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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
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Buongiorno a tutti!

Un mio amico ha avuto l'idea di organizzare una sessione di PP per puro divertimento (ma anche in parte per sadismo credo :joy: ). Morale il tutto si svolgerà in una torre composta su più piani, una sorta di "scalata alla torre". I punti chiave per questa particolare campagna sono:

A) Ammesso qualsiasi tipo di manuale esistente 3.5

B.) Ogni piano è composto da diverse stanze nelle quali si dovranno affrontare le più svariate prove o combattimenti

C) Una volta superato ogni piano: level-up, si attiva un check-point (in caso di morte quindi si ricomincia dall'ultimo piano raggiunto) e si può interagire con un mercante dal quale comprare qualsiasi tipo di oggetto/equipaggiamento esistente usando i soldi ottenuti dal superamento del piano.

D) Ogni check-point è come rinascere da zero: vengono recuperate tutte le forze, annullati malus, riportati in vita eventuali personaggi morti e vengono resettati eventuali usi giornalieri di abilità o incantesimi, ecc.

E) E' ammessa la creazione di più personaggi per giocatore, ma ogni giocatore ne potrà usare solo uno per volta e soprattutto in caso di modifica alla composizione del team si ricomincerà dal primo piano

F) I punti caratteristica di partenza da usare sono la serie: 18, 16, 14, 12, 10, 8

G) Non esiste il malus all'esperienza quindi si possono combinare in qualsiasi modo possibile le varie classi fino a raggiungere il 20

H) Non esiste una storia e quindi nemmeno eventuali problemi legati all'allineamento contrastante tra i membri gruppo

 

Scusate se mi sono dilungato troppo ma era per rendervi il tutto più chiaro. Siccome non mi intendo per niente di PP (avendo iniziato da pochi mesi) non saprei proprio come muovermi e di guide chiare o utili allo scopo non ne ho trovate purtroppo. Mi sono fatto un idea di quello che voglio giocare e pensavo a un tank/support. Considerando che ci saranno le più disparate sfide pensavo di aumentare oltremodo i TS e la CA. Morale ho optato per un 3 Paladino della Tirannia + 3 Lama Iettatrice + 1 Maresciallo (con aura minore che da Carisma sia a Iniziativa che alle prove di destrezza) così da sfruttare a pieno il Carisma ed essere inoltre immune a malattie e avere TS stratosferici, ma oltre a questo non sono riuscito a combinare nulla! Pensavo o di prendere altri livelli in Maresciallo (per avere almeno una seconda aura minore e switchare la prima aura con quella che supera le resistenze agli incantesimi nemici) oppure di finire direttamente la build con 13 livelli da Chierico (per avere incantesimi di 7 livello) ma non ho la più pallida idea di come combinarlo al massimo con gli incantesimi dato che la lista è infinita. Inoltre considerate che uno stregone già in team c'è.

Vengo al succo xD:

1 - Se la mia idea di base vi sembra interessante, mi servirebbe assolutamente una mano su come ultimare la progressione del mio personaggio. Anche altre proposte sono molto ben accette!!

2 - Che talenti mi consigliereste? L'idea era di usare talenti che pompassero CA o comunque rendessero la CA migliore (come per esempio Shield Ward), talenti per migliorare la mia sopravvivenza o quella del mio team.

3 - Nel caso fosse una buona idea progredire come Chierico, vi pregherei se possibile di elencarmi direttamente una lista definitiva di incantesimi di utility e supporto o altro che ritenete importanti.

4 - Vi chiederei l'equipaggiamento definitivo che dovrei comprare, così da regolarmi io a seconda del denaro ottenuto e compormi man mano il set.

5 - Per ultimo vi chiederei, visto che esistono combinazioni assurde di archetipi (come per esempio le combo presenti nella Guida agli archetipi [Beta] di Alaspada), di consigliarmi a riguardo.

Grazie per avermi dedicato del tempo per la lettura e spero di essere stato il più chiaro e scorrevole possibile :)

 

Edited by karmax92

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Ma il pg deve essere di livello 20? o partite da livello 1 e ci sono 20 piani?

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Sei stato un sacco chiaro, ma mancano una buona serie di punti fondamentali:

  1. Da che livello cominciate?
  2. Hai escluso il ToB per scelta?
  3. Potete riassorbire il MdL con le regole di arcani rivelati?
  4. In quanti siete nel party? Gli altri cosa pensavano di fare?

