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  1. Graham_89

    Graham_89

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 21/03/2024 in tutte le aree

  1. Caleb, Mezzelfo Il leporidion si avvicina a me mentre la loquace Eldeth mi fornisce dettagli che io non avevo mai notato in tutti questi giorni, forse ho trovato la persona che cercavo. "Io sono Caleb, e purtroppo no, non ho un piano per fuggire da qui, ma sembra che Eldeth abbia notato parecchie cose interessanti durante la sua prigionia. Come immaginavo i numeri non sono dalla nostra parte e la sorveglianza delle guardie è sterrata. Forse è possibile approfittare di un breve lasso di tempo in cui i drow potrebbero abbassare la guardia, ma al momento sono solo supposizioni." Questa è la prima volta che intavolo una vera discussione con qualcuno da quando sono stato catturato, ed è anche la prima volta che vedo un leporidion dal vivo. La tentazione di toccargli le orecchie o di dargli qualche pizzicotto sulle guanciotte è davvero forte.
    4 punti
  2. Mi sa che da regolamento non sia indicato niente in merito. Onestamente però non trovo il motivo di "rendere meno efficace" questa capacità, nascondendo chi è stato spaventato e chi no. Personalmente, oltre a dire chiaramente ai giocatori quali nemici sono stati colpiti dall'effetto, lo descrivo anche narrativamente: da un semplice cambio di espressione (spalancare gli occhi ad esempio) a gesti (mettere le mani davanti al volto) va bene tutto, purché sia giustificato in qualche modo.
    4 punti
  3. in generale se uno è spaventato lo si nota da diverse cose, non solo dal fatto che fugge (anzi normalmente una creatura spaventata non fugge ma semplicemente non si avvicina; quella del chierico è una cosa in più). come ci si accorge che una creatura è spaventata? da una risposta a questa domanda e avrai la risposta al primo quesito. esempio: si capisce dall'espressione? allora magari di uno scheletro non puoi accorgertene ma di uno zombie sì; si capisce dal fatto che tremano le gambe? allora che uno scheletro è spaventato lo vedi subito. questo per dire che se anche se fugge solo nel suo turno, una creatura è spaventata subito, quindi il dm deve narrare questo fatto. da come dici però mi sembra di capire che il tuo dm non descriva i risultati delle azioni; ci vuole poco a narrare che alcuni zombi abbandonano la loro posa agressiva e assumono un'espressione terrorizzata.
    3 punti
  4. Decidete una vostra home rule in merito. Anch'io, come Graham, sarei propenso a dire da subito ai giocatori chi ha fallito e chi no.
    3 punti
  5. Approfitto della situazione per ricordarlo a tutti: se attivate una Mossa che negli esiti (sia 10+ che 7-9) ha "scegli da una lista" o qualcosa di simile, specificatemi per favore nel post le vostre intenzioni sia per un risultato 10+ che per un risultato 7-9 (ovviamente col fallimento non serve perché lì sono io ad attivare una Mossa del Master), così da far scorrere il gioco più rapidamente. Altrimenti devo contattarvi dopo aver tirato i dadi per darvi il risultato e sapere la vostra risposta prima di poter postare.
    3 punti
  6. Buonsalve, oggi mi è capitato di parlare con il mio master di una cosa; un giocatore per la prossima sessione vorrebbe portare la sua fidanzata a guardare la nostra sessione, io ho detto che se sarebbe venuta lei allora avrei saltato la sessione in questione, senza problemi, non vedetela come una cosa "o io o lei" ahah, semplicemente ho sempre avuto la seguente regola al tavolo: "No guardoni" Mi spiego meglio, se faccio da master o da giocatore avere qualcuno nella stanza o al tavolo che è li a guardarci e ascoltarci mi turba, per prima cosa penso sempre che se è qui per interesse allora può giocare ^^, poi la cosa mi mette in soggezione e un poco di imbarazzo, sopratutto se faccio il master, che sono abituato a fare mille voci e png diversi, ovviamente comprendo che come me, gli altri possono essere indifferente o persino ben contenti di avere del "pubblico". Quindi mi è venuta una curiosità, come la affrontate voi una situazione del genere? o avete già avuto in passato situazioni simili? vorrei sapere il parere e il punto di vista di tutti P.S. ovviamente so che ci sono diverse "situazioni" , ad esempio alle fiere, o chi carica le giocate online, ecc ecc vorrei sapere un poco le vostre esperienze ^^
    2 punti
  7. Concordo con gli altri, e anche io adotto la stessa tecnica di @Graham_89. Descrizione ma anche specificazione. Magari poi i compagni possono non saperlo o non accorgersi, ma il chierico si, quindi può tranquillamente dire agli altri chi attaccare.
    2 punti
  8. Link al libretto @Voignar Se vuoi dare un occhio a come ho compilato il mio è lo Sniper. Ricorda che Load e Utiliy io le ho segnate per il momento ma possono cambiare da missione a missione.
    2 punti
  9. Bradley Sto ancora cercando di decidere se è meglio fare subito o spostarci in locanda quando le mani di Stir si trasformano in due chele da scorpione. Rimango a fissarle per qualche secondo prima di riuscire a commentare "Ah, io li in mezzo non ci metto..." per poi fermarmi a metà della frase. Ho avuto una idea. Non avrò la soddisfazione che speravo ma almeno anche lei avrà di che lagnarsi. Mi volto verso Aurora che sghignazza in un angolo "Vai a chiedere che mi portino un paio di chili di noci per favore. Vediamo quanto bene funzionano queste chele..."
    2 punti
  10. Il dado per la posizione casuale di Cryovain non vi vuole bene.
    2 punti
  11. ahahha scusate, pensavo fosse utile per voi separare le due conversazioni in spoiler! Segnerò solo i tag sopra il testo senza metterlo sotto spoiler allora. Teniamo gli spoiler solamente per le cose "tecniche"
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  12. Le lunghe orecchie pelose di Ludvich continuano a distrarmi, non riesco a smettere di fissarle, sembrano così morbidose! Ludvich continua a parlare e devo sforzarmi per seguire il suo discorso, che fatica! "Come...? Sentinelle...? Dalla nostra parte?" Il leporidion sembra essere un tipo estremamente ottimista, purtroppo io lo sono molto meno "Ne dubito amico, non abbiamo nulla con cui corrompere le guardie, e da quello che so i drow non sono creature molto empatiche, per loro noi siamo solo lavoratori a basso costo, merce da vendere oppure giocattoli... sarebbe bello riuscire a mettere le mani sulla chiave del cancello, però..." Niente da fare, le orecchie morbidose ed il grazioso musetto di Ludvich continuano a distrarmi. Ora il leporidion sta dicendo qualcos'altro: passeggiata, ragni e... dromedari? Cosa c'entrano i dromedari adesso?!
    1 punto
  13. qui mi ricollego alla mia frase "a questo punto gioca", come dici poco dopo,per stare lì a fare nulla tanto vale aggregarsi ^^ se c'è curiosità Poi ovviamente dipende dai casi eh
    1 punto
  14. E così, a distanza di trentacinque anni, Luca mise nuovamente le mani sulla mitica scatola di HeroQuest...
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  15. Rodderick continua placido il suo sonno, russando
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  16. Torann "Una volta che sa di averti in pugno le sue richieste saranno sempre più pesanti. Ed ad ogni richiesta che esaudirai dovrai fare del male a qualcuno e nel farlo perderai una parte di te stesso. E con il tempo ti perderai del tutto senza che loro abbiano mai lasciato la presa su tuo figlio. E se anche lo liberassero una volta che tu hai finito di uccidere tutti come potresti abbracciarlo di nuovo quando le tue braccia saranno ricoperte di sangue innocente fino alle spalle? C'è una cosa che non puoi sacrificare per riavere tuo figlio, ed è il tuo cuore, oppure l'avrai perso comunque."
