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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Alaspada

Guida agli archetipi [Beta]

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Guida agli Archetipi

"Per avere oro invece di platino"

 

 

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"Grazie a questa guida anche i maiali volano!"

Con questa guida cercherò di spiegare come scegliere gli archetipi e di come usarli anche in combo.Archetipo vuol dire Power player, ma sa anche di molto flavour a volte.

Manuali Usati:

DR###=Dragon Magazine

DMC=Dragon Magazine Compendium

LM=Libris Mortis

SvS=Savage Species

MM#=Manuale dei Mostri

SoX=Secrets of Xen'drik

FF:Fiend Folio

Sand=Sandstorm

Strom=Stormwrack

DU###=Dungeon Magazine

IPF=Imperi perduti di Faerun

LoM=Manuale delle abberrazioni/Lord of Madness

Cys=Cityscape

ExH=Explorer Handbook

RoD=Race of Dragons

PL=Manuale dei piani

DCN=Draconomicon

BoVD=Libro delle fosche tenebre/Book of vile deeds

BoED=Libro delle imprese eroiche/Book of exalted deeds

EPH=Extended psionic handbook

CP=Complete Psionic

Und=Underdark

CySQ=City of the spider queen

IE=Irragiungibile est

Giudizio cromatico:

Colori:

Azzurro:OMG!

Blu:Bello

Nero:Normale

Rosso:No perchè...

Verde:Flavour

Terminologia:

Lep=livello effettivo del pg

Mdl=Modificatore di livello

CR=grado sfida

Tipo=non confondete con la razza

Face=ruolo giocato da una persona carismatica,abile nel sociale.

PP=power player,ovvero ottimizzazione ai massimi livelli

SR=Resistenza agli incantesimi.Bassa solo DV,media 5+DV,alta 10+DV,altissima 12 e piu+DV

DV=Dadi vita

Cominciamo prima con il chiarire alcune semplici cose:

I)LEP diverso da MDL: il concetto è esprimibile in poche parole: il lep è la somma dell'mdl dell'archetipo prescelto+i livelli di classe, mentre l'mdl è di quanto è più forte quest'archetipo rispetto al normale.

Esempio: Umano Mago 2 con archetipo creatura celestiale(MDL +2)=>MDL totale=0(mdl umano)+2(mdl creatura celestiale), LEP=2(livelli di classe)+2(mdl creatura celestiale)=4

II)Riduzioni del lep o gratuiti:Con l'introduzione di AR si è arrivati alla riduzione del lep attraverso lo spendere dei punti esperienza e questo è un bene, altrimenti anche un piccolo archetipo +1 non sarà mai recuperato. Inoltre alcune volte è concesso il lep gratuito, che è cosa buona e giusta per divertirsi:D

III)Regola della piramide:per fare un accozzaglia di archetipi bisogna seguire la piramide descritta in specie selvagge:[Animale,Umanoide,Parassita][bestia magica,umanoide mustruoso][Folletto(o fata),Gigante][Drago,Mutaforma][Aberrazione][Elementale,Melma,Vegetale][Costrutto,Esterno,Non Morto]. In ordine dalla base alla cima, quelli piu in alto non possono essere cancellati da quelli piu in basso: ergo non posso guadagnare ad esempio il tipo animale se sono un non morto, perchè l'animale non lo cancella. Stesso dicasi del tipo allo stesso piano, un tipo melma non può eliminare un vegetale. Ancora una abberrazione può cancellare il tipo del drago. Questa regola può venire arginata se e solo se l'archetipo recita "cancella tutti gli altri tipi e aggiungi x". Ovviamente se un archetipo è disponibile per la razza e non la cambia, può essere tranquillamente aggiunto.

IV)Giocabili?: Dipende dal master come sempre, c'è bisogno di dirlo? Di certo un combattente sarà sempre più avvantaggiato con gli archetipi(normalmente)ma come vi è sempre stato detto, l'incantatore soprattutto il mago non deve mai perdere livelli di classe,almeno non fino al 17 o 18.

Lista archetipi:

 

Ho fatto e commentato questa lista nel modo più oggettivo possibile. Ci sono alcuni archetipi che ho completamente evitato di commentare...e non so neanche infatti perchè esistono.

Nota1: Qui ho evitato di mettere gli archetipi dei true dragon, dal momento che è quasi impossibile giocarli.

Per questo citerò solamente i manuali se volete andarli a vedere:

Draghi psicotici(DR313), Arcidraghi(DR321), Dracolich e Vampire Dragon(DCN)

Nota2:la lista non credo che sia completa, anzi. Quindi se avete qualcosa che non ho messo me la dite che l'aggiungo. Grazie

Nota3:Ho tolto tutti gli archetipi non giocabili e senza intelligenza.

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Archetipi in base alla tipologia:

Archetipi elementali:Acquisibile da ogni creatura corporea salvo eccezioni.Diventa un esterno.

Spoiler:  
Mezzo elementale dell'aria/fuoco/terra acqua(DR326): mdl +3 e molto meh, nel senso che sono elementali: ottimi per le immunità e qualche spell like ability,ma ci sono archetipi molto migliori di questi a +3. Classe consigliata: direi che ci si guadagna solo su immunità, quindi tutte tranne incantatori.

Orglash(IE): Troppo situazionale, abbiamo bonus contro gli incantesimi dei maghi rossi e attacchi degli elementali del freddo e +4 alla costituzione. (+1 mdl). Classe consigliata: qualsiasi.

Archetipi Esterni:Acquisibile da ogni creatura corporea cha abbia l'int maggiore di 4. Restrinzioni di allineamento ovvie.

Spoiler:  
Alu-demon(DR355): ci piace ed ha un +4 mdl, spell like ability e cose carine, allineamento malvagio. E' una scelta medio-alta ed è anche molto flavour. Alta SR. Classe Consigliata: qualsiasi

Mezzo Celestiale/Immondo(MMI): Uguali all'alu demon,salvo il mezzo celestiale che è buono. Cambiano le abilità magiche. Classe Consigliata:come l'alu-demon

Lemorian(DU143): Ma li hanno copincollati? ancora uguali ai precedenti,sempre malvagio. Anche qui cambiano le abilità magiche. Classe Consigliata: come l'alu-demon

Demoni minori: Solo umanoidi. Per il secondo solo dalla taglia piccola alla grande.

