdR. Sostenitori del voto di povertà, dico solo una cosa: non possiamo avere un simbolo sacro se lo interpretiamo come è scritto.

Extra domain spell (MH): possiamo lanciare un incantesimo di dominio una volta in più al giorno. Non vale la pena spendere un talento qui.

Light of Aurifar (Sand): 2d6 danni da fuoco ai non morti scacciati. Soprassediamo.

Priest of the waste (Sand): possiamo castare spontaneamente alcuni incantesimi. Lista ristretta, non conferisce molta versatilità. Meglio focalizzarsi su altri talenti.

Arctic priest (Frost): stesso discorso di priest of the waste.

Attacco poderoso (PH): forse per noi non è la scelta ottimale, soprattutto per un motivo: i nostri talenti sono davvero preziosi. Può essere una buona scelta per un chierico da mischia.

Incantesimi focalizzati e focalizzati superiore (PH): aumentiamo la CD dei nostri incantesimi. Se usiamo molti incantesimi che concedono TS è una buona scelta.

Incantesimi inarrestabili e inarrestabili superiore (PH): +2 e +4 alle prove di livello incantatore per superare la RI dell’avversario.

Iniziativa migliorata (PH): questo talento è come il prezzemolo, va bene dappertutto.

Incantesimi focalizzati (bene, male, caos, legge) (CD): come sopra. Non si somma con i benefici derivanti da altri talenti incantesimi focalizzati.

Padronanza arcana (CD): prendere 10 alle prove di livello incantatore. Possiamo prenderlo solo se abbiamo anche la capacità di lanciare incantesimi arcani.

Delay potion (CM): posticipiamo l’attivazione dell’effetto di una pozione. La durata si basa sul nostro modificatore di costituzione, può farci risparmiare azioni preziose in combattimento.

Somatic weaponry (CM): utile in caso ci trovassimo spesso con entrambe le mani occupate al momento di lanciare incantesimi.

Atterramento difensivo (CW): buono in una build basata sugli AdO. Richiede molti talenti per essere preso (anche se schivare è l’unico che altrimenti non prenderemmo).

Colpo karmico (CW): altro tassello per le build sugli AdO.

Mitigate suffering (CC): se il master è particolarmente sadico può essere una buona scelta, altrimenti si può evitare.

Tempra sepolcrale (LM): resistenza ai critici 25% e nessuna morte per danno massiccio. Richiede anima sepolcrale per essere preso.

Ancestral knowledge (RoS): usiamo il nostro modificatore di saggezza invece di quello di intelligenza per i tiri su conoscenze. Ottimo in combinazione con knowledge devotion, funziona solo con i nani.

Ship’s mage (Storm): merita una menzione, le campagne acquatiche sono potenti :D In ogni caso un incremento di +1 al LI (vale solo mentre siamo su una nave) non si rifiuta mai! In più non rischiamo di danneggiare la nostra nave.

Storm magic (Frost): +1 al LI mentre siamo in una tempesta. In certi tipi di campagne può essere interessante.

Aumentare evocazione (PH): ottima scelta se si decide di procedere nella via dell’evocazione. Richiede incantesimi focalizzati (evocazione).

Metamagic school focus (CM): tre volte al giorno riduciamo il costo della metamagia applicata ad incantesimi di una scuola in cui abbiamo incantesimi focalizzati. Ottimo talento!

Incantatore provetto (CD): scelta sempreverde nel caso di multiclasse.

Arciere zen (CW): usiamo il modificatore di saggezza invece di quello di destrezza per i tiri per colpire a distanza. Se vogliamo focalizzarci nel combattimento a distanza questo talento è un must.

Holy warrior (CC): ogni ordine champion dovrebbe avere questo talento! Più in generale è un grande talento per i chierici combattenti che hanno accesso al dominio della guerra.

Spontaneous domains (CC): lasciamo aperti gli slot di dominio per poter castare spontaneamente un incantesimo di dominio di livello adeguato. Ci conferisce una maggiore versatilità, specialmente se abbiamo molti domini. Quasi fondamentale se giochiamo un sovereign speaker.

Creare incantesimi contingenti (CAr): possiamo rendere contingente qualsiasi incantesimo che conosciamo. L’utilità è indubbia, il costo resta comunque alto.

Artigianato dei cadaveri (LM): una buona scelta se si intraprende la strada del signore dei non morti. Apre la strada a castigo distruttivo, gelo mortale, ossa agili, pelle indurita, rinforzare resistenza.

Ciste madre (LM): apre la strada agli incantesimi di ciste necrotica, indubbiamente potenti.

Yondalla’s sense (RotW): l’iniziativa per noi è un problema (destrezza è una dump stat), se siamo halfling Yondalla’s sense ci risolve il problema! Ottimo talento davvero, molto meglio per noi di iniziativa migliorata.

Attacco intuitivo (BoED): usiamo il modificatore di saggezza invece di quello di forza ai tiri per colpire con armi leggere o senz’armi. La forza è sempre più una dump stat.

Bacio della ninfa (BoED): ottimo talento per i chierici buoni: +2 alle prove basate sul carisma, +1 ai tiri salvezza contro gli incantesimi e 1 PA extra per livello. Tutte cose veramente utili!

Worldly focus (FoE): dobbiamo essere seguaci del Sovereign Host, ma la possibilità di fare a meno del focus divino per gli incantesimi è davvero ottima!

Scacciare extra (PH): a noi gli scacciare servono come il pane e questo talento ce ne dà ben 4. Si può prendere più volte.

Incantesimi mirati straordinari (CAdv): possiamo escludere una creatura dall’area di un incantesimo che lanciamo tramite una prova riuscita di sapienza magica. Qualcuno ha detto campo antimagia persistente?

Autorità non morta (LM): grande talento per i signori dei non morti e chierici non buoni, il gregario non morto è molto figo!

Sacred outlaw (DR #357): questo talento ci permette di sommare i livelli da ladro e da chierico per determinare i dadi di danno da attacco furtivo ed il livello di scacciare. Permette di creare con poca fatica ottime build da chierici furtivi. Con i giusti accorgimenti basta un solo livello da ladro per qualificarsi per questo talento.

 

Talenti divini

 

Armi gloriose (CD): potrebbe essere carino, ma la durata è ridicola.

Discepolo del sole (CD): spendiamo 2 tentativi di scacciare per distruggere i non morti. Utile in una campagna con molti non morti, ma a quel punto conviene prendere l’acf destroy undead.

Incremento sacro/profano (CD): utilizziamo uno scacciare per massimizzare gli incantesimi cura/infliggi che lanciamo su creature entro 18 m. Anche qui durata imbarazzante.

Vero credente (CD): +2 ad un tiro salvezza una volta al giorno. Possiamo utilizzare le reliquie della nostra divinità.

Retrieve spell (CC): spendiamo usi di scacciare non morti per recuperare un incantesimo che abbiamo già usato (1+livello incantesimo). Recuperare incantesimi di livello alto ha un costo decisamente elevato, in più richiede 2 altri talenti divini.

Spiritual counter (CC): spendere scacciare non morti per neutralizzare un incantesimo. Bisogna comunque preparare l’azione ed il numero di scacciare richiesto è molto alto. Bocciato.

Vendetta sacra (CW): 1 uso di scacciare (come azione gratuita) per aggiungere 2d6 ai danni dei nostri attacchi contro i non morti fino alla fine del turno. C’è assolutamente di meglio.

Rifiutare il tocco della morte (LM): troppo situazionale (cura solo effetti, danni alle caratteristiche o livelli negativi inflitti da non morti) ed in ogni caso non una scelta molto performante.

Succhiavita profano (LM): potrebbe essere buono, ma non possiamo far scendere gli avversari sotto gli 0 pf e comunque 1d6 danni sono pochi, di conseguenza rischiamo di curarci di pochi pf. Non vale sicuramente l’uso di 2 tentativi di scacciare.

Vendetta sacra (LM): ancora un talento divino dal liber mortis, ancora una ciofeca. Aggiungiamo 2d6 danni ai nostri attacchi contro i non morti al costo di uno scacciare, attivabile come azione gratuita.

Vigore profano (LM): situazionale ed oltremodo scarso. Curiamo i non morti di 2 pf/livello da chierico al costo di 1 scacciare.

Divine damage reduction (RoS): riduzione del danno 2/adamantio. Talento scarso che richiede in più Earth’ warding.

Divine spell shield (RoS): di per sé sarebbe un buon talento, ma dati i requisiti non lo prenderemo mai (più che altro per il fatto di dover scacciare creature di terra).

Earth’s warding (RoS): aumenta di 2 la nostra armatura naturale. Non è un gran talento di suo, in più richiede Earth Sense e di poter scacciare creature di terra.

Pierce the darkness (RoS): può essere utile solo per chierici focalizzati sull’esplorazione.

Roots of the mountain (RoS): come gli altri talenti divini di RoS richiede di scacciare creature della terra. Niente per cui ne valga davvero la pena.

Divine spirit (ToB): spendere usi di scacciare per curarci mentre siamo in una stance DS. Ridicolo, curiamo una quantità di pf infima.

Guarigione sacra (CD): spendere un uso di scacciare per conferire guarigione rapida 3 agli alleati entro 18 m. Durata potenzialmente buona, c’è comunque di meglio.

Purificazione divina (CW): conferiamo agli alleati un bonus di +2 ai TS sulla tempra per un numero di round pari al nostro modificatore di carisma, in cambio di un solo scacciare. Peccato richieda un’azione standard.

Resistenza divina (CW): come purificazione divina, ma conferisce resistenza al freddo 5, all’elettricità 5 ed al fuoco 5.

Accuratezza divina (LM): decisamente utile se si incontrano molti esseri incorporei nella campagna, assolutamente evitabile negli altri casi.

Vitalità sacra (LM): utilizziamo un uso di scacciare come azione standard per essere immuni a danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristica e risucchi di energia per 1 minuto. Situazionalmente utile.

Dragonfire channeling (DM): spendiamo usi di scacciare per creare un cono di fuoco che danneggia gli avversari, metà dei danni sono da energia e metà sacri. Ci sono spell che fanno cose simili che si possono persistere, in ogni caso non è uno dei talenti peggiori.

Vigore divino (CW): come azione standard spendiamo uno dei nostri usi di scacciare per ottenere 2 pf temporanei per livello del personaggio ed aumentare la velocità di 3m. Buona la durata (un numero di minuti pari al modificatore di carisma).

Dominio spontaneo (CD): spendiamo un uso di scacciare non morti per lanciare spontaneamente un incantesimo di dominio. Molto utile, permette di ottenere una grande versatilità insieme a spontaneous domain (PHII) e spontaneous domains (CC).

Potere divino (CW): come azione gratuita aggiungiamo il bonus di carisma ai danni spendendo uno scacciare. La durata è bassa (1 round completo), ma nelle build da mischia che tengono alto il carisma è un’ottima scelta.

Scudo divino (CW): spendiamo un uso di scacciare non morti (come azione standard) per conferire un bonus al nostro scudo pari al nostro modificatore di carisma per un numero di round pari a metà del nostro livello di personaggio.

Persistent refusal (FCII): spendiamo un uso di scacciare come azione immediate per ottenere un altro tiro salvezza contro un effetto/incantesimo che ha una durata continua (blocca mostri ad esempio). Molto utile.

Pious defiance (FCII): possiamo spendere un uso di scacciare non morti come azione immediata per ottenere un bonus ai tiri salvezza sulla volontà per 1 round pari alla metà del nostro livello. Altro talento di indubbia utilità.

Potere magico divino (CD): spendiamo un uso di scacciare (come azione gratuita) per fare una prova di scacciare non morti (con bonus di +3). Il risultato della prova va sommato al nostro LI per il successivo incantesimo divino che lanciamo nel round. Con un po’ di ottimizzazione ci permette di non rischiare modificatori negativi. Molto forte.

Divine defiance (FCII): possiamo spendere un uso di scacciare non morti come azione immediata per contro incantare. Talento definitivo da counterspeller, quasi immancabile per le build basate su incantesimi persistenti (se vogliamo evitare che il master ci dispelli tutto alla prima occasione). 

Metamagia divina (CD): questo è il talento che ogni chierico deve avere. Riduciamo il costo della metamagia utilizzando scacciare non morti. Spropositatamente forte e da usare con estrema cautela, specie all'interno di gruppi inesperti/non ottimizzati.

 

Talenti di metamagia

 

Incantesimi massimizzati (PH): uno dei talenti trabocchetto: sembra forte all’apparenza, nella realtà è decisamente evitabile, anche perché 3 slot superiori sono tanti. Brutta scelta anche per metamagia divina.

Imbued healing (CC): quando lanciamo un incantesimo di evocazione [guarigione] non per infliggere danni, le creature affette guadagnano un’abilità (1 min/livello incantesimo) a seconda dei nostri domini. A prima vista può sembrare una buona scelta, ma le abilità sono sub-ottimali e noi abbiamo un gran bisogno di talenti. Decisamente da non prendere.

Incantesimi rapidi (PH): la richiesta è alta (uno slot di 4 livelli superiore), ma lanciare incantesimi come un’azione rapida è una grande cosa. Uno degli usi principali della metamagia divina.

Incantesimi lontani (CD): trasformiamo gli incantesimi di contatto in contatto a distanza. Buona scelta da metamagizzare se vogliamo focalizzarci su incantesimi di contatto (un curatore, ad esempio, ne può trarre buoni benefici).

Incantesimi concatenati (CAr): può essere una scelta interessante applicare metamagia divina su incantesimi concatenati se siamo dei buffer.

Incantesimi persistenti (CAr): 6 livelli superiori sono tanti, anche per estendere la durata dell’incantesimo a 24 ore. Per fortuna esiste metamagia divina!

Animare caduti (LM): scelta molto caratteristica per un chierico signore dei non morti, potenzialmente si tirano fuori un sacco di servitori interessanti!

Spaventare caduti (LM): potenzialmente crea danni ingenti, nella realtà è un effetto di paura e di influenza mentale, troppe immunità in giro. Peccato, sono buone sia la durata (1 minuto) che la mancanza di un TS.

Coercive spell (DotU): durata scarsa, ma la penalità ai TS è allettante. Multipli effetti di questo talento non si sommano.

Deafening spell (DoTU): assorda per un round. Può essere un talento interessante per un chierico puntato al debuff.

Incantesimi purificati (BoED): utile se tutti i nostri compagni sono buoni per evitare di danneggiarli con incantesimi ad area. Attenzione, può essere un’arma a doppio taglio.

Incantesimi raddoppiati (CAr): il costo è notevole (slot di 4 livelli superiore), ma è senza dubbio uno dei migliori talenti a cui applicare metamagia divina. Slot gratis e azioni gratis in uno stesso talento, di più non si può chiedere.

Indebolire caduti (LM): buona scelta per un debuffer, anche per via del solo livello in più richiesto. Con un bel raggio di indebolimento (ottenuto via dominio, of course) metamagizzato con indebolire caduti si mette ko un mago. Molto utile anche su incantesimi ad area. Peccato le penalità derivanti da più incantesimi metamagizzati con questo talento si sommino.

Incantesimi estesi (PH): raddoppiamo la durata degli incantesimi, richiede uno slot di un livello superiore. Molto utile, visto anche il grande uso di buff che facciamo. E’ prerequisito per incantesimi persistenti.

Invisible spell (CyS): wtf? Stesso slot dell’incantesimo originale, ma effetti dell’incantesimo invisibili? Fondamentale per gli evocatori, incredibilmente forte in ogni caso.

Risucchiare caduti (LM): merita l’azzurro in virtù di una cosa: noi abbiamo metamagia divina. Se siamo debuffer è una scelta eccellente!

 

Talenti devotion

 

Chaos devotion: il bonus è davvero casuale (e ci mancherebbe :D ); a noi serve qualcosa di solido su cui poter contare sempre, questo non fa proprio per noi.

Death devotion: ok, sono livelli negativi, ma resta un problema: quando i TS non sono sproporzionati rispetto alla CD per evitarli possiamo conferire massimo 2 livelli negativi, dopo diventa pressoché inutile, essendo la CD troppo bassa.

Earth devotion: è sicuramente una scelta caratteristica, ma davvero di utilità limitata. Inoltre può creare notevoli problemi al party se usata in maniera poco accorta. Soprassediamo.

Evil devotion: riduzione del danno penosa (massimo 5/bene al 20° livello) per un minuto a noi ed agli alleati? No grazie.

Fire devotion: come scelta potrebbe essere non mal, ma molte creature hanno resistenza o immunità al fuoco, ed anche una resistenza minima ci frega. Da scartare.

Good devotion: è la controparte buona di evil devotion.

Healing devotion: vabbè, però dare questa opzione quando abbiamo mass lesser vigor (persistibile) suona un tantino di presa in giro!

Magic devotion: cosa? Possiamo lanciare una volta al giorno un fulmine che infligge 1d6 ogni 2 livelli del personaggio? Esistono spell decisamente migliori, è uno dei peggiori talenti che un incantatore (ma anche un non incantatore) possa prendere in considerazione.

Plant devotion: il boost alla CA è minimo, ma l’effetto di fortificazione non è male. La durata è sempre limitata (1 minuto), ma in alcune situazioni può essere un salvavita. Meglio comunque ottenere fortificazione per altre strade, in modo da non sprecare un talento.

Air devotion: buono il potenziamento alla CA e buono anche l’effetto che conferisce il 50% di probabilità di essere mancati dalle armi a distanza. In situazioni difficili può essere molto utile.

Destruction devotion: una buona scelta, ridurre la CA dell’avversario è sempre comodo (anche se come metodo è un po’ lento). Se siamo dei combattenti può valerne davvero la pena!