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  17. Iniziamo una nuova rubrica dove andremo a mettere in evidenza alcuni degli articoli e recensioni più interessanti del Blog Bellicoso. Articolo di Filippo M. Oliveri del 27 Luglio 2022 Va bene, DCC è uscito 19 anni fa. La mia recensione è sicuramente pregna di un’arroganza senza fine. Ne parlo ora, come se fosse una cosa appena uscita? Ebbene si. Perché io ne sono entrato in possesso solo da poco tempo. Come è successo? Ma prima ancora: cos’è Dungeon Crawl Classics? Breve storia degli OSR Fin dalle prime evoluzioni di Dungeons & Dragons ci sono stati dei giocatori che si sono opposti al cambio di tono e regolamento. E da allora la community si è fatta più nutrita. Sono quindi nati i giochi OSR (Old School Renaissance) per soddisfare le esigenze di questi giocatori. Ci sono centinaia di giochi diversi, complice il fatto che uno degli elementi base di un gioco OSR è proprio la sua semplicità. Ha poche classi, poche regole, e un feel antico. Inoltre come sempre succede tra noi nerd, quasi subito i fan degli OSR si sono divisi in tanti piccoli clan in lotta tra loro, e sono partiti filoni di giochi basati su questa o quella edizione degli albori di D&D. I giochi OSR sono in voga ancora oggi. Anzi, oggi stiamo vivendo una sorta di secondo Rinascimento grazie a siti come Amazon e DriveThruRPG, dove esistono i print on demand, molto più economici da produrre e vendere. Tra l’altro molti sistemi basi (come White Box) sono effettivamente gratuiti in PDF e il costo del manualetto copre solo le spese di stampa. Tra tutti questi giochi Dungeon Crawl Classics fa la parte del leone. Ci sono altri sistemi molto noti e molto carini (Lamentation of the Flame Princess con tutti i suoi cloni, e Old School Essentials con i suoi manualetti accattivanti) ma DCC ha alle spalle una casa editrice seria come la Goodman Games e un fandom davvero agguerrito. Il risultato? Una collezione di manuali epica! DCC: il gioco Innanzitutto, DCC ha dalla sua un certo stile. Retro-anni ’80, un po’ psichedelico e bizzarro senza però scostarsi troppo da quel tipo di immagini in bianco e nero dei vecchi manuali. Ma non parliamo solo della grafica. Anche il sistema è un bel mix tra quelli più antichi e qualche innovazione moderna. Ed è un bel miscuglio, tale da creare un gioco molto letale, semplice da imparare eppure complesso. Non aspettatevi sessanta opzioni di classe e razza, o build incredibilmente complesse, non è lì che sta la complessità di DCC. Il sistema di base implementa solo le seguenti classi: chierico, guerriero, ladro e mago, alle quali si aggiungono le “classi-razza” dell’elfo (praticamente un mago-guerriero), del nano (un guerriero) e dell’halfling (quasi un ladro). Tutti i personaggi che non sono elfi, nani o halfling sono umani. Le razze sono classi, nessuna combinazione. Non ci sono talenti, non ci sono abilità. Le caratteristiche ricordano un po’ D&D, ma fondono Saggezza e Carisma e aggiungono la Fortuna. La personalizzazione del proprio alter-ego da cosa deriva, quindi? Ecco, da una diversa concezione del personaggio. DCC prevede un sacco di tabelle casuali: sceglierete infatti i vostri personaggi tra circa 3-4 personaggi di livello 0, e li farete passare attraverso un’avventura-setaccio. I sopravvissuti formeranno il party diventando personaggi di livello 1. I personaggi di livello 0 hanno statistiche tirate in ordine (3d6 senza ritiri), pochissimi punti vita, e invece della classe un’occupazione mondana: nobile, formaggiaio, barbone, contadino, fabbro, cacciatore… ogni occupazione fornisce un oggetto o due, la competenza in un’arma e bom. Quindi vedrete diversi personaggi morire malamente, ma vi affezionerete (si spera) ai sopravvissuti. E costoro affronteranno altre avventure equipaggiandosi e specializzandosi. Ogni classe diventa più forte col tempo, e i combattenti pur difettando della magia sono decisamente potenti e robusti (in particolare in caso di colpo critico: i colpi critici sono molto importanti in DCC e ci sono tabelle apposite basate su livello e classe del personaggio). La magia è un bell’elemento: i chierici e i maghi (e gli elfi) imparano poche magie, casuali, ma possono potenziarle con la preghiera o strani rituali e sacrifici. Alcune magie possono pure venire mutate e diventare uniche nelle mani del mago in particolare: magari la vostra palla di fuoco ogni volta evoca una coppia di lupi. Ma attenzione! I chierici che falliscono o disubbidiscono troppo spesso al loro dio possono perdere la magia (in realtà diventa più difficile da lanciare) mentre i maghi rischiano orrende mutazioni. Ogni incantesimo occupa una pagina intera, perché per lanciarlo l’incantatore deve tirare uno o più dati e confrontare il risultato sulla tabella dell’incantesimo. Un po’ menoso, ma ricordo che ogni incantatore possiede poche magie. Quindi si tratta di fotocopiare una manciata di pagine e darle al giocatore. Ma cosa comporta questo sistema? Ebbene, significa che un mago potente o fortunato può ricavare da una magia un potere molto superiore. Magari la sua fiammata diventa una sfera di fuoco, o un muro di fiamme alto metri e metri. Certo, se fallisce dimentica l’incantesimo per la giornata… e troppi tiri sfortunati possono tradursi in un fragile mago che si ritrova privo di magia! Almeno per un po’. Nota particolare quella dei dadi. Un sistema molto carino di DCC è quello della “catena dei dadi”: di norma voi usate un d20, magari. Però siete in una situazione molto vantaggiosa, e il DM vi lascia tirare un d24. Oppure siete nei guai, con un braccio trasformato in un tentacolo disossato, e il DM vi chiede di usare un d16 abbassando le vostre probabilità di successo. Un momento. d24? d16? Di che sto parlando? Ecco, DCC fa uso dei classici dadi di D&D, ai quali aggiunge il d3, il d5, il d7, il d14, il d16, il d24 e il d30. Spiega anche come emularli con un sistema di “dadi di controllo”, invero piuttosto semplice. Da un lato è un peccato non usare altri dadi bizzarri per un gioco già folle, ma d’altra parte i bellissimi set della Goodman Games sono rarissimi e costosetti. Molto belli (confezioni con artwork da urlo), ma costosetti. Avventure e Ambientazioni Le avventure ufficiali di DCC sono brevi e molto bizzarre, spesso incentrate su un dungeon-crawling molto letale. Ma il gioco non è vincolato a questo stile: è invece un buon modo di giocare avventure molto gritty e cupe, specie in ambientazioni in stile Vecchio Mondo di Warhammer. Dove la magia è traditrice e un pugnale tra le costole può uccidere anche un fiero cavaliere. Infatti una delle ambientazioni ufficiali di DCC è nientemeno che Lankhmar, dritta dai romanzi di Fritz Leiber! Ma