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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 07/03/2024 in tutte le aree

  1. Sì funziona così (ma francamente lo sfrutta meglio un warlock con EB quell'oggetto). Notare però che l'oggetto in questione è "very rare".
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  2. Thinghuo Quindi... siamo naufragati, ma la nave non si trova, non c'è un mare nelle vicinanze, e siamo circondati dalla nebbia dico, tanto per fare un veloce punto della situazione cosa potrebbe andare storto? Preso il mio zaino, e controllato che tutto il mio bagaglio sia al suo posto, mi avvio dietro al gruppo, sempre con i sensi all'erta
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  3. Mi sembra B/X o BECMI, credo pensato per PG di primo livello. Comunque puoi adattare al volo il contenuto alla 5e in vari modi. Il più semplice è quello di usare le statistiche dei mostri così come sono. Il bonus per colpire è il numero tra parentesi scritto dopo Thaco. Ad esempio se c'è scritto Thaco 19 (+1) il bonus per colpire è +1. I PG saranno mediamente più forti ma visto che in un sandbox gli incontri non sono bilanciati dovrebbe funzionare. Oppure puoi tenerti il Manuale dei mostri 5e a portata di mano e usare la versione 5e dei mostri elencati. Anche qua il bilanciamento va a farsi benedire ma tanto in un sandbox il mondo ha una sua logica interna che se ne frega del livello medio dei PG
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  4. mi sa che non hai messo il link? 😅 o era l'immagine che volevi mostrare?
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  5. Il bladesinger è un guerriero mago che va in melee. Si può ovviamente utilizzare anche come mago normale, ma non è ciò per cui è stato creato e non ne rispetta la lore. Usandolo come mago melee shadow blade è assolutamente la migliore spell da usare per la concentrazione. Ho fatto alcuni conti tempo fa, e il guerriero 1 bladesinger + con shadowblade fa 50 danni medi al 12 e dal 4 al 10 ha l’output più elevato salvo che al 5 livello rispetto a ogni alternativa ( ho fatto le comparazioni con bladesinger che usa armatura e spadone a due mani - quindi non usa bladesing ma solo il doppio attacco con cantrip - mago artefice e artefice puro che usano velocitá). All’11 e al 12 perde contro il bladesinger guerriero 1 con spadone e great weapons master che in media fanno 56 danni a round, ma solo se triggera la booming blade. Perde invece malissimo contro un mono artefice battlesmith con velocità e spirit shoud, che si trigghera però solo al 10 con la capacità dell'anello accumula incantesimi che l'artefice può dare al suo steel defender. In quel caso all'11 sono 87 danni medi a round e al 12 diventano 90 (per come l'ho buildato ovviamente). Ma già molte campagne non arrivano al 12, e fare una build che si attiva solo alla fine non è divertente quanto giocare un bladesinger puro. A meno che non si voglia giocare un artefice, nel qual caso win win. inoltre ho giocato il BS nella versione pre tasha dal 3 al 7 in una minicampagna ed é divertentissimo. Sono d’accordo che usare mano di bigby o animare oggetti sia più forte, ma non è quello che uno vuole se prende il bladesinger. Vuole menare! E buffarsi. 🙂
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  6. KEOTHI Si guarda intorno intanto che gli altri si ricompongono, nascondendo a fatica una smorfia di disagio causata da un brivido che gli corre lungo la schiena. Si scuote da quella sensazione sgradevole, riportando l’attenzione sui suoi compagni. Tutti pronti? Meglio se camminiamo, o non arriviamo! Li esorta cercando di mantenere un tono positivo, anche se la foresta sembra aver soffocato il suo buon umore. Quindi recupera le sue cose, mettendo qualche passo tra lui e gli altri per esortarli a seguirlo.
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  7. Wayra Pacha Continuo a guardarmi intorno estasiata osservando il volere del caos che si dipana sotto i miei occhi... ma poco a poco la mia espressione estasiata muta... c'è qualcosa...dico con aria preoccupata...nel caos che ci circonda...una strana sensazione mi pervade , mai ero stata a disagio osservando le meraviglie del caos... ma qui c'è qualcosa di sbagliato...non so dire cosa...ma al momento questo cambiamento mi spaventa... poi osservo Corrin... No non va molto bene...gli rispondo... per poi tornare ad osservare con occhi vacui la foresta che ci circonda...
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  8. In realtà si può. Lo ha detto chiaramente Crawford su Twitter e poi quindi nei Sage advice. https://www.sageadvice.eu/does-the-monetary-value-of-the-component-now-negate-being-able-to-use-your-pact-of-the-blade-weapon-or-shadow-blade-in-conjunction-with-booming-blade/
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  9. Corrin Esamino incuriosito il mio zaino, frugandoci dentro; è tutto al suo posto... ma la cosa, se da un lato mi rassicura, dall'altro mi preoccupa un pò... come ha fatto ad arrivare qui? Mi avvicino agli altri. "Thinghuo... Wayra... Keothi..." dico loro indicando gli zaini "tutto a posto" poi miagolo in tono incuriosito, come per esprimere la mia perplessità.
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  10. Il 29 Febbraio 2024 la Modiphius Entertainment ci ha sorpresi con un annuncio inatteso: un nuovo adattamento del Mondo Disco, l'ambientazione che fa da sfondo ai romanzi fantasy umoristici scritti da Sir Terry Pratchett. Questo sarà il primo tentativo di trasporre questa ambientazione nel campo dei giochi di ruolo dopo GURPS Discworld del 1998. Il gioco arriverà su Kickstarter entro la fine di quest'anno, una sorta di celebrazione del 40° anniversario della pubblicazione de Il Colore della Magia, il primo libro ambientato in quel fantastico mondo. Il gioco sarà basato attorno alla città di Ankh-Morpork, l'enorme e malfamata metropoli che fa da sfondo a diverse avventure del Mondo Disco. La Modiphius ha inoltre rilasciato un sondaggio aperto a tutti i fan sia dei giochi di ruolo che dei romanzi di Pratchett, con la possibilità di vincere un buono da 100 $ da spendere nel negozio Modiphius in caso si decida di partecipare. Non ci sono per ora dettagli sul sistema di gioco che verrà utilizzato, ma è molto probabile che sarà basato sul 2d20 system creato proprio dalla Modiphius e usato per prodotti come Conan 2d20 o Dune: Adventures in the Imperium. Andiamo quindi a leggere l'annuncio ufficiale pubblicato sul sito della casa editrice: Link all'annuncio ufficiale: https://www.modiphius.net/pages/discworld-adventures-signup
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  11. Sono fuori sede per una trasferta e rientro solo domenica. Pertanto l'aggiornamento lo posso mettere online solo quel giorno (mi mancano due stanze). Chiedo scusa per il ritardo.