Luck devotion: non entusiasmante ma una scelta solida. Garantisce per la sua durata di infliggere almeno i danni medi all’avversario.

Sun devotion: la situazionalità fatta a talento, ma il bonus che conferisce contro i non morti è gigantesco. In una campagna in cui si incontrano molti non morti è praticamente un must.

Trickery devotion: nettamente ridimensionato dall’errata, se giocate senza errata diventa azzurro immediatamente!

War devotion: buoni i bonus a combattere con la difensiva, tuttavia non è un talento immancabile.

Water devotion: evocare un elementale dell’acqua è sempre una buona cosa.

Strength devotion: scelta solida, conferisce bonus interessanti (+2 ai danni con gli attacchi in mischia, arma naturale). In ogni caso molto meglio del dominio della forza.

Animal devotion: utile soprattutto ape’s fury, un bonus alla forza fino a +8 non è mai da scartare. Serpent’s strike può essere interessante a livelli medio bassi, quando le CD non sono ancora troppo sproporzionate rispetto ai TS.

Protection devotion: il bonus è molto simile a quello di law devotion, ma si applica solo alla CA. Però si applica anche agli alleati entro 9 metri, cosa che lo rende molto utile. Promosso.

Law devotion: enorme il bonus che fornisce, spostabile tra CA e tiri per colpire, per di più sacro e quindi sommabile con la maggior parte degli altri bonus che possiamo ottenere. Scelta da prendere in seria considerazione.

Knowledge devotion: arrivano i calibri pesanti! Si accoppia molto bene col chierico cenobita per via della grande quantità di PA a disposizione. Un talento veramente fortissimo.

Travel devotion: movimento come un’azione rapida? Dove bisogna firmare?

 

Talenti iniziato

 

Iniziato di Anhur (CoV): nessuna penalità ad ascoltare mentre siamo distratti o dormiamo e possiamo fare AdO anche se siamo colti alla sprovvista, incantesimi non entusiasmanti.

Iniziato di Arvoreen (CoV): nascondersi e muoversi silenziosamente sono abilità di classe, incantesimi passabili (c’è anche ingrandire persone). Richiede di essere halfling.

Iniziato di Bane (PGTF): otteniamo presenza terrificante e 4 incantesimi di medio livello. Nulla di che.

Iniziato di Baravar Cloakshadow (CoV): otteniamo un tiro salvezza bonus contro le illusioni che hanno effetti visibili spendendo un tentativo di scacciare (come azione standard). Incantesimi da aggiungere alla lista di valore. Richiede di essere gnomi.

Iniziato di Cyric (PGTF): immunità alla paura (sia naturale che magica), ed alcuni incantesimi interessanti (molto buono occhi di teschio, che si può persistere).

Iniziato di Eilistraee (CoV): solo per chierici drow o mezzi drow. Possiamo spendere un uso di una delle nostre capacità magiche razziali per lanciare un dardo incantato (LI pari al livello di classe). Incantesimi mediocri (anche se spellsong conferisce versatilità).

Iniziato di Ghaunadaur (CoR): scacciare melme come potere; alcuni incantesimi carini, ma altri estremamente situazionali.

Iniziato di Gond (PGTF): wow, disattivare congegni e scassinare serrature, che bello! Non è che se vogliamo fare i chierici furtivi ci conviene di più iniziare con un livello da ladro e prendere able learner? Incantesimi pietosi.

Iniziato di Gruumsh (CoR): possiamo lanciare un incantesimo di cura ferit 1 volta/giorno come azione swift. Alcuni incantesimi possono essere molto interessanti.

Iniziato di Helm (PGTF): possiamo fare AdO anche se colti alla sprovvista, incantesimi non male ma neanche granché.

Iniziato di Horus-Re (CoV): otteniamo la capacità di forma selvatica (solo falco) per 1 volta/giorno per 1 ora. Incantesimi decenti. C’è sicuramente di peggio.

Iniziato di Ilmater (PGTF): il potere che conferisce non è male (se curiamo più punti ferita di quelli persi il bersaglio ottiene pf temporanei per 1 ora e bonus ai TS ed ai tiri per resistere a spingere e sbilanciare finchè ha almeno 1 pf temporaneo), più alcuni incantesimi non esaltanti, ma che possono trovare utilità. Si può prendere a livello 7, al quale con ogni probabilità non saremo più chierici.

Iniziato di Kossuth (CoR): bonus minori agli elementali di fuoco evocati. Incantesimi a tematica fuoco, alcuni dei quali non male.

Iniziato di Lathander (PGTF): Lanciamo spontaneamente gli incantesimi di luce, gli incantesimi sono passabili.

Iniziato di Loviatar (CoR): bonus ridicoli dopo la prima volta che prendiamo danni in combattimento. Tra gli incantesimi di sicuro va segnalato fleshshiver.

Iniziato di Malar (PGTF): ci concede in pratica aumentare evocazione, gli incantesimi sono buoni ma non eccezionali (da segnalare forza della bestia per i chierici licantropi, che si può rendere persistente).

Iniziato di Milill (CoV): i nostri livelli da chierico, bardo e paladino di sommano per determinare che tipo di musica bardica possiamo usare. Incantesimi marginali.

Iniziato di Mystra (PGTF): ci dà la possibilità di castare in una zona di magia morta o in un CAM dopo un’apposita prova di livello incantatore riuscita. Vari incantesimi di livello molto alto tra cui anyspell ed anyspell greater. E’ uno dei tasselli fondamentali del cheater of Mystra (castiamo all’interno di un CAM persistente senza possibilità di fallimento).

Iniziato della natura (PGTF): scacciare vegetali (bleah) e incantesimi interessanti. Non tra i peggiori.

Iniziato di Nobanion (CoV): otteniamo empatia selvatica con i felini o simil-tali. Otteniamo un uso di punire al giorno contro i seguaci di Malar. Incantesimi non top.

Iniziato del sacro reame (CoV): +1 ai TS nel Sacro Reame o mentre siamo in missione per lo stesso. Incantesimi passabili (ma tutti di livello basso).

Iniziato di Sêlune (PGTF): lanciamo divinazione e presagio a LI +5. Incantesimi abbastanza buoni.

Iniziato di Shar (CoR): aggiungiamo nascondersi e raggirare alla lista delle abilità di classe. Incantesimi buoni ma non eccezionali.

Iniziato di Torm (CoV): otteniamo un uso al giorno di punire contro i seguaci di Bane. Incantesimi meh.

Iniziato di Tymora (CoV): 1 volta/giorno otteniamo un bonus di fortuna +5 ad una prova. Incantesimi passabili.

Iniziato di Tyr (PGTF): ci stiamo capendo poco: al 7° livello otteniamo +1 ai danni con la spada lunga? 2 soli incantesimi e neppure particolarmente forti? No, assolutamente no.

Iniziato di Varae (CoR): il potere conferito è una sorta di Scudo (senza bonus alla CA) che ci permette di passare attraverso i muri di forza. Abbastanza buoni gli incantesimi.

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Razze

 

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MdL +0

 

Umani (PH): scelta molto solida, il talento bonus per noi è oro colato e il PA extra è ottimo, data la nostra scarsezza in tal senso.

Umani silverbrow (DM): meglio degli umani per un motivo: il sottostipo dragonblood ci permette di accedere al livello di sostituzione razziale. Perdiamo il punto abilità bonus, in cambio raggirare è sempre di classe ed abbiamo un bonus di +2. Ottima scelta per chi si focalizza sulla metamagia divina.

Azurin (MoI): superano gli umani per un motivo: oltre al talento bonus, il primo livello di sostituzione razziale da chierico azurin è stupendo, visto che funziona come scacciare non morti a tutti gli effetti, ma non è scacciare non morti.

Halfling cuoreforte (FRCS): taglia piccola, bonus a destrezza (ma penalità a forza) e talento bonus. Ottima scelta per un chierico furtivo, inoltre possiamo prendere Yondalla’s sense.

Halfling glimmerskin (DM): degli halfling base perdono solo il bonus a muoversi silenziosamente, guadagnando il sottotipo dragonblood, un bonus ad un tiro salvezza 1 volta/giorno e guarire è sempre di classe.

Nani (PH): razza interessante, sia per via del bonus a costituzione, sia per la possibilità di muoverci a piena velocità in armatura pesante. Peccato per il bonus al carisma (problema risolvibile con le sottorazze dorati (DMG), del sogno (RoS), del deserto (UA).

Gnomi (PH): penalità alla forza (non è un grosso problema) e bonus a costituzione. Gli gnomi sono una buona scelta, tra cui (come al solito, direi) eccellono gli gnomi del sussurro (RoS, senza il malus al carisma sarebbero stati azzurri). Ovviamente si parla di chierici furtivi, se la nostra idea non è questa meglio cambiare razza.

Gnomi stonehunter (DM): guadagnano appeal dal sottotipo dragonblood, peccato perdano i bonus alle illusioni. Tutto sommato una scelta solida.

Lesser Aasimar (PGtF): +2 a saggezza e carisma senza penalità! Scelta fantastica per il nostro chierico!

Coboldi (MMI): se il master concede di giocare il coboldo di età venerabile sono ottimi, altrimenti meglio cambiare idea.

Changeling (MM3, RoE): ottima scelta per i chierici furtivi, come ciliegina sulla torta permettono di accedere al dominio della trasformazione (uno dei domini più potenti in assoluto).

Elfi (PH): non ci forniscono nulla di che, i boost alle caratteristiche sono pessimi in generale (bonus a destrezza e malus a costituzione). Se proprio vogliamo giocare un chierico elfo almeno cerchiamo una sottorazza senza penalità alla costituzione.

Elfi e mezz’elfi forestlord (DM): migliori della controparte base per il sottotipo dragonblood. Perdono i bonus ai TS contro gli effetti di ammaliamento ed i bonus alle skill sociali, ma guadagnano treewalk. In ogni caso una scelta non ottimale.

Animali antropomorfi (Sav): possono essere una buona scelta per via dei bonus spropositati a saggezza (pipistrelli ad esempio), dipende se il nostro master ci permette di usare specie selvagge.

Neraphim (PlH): esterno con +0 di modificatore di livello? Davvero senza parole!

Tortle (DR #315): bonus a saggezza e costituzione, malus a destrezza e (ahimè) carisma. Velocità di nuotare e armatura naturale rendono questa razza interessante, soprattutto perché è una delle poche con MdL nullo a fornire un bonus a saggezza.

 

MdL +1

 

Aasimar (MMI): se ci è concessa la variante di UA per ridurre i LEP allora sono una scelta fantastica, restano un’ottima scelta in tutti gli altri casi.

Zenythri (MMII): esterni con bonus a saggezza, forza e destrezza. Ottima scelta per i chierici combattenti, peccato solo per la penalità al carisma.

Uldra (Frost): bonus a saggezza e carisma, scurovisione e altre cose interessanti. Scelta più che azzeccata.

Gnomi del caos (RoS): bonus alle caratteristiche ottimi, capacità magiche, potere uguale a quello del dominio della fortuna, taglia piccola. Ottimi come chierici, sia furtivi che non!

Goliath (RoS): buona scelta per un chierico da mischia, non c’è che dire! Bonus interessanti e possibilità di usare armi di una taglia superiore.

Catfolk (RotW): per un chierico furtivo è una scelta ottimale! Bonus a destrezza e carisma, velocità di base 12 metri, bonus ad ascoltare e muoversi silenziosamente. Non serve aggiungere altro.

Sunscorch hobgoblin (DM): sottotipo dragonblood e +2 a saggezza e costituzione sono i motivi che si possono portare a scegliere questa razza. Abbiamo anche scurovisione che non guasta mai. Scelta interessante per un chierico fuori dagli schemi.

 

MdL +2

 

Drow (MMI): buona scelta con la riduzione del LEP per via del livello di sostituzione razziale del chierico drow (e dei bonus sempre graditi). In più i drow sono molto fighi!

Deepwyrm drow (DM): drow dragonblood. Nessuna differenza con i drow per quanto ci riguarda, perché i drow hanno già i livelli di sostituzione razziale da chierico drow. In caso non avessimo accesso a drow of the Underdark ma a dragon magic diventano una scelta decisamente superiore. Per metamaghi divini.

Lumi (MMIII): razza molto potente, peccato per i dadi vita razziali (anche se il fatto che siano da esterno aiuta). Se abbiamo accesso al buy-off di UA è una scelta da prendere sicuramente in considerazione.

Domovoi (Frost): -2 For, ma +4 Des, +2 Cos, +4 Int, +6 Sag, +6 Car! Varie capacità simpatiche tra cui alcune spell-like abilities. Peccato per i 2 dadi vita da fata, con il buy-off diventa una razza davvero importante.

 

Archetipi

 

MdL +0

 

Dragonborn (RotD): -2 a destrezza e +2 a costituzione è sempre una buona cosa per noi. Guadagniamo il sottotipo dragonblood, che ci permette di accedere al livello di sostituzione razziale del chierico dragonblood. Ottimi anche i tratti razziali acquisiti (tra cui uno tra un'arma a soffio utilizzabile ogni 1d4 round, scurovisione, visione crepuscolare e blindsense o le ali). Attenzione però, perdiamo i tratti razziali della razza a cui appartenevamo.

 

MdL +1

 

Draconic (RotD): come per il dragonborn guadagniamo il sottotipo dragonblood. I boost alle caratteristiche sono buoni, guadagniamo scurovisione, 2 artigli e altri bonus minori. Può decisamente valerne la pena, soprattutto col buy-off di arcani rivelati.

Creatura ferina (Sav): boost alle caratteristiche buoni (pesa il -4 a intelligenza, soprattutto vista la nostra non grande quantità di PA), armatura naturale, attacchi, scurovisione, guarigione rapida e capacità speciali che avanzano con i DV. Anche questo un’ottima scelta.

Lolth touched (DotU): ottimi bonus per un chierico da mischia.

Blooded one (UE): buono il bonus alla costituzione, guadagniamo riflessi in combattimento (abbiamo destrezza bassa nella maggior parte dei casi purtroppo) e bonus di armatura naturale. Non ottimale ma una buona scelta.

 

MdL +2

 

Santo (BoED): come poteva mancare? Sicuramente l’archetipo con MdL+2 più forte di tutto il gioco! Attenti però al roleplay…

Creatura frenica (XPH): sbav è dire poco! Bonus alle caratteristiche ottimi, resistenza ai poteri (che con la trasparenza è anche più utile) e psi-like abilities estremamente interessanti.

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Domini

 

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Air/Earth/Fire/Water/Plant (PH): tutto sommato buoni domini; il potere è molto situazionale, gli incantesimi sono interessanti (vedi sciame elementale o evoca cumulo strisciante per vegetale).

Alteration (DCS): è il gemello Dragonlance di transformation di Eberron. Differisce per pochissimi incantesimi, fornendoci una selezione ottima di trasmutazioni. Come chicca +1 al LI per le trasmutazioni. Attenzione, si può prendere solo se si intraprende la CdP cytadel mystic.

Animal (PH): potere di dominio scarso (conoscenze natura come abilità di classe), ma permette di lanciare trasformazione. E noi sappiamo cosa significa trasformazione persistente. Se non fosse per questo sarebbe rosso.

Artificier (ECS): potere di dominio scarso, si salva solo sfera prismatica tra gli incantesimi. Decisamente evitabile.

Balance (PGF): potere abbastanza buono (saggezza alla CA anche in armatura per 1round/livello, 1 volta al giorno), incantesimi scarsi. Non vogliamo sprecare così un dominio.

Bestial (BoVD): guadagniamo olfatto acuto, gli incantesimi sono già nella nostra lista (ma anticipiamo propagazione di ostilità a livello 8). Troppo poco.

Blackwater (Storm): immunità ai danni da pressione durante le immersioni, lista di incantesimi molto interessante. Dominio situazionale, ma se siamo in una campagna marina è un’ottima scelta.

Cavern (PGtF): il potere di dominio non va neanche commentato, per gli incantesimi ci sono domini sicuramente migliori.

Celerity (CD): buono il potere di dominio (anche se raramente avremo armatura leggera a meno di essere cenobiti), anche gli incantesimi sono interessanti (su tutti time stop e haste).

Celestial (BoED): potere di dominio di certo non indispensabile (punire il male 1 volta/giorno), gli incantesimi non ci piacciono, soprattutto perché i migliori sono già nella nostra lista.

Chaos/Law/Good/Evil (PH): tutti pessimi domini, potere nulla di che ed incantesimi non interessanti.

Charm (PGtF): carino il potere (+4 al carisma per 1 minuto come azione gratuita), incantesimi di certo non irresistibili. Per le build basate sulla metamagia divina sono 2 scacciare in più al giorno.

City (RoD): raccogliere informazioni e conoscenze (locali) come abilità di classe, e fin qui nulla di che. Gli incantesimi però sono belli (anzi, fantastici) anche se danno sicuramente il meglio in città (e ci mancherebbe altro). Provate a pensare ad animate city persistente. Fatto? Nero solo perché funziona bene nelle campagne cittadine, nelle quali però è azzurro. (animate city è il più spettacolare, ma sono quasi tutti persistibili e di una violenza inaudita)

Cold (CD): nulla di magnifico (soprattutto il potere estremamente situazionale), ma neanche nulla di infame (lista degli incantesimi decorosa). Passabile.

Commerce (ECS): potere pessimo, incantesimi carini ma concessi tardi. Perché prendere un dominio che da polymorph any object come incantesimo di 9 quando ce n’è uno che me lo dà all’8 ed al 9 mi fornisce time stop? Proprio no.

Community (BoED): +2 alle prove di diplomazia non è un granché come potere di dominio (ok, anche calmare emozioni 1 volta/giorno ma non cambia nulla), e gli incantesimi sono per lo più nella nostra lista. Ripieghiamo su altro. (la versione sul CD è diversa ma il giudizio non cambia).