Spoiler:  
Half-Janni(Sand): lasciamo perdere; un mdl +3 nel cassonetto. Classe consigliata:nessuna evitatelo

Half-Rakasha(DR313): leggermente meglio dell'half-janni per il bonus alla AN, ma comunque inutile. Classe Consigliata:come l'Half-janni

Archetipi dragonici: Acquisibile da qualsiasi creatura corporea. Diventa un drago salvo eccezioni

Spoiler:  
Draconico(MMI): +1 mdl per 3 bonus alle caratteristiche e AN. Niente male ma rosso se giocato con i manuali dei draghi, dove diventa obsoleto. Sottotipo Dragonblood. Classe consigliata: Tutte,è un pò come la nutella piace a tutti

Mezzodrago(MMI): incremento di dado vita e roba varia, quasi tutte le armi dei draghi: flavour ma purtroppo non utile dal momento che ci sono razze più potenti nel suo settore. Classe consigliata: che gli vuoi mettere con quel +8 alla forza? Ovviamente ad un combattente

Dragonblood(RoD): divento un dragonblood con mdl+0. Dove devo firmare? Classe consigliata :Stregone,i privilegi che si prendono con i manuali sono flavour e forti.

Archetipi delle fate: Acquisibile da qualsiasi creatura corporea salvo eccezioni. Diventa folletto

Spoiler: 

Half-fey(FF): Voli, immunità, roba varia e spell like ability a +2 mdl:visto che c'è di meglio? Classe consigliata: incantatori basati sul carisma ovviamente,ma solo se avete la riduzione dell'mdl.

Unseelie Fey(DMC): Oddio, vittoria completa e probabilmente sbaglio degli autori: possibilità di ali, possibilità di avere vista cieca, riduzione a ferro freddo, +4 ad intimidire, immunità da fata, abilità speciale da scegliere e unica pecca il d6 da danno con il ferro(che poi è riducibile con la riduzione di cui sopra) il tutto per un mdl+0(!!). Tuttavia è opportuno notare come tale MdL +0 sia probabilmente dovuto ad un errore da parte degli autori e in realtà questo archetipo non sia pensato per classi da PG non avendo MdL in toto. Classe consigliata: tutte assolutamente, sicuramente di più gli incantatori: se i dadi ci danno ragione non avrete quasi bisogno di altri archetipi.

Half-Nymph(DR313): molto flavour, divertentissima da interpretare. Può essere preso solo da umanoidi (+2 mdl) Classe consigliata: Ogni face dovrebbe farlo, ovviamente. L'abilità Awesome Beauty nei primi livelli è win assicurata!

Half-Satyr(DR313): mah, +1 mdl ma poco o nulla da dare, esistono migliori archetipi. Prendibile solo da umanoidi da taglia piccola a media. Classe preferita: nessuna, è davvero scarso

Telthor(IE): diventiamo fate incorporee, perdendo quindi for e cos, siamo legati al piano di nascita (dove siamo diventati tali) e abbiamo empatia animale e telepatia. Troppo restrittivo. (Mdl +2)

Archetipi giganti: Acquisibile da umanoide e umanoide mostruoso, gigante salvo eccezioni. Diventa gigante.

Spoiler:  
Half-Ogre(DR313): Buonissimo per combattenti e da prendere sicuramente per un mdl +1. Se avete riduzioni mdl è ottimo. Classe consigliata: qualsiasi combattente

Half-Scrag(FF): fa schifo...già sul mare fa schifo, se invece non è li ancora peggio. Può essere aggiunto anche a draghi, fate, bestie magiche e esterni (mdl +4) Classe consigliata: Balena? anzi no almeno loro sono utili...

Half-Troll(FF):come l'half scrag solo che ha rigenerazione sempre: se fosse stato piu troll che altro forse era piu accettabile. Può essere aggiunto anche a draghi, fate, bestie magiche e esterni (mdl +4) Classe consigliata: qualsiasi combattente che non tocchi le caratteristiche mentali.

Gigante primordiale(SoX): Al contrario del nome,questo gigante è devoto alla magia e ha levitare come spell like ability, combina i livelli da gigante per determinare la CD di quest'ultima, da +4 a sag e int(levando a cos e for) per un perfetto mdl +0. Aggiungibile ovviamente solo ai giganti. Nella guida è considerato celeste solo in combinazione (alla fine della guida), tuttavia senza costrutto incarnato lo classificherei rosso. Classe consigliata: Mago o incantatore divino.

Archetipi non morti: Acquisibile da umanoide, umanoide mostruoso e gigante salvo eccezioni. La razza è quella dell'archetipo.

Spoiler:  
Fetch(DR313): avendo +5 di mdl, caratteristiche cosi e cosi, ha un sacco di roba carina, ma alla fine riequilibrandosi anche li non ne vale proprio la pena. Unica cosa buona il volare perfetto. Sicuramente un errore di stampa il +5... Classe consigliata: nessuna guarda avanti

Gheden(DR313): Stessa cosa del fetch con caratteristiche leggermente peggiori e alcune abilità cambiate, niente volo ma avendo +1 all'mdl. Molto flavour, ma attenzione alla vulnerabilità allo scacciare. Classe consigliata: qualsiasi, è flavour ma attenti alle basse caratteristiche.

Ghul(DR313): Ancora le stesse abilità del gheden ma caratteristiche migliori con un +3 all'mdl e alcune abilità cambiate. Da prendere in considerazione. Classe consigliata: anche qui qualsiasi, a voi la scelta.

Half-Vampire(LM): ficherrimo, stesse abilità del vampiro ma ha la luce del sole e nessuna delle debolezze. Ovviamente perde anche molti tratti del vampiro, ma a comparazione questo è un "vampiro giocabile". Non aggiungibile dai giganti. (+2 mdl) Classe consigliata: Face ancora una volta, ma se volete essere almeno un pochino vampiri, tutti.

Katane(DR313):Molte abilità carine ma flavour, solo per divertimento dal momento che siamo figli di un vampiro. Alcune abilità simili a quelle dei ghul. (+4 mdl) Classe consigliata: qualsiasi ancora

Archetipi che cambiano(allineamento e forma fisica):

Spoiler:  
Piani elementali: aggiungibile ad aberrazioni, animali, bestie magiche, piante o vermi. Il tipo cambia in elementale.
Spoiler:  
Vari elementali(PL): per un +4 mdl diventate elementali completi e ce ne sono vari tipi. Mah... Classe consigliata: qualsiasi, ma solo se vi conviene avere un elemento prescelto.

Piani Interni: aggiungibile da aberrazioni, animali, draghi,fate, umanoidi, umanoidi mostruosi, giganti, bestie magiche, esterni, piante, non morti o vermin salvo eccezioni. Diventa esterno (se non è non morto)

Spoiler:  
Creatura entropica(PL): alcune cosette carine (+4 a resistere allo scacciare se non morti) ma non vale l'mdl +2 a mio parere. Flavour ma c'è di meglio... Classe consigliata: mah aggiungetela a qualche non morto se volete...ma c'è di meglio

Radiant Creature(DR321): Mah...bypassatela: immunità a qualcosa e qualche spell like ability. Non può essere aggiunto da esterni, piante, non morti e vermin (+3 mdl) Classe consigliata: qualsiasi è molto flavour ma non è veramente utile...