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  12. se il tuo scopo nel gioco è avere un pg forte, fai uno halfling Mago Divinatore con talento Fortunato e silvery barbs come incantesimo di punta... complimenti, hai vinto il gioco, e adesso? oddio cominciavo a pensare di essere l'unico 😂 concordo appieno, è un multiclasse sopravvalutato, il grossissimo handicap che si porta dietro è il fatto che il Warlock ha un sistema magico a sè stante che non si integra con quello di tutte le altre classi è vero, hai degli slot che si ricaricano a riposo breve, ma a meno di investire molti livelli di classe resteranno di livello basso e non contribuiranno alla progressione incantesimi del Paladino, che sono la tua fonte primaria di danno e utility, ma a quel punto tanto vale fare uno Hexblade monoclasse dedicato al combattimento (patto della lama, improved pact weapon, thirsting blade, eldritch smite): hai un pg uniforme e ottimizzato nella sua nicchia, senza bisogno di masturbazioni mentali su quale build sia la più rotta o, nel tuo caso, proseguire monoclasse come Paladino, visto che in sè la classe è una delle più autosufficienti e guarda caso hai preso proprio uno dei giuramenti più forti in combattimento se proprio vuoi multiclassare con un caster o simili su Cha, il Warlock resta comunque una buona scelta ma se preso per 1 o 2 livelli e puntare a una sottoclasse e a capacità di utility che completano il pg; altrimenti vai con lo Stregone abbandonando il Paladino dopo il lv 8, con sottoclassi come Clockwork Soul o Divine Soul, tra trucchetti, incantesimi extra con progressione migliore, punti stregoneria e capacità di contorno hai tutto quello che ti serve per far fare al pg un salto di qualità
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  14. Terminata la procedura, i due vengono accompagnati in una ampia sala di consultazione e lasciati soli a un tavolo illuminato da globi luminosi. Parecchi inservienti girano con carrelli carichi di libri, rotoli e pergamene, mentre diversi studiosi sono chini sui testi alla ricerca del sapere. Quell'aula, immersa nel silenzio, è pervasa dall'odore della carta, dell'inchiostro e della polvere, ma tutto rispecchia lo stile della città, pulito e ordinato. Dopo pochi minuti l'inserviente porta una lista su cui sono riportati i nomi di una quarantina di documenti consultati già in passato da qualcuno che aveva il loro stesso interesse. Ci sono cronache, almanacchi, racconti, poemi, genealogie e altro. Il primo tomo che porta è "Faerun, andata e ritorno, un racconto di Baldenth Bagger", un racconto di un halfling viaggiatore noto per aver visto quasi tutti i regni del Faerun. Poco dopo altri documenti vengono accatastati affianco al loro tavolo in una pila sempre più imponente.
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  15. Finalmente il druido sa parlare con gli animali 😆
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  16. ocio che non tutto è "oggetto meraviglioso" 🙂 dai un'occhio agli oggetti presenti nel manuale del master, perché ci sono più categorie.. se riesci poi ad aggiornare mi fai anche un piacerone! 😄 In genere, poi, per le armi in particolare, a meno che non siano diverse da quanto riportato sul manuale del giocatore, non vengono specificate nuovamente le caratteristiche quali peso, portata ecc.
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  17. Sì il round scorso sei riuscito a fiancheggiare e quindi a fare il furtivo (lo stesso varrà per questo round in arrivo).
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  18. Ovviamente anche io C64 😍 Con quel "LOAD" da scrivere...
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  19. Raistlin Dormo e mi riposo il più possibile, ripassando trattati di magia e formule mistiche. Mi preparerò alla partenza solo all'ultimo momento possibile e non senza lamentarmi ampiamente della cosa.
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  20. Parliamo del talento del Perfetto Combattente che ti fornisce 1 pf extra per ogni Dado Vita? Se sì a livello 1 hai 12 pf della classe + 3 di Costituzione + 1 del talento = 16 pf
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  21. Loren Oghman (Umano Chierico) Questa è un'ottima notizia. Sono certo che i miei compagni l'abbiano già fatto, ma la ringrazio per le sue informazioni, signor Hold. Dico alla guardia, aggiungendo Direi di informare i Gondiani, allora. Magari l'amico di Nim può aiutarci anche a risolvere le altre questioni.
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  22. Byrnjolf Bah! Vuoi solo andare ad infrattarti! Non era molto dell'idea di restare indietro. Sono stanco di questo sole e se chiunque abita là sotto si spaventa di fronte a noi, ben venga. Sarà più collaborativo. Non abbiamo comunque intenzione di far male a nessuno... Se non ne vogliono a noi.
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  23. No, direi che sono più di 3m proprio per evitare che basti una disintegrazione. Inoltre deve passarci un esercito quindi un buco di 3m o peggio di 1,5m con passapareti non va bene. In realtà dovrebbe funzionare teoricamente scolpire pietra superiore che plasma a piacimento 3mc per livello, ma cercavo qualcosa di più spettacolare che distruggesse. Inoltre è a contatto e sarebbe meglio a distanza. Fun Fact: ho scoperto che le mura aureliane erano spesse 3,3m, evidentemente sapevano di difendersi anche loro da disintegrazione 🤣
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  24. Gather Day 9 Twilight Home 351 A.C. - tramonto neve [Autunno] - Lunitari 5o giorno gibboso 1°quarto I compagni si divisero con talis che is appartava con la bella LAurana per parlare fra di loro soprattutto di loro due, trascurando i temi della missione Elistan si incontrò con Tass e e Flint e provvide a curarli. I vari gruppi si trovarono fra di loro e, con sfumature diverse, alla fine confermarono che avrebbero aspettato che i compagni avessero verificato cosa ci fosse dove volevano andare. Ne loro ne i nani avevano notizie su Thorbarin Intanto la sera scese e i rifugiati offrirono loro un buon pasto caldo e un sicuro luogo per dormire o per riposare @all Se siete d'accordo passerei al giorno dopo
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  25. Rhal Concordo, meglio controllare di chi si tratta. Forse si sono soltanto difesi ma di certo sono persone pericolose. E comunque che ci fanno qui? Non stiamo parlando di un posto sperduto e dimenticato? Controlliamo che questi poveracci non abbiano il simbolo dell'iron ring tatuato sul braccio; quei fanatici sono gli unici interessati a questo luogo che io ricordi.