non è l’unica: c’è Peril of the Purple Planet che devo procurarmi ad ogni costo in formato boxed set: è una specie di John Carter di Marte. E poi c’è Umerica (pronuncia: Oomerica), la spettacolare ambientazione magic-punk post apocalittica inventata da San Filippo. Devo procurarmi anche quei manuali, ora che ci penso. Sinceramente: velociraptor in arcione a motociclette? Dove devo firmare? Poi esiste una versione western-magic, e innumerevoli ambientazioni indipendenti. Più una marea di avventure prive di un contesto chiaro: DCC non ha proprio un’ambientazione ufficiale. Le mie intenzioni con DCC Allora, ammetto di avere un debole per l’Old School da parecchio tempo. E ho fatto molte ricerche prima di scegliere il sistema da adottare. La verità è che adoro D&D, specie la 5a edizione, e mi piacciono molti altri giochi (e prima o poi ne parlerò). Però sentivo la mancanza di un sistema semplice, quasi plug-and-play, che rendesse l’idea di storie violente e feroci. Da un lato mi piacerebbe giocare qualcosa di Umerica, un mondo che è una crasi tra quello di Mad Max e Adventure Time (già abbastanza vicini, per certi versi). Però di recente ho avuto un’idea migliore. O meglio, diversa. Non migliore, no. Umerica è ancora nel mio cuore. Ho pensato di aggiungere un grado di profondità alla mia ambientazione, Eos: un periodo antico dove i primi mortali vagavano in cerca di uno scopo, lottavano per il predominio e imparavano a venerare gli dei. L’epoca che diede vita ai grandi maghi ma anche ai primi immondi corrotti da Moloch. Qualcosa in stile Conan il Barbaro o, ancora meglio, nello stile della serie animata Primal. Dopo tutto Eos ha già i dinosauri (sorry, i drachi) quindi sono a metà strada! Appena avrò messo a punto la mia “hack” con tanto di nuovi mestieri per personaggi di livello 0 (e magari qualche razza-classe in più) avrò cura di mettere tutto qui sul blog! Conclusioni DCC è uno spettacolo per gli occhi. Anche solo la moltitudine di copertine variant è magnifica. Io mi sono preso questa qui sotto, e ne sono praticamente innamorato. Il gioco in sé è abbastanza semplice, si può imparare in poco tempo specie se si ha già qualche esperienza con D&D o altri sistemi d20. Non ha grossi difetti, salvo forse una tendenza del chierico a diventare una classe un po’ più forte delle altre sul lungo periodo, ma nulla che non si possa sistemare con una piccolissima house rule. Naturalmente non è il sistema adatto per lunghe campagne di intrigo o roleplay, ma non fatevi ingannare: si possono giocare avventure molto interessanti e non è obbligatorio un approccio esclusivamente EUMATE (Entra Uccidi il Mostro Arraffa il Tesoro ed Esci). Ho dimenticato di dire che il gioco è disponibile anche in italiano. In Italia è stato portato dalla Kaizoku Press, e potete trovare la gamma di prodotto (dadi compresi) proprio QUI. In particolare segnalo il manuale base che viene venduto a 50€ in copertina rigida + PDF. Sono 470 pagine, non 130 come i manuali D&D della Wizard. Pagate il prezzo della carta, praticamente! Ci sono poi diverse avventure e “La Bara Incatenata” che è un mix di ambientazione e avventure e del quale ho sentito parlare molto bene! Nel frattempo ho comprato altri materiali DCC, potrei prima o poi tornare a recensirli! Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/dungeon-crawl-classic-recensione/ Visualizza tutto articolo
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  18. Ciao a tutti, nel Settimo Numero de "La Domenica del GDR", a far compagnia al Super Fungo Rosso di cui ho parlato la scorsa settimana, ci sono anche i "Guanti del Combattente di Strada". Street Fighter II Turbo per Super Nintendo è stato uno dei giochi che più di tutti mi ha accompagnato durante la mia giovinezza, quindi non potevo non cogliere l'occasione dell'"8 Bit Lover" e dedicargli questa specie di "omaggio". Indossare questi Guanti potenzia le caratteristiche fisiche del personaggio, ma non solo.. tramite il consumo di cariche che anche molti altri oggetti magici ufficiali per D&D 5e hanno, sarà possibile emulare gli attacchi energetici di alcuni protagonisti del videogioco. Per rendere un po' più simpatico l'oggetto l'ho dotato di una parola di comando, quindi da ora in poi sarete assolutamente autorizzati ad urlare a squarciagola - in piena sessione - un fragoroso "HADOUKEN" ogni volta che ne sparerete uno contro i vostri avversari. Per cercare di toccare un più ampio range di tipologie di danno, potrete notare che ho spaziato fra i personaggi presi a riferimento.. sono infatti andato a sbirciare verso edizioni ben più recenti del gioco, che però confesso non ho mai analizzato nel dettaglio (spero di non aver fatto gaffe in tal senso. Come al solito qui sopra trovate la versione in alta risoluzione della pagina, ma nei Link nel Box potete scaricare il PDF Gratuito Completo. Spero questa oggetto possa entrare nelle vostre partite e farvi vivere qualche momento divertente o quantomeno interessante 😅 Se vi va fatemi avere un vostro parere! Dato che nello scorso articolo è emerso l'argomento, ricordo velocemente che "La Domenica del GDR" è una rivista online gratuita, dove io e molti altri creativi contribuiamo scrivendo contenuti di vario genere. In questo Blog mi limito a riproporre le pagine di cui sono autore o che ho contribuito a scrivere. Pubblicare su "La Domenica del GDR" lo può fare chiunque.. esiste un Gruppo Facebook Dedicato e aperto, in cui tutti possono entrare e dove i vari creativi che collaborano al progetto propongono i loro contenuti. Ciao! ITCH.IO: https://edizioni-della-domenica.itch.io/n7-la-domenica-del-gdr La Terra dei Giochi: https://www.terradeigiochi.it/riviste/9588-la-domenica-del-gdr-numero-7-versione-digitale.html
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  19. Il sito della kaizoku è stato recentemente ricostruito ex novo, è quindi normale che i vecchi link non funzionino più Questo è il nuovo sito. https://kaizokupress.it/ Ho controllato sul sito e la versione cartacea del manuale base è presente. https://kaizokupress.it/prodotto/dungeon-crawl-classics-gdr-old-school/
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  20. Yakamoz Con la stanchezza che mai mi abbandona nel corso della prigionia, sollevo lentamente lo sguardo verso Vohnkar. Yakamoz... dico puntandomi l'indice al volto. E no, non sono parte dello stesso gruppo, il che è il motivo per cui sono qui con te, credo non gli piacciano quelli con la pelle scura ridacchio. Soppeso il soggetto mentre muovo lentamente il cucchiaio nel brodo di funghi. E tu? Come ti hanno preso?
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  21. beh ragazzi, erano anni che non lo dicevo... ... autogestione?