Creatura Ombra(PL): completamente nascosto se non alla luce del sole, velocissima e un'abilità da decidersi: comunque c'è di meglio per l'mdl +3. Può essere preso da qualsiasi creatura corporea. Classe consigliata: ladro

Creatura vivace(PL): Incorporea per un mdl +3! niente male ma sempre piu flavour a mio parere Classe consigliata: ladro

Dark Creature(TOM): Siamo del piano delle ombre e guadagniamo abilità carine come scurovisione ,visione crepuscolare migliorata, nascondersi in piena vista, modificatori extra per nascondersi e muoversi silenziosamente e maggiore velocità per un mdl+1. Buono.Classe consigliata: Ladro senza ombra di dubbio

Pseudonatural creature(Manual of the Planes): per mdl +4, abbiamo uno pseudonaturale molto minore di quello dell'epico. RD, riduzione acido e fuoco, Alternate form a volontà. Non ne vale la pena, per +4 ci sono cose migliori. Classi consigliate:qualsiasi

Viandante delle ombre(IE): Capacità magiche, bonus per nascondersi e aumento della des per mdl +1, mica male! Una valida alternativa alla creatura d'ombra del TOM, è applicabile solo agli umanoidi. Classi consigliate: Ladro

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Piani Esterni: aggiungibile da aberrazioni, animali, draghi, fate, umanoidi, umanoidi mostruosi, giganti, bestie magiche, esterni, piante, non morti, melma o vermin

Spoiler:  
Creatura anarchica(PL): Non da prendere, ma buona da giocare se siete contro la legge perpetuamente (o pg legali) ma che non vale l'mdl(+5 mdl). Classe consigliata: qualsiasi caotico pg.

Creatura assiomatica(PL): stesso discorso di prima, ma contro il caos(+4 mdl). La cosa assurda è che questa ha SR, mentre la creatura anarchica non la ha (ed ha mdl più alto ?.?). Classe consigliata: monaco, che fa molto flavour con linked minds o se siete guardie cittadine.

Creatura immonda/celestiale(MMI): Guadagni molte cose carine come la spell resistance e lo schiacciare l'allineamento opposto e, con mdl +2, sono alcune delle migliori. SR media. Classe consigliata: sicuramente le migliori scelte per l'mdl+2 che si può applicare a tutto.

Archetipo di malattia: Umanoidi, giganti e animali: la creatura in cui ci si trasforma non deve differire dalla taglia base se non di una categoria. Diventi la creatura da cui sei stato infettato quando sei trasformato anche parzialmente. Si guadagna il sottotipo mutaforma.

Spoiler:  

Licantropia(MMI): la licantropia non l'ho mai provata e continuerò. Sarebbe bello da interpretare un pg del genere, ma da gioco non ha una buona utilità. (mdl variabile). Classe consigliata: qualsiasi combattente visti i bonus alle caratteristiche fisiche, altrimenti a un gish.

Archetipo di infenzione: Animale, umanoide, umanoide mostruoso, gigante, bestia magica. Diventiamo fate.

Spoiler:  
Wendigo(FF): l'archetipo hannibal lecter: è uno degli archetipi a mdl+4 più forti; il solo peccato è che siamo mostri cannibali(e possiamo solo volare ma chissene no?:D). Peccato che non ha SR. Classe consigliata: Rodomonte. Bonus alla destrezza il più alto, quindi ogni incantatore soprattutto quelli basati sul carisma (solo con una buona riduzione o gratuiti di mdl)

Archetipi di mutazione: Applicabile a qualsiasi creatura corporea salvo eccezioni. Se animali si diventa bestia magica altrimenti si rimane come la creatura base.

Spoiler:  
Arcane-blood(DR350): Il nostro sangue diventa volante e con un un elemento a scelta da metterci sopra che poi spariamo quando ci attaccano...flavour e basta direi. Può essere presa solo da animali, draghi, fate, giganti, umanoidi, umanoidi mostruosi, bestie magiche o esterni che hanno sangue. (mdl +2) Classe consigliata: direi la cdp del magus del sangue e simili, dal momento che il sangue acquisisce altri privilegi:poi prendiamo evolved come talento gratuito che ci permette di non farci male quando ci feriamo. Meglio di cosi?

Corrupted(DR350): mah...a parte l'infettare, l'mdl +5 non è proprio adatto...quindi buh. Classe consigliata: mah,diventare zombie intelligenti non dovrebbe essere il vostro primo obbiettivo, ma comunque direi qualsiasi dal momento che dobbiamo solo mordere, infettare e sperare che l'avversario fallisca il TS...

Poisonus(DR350): sempre a infettare ma facciamo danni alle caratteristiche...ci sono già molte cose che possono farlo e ad un mdl +3 non mi sembra il caso...Classe consigliata: stesso discorso del corrupted.

Stoneboned(DR350): volete essere un muro nel vero senso del termine? Con questo archetipo ci arrivate molto vicino... Abbiamo tutto negativo sul movimento e diventiamo più bravi a prendere in lotta...mah (mdl +2) Classe consigliata: qualsiasi tank,ma che va meno veloce di una lumaca...

Archetipi per divenire non morti:

Spoiler:  

Non morti comuni: Acquisibile da gigante, umanoide, umanode mostruoso. Diventa non morto.

Spoiler:  
Mummified(LM): di nuovo il -4 all'intelligenza non vale la candela seppure interessante e con un bonus di +10(!!) all'AN. Parecchio flavour (+4 mdl) Classe consigliata: Tank,un più 10 alla CA cosa dovrebbe farci pensare?

Non morti intelligenti: Acquisibile da umanoide o umanoide mostruoso salvo eccezioni. Diventa non morto

Spoiler:  
Animus(DR339): dobbiamo essere per forza seguaci o aver sfidato Hextor ed essere morti. Tantissime abilità carine, talenti gratuiti e resistenze, è un mdl +4 medio alto. Prendibile da qualsiasi creatura corporea. Classe consigliata: qualsiasi,ma soprattutto Necromante.

Creatura Cadaverica(BoVD): CA rispetto alla taglia, Scurovisione,+4 a for e -2 dex. Con l'mdl +1 è il costo minimo per divenire non morto se si può recuperare l'mdl. Classe Consigliata:qualsiasi

Spectral Savant(CP): Diventiamo volontariamente spettri e ne acquisiamo tutte le capacità ed ha buone caratteristiche. Ha abilità psioniche. (+4 mdl) Classi consigliate: psion o simili, visto che per le sue abilità richiede la capacità di manifestazione.

Sepulchral Thief(Cys): Ladretti che si risvegliano non-morti: ha attacchi speciali e capacità sia da ladro come nascondersi in piena vista che da non morto come la resistenza allo scacciare. La cosa bella di questo archetipo è che il filatterio è un oggetto rubato dal ladro a cui è rimasto attaccato. In pratica un lich ladro. Putroppo l'mdl +6 lo rende proibitivo. Classi consigliate: Ladro, l'avessi mai detto!