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  26. Avvertenza: questo articolo parla di argomenti delicati, non adatti a tutti. All’interno dello stesso, infatti, verranno affrontati in maniera esplicita temi e strategie tipiche del Gotico e dell’Horror allo scopo di provocare paura e orrore. Prima di proporre al vostro gruppo di giocare a una campagna caratterizzata dai temi e dalle situazioni descritte in questo articolo, assicuratevi che i vostri amici siano interessati a questo tipo di gioco o che i temi trattati non offendano la loro sensibilità. I generi Gotico e Horror parlano di argomenti difficili, che richiedono una certa maturità da parte di chi partecipa al Gdr; allo stesso tempo, le tecniche per suscitare paura e orrore nei giocatori non sono adatte ad ogni tipo di pubblico. Evitate di usare certi temi e certe tecniche, se ciò mette a disagio chi gioca con voi. Piuttosto, se il vostro interesse è inserire qualche dettaglio cupo nella vostra campagna, senza però voler rendere quest’ultima troppo pesante o eccessivamente adulta in quanto a temi, considerate l’idea di utilizzare solo l’aspetto estetico dei generi Gotico e Horror, come spiegherò nel primo paragrafo di questo articolo. Giocare di ruolo vale la pena solo se l’esperienza risulta entusiasmante per tutti. Anche se Halloween è oramai passato da un pezzo, è sempre l’occasione per giocare a una campagna Gotica oppure Horror. L’Inverno, inoltre, che ci accompagnerà nei prossimi mesi, rimane una delle stagioni perfette per simili campagne, grazie ai paesaggi decadenti e alle atmosfere cupe che è in grado di creare. Il Gotico e l’Horror non sono, tuttavia, generi per tutti facili da utilizzare. In particolare, a molti riesce difficile riuscire veramente a creare situazioni spaventose e inquietanti, oppure non sanno da dove iniziare per creare le giuste atmosfere. Nella prima parte di questo articolo analizzerò quelle che sono le caratteristiche fondamentali dei due generi, così da aiutarvi ad ottenere un’idea più chiara su di essi e a decidere più facilmente come utilizzarli (il genere Gotico riceverà più spazio al solo scopo di chiarire nella maniera più efficace possibile la sua differenza con l’Horror, che non a tutti risulta del tutto chiara). Nella seconda parte, invece, vi descriverò alcune delle strategie utilizzabili per riuscire a portare orrore e paura nelle vostre campagne. ESTETICA GOTICA/HORROR Vs GENERI GOTICO e HORROR Prima di iniziare a discutere approfonditamente dei due generi al centro di questo articolo, conviene fermarsi un attimo a parlare della differenza che c’è tra il creare delle campagne concretamente basate su di essi (campagne puramente del genere scelto) e l’utilizzare in una campagna di ruolo solamente l’aspetto estetico di questi generi (l’immagine, piuttosto che i temi e le atmosfere). Può sembrare un argomento poco importante, ma riflettere su questo aspetto vi aiuterà a decidere definitivamente le caratteristiche della campagna a cui giocherete. Non sempre per le persone è facile distinguere le caratteristiche di un genere. A volte, infatti, può capitare che un'opera venga presentata come appartenente ad un genere, mentre in realtà con quest'ultimo essa ha in comune solo l'aspetto estetico e non quello tematico. Molti film, videogiochi, romanzi, fumetti, ecc. appartengono alla categoria delle cosiddette "contaminazioni", ovvero storie nelle quali elementi di generi diversi vengono mischiati assieme. Senza voler in alcun modo commentare la qualità di queste opere (non è questa la sede per farlo e non è mio compito dare un giudizio), ad esempio, “Twilight” non è una serie che appartiene puramente ai generi gotico e horror, ma una raccolta di opere di genere Romantico a cui sono aggiunti elementi tipici del Gotico; “L’Alba dei Morti Dementi” (Shawn of the Dead), invece, non è un vero e proprio film Horror, ma una Commedia che utilizza elementi estetici dell'Horror (gli zombie); la saga cinematografica di Alien, infine, è un'opera horror inserita in una ambientazione fantascientifica. Soprattutto se avete maturato i vostri gusti guardando, leggendo o giocando ad opere come queste, diventa fondamentale capire che cosa di esse esattamente vi piace. Riflettere su questi dettagli, infatti, è importante perché vi aiuterà a decidere come costruire la vostra campagna. Creare una campagna che del Gotico e dell’Horror ha solo l’aspetto estetico non è assolutamente un male. Si tratta di una buona scelta se il vostro gruppo è interessato a partecipare a una campagna che di questi generi presenta solo l’aspetto, senza però trovarsi ad affrontare la tensione, la drammaticità e la cupezza tipici dei temi e delle atmosfere che caratterizzano le campagne Gotiche e Horror pure. Prima d’impegnarvi in campagne profondamente Gotiche od Horror, dunque, parlate con il vostro gruppo e discutete bene su quello che volete giocare. Alcune persone potrebbero non trovarsi soddisfatte a partecipare a una campagna che del Gotico o dell’Horror ha solo l’aspetto esteriore. Altre persone ancora, invece, potrebbero non avere interesse a partecipare a campagne più puramente gotiche/horror, potrebbero non sentirsela di affrontare certe tematiche o potrebbero preferire un gioco che di questi generi mantiene solo l’aspetto esteriore. IL GENERE GOTICO Il genere Gotico è il padre, la base fondamentale, di quello che oggi conosciamo con il nome di Horror. Nasce verso la fine del XVIII secolo come reazione al pensiero letterario del periodo precedente, dominato dall’interesse per il lume dell’intelletto e per la bellezza estetica delle opere classiche. A questo pensiero letterario il Gotico oppone, in piena coerenza con il Romanticismo, una profonda passione per il medioevo (le cui rovine conferivano e ancora conferiscono ai paesaggi un aspetto misterioso, decadente e sinistro) e il desiderio di esplorare i lati più oscuri della società, dell’animo umano e della natura delle cose. Ed è così che il Gotico è diventato il genere che parla di vampiri, di lupi mannari, delle creature mostruose che si muovono nell’oscurità della notte, delle vie