Competition (CD): potere non inutile, l’unica spell che non abbiamo è momento di prescienza (ok, è forte, ma non sufficiente a giustificare un dominio).

Corruption (BoVD): potere di dominio che non vale neanche la pena di essere commentato, incantesimi già presenti nella nostra lista (tranne pustole, che è potente ma non giustifica un dominio).

Courage (CW): aura di coraggio come potere (c’è di meglio), incantesimi pessimi.

Craft (PGtF): abilità focalizzata (artigianato) e +1 al LI per gli incantesimi di evocazione [creazione]. Incantesimi da rivedere.

Creation (CD): +1 al LI per gli incantesimi di evocazione [creazione] come potere ed incantesimi per lo più già posseduti. Fail.

Darkness (FRCS): guadagniamo combattere alla cieca come talento bonus; peccato per le spell di certo non immancabili (schermo però è molto interessante). Rivisto su LoM col nome di vile darkness.

Death (PH): tocco della morte 1 volta/giorno. L’incantesimo più interessante è di sicuro lamento della banche.

Deathbound (SpC): buono l’aumento del normale numero di non-morti controllabili, incantesimi tutto sommato buoni. Per i signori dei non-morti è una scelta molto interessante.

Deathless (ECS): potere molto situazionale, incantesimi anche loro un po’ situazionali. C’è sicuramente di meglio.

Decay (ECS): il potere non è tra i peggiori, purtroppo l’incantesimo di 9° è dalla nostra lista. E ciò incide.

Demonic (BoVD): potere di dominio inutile a meno di combattere senz’armi od avere attacchi naturali (in questi casi invece il bonus si rivela utile), guadagniamo solo buio completo (per altro molto utile e forte in una campagna bene/male e per altro si può renderlo persistente).

Diabolic (BoVD & FCII): potere di dominio abbastanza buono, ma utilizzabile solo una volta al giorno (bonus pari al nostro livello di classe ad una prova di diplomazia, intimidire, percepire intenzioni o raggirare), lista degli incantesimi che presenta alcune chicche (devil’s ego vuol dire essere un esterno a livello 7, con tutto ciò di buono che comporta), ma tutto sommato non fortissima.

Destiny (RoD): carichi pesanti siete sempre graditi! Buon potere di dominio (far ritirare a un compagno un tiro 1 volta/giorno), vogliamo parlare della spell (persistibile) di 9°? Probabilmente chi l’ha scritta era ubriaco, possiamo ritirare TUTTI i tiri di dado per tutto il giorno. Troppo, troppo potente. Ah, per inciso all’8 c’è momento di prescienza, tanto per gradire.

Destruction (PH): punire 1 volta/giorno. Per il resto il deserto (le spell le abbiamo già).

Domination (CD): incantesimi focalizzati (ammaliamento) e varie spell che non abbiamo. Tutto sommato un dominio ok.

Dragon (SpC): intimidire e raggirare diventano di classe, dragon ally è un incantesimo interessante. Da questo dominio abbiamo quasi solo da guadagnare (anche se le spell non sono certo le più esaltanti in circolazione).

Dragon below (ECS): aumentare evocazione è un ottimo talento e lo otteniamo gratis. Peccato per la lista di incantesimi.

Dream (CD): immunità agli effetti di paura, fatale al 9° livello. Scelta solida.

Drow (PGtF): riflessi fulminei (talento pessimo) e una brutta lista di incantesimi. Ottimo mix per un dominio ottimamente scarso!

Dwarf (PGtF): tempra possente, sciame elementale come spell di punta. Nulla di eccelso, c’è però di peggio.

Elf (PGtF): point blank shot e varie spell non presenti nella lista. Non di certo uno dei domini di punta, utile per un chierico arciere.

Endurance (BoED): potere di dominio non buono per un motivo: dipende dal nostro livello da chierico. Alcune spell interessanti (iron body persistente è un buon incantesimo per i chierici melee).

Entropy (FCI): 1 volta/giorno possiamo lanciare fulmine dell’abisso, che infligge 1d8 danni per livello da chierico, metà sonori e metà profani. Alcuni incantesimi interessanti nella lista (abyssal rift su tutti).

Envy (SpC): raggirare come abilità di classe e +1 al LI per gli incantesimi che causano danni alle caratteristiche, risucchi, infliggono livelli negativi. Lista degli incantesimi molto interessante (desiderio e desiderio limitato, raggio di indebolimento, tocco di idiozia sono solo alcuni esempi).

Exorcism (ECS): potere pessimo, spell non entusiasmanti. Viriamo su altro.

Family (SpC): un potere non inutile (ma non buonissimo, +4 schivare alla CA a noi e gli alleati) ed alcuni incantesimi interessanti (tra cui sfera prismatica). Tutto sommato interessante.

Fate (CW): uncanny dodge (ma noi abbiamo l’armatura pesante nella maggior parte dei casi), una buona lista di divinazioni interessanti. Un dominio che può valere la pena prendere.

Feast (ECS): vabbè. Potere mooolto situazionale, incantesimi già presenti nella lista.

Fey (BoED): potere di dominio ridicolo, unearthly beauty persistente fa però la sua porca figura. Tutto sommato passabile.

Force (CD): potere di dominio scarsino (cioè, è buono ma 1 volta al giorno è troppo poco), incantesimi molto interessanti tra cui anche gabbia e muro di forza. Può essere una buona scelta.

Forge (DCS): +2 alle prove di artigianato e professione con oggetti di metallo e pietra, lista degli incantesimi tutto sommato passabile.

Fury (FCI): potere di dominio scarso (una sorta di ira solo verso un avversario che termina quando cambiamo bersaglio ai nostri attacchi), incantesimi interessanti, soprattutto per buffare noi e gli avversari (leggi abyssal frenzy e mass abissal frenzy).

Glory (CD): potere carino in una campagna ad alto contenuto di non morti, incantesimi abbastanza meh.

Gluttony (SpC): per un numero di round non consecutivi pari al nostro livello da chierico possiamo attivare ingrandire persone come azione gratuita. Gli incantesimi presentano alcune scelte interessanti (metamorfosi funesta e bite of the king su tutti).

Gnome (PGtF): +1 al LI per gli incantesimi di illusione (non male), ma lista degli incantesimi non brillantissima.

Greed (BoVD): bonus a scassinare, rapidità di mano e valutare. Lista di incantesimi piuttosto mediocre.

Halfling (PGtF): potere interessante per i chierici furtivi, anche gli incantesimi non sono brutti. Tutto sommato un buon dominio.

Hatred (PGtF): il potere è una sorta di schivare ma con bonus anche agli attacchi ed ai TS. Incantesimi carini (in primis wail of the banshee).

Healing (PH): la domanda sorge spontanea: siamo (volendo) già ottimi guaritori, perché prendere un dominio che aumenta dello 0,005% le nostre capacità in quest’arte? Da evitare al 100%.

Herald (BoED): il potere di dominio è ottimo per quei chierici che vogliono fare i face (ma non ottimale in senso assoluto), gli incantesimi sono già quasi tutti nella nostra lista. Peccato.

Hunger (DR #312): potere di dominio non entusiasmante ed incantesimi così così (enervation è sicuramente il migliore). Un’altra scelta sub ottimale.

Illusion (PGtF): simile a gnome. Risulta una scelta più solida se siamo indecisi tra i due (weird rimane un buon incantesimo).

Incarnum (MoI): incarnum spellshaping come talento bonus, dominio buono per i chierici che fanno uso di Incarnum.

Inquisition (CD): potere di dominio ottimo (+4 ai tentativi di dispellare è un bonus davvero interessante), molti degli incantesimi sono già presenti nella nostra lista.

Insight (DCS): guadagniamo uncanny dodge, gli incantesimi sono per lo più divinazioni, ma di alto livello (momento di prescienza e foresight all’8 ed al 9).

Joy (BoED): bonus sacro +4 alle prove di diplomazia (si sono sprecati, non c’è che dire), incantesimi abbastanza meh (danza irresistibile di otto a livello 9, quando altri domini la danno all’8).

Knowledge (PH): tutte le conoscenze di classe e +1 al LI per le divinazioni. Inoltre una lista di incantesimi solida. Ottima scelta, merita una menzione speciale sia per knowledge devotion che per il chierico cenobita, che lo concede come dominio bonus.

Liberation (CD): buono il potere che ci permette un secondo tiro salvezza per gli effetti di charm, compulsione e paura. Solida la lista degli incantesimi.

Liberation (DCS): controparte un po’ sfortunata di liberation del perfetto sacerdote.

Life (ECS): se non fosse per la durata legata al livello da chierico (e non del personaggio), il potere poteva non essere così male. Tra gli incantesimi il nostro vero guadagno è animate plants. Troppo poco.

Luck (PH): il potere può essere un salvavita, ma funziona solo 1 volta/giorno. Tra gli incantesimi spicca momento di prescienza. Non immancabile, scelta tutto sommato buona.

Lust (SpC): otteniamo una volta al giorno per 1 round un bonus al carisma pari al nostro livello da chierico come azione gratuita. La lista degli incantesimi non è una delle migliori.

Madness (CD): il potere di dominio è quasi più una perdita che un guadagno. La lista non è male (weird e maddening scream su tutti).

Magic (PH): poter usare gli oggetti da mago (anche se di metà del nostro livello da chierico) è sempre una cosa buona, così come la lista degli incantesimi (disgiunzione di Mordekainen e protezione dagli incantesimi per dirne due). Da segnalare soprattutto campo antimagia, che apre la strada a diversi usi interessanti.

Meditation (ECS): applicare gratuitamente empower spell ad 1 incantesimo/giorno, lista degli incantesimi passabile (anche se al 9° c’è astral projection che è già nella nostra lista).

Mentalism (PGtF): il potere concede un bonus potenzialmente spropositato ad un singolo tiro salvezza sulla volontà alla creatura toccata, lista degli incantesimi non brutta (anche qui astral projection al 9°).

Mentalism (DCS): +2 ad alcune skill sociali ed ai TS su volontà conto gli ammaliamenti. In lista un sacco di ammaliamenti non conosciuti.

Metal (PGtF): competenza e arma focalizzata in un martello, spell tutto sommato non male (spicca iron body, essendo persistibile).

Mind (CD): +2 ad alcune skill sociali (anche se bluff e sense motive non sono di classe, bah) ed una lista degli incantesimi buona (weird e mind blank).

Moon (PGtF): potere molto situazionale, incantesimi però interessanti. Può essere una buona scelta!

Mysticism (evil e good) (CD): carisma come bonus ai TS per 1 round/livello da chierico, lista degli incantesimi da scartare.

Necromancy (ECS): +1 al LI per gli incantesimi di necromanzia, la lista degli incantesimi non brilla di certo.

Nobility (CW): bonus agli alleati per un numero di round pari al nostro modificatore di carisma e lista di incantesimi non ottimale. Di certo non un’eccellente accoppiata.

Ocean (PGtF): potere tutto sommato scarso (water breathing per 10 round non consecutivi), ma la lista degli incantesimi presenta alcune cose interessanti. Resta una scelta più che subottimale.

Ooze (FCI): intimorire/comandare melme come potere di dominio, lista di incantesimi decisamente evitabile.

Oracle (CD): lanciamo le divinazioni a LI +2, peccato che dagli incantesimi non abbiamo grandissimo guadagno. Facilmente ottenibile con un solo livello da oracolo divino.

Orc (PGtF): nulla di notevole, punire una volta al giorno e power word: kill come incantesimo di 9.

Pact (CD): buone le skill sociali di classe, lista degli incantesimi già conosciuta. Bocciato anche questo.

Pain (BoVD): potere di dominio penoso (convertire i danni fatti con un singolo colpo in pf curati a noi fino ad 1pf/livello? Stiamo scherzando davvero!), incantesimi non proprio top, anche se onda di dolore è interessante ed eternità di tortura è un save or die molto, molto potente (con TS passato si subiscono 5d6 danni ed una penalità di -4 a tiri per colpire, TS, prove di caratteristica, prove di abilità).

Passion (ECS): ira per un numero di round non consecutivi pari al livello da chierico, incantesimi nuovi e non troppo malvagi. Strappa la sufficienza.

Pestilence (CD): immunità alle malattie come potere di dominio. Gli incantesimi sono davvero scarsi, da non prendere in considerazione.

Planning (CW): la lista degli incantesimi non è tra le migliori (il fatto che includa time stop al 9° livello però la rivaluta decisamente), ma ci concede incantesimi estesi come talento bonus! Impagabile davvero. Metamagia divina stiamo arrivando.

Pleasure (BoED): immunità ai danni ed ai risucchi al carisma? WTF? Sicuramente uno dei migliori poteri di dominio in circolazione! Peccato per gli incantesimi già in lista.

Portal (PGtF & DotU): potere di dominio a dir poco inutile, l’unico reale guadagno che abbiamo dagli incantesimi è teletrasporto, che per quanto forte non vale un dominio (la versione di DotU è anche peggiore in quanto teletrasporto non c’è).

Pride (SpC): ritiriamo qualsiasi 1 facciamo col dado su un TS? Questo dominio vale la pena di essere preso solo per il suo potere! La lista degli incantesimi è sufficiente.

Protection (PH): potere del dominio non fortissimo (ok il bonus al TS, ma non sappiamo su che TS sarà ed il bonus è basato sui livelli da chierico), lista degli incantesimi buona (prismatic sphere e mind blank ai livelli 9 e 8).

Purification (CD): poco da guadagnare qui: buono il +1 al LI delle abiurazioni, male gli incantesimi.

Renewal (PGtF): il potere è un salvavita carino in alcune situazioni, nella lista ci sono alcuni incantesimi buoni (polymorph any object all’8° e freedom al 9°). Scelta buona.

Repose (PGtF): wail of the banshee è il reale guadagno portato da questo dominio. Il potere è scarso (tocco della morte basato sul nostro livello da chierico) e gli altri incantesimi non sono nulla di trascendentale.

Restoration (DCS): solo per mistici della cittadella. +1 al LI agli incantesimi di evocazione (guarigione), in lista vari incantesimi conosciuti. Molto brutto.

Retribution (PGtF): potere di dominio non immancabile, lista di incantesimi già conosciuta. Nulla da guadagnare.

Reverend ancestor (FoE): competenza nella doppia scimitarra Valenar o se ce l’abbiamo già guadagniamo arma focalizzata. Lista degli incantesimi mediocre, ma non pessima.

Rune (PGtF): scrivere pergamene come talento bonus, circolo di teletrasporto tra gli incantesimi è una buona cosa.

Sand (Sand): potere di dominio pressoché inutile (ma figo), spell situazionali, ma utili in campagne desertiche.

Scalykind (PGtF): intimorire/scacciare serpenti e trasformazione che brilla nella lista degli incantesimi. Dominio caratteristico ma pur sempre una scelta solida.

Seafolk (Storm): expert swimmer o rapid swimmer come talento bonus, lista di incantesimi tutto sommato non male, a patto di essere in una campagna marina.

Shadow (ECS): guadagniamo combattere alla cieca come talento bonus, la lista degli incantesimi (come si può capire dal nome) include le varie ombre ed altri incantesimi di illusione. Un dominio versatile ed interessante se vogliamo fare gli illusionisti da chierici (ma qui sorge spontanea la domanda: non sarebbe meglio cambiare classe?).

Slime (PGtF): scacciare/intimorire melme (mah) ed incantesimi non certo stupendi. Un dominio tutto sommato scivoloso.

Sloth (SpC): non abbiamo alcuna penalità alla CA contro gli attacchi in mischia mentre siamo proni. Tra gli incantesimi brillano le wave of e shadow walk.

Sky (RotW): buono il potere se abbiamo già le ali (velocità di volare aumentata, oltre ad osservare come abilità di classe), possiamo evocare un Roc e abbiamo master of the sky, estremamente interessante da persistere. Per chierici fluttuanti.

Spell (PGtF): +2 alle prove di concentrazione e sapienza magica (non si sono sprecati troppo), questo dominio però presenta una lista di incantesimi molto buona. Ok, CAM è al livello 8 (decisamente troppo), ma ci sono anyspell ed anyspell greater nella lista. Versatilità, stiamo arrivando!

Spider (PGtF): scacciare i ragni come potere di dominio, incantesimi non stupefacenti (al 9° abbiamo spider shapes); dominio evitabile.

Spirit (DR #312): il potere di dominio è molto caratteristico (una sorta di bambolina vodoo, sfruttabile per lanciare gli incantesimi a contatto come se avessero raggio lontano), gli incantesimi in linea con il flavour ed allo stesso tempo non inutili. C’è di meglio, ma questo è forse uno dei domini meglio costruiti per la caratterizzazione del personaggio.

Spite (HoH): potere di dominio non entusiasmante (un attacco di contatto per fare all’avversario un numero di danni pari a quelli che ci ha inflitto nel turno precedente, ma fino a 5/LI), alcuni incantesimi davvero forti (manto di puro rancore che è persistibile ed imprigionare l’anima su tutti).

Storm (PGtF): resistenza all’elettricità 5, vari incantesimi tra cui alcuni carini (ice storm è un ottimo incantesimo per un chierico che cerca di aumentare le proprie capacità da god). Peccato che al 9° livello ci sia storm of vengeance che è già presente nella nostra lista. Per un god è una scelta azzeccata.

Strength (PH): il potere di dominio è basato sul nostro livello da chierico (bonus di potenziamento alla forza pari al livello) e non si somma con la maggior parte dei buff. La lista degli incantesimi alterna incantesimi buoni (enlarge person, i vari mano/pugno di Bigby) a incantesimi di scarsa utilità o già presenti nella nostra lista. Non guadagna la sufficienza piena.