Death Knight(MM2): qualcuno ha detto immunità allo scacciare? Lui ce l'ha. Mdl +5 ma ce l'ha. Inoltre ha anche altre abilità carine di comandare non morti. Andrebbe preso solamente per l'immunità, che è sempre strautile. Ovviamente può essere ancora bandito. Mi piace un sacco quest'archetipo. Deve essere di livello 6 o superiore. Classi consigliate: tutte,assolutamente tutte! Vuoi mettere un non morto con la resistenza allo scacciare? Ovviamente ha caratteristiche molto da combattente ma...

Maledetto(IPF): Caratteristiche pessime ma capacità da paura(in entrambi i sensi purtroppo): immunità allo scacciare anche lui, ucciso solo se gettato nell'acido o disintregato, immunità a caldo e freddo e dei non morti, Raptus di follia che sa di flavour e divertente a saggezza praticamente nulla ed infine SR altissima. Mdl +3 è giusto ma giocarlo contro qualcuno che sa come distruggerti è un suicidio. Occorre non farsi notare, cosa impossibile per il nostro maledetto. Comunque divertente da giocare. Classi consigliate: Sinceramente penso sia meglio un combattente,ma comunque sarete stupidi e stolti in ogni caso

Gravetouched ghoul(LM): meh, abbastanza normale come archetipo di mdl +2. Nè da buttare ma neanche da lodare. Ha una piccola resistenza allo scacciare e qualche attacco. Se vi piace essere ghoul a voi. Possono prenderlo anche aberrazioni, fate e giganti con int e car maggiori di 3. Classe consigliata: tutte, meglio combattenti

Necropolitan(LM): ecco questo è il modo piu facile per diventare non morti: si perde un livello ma è mdl +0 e si diventa non morti. Obsoleto se si può recuperare l'mdl, un must se non si può. Classi consigliate: tutte, diventare non morto ha sempre i suoi vantaggi.

Vampiro(MMI): che posso aggiungere su di lui? Ingiocabile ovviamente...un mdl +8 è troppo per essere giocato ed inoltre il mezzo-vampiro è una valida alternativa in fatto di mdl. Ecco alcune varianti:

Spoiler:  
Vampiro selvaggio(DR348): si leva qualche cosa sia di male che di bene per avere un mdl +6. Sempre meh...

Shadow Vampire/Terror vampire(DR348):...già il vampiro è ingiocabile, loro hanno l'mdl+10... Ovviamente sono di una potenza assurda, ma prima di riuscire a giocarli...Classi consigliate:tutte, i vampiri prendono facilmente qualsiasi classe, se riuscite a giocarli ovvio.

Vampire Lord(WE): Applicabile a qualsiasi vampiro,per mdl +0 e livello 10 o superiore di classe, diventiamo praticamente fortissimi,senza se e senza ma. Applicare uno shadow vampire con questo è puro win.

Moonbane Vampire(LM): Qui siamo stati molto poco chiari: diventiamo vulnerabili alla luce della luna e veniamo trattati come lenti (facilmente eliminabile con freedom of movement) e tranquilli quando non c'è la luna stessa...ora se la luce del sole ci tratta allo stesso modo o viene annullata completamente va bene, ma non è specificato... quindi ha solo la debolezza e l'mdl nemmeno si abbassa.

Persuasive Vampire(LM): perde dominare e guadagna Suggestione... a voi la scelta, ma dominare rappresenta sempre meglio un vampiro a mio parere.

Psychic Vampire(LM): Risucchiamo saggezza invece di costituzione: questione di scelta.

Swarmform Vampire(LM): Invece di alternate form,si trasforma in topo o pipistrello. Utile per fuggire e da l'idea molto di un vampiro selvaggio.

Lich(MMI): il nostro carissimo lich... inutile dire che l'mdl +4 è poco rispetto alla sua forza... ok qui posso diventare un pò soggettivo :D

vediamo quindi le sue varianti:

Spoiler:  
Dry Lich(Sand): un lich adattato al deserto con qualcosa in più ma soprattutto il carisma ai pf e la resistenza allo scacciare piu alta:+6. Da prendere al posto del lich di base per me (+5 mdl)

Lichfiend(LM):la variante di Lich per gli esterni...grasso che cola(+4 mdl)

Lich,good(LM): Lich buoni. Strafortissimi e consigliati poichè sono immuni allo scacciare dei chierici buoni. E può scacciare non morti come un chierico di livello uguale ai suoi dadi vita. Grasso che cola: é una variante del lich quindi ha mdl uguale al lich scelto. Resta da capire la roba fumata dagli autori,un lich buono è veramente pp.

Mind-flayer,Alhoon(LoM): la variante di Lich per le abberrazioni... con il bonus alla CA di +5! Un mdl totale troppo grande però (+4 mdl)

Suel Lich(DR339): lich incorporeo...purtroppo non ha il filatterio e questo non è bene (+5 mdl)

Classi Consigliate per tutti: solo incantatori arcani ovviamente: solo loro possono diventare lich.

Incorporei: Acquisibile da aberrazione, animale, drago, gigante, umanoide, umanoide mostruoso, bestia magica. Diventa Incorporeo come sottotipo e tipo non morto.

Spoiler:  
Fantasma(MMI): tutte le caratteristiche dell'incorporeo e varie abilità... lo vedo sempre piu come mostro che come pg ma chi vuole prendere... Carisma minimo 6. (mdl +5) Classi consigliate: qualsiasi

Ghost Brute(LM): stessa identica cosa del fantasma ma prende un altro +4 al carisma. WTF? Carisma minimo 8. (mdl +5) Classi consigliate: qualsiasi

Haunting ghost(LM): Variante di un ghost che ha due spell like ability in piu senza aumento di mdl. Che aspettiamo?

Sagacious ghost(LM): Variante di un ghost molto intelligente che ha delle abilità utili per la conoscenza. Good!

Wraith(SvS): Incorporei e tratti dei non morti, ma con debolezza al sole e abilità che non giustificano l'mdl +7 che si ritrova... alcune caratteristiche sono simili al vampiro, ma per un livello conviene lo stesso vampiro. Applicabile solo agli umanoidi. Classi consigliate: qualsiasi

Wight(SvS): esattamente come il wraith tranne che per le caratteristiche leggermente peggiori e per l'mdl piu raggiungibile(+4). Classi consigliate: qualsiasi

Creatura Umbratile(SvS): Ancora un altro tipo di incorporeo che fa danni alla forza e ha le stesse cose del Wraith e Wight: meglio il wight sicuramente(+5 mdl) anche se può essere preso da più tipi di creature rispetto ad essi. Classi consigliate: qualsiasi

Creatura spettrale(SvS): Stessa cosa del wraith tranne che applicabile a più creature. Tra i due...(+7 mdl)

Bruto Fantasma(SvS): Il vostro cagnolino domestico vi segue anche dopo la morte: applicabile solo a vegetali e animali, sono fantasmi con alcuni buonissimi attacchi e tratti incorporei(+5 mdl). Classi consigliate: quello della bestia che prenderete

Archetipi basati sulle classi: Acquisibile con le classi menzionate. Diventa non morto.