buie e sordide delle città, dei cimiteri illuminati dalla luce sinistra della luna, delle terribili maledizioni e dei peccati oscuri che portano alla dannazione. Il gotico, insomma, parla dell’oscurità che alberga in noi, che ci circonda e che ci spaventa, ma che proprio per questo ci affascina. Ambientazioni principali del Gotico sono il medioevo europeo e il 1800 europeo/americano (periodo conosciuto anche con il nome di Età Vittoriana), anche se non raramente vengono utilizzati anche il 1600 americano (la nascita delle colonie e la presenza del Puritanesimo cristiano), l’occidente dei primi del ‘900 e il nostro mondo contemporaneo (leggere più avanti i sottogeneri Gotico Moderno e Gothic Punk). Naturalmente, queste ambientazioni vanno a costituire anche la fonte d’ispirazione per setting più fantasiosi (Gothic Fantasy e Gotico Fantascientifico). Il genere Gotico, inoltre, punta a trasmettere indirettamente ai giocatori (tramite le esperienze vissute dai loro personaggi) sensazioni di inquietudine, desolazione, disperazione e orrido, e lo fa esplorando in particolare le seguenti tematiche (che vi conviene trattare in base all’età e alla sensibilità dei partecipanti alla vostra campagna): Oscurità, occulto e mistero: la notte è una delle grandi ispiratrici del gotico, in quanto con le sue ombre impenetrabili (da ricordare che il gotico nasce in un’epoca senza elettricità, illuminata solamente da qualche candela e da una manciata di lampade ad olio) è in grado di nascondere realtà orribili e inquietanti misteri. La notte, dopotutto, è per molti il tempo dei demoni e degl’incubi, quando le più terribili paure possono diventare realtà. Le ombre celano la vera identità delle cose e dunque si tramutano in una minaccia, rendendo difficile difendersi da azioni abominevoli e terribili, da forze occulte e creature mostruose. Allo stesso tempo, l’oscurità rappresenta il mistero che si desidera risolvere (l’epoca del gotico è l’epoca delle grandi scoperte scientifiche e, contemporaneamente, del fascino per la superstizione e per il soprannaturale). L’oscurità, infine, è portatrice di tristi pensieri e di inquietanti sensazioni: le ombre non evocano solo paura, ma anche desolazione e tragedia. Le storie gotiche, quindi trattano di luoghi cupi e oscuri, di fatti misteriosi, di pericolose insidie, di eventi tragici, di riti occulti e di forze sovrannaturali. Decadenza: il Gotico ha anche incarnato la paura per la perdita degli antichi valori etico-morali, l’ansia per i cambiamenti imposti dagli sviluppi tecnologici e industriali nelle città, e la preoccupazione per la decadenza dei costumi in un’epoca di grandi trasformazioni. E’ per questo motivo che il Gotico tratta il tema della decadenza: della società, dei paesaggi, degli ideali e dei costumi. Il mondo gotico è un mondo oscuro non solo perché buio, ma anche perché decadente, pervaso da criminalità, da luoghi in rovina o lasciati nel degrado, da vizi, abusi, indifferenza e desolazione. Il mondo gotico è, dunque, un luogo insicuro, corrotto, moralmente ed eticamente in declino, desolato e spaventoso. Morte e macabro: parallelo alla decadenza c’è l’interesse per la morte, sia per quel che riguarda la sua dimensione fisica, che metafisica. Il gotico si domanda quali sono le conseguenze della morte, e affronta il quesito con il suo solito stile sinistro e desolante, trattando di creature non morte, di dannazione e di decomposizione. Da un lato, il genere si chiede se esiste l’aldilà e se con la fine della vita si può trovare la pace tanto promessa: ed ecco, ad esempio, che i fantasmi mostrano l’agonia di chi è rimasto intrappolato nelle proprie questioni irrisolte, i vampiri parlano di una immortalità mostruosa e senza pace, e che i dannati incarnano l’atroce punizione di chi ha compiuto azioni deplorevoli in vita. Dall’altro, il Gotico tratta le conseguenze della morte sul corpo e sul mondo dei vivi, manifestando una profonda attrazione per il macabro: è tipico del genere, quindi, usare cimiteri, mausolei e catacombe come propri paesaggi, esplorare il tema del lutto, oppure descrivere le inquietanti immagini degli effetti della decomposizione sui cadaveri. Il tema della morte, inoltre, in generale incarna la grande paura che i vivi hanno della morte stessa e dei defunti, motivo per cui certe creature e certe storie mettono in scena l’incubo del morto che torna dall’aldilà per tormentare i vivi (ad esempio il fantasma che infesta le case, il vampiro che si nutre del sangue dei vivi, il golem composto da parti di cadaveri che sfoga la sua ira sugli innocenti, oppure la mummia risorta per via di un’antica maledizione). Considerato, infine, che il 1800 è stato il secolo in cui si sono sviluppate le conoscenze mediche dell’anatomia umana e le tecniche chirurgiche, immagini caratteristiche sono anche quelle del medico chirurgo, delle autopsie e dei ladri di cadaveri (in paesi come l’Inghilterra, nel 1800 è stato a lungo vietato di usare i cadaveri delle persone per compiere studi medici e scientifici, motivo per cui molti scienziati, violando la legge, acquistavano di nascosto i cadaveri trafugati dai cimiteri da criminali e disperati). Mostruosità e deformità: i mostri incarnano le paure che abbiamo del mondo e delle sue genti. Il Gotico ha il desiderio di mettere in evidenza il lato terribile e mostruoso della realtà e, essendo caratterizzato da un grande interesse per il sovrannaturale, sceglie di farlo attraverso la descrizione di alcune creature spaventose, molte delle quali sono diventate straordinariamente celebri ed iconiche: il fantasma, il vampiro, il lupo mannaro, la mummia, il golem (di argilla o di carne), il fantasma e il demone/diavolo tentatore. Naturalmente, il fatto che simili creature siano ormai un grande classico del genere Gotico, non significa assolutamente che ci si trovi obbligati ad utilizzarle nella propria campagna, o che non si possa utilizzare creature del tutto differenti. Contrariamente all’Horror, tuttavia, dove il mostro è usato come mezzo per evocare le nostre paure in maniera più generale, nel gotico esso ha di solito sempre un legame