Suffering (PGtF): il potere di dominio non è male (con un attacco di contatto rendiamo un avversario vulnerabile ai critici e subisce una penalità -2 a forza e destrezza senza TS), alcuni buoni incantesimi di debuff (su tutti wave of exhaustion). Buona scelta per i chierici de buffer, peccato solo per energy drain al livello 9.

Summer (Sand): +2 alle prove basate su saggezza in estate, incantesimi in parte presenti nella nostra lista e comunque non ottimali.

Summoner (CD): aumento di +2 al LI per alcuni incantesimi della scuola di evocazione, incantesimi già presenti nella nostra lista. Come summoner abbiamo più da guadagnare da dragon below.

Sun (PH): potere anti non-morti (una volta al giorno i non morti colpiti dal nostro scacciare vengono distrutti, situazionale) ma lista di incantesimi molto valida (fire seeds e prismatic sphere per dirne due). Un dominio decisamente buono.

Temptation (FCI): bonus alle prove sul carisma e +1 alle CD degli incantesimi/effetti di influenza mentale verso gli appartenenti ad un sesso a nostra scelta finchè siamo senza armatura. Nella lista vari incantesimi di ammaliamento, scelta non ottimale.

Thirst (Sand): intimorire melme come potere di dominio, lista di incantesimi piuttosto brutta. Scelta decisamente scarsa.

Time (PGtF): dominio dalla forza indiscutibile. Iniziativa migliorata, time stop, momento di prescienza, contingenza, permanenza ed haste sono motivi più che validi per meritarsi l’azzurro. Per i chierici che vogliono fare i caster e non andare in mischia è un grande, grandissimo dominio.

Trade (PGtF): una volta al giorno possiamo utilizzare detect thoughts verso un bersaglio come azione gratuita per un numero di minuti pari al nostro modificatore di carisma. Mind blank e reggia meravigliosa di Mordenkainen sono gli incantesimi che guadagniamo dalla lista. Strappa la sufficienza.

Transformation (RoE): lanciamo gli incantesimi di trasmutazione a LI +1. Fin qui tutto ok. La lista degli incantesimi è semplicemente impressionante: ingrandire persone, alterare sé stesso, forma gassosa, involuntary shapeshifting, metamorfosi, metamorfosi funesta, doppelganger transformation, metamorfosi di un oggetto e trasformazione. Un dominio a dir poco strepitoso. Attenzione ai requisiti, bisogna essere mutaforma (unico motivo per cui è metà nero).

Travel (PH): libertà di movimento per un numero di round non consecutivo pari al nostro livello da chierico (damn) è un potere di dominio ottimo. Molti incantesimi della lista sono davvero ottimi (teletrasporto e superiore, porta dimensionale, porta in fase). Uno dei migliori domini in circolazione.

Treachery (DCS): potere scarso (danni bonus 1 volta/giorno basati sul livello da chierico e con restrizioni), incantesimi passabili ma non esaltanti.

Trickery (PH): a quanto pare la T è la patria dei domini :D Altro dominio di spessore enorme: camuffare, nascondersi e raggirare come abilità di classe (i chierici che puntano molto sul carisma non possono che ringraziare), incantesimi di indubbia potenza (su tutti time stop e metamorfosi di un oggetto, ma sono tutti ottimi), inferiori solo a quelli di transformation.

Truth (RoE): +1 al LI per le divinazioni ed un bonus a percepire intenzioni come potere di dominio, tra gli incantesimi di sicuro brilla visione del vero di massa (attenzione, RAW si può persistere, RAI vale lo stesso discorso le lesser mass vigor). Non uno dei migliori, ma una buona scelta.

Tyranny (SpC): gli incantesimi di ammaliamento(compulsione) hanno le CD aumentate di 1. La lista è piena di incantesimi di ammaliamento, oltre a mano stringente di Bigby (perché?). Per un chierico ammaliatore è una scelta molto interessante.

Undead (DR #312): +2 ai tentativi di scacciare (ma solo quando scacciamo non-morti), wail of the banshee è l’incantesimo migliore che aggiungiamo alla nostra lista, nonché l’unico significativo. Bah.

Undeath (FRCS): incantesimi già conosciuti al 100%. Perché allora è parzialmente azzurro? Semplice, concede scacciare extra come talento bonus! Se non siamo interessati a metamagia divina è assolutamente rosso.

Vile darkness (LoM): combattere alla cieca come talento bonus, lista di incantesimi di tutto rispetto (tentacoli neri di Eward, muro di forza e camminare nelle ombre sono esempi).

War (PH): competenza e arma focalizzata con l’arma della divinità ed una lista di incantesimi scadente. Dominio oltremodo scarso, si risolleva enormemente con il talento holy warrior per i chierici combattenti, inoltre è fornito come dominio bonus dall’ordained champion.

Warforged (FoE): scacciare/intimorire costrutti come potere di dominio. Incantesimi incentrati sui costrutti, ma nulla di trascendentale. Situazionale.

Watery death (PGtF): punire le creature non acquatiche 1 volta/giorno è il potere di dominio, incantesimi non proprio irresistibili (mass drown può rivelarsi utile, peccato conceda TS e RI).

Wealth (SpC): valutare come abilità di classe e come talento bonus abilità focalizzata (valutare). Lista degli incantesimi non molto interessante.

Weather (CD & ECS): il potere di dominio ci consente di ignorare molte delle penalità derivanti da pioggia/neve (osservare, movimento) e di resistere meglio agli effetti di vento. Nella lista si trovano alcuni interessanti incantesimi da god. Se oltre a fare i god vogliamo picchiare è un dominio sicuramente migliore di storm. La versione di Eberron risulta peggiore sotto tutti gli aspetti.

Windstorm (SpC): identico al dominio weather presente sul CD, tranne che la spell di livello 5 è arc of lightning.

Winter (Frost): +2 alle prove basate su saggezza in inverno, diversi incantesimi di interesse nella lista. Caratteristico.

Wrath (BoED): il potere di dominio è come ki strike senza penalità alla CA, solo una volta al giorno (troppo poco per essere almeno decente). Se non siamo celestiali questo dominio è pietoso, se siamo celestiali giudizio finale è un incantesimo veramente forte!

Wrath (SpC): il potere di dominio è una perdita, soprattutto se non abbiamo saggezza altissima, forse i guadagni maggiori a livello di incantesimi sono rhino’s rush e rage. Sicuramente evitabile. Segnalato da tamriel

Edited by social.distortion
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Multiclasse

 

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Lui ha multiclassato guerriero...voi cosa scegliete?

 

Monaco: con un livello da monaco guadagniamo saggezza alla CA (ma solo se non indossiamo armature), colpo senz’armi migliorato, un talento bonus (tra pugno stordente e lottare migliorato), raffica di colpi e +2 a tutti i tiri salvezza, perdendo però 1 di BAB. Un livello da monaco è una buona scelta se pensiamo poi di proseguire come sentinella di Bharrai, negli altri casi se necessitiamo della saggezza alla CA è meglio una cintura del monaco. Con un livello da monaco soddisfiamo diversi prerequisiti per entrare nella CdP pugno sacro.

Guerriero: con un livello da guerriero otteniamo la competenza negli scudi torre e nelle armi da guerra, 1 punto di BAB ed un talento bonus. Un livello da chierico è utile in molte costruzioni, soprattutto quelle da mischia. La perdita del LI resta però pesante, meglio pensarci due volte.

Crusader: con un solo livello da crusader possiamo entrare nella CdP Ruby Knight Vindicator. Per i chierici che vogliono andare in mischia è un’ottima soluzione, soprattutto se si punta a fare una build incentrata sul controllo del campo di battaglia.

Ladro: se vogliamo fare gli skill monkey e siamo umani possiamo prendere in seria considerazione una dip da ladro. Con able learner risolviamo i problemi riguardanti le abilità furtive senza prendere domini sub ottimali per averle di classe. Non una grandissima soluzione ma può dare i suoi benefici. Da sottolineare anche il bonus ai TS sui riflessi, che di classe sono scarsi.

Mago: la dip da mago è abbastanza scontata per quei giocatori che vogliono avere un incantatore sia arcano che divino, avanzando poi da teurgo mistico. E’ una buona scelta solo se il vostro master concede le entrate rapide, altrimenti pensateci due volte (avreste bisogno di 3 livelli da mago per entrare nel teurgo mistico). Buona scelta anche se si vuole proseguire da dweomerkeeper, in quanto si soddisfa con un solo livello il prerequisito di lanciare incantesimi arcani ed il talento di creazione.

 

Classi di prestigio

 

Bone knight (5N): una grande scelta per i chierici combattenti! A fronte della perdita di 1 LI si ottengono ottimi bonus per il combattimento tra cui mille immunità grazie all’armatura d’ossa.

Cercatore dell’isola brumosa (CD): progressione piena del LI, BAB medio, 6 PA per livello, 2 TS buoni (tempra e riflessi), 2 ottimi domini bonus (viaggio al 1° e magia al 7°) ed alcune capacità minori fanno di questa CdP una delle migliori per i chierici. Bisogna essere elfi o mezz’elfi.

Contemplativo (CD): questa CdP viene introdotta per un solo livello in molte build in quanto fornisce un dominio bonus. Un secondo dominio bonus al 6° livello ed altri privilegi di classe interessanti (oltre alla progressione piena) ne fanno un’ottima CdP per chierici puramente incantatori.

Esorcista sacro (CD): BAB medio e progressione piena ne fanno una CdP solida. I privilegi di classe ne fanno un’ottima CdP in una campagna anti non-morto. Il fatto che tra i privilegi di classe vi sia scacciare non morti la rende una CdP grandiosa in caso avessimo preso rebuke dragons o una capacità equivalente a scacciare non-morti (chierico azurin, dragonblood…). Per i metamaghi divini è una piccola isola felice (ma più di un livello non serve in generale).

Inquisitore (CD): formula classica (BAB medio e progressione piena), dominio dell’inquisizione al primo livello e varie capacità interessanti (immunità allo charme, bonus contro le illusioni…). Il grosso pregio di questa CdP è il fatto che si può prendere già al quarto livello (essere immuni allo charme al 5° non è affatto male). Precoce.

Oracolo divino (CD): BAB scarso e progressione piena come formula di base, dominio dell’oracolo bonus, schivare prodigioso (anche in armatura), vari bonus alle divinazioni ed immunità alla sorpresa al 10°. CdP molto solida, conviene fermarsi al 4° livello se non si vuole ottenere l’immunità alla sorpresa.

Ospedaliere (CD): BAB pieno, progressione 7/10, 3 talenti bonus e alcune capacità del paladino. Classe non male per gish divini che vogliono assomigliare a paladini, requisiti però pesanti.

Pugno sacro (CD): BAB pieno, progressione 8/10, progressione del colpo senz’armi del monaco, bonus alla CA, movimento veloce ed altre capacità (tra cui percezione cieca entro 3m) la rendono una CdP molto buona. Peccato per la grande spesa di talenti richiesta (soprattutto pesa incantare in combattimento).

Sacerdote guerriero (CD): BAB pieno, dominio della gloria bonus ed altre capacità non fondamentali. La progressione 5/10 del LI però pesa molto.

Servitore radioso di Pelor (CD): progressione piena e BAB medio, un dominio bonus e varie capacità volte a massimizzare le cure, oltre al fatto che somma il livello a quello da chierico per scacciare non morti. Ottima CdP per chierici buoni.

Holt warden (CC): questa CdP è più di stampo druidico, ma possiamo accedervi senza troppi problemi (il più fastidioso sono i 4 gradi in sopravvivenza, ma sono in linea con il resto dei prerequisiti). Progressione piena, BAB medio, vari privilegi di classe del druido (corpo senza tempo, passo senza tracce ed andatura nel bosco) ed alcune altre capacità interessanti (guarire 4volte/giorno dopo una meditazione di 10 minuti con effetti distribuibili ad un gruppo di persone ed incantesimi del dominio vegetale lanciati spontaneamente). Sussurri della foresta è troppo a discrezione del DM, ma è potenzialmente un buon privilegio per ottenere buone informazioni. Richiede per entrarci da chierici (a meno di multiclasse con almeno 5 livelli da druido) di avere accesso al dominio vegetale. Scelta solida se vogliamo privilegiare il lato selvaggio.

Mythic exemplar (CC): la versione per chierici è interessante. BAB medio, progressione 8/10, +4 al LI per gli incantesimi divini, potere di dominio di fortuna 1volta/giorno, +6 a saggezza (attenzione, +4 è un insight bonus), temporanea immunità agli effetti di influenza mentale, di morte e necromantici, possibilità di castare spontaneamente gli incantesimi di fortuna, forza e protezione anche se non abbiamo accesso ai domini. Scelta interessante.

Ordained champion (CC): CdP molto forte per chierici combattenti. Punire (senza distinzione di allineamento) è una buona cosa, così come un dominio bonus, con holy warrior possiamo usare la saggezza invece della forza ai tiri per colpire ed ai danni oltre a vari bonus agli incantesimi del dominio della guerra. La vera chicca però è channel spell, che ci permette di incanalare gli incantesimi nella nostra arma. BAB pieno e 2 TS buoni completano l’opera. Tuttavia pesano i 2 LI perduti su 5 livelli di CdP. Richiede di essere chierico di Hextor o Heironeous.

Paragnostic apostole (CC): per un chierico evocatore un livello è interessante (guarigione rapida alla creatura evocata), per tutti gli altri ci sono comunque buoni bonus da cui attingere. Per il resto BAB scarso e progressione piena. Per i chierici incantatori.

Dweomerkeeper (web): LA CdP. Forse è la CdP più forte tra quelle presenti su tutti i manuali. I requisiti sono stringenti (castare arcano, dominio della magia, un talento di creazione), ma molti dei problemi si risolvono con un livello da mago. Il mantle of spell ci conferisce grande versatilità, le supernatural spell aprono la strada agli abusi più violenti (4 miracoli al giorno gratis non sono da buttare, che dite?) ed in più all’ultimo livello abbiamo una sempre ben accetta riduzione di 1 del costo della metamagia. Potenza allo stato puro.

Discepolo divino (FRCS): BAB scarso e progressione piena, dominio bonus, bonus ai TS ed in più diventiamo esterni nativi. Il tutto in soli 5 livelli. Ottima scelta sotto tutti i punti di vista per chierici incantatori puri.

Sovereign speaker (FoE): un’altra CdP di Eberron davvero forte! Requisiti ridicoli (wordly focus è un ottimo talento), 9 domini bonus (1 per livello) e 3 slot di dominio aggiuntivi, uno di livello 3, uno di 5 ed uno di 7. Ottima CdP, anche se perdiamo 2 LI.

Gerofante (DMG): BAB scarso e nessuna progressione degli incantesimi (anche se non perdiamo LI), ad ogni livello acquisiamo una capacità speciale. Sono interessanti portata divina, i talenti di metamagia (se ne abbiamo bisogno, dati i pochi slot a disposizione) e capacità magica (anche se perdiamo in versatilità).

Taumaturgo (DMG): BAB scarso e progressione piena, interessanti capacità per i chierici focalizzati sull’evocazione.

Malconvoker (CS): BAB scarso e progressione 8/9. Capacità estremamente interessanti per un planar binder, in accoppiata col taumaturgo si ottengono bonus molto consistenti. Classica CdP da evocatori.

Eldricht disciple (CM): interessante CdP per incantatori divini capaci di utilizzare anche le invocazioni. Buone capacità, tra cui quella di utilizzare deflagrazione per curare.

Teurgo mistico (DMG): progressione doppia per incantatori divini ed arcani.

Ruby knight vindicator (ToB): CdP fortissima. BAB pieno, progressione degli incantesimi 8/10, manovre e privilegi di classe davvero forti. Per un gish divino è con ogni probabilità la scelta migliore. Senza alcuna logica la capacità divine impetus.

Sentinella di Bharrai (BoED): se siete interessati a questa classe di prestigio c’è un ottima guida nel sito, quindi mi limiterò a dire una sola cosa: impressionante.

Mistico celestiale (BoED): progressione degli incantesimi 9/10 e varie capacità interessanti, tra cui cerchio magico contro il male sempre attivo, immunità ad incantesimi ed effetti di morte, RD, RI, guarigione rapida 2 a noi ed alleati e la possibilità di lanciare incantesimi normalmente limitati ad arconti e celestiali. Limitante dal punto di vista del roleplay, ma per un chierico buono è una scelta da considerare.

Pugno di Raziel (BoED): BAB pieno e progressione 9/10 la rendono una CdP molto interessante per i gish divini. Vari privilegi di classe contro i malvagi, tra cui punire il male. Restrizione di allineamento notevole, ma per un chierico buono è un’ottima scelta.

Paladino di prestigio (UA): viene quasi da dire che una dip sia d’obbligo. Aggiungiamo gli incantesimi da paladino alla nostra lista senza perdere LI! Con due livelli otteniamo grazia divina, imposizione delle mani, cavalcatura speciale, punire 1 volta/giorno e scacciare non morti, ma perdiamo un livello nella progressione degli incantesimi. Da prendere in seria considerazione.

Master of radiance (LM): scacciare non morti al primo livello, BAB medio e progressione degli incantesimi 4/5. Conferisce alcuni bonus agli incantesimi di luce. Interessante per raddoppiare prima rispetto all’esorcista sacro il numero di scacciare di base (con gli appositi accorgimenti), ma costa un LI. Tutto sommato può valerne la pena.