Spoiler:  
Huecuva(FF): un religioso (monaco, chierico o paladino)ha fallito la missione, è morto e adesso ha -6 all'int... seriamente un archetipo con -6 all'int neanche un mezz'orco lo prenderebbe...ci sono infine conversioni dei livelli di classe per paladino e chierico...quindi? Bisogna avere più di 8 di carisma. (CR +2 mdl NA)

SwordWraith(FF): sicuramente meglio del precedente (non che ci volesse tanto). Stavolta è un guerriero che è morto (mdl +3)

Trap Hunt(DR321): Intelligenza ridotta a 3....ma stiamo scherzando?...Ed era un ladro. Dall'altra parte però diventiamo incorporei e guadagniamo la CA di deviazione oltre ad alcune abilità speciali... peccato che con int 3 sia un fantasma idiota che va in giro. Carisma con più di 18, inutile poi per il ladro come caratteristica.

Phrenic Creature(EPH): prendiamo una creatura non psionica e buttiamoci i poteri psionici. In sintesi è questo che fa la phrenic creature (+2 mdl) non so quanto sia potente ma carino se si multiclassa con lo psion per manifestazioni extra. Classi consigliate: incantatore arcano che multiclassa bene con lo psion, ma volendo qualsiasi classe tranne psion.

Archetipi per tutti i non-morti:

Spoiler:  
Evolved(LM): il primo archetipo "ti metto quante volte mi pare". Proprio cosi... e ogni volta che lo prendi guadagni carisma +2; poi se sei incorporeo guadagni +2 alla CA di deviazione, corporeo +2 a forza e AN. Abusabile fino al midollo (+1 mdl) Classe consigliata: bisogna essere prima non morti, quindi...

Fleshvigor(DR315): un non morto cannibale: molto flavour perchè si mangia praticamente qualsiasi cosa si muova :D(+1 mdl) Classe consigliata: quello che volete...*gnam*

Deathless: Acquisibile da aberrazione, animale, drago, gigante, umanoide, umanoide mostruoso, bestia magica, pianta. Diventa incorporeo come sottotipo e non morto come tipo

Spoiler:  
Sacred Watcher(BoED): Siete guardie del corpo e siete incorporei...molto molto ristretta nel piano gdr dal momento che se muore il vostro protetto anche voi "rimorite". Però se lui è in vita voi non morite mai, o meglio morite e dopo 2d4 giorni tornate...(CR+2 mdl NA). Classe consigliata: siete dei difensori, quindi la scelta è vasta basta che difendiate il vostro protetto!

Archetipi costrutti: Acquisibile da animale, gigante, umanoide, umanoide mostruoso, bestia magica. Diventa un costrutto.

Spoiler:  
Half-Golem di Materiale X(MMII): volete fare i picchioni? Ecco l'archetipo giusto anche se siete praticamente capre con -6 all'int (CR 2-4 mdl NA)

Nota:si consiglia il dragonflesh come materiale, che ha vista cieca e addirittura ali (O.o) Classi consigliate: ogni combattente che si basa sulla forza ovviamente, a priori il barbaro

Duststuffed(ExH): Altro archetipo ma che ci da il sottotipo costrutto. Un attacco speciale e qualche riduzione più tutte le cose buone dei costrutti ma un mdl+5. A questo punto conviene un forgiato. Classe consigliata: combattente sicuramente

Dustform(Sand): se volete far impazzire il master: vi fa diventare costrutti a mdl+2! Se accettate di perdere un livello potete fare cose assurde!

Costrutto Incarnato(SvS): -2 all'mdl per levare tutte le capacità speciali e AN del costrutto e farlo diventare o gigante (se di taglia grande o superiore) o umanoide (media o inferiore). Abusabile fino al midollo.

Archetipi di Trasformazione:

Spoiler:  
Half-Illithid(FF): siamo mezzi-mindflayer. Fico^2! Peccato per l'mdl +5, ma ci può stare con qualche loro abilità e SR alta. Acquisible da qualsiasi umanoide tranne l'umano. Diventa aberrazione. Classe consigliata: qualsiasi incantatore

VoidMind(MM3): sogno o son desto? sicuramente quest'archetipo è il più forte che potete prendere:è praticamente quasi uguale all'half-illithid, ha SR altissima, talenti gratuiti, immunità: il tutto al prezzo di un mdl+3...che se permettete è veramente poco. Iperconsigliatissimo anche se siamo schiavi dei mindflayer (ma da bg possiamo liberarcene no?). Acquisibile da aberrazione, animale, drago, fata, gigante, umanoide, umanoide mostruoso, bestia magica o esterno.

Classi consigliate: tutte, forse tranne quelle basate sul carisma, ma con tutto quello che da conviene comunque

Archetipi del deserto: Applicabile a qualsiasi umanoide. Diventa fata.

Spoiler:  
Mirage Mullah(Sand): l'archetipo per gli incantatori carismatici. Non dà tutte le buone cose del Voidmind ma dà un sacco di spell like abilities...peccato che perda forza fuori dal deserto (+3 mdl)

Classe consigliata: mah non conviene fuori dal deserto, troppo situazionale. Comunque qualsiasi classe andrebbe bene.

Archetipi sottoterra:Applicabili a qualsiasi creatura corporea escludendo costrutti, elementali e non morti.

Spoiler:  
Chamaleon(Und): diventiamo bravi a fare i nascondersi e muoversi silenziosamente e guadagniamo un attacco di lingua...per un mdl +1 -.-'. Guadagniamo il sottotipo rettile. Classe consigliata: Ladro, ma seriamente davvero usereste questo archetipo?

Mineral Warrior(Und): Riduzione 8 all'adamantio e scurovisione, ma negativa ogni caratteristica mentale...direi che la scelta sta a voi... a questo punto è meglio il draconico. Perde la capacità di volare se l'avete. Classe consigliata:Barbaro

Archetipi sott'acqua: Applicabile a umanoide o mostruoso umanoide. Guadagna il sottotipo acquatico.

Spoiler:  
Amphibious(Storm):-2 alla dex e respiro sott'acqua come sopra avendo una velocità sott'acqua pari alla metà di quella sopra per mdl +0. Sicuramente da tenere in considerazione per campagne acquatiche, ma al di fuori esistono oggetti per respirare sott'acqua. Classi consigliate:tutte

Archetipi di insegnamento:Applicabile a gigante o umanoide.