con i temi della morte, della decadenza, della maledizione, dell’oscurità, dell’infelicità, della follia e/o della dannazione. Il mostro Gotico, infatti, è la concretizzazione delle paure specifiche dell’epoca in cui il genere è nato, paure che poi si sono consolidate in ben specifici temi narrativi ormai tipici del genere, quelli su citati. Nulla impedisce, ovviamente, di utilizzare quelle stesse creature per trattare tematiche differenti, passando all’Horror oppure cambiando del tutto genere narrativo. I mostri del Gotico, inoltre, similmente ai mostri dell’Horror, rappresentano anche i vari lati negativi dell’animo umano, quelli con cui la gente teme di avere a che fare o che teme prendano sopravvento nel proprio cuore: il mostro gotico non è solo esteriore, ma è anche interiore e rappresenta la lotta – spesso destinata al disastro – contro sé stessi, contro le proprie tentazioni, le proprie colpe e le proprie perversioni (esempi di queste lotte interiori sono la figura di Mr. Hyde, il lato oscuro della nostra anima, o quella del mostro di Frankenstein, la mostruosità della natura umana che prende vita). I mostri stessi possono essere creature dilaniate, costrette a lottare con la propria natura terrificante (esempi sono sempre il mostro di Frankenstein o il vampiro Louis, del romanzo gotico scritto da Anne Rice “Intervista col Vampiro”), dalla quale in genere non riescono a fuggire. L’amore del Gotico per la mostruosità, infine, può prendere una forma molto diversa da quella di creature spaventose, ovvero l’aspetto scabroso e inquietante del mondo e delle persone. Nel Gotico, infatti, viene enfatizzato l’aspetto deforme, insalubre, sporco e rivoltante del mondo e delle persone, in maniera tale da rendere più intensa l’atmosfera decadente che il genere mira a creare. Tentazione, corruzione e dannazione: il Gotico è nato in un periodo in cui nella società dominava ancora un forte spiritualismo cristiano, con le persone ancora ampiamente legate alla religione e ai valori da essa rappresentati. La gente frequentava spesso le chiese, conosceva, in genere, molto bene dogmi e racconti religiosi, e viveva in costante rapporto con i valori cristiani (che si scegliesse di rispettarli o di violarli, essi erano il perno della società occidentale). In una realtà simile è normale che tra i più grandi orrori immaginati ci fossero una società dominata dal vizio e dal peccato, la minaccia della dannazione eterna e, ancora più importante, quella dei demoni e del diavolo. Considerata l’importanza di questi temi per la nascita del genere Gotico, dunque, è normale che - come è successo agli altri temi analizzati in questa sezione - il tema religioso sia diventato una delle sue caratteristiche più iconiche. Da un lato il Gotico affronta questo tema esplorando il concetto della corruzione interiore e della lotta per non cadere nel peccato, o per smettere di continuare a praticarlo: e così troviamo le immagini del demone tentatore che cerca di portare le persone sulla cattiva strada, dei patti stipulati con il diavolo in cambio della propria anima, dei mostri che lottano contro la propria natura mostruosa, dei peccatori che tentano di redimersi, dell’orrore che mette in crisi la fede. Dall’altro, il genere esplora gli effetti che corruzione e tentazione provocano nel mondo, collegandosi al tema già citato della decadenza: e così troviamo le immagini di una società dominata dal vizio e dal peccato, di antiche maledizioni nate come punizioni divine, di persone possedute dalle forze del male, della paura della dannazione eterna e di visioni apocalittiche di un mondo in cui il male sembrerebbe aver vinto. Nelle storie gotiche i protagonisti, siano essi esseri umani o mostri, si trovano ad essere protagonisti di un’antica battaglia che vede le forze oscure lottare contro le forze del male. A differenza del genere fantasy epico, tuttavia, nel Gotico questa battaglia non necessariamente favorisce i buoni e di essa, in genere, ne vengono mostrati gli aspetti più terrificanti, oscuri e orribili. Follia: In un mondo dominato dagli orrori perdere il lume della ragione è un evento altamente probabile. La mente vacilla, infatti, quando si trova di fronte a qualcosa di talmente inconcepibile da non poter essere razionalizzato e, quindi, può rischiare realmente di spezzarsi. Il periodo che va dall’inizio del XIX secolo agli inizi del XX secolo è un periodo di importanti sviluppi negli studi sulla mente umana: anche se per lungo tempo le conoscenze sull’argomento furono in gran parte errate e, quindi, a lungo le malattie mentali furono trattate con metodi decisamente sbagliati, durante questi decenni incominciò a maturare un interesse sempre più grande riguardo al funzionamento della mente, agli abissi del nostro inconscio e al tema della follia. Gli autori del genere Gotico, interessati a mostrare il lato più oscuro e terribile del mondo, scelsero naturalmente di esplorarne anche questi aspetti. Il genere Gotico di solito tratta il tema della follia in due modi, mostrandone gli aspetti sociali o quelli psicologici (che diventeranno, tuttavia, una caratteristica maggiormente tipica dell’Horror). Nel primo caso, vengono mostrati gli effetti esteriori della follia sulla persona che perde la ragione, il modo in cui a volte le persone sane si rapportano con i malati, e la realtà decadente dei luoghi di cura: matti che degradano allo stato di belve feroci, una società spaventata/distaccata che preferisce isolare i malati nei manicomi (spesso equivalenti a prigioni) pur di non averci a che fare, ospedali psichiatrici cupi e spaventosi, ed esperimenti scientifici che in realtà sono a tutti gli effetti torture disumane (pratiche realmente utilizzate nei manicomi del XIX e degli inizi del XX secolo) sono alcune immagini tipiche del Gotico. Nel secondo caso, invece, come mostrato da Dr. Jekyll e Mr. Hyde (la duplice personalità) o dai racconti di Lovecraft (l’orrore che porta alla follia), si esplora il modo in cui la mente umana reagisce alle cose terribili che accadono o agli orrori indicibili che attendono nell’oscurità: e così abbiamo la lotta