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  22. Sono aperte le iscrizioni alla seconda edizione della FroggyCon, che si svolgerà alla Casa dei Giochi di Milano il giorno sabato 06 aprile 2024. La FroggyCon è nata per celebrare il potere dell'imprevedibilità e della scelta nel gioco di ruolo. Si tratta di un ritrovo di giocatori per giocatori, e l'obiettivo principale è giocare insieme! Gli organizzatori sono le rane cosmiche, un gruppo di giocatori e giocatrici di diverse provenienze e culture di gioco poliedriche che si sono riconosciuti in dei principi comuni. Non si tratta di preferire questo o quel gioco, ma di un approccio al giocare come attività espressiva che si può applicare a qualunque gioco. La convention consiste in una serie di sessioni di gioco di ruolo organizzate da noi e altri facilitatori volontari. Le sessioni sono suddivise su tre fasce orarie (10-13, 14-17, 17.30-20.30) e ci si può prenotare per una sessione per ognuna di queste tre fasce: attenzione quindi a non registrarsi a più tavoli nella stessa! L'iscrizione alle sessioni non è obbligatoria, ma caldamente consigliata (i tavoli e i posti sono limitati!), è infatti possibile recarsi all'evento durante la giornata e partecipare ad eventuali tavoli liberi. La partecipazione alla FroggyCon è totalmente gratuita, e non sono richieste tessere associative. Infine, in struttura è presente un bar aperto a tutti i partecipanti per bevande e cibo. Programma e altre info: froggycon.locandagdr.it Prenotazioni qui
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  23. La risposta è per Aranar. Non so perché ma stasera il pc non mi fa fare le citazioni. Ho mandato molte mail alla WOTC, ovviamente zero risposte. Dato che la traduzione è per la versione AD&D, fuori produzione da moltissimo tempo, la metterò online. Per evitare problemi non metterò uno straccio di statistica della 5e, e ovviamente il tutto senza pigliare un centesimo, senza banner, senza nessun tipo di monetizzazione. Alla peggio mi diranno di rimuovere il tutto, e se così sarà, lo farò. Fino a quel momento lascerò la traduzione online per i giocatori italiani che vorranno affrontare uno dei classici più amati. Dato che è un lavoro che faccio principalmente per me, dato che a fine lavoro mi farò stampare il tutto, credo su Lulu, con copertina in brossura, almeno due linguette segnapagina, quello che deciderà la WoTC mi interessa davvero poco 😉 Tranquillo. Già mi fai un favore a dare una letta! Quando avrai tempo e voglia 😉
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  24. Ludvich, leporidion Oramai ho perso il contondei giorni che ho trascorso in questo diavolo di underdark, le giornate non so più se sono di 24 ore, so solo che sono divise in ore di prigionia, ore di lavoro e qualche ora di sonno, sto cercando di convincermi che usciremo presto, che la rivolta è imminente, anche l'ottimismo sta morendo, forse era meglio essere usati da gladiatori, almeno non dobbiamo subire le frustate dalle guardie, per ora converso solo con il derro è colto e simpatico anche se spesso si arrabbia per nonnulla però poi si calma, nel recinto ci sono anche altri, quello che più temo è un'umnaoide, una montagna di muscoli e capelli, di sicuro servirà il suo aiuto per scappare, ma penso che ci parlerò un'altro giorno. Oggi penso che dovrò sistemare le pietre, un lavoro di fatica e muscoli, non potrebbero lasciarlo a qualcun altro? Durante la notte continuerò a pregare, dato che spesso mi conforta la speranza di una pace in tutti i piani; nelle ore di detenzione penso che andrò dal mezzelfo non mi spaventa troppo, poi dobbiamo spostare le pietre insieme oggi, tanto vale provare, mi avvicino e gli chiedo: Ciao, sono Ludvich perchè sei stato catturato te?stai già pensando ad una ipotetica fuga, se sì parla al derro sembra un condottiero quando si parla di scappare. @Ozilfighetto
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  25. Dahut non sembra gradire molto la risposta di George, ma ha abbastanza buonsenso da decidere di tacere di fronte allo sguardo di rimprovero di Merlino: sembra non conoscere il Mago, ma ne percepisce chiaramente il potere. Vi mettete quindi in marcia per uscire dal tunnel, spronati soprattutto da Amy, e tornate nel museo deserto. Qui Loup chiama la centrale e fa arrivare un cellulare per portare via gli uomini che avete catturato. Riceve anche un messaggio da Luis, che gli conferma che sono riusciti a fermare Jacques Bonhomme prima che potesse scappare. Tornate quindi tutti verso il commissariato assieme a Dahut e Merlino, entrambi taciturni, e venite portati dagli uomini di Charles fino ad una piccola saletta, la stessa dove si è tenuto l'interrogatorio di Simone. Cosa dobbiamo fare, ispettore? Dobbiamo compilare il rapporto. Dice Luis per rompere gli indugi, rispettando una prassi ormai tipica della squadra: riunirsi per trovare una spiegazione plausibile ad uno dei "problemi" che vengono chiamati a risolvere. Il reato è abbastanza semplice: omicidio volontario, magari anche con premeditazione. Ma direi di lasciar fuori qualsiasi accenno ad un culto religioso: sarebbe troppo complesso da spiegare in un'aula di tribunale senza parlare di... Beh, ci siamo intesi. Dice Bernadette, la donna della squadra. Petras
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  26. Mentre alcuni di voi vanno nel villaggio più vicino a reperire informazioni, altri rimangono al tempio e con l'aiuto dei sacerdoti riescono a mettere in piedi una serie di divinazioni. Dopo qualche giorno vi ritrovate e condividendo le informazioni raggiungete la seguente conclusione: Ciascuno dei tre luoghi ospita una strega, parte della congrega, anche se pare che da qualche parte ce ne sia nascosta una quarta, che funge da capo. Dei tre luoghi quello meno fortificato al momento è la foresta vicina al lago, dove si trova solo una quarantina di goblin e una decina di hobgoblin. Secondo Gretchen però dovete stare in guardia perché questo genere di streghe, quando formano una congrega diventano in grado di raggiungersi a vicenda a grandi distanze se riescono a tenersi in contatto, cosa che solitamente fanno tramite sfere di cristallo, bastoni o altri oggetti.
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  27. 1) L'articolo originale è del 27/7/22 con una correzione del 29/2/24 dovuta ad un commento di correzione fatto dalla Kaizoku. Quando ho editato l'articolo le informazioni erano corrette, la casa ha poi cancellato la pagina successivamente. Non è certo una svista da parte mia. 2) La Kaizoku ha postato un commento sotto il mio articolo sul blog. Io ho recensito il prodotto originale inglese, e ho accettato la richiesta di editare la recensione per completezza. La Kaizoku non ha fatto altro, non è coinvolta nella scrittura dell'articolo. Credo tu abbia interpretato male il mio commento qui sopra sul "proof reading": la Kaizoku ha letto il mio articolo e pure lei non ha notato l'errore di datazione. Se non ho messo un'avvertenza è perché non ce n'era bisogno. Visto che parliamo di pignoleria, prima di parlare di correttezza e scorrettezza sarebbe bastato andare a vedere l'articolo originale e leggere così il brevissimo scambio con la casa editrice.
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  28. Lego con la presentazione del set dedicato a D&D renderà disponibile anche un'avventura che sarà scaricabile anche d&d beyond. Altri dettagli della notizia https://www.badtaste.it/cinema/articoli/dungeons-dragons-lego-presenta-ufficialmente-set-da-quasi-4000-pezzi/
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  29. non per far polemica ma per evitarti casini: con i diritti come sei messo? non vorrei ti trovassi la Wizard che ti bussa alla porta....