Spoiler:  

Hooded Pupil(LM): mangia la carne altrui ma prende 2 punti costituzione,alcuni talenti gratuiti e poc'altro. Abbiamo già visto che esiste di meglio. Sempre cattivo(+4 mdl). Classe consigliata: tutte, quelle da mischia ovviamente meglio.

Xorvintaal exarch(MMV): discepoli di un drago xorvintaal, guadagniamo delle abilità niente male davvero! Peccato durino qualche scontro praticamente. Azzurro se siamo in una avventura one shot, rosso se siamo in una campagna. Applicabile a tutti tranne che ai draghi (+2 mdl) Classi consigliate:qualsiasi

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Archetipi associati alle divinità:

Spoiler:  
Elder serpent(DR313): quasi al pari del voidmind (+3 mdl) se non fosse per il fatto che dobbiamo per forza essere serpenti o simili. Per il resto abilità di comando serpenti, immunità, caratteristiche mentali che possono diventare assurde (2d6+x) se il dado ci è favorevole. Purtroppo come già detto bisogna essere perlomeno yuan-ti. Diventa una bestia magica. Classe preferita: ogni incantatore dovrebbe pensarci seriamente viste solo le caratteristiche.

Firesouled(DR314): sei talmente figo che guadagni autorità come talento bonus ed hai un +4 al carisma. Poi ispira tranquillamente come abilità di archetipo, guadagna il sottotipo fuoco. Mdl +3 è un pò tantino. Classe consigliata:qualsiasi grande capo lo dovrebbe prendere (prende autorità anche se non rispetta le condizioni) ma è consigliato anche per tutti gli amici del carisma.

Godblooded(MMV): l'archetipo più personalizzato che esista: voi scegliete la divinità e la costruite in base agli esempi del manuale...non posso dare valutazioni poichè l'utilità di quest'archetipo dipende da cosa vi fa mettere e non il master.

Lolth-touched(MMIV): +6 a forza e costituzione a mdl+1? Immunità alla paura? Peccato che tu debba essere caotico malvagio per forza di cose, ergo duri poco. Classe consigliata: barbaro

Santo(BoED): Magie a volontà, altre spell like abilities, bonus di saggezza alla CA, immunità, resistenze, scurovisione, +2 CD di quasi tutte le tue abilità per un mdl+2. Dove devo firmare? Non può essere applicato a esterni o elementali. E ovviamente cattivi. Classi consigliate: Incantatore sicuramente, meglio sicuramente se basato sul carisma o divino.

Santificato(BoED): da malvagio diventi buono, ma perdi tutte le tue abilità precedenti con descrittore male, guadagnando il cerchio magico contro il male sempre attivo. Mah,non conviene. Non applicabile agli esterni(+2 mdl) Classi consigliate: qualsiasi non incantatore, per quanto vi possa convenire.

Magic blooded(DR306): +2 car, -2 sag e qualche spell like ability per mdl+0. Niente male! Classi consigliate: ovviamente classi con carisma caratteristica base.

Mummy,Greater(Dei e semidei): mdl +4, ma un sacco di roba, e la prima mummia che non perde di int. Se non fosse che il lich ha il filatterio, sarebbe decisamente più forte di quest'ultimo. Un sacco di abilità, consigliatissimo. Ottenibile solo da umanoidi e gli stessi mostruosi. Classi consigliate: qualsiasi

Archetipi di punizione:

Spoiler:  
Nagpa(DR339): spell like abilities e una piccola SR, ma alcune abilità negative. Anche se è un mdl+1 con SR conviene pensarci comunque su. Umano o mezz'elfo stregone o mago di 9 livello o superiore. Classe consigliata: Incantatore arcano,semplicemente perchè la vostra SR si basa sui vostri livelli arcani e non sui DV.

Archetipi Umanoidi mustruosi e per bestie: Acquisibili da giganti, umanoidi e umanoidi mostruosi i primi salvo eccezioni, i secondi da animali, bestie magiche o vermin. Nel secondo caso si diventa bestie magiche.

Spoiler:  
Half-Doppelganger(DR313): il doppel con mdl ridotto; flavour sicuramente, utilissimo se avete ruoli di spie. Solo per umanoidi. Si guadagna il sottotipo mutaforma (+2 mdl). Classe consigliata: ovviamente qualsiasi face o trasmutatore.

Half-Minotaur(DR313): Buonissimo per combattenti e da prendere sicuramente se avete riduzioni(+1 mdl) con bonus alla forza buoni per l'mdl. Se siamo piccoli o medi aumentiamo di una taglia. Classe consigliata:qualsiasi combattente

Bestia Mustruosa(SvS): Alcune abilità speciali buonissime, attacco con arma a soffio, vista cieca, riduzione del danno, telepatia, cerchio di protezione e sottotipo elementale a scelta tra fuoco e freddo. Peccato che dobbiamo essere bestie e che più siamo grandi più siamo effettivi. Mdl +2 che però si deve sommare alla bestia di base. Classe consigliata: combattente ovviamente!

Creatura a più teste(SvS): come per la bestia mostruosa: conviene solo all'aumentare della taglia, e che aumenti! Ogni testa addizionale porta, se abbiamo armi a soffio, un attacco per ognuna ma contro altri bersagli ciascuna, combattere con 2 armi non porta più penalità, CA aumentata di 1 per ogni testa, alcuni talenti gratuiti ed un mdl più alto a seconda delle teste (+1-+9 mdl). Classe consigliata: è piu per animali, ma quel "combattere con 2 armi senza penalità" a che vi fa pensare?

Creatura alata(SvS): voli, +4 des, +2 sag. Più è alta la destrezza maggiore la manovrabilità. Carina ma esistono altri archetipi che fanno volare. Situazionale (+2 mdl). Classe consigliata: qualsiasi con dex alta.

Creatura Ferina(SvS): attacchi con artigli,alta AN, più veloce, d10 per PF e attacchi speciali a seconda dei DV. Caratteristiche da combattente e guarigione rapida. Forse il migliore mdl+1 mai esistito. Classe consigliata: qualsiasi combattente

Creatura Insetto(SvS): abbiamo più braccia ma non le possiamo usare, guadagniamo visione tellurica di 18 metri(!!) e scurovisione sempre 18 metri. Inoltre guadagna eludere e +4 osservare, oltre +4 dex e +2 sag. Da prendere in considerazione per campagne stile dungeon. Si guadagna il sottotipo insetto (+2 mdl). Classe consigliata:sono capacità abbastanza generali quindi direi tutte.