Master of shrouds (LM): intimorire non morti e intimorire extra al primo livello (4 usi bonus di intimorire), BAB medio e progression 9/10 degli incantesimi. Già così è un’ottima CdP, inoltre ci permette di usare evoca non-morti 3+Car volte al giorno, anche se possiamo evocare solo un ristretto numero di creature e dal 5° livello hanno anche un bonus al tiro per colpire e per i danni. Per i chierici malvagi è un’ottima scelta, ancora di più se fanno uso di metamagia divina ed hanno preso una variante dello scacciare.

Sacred purifier (LM): BAB medio, progressione 4/5 degli incantesimi, scacciare non morti al primo livello ed un paio di privilegi di classe interessanti per una campagna ad alto contenuto di non morti. Scelta da prendere in considerazione.

Skypledged (RotW): BAB medio, progressione degli incantesimi piena e 2 TS alti per questa CdP per chierici Raptoran. Requisiti molto blandi (a patto di essere un Raptoran ovviamente), privilegi di classe estremamente interessanti, tra cui quello di castare incantesimi anche dalla lista del druido (anche de ci richiede di spendere un numero aggiuntivo di slot la somma dei cui livelli sia pari al livello dell’incantesimo lanciato, anche se con qualche giorno di ritardo), di assumere la forma di un elementale enorme (solo 1 minuto al giorno) più altre cose interessanti. Se giochiamo un Raptoran ne vale decisamente la pena. Attenzione, non si possono lanciare incantesimi con i descrittori fuoco, terra e acqua.

Singer of concordance (RotD): BAB scarso, progressione piena degli incantesimi, 2 TS alti (riflessi e volontà). I privilegi di classe non sono nulla di eccezionale, la cosa migliore è il dominio bonus al 2° livello (nella lista ci sono conoscenza, magia e viaggio), ma alcuni aspect possono essere interessanti (anche se la maggior parte ha una durata ed un numero di utilizzi al giorno molto limitati).

Dracolyte (Dcn): questa CdP richiede due talenti inutili per accedervi. Formula solita (BAB medio, progressione piena, 2 TS alti), un dominio bonus (glory o domination) e qualche privilegio di classe non proprio ottimale. C’è di meglio.

Swift wing (DM): BAB medio, progressione degli incantesimi 8/10 e 2 TS alti. In 10 livelli guadagniamo: +1 ad una caratteristica fisica e +1 ad una mentale, volare al doppio della nostra velocità (manovrabilità buona), immunità ad un tipo di energia, RD 5/magia, un’arma a soffio di energia positiva, draconic senses come talento bonus e dei bonus minori verso un tipo di draghi a nostra scelta. Tanto flavour ma la perdita di 2 LI pesa.

Lord of tides (Sand): anche qui BAB medio e 2 TS alti, ma progressione degli incantesimi 9/10. Buoni i privilegi di classe tra cui spiccano release the water within, elemental jaunt ed elemental portal. Ben compensata la perdita di LI, questa CdP è ottima anche per il flavour.

Walker in the waste (Sand): BAB scarso e progressione 8/10 degli incantesimi. CdP molto interessante a livello di flavour che conferisce privilegi di classe interessanti, soprattutto ad alti livelli (create sand golem, create salt mummy, diventiamo dry lich). Scelta atipica ma che può rivelarsi di interesse.

Eye of Horus-Re (PGtF): Simile al Radiant Servant of Pelor, ma dedito a Horus. Perde 1 CL al primo livello, ma poi ha progression 9/10. Bonus contro non-morti, un dominio bonus, scurovisione, una cosa simile a blind-fight, ma migliorato e visione del vero come abilità Soprannaturale attiva sempre. Segnalata da Arpayon

Justicar of Tyr (PGtF): Una specie di paladino della legge, caster level pieno e BAB medio. Bonus interessanti contro gli avversari caotici, peccato per la situazionalità di cui soffre. Segnalata da Arpayon

Morninglord of Lathander (PGtF): 2 TS alti e BAB medio e progressione piena. E’ una specie di servitore radioso. Richiede un talento inutile per entrare e conferisce vari bonus contro i non-morti. Nulla di eclatante. Segnalata da Arpayon

Runecaster (PGtF): BAB medio, progressione piena degli incantesimi e 2 TS buoni. Purtroppo i privilegi di classe non ci aiutano un granché, meglio focalizzarci su altro. Segnalata da Arpayon

Shadow adept (PGtF): CdP ricca di flavour e capacità tutto sommato interessanti. Può essere una buona scelta, anche se i bonus ottenuti non sono di certo i migliori sulla piazza. Segnalata da Arpayon

The Sunmaster (LEoF): BAB medio, 2 TS buoni, progressione piena degli incantesimi. Questa CdP è una sorta di servitore radioso di Pelor per i discepoli di Amaunator. Aggiungiamo alla lista degli incantesimi quelli appartenenti al dominio del sole e della lgge, pianificazione come dominio bonus, resistenza al fuoco e glaring eyes come capacità magica fino a 3 volte/giorno. Molto buono sunform anche se con una durata limitata (10 round) ed utilizzabile solo una volta al giorno. Non del tutto convincente.

Cytadel Mystic (AoM): BAB medio, 2 TS alti progressione piena. Privilegi di classe davvero da leccarsi i baffi: un dominio bonus (nella lista c’è anche alteration, uno dei domini più forti in assoluto, gemello di transformation di Eberron), aggiungiamo il carisma come bonus a 2 TS a scelta, bonus/malus alle prove basate sul carisma a seconda di con chi stiamo interagendo, 4 incantesimi permanentemente modificati senza aumento di slot con un talento di metamagia tra potenziati e massimizzati (non dobbiamo per forza avere il talento per usufruire del bonus). Veramente ottima.

Nomad Shaman (AoM): BAB medio, volontà alta, progressione piena. Possiamo scegliere 5 totem da cui ottenere bonus, otteniamo scacciare/intimorire spiriti (non funziona per i talenti divini) e spirit body 4/giorno. Nulla di eccezionale, altre classi (i mistici ed i cacciatori delle ombre) hanno molto più da guadagnare rispetto a noi.

Knight of the Rose (DCS): BAB pieno, progressione piena, 2 TS alti. Otteniamo alcune capacità da bardo (ispirare coraggio, ispirare grandezza), bonus agli alleati di vario genere, bonus al nostro punteggio di autorità, grazia divina, scacciare non morti, la possibilità di usare augury come capacità straordinaria 2 volte/giorno e foresight come capacità soprannaturale per 100 minuti. Tanta roba.

Knight of the skull (DCS): BAB medio, progressione 9/10, 2 TS alti. Otteniamo punire il bene, l’equivalente malvagio di grazia divina, intimorire non morti e le armi impugnate sono considerate sacrileghe ed infliggono 1d6 aggiuntivo contro le creature buone.

Soulguard (FCII): BAB medio, 2 TS alti, progressione 9/10. I privilegi di classe sono interessanti (immunità a charme e compusioni, bonus di vario genere e capacità magiche), ma la maggior parte sono utilizzabili solo contro gli esterni malvagi. In una campagna planare può essere una CdP da tenere in seria considerazione, altrimenti meglio soprassedere.

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Appendice I: incantesimi persistenti

Spoiler

Ho sentito la necessità di fare questa appendice per un motivo: si sprecano le domande del tipo

- Quali sono i migliori incantesimi da persistere?

- Voglio fare un build su incantesimi persistenti per andare in mischia: come?

Ed analoghe. Partiamo con ordine.

 

Incantesimi persistenti è un talento di metamagia che si trova sul perfetto arcanista che consente, aumentando di 6 lo slot, di aumentare la durata di un incantesimo a 24 ore. Normalmente è un talento di scarsa utilità perché ha un costo troppo elevato, tuttavia esiste uno stratagemma per renderlo facilmente utilizzabile: metamagia divina. Questo talento presente sul perfetto sacerdote permette spendendo un numero usi giornalieri di scacciare non morti pari a 1+x dove x è l’aumento di slot richiesto da un talento di metamagia, di applicare quel talento ad un incantesimo senza aumentarne lo slot effettivo. Metamagia divina ha un grosso vantaggio rispetto al cugino canto metamagico: possiamo effettivamente applicare qualsiasi talento a qualsiasi incantesimo, disinteressandoci totalmente di che slot staremmo in teoria usando. Questo ci permette per esempio di persistere incantesimi di livello 9 (che richiederebbero uno slot di livello 15!). L’unica “pecca” di incantesimi persistenti sta nel fatto che possiamo persistere solo incantesimi che abbiano raggio personale o fisso e con durata superiore ad istantanea (anche se la wizard ha dichiarato che si possono persistere pure gli incantesimi a contatto e con raggio variabile, tipo vicino. Noi faremo finta di niente, un po’ per spirito di autolimitazione, un po’ perché se già siamo fortissimi, dopo siamo praticamente invincibili).

Le build che sfruttano incantesimi persistenti si basano su un “dogma”: poter persistere tre incantesimi il più presto possibile, il che significa 21 usi di scacciare. Facciamo una breve analisi dei talenti necessari e di come ottenere gli scacciare:

- incantesimi estesi (prerequisito per incantesimi persistenti)

- incantesimi persistenti

- metamagia divina (incantesimi persistenti)

- scacciare extra

 

Ora facciamo un rapido calcolo degli scacciare a nostra disposizione (in teoria) per renderci conto di quanti scacciare extra ci servono (supponiamo di avere 16 in carisma):

- 3+Car (base del chierico)= 6

- Reliquary holy symbol (oggetto presente sul MIC, costo 1.000 mo)= 2 (in realtà ne da al massimo 3, ma 1 requisito non si soddisfa mai)

Partiremo quindi con circa 8 scacciare. Il reliquary holy symbol è stato incluso nel conteggio, in quanto difficilmente li avremo già a livello 1. Ci servono quindi 13 scacciare, che equivalgono a 4 scacciare extra. Totale dei talenti richiesti: .

Considerando 2 difetti, otterremmo 7 talenti al livello 12; troppo tardi, possiamo fare di meglio.

Razza umano, umano silverbrow, halfling cuoreforte o azurin: un talento bonus, scendiamo a livello 9, ancora troppo tardi, possiamo migliorare.

Domini di interesse per l’ottimizzazione di incantesimi persistenti

- Planning: incantesimi estesi come talento bonus

- Undeath: scacciare extra come talento bonus

Il che significa che, al terzo livello avremo la bellezza di 3 incantesimi persistenti.

Questo però vale solo in caso possiamo essere chierici senza divinità, in caso contrario ci dovremo accontentare del livello 6 per ottenere il traguardo (9 se non vogliamo giocare un umano).

Un mio consiglio è quello di prendere una divinità che abbia un dominio tra planning e undeath ed un dominio che conceda incantesimi assurdi da persistere (ovviamente previa approvazione del master). Tra questi citerei city, destiny e tutti quelli che danno trasformazione.

Cerchiamo ora di analizzare non solo il lato rapidità nell’ottenere scacciare non morti, ma anche quello quantità. Si, perché se è vero che una buona build persiste 3 incantesimi, build che ne persistono di più sono evidentemente migliori.

A questo proposito risultano molto utili i livelli di sostituzione razziale che concedono varianti dello scacciare (deve però essere esplicitato che conta come scacciare per i talenti divini) e l’acf rebuke dragons. D’ora in poi considererò utilizzata la variante dello scacciare rebuke dragons. Come oggetti i principali sono due: reliquary holy symbol (MIC) e nightstick (LM). Il primo ci concede uno scacciare più un numero variabile a seconda di se soddisfiamo o meno alcuni requisiti. In media se ne soddisfano due senza problemi, quindi considererò che fornisce 3 tentativi di scacciare. La seconda è una verga che concede 4 tentativi extra di scacciare (in pratica il talento scacciare extra) al costo di 7.500. RAW gli scacciare di più nightstick si sommano, anche se (giustamente) quasi nessuno lo permette.

Consideriamo quindi di partire dalle basi gettate prima, quindi arrivare a livello 3 con:

- 3+Car=6 (base dati da rebuke dragons)

- Reliquary holy symbol= 2 scacciare

- 4 scacciare extra= 16 scacciare

Quindi in totale 24 usi di scacciare (3 persistenti). Ogni 3 livelli otteniamo un talento, che spenderemo in scacciare extra (visto che è ciò che ci interessa ottimizzarne il numero). Supponiamo di trovarci a livello 12 (88.000 mo), avremo preso altri 3 scacciare extra. A livello 8 possiamo prendere un livello da esorcista sacro (CD), che ci concede scacciare non morti come privilegio di classe. Noi non abbiamo scacciare non morti, ma rebuke dragons, quindi otteniamo addizionali 3+Car utilizzi di scacciare non morti con un solo livello in questa CdP (senza per altro perdere nella progressione degli incantesimi). Inoltre ora abbiamo 2 pool di scacciare, quindi scacciare extra ci fornisce 4 tentativi per ogni pool (in totale 8).

Con la ricchezza a nostra disposizione potremmo aver comprato: mantello del carisma +4 (16.000 mo), nightstick (7.500 mo), tomo del comando e dell’influenza +1 (27.500 mo). Abbiamo ottenuto 3 aumenti di caratteristica, che piazziamo tutti al carisma, il quale diventa (tengo sempre 16 come valore di partenza): 16+3 (aumenti)+4 (potenziamento)+1 (intinseco)=24 a cui corrisponde un modificatore di +7.

Calcoliamo ora il numero di scacciare a nostra disposizione, tenendo conto del nuovo valore di carisma:

- (3+7)x2+4 (nightstick)+2 (RHS)+36 (scacciare extra)= 72 (10 persistenti)

Con qualche stratagemma siamo riusciti ad ottenere al 12° livello 9 incantesimi da persistere. L’ottimizzazione del numero di scacciare però richiede come si può facilmente notare una grande spesa di talenti, quindi conviene pianificare bene la build che si vuole seguire prima di lanciarsi sugli incantesimi persistenti in maniera random.

Ovviamente se il nostro master ci fa utilizzare più nightstick il numero aumenta grandemente, diventando davvero spropositato, così come massimizzare il carisma aumenta di molto il numero degli scacciare (si può facilmente portare ad almeno 30 con oggetti migliori progredendo con i livelli). Un altro trucco è lanciarsi addosso incantesimi/attivare poteri di dominio che aumentano il carisma temporaneamente ed usare gli scacciare temporanei (splendore dell’aquila per esempio).

Facciamo ora un paio di conti su come potrebbe risultare il numero a livello 20. Il carisma potrebbe essere: 16+3 (incrementi)+6 (potenziamento)+ 5 (intrinseco)= 30 (+10). Potremmo inserire nella build un livello da necromante del terrore ed uno da master of shrouds, che ci permettono comunque di lanciare incantesimi di livello 9. Il livello da dread necromancer potremmo metterlo al livello 2 per beneficiare al massimo del pool di intimorire non morti che ci conferisce. Acquistiamo anche una sword of crypts che ci regala un ulteriore utilizzo di scacciare. La build potrebbe quindi essere:

- Chierico incantesimi estesi (planning), scacciare extra (undeath), incantesimi persistenti (umano), DMM incantesimi persistenti (creazione), scacciare extra (difetto 1), scacciare extra (difetto 2)

- Necromante del terrore

- Chierico scacciare extra

- Chierico

- Chierico

- Chierico scacciare extra

- Chierico

- Esorcista sacro

- Master of shrouds scacciare extra

- Chierico

- Chierico

- Chierico scacciare extra

- Chierico

- Chierico

- Chierico scacciare extra

- Chierico

- Chierico

- Chierico scacciare extra

- Chierico

- Chierico

Il numero totale di scacciare sarebbe quindi.

- (3+Car)x3+76 (scacciare extra)+4 (master of shrouds)+4 (nightstick)+2 (RHS)+1 (sword of crypts)= 126 scacciare (18 persistenti)

Come si può vedere il fatto di avere più di un pool di scacciare aumenta in maniera smisurata il numero di utilizzi di scacciare non morti che abbiamo ed è una delle tattiche migliori per averne molti senza fare grossi investimenti.

Questo è un elenco dei migliori incantesimi da persistere, stando ai criteri del talento (solo con raggio fisso e personale). Tra parentesi verranno indicati eventuali domini da cui sono prese (in caso non siano nella lista del chierico o siano presenti in un dominio prima che nella lista da chierico).