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  30. Al GAMA Trade Show erano presenti dei poster dei preordini del Playtest di Pathfinder, potete vederli qui sotto, con e senza Erik Mona Sono arrivati nuovi rapporti sul seminario "Il Futuro di Pathfinder" al Gary Con. Sono principalmente novità che avete già sentito, ma ci sono alcuni nuovi dettagli: Shadow of the Demon Lord, D&D scatola bianca, Magic: the Gathering, Tales from the Loop, e Star Trek Adventures sono stati tutti usati come referenze durante lo sviluppo. Il sistema dei danni agli oggetti (scudi) ha un nome - è "danneggiato" Alcuni oggetti di "equipaggiamento distintivo" (signature gear) possono salire di livello con il vostro personaggio. Il Background fornisce una specifica Sapienza, che è una sorta di abilità di conoscenza focalizzata, per esempio Sapienza (Alcolici) viene fornita ad un personaggio con il background da oste. La Risonanza rivelata ieri si è dimostrata argomento molto dibattuto. Jason Bulmahn è intervenuto nella discussione. - "Ehi gente, prendiamo tutti un respiro prima che le cose si scaldino troppo. La Risonanza è un sistema che sappiamo avrebbe causato delle controversie. Tuttavia, ci è davvero difficile fornirvi il senso complessivo di cosa questo sistema ci consente di fare a livello di sviluppo del gioco, senza immergerci a fondo negli oggetti magici. Questo è un argomento che affronteremo presto, quindi stringete i denti. Ma vi dirò questo, prima di scappare a gestire altri tavoli di prova al GAMA: i giocatori hanno raramente esaurito la Risonanza nelle partite e ci sono molti più effetti di guarigione in giro di quando potreste pensare." Le capacità di classe non usano la Risonanza - "Abbiamo evitato di creare capacità di classe che usano i punti di Risonanza a meno che non siano direttamente legate agli oggetti. La Risonanza è una risorsa specificatamente e tematicamente legata agli oggetti. Se avete delle capacità da una stirpe, la pagherete in altro modo...." (Bonner) "...abbiamo avuto degli affascinanti esperimenti mentali basati sull'occultista, sulla falsa linea di idee come "i re della Risonanza". (Seifter) Bulmahn commenta - "Hmmm...continuo a vedere dei post affermare che tenere traccia di una riserva di punta è poco pratica. Lo trovo strano, considerando che è pensato per sostituire un sistema dove ogni cosa aveva uno specifico sistema di uso, con volte al giorno, cariche totale e limitazioni basate sul tempo. Naturalmente ho anche io dei dubbi riguardo a questa specifica meccanica. CI stiamo sicuramente prendendo dei rischi qui, ma "poco pratico" non è un commento che mi aspettavo di vedere così di frequente." Nuove regole sulla morte! Ecco un rapporto su come funzionano da una partita dal vivo al GAMA Trade Show: Non esistono i punti ferita negativi: se si subiscono danni pari o superiori ai propri punti ferita si scende a 0 pf e si ottiene la condizione Morente 1. Se un critico manda a 0, si ottiene Morente 2 invece che Morente 1. Ogni round bisogna compiere un tiro salvezza per stabilizzarsi. La CD del tiro è basata sul nemico - un boss potrebbe avere una CD del tiro salvezza contro la morte superiore rispetto ad uno scagnozzo qualsiasi, quindi è più probabile venire uccisi dai boss. Se si raggiunge Morente 4 si muore. Se si supera il tiro per stabilizzarsi si ottiene un punto ferita, ma si è comunque Morenti. Se si riesce in un altro tiro a 1 pf, non si è più Morenti e si torna coscienti. Se un alleato vi cura mentre siete Morenti, si ha ancora la condizione Morente, anche se si hanno punti ferita. Dovete ancora compiere un tiro per stabilizzarvi per tornare coscienti. Ma una volta che i vostri pf sono nuovamente positivi non si è più a rischio di morire se fallite i tiri - in quel caso fallire un tiro per stabilizzarsi significa semplicemente rimanere incoscienti. Il trucchetto Stabilizzare vi riporta a 1 pf. Mark Seifter aggiunge inoltre - "se si viene veramente devastati da un attacco si muore istantaneamente. Anche un PG di 1° livello potrebbe probabilmente uccidere sul colpo una nonnetta cobolda, anche se il Dm decidesse di tenere perfettamente traccia di tutti i PNG incoscienti e morenti." Erik Mona di nuovo sui manuali dei mostri e su quanto specifici saranno i blocchi delle statistiche - "Non penso che abbiamo ancora deciso definitivamente in un senso o nell'altro. Il manuale dei mostri del playtest sarà una gigantesca raccolta di blocchi di statistiche senza molte descrizioni di quello che, per esempio, uno scheletro sembra o mangia. Per quanto riguarda le capacità speciali e come sono formattate, anche se so che il gruppo di sviluppatori ci sta lavorando sopra duramente non ho interagito molto con il processo, per ora (ho da poco finito di sistemare gli oggetti magici!)" Sia Erik Mona che James Jacobs hanno opinioni forti riguardo la presenza di più tipi di esterni nelle liste di evocazione - "No, in realtà James Jacobs e io abbiamo opinioni forti in merito. Molto forti." Logan Bonner commenta sulla complessità delle opzioni e sul "carico decisionale" - "Stiamo tenendo la cosa bene in mente. Si tratta di una delle ragioni per cui abbiamo modificato il numero di tipologie di bonus, alterato l'economia delle azioni per rendere più chiare le scelte e (quanto meno a grandi linee) fare in modo che ci siano opzioni per i talenti statici, invece di fornirvi solo opzioni per espandere la vostra lista di azioni. Vedremo nel playtest se abbiamo trovato il giusto equilibrio." Logan Bonner ci informa che tè e caffè sono stati aggiunti al manuale del playtest. Mark Seifter sul funzionamento della corruzione "....ottenere una corruzione potrebbe permettere di sboccare una nuova serie di talenti di ascendenza, dato che la vostra natura fondamentale è cambiata." Link articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5059-Pathfinder-2E-s-New-Death-Dying-Rules-More-on-Resonance
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  31. Il manuale di Starfinder Pact Worlds sta per uscire quindi abbiamo pensato potesse essere interessante mostrarvi alcune delle fantastiche illustrazioni che incontrerete quando vi immergerete a fondo nelle culture e realtà politiche dei Mondi del Patto. Per scoprire di più riguardo questi fantastici luoghi ed intriganti personalità date un'occhiata a Starfinder Pact Worlds, disponibile a partire da questo mese. Illustrazione di Leon Tukker Illustrazioni di Roberto Pitturru e Ben Wootten Illustrazioni di Mark Molnar e Oh Wang Jing
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  32. Ora non ricordo nel dettaglio (ci avevo fatto caso un bel po' di tempo fa, leggendo con attenzione i manuali core dei due giochi). Tra le varie influnze che mi vengono in mente al volo posso segnalare la rivisitazione concettuale e/o meccanica di alcune Classi (ad esempio le Origine Stregonesche di D&D 5e richiamano molto le Stirpi dello Stregone di Pathfinder, così come le Tradizioni Arcane dei Maghi 5e richiamano le Scuole Arcane dei Maghi di Pathfinder) e i Trucchetti/incantesimi di livello 0 a volontà.
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  33. esempio? Non è per fare edition war ma chiedo proprio per ignoranza. onestamente in questa seconda edizione di pf l'unica similitudine che vedo rispetto alla 5a è la volontà di rinnovarsi. credo che le due edizioni abbiano intendi diversi. la 5a serviva a recuperare giocatori e ha fatto di tutto per rendersi più appetibile possibile per un più ampio pubblico ma pf 2 non ha chiaramente questo intento e va a rendersi desiderabile più che altro per i giocatori di vecchia data della prima edizione.
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  34. Ora voglio sapere cosa hanno pescato da Tales from the Loop.
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  35. Ma infatti io ho trovato la similitudine solo su questo punto (3 ts contro morte)! Probabilmente non mi sono spiegato bene, scusate.