Creatura Simbiotica(SvS): abbiamo una creatura parassita attaccata ad un grosso tipo cattivo. Si utilizzano le caratteristiche mentali del parassita e quelle fisiche dell'ospite. Se trovate un parassita assurdo con una intelligenza normale e lo attaccate a qualsiasi cosa fortissima riuscirete a farla funzionare questa accoppiata. Purtroppo l'mdl si applica a tutte e 2 le creature scelte, quindi attenzione alla scelta (+1 mdl). Classi consigliate: essendo solitamente il parassita di bassa int ed essendo due taglie in meno dell'ospite, si può scegliere un incantatore divino o un incantatore carismatico, oppure continuare con la classe combattente. Avete le 2 opzioni.

Creatura Taurina(SvS): prende le caratteristiche mentali dell'umanoide e quelle fisiche della creatura, prende il meglio di ognuna. L'mdl viene calcolato come la somma dell'umanoide con la creatura. Classi consigliate: dipende da che volete fare, comunque combattente.

Erede Sacrilego(HoH): Troppe abilità davvero per essere scritte qua, ma in sunto è la versione migliorata del voidmind a mdl+5. Inoltre aggiunge il carisma alla CA e ha un quantitativo di punti abilità impressionante (per dire qualcosa). Prendetelo se potete farlo! Classe consigliata: qualsiasi, se prendibile è come il miele quando si ha mal di gola.

Ti-Kahna(FF): archetipo di mdl +4 che da poteri psionici, un morso e più punti abilità. E devi essere caotico malvagio. Quindi ciao ciao. Classe consigliata: qualsiasi

Yuan-ti corrotto(SvS)e guardiacovata(SvS): lasciateli perdere..meglio l'elder serpent. (mdl +1,mdl +0)

Creatura leggendaria(MMII): Mdl +7, ma che forza! Troppe abilità per essere descritte qui, ma è forse il più forte archetipo non-epico in fatto di forza bruta! E di resistenza! Vi dico solo che si scelgono 2 immunità. Bisogna essere animali, bestie magiche o umanoidi mostruosi. Classe consigliata: qualsiasi picchione! Ne vale la pena!

Archetipi razziali: solo una determinata razza può prenderli.

Spoiler:  
Keening Spirit(CySQ): ottenibile solo da elfi o mezz'elfi, diventiamo incorporei, guadagniamo molte abilità di quest'ultimi e abbiamo una SR altissima. L'mdl +5. Giustissimo. Classe consigliata: qualsiasi siete pur sempre fantasmini

Mistling(FoW): acquisibile solo dalle fate, si diventa caotici malvagi. Si hanno veramente un sacco di abilità inclusa la SR alta, ma il fatto di diventare CM ci svantaggia un pochino. Inoltre l'mdl+6 ci spinge proprio lontano da quest'archetipo anche se potente. Classi Consigliate: qualsiasi.

Drow,Albino(Drow of the underdark):stessa cosa del drow ma albino. Non propriamente un archetipo, ma un difetto di nascita

Creatura rettile(SS): stessa cosa del draconico, ma mdl +2. Scartata automaticamente se non fosse che diventiamo rettili, e siamo più sotto nella piramide. Classi consigliate: qualsiasi

Archetipi aberrazioni: Acquisibile da umanoide e umanoide mostruoso. Diventa aberrazione

Spoiler:  
Half-farspawn(LoM): molto simile in fatto di abilità, resistenze ed altro all'alu-demon, questa è la versione aberrazione(+4 mdl). Classi Consigliate: qualsiasi

Spellwarped(MMIII): l'assorbitore di incantesimi: ad ogni incantesimo assorbito corrisponde un effetto. Qualche incremento e AN+2 e altissima SR. Medio mdl +3. Ma almeno siamo liberi rispetto al voidmind. Classe consigliata: qualsiasi,meglio se combattente.

Archetipi vegetali:

Spoiler:  
Creatura servitrice arborea(IPF):vi dico solo che ha lo stesso mdl del vampiro (+8) ma con la metà delle abilità utili che dovrebbe avere una creatura di quell'mdl. Sconsigliatissimo. Classi consigliate: nessuna, lasciate perdere, a meno che il master ve lo offra gratuito (quest'archetipo in particolare intendo!)

Woodling(MMIII):Siamo alberi viventi! Abbiamo tutte le immunità da piante (quindi siamo oggetti) ma abbiamo di contro la debolezza al fuoco. Riduzione del danno e spell like abilities danno un mdl +3 che anche in questo caso mi sembra giusto. Classe consigliata: qualsiasi.

Archetipi per Umanodi:

Spoiler:  
Insanguinato(IE): Urlo da guerra (solo per se stesso), riflessi in combattimento. Un pò pochino per un mdl+1. Classe consigliata:qualsiasi

Manuali d20:

Manuale Advanced Bestiary: Essendo 100 e passa archetipi, ho preferito elencare solo quelli che si reputano celesti, blu e verdi. Ecco dunque la lista dei prescelti:

Spoiler:  
Amalgam Creature: Esattamente come gli archetipi creatura taurina e simbionte, è una combinazione di due parti, ma mette finalmente in risalto entrambi gli aspetti delle creature, dando un mdl pari alla somma delle 2 creature. Sicuramente più veritiero e meno buggato dei primi 2.

Bipedal Creature: La creatura a 4 zampe va in piedi ed ha alcune buone abilità. Ma è solo per divertimento (+4 mdl)

Celestial blessed Creature: Archetipo cugino lontano del god-blooded, tuttavia ci da un sacco di abilità a seconda del celestiale da cui siamo stati benedetti (mdl variabile)

Demon possesed Creature: Uguale al precedente, ovviamente malvagio

Demon bound creature: Idem ancora.

Dream creature: creatura dei sogni che guadagna debolezze e forza legati a questo, ma anche riduzione danno. Inoltre dona un +2 alla CD degli incantesimi sul sonno. Anche se situazionale, l'mdl+0 fa gola.

Half-drow: praticamente drow senza la debolezza alla luce del sole. Guadagniamo anche che diventiamo elfi, il che in molte build può risultare utile (+2 mdl)

Half-giant: Giganti senza perdita di caratteristiche mentali e sopratutto SR. Il tutto solo per un mdl +3.

Half-plant: esattamente come diventare non morti (siamo sempre trattati come oggetti), soltanto che non perdiamo costituzione e ne guadagniamo anche! Per un mdl +1 è assolutamente meglio di necropolitano e creatura cadaverica.

Miniature creature: probabilmente uno degli archetipi più forti per un incantatore; diventi piccolissimo (guardate la tabella) ma dimezzi tutte le qualità speciali (ma se lo prendiamo per primo...) ed hai un mdl -4. Qualcuno ha detto forgiato+costrutto incarnato+miniature creature oppure xvart+miniature creature? Abbiamo addirittura la possibilità di mettere un archetipo +6, il che è abbastanza assurdo.

Ooze creature: chi non vuole essere una melma? Per un mdl +3 si può!