per non perdere la ragione, l’interesse per le forme che la follia può assumere in una mente spezzata, l’indagine dei motivi per cui una persona impazzisce e l’esplorazione degli abissi dell’inconscio umano (e, dunque, tanto del modo in cui funziona la nostra mente, quanto della forma che la nostra mente riesce a dare alle sue più grandi paure). Il tema della Follia, dunque, è un tema che il Gotico utilizza per discutere del modo a volte spaventoso con cui la società si confronta con la malattia, e come mezzo per esorcizzare la sconfinata paura di non saper più come tornare indietro dagli abissi della follia, una volta perso ogni appiglio con il mondo razionale. Maledizione: nelle storie gotiche le maledizioni compaiono molto spesso, e i loro effetti tristi o inquietanti possono riguardare ugualmente i protagonisti, coloro che sono vicini a questi ultimi o, piuttosto, i loro avversari. Una maledizione in genere viene acquisita per incidente (il maledetto ha sbadatamente compiuto un’azione che ha innescato la maledizione, oppure si trovava nel posto sbagliato al momento sbagliato), per una propria colpa (si è commesso un’azione negativa che viene, per questo, punita con la maledizione) o per la colpa di altri (la maledizione è ereditaria, è stata provocata dall’azione sconsiderata di chi sta vicino al personaggio oppure è inflitta appositamente da qualcuno che vuol far soffrire il personaggio). La maledizione, inoltre, può prendere forme diverse, dalla cattiva sorte, all’impossibilità di compiere determinate azioni (ad esempio, l’impossibilità di parlare, di vedere o di sostare alla luce del sole), alla costrizione verso una ben precisa circostanza o condizione (trovarsi costretto a rimanere imprigionato in un luogo, trovarsi trasformato in un mostro orribile o essere costretto ad assumere abitudini di vita spregevoli). Le maledizioni non sono tipiche solo del Gotico, ma è in questo genere – così come nell’Horror – che esse vengono mostrate nel loro aspetto più ignobile, orribile e cupo. Punizioni divine, crudeli malefici e persecuzioni della sorte avversa affliggono i personaggi con pene terribili, capaci di rendere la vita dei maledetti un vero e proprio inferno, e magari anche un incubo per coloro che li circondano. Il maledetto, infatti, spesso non soffre da solo le conseguenze della maledizione, ma si trova anche costretto a vedere gli effetti che essa provoca sugli altri (sia che le altre persone vengano coinvolte direttamente dalla maledizione del personaggio, sia che inizino a temere quest’ultimo proprio a causa della maledizione). La presenza di un maleficio, infine, è l’occasione anche per affrontare il tema della ricerca di un modo per spezzarlo: nelle storie gotiche naturalmente questa ricerca sarà dura, costringerà i personaggi ad affrontare sfide terribili e spaventose, e potrebbe addirittura concludersi con un nulla di fatto. A volte, invece, per spezzare la maledizione è necessario compiere azioni terribili e il maledetto può, dunque, trovarsi costretto a decidere tra il continuare a patire gli effetti della maledizione o il subire, piuttosto, le conseguenze degli atti compiuti per spezzarla. In molte storie, infine, la questione non è tanto il terminare la maledizione (a volte perché ineliminabile), quanto il provare in ogni modo a resistere ai suoi effetti, combattendoli il più possibile – magari invano – per non danneggiare gli altri o per riuscire in qualche modo a conquistare un flebile momento di pace. Insoddisfazione e infelicità: altra tematica caratteristica del gotico è quella dell’impossibilità di raggiungere una soddisfazione dei propri obbiettivi o, addirittura, l’impossibilità di raggiungere la felicità. Anche se non necessariamente tutte le storie gotiche finiscono e devono finire in tragedia, spesso e volentieri i loro personaggi non sono destinati a una bella fine: alcuni finiscono male a causa delle loro colpe (commettono errori di valutazione, peccano d’arroganza o fanno del male agli altri e, per questo, vengono puniti); altri, invece, sono vittime di un destino infausto. Il Gotico vuole mettere in evidenza la crudezza della vita e, allo stesso tempo, mettere in guardia dal commettere azioni per cui ci si potrebbe (o dovrebbe, considerato il forte giudizio morale dell’epoca in cui è nato questo genere) pentire. E quindi l’avventato che sceglierà di accettare un patto con il diavolo vedrà i desideri da lui formulati trasformarsi in disastro, mentre l’ingenuo dall’animo candido si troverà schiacciato dagli spietati che sono più forti di lui. Se da un lato il mostro è condannato a soffrire senza sosta e a non trovare mai pace proprio a causa della sua mostruosità, dall’altro il mondo descritto dal Gotico è un luogo cupo, desolato, spietato, crudo e freddo, nel quale spesso è estremamente difficile trovare soddisfazione e pace, se non è addirittura impossibile. SOTTOGENERI E CONTAMINAZIONI DEL GOTICO Come accade ed è accaduto a tutti i generi letterari, anche il Gotico negli anni ha prodotto alcuni suoi sottogeneri, frutto in particolare della contaminazione con caratteristiche di generi differenti. Se nella vostra campagna di ruolo volete dare un tocco di Gotico mantenendo o inserendo, tuttavia, caratteristiche più particolari rispetto a quelle classiche del genere, ecco alcune opzioni a vostra disposizione: Gotico Moderno e Gothic Punk: Il Gotico Moderno trapianta le immagini e i temi del Gotico nel nostro mondo contemporaneo, adattandoli dunque alle problematiche, alle circostanze, alla tecnologia e ai fenomeni che caratterizzano la realtà di oggi. Gli elementi iconici del Gotico, dunque si fondono assieme ai tratti del mondo di contemporaneo, permettendo di esplorarne i lati oscuri, sinistri, mostruosi e decadenti. Nelle storie gotico moderne, dunque, i fantasmi infestano antiche ville o condomini abbandonati, mentre vampiri e lupi mannari si aggirano per le strade illuminate da neon e lampioni a LED, attendendo il momento opportuno per assalire le loro vittime e cibarsi delle loro carni; le grandi metropoli moderne, invece, sono mostrate nel loro aspetto più