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  36. Il termine "competenza" è stato parte delle regole di Pathfinder sin dall'inizio, ma nel manuale del playtest di PF2 abbiamo espanso il concetto che ora copre più che le sole armi ed armature. Nel nuovo sistema, la competenza influisce su praticamente ogni prova o CD che riguarda il personaggio. Non si è competenti solo nelle armi, cosa che aiuta quando si usa una spada, o nelle armature, cosa che aiuta a proteggersi dai colpi; invece la competenza copre ogni cosa, dalle asce agli incantesimi, da Acrobazia a Ladrocinio, dalla Percezione ai tiri salvezza sulla Volontà. La vostra competenza nei tiri salvezza sulla Tempra potrebbe permettervi di sconfiggere potenti veleni in un istante e la vostra competenza in Diplomazia potrebbe aiutarvi a fermare un combattimento prima ancora che cominci. Esistono cinque diversi gradi di competenza (proficiency ranks, traduzione non ufficiale). Non addestrato (Untrained, traduzione non ufficiale) Un personaggio non addestrato non possiede nemmeno le competenze basilari. Esso modifica le sue prove e CD di -2 e, a volte, non può proprio provare a compiere certe azioni. Per esempio, qualcuno che è non addestrato in Ladrocinio potrebbe tentare di borseggiare qualcuno, ma non è sufficientemente abile per tentare di scassinare una serratura, non importa quanto alto sia il suo livello. Addestrato (Trained traduzione non ufficiale) Un personaggio addestrato è sufficientemente competente da poter svolgere normalmente certe attività. Può anche cominciare a selezionare talenti di abilità, per ottenere effetti nuovi e speciali con le proprie abilità. Molti talenti di abilità diventano più potenti man mano che il vostro grado di competenza aumenta. Illustrazione di Wayne Reynolds Esperto (Expert, traduzione non ufficiale) Un esperto è particolarmente capace in un campo specifico e modifica le sue prove e CD di +1. Ottiene anche accesso a capacità più potenti, che richiedono di essere esperti. Maestro (Master, traduzione non ufficiale) Un maestro è estremamente abile in una certa area e può ottenere risultati incredibili. Oltre a modificare le proprie prove e CD di +2, può sbloccare vantaggi estremamente potenti come i talenti di abilità da maestro, quando si parla delle abilità, o la capacità di evitare completamente le palle di fuoco, quando si parla dei tiri salvezza sui Riflessi. Eccetto alcune classi, come i guerrieri con la loro straordinaria abilità con le armi, i personaggi non possono diventare maestri fino al livello 7 come minimo, e a volte solo molto più tardi. Leggendario (Legendary, traduzione non ufficiale) Un personaggio leggendario è tra i migliori al mondo in un campo e, oltre a modificare le proprie prove e CD di +3, può comunemente produrre effetti che superano le normali limitazioni del nostro mondo, anche se non sono incantatori. Per esempio un personaggio che è leggendario in Sopravvivenza potrebbe imparare a sopravvivere senza cibo, acqua o aria nel vuoto; un personaggio leggendario in Ladrocinio potrebbe rubare un'armatura da indosso ad una guardia e un personaggio con un tiro salvezza su Volontà leggendario potrebbe avere una mente così forte da non poter essere completamente influenzata dalle intrusioni mentali. Molti personaggi non possono sperare di diventare leggendari fino al livello 15 come minimo e anche i più possenti dei guerrieri non possono raggiungere questi traguardi con le loro armi fino a livello 13. Molti personaggi diventano leggendari solo in poche abilità e in una o due altre statistiche. Modificatore di competenza Il vostro modificatore di competenza è basato in parte sul vostro grado e in parte sul vostro livello - aggiungete il vostro livello al modificatore del rango per determinare il modificatore di competenza. Per esempio un ladro di 20° che sia leggendario in Furtività potrebbe avere un modificatore di competenza di +23, mentre un paladino di 1° che non è addestrato in Furtività potrebbe avere un modificatore di competenza di -1. Ma questo significa forse che il vostro barbaro non addestrato e che odia la magia di 20° livello conosce di più sulla magia arcana del mago bibliofilo di 1° livello del vostro amico? Non propriamente. Il vostro barbaro, con la sua vasta esperienza in battaglia potrebbe identificare molto più facilmente le debolezze di un drago rispetto al mago con le sue conoscenze lette sui libri. Tuttavia quando si parla di teoria della magia, di identificare i gesti che compongono un incantesimo e argomenti simili, il vostro barbaro semplicemente non sa nulla in merito. Guadagnare competenza Per molte delle vostre statistiche le vostre competenze iniziali sono determinate dalla vostra classe, anche se per le abilità potete assegnare i vostri gradi come preferite tra tutte le abilità del gioco. Quando si parla di salire di livello, tutte le classi ottengono incrementi dei gradi di abilità ogni due livelli (o più frequentemente per il ladro!). Le altre vostre competenze aumentano sulla base delle vostre scelte di classi e talenti. Rendere ciò che non è magia straordinario La parte migliore riguardo le competenze è il modo in cui permettono ai personaggi non magici, specialmente quelli con un grado leggendario, di superare i limiti convenzionali. Se si è leggendari in qualcosa si diventa simili ad un personaggio al di sopra della norma, protagonista di miti e leggende, in grado di nuotare attraverso un intero mare combattendo contro dei mostri marini, come Beowulf, o di superare prove impossibii come Ercole o, ancora, di cacciare e correre a velocità incredibili come Atalanta. Anche se abbiamo svolto delle ricerche su aspetti come record olimpici e prestazioni medie in riguardo ai gradi inferiori, i gradi di maestro e leggendario superano questi limiti. Volete che il vostro guerriero possa saltare in alto di 6 metri e, mentre discende, abbatta una chimera gettandola a terra? Potrete (eventualmente) farlo! E queste sono le basi del funzionamento della competenza! Mark Seifter Designer Link articolo originale http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkm3?Are-You-Proficient
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  37. La cosa che mi sembra carina è non slegare più i talenti dalle abilità, da quel che ho capito, per una crescita corale e forse più "realistica" delle capacità del personaggio. Inoltre permette di fare cose fuori dagli schemi della realtà a diverse classi.
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  38. Massi ero ironico, tuttavia uno o più confronti ci saranno, non per forza proposti da me. Io personalmente non sono sostenitore di nessuna edizione o gioco in particolare, come te o tanti altri. Editato: volevo aggiungere che ho apprezzato il tuo intervento precedente.
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  39. Di Edition War non farne, perchè sono una cosa negativa. "Edition War" significa litigare con altri utenti per cercare di difendere o di criticare, in genere a spada tratta, una particolare edizione o versione del gioco. Se decidi, dunque, di fare appositamente una Edition War, significa che vuoi consapevolmente litigare con qualcuno o provocare apposta un litigio all'interno del forum. E questo è un atteggiamento sbagliato, oltre che non tollerato sul forum. Nessun utente ha il diritto di provocare litigi sul forum tanto per passare il tempo.