 

LIVELLO 0

 

- Individuazione del magico (PH)

- Lettura del magico (PH)

 

LIVELLO 1

 

- Favore divino (PH)

- Scudo entropico (PH)

- Benedizione (PH)

 Anatema (PH)

- Alterare sé stessi (Trickery, PH)

- Ritirata rapida (Celerity, PH)

- Grave strike (CAdv)

- Passo veloce (Travel, PH)

- Blessed aim (SpC)

- Ice gauntlet (SpC)

- Nightshield (SpC)

- Individuazione del bene/male/legge/caos (PH)

 

LIVELLO 2

 

- Healing lorecall (SpC)

- Stone fist (RoS)

- Interfaith blessing (CC)

- Turn anathema (CC)

- Aura against flame (SpC)

- Avoid planar effects (SpC)

- Balor nimbus (SpC)

- Body blades (Spc)

- Extend tenctacles (SpC)

- Shroud of undeath (SpC)

- Cloud of knives (PHII)

- Blade of pain and fear (LM)

- Spider legs (BoVD)

- Elation (BoED)

- Devil’s eye (diabolic, FCII)

 

LIVELLO 3

 

- Cloak of bravery (SpC)

- Fondersi nella pietra (PH)

- Preghiera (PH)

- Recitation (purification, SpC)

- Ring of blades (SpC)

- Visage of the deity, lesser (SpC)

- Vigor mass, lesser (SpC)

- Corona of cold (SpC)

- Conviction, mass (SpC)

- Darkfire (SpC)

- Grace (SpC)

- Ice axe (SpC)

- Mantle of chaos/law/good/evil (SpC)

- Moonblade (moon, SpC)

- Sonorous hum (SpC)

- Telepathic bond, lesser (mind, SpC)

- Epurare invisibilità (PH)

- Soul of the waste (Sand)

- Channeled divine shield (PHII)

- Divine retaliation (PHII)

- Aura of cold, lesser (Frost)

- Meld into ice (Frost)

- Masochismo (BoVD)

- Sadismo (BoVD)

 

LIVELLO 4

 

- Recitation (SpC)

- Consumptive field (SpC)

- Hand of the faithful (SpC)

- Holy transformation, lesser (SpC)

- Infernal transformation, lesser (SpC)

- Positive/negative energy aura (SpC)

- Planar exchange, lesser (SpC)

- Potere divino (PH)

- Libertà di movimento (PH)

- Respingere parassiti (PH)

- Scudo di fuoco (sole, PH)

- Blessing of the righteous (PHII)

- Glacial globe of invulnerability (Frost)

- Potere degli inferi (BoVD)

- Chaav’s laugh (BoED)

 

LIVELLO 5

 

- Dragon breath (SpC)

- Righteous wrath of the faithful (SpC)

- Aura of evasion (SpC)

- Crawling darkness (SpC)

- Zone of respite (SpC)

- Giusto potere (PH)

- Radiance (PHII)

- Resistenza risonante (BoVD)

- Crown of flame (BoED)

- Danza dell’unicorno (CD)

- Skyline runner (city, RoD)

 

LIVELLO 6

 

- Guscio anti-vita (PH)

- Campo antimagia (magia, protezione, PH)

- Spiritual guardian (CC)

- Vigorous circle (SpC)

- Visage of the deity (SpC)

- Make manifest, mass (SpC)

- Planar exchange (SpC)

- Stone body (SpC)

- Ghost trap (LM)

- Cloud of the Achaierai (BoVD)

- Crown of brilliance (BoED)

 

LIVELLO 7

 

- Aura of cold, greater (Frost)

- Bastion of good (BoED)

- Consumptive field, greater (SpC)

- Death dragon (SpC)

- Holy star (SpC)

- Holy transformation (SpC)

- Infernal transformation (SpC)

- Transizione eterea (PH)

- Pulse of hate (PHII)

- Righteous glare (BoED)

- Shield of the archons (BoED)

- Urban shield (city, RoD)

 

LIVELLO 8

 

- Campo antimagia (PH)

- City’s might (city, RoD)

- Crown of glory (glory, SpC)

- Aura sacra (PH)

- Aura sacrilega (PH)

- Corpo di ferro (earth, PH)

- Mastery of the sky (sky, RotW)

- Scudo della legge (PH)

- Mantello del caos (PH)

- Stormrage (SpC)

- Necrotic empowerment (richiede ciste madre, LM)

- Veil of undeath (SpC)

- Planar exchange, greater (SpC)

 

LIVELLO 9

 

- Choose destiny (destiny, RoD)

- End to strife (BoED)

- Moonfire (moon, SpC)

- Visage of the deity, greater (SpC)

- Animate city (city, RoD)

- Previsione (knowledge, fate, oracle, PH)

- Trasformazione (animal, scalykind, transformation, PH)

- Cloak of bravery, greater (courage, SpC)

- Prismatic sphere (protection, sun, PH)

 

Edited by Drimos
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Appendice II: ottimizzazione della prova di scacciare

 

L'ottimizzazione della prova di scacciare non morti è molto utile in due circostanze: in una campagna con molti non morti o nel caso si scelga come talento 

potere magico divino. Con una minima spesa si possono ottenere benefici molto grandi, fino ad azzerare la possibilità di ottenere penalità, che corrisponde ad un bonus di almeno +10. Vediamo come.

Oggetti

- True holy symbol (PlH): questo simbolo sacro costa solo 500 mo e ci conferisce +2 alle prove di scacciare. Ottimo bonus ad un costo irrisorio.

- Diadema della persuasione (DMG): +3 alle prove basate sul carisma (scacciare è una di queste), al costo di 4.500 mo. Ottimo oggetto al di là delle prove di scacciare.

- Filatterio dello scacciare-non morti (DMG): veniamo considerati di 4 livelli in più per quanto riguarda scacciare non morti, al costo di 11.000 mo. Il costo è elevato, ma in una campagna con molti non morti può valerne la pena.

- Pietra della buona fortuna (DMG): costa la bellezza di 20.000 mo, ma conferisce un bonus di fortuna di +1 alle prove di abilità e di caratteristica ed ai tiri salvezza. Prenderlo per ottimizzare la prova di scacciare non è un gran scelta, può avere però una sua funzione, per via dei bonus che conferisce a molte cose.

- Pietra magica verde chiaro (DMG): 30.000 mo per un bonus di +1 alle prove di caratteristica, TS e tiri per colpire. Bonus troppo scarso.

- Admiral’s bicorne (Storm): 51.000 mo, +5 a professione (marinaio), +5 alle prove basate sul carisma, la voce viene amplificata, ed un bonus morale di +2 ai tiri per colpire, TS e prove di abilità agli alleati. A livelli alti è un buon oggetto, il costo però è elevato.

- Corazza di piastre del comando (DMG): corazza a piastre +2 dal costo di 24.500 mo, ci conferisce un bonus di +2 alle prove basate sul carisma oltre ad aumentare di 2 il nostro punteggio di autorità. Buona ma non immancabile.

- Consacrata (BoED): questo incantamento per armature ci consente di essere trattati come di 2 livelli più alti per quanto riguarda le prove di scacciare. Niente di immancabile se si pensa che equivale ad un potenziamento +2.

Talenti

- Bacio della ninfa (BoED): +2 alle prove basate sul carisma oltre ad altri bonus. Buon talento.

- Scacciare intensificato (LM): il bonus alla prova può essere molto importante, ma non è un granché come talento. Meglio non investire qui.

- Divine energy focus (Greyhawk): otteniamo sostanzialmente +2 alla prova ed ai danni dello scacciare. Anche qui nulla su cui vale la pena investire.

Domini

- Glory (CD): ci conferisce un bonus di +2 ai tiri dello scacciare. Scegliere il dominio solo per questo è una scelta pessima.

Sinergie

- 5 gradi in conoscenza (religioni): ci conferiscono un bonus di +2 alle prove di scacciare. Investimento minimo, vantaggio ottimo per i nostri scopi.

Ovviamente un altro modo per ottimizzare la prova di scacciare è aumentare il punteggio di carisma, quindi gli oggetti come mantello del carisma, tomo del carisma e quant’altro fornisca bonus sommabili. Supponendo di avere un punteggio di carisma pari a 14, con 5.000 mo e 5 PA spesi in conoscenze (religioni), abbiamo già reso la possibilità di ottenere un malus pari allo 0%.

Edited by social.distortion
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Build

Pugno sacro

Spoiler:  
I requisiti per la CdP sono piuttosto stringenti, in quanto richiede 4 talenti. Visto che il nostro obiettivo è comunque ottenere incantesimi di livello 9, prenderemo 1 solo livello da monaco, visto che la CdP ci fa perdere 2 LI, anche se col 2° livello otterremmo riflessi in combattimento (che è uno dei prerequisiti). In ogni caso questa CdP non potrà essere intraprese prima del 5° livello (8 gradi in conoscenze religioni, quindi possiamo entrarci al 6°), quindi prendere 2 livelli da monaco non accelererebbe in maniera sostanziale l’ingresso. La progressione potrebbe essere di questo tipo:

Monaco 1/Chierico 6/Pugno Sacro 10/X 3

X è una generica CdP con BAB medio o buono che abbia progressione degli incantesimi piena.

Al primo livello otteniamo colpo senz’armi, pugno stordente e prendiamo riflessi in combattimento, a livello 3 prendiamo incantare in combattimento e facciamo in modo di massimizzare conoscenza (religioni). Tuttavia abbiamo come requisito BAB +4, che riusciamo a soddisfare o con 2 livelli da monaco perdendo lo spellcasting di 9° o con 6 da chierico, mantenendo la possibilità di lanciare incantesimi di 9° livello. Preferiamo ritardare l’entrata di 1 livello, in modo da avere incantesimi più potenti.

A livello 20 avremmo: incantesimi di 9°, BAB 16, colpo senz’armi di un monaco di livello 11, +9 m al movimento, Sag alla CA, un ulteriore bonus di +3 alla CA, percezione cieca 3m più altri vari bonus. Tutto sommato ne esce un buon gish.

Come oggetti ovviamente è ben accetto tutto ciò che aumenti il nostro punteggio di saggezza, una cintura del monaco (avremmo così il colpo senz’armi di un monaco di livello 16) e tutto ciò che può potenziare il nostro colpo senz’armi.

Ruby Knight Vindicator

Spoiler:  
I requisiti sono facilmente soddisfabili con un solo livello da crusader (a patto ovviamente di adorare Wee Jas). Ciò che può essere più fastidioso sono i gradi da spendere in intimidire e nascondersi, che non sono di classe, anche se non potremo entrare nella CdP prima del 6° livello, entro il quale avremo già i gradi necessari. Intimidire inoltre è di classe per il crusader. La costruzione potrebbe essere la seguente:

Chierico 9/Crusader 1/RKV 10

I livelli da chierico si possono sostituire con CdP varie con LI pieno, purché dai primi 9 livelli otteniamo almeno 5 punti di BAB.

A livello 20 avremo: incantesimi di 9, BAB 17 e manovre di livello 8 (IL= 15). Abbiamo tra le mani un gish di tutto rispetto con una costruzione piuttosto semplice e lineare. Inoltre entriamo nel Crusader con IL pari a 4, che diventa 5 al primo livello da crusader, e permette di scegliere manovre a partire dal livello 3.

Come talenti è bene puntare su extra granted maneuver, è fondamentale. Come oggetti un Devote Spirit amulet ci permette di ottenere manovre di 9°.

Build by MizarNX

Ordained Champion/Bone Knight

Spoiler:  
Queste due classi si sposano alla perfezione per un motive: con una costruzione molto semplice otteniamo BAB 16, LI 17 ed una marea di poteri utili per il combattimento. Dobbiamo spendere qualche PA in artigianato e cavalcare (bone knight) ed essere seguaci di Hextor o Heironeous. La costruzione può essere così:

Chierico 4/Ordained Champion 5/Bone Knight 10/X 1

Con X una qualsiasi CdP che faccia progredire gli incantesimi (contemplativo è una buona scelta anche per il dominio bonus). Per non rallentare troppo l’acquisizione degli incantesimi si può anche modificare leggermente la build:

Chierico 4/OC 3/BK 10/X 1/OC +2

In questo modo la perdita del secondo LI dell’Ordained Champion viene posticipata il più possibile. La scelta della costruzione dipende da se si vuole privilegiare la crescita degli incantesimi o l’ottenimento dei poteri da combattimento.

Si possono scegliere due strade, per i talenti: DMM su incantesimi rapidi o DMM su incantesimi persistenti, per buffarci a dovere per la mischia. Nel caso di incantesimi persistenti è quasi d’obbligo prendere Divine Defiance (FCII), nel caso si puntino ai rapidi, incantesimi estesi è comunque una buona scelta per aumentare la durata dei buff. In entrambi i casi sarebbe bene prendere incantatore provetto e ovviamente molti scacciare extra. Ottimo anche holy warrior per sfruttare al meglio il dominio della guerra.

Versatilità

Spoiler:  
Questa build punta a conferire al Chierico la versatilità maggiore possibile. Un’ottima scelta è quella di puntare sui domini e sfruttare l’acf spontaneous domain ed i talenti spontaneous domains e dominio spontaneo. Come razza elfo o mezz’elfo per poter accedere al cercatore dell’isola brumosa.

Chierico cenobita 3/inquisitore 1/ranger 1/cercatore dell’isola brumosa 7/contemplativo 6/oracolo divino 1/discepolo divino 1

Ok, è un mistone, ma si parla in via puramente ipotetica. In questo modo abbiamo accesso a 2 domini di base + conoscenza (cenobita) + inquisizione (inquisitore) + viaggio e magia (cercatore dell’isola brumosa) + 2 domini bonus (contemplativo) + oracolo (oracolo divino) + 1 dominio bonus (discepolo divino), oltre ai vari privilegi delle CdP: bonus di +5 ad ascoltare, cercare, osservare, ignoriamo le penalità a nascondersi, muoversi silenziosamente, scalare, equilibrio, sopravvivenza e riduciamo a -5 quelle ad acrobazia, immunità alle malattie, un secondo TS contro gli ammaliamenti, autocura fina a 4*liv. Contemplativo pf al giorno, immunità ai veleni. Si può anche pensare di lasciar perdere un il livello da oracolo divino o discepolo divino (il secondo soprattutto se abbiamo una divinità con al massimo 4 domini buoni, quindi il 5° sarebbe una mezza-ciofeca) per prendere il 7° livello da contemplativo, che nel nostro caso ci garantirebbe RI 22.

Come talenti diventano di fondamentale importanza, spontaneous domains, dominio spontaneo e scacciare extra, così come l’acf spontaneous domain.

Come divinità sono consigliate: Olidammara (trickery, celerity, sloth, mind, city), Cyric (envy, illusion, pride, trickery), Gargauth (charm, envy, pride, sloth, trickery), Mask (trickery, sloth, luck, city), Oghma (trickery, pride, luck, charm), Sharess (charm, envy, sloth, trickery), Mockery (trickery, pride, illusion, envy, domination), Chronepsis (time, planning, fate, dragon), St. Cuthbert (destiny, domination, protection), Horus-Re (destiny, pride, sun), Undying Court (destiny, fate, planning, protection), Pelor (destiny, sun, pride), Gond (city, planning, pride), Waukeen (city, pride, protection, sloth), Finder Wyvernspur (charm, pride, renewal, sloth).

Il punto di forza delle costruzioni di questo tipo si basa sul fatto che riusciamo a castare praticamente spontaneamente dai domini (ovviamente dominio spontaneo va preso per quelli che hanno una lista di incantesimi che merita).

Chierico arciere

Spoiler:  
Grazie al talento arciere zen possiamo far diventare la saggezza la statistica da utilizzare con le armi a distanza; questo ci permette di prendere in considerazione la costruzione di un chierico arciere, altrimenti di difficile attuazione. Può essere interessante in questo tipo di build lavorare con knowledge devotion, così da ottenere interessanti bonus al tiro per colpire ed ai danni contro gli avversari o con holy warrior e quindi optare per il dominio della guerra. Con la giusta scelta di classi e CdP i PA da spendere nelle conoscenze non ci mancheranno. La CdP più interessante da utilizzare è sicuramente il cercatore dell’isola brumosa, sia per via dei domini bonus, sia per i bonus dati ad osservare e la possibilità di ignorare malus derivanti dal terreno e dal movimento veloce a varie prove. Razze sempre elfo o mezz’elfo (se puntiamo a knowledge devotion l’elfo grigio può essere una buona scelta). Può essere interessante riuscire ad infilare metamagia divina (incantesimi persistenti) per poter persistere buff come blessed aim e potere divino, in modo da poter giocare un cenobita senza problemi. Come secondo dominio potrebbe quindi essere interessante planning o undeath.

Chierico cenobita 3/Inquisitore 2/Ruathar 2/Esorcista Sacro 1/Cercatore dell’Isola Brumosa 2/Contemplativo 1/Oracolo divino 2/Cercatore dell’Isola Brumosa +7

Ho supposto nella build di prendere 2 difetti e di utilizzare le acf chierico cenobita, divine magician e rebuke dragons. Come dominio iniziale è stato preso Elf, che ci regala tiro ravvicinato. Knowledge del cenobita e travel del cercatore dell’Isola Brumosa sono stati scambiati con i rispettivi talenti devotion. Il talento preso col contemplativo è guerra. Come conoscenza aggiuntiva per knowledge devotion scegliamo natura. Point buy 32.

Punteggi di caratteristica:

For= 6 (8-2 elfo grigio)

Des= 13 (11+2 elfo grigio)

Cos= 16 (11-2 elfo grigio+1 incremento+ 6 oggetto)

Int= 20 (12+2 elfo grigio+6 oggetto)

Sag= 28 (18+6 oggetto+2 incrementi+2 tomo)

Car= 22 (14+6 oggetto+2 incrementi)

- Cenobita tiro ravvicinato (elf), knowledge devotion (scambiato), incantesimi estesi (1°), incantesimi persistenti (difetto), metamagia divina [incantesimi persistenti] (difetto)

- Cenobita

- Cenobita arciere zen

- Inquisitore

- Inquisitore

- Ruathar tiro preciso

- Ruathar

- Esorcista sacro

- Cercatore travel devotion (scambiato), tiro rapido

- Cercatore

- Contemplativo

- Oracolo divino holy warrior

- Oracolo divino

- Cercatore

- Cercatore scacciare extra

- Cercatore

- Cercatore

- Cercatore scacciare extra

- Cercatore

- Cercatore

Come divinità si possono prendere: Correllon, Spirits of the past, Shervash, Solonor Thelandira (per avere sia guerra che elf come domini). Il ruthar è una CdP su races of the wild.

La build è notevolmente MAD (destrezza almeno 13, intelligenza per knowledge devotion, carisma per gli scacciare, saggezza). Si può anche modificarla ed applicare metamagia divina su incantesimi rapidi, utilizzandola principalmente su blessed aim e potere divino. Divine magician è stato preso per poter usufruire di arrow mind, oltremodo utile per noi. Se la si basa su incantesimi persistenti una buona scelta è sicuramente quella di acquistare un ring of spell-battle ed un ring of greater conuterspell (entrambi MIC), se non riusciamo a piazzare divine defiance da qualche parte. Se si basa su incantesimi rapidi si libera anche uno slot di talento che ci permette di acquisire tiro rapido al 1° e tiro preciso al 6°. Lo slot rimanente si può utilizzare per esempio con attacco intuitivo, così da utilizzare la saggezza anche al tiro per colpire in mischia (solo con certe armi). Altri oggetti utili sono un energy bow (web) con l’incantamento splitting (CoR) (o un normale arco con incantamento splitting) e collision (MIC), bracciali dell’arciere superiori (DMG), nightstick (anche se non utilizziamo DMM ci conferisce usi extra di travel devotion).