tenebroso, depravato e decadente, luoghi dominati dal vizio, dall’ingiustizia, dalla corruzione, dalla criminalità e dalla disperazione, nonostante i grandi traguardi raggiunti negli ambiti della politica, dei diritti civili, dell’economia e della tecnologia; vengono, infine, esaltati i tratti più sinistri e tenebrosi del paesaggio moderno, mischiandoli con elementi più caratteristici del Gotico classico (le rovine di antichi castelli sono accostati agli svettanti e luminosi grattacieli moderni, le chiese gotiche con le loro guglie appuntite si alternano ai grigi casermoni delle fabbriche, ai parchi giochi arrugginiti o deturpati dai graffiti, ai parchi pubblici occupati dai tossici, alle rovine dei palazzi abbandonati e alle vie di periferia lasciate nel degrado). Nelle storie gotiche moderne, naturalmente, non devono comparire per forza tutti questi elementi assieme, ma è possibile scegliere di focalizzarsi più su alcuni aspetti che su altri. Sottogenere del Gotico Moderno, infine, è il Gothic Punk, una versione che sceglie di trattare in particolar modo i temi della criminalità che domina nelle strade, delle gang che minacciano la tranquillità della gente, della decadenza della società moderna, del senso di oppressione percepito nei riguardi delle vette del potere, del profondo desiderio di ribellione e del clima di tensione che potrebbe esplodere in qualunque momento, portando la società sull’orlo di una rivoluzione, se non addirittura di un’apocalisse. Se il Gotico Moderno, insomma, sceglie di esplorare in generale le tematiche gotiche nel mondo di oggi, il Gothic Punk preferisce analizzare i tratti crudeli, spaventosi e sinistri della nostra società attuale e sulle conseguenze che questo clima cupo è in grado di o può potenzialmente determinare. Gothic Fantasy: branca del Dark Fantasy (sottogenere Fantasy che preferisce parlare di mondi immaginari maggiormente oscuri, crudi e spietati, a tratti addirittura realistici), il Gothic Fantasy è un genere che inserisce le caratteristiche del genere Gotico all’interno di mondi immaginari, e magari al fianco di elementi normalmente caratteristici del genere Fantasy. Le tematiche tipiche del genere Gotico, quindi, vengono inserite in mondi del tutto fittizi, che spesso hanno un aspetto molto simile a quello del medioevo europeo, o del XIX secolo europeo o americano. Allo stesso tempo, le creature tipiche del Fantasy, come elfi e nani, possono essere tratteggiati con caratteristiche maggiormente gotiche, e affiancati alle tradizionali creature mostruose del Gotico, come vampiri, fantasmi, lupi mannari, ecc. Il Gothic Fantasy può portare i giocatori ad aspettarsi maggiormente di utilizzare nella propria campagna solo l’aspetto esteriore del gotico, lasciando da parte le tematiche più oscure e mature del genere. E’ importante ricordare, tuttavia, che il Gothic Fantasy più puro enfatizza decisamente il lato cupo, orribile e sinistro dei mondi Fantasy utilizzati, allontanandosi radicalmente dallo stile allegro, colorato, leggero, positivo e incantevole tipico del Fantasy. Per evitare fraintendimenti, prima di iniziare a giocare ricordatevi - come già consigliato all’inizio di questo articolo – di discutere con i vostri amici sul tipo di campagna che volete sperimentare, se giocare a una caratterizzata solo dalla presenza dell’aspetto estetico del Gotico, oppure a un’altra incentrata sui temi e sulle atmosfere del Gotico inserite in un contesto fantasioso. Gotico Fantascientifico: similmente a quel che succede con il Gothic Fantasy, nel Gotico Fantascientifico le caratteristiche tipiche del Gotico vengono mischiate con quelle tipiche della Fantascienza. Vampiri nati da mostruosi esperimenti genetici, astronavi che presentano la forma di possenti castelli o di sinistre chiese gotiche, una società futuristica oramai corrotta e prossima al crollo, lupi mannari con innesti cibernetici, pianeti interamente ricoperti da catacombe e cimiteri, futuri post-apocalittici in cui il mondo è oramai dominato dai vampiri, sono alcuni esempi di immagini gotico-fantascientifiche. Come nel caso del Gothic Fantasy, anche qui è importante che il gruppo discuta attentamente su quello che vuole effettivamente giocare, se adottare solo l’estetica del gotico in ambientazioni fantascientifiche, oppure se trattare nella campagna anche le tematiche descritte più indietro in questo articolo. IL GENERE HORROR Discendente del Gotico, l’Horror parte dai temi caratteristici del primo e punta oltre, arrivando ad esplorare i concetti della paura e dell’orrore in modo più generale, con l’intenzione di studiarne gli effetti sulla nostra realtà quotidiana: questo genere, insomma, ci mostra il nostro mondo distorto in maniera inquietante, abitato da creature o entità mostruose, sconvolto da eventi terribili e incomprensibili, in modo da permetterci di affrontare ciò che del mondo tanto ci spaventa. L’Horror, infatti, vuole indagare in maniera completa quello che ci impaurisce, inquieta, disgusta e sconvolge ed è per questo che esso fa largo uso di elementi spaventosi, disturbanti, alieni e sovrannaturali. Contrariamente al Gotico, tuttavia, che – come si è visto – mostra la negatività del mondo attraverso ben precise tematiche e rifacendosi a ben precise immagini (oramai diventate iconiche del genere), l’Horror non presenta particolari limitazioni, ma sceglie di usare liberamente qualunque immagine o tema ritenga necessario per mostrare che cosa ci sconvolge del lato oscuro del nostro mondo, della nostra società, della nostra immaginazione o della nostra natura. Scopo dell’Horror, infatti, è metterci di fronte a quello che temiamo ed è proprio per questo che, in genere, le sue storie sono ambientate nel nostro mondo contemporaneo: se il Gotico mira a creare una ben precisa atmosfera, l’Horror ci vuole mettere di fronte ai nostri reali incubi personali e, quindi, di solito sceglie di usare una realtà più vicina a noi. Naturalmente questo non significa che il mondo contemporaneo sia l’unica ambientazione utilizzabile in questo genere: molto comune è l’utilizzo di una qualunque epoca all’interno del XX secolo