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  40. Parte 1: Panoramica Generale Fin da quando sono esistiti eroi che padroneggiano potenti arti magiche oppure combattono coraggiosamente brandendo le armi, sono anche esistiti eroi più discreti, che hanno preferito la furtività, l’astuzia e il ricorso a sotterfugi. Naturalmente ciò non sembra molto eroico, ma date uno sguardo a “Lo Hobbit” e al “Signore degli Anelli”, e potrete vedere dove può nascondersi il coraggio in coloro che sono ritenuti essere codardi oppure vigliacchi. Di fatto i ladri provengono da ogni ambiente sociale e questa classe è davvero un qualcosa che racchiude molti tipi di persone diverse, dai ladruncoli di strada privi di qualsivoglia addestramento ai ladri di professione, dai membri delle gilde dei ladri ai professionisti nel disattivare e creare trappole, e così via. La classe del ladro può davvero essere associata ad ogni tipo di personaggio che utilizza la furtività e l’astuzia nel fare le cose. I ladri sono spesso agili e scaltri, e sanno bene che è meglio non fidarsi di tutti, poiché un nemico non deve essere un mostro mutaforma per poterti imbrogliare. Analogamente, poiché il ladro come classe può rappresentare un gran numero di furfanti, “professionisti”, e artisti della truffa, si possono individuare un’ampia gamma di personalità tra gli appartenenti alla stessa. Alcuni potrebbero persino essere stufi di questo stile di vita e della propria storia, ma altri potrebbero essere allegri e curiosi, mentre altri ancora potrebbero rimuginare sugli errori passati e altre cose simili. Parte 2: Utilità e Costruzioni I ladri non sono semplicemente “una” classe basata sulle abilità, sono “La” classe che si basa sulle abilità e, tra le classi base, l’unica a poter competere con essa in tale ambito è quella del bardo. Hanno un elevato numero di punti abilità e un ampio repertorio di abilità tra le quali poter scegliere, che sono prevalentemente basate su Destrezza, Carisma e Intelligenza. Ciò li rende agili, capaci e astuti. In quanto tali, possono fungere da portavoce del gruppo, essere coloro che risolvono i problemi al di fuori del combattimento e coloro che spesso hanno il ruolo di sistema di allarme per le minacce pericolose. Questa classe può dire la sua in combattimento, ma difficilmente si confronta a viso aperto contro i nemici, preferendo invece sfruttare la furtività, il fiancheggiamento e l’inganno per superare la guardia dei nemici ed eseguire micidiali attacchi furtivi che infliggono danni aggiuntivi. Più è esperto il ladro, più danno può fare, sebbene i suoi nemici debbano avere dei punti deboli da poter sfruttare affinché ciò funzioni, siano essi organi vitali, rune mistiche, punti focali oppure parti mobili che potrebbero debilitare il nemico se danneggiate. Indipendentemente dalla loro vocazione, i ladri hanno sensi acuti e hanno una conoscenza dell’ingegneria pratica sufficiente per notare e disabilitare con facilità le trappole, incluse quelle magiche. I loro riflessi e i loro sensi sono così acuti che questi furfanti possiedono una dote prodigiosa nel trovare copertura dagli attacchi ad area. Laddove molti altri possono reagire soltanto in maniera abbastanza veloce da ridurre il danno subito, i ladri possono gettarsi a terra, gettarsi dietro una copertura (non vivente o meno) oppure reagire con abbastanza rapidità da proteggersi, evitando in toto i danni salvo il caso in cui falliscano nel fare ciò. Eventualmente, i ladri più potenti diventano in grado di ridurre il danno degli effetti ad area anche se falliscono. Una nuova aggiunta all’arsenale dei ladri in Pathfinder ci è data dalle doti da ladro, varie capacità che possono essere scelte da una lista sempre crescente a certi livelli. Queste capacità spaziano da benefici aggiuntivi, agli attacchi furtivi, al guadagnare vari bonus agli atti ladreschi (come comprare o vendere al mercato nero) oppure altre varie abilità eclettiche, come imparare a lanciare magie minori come capacità magiche, imparare a creare bombe come gli alchimisti e così via. Queste doti sono un modo divertente per espandere le capacità del ladro, mostrando come dietro questa classe informale si celino personaggi eclettici e diversi. Ad un certo punto, si guadagna l’accesso a doti ancora più avanzate, cosa che rende i ladri ancora più potenti. Anche quando le loro abilità falliscono e le trappole scattano, gli incredibili riflessi dei ladri spesso li salvano lo stesso. Anche i pericoli che non possono percepire non possono avere facilmente la meglio su di loro, avendo loro affinato ad un livello superiore le proprie reazioni e il proprio sesto senso, cosa che migliora solo con il tempo e l'esperienza. I ladri più potenti possono eseguire colpi così precisi da riuscire a mettere totalmente fuori combattimento un nemico, facendogli perdere i sensi, paralizzandolo temporaneamente oppure uccidendolo sul colpo, supponendo naturalmente che possa essere colto con la guardia abbassata. Dunque, avendo in mente tutto questo, è facile vedere che si ha già il lavoro fatto quando si decide che costruzione seguire. Ovviamente i ladri funzionano meglio come “risolutori di problemi”. Potrebbero essere ladri nel senso classico del termine, scassinando serrature e cercando trappole, oppure potrebbero costruire trappole di loro pugno o ancora rubare dai passanti e dai nemici. Oppure potrebbero essere ladri da combattimento, focalizzati sull’uccidere utilizzando gli attacchi furtivi o, ancora, spendere punti in Utilizzare Oggetti Magici in modo da avere accesso a bacchette e oggetti meravigliosi per ogni occasione. Inutile dirvi che le opzioni non mancano. E ora vediamo come le stesse vengano ampliate attraverso l’utilizzo degli archetipi! Parte 3: Archetipi Essendo una delle classi che fino ad ora ha ricevuto il maggior numero di archetipi, la classe del ladro è un ottimo modo per dimostrare la varietà di opzioni disponibili a coloro che sono incuriositi da queste cose. Ovviamente, nel caso del ladro, molti archetipi non si discostano molto dai suoi aspetti classici, fornendo semplicemente un modo per specializzarsi in una specifica "sottoclasse". I ladri hanno sempre costituito una classe generalista e informale, che ricopre un ampio spettro di personaggi che lavorano oltre i confini della legge per raggiungere i loro obiettivi. Tuttavia, non tutti gli archetipi da ladro devono mantenere un basso profilo. Alcuni, infatti, possono essere utilizzati per attività completamente innocenti, almeno all’apparenza, come nel caso dell’acrobata, del giostraio (carnivalist, traduzione non ufficiale) e del suo famiglio, o dell’escapista (escapologist, traduzione non ufficiale), i quali uniscono le loro malefatte con performance fisiche legittime per nascondere la loro vera natura oppure semplicemente per racimolare velocemente denaro. Alcuni evidenziano i percorsi di vita dai quali questi ladri provengono, ad esempio le strade nel caso del tagliaborse oppure l’alta società per il ladro fantasma (phantom thief, traduzione non ufficiale), con il primo che ruba per sopravvivere e il secondo solo per il brivido di farlo. Altri si dedicano ad una professione, come nel caso del pirata che solca gli oceani, del ribelle che vuole risalire la scala sociale, del chimico clandestino che fornisce medicinali o soluzioni chimiche, o del guidatore che fornisce un modo rapido di fuggire. Molti archetipi sono associati al crimine organizzato, come nel caso dell'agente della gilda (guild agent, traduzione non ufficiale), del consigliere (consiglieres, traduzione non ufficiale), del bandito e di altri archetipi simili. Alcuni ladri tirano avanti pretendendo di essere qualcun altro, come nel caso del ciarlatano, del medium fasullo (false medium, traduzione non ufficiale) della spia e anche del maestro del travestimento (master of disguise, traduzione non ufficiale). Invece di essere di essere affiliati al mondo del crimine, alcuni ladri sono dalla parte della legge, sebbene utilizzino tattiche furtive per combattere contro i criminali, come nel caso della versione da ladro dell’investigatore, dello spione (snoop, traduzione