Nello specifico, il problema principale di un PG come quello che hai delineato tu è che non è una minaccia. Anche se hai CA 1800, ma nessuno ti attacca perché tanto non fai male, non sei un tank. Ti consiglio di fare un giro qui, e di guardare nello specifico la Advanced Tanking Guide fra le Guide/Manuali di concept specifici per capire meglio il discorso.

Inoltre, credo sia bene tu sappia che in giro si possono trovare build a ogni livello di potere. Perciò dovresti dirci anche quanto ottimizzato deve essere il tuo personaggio. Ad esempio, esistono un paio di costruzioni che possono fare la sfida 100x10x10 (ovvero 10 statistiche con valore oltre il 100 per almeno 10 round), costruizioni con valori infiniti, costruzioni con Campi Antimagia permanenti, costruzioni da 30'000 danni a round... Insomma, devi darci un po' di indicazioni a riguardo.

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Rispondo in ordine:

1. Si parte dal livello 1.

2. Ho escluso il ToB solo perchè non lo conosco molto in realtà, ma non avrei assolutamente problemi ad utilizzarlo.

3. Non ho la più pallida idea di cosa sia, ma sì possiamo farlo hahaha

4. Siamo 4: sicuro uno farà Stregone/Binder/Anima Mage, uno Chierico-Crusader, un'altra pensava di fare combattente melee di qualche tipo

Sì non esistendo "l'aggro" in D&D, pensavo a una soluzione del tipo: io sto in vita perchè sono bunkerato e intanto supporto gli altri. Ma era più un'idea generale che avevo in mente, perchè nel pratico non sono riuscito a trovare qualcosa. Ora guardando bene la guida che mi hai consigliato è saltato fuori il GoD, quindi probabilmente mi orienterei più su una build per GoD essendo una sessione di PP.

Per ultimo, non avevo proprio considerato potessero esistere build del genere e mi trovi completamente spiazzato, ma presumo lo sarà anche il DM xD. Chiedo e vi faccio sapere, ma vi direi già a sto punto un'ottimizzazione ragionevole che non tolga il divertimento delle sfide e che sia bilanciato con gli altri in modo da avere una sessione equilibrata.

Grazie ancora :)

Edited by karmax92

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Ok, la cosa acquista più senso.

Personalmente, una buona costruzione su paladino della tirannia e lama iettatrice può essere basata sul debuff. Combinando le auree dei due, il Dark Companion della lama invisibile, la Maledizione, intimidire e un altro paio di opzioni, potresti rendere chiunque cowering soltanto con la tua presenza, favorendo enormemente il lavoro a chi deve tirarli giù, che puoi essere anche tu con la giusta scelta di talenti.

Probabilmente il Crusader / Chierico è di gran lunga più indicato per fare il controllo territorio, perciò tu potresti fare il debuffer con gli effetti di paura e quello che tira giù un bel po' di danni. 

Se vuoi fare il controllo del territorio mundane, allora ti suggerisco di lasciar perdere paladino e hexblade e guardare più verso qualcosa come Adam l'inopportuno, eventualmente implementandoci gli innesti per aumentare la portata. Ovviamente non è che devi usare tutti quei talenti e quelle classi, è più uno spunto!

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Ok perfetto grazie mille :).

A sto punto vedo di abusare ulteriormente della tua pazienza e chiederti uno spunto pure per l'altra mia compagna che mi ha chiesto aiuto per il suo pg. Le sue uniche pretese sono che sia archetipo drago o comunque qualcosa di inerente ad essi e melee (spadone o attacchi naturali o entrambi). Qualche suggerimento a riguardo per far sinergizzare bene le cose e che non sia troppo complicato? E' donna capiamola (scherzo, o forse no xD)

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Un Ardent Tashalatora? È un personagio psionico che sfrutta al meglio le poche cose buone del monaco. Con la giusta scelta dei poteri (e quindi dei mantles) può arrivare a valori di CA mediameni alti (superiori a 70), tiri salvezza alti (non meno di 30 su tutti, ma anche 40), e Tiri per colpire intorno al 50. I danni sono discreti.

Quelli che ti serve è la variante Dominant Ideal pubblicata sul sito wizard, negli articoli del Mind's Eye.