Un’altra scelta interessante per sfruttare al meglio knowledge devotion senza dare troppo peso all’intelligenza è giocare un nano con il talento ancestral knowledge; in questo modo utilizziamo la saggezza anche per le prove di conoscenza. Bisogna però rinunciare ad entrare nel cercatore dell’Isola Brumosa, quindi è una scelta da valutare con attenzione.

Facendo un paio di conti il nostro BAB sarà 10. Il nostro attacco completo risulterà quindi essere:

+19/+14 senza oggetti e bonus vari

+17/+17/+12 con tiro rapido

+27/+27/+22/+17/+12 con potere divino

+31/+31/+26/+21/+16 con blessed aim ed i bracciali dell’arciere

+31/+31/+31/+31/+26/+26/+21/+21/+16/+16 con un arco splitting

Chierico furtivo

Spoiler:  
Il chierco furtivo ha ragione di esistere principalmente per un motivo: avete presente il talento daring outlaw? Bene, sul DR #357 viene presentato l’analogo per ladri chierici, cioè sacred outlaw. Il personaggio riesce ad esprimersi al massimo se giocato con un umano, per via del talento able learner (RoD), che ci permette di spendere 1 solo PA per acquisire un grado nelle abilità di classe incrociata, anche se il tetto massimo non cambia. Ciò che a noi interessa è che in pratica consideriamo di classe anche per i livelli da chierico le abilità da ladro. Entriamo ora più nello specifico.

Umano dark-creature Ladro 3/Chierico Cenobita 17

Si può sostituire massimo 1 livello da cenobita con uno di una CdP che faccia avanzare gli incantesimi (contemplativo è forse la scelta migliore).

Se abbiamo accesso alla riduzione del LEP, l’archetipo dark creature (ToM) è ottimo perché ci conferisce bonus importanti alle abilità furtive (+8 a nascondersi e +6 a muoversi silenziosamente entrambi senza nome), aumento della velocità di 3m, scurovisione 18m e visione crepuscolare superiore oltre a nascondersi in piena vista che ci fa davvero gola. Se non ci è concessa meglio ripiegare sul collar of umbral metamorphosis (sempre ToM), nella versione da 10 min/giorno non consecutivi (10.800 mo) o in quella continua (22.000 mo).

Possiamo tranquillamente scambiare il dominio della conoscenza con knowledge devotion, che potremo sfruttare adeguatamente per via dei tanti PA di cui disponiamo.

Come talenti sono consigliati/indispensabili: able learner (RoD), sacred outlaw (DR #357), darkstalker (LoM), la catena di combattere con due armi, craven (CoR), attacco intuitivo, bacio della ninfa (tutti e 2 BoED), martial study, martial stance, shadowblade (tutti e 3 ToB, in tutto guadagniamo una manovra, assassin’s stance e quindi +2d6 di furtivo e Des al danno con armi SH), arma accurata (PH). Insomma, abbiamo molta scelta in base a quale vogliamo che sia il nostro ruolo principale.

Acf da prendere in considerazione è sicuramente penetrating strike (dungeonscape) del ladro, che ci permette di infliggere metà dei danni da furtivo anche alle creature immuni rinunciando a percepire trappole. Interessante anche antiquarian (CC), che ci permette in pratica di usare identificare senza costi 1 v/g se l’incantesimo lanciato su un oggetto proviene dalla lista del chierico o del paladino, oltre ad un bonus a valutare, quando valutiamo oggetti divini o reliquie. Da considerare anche spontaneous domain su uno tra trickery ed illusion che sono domini ottimi per un chierico stealth.

Le divinità più appropriate (specificare nello stesso DR #357) cono: Corellon Larethian, Garl Glittergold, Olidammare, Yondalla, the Mockery, the Traveler, Cyric, Gargauth, Hoar e Mask (di cui solo the Mockery e Cyric hanno sia illusion che trickery).

Per quanto riguarda le caratteristiche direi For=Car<Int=Cos<Des=Sag. Si soffre un po’ di MAD, niente che con i giusti oggetti non possiamo risolvere ovviamente.

Come oggetti un’arma con incantamento deadly precision (MIC, +1d6 furtivo), una rogue’s vest (MIC, +1d6 furtivo). Per l’armatura può essere interessante il seguente trucchetto: scholar’s outfit (dalla descrizione this outfit includes a robe, a belt, a cap, soft shoes, and possibly a cloak), la incantiamo con bonus di armatura fino a +8 (come da MIC pag 284), la incantiamo con veste magica (You imbue a suit of armor or a shield with an enhancement bonus of +1 per four caster level (maximum +5 at 20th level). An outfit of regular clothing counts as armor that grants no AC bonus for the purpose of this spell. In totale siamo a +13 alla CA) e, dato che non stiamo indossando un’armatura, cintura del monaco per aggiungere la saggezza. Lo stesso trucco si può utilizzare in tutte quelle build che includono il cenobita o hanno bisogno di nessuna penalità alla prova.

Una versione più performante della build, se è concesso l’uso di dragonlance, è l’utilizzo dell’archetipo gurik cha'ahl (Bestiario di Krynn), che ci “regala” 1d6 di attacco furtivo ad un onesto +1 di MdL (ovviamente riducibile con UA). La build diventa quindi

Umano gurik cha'ahl dark creature Ladro 1/Cenobita 18/X 1

Con X livello libero (contemplativo resta una scelta molto buona). In questo caso perdiamo un solo livello di spellcasting ma manteniamo gli stessi dadi di furtivo (in realtà sono anche 1 in più per l’archetipo).

Chierico counterspeller

Spoiler:  
Una costruzione molto performante è anche quella di un chierico counterspeller. L’unica pecca è la mancanza di un equivalente di maestro dei contro incantesimi dell’arcimago, ma abbiamo anche noi i nostri assi nella manica.

La build può essere questa:

Cenobita 3/Inquisitore 3/Paragnostic apostle 1/Inquisitore +3/Contemplativo 10

L’inquisitore per noi è oro puro, perché il dominio dell’inquisizione ci conferisce un bonus di +4 ai tentativi di dispel. Altri domini interessanti sono competition e purification, rispettivamente +1 ai tiri contrapposti e +1 al LI per le abiurazioni. Il livello da paragnostic apostole ci concede penetrating insight per un ulteriore +1 alla prova di controincantare.

Sicuramente da prendere l’acf divine magician per ottenere le spell interessanti che mancano alla nostra lista. In particolare ci interessano: arcane turmoil (CM, 2), tenacious dispelling (CM, 3), spellcaster’s bane (CM, 3), slashing dispel (PHII, 4), spelltheft (CS, 5), reaving dispel (SpC, 9), Shrinshee’s spell shift (LEoF, 9).

Per quanto riguarda i talenti, immancabile è di sicuro divine defiance, che ci permette, spendendo usi di scacciare, di contro incantare come azione rapida. RAW funziona anche contro capacità magiche.

Può essere interessante inserire (tanto per cambiare) incantesimi persistenti nella build. In questo modo possiamo prendere come incantesimo di livello 3 spellcaster’s bane e renderlo persistente, così da avere un ulteriore bonus di +2 ai dispel oltre ad essere considerati di 2 livelli superiori. Inoltre con 5 gradi in sapienza magica conosciamo automaticamente tutte le spell che vengono lanciate e con 15 sappiamo anche il LI (entrambi funzionano solo se abbiamo linea di vista ovviamente). Molto interessante da rendere persistente è anche Shrishee’s spell shift, che è in pratica il sosia della capacità maestro dei contro incantesimi dell’arcimago.

Un altro talento molto comodo è sicuramente padronanza arcana (CAr) per prendere 10 alle prove di LI, ma possiamo ottenerlo solo se sappiamo lanciare incantesimi arcani o saper usare capacità magiche. Un modo per ottenerlo può essere un livello da gerofante una volta ottenuti incantesimi di livello 9 (chiaramente con la capacità speciale capacità magica). Interessante è anche potere magico divino per avere bonus consistenti al LI, sia a livelli bassi che medio-alti, anche se avvicinandoci al 10 ed al 20 perde in efficacia. Per l’ottimizzazione della prova di scacciare guardare l’apposita appendice.

Morale della favola: 6 domini (conoscenza, divine magician, purificazione, competizione, inqusizione ed uno libero), 9/10 talenti a seconda della razza già contando 2 difetti (divine defiance, incantesimi estesi, incantesimi persistenti, metamagia divina, 2 scacciare extra, potere magico divino, gli altri più o meno a scelta, anche se riempirli con scacciare extra è una buona scelta), RI 25, immunità e bonus vari dell’inquisitore, bonus vari del contemplativo attacco di contatto che impone all’avversario di tornare alla forma originaria (metamorfosi, forma selvatica and so on).

La prova di dissolvere viene quindi influenzata dai seguenti bonus: +4 (inquisizione) +1 (competizione) + +1 (paragnostic apostle) + 1 al LI (purificazione)= +7 alla prova.

A questo possiamo aggiungere vari oggetti: dispelling cord (bonus di competenza +2 ai tentativi di dispel 5 v/g), ring of counterspelling, ring of spell-battle.

Se contiamo di usare dispelling cord ed avere attive spellcaster’s bane e Shrinshee’s spell shift, la nostra prova di dispell avrà un bonus totale di +13 (max) e con un tentativo riuscito reindirizziamo l’incantesimo dispellato come se fossimo arcimaghi. Niente male, no? I bonus possono essere ancora maggiori se si utilizza potere magico divino (tenendo però aumento del LI).

Qualche ringraziamento è più che dovuto:

- Ringrazio Arpayon per l'aiuto in fase di revisione e le aggiunte consigliate.

- Ringrazio MizarNX per avermi dato consigli sulla build chierico/crusader/RKV.

- Ringrazio tamriel per aver sopportato le mie domande ed i deliri antitecnologici ed i consigli in generale.

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Ottima guida! Chiara e di semplice lettura, complimenti!

Ora, facendo i miei due cent da scassamaroni (anche perchè il chierico è la classe che detesto di più in assoluto, quindi la mia competenza al riguardo è molto bassa) dico:

- Il lumi con tutti i bonus/immunità osceni che conferisce, unito al fatto di essere esterno, meriterebbe l'azzurro, nonostante il +2 di mdl

- Riguardo ai domini, hai giustamente citato il dominio wrath dal libro delle imprese eroiche, ma c'è un dominio omonimo dello spell compendium, che credo valga la pena di essere quantomeno menzionato: il potere di dominio non è granchè (scambia punteggi di SAG con FOR), ma come incantesimo di primo o secondo livello (non ricordo con esattezza) conferisce rhino's rush, che è uno dei pochi metodi che si possono usare per ottenere l'attacco completo dopo un movimento. Certo nulla di che, ma per un chierico focalizzato sulla DMM da mischia potrebbe essere una scelta interessante...

- Niente sezione per l'equipaggiamento? Per la cosa più importante (lo scacciare) hai approfondito più che esaustivamente, ma per il resto non credi ci sia qualche oggetto che potrebbe valer la pena menzionare? Così su due piedi mi viene in mente la cintura del monaco come oggetto potenzialmente utile ad un cenobita che non vuole andare in giro con un'armatura, o il potenziamento difensiva per l'armatura (il trick di armatura chiodata difensiva + arma magica superiore è favolorso :lol:)

Per il resto ancora complimenti, e come sempre, se più avanti dovrai fare modifiche/aggiunte fai pure un fischio :)

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Se è una traduzione anche parziale penso che dovresti mettere un link.

Lo metto domani, ma praticamente non ho tradotto nulla.

Ottima guida! Chiara e di semplice lettura, complimenti!

Ora, facendo i miei due cent da scassamaroni (anche perchè il chierico è la classe che detesto di più in assoluto, quindi la mia competenza al riguardo è molto bassa) dico:

- Il lumi con tutti i bonus/immunità osceni che conferisce, unito al fatto di essere esterno, meriterebbe l'azzurro, nonostante il +2 di mdl

- Riguardo ai domini, hai giustamente citato il dominio wrath dal libro delle imprese eroiche, ma c'è un dominio omonimo dello spell compendium, che credo valga la pena di essere quantomeno menzionato: il potere di dominio non è granchè (scambia punteggi di SAG con FOR), ma come incantesimo di primo o secondo livello (non ricordo con esattezza) conferisce rhino's rush, che è uno dei pochi metodi che si possono usare per ottenere l'attacco completo dopo un movimento. Certo nulla di che, ma per un chierico focalizzato sulla DMM da mischia potrebbe essere una scelta interessante...

- Niente sezione per l'equipaggiamento? Per la cosa più importante (lo scacciare) hai approfondito più che esaustivamente, ma per il resto non credi ci sia qualche oggetto che potrebbe valer la pena menzionare? Così su due piedi mi viene in mente la cintura del monaco come oggetto potenzialmente utile ad un cenobita che non vuole andare in giro con un'armatura, o il potenziamento difensiva per l'armatura (il trick di armatura chiodata difensiva + arma magica superiore è favolorso :lol:)

Per il resto ancora complimenti, e come sempre, se più avanti dovrai fare modifiche/aggiunte fai pure un fischio :)

Il lumi ha anche il problema dei DV razziali, senza buy-off non arriviamo a castare di 9° (non vorrei dire cavolate).

Per il domani ci guardo, probabilmente non l'ho guardato per omonimia.

L'equipaggiamento lo tradurrò dalla guida di cui metto il link, non ho la minima intenzione di farmelo personalmente :lol:. Lo posto a parte perché sarà l'unica parte veramente tradotta.

EDIT: ho aggiunto il wrath dell SpC, comunque rhino's rush non permette di fare un completo, raddoppia i danni della carica.

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Ottima guida, complimenti!

Giusto una domanda: i talenti da iniziato sono stati scartati oppure non sono caduti sotto lo sguardo di nessuno? :P

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I talenti da iniziato sono stati scartati per due motivi: conosco poco i forgotten e ciò ha inciso sul motivo 2, cioè la mia scarsa memoria, e nonostante li conosca me li sono dimenticati. Provvedo a breve. Grazie per la segnalazione!

EDIT: aggiunti

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Ottimo lavoro social :D!

Devo ritrovare un talento divino sgravo per i counterspell, appena ci riesco te lo segnalo meglio.

Edit: Trovato!

Divine Defiance (Fiendish Codex II): Usando un tentativo di scacciare, è possibile effettuare un controincantesimo (che segue le normali regole del controincantesimo) come azione immediata. Normalmente tale azione è un'azione preparata.

Edit2: Nello stesso manuale c'è anche una cdp per campagne diaboliche (mavva?). Soulguard: una sorta di Servitore radioso di Pelor/Morninglord of Lathander incentrato contro i diavoli. Purtroppo ha CL 9/10.

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Sul fiendish codex II è presente il talento cui accenna Arpayon chiamato Divine Defiance che ci permette di usare una prova di scacciare come azione immediata per controincantare anche senza aver preparato un'azione. Non male direi :D

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Ottimo lavoro social :D!

Devo ritrovare un talento divino sgravo per i counterspell, appena ci riesco te lo segnalo meglio.

Edit: Trovato!

Divine Defiance (Fiendish Codex II): Usando un tentativo di scacciare, è possibile effettuare un controincantesimo (che segue le normali regole del controincantesimo) come azione immediata. Normalmente tale azione è un'azione preparata.

Edit2: Nello stesso manuale c'è anche una cdp per campagne diaboliche (mavva?). Soulguard: una sorta di Servitore radioso di Pelor/Morninglord of Lathander incentrato contro i diavoli. Purtroppo ha CL 9/10.

Adesso guardo la CdP, grazie per la segnalazione!

Sul fiendish codex II è presente il talento cui accenna Arpayon chiamato Divine Defiance che ci permette di usare una prova di scacciare come azione immediata per controincantare anche senza aver preparato un'azione. Non male direi :D

C'è già con dedica ad Arpayon :lol:

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EDIT: ho aggiunto il wrath dell SpC, comunque rhino's rush non permette di fare un completo, raddoppia i danni della carica.

Giusto, errore mio, mi confondo sempre con l'incantesimo da ranger che permette di fare il completo in carica :P

Una domanda da parte di un completo ignorante in fatto di chierici: permesso che c'è già un intero topic sulla validità/potenza del chierico senza DMM (e quindi su questo non mi soffermo), a tuo parere quali sono (sempre se ci sono) i punti deboli di questa classe? Perchè a differenza di un mago (che diventa esponenzialmente più potente man mano che avanza di livello) mi sembra che il chierico sia sempre performante indipendentemente dal livello giocato (cure, bab medio, 2 ts alti, capacità di lanciare incantesimi in armatura). Questa classe ha dei punti deboli?

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piu che una guida al chierico mi sembra una guida al chierico tank con incantesimi persistenti. la maggior parte delle valutazioni in termini di colori è orientata a quel fine, piuttosto che ad altro.

la vedo solo io cosi?