non ufficiale) e così via. Altri aggiungono un elemento magico alle loro gesta ladresche, come nel caso del furfante arcano (eldritch scoundrel, traduzione non ufficiale), del furfante delle pergamene (scroll scoundrel, traduzione non ufficiale) e del camminatore delle ombre (shadow walker, traduzione non ufficiale), che può manipolare con facilità la luce e l’oscurità. Questa è solamente una piccola parte degli archetipi disponibili per la classe. E ora diamo uno sguardo alla versione rivisitata del ladro, ossia il ladro scatenato! Parte 4: Il Ladro Scatenato Quella del ladro è una classe divertente da giocare, ma è innegabile che richieda un ingente investimento per diventare un combattente alla pari con il guerriero e con le altre classi marziali. Con ciò in mente, la Paizo ha deciso che il ladro sarebbe stata una delle classi che avrebbe riprogettato in Pathfinder Unchained. Tuttavia, non lasciatevi ingannare: il ladro scatenato, come per la sua controparte originale, è un maestro delle abilità, forse anche di più, poiché questa nuova versione è pensata per funzionare anche con il sistema dello sblocco delle abilità! Analogamente agli intrepidi, questi ladri sono maestri nell’uso delle armi accurate, e utilizzano i loro colpi portati con agilità e destrezza per fare i nemici a pezzettini. La loro capacità di percepire trappole li aiuta anche ad individuare i nemici che sono in attesa di porre loro un’imboscata. Utilizzando i loro attacchi furtivi, possono anche infliggere ai loro nemici ferite indebolenti, debilitandoli in vari modi. Naturalmente un ladro non sarebbe nulla senza il suo repertorio di abilità e, con il crescere della loro maestria, apprendono come sbloccare il potenziale di una manciata di abilità, accedendo a nuovi ed entusiasmanti utilizzi di queste ultime. Oltre a ciò, la classe del ladro non ha ricevuto ulteriori modifiche, sebbene determinati talenti da ladro siano diventati ridondanti con l’aggiunta delle nuove capacità. Se state utilizzando le regole per lo sblocco delle abilità nelle vostre partite, non c’è alcuna ragione per non giocare la classe del ladro scatenato, fatto salvo il caso in cui quest'ultima si riveli incompatibile con la vostra costruzione o con l’archetipo che volete provare. Alla fine dipende da voi se utilizzarla o meno e, sebbene questa versione abbia qualche capacità in più in combattimento, non annulla completamente l’utilità dell’originale. Parte 5: Conclusioni Dunque questo è la classe del ladro. Un grande classico sempre attuale e, sebbene possiate scoprire che un’altra classe si adatta meglio alle necessità del vostro concept, ci sarà sempre un utilizzo per questi ladri e altri maestri degli affari criminali. Naturalmente, anche i ladri non sono privi di problemi. La natura del loro insieme di abilità e delle loro inclinazioni può metterli nei guai con le autorità e con i membri più legali del gruppo. Inoltre, il loro passato criminale può perseguitarli, indipendentemente dal fatto che ciò avvenga nella forma di vecchi mandati di cattura e taglie, di membri della loro banda o della loro gilda e così via. Ma, ancora una volta, tutti questi problemi possono essere un ottimo modo per aggiungere spessore alla storia della campagna. Incorporare antagonisti del proprio passato è un ottimo modo per far sentire al gruppo che questa è la sua campagna e non semplicemente una creazione casalinga del DM. Per gestire il conflitto tra legge e crimine, posso solo darvi alcuni consigli. Per prima cosa, non rubate mai dai membri del gruppo. Potrebbe essere una cosa allettante, ma ricordate che, per quanto il ladro possa essere assetato dalla voglia di rubare, probabilmente non è stupido e sa che avere alleati dei quali può fidarsi è meglio che essere lasciato indietro come un peso morto, specialmente nel bel mezzo dell’esplorazione di un dungeon. Come seconda cosa, rendetevi preziosi agli occhi del gruppo. Se un paladino o qualcuno del genere polemizza sui vostri metodi, ricordategli di tutte le volte che le vostre abilità hanno salvato il gruppo o nelle quali, almeno, si sono rivelate indispensabili. Se il giocatore del personaggio sa il fatto suo, alla fine farà ammettere con riluttanza al suo personaggio legale che il ladro ha i suoi pregi. E con questo è tutto! Ad ogni modo sarò onesto, non ho molta esperienza nel giocare il ladro, ma spero di correggere questo aspetto in future partite. Link agli articoli originali Parte 1: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/161225644350/core-class-reviews-rogue-part-1 Parte 2: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/161265738310/core-class-review-rogue-part-2 Parte 3: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/161302510760/core-class-review-rogue-part-3 Parte 4: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/161336356785/core-class-review-rogue-part-4 Parte 5: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/161353294705/core-class-review-rogue-part-5
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  41. Secondo me invece sarà un gioco più semplice, semplice e complesso è un paradosso, usato nella stessa frase. Rimarrà sicuramente meno semplice del 5, avrà però parecchia varietà. Tanti giocatori del 5 diverranno potenziali giocatori di pf2. Ma alla fine, nessuno è partner di Paizo o wotc, troverò interessante fare un confronto ed edition war a tempo debito. Dopotutto sono i due giochi fantasy principali (per non dire lo stesso GDR) e ogni gruppo di gioco farà le sue scelte, come accade ogni volta che esce qualcosa di innovativo.
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  42. Belli i gradi leggendari, si sono ispirati alle CD del Manuale dei Livelli Epici... mi ricordo qualcosa tipo Artista della Fuga CD 120 riesci a passare in un buco largo 5 cmx5 cm XD
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  43. Avendo letto fin ora quasi tutto su PF2 (ed essendo, come ben sai, conoscitore di D&D5e), ti posso assicurare che gli elementi che richiamano direttamente 5e sono pochissimi. Anzi, i due sistemi sono radicalmente diversi l'uno dall'altro. Pathfinder 2: non usa la Bounded Accuracy utilizza, piuttosto, un sistema di Competenza progressivo la cui scala matematica ricorda di più D&D 3.x/Pathfinder. possiede una originale struttura dei PG basata sull'acquisto di Talenti. Classi, Razze ed altri archetipi sono destrutturati in liste di Talenti che consentono un numero davvero significativo di combinazioni. Scegliendo combinazioni di talenti differenti, infatti, è possibile dare vita a PG molto diversi tra loro. presenta un originale sistema di gestione dell'equipaggiamento magico chiamato Risonanza, che non ha nulla a che fare con la sintonizzazione di D&D 5e. nonostante si sia dichiarata la presenza di 3 parti del gioco che possono richiamare alla mente i 3 pilastri di D&D 5e, in realtà al momento PF2 è un gioco che continua ad essere mirato principalmente verso il combattimento e l'esplorazione di dungeon. Al momento non c'è un particolare interesse verso l'enfatizzazione dell'interazione sociale, cosa che invece c'è in D&D 5e. pur essendoci i 3 TS su morte, il funzionamento delle regole sulla morte sono molto diverse da D&D 5e. In linea generale, nonostante una grande semplificazione del sistema, è un gioco che rimane notevolmente più complesso di D&D 5e e vuole appositamente rimanere complesso. Conviene stare attenti quando si paragonano due giochi, perchè si rischia facilmente di creare edition war. Inoltre, pure D&D 5e ha preso ispirazione da Pathfinder, per quanto riguarda molte sue idee. Non è una novità il prendere ispirazione da altri giochi quando si procede a creare il proprio. Non è una pratica nata oggi e continuerà ad essere utilizzata anche in futuro.
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  44. Ok... pur avendo letto tutto su PF2, finora non avevo detto niente perchè non amo eccessivamente PF (gusti personali)... ma ora non ditemi che questo sistema non è pressochè identico ai 3 TS su morte di D&D 5! Ormai non possono più dire di non aver copiato!
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