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2 ore fa, karmax92 ha scritto:

A sto punto vedo di abusare ulteriormente della tua pazienza e chiederti uno spunto pure per l'altra mia compagna che mi ha chiesto aiuto per il suo pg. Le sue uniche pretese sono che sia archetipo drago o comunque qualcosa di inerente ad essi e melee (spadone o attacchi naturali o entrambi). Qualche suggerimento a riguardo per far sinergizzare bene le cose e che non sia troppo complicato? E' donna capiamola (scherzo, o forse no xD)

Beh, un personaggio molto figo secondo me è un qualcosa costruito sulla base di questo, magari spiegando al master che quando si trasforma non è un orso ma una sorta di drago, mantenendo invariate le statistiche ma descrivendo in modo diverso le cose. Se il master vi concede archetipi gratis, puoi dargli anche l'archetipo mezzodrago, per mantenere il tema, o il famoso mezzo-minotauro. Inoltre, non ho capito bene quanto tempo / scontri pensate di sostenere per ogni piano, ma se non sono troppi potresti pensare di togliere un extra rage, spostare prima attacco poderoso e aggiungere truppa d'assalto.

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Domanda: quanto sarà impegnativo il dungeon? Perché tutto sommato gli effetti di paura sono abbastanza evitabili in 3.5, quindi rischi di trovarti con una build molto forte, ma non funzionante nello specifico del dungeon. Ad esempio un uso esteso di mind blank o di creature immuni agli effetti di influenza mentale ti renderebbe pressoché inutile.

Edited by social.distortion
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5 ore fa, smite4life ha scritto:

Beh, un personaggio molto figo secondo me è un qualcosa costruito sulla base di questo, magari spiegando al master che quando si trasforma non è un orso ma una sorta di drago, mantenendo invariate le statistiche ma descrivendo in modo diverso le cose. Se il master vi concede archetipi gratis, puoi dargli anche l'archetipo mezzodrago, per mantenere il tema, o il famoso mezzo-minotauro. Inoltre, non ho capito bene quanto tempo / scontri pensate di sostenere per ogni piano, ma se non sono troppi potresti pensare di togliere un extra rage, spostare prima attacco poderoso e aggiungere truppa d'assalto.

Direi che è assolutamente perfetto, grazie! L'unico problema è il lep+3 dato dal mezzodrago: praticamente il livello del piano deve essere pari al livello del pg e quindi il DM non lo consentirebbe. Che combo di archetipi potrebbe fare per ottenere lep+0? (non capisco come ma questo verrebbe concesso o.O). Pensavo alle combo in stile "costrutto incarnato".

4 ore fa, social.distortion ha scritto:

Domanda: quanto sarà impegnativo il dungeon? Perché tutto sommato gli effetti di paura sono abbastanza evitabili in 3.5, quindi rischi di trovarti con una build molto forte, ma non funzionante nello specifico del dungeon. Ad esempio un uso esteso di mind blank o di creature immuni agli effetti di influenza mentale ti renderebbe pressoché inutile.

Quanto sia effettivamente impegnativo non saprei dire, il DM ha stimato un 30 minuti per piano ma altro non ha aggiunto. Ora che mi ci fai pensare forse puntare proprio su effetti di paura non è la scelta migliore considerando che a quanto pare le sfide saranno belle incasinate. A sto punto rimane come unica alternativa solo fare il mago GoD?

Edited by karmax92

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Beh se vuoi fare un melee con tema draconico perchè non fare un Orco dell'acqua Dragonborn? Per un +4 For, Cos e -2 Des, Int, Sag, Car.
Non sarà di certo il pg più sveglio e socievole del mondo, ma le basi per menar le mani direi che sembrano buone XD.
Dopo di che scegli pure la build da melee che più preferisci.

Altra opzione potrebbe essere un Maestro delle Molte Forme, ma fino al 5° fatica parecchio da lì in poi ti trasformi in quello che vuoi e arrivi a trasformarti anche in drago se vuoi (tramite talento ;) )
 

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9 ore fa, karmax92 ha scritto:

Direi che è assolutamente perfetto, grazie! L'unico problema è il lep+3 dato dal mezzodrago: praticamente il livello del piano deve essere pari al livello del pg e quindi il DM non lo consentirebbe. Che combo di archetipi potrebbe fare per ottenere lep+0? (non capisco come ma questo verrebbe concesso o.O). Pensavo alle combo in stile "costrutto incarnato".