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Giusto, errore mio, mi confondo sempre con l'incantesimo da ranger che permette di fare il completo in carica :P

Una domanda da parte di un completo ignorante in fatto di chierici: permesso che c'è già un intero topic sulla validità/potenza del chierico senza DMM (e quindi su questo non mi soffermo), a tuo parere quali sono (sempre se ci sono) i punti deboli di questa classe? Perchè a differenza di un mago (che diventa esponenzialmente più potente man mano che avanza di livello) mi sembra che il chierico sia sempre performante indipendentemente dal livello giocato (cure, bab medio, 2 ts alti, capacità di lanciare incantesimi in armatura). Questa classe ha dei punti deboli?

Il punto debole come per il mago trovo stia fondamentalmente ai primi livelli, anche se dipende molto dalla costruzione che si intende seguire. Per fare un esempio, una build basata su incantesimi persistenti nei primi livelli non renderà troppo, in quanto dovrà per lo più concentrarsi su incantesimi di buff e difesa, perché ai primi livelli gli aiuti alla mischia sono ancora limitati. Un chierico che punta a fare l'incantatore puro soffrirà di una mortalità si inferiore al mago nei primi livelli, ma neanche così tanto distante, se non fosse per le cure (il cenobita ha il d6 come dado vita e armature leggere, meglio di niente ma non è il chierico "normale") e molte delle CdP di interesse avranno DV basso (contemplativo e dweomerkeeper per dirne due su tutte). Inoltre al chierico mancano i talenti. Qualsiasi build si scelga, rimangono un problema, sia essa basata su persistenti, rapidi (anche se qui abbiamo un po' di autonomia), arciere, furtivo. L'unico che forse si salva è il chierico evocatore, per cui saranno fondamentali aumentare evocazione (ottenibile via dominio), invisible spell, incantesimi estesi, potere magico divino (un aumento del LI è sempre gradito) e un paio di scacciare extra per farlo funzionare. Anche in questo caso però si nota come servono molti talenti. Il problema quindi è: bisogna pianificare tutto nei minimi dettagli e prendere una strada fin dall'inizio e non cambiarla praticamente mai perché il margine di spreco è basso. Ovviamente ciò è un po' limitante dal punto di vista del roleplay.

piu che una guida al chierico mi sembra una guida al chierico tank con incantesimi persistenti. la maggior parte delle valutazioni in termini di colori è orientata a quel fine, piuttosto che ad altro.

la vedo solo io cosi?

In realtà non mi sembra, e poi tieni a mente una cosa: la metamagia divina è SEMPRE l'arma più forte di un chierico, sia essa sui persistenti, rapidi, qualsiasi altro talento di metamagia, quindi tutto ciò i che ci porta scacciare in più è cosa buona. In quel senso si, tutto ciò che c'entra con la metamagia guadagna posizioni. Poi è chiaro che un chierico evocatore terrà più ad aumentare evocazione che non a scacciare extra, ma se devo fare una valutazione d'insieme scacciare extra è fondamentale per un sacco di costruzioni (anche se non vogliamo focalizzarci su DMM tutti i talenti divini fanno uso di scacciare tanto per dirne una, così come vari poteri di varie CdP, leggi Ruby Knight Vindicator), aumentare evocazione per molte meno. In ogni caso i chierici basati su metamagia divina trovo siano più performanti di quelli che non vi fanno affidamento.

In ogni caso accetto critiche e consigli, quindi se ti va di fare qualche esempio nello specifico su cose che secondo te sono sotto o sopra valutate vai pure :-)

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      Come chiamereste un chierico di D&D che non può curare? Un chierico di 1° livello del 1970. Il chierico originale, al 1° livello, era in grado di scacciare i non morti, ma non aveva nessun incantesimo. Skip Williams ha descritto la classe come una sorta di Van Helsing, una persona che aveva nell'equipaggiamento l'aconito, la belladonna e l'aglio e cacciava i non morti. Il chierico originale non poteva lanciare cura ferite leggere o qualunque altro incantesimo fino al 2° livello, ma poteva scacciare i non morti a partire dal 1°. In termini di combattimento e incantesimi, i chierici erano a metà tra le altre due classi: i combattenti e gli utilizzatori di magia.

      Aleena la Chierica, di Larry Elmore
      E' solo con AD&D che il chierico diventa un guaritore già dal primo livello, oltre ad ottenere degli incantesimi bonus per un alto punteggio di Saggezza. Riuscendo quindi a superare gli utilizzatori di magia come numero di incantesimi. Nella 2E le regole parlavano di chierici senza poteri curativi, ma questi personaggi non erano particolarmente popolari. Qualcuno doveva giocare il curatore il che implicava un chierico che passava il tempo a rappezzare le ferite del gruppo. Il povero chierico doveva memorizzare gli incantesimi di cura, limitandosi in tutte le altre interessanti opzioni a cui aveva accesso. Certi livelli non avevano dei buoni incantesimi di cura, cosa che era stata fatta intenzionalmente. Dato che gli incantesimi di cura "prendevano il posto" agli altri tipi di incantesimi, togliere delle buone scelte dal 2° livello di incantesimi era un modo per fornire ai chierici la possibilità di divertirsi. Nella 3E abbiamo risolto questo problema con gli incantesimi spontanei, permettendo ai chierici di sostituire ogni incantesimo preparato con un incantesimo di cura dello stesso livello.
      Una cosa che non siamo riusciti a sistemare con la 3E è il fatto che qualcuno dovesse giocare il chierico, o qualcosa di simile. Nella campagna "Living Greyhawk" della RPGA, il mio barbaro ha preso un livello da chierico come 2° livello così che non mi trovassi mai in un gruppo senza guaritori. Dopo ho continuato con quella classe per altri due livelli perché non sono uno stupido. Il chierico della 3E era così sbilanciato che ho fatto una presentazione per il reparto R&D dei GdR in cui spiegavo perché fosse praticamente impossibile sistemare la classe. Per capire la ragione di questo squilibrio dovremmo riflettere sull'opposto del chierico, un "berserker".
      La classe del "berserker" sarebbe un simil-barbaro che infligge tonnellate di danni, bilanciato dal fatto che questo personaggio potrebbe infliggerli ai propri alleati. Il "berserker" è divertente da giocare proprio per via della sua specialità di infliggere danni e sono gli altri giocatori quelli costretti a pagare per bilanciare questi benefici. Sono apparse numerose varianti di questa idea, ma a mio parere rimane una classe non bilanciabile. Affinché la sua caratteristica principale (un numero di danni elevato) fosse tale da attirare un giocatore doveva essere legata ad un rischio notevole per i suoi alleati. Se un "berserker" è divertente da giocare lo è alle spese degli altri giocatori.
      Il chierico è l'opposto del "berserker". Le abilità da combattimento del chierico sono state penalizzate per bilanciare le sue capacità di cura. I poteri curativi, però, danno più benefici al gruppo che allo stesso chierico. Al contrario del giocatore del berserker, il giocatore del chierico "cede" parte del proprio potere al resto del gruppo. Potremmo riassumerlo come "non sei abile in combattimento come un mago o un guerriero, ma questo difetto viene bilanciato dalle cure che fornisci al resto dei tuoi compagni". E come si può fare in modo che un giocatore trovi interessante giocare una classe altruistica come il chierico? Come potevamo, come game designer, rendere il chierico interessante quando buona parte dei suoi poteri erano dei benefici per il resto del gruppo? Non ci siamo mai posti questa domanda così esplicitamente. Invece abbiamo pensato ad un bilanciamento che ci sembrasse corretto. La risposta era quella di fare in modo che il chierico pagasse un piccolo costo in termini di abilità di combattimento a confronto delle cure che era in grado di fornire. I giocatori lo avrebbero giocato perché era divertente tanto quanto le altre classi (piccolo costo) e offriva un buon numero di cure, cosa che lo rendeva importante per il gruppo (grande beneficio). Cosa succede quando fornite alla classe un buon beneficio bilanciato da una penalità marginale? Quella classe diventa fuori scala.
      Il lato positivo è che sono soddisfatto del flavor che abbiamo fornito al chierico. Il chierico della 2E era generico. Il Manuale del Giocatore della 2E non faceva riferimento a nessun mondo, quindi le regole per il chierico erano riferite alle "Sfere di Influenza" piuttosto che alle singole divinità. Stando alla mia esperienza con AD&D, mi piaceva giocare il chierico per via della sua connessione con una divinità e la religione, il che mi forniva un sacco di materiale per interpretare il personaggio. Nella 3E, le divinità di Greyhawk fornirono al chierico "base" un maggior collegamento con il mondo che a quello della 2E. Le brevi descrizioni del Manuale del Giocatore erano tutto ciò che serviva ai giocatori per lasciar correre l'immaginazione e trovare delle possibilità interessanti per questi divinità.
      Il dilemma della classe "altruista" mi ha intrigato e ho affrontato il concetto con due nuove classi per 13th Age. L'Occultista (Occultist) è un incantatore che distrugge le regole dello spazio-tempo per proteggere gli alleati e rendere i loro attacchi più effettivi. Buona parte dei suoi incantesimi sono interruzioni che vengono lanciate nel turno di un altro personaggio. Per "13th Age Glorantha" ho creato la classe del Ciarlatano (Trickster). Il suo attacco base non infligge, sostanzialmente, nessun danno, ma fa in modo che gli alleati possano ottenere dei bonus ai propri tiri dei danni. Il Ciarlatano ha inoltre molti metodi per attirare la cattiva sorte e dare benefici ai suoi alleati. E' così altruista (e masochista) che ottiene un certo fascino, a mio parere. Ma forse è una classe che è più divertente da guardare che da giocare.
      Un altro problema del chierico è il fatto che è sostanzialmente impossibile bilanciare delle classi con delle abilità sostanzialmente giornaliere (gli incantatori, per intenderci) rispetto alle classi dotate di capacità a volontà, come il guerriero o il ladro. Questo problema, però, sarà materiale per un altro articolo.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-3e-design-the-unbalanced-cleric.669907/
      Visualizza articolo completo
    • By AndreaP
      E' in questi luoghi che si svolge la storia di Eike: insieme ad alcuni amici, ha iniziato una ricerca che la porterà ad affrontare il male che striscia nelle profondità dell'impero. Lei è una bardo umana di 17 e partecipa alla campagna Wind of Chaos su questo forum (scheda: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1628856)
      Seppur per il gruppo siamo a metà della terza avventura, Eike si era unita solo all'inizio di questa puntata alla compagnia: purtroppo ora il suo giocatore ha dovuto abbandonarla: ma c'è ancora tanta storia da raccontare insieme. 
      Del pg si possono rivedere molti tratti: non modificherei la classe e l'apparenza del pg, per il resto si può discuterne.
      Il setting è GW Warhammer Old World portato da me sul regolamento DnD 3.5 attraverso alcune home rules: per chi non lo conoscesse è un  dark fantasy low magic. Stiamo giocando 
      alcune avventure edite negli anni 80
      L'impegno richiesto è un post ogni 2 giorni
      Per info chiedete pure
    • By Ian Morgenvelt
      Articolo di Jonathan Tweet del 27 gennaio 2020
      Come chiamereste un chierico di D&D che non può curare? Un chierico di 1° livello del 1970. Il chierico originale, al 1° livello, era in grado di scacciare i non morti, ma non aveva nessun incantesimo. Skip Williams ha descritto la classe come una sorta di Van Helsing, una persona che aveva nell'equipaggiamento l'aconito, la belladonna e l'aglio e cacciava i non morti. Il chierico originale non poteva lanciare cura ferite leggere o qualunque altro incantesimo fino al 2° livello, ma poteva scacciare i non morti a partire dal 1°. In termini di combattimento e incantesimi, i chierici erano a metà tra le altre due classi: i combattenti e gli utilizzatori di magia.

      Aleena la Chierica, di Larry Elmore
      E' solo con AD&D che il chierico diventa un guaritore già dal primo livello, oltre ad ottenere degli incantesimi bonus per un alto punteggio di Saggezza. Riuscendo quindi a superare gli utilizzatori di magia come numero di incantesimi. Nella 2E le regole parlavano di chierici senza poteri curativi, ma questi personaggi non erano particolarmente popolari. Qualcuno doveva giocare il curatore il che implicava un chierico che passava il tempo a rappezzare le ferite del gruppo. Il povero chierico doveva memorizzare gli incantesimi di cura, limitandosi in tutte le altre interessanti opzioni a cui aveva accesso. Certi livelli non avevano dei buoni incantesimi di cura, cosa che era stata fatta intenzionalmente. Dato che gli incantesimi di cura "prendevano il posto" agli altri tipi di incantesimi, togliere delle buone scelte dal 2° livello di incantesimi era un modo per fornire ai chierici la possibilità di divertirsi. Nella 3E abbiamo risolto questo problema con gli incantesimi spontanei, permettendo ai chierici di sostituire ogni incantesimo preparato con un incantesimo di cura dello stesso livello.
      Una cosa che non siamo riusciti a sistemare con la 3E è il fatto che qualcuno dovesse giocare il chierico, o qualcosa di simile. Nella campagna "Living Greyhawk" della RPGA, il mio barbaro ha preso un livello da chierico come 2° livello così che non mi trovassi mai in un gruppo senza guaritori. Dopo ho continuato con quella classe per altri due livelli perché non sono uno stupido. Il chierico della 3E era così sbilanciato che ho fatto una presentazione per il reparto R&D dei GdR in cui spiegavo perché fosse praticamente impossibile sistemare la classe. Per capire la ragione di questo squilibrio dovremmo riflettere sull'opposto del chierico, un "berserker".
      La classe del "berserker" sarebbe un simil-barbaro che infligge tonnellate di danni, bilanciato dal fatto che questo personaggio potrebbe infliggerli ai propri alleati. Il "berserker" è divertente da giocare proprio per via della sua specialità di infliggere danni e sono gli altri giocatori quelli costretti a pagare per bilanciare questi benefici. Sono apparse numerose varianti di questa idea, ma a mio parere rimane una classe non bilanciabile. Affinché la sua caratteristica principale (un numero di danni elevato) fosse tale da attirare un giocatore doveva essere legata ad un rischio notevole per i suoi alleati. Se un "berserker" è divertente da giocare lo è alle spese degli altri giocatori.
      Il chierico è l'opposto del "berserker". Le abilità da combattimento del chierico sono state penalizzate per bilanciare le sue capacità di cura. I poteri curativi, però, danno più benefici al gruppo che allo stesso chierico. Al contrario del giocatore del berserker, il giocatore del chierico "cede" parte del proprio potere al resto del gruppo. Potremmo riassumerlo come "non sei abile in combattimento come un mago o un guerriero, ma questo difetto viene bilanciato dalle cure che fornisci al resto dei tuoi compagni". E come si può fare in modo che un giocatore trovi interessante giocare una classe altruistica come il chierico? Come potevamo, come game designer, rendere il chierico interessante quando buona parte dei suoi poteri erano dei benefici per il resto del gruppo? Non ci siamo mai posti questa domanda così esplicitamente. Invece abbiamo pensato ad un bilanciamento che ci sembrasse corretto. La risposta era quella di fare in modo che il chierico pagasse un piccolo costo in termini di abilità di combattimento a confronto delle cure che era in grado di fornire. I giocatori lo avrebbero giocato perché era divertente tanto quanto le altre classi (piccolo costo) e offriva un buon numero di cure, cosa che lo rendeva importante per il gruppo (grande beneficio). Cosa succede quando fornite alla classe un buon beneficio bilanciato da una penalità marginale? Quella classe diventa fuori scala.
      Il lato positivo è che sono soddisfatto del flavor che abbiamo fornito al chierico. Il chierico della 2E era generico. Il Manuale del Giocatore della 2E non faceva riferimento a nessun mondo, quindi le regole per il chierico erano riferite alle "Sfere di Influenza" piuttosto che alle singole divinità. Stando alla mia esperienza con AD&D, mi piaceva giocare il chierico per via della sua connessione con una divinità e la religione, il che mi forniva un sacco di materiale per interpretare il personaggio. Nella 3E, le divinità di Greyhawk fornirono al chierico "base" un maggior collegamento con il mondo che a quello della 2E. Le brevi descrizioni del Manuale del Giocatore erano tutto ciò che serviva ai giocatori per lasciar correre l'immaginazione e trovare delle possibilità interessanti per questi divinità.
      Il dilemma della classe "altruista" mi ha intrigato e ho affrontato il concetto con due nuove classi per 13th Age. L'Occultista (Occultist) è un incantatore che distrugge le regole dello spazio-tempo per proteggere gli alleati e rendere i loro attacchi più effettivi. Buona parte dei suoi incantesimi sono interruzioni che vengono lanciate nel turno di un altro personaggio. Per "13th Age Glorantha" ho creato la classe del Ciarlatano (Trickster). Il suo attacco base non infligge, sostanzialmente, nessun danno, ma fa in modo che gli alleati possano ottenere dei bonus ai propri tiri dei danni. Il Ciarlatano ha inoltre molti metodi per attirare la cattiva sorte e dare benefici ai suoi alleati. E' così altruista (e masochista) che ottiene un certo fascino, a mio parere. Ma forse è una classe che è più divertente da guardare che da giocare.
      Un altro problema del chierico è il fatto che è sostanzialmente impossibile bilanciare delle classi con delle abilità sostanzialmente giornaliere (gli incantatori, per intenderci) rispetto alle classi dotate di capacità a volontà, come il guerriero o il ladro. Questo problema, però, sarà materiale per un altro articolo.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-3e-design-the-unbalanced-cleric.669907/
    • By Alonewolf87
      Per dimostrarvi che non sono solo OD&D o AD&D 1E ad avere l'esclusiva sui mostri o illustrazioni più strani, eccovi cinque dei mostri più strani di D&D 3E.
      Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
      D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
      Mascella Ferrea

      E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
      Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
      Custode

      I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
      Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
      Albero Piovra

      Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
      Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
      Nerra

      I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
      Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
      Predatore d'Acciaio

      Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
       
      Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
      Buone Avventure
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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