Psychic Creature: creatura che aumenta il suo mdl con i poteri e ha diverse specialità! Molto flavour (mdl variabile)

Savant Creature: non fortissima, ma quel +10 ad int...(+4 mdl)

Seasonal Creature: Creatura che varia a seconda delle stagioni! Divertente da giocare sicuramente (+1 mdl)

Combo base: presuppongo di fare queste combo considerando che non ci sia nè riduzione del lep nè mdl gratuiti:

1)Razza base+unseelie fey+magic blooded: combo base in cui avete un mdl +0 e moltissima roba

2)Forgiato scout+Costrutto incarnato+qualsiasi mdl +2+magic blooded: ancora migliorata la combo precedente!

3) Costrutto largo o superiore+costrutto incarnato+gigante primordiale+(se trovate un costrutto con mdl +0,+1) qualsiasi mdl +2 (o +1)+magic blooded.

4) Forgiato+Costrutto incarnato+Half-minotaur o Half-ogre+Unseelie fey+Dustform+Costrutto Incarnato+Gigante Primordiale+qualsiasi creatura mdl+1+magic blooded

Spiego quest'ultima: l'half-minotaur mi fa aumentare di una taglia, il dustform mi fa tornare costrutto, ritorno costrutto e me lo ritolgo, mi metto un'archetipo +1. Ecco la somma 0-2+1+0+2-2+0+1+0=0 ^^

Ricordo quindi di segnalare errori e roba varia grazie. Come vedete basta poco per capire cos'è un archetipo, ma per scriverli tutti :D

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Ottima guida, di certo mi farà risparmiare un bel po' di tempo la prossima volta che dovrò buildare qualcosa :D

Un unico appunto: il dry lich è giustamente azzurro, ma nella descrizione dici che è come il lich ma con qualcosa in più, e sembra che l'unica cosa in più degna di nota sia il +6 di resistenza allo scacciare. Imho la cosa più golosa di quell'archetipo è che è praticamente l'unico modo che si ha per ottenere il carisma ai pf, cosa decisamente fondamentale per un personaggio SAD sul carisma, ma anche per aumentare la resistenza del non morto (che di solito non è che brilli in quanto a quantitativo di pf). Io l'avrei fatto notare, tutto qua :)

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L'hai fatta allora, ottimo!

Un paio di cose, L'Half Minotaur ha MDL +1, non +2, e seguendo le regole del manuale dei mostri per l'aumento di Taglia se partiamo da una taglia media e grazie all'archetipo diventiamo di taglia grande i bonus che si ottengono si sommano ai modificatori base, rendendolo (secondo me) un archetipo azzurro per qualunque combattente, ecco un pezzo del testo:

Spoiler:  
Size and Type: The base creature's type does not change. If the base creature is of Small or Medium size, it gains one size category, becoming Medium or Large respectively. See Creature Size Changer for changes to the base creature when it gains a size category. The changes in this template are in addition to the changes outlined there.

La seconda cosa invece è da confermare, ma teoricamente un "X-con-capacità-di-cambiare-forma" (mettiamo per esempio il Cangiante) con l'archetipo Creatura Insetto se prendesse livelli nel Mutaforma Combattente potrebbe sfruttare la capacità armi metaforiche per farsi crescere artigli su tutti i suoi arti, inclusi i 4 che normalmente non sarebbero sfruttabili per gli attacchi, e ottenere un totale di 6 Artigli per poi andare di abusi su abusi per potenziarli.

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- non ho mai capito come funziona l'applicazione della creatura simbiotica: mi spiegate un poco? :P

- per le combo col forgiato (costrutto atipico): sono legali? il costrutto incarnato è applicabile? e il gigante primordiale come fa ad essere applicabile?

- il fire-souled mi ricordavo fosse GS+1 e mdl+3. ricordo male?

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1-prendi un parassita qualsiasi e una creatura qualsiasi:fai una bella fusione et voilà.Poi segui quello che ho scritto.Devi cercare più che altro bene la tua creatura simbionta e l'ospite.Ovviamente attento all'mdl

2-sono legalissime(da savage species).Sono costrutti i forgiati quindi è applicabilissimo.Il gigante primordiale è applicabile perchè il costrutto incarnato recita che il tipo della creatura se è di taglia media o superiore diventa gigante,più basse umanoide.Ergo diventa bersaglio legale.In particolare:forgiato=>taglia media forgiato scout=>taglia piccola

3-il fire-souled è mdl+1 e CR+1.Non so se è un altro quello a cui ti riferisci ^^

4-ciao smemolo :D

@jj grazie,ma bisogna comunque arrivarci alle combo.Comunque la tua funzionerebbe per mdl>0 e io ho messo che li metto solo con archetipi in cui il risultato è =0 ^^

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1-prendi un parassita qualsiasi e una creatura qualsiasi:fai una bella fusione et voilà.Poi segui quello che ho scritto.Devi cercare più che altro bene la tua creatura simbionta e l'ospite.Ovviamente attento all'mdl

2-sono legalissime(da savage species).Sono costrutti i forgiati quindi è applicabilissimo.Il gigante primordiale è applicabile perchè il costrutto incarnato recita che il tipo della creatura se è di taglia media o superiore diventa gigante,più basse umanoide.Ergo diventa bersaglio legale.In particolare:forgiato=>taglia media forgiato scout=>taglia piccola

3-il fire-souled è mdl+1 e CR+1.Non so se è un altro quello a cui ti riferisci ^^

4-ciao smemolo :D

@jj grazie :D

Prego, aggiungo però che Costrutto Incarnato non funziona proprio così, Taglia inferiore o Uguale a media -> Umanoide, Uguale o maggiore a grande -> Gigante, quindi Niente Warforged-Cheese :(

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Prego, aggiungo però che Costrutto Incarnato non funziona proprio così, Taglia inferiore o Uguale a media -> Umanoide, Uguale o maggiore a grande -> Gigante, quindi Niente Warforged-Cheese :(

Giusto ho ricontrollato e ho visto che è cosi.Peccato :D

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pagina 41 del manuale dei mostri 1 my friend!In italiano l'hanno tradotta immonda piuttosto che demoniaca provvedo subito a correggere :)

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Occhio che il Fire-Souled non ha MdL +1.

e ora siete in 2.Forse allora il pdf è sbagliato.Controllo sul magazine :)

@darx :)

Confermo mdl+3.Ora correggo ^^

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Scusa se ti correggo ma oggi leggendo la tua guida ero rimasto colpito dal magic-blooded, lo sono andato a cercare per fare un paladino ma sul dragon magazine 280 non c'è è sul #306

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Scusa se ti correggo ma oggi leggendo la tua guida ero rimasto colpito dal magic-blooded, lo sono andato a cercare per fare un paladino ma sul dragon magazine 280 non c'è è sul #306

Corretto grazie :)

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      In questo mese di agosto corre il 20° compleanno di D&D 3e.
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      Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
      Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.

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