Per la razza di sapore draconico, se la vuoi accompagnare alla build che ti ho linkato sopra va benissimo (come diceva Von) un orco dell'acqua Dragonborn, che inoltre agli alti livelli ti regala anche un paio di dolci alette per arrivare più rapidaente a picchiare i tuoi amichetti.

Per la build per te, valuta tu. Ovviamente la scelta più forte è il mago god (perché è la classe più forte), se vuoi rimanere mundane oltre ad una variante di Adam per aumentare la portata a dismisura e magari infilare un po' di intimidazione non saprei tanto cosa dirti.

Se decidi di passare ad un caster, leggiti bene la guida al mago, che trovi insieme alle altre. Li ci sono tutti i consigli che potranno servirti.

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C'è creatura minuta, un -2. Con il vantaggio che se fai una creatura volante puoi totalmente fregartene della taglia, fare lo spell caster e salutare il master :D

Ma un cattivissimo evocatore? 

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20 ore fa, primate ha scritto:

Ma un cattivissimo evocatore? 

Ci avevo pensato, ma essendo un personaggio tanto caro al DM sarebbe uno sfregio sommo :joy:

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    • By Furcas
      Salve a tutti!
      Tra un bel pò di tempo tornerò a masterare riprendendo in mano una vecchia campagna con ambientazione asiatica (nell'equivalente locale dell'India + Sudest asiatico e parte della Cina).
      Pensando a varie cose, mi è venuta in mente come idea (dato che essenzialmente i PG aiutano i ribelli contro il Rajah corrotto) di fare come un "boss" un party nemico su un elefante (crudele) gigante con tanto di portantina howdah, e ci ho pensato molto bene.
      L'idea generale è che l'elefante (oltre che essere debitamente preparato con la magia e altro, tipo bardatura o lame su zanne e proboscide), funge da cavalcatura e attaccante in mischia, il mahut (Classe ???) si occupa essenzialmente di fare le prove di cavalcare, mentre dalla portantina almeno altri 3 png (di cui un caster e un caster divino) attaccano da lontano o buffano. Il Mahut fa le prove di Cavalcare per dirigere l'elefante e tenerlo calmo se subisce troppi danni o altro, mentre gli altri 3 sull'howdah non devono fare prove, al massimo di equilibrio (se l'altro canna Cavalcare) o di concentrazione se castano (e qui mi chiedevo se esistesse un modo per "stabilizzare" la portantina per ridurre la difficoltà del casting). Per ora mi sembra la cosa più logica e bilanciata a livello di regole,  far fare una prova di cavalcare a tutti non mi sembrava sensata dato che i passeggeri non sono fisicamente a cavalcioni della bestia.
      Aspetto opinioni, consigli e suggerimenti
      Grazie in anticipo!
    • By Grappa
      Salve a tutti. Parto dicendo che questo è il mio primo post dopo quello di presentazioni. 
      Detto questo vorrei chiedere a voi un aiuto per la progressione di un pg che sto giocando. L'ambientazione in cui siamo è creata dal master quindi i manuali disponibili per talenti sono solamente quelli che non hanno una ambientazione specifica. Sono un umano guerriero al livello 6 con la catena chiodata. Le caratteristiche, i quali punteggi sono stati decisi dal master, sono:
      For 19(compreso il +1 del livello 4)/Des 16/Cos 16/Int 14/Sag 14/Car 12
      Per ora la progressione è questa:
      Guerriero 1 --> Maestria in combattimento / Sbilanciare migliorato / Riflessi in combattimento / Riflessi fulminei / Arma esotica catena chiodata (ho preso 2 difetti da arcani rivelati)
      Guerriero 2 --> Attacco prono
      Guerriero 3 --> Agile opportunista
      Guerriero 4 --> Schivare
      Guerriero 5
      Guerriero 6 --> Disarmare migliorato / Colpo karmico
      Ora il mio dubbio è questo. Non so se fare 20 livelli da guerriero, anche se non penso dato che non ho più talenti in mente, oppure multiclassare con qualche classe. Anche cdp mi interessano, ma non ho proprio idea di cosa prendere. Per questo chiedo il vostro aiuto. PS. al 9 mi prenderò Resistere alla carica, nel caso non continuassi come Guerriero e così lo prenderò all'8, perchè il mio master vede nella carica un azione così veloce che il suo movimento non provoca danni di opportunità. Io sarei molto contrario a questa cosa e ho provato a farglielo capire, solo che non c'è stato niente da fare. Ringrazio in anticipo chi vorrà aiutarmi.
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