e, anche se più raramente, possono essere utilizzati momenti storici ancora più lontani. Naturalmente, come accade per altri generi, anche l’Horror infine si caratterizza per avere numerosi sottogeneri e commistioni, che consentono di sperimentare stili e ambientazioni tra i più vari. Alcuni esempi dei vari Sottogeneri dell’Horror sono: Horror Fantasy (come il Gothic Fantasy, inserisce nel Fantasy scene e tematiche create allo scopo di disgustare, spaventare e/o inquietare il lettore, spettatore o giocatore), Horror Fantascientifico (la serie di film Alien), Horror Psicologico (fa un uso più ragionato dell’orrore, così da colpire psicologicamente più nel profondo il lettore, spettatore o giocatore) e Splatter Horror (focalizzato meno sull’aspetto psicologico dell’orrore e più sul provocare raccapriccio attraverso scene violente e sanguinarie). CHE COSA CI SPAVENTA DAVVERO? Riuscire a spaventare i propri giocatori all’interno di una campagna non è una cosa così semplice come può sembrare. Non pochi master, infatti, si trovano in difficoltà quando si tratta di riuscire a trasmettere le giuste emozioni ai propri giocatori. Come consigliato da numerosi manuali e articoli, naturalmente, è fondamentale creare la giusta atmosfera attorno al tavolo (chiedendo ai giocatori di prestare attenzione al gioco e, magari, addobbando la stanza nel modo giusto), fornire descrizioni evocative e dare vita a situazioni spaventose. Seguire questi precetti, tuttavia, può non bastare, perché è difficile creare la giusta atmosfera, fornire le giuste descrizioni o dare vita alle giuste situazioni se non si ha un’idea chiara di che cosa realmente provoca spavento nelle persone. Non pochi master e giocatori, infatti, hanno difficoltà nel riuscire a trasmettere paura o inquietudine ai propri compagni di gioco. Spesso si tende semplicemente a utilizzare i cliché dei generi Gotico e Horror, ma questo ovviamente non aiuta (in quanto il cliché sa di già visto, è prevedibile e non coinvolge più di quel tanto). Per poter ottenere un risultato bisogna utilizzare le giuste strategie, e per trovare le giuste strategie bisogna innanzitutto comprendere che cosa realmente provoca paura e orrore nelle persone. LA PAURA PRIMORDIALE: PAURA DELL'IGNOTO E DELLA PERDITA DI CONTROLLO Il celebre scrittore di Providence, le cui immagini di antichi orrori nascosti nelle profondità dello spazio, dell’oceano e della terra sono oramai diventate una delle più rilevanti fonti d’ispirazione per l’horror moderno, aveva compreso perfettamente quale fosse la più importante origine delle nostre paure: l’ignoto, ovvero ciò che non conosciamo e, dunque, che non possiamo controllare. E’ per questo, infatti, che la più comune ed elementare delle paure è la paura del buio. In genere non è l’assenza di luce in sé che ci spaventa, infatti, ma piuttosto è ciò non sappiamo essere nascosto nell’ombra. Provate a immaginarvi di essere immersi nel buio più totale, in un luogo sconosciuto o in una stanza della quale non conoscete il contenuto; provate a pensarvi mentre avanzate a tentoni, le mani distese alla ricerca di appigli, ostacoli, punti di riferimento…e potenziali minacce. Quando siamo immersi nel buio non abbiamo idea di quello che potremmo trovarci di fronte ed è questo a creare in noi la paura. L’oscurità totale si rivela uno schermo che c’impedisce di vedere quello che abbiamo di fronte, di conoscere l’effettiva realtà delle cose e, dunque, c’impedisce di capire se siamo al sicuro o se siamo in pericolo. Abbiamo paura di ciò che non conosciamo, perché dall’ignoto non sappiamo come difenderci: ciò che ci è ignoto non possiamo inquadrarlo, conoscerlo e, dunque, non possiamo controllarlo. La paura, infatti, è lo strumento che la nostra mente usa per proteggerci dal pericolo e nasce nel momento in cui non sappiamo capire se quello che abbiamo di fronte è pericoloso o meno, se è controllabile o meno. La paura scompare, invece, nel momento in cui sveliamo il mistero dell’ignoto e iniziamo a capire come controllare ciò che prima per noi era (o appariva) come una minaccia. Le persone sicure sono quelle che sentono di avere il controllo della situazione: conoscono ciò che hanno di fronte, sanno come reagire alla situazione proprio grazie a questa conoscenza e, quindi, non provano timore. Al contrario, trovarsi di fronte a qualcosa di sconosciuto significa perdere il controllo, perché non puoi valutare la situazione quando non sai cosa aspettarti. L’ORRORE: CIO' CHE CI DISGUSTA, CI DISTURBA E CI OFFENDE Se la paura è l’emozione che proviamo per proteggerci da ciò che ci può ferire e che non conosciamo, l’orrore è la nostra reazione verso ciò che riteniamo fisicamente o moralmente repellente. L’orrore, insomma, è il radicale impulso di avversione che proviamo verso qualcosa che percepiamo come intollerabile. Questo senso di rifiuto può essere innescato sia da ciò che ci appare fisicamente disgustoso o disturbante (una botte piena zeppa di viscidi vermi, un cadavere in putrefazione, un cumulo di immondizia marcescente e dall’odore nauseante, ecc.), sia da ciò che ai nostri occhi risulta essere moralmente inaccettabile (trovarsi, ad esempio, costretti ad osservare la tortura o il massacro di creature viventi). L’orrore, dunque, è la repulsione e il disgusto che proviamo nel momento in cui ciò che temiamo effettivamente accade e/o si manifesta platealmente alla nostra presenza. Spesso l’orrore viene confuso con il terrore, che è, invece, la più intensa forma di paura, quella che proviamo nel momento in cui siamo in attesa che ciò che temiamo si manifesti o quella che ci sconvolge psicologicamente (arrivando addirittura a costringere la mente a ritrarsi in sé stessa o a sviluppare disturbi mentali) quando siamo costretti a confrontarci con qualcosa per noi di intollerabile. L’orrore, infatti, può provocare terrore, in quanto quello che percepiamo come orribile può essere da noi ritenuto una minaccia (perché sappiamo a quali conseguenze porta o, piuttosto, proprio perché non abbiamo idea delle conseguenze che quella cosa orribile può provocare). I due stati d’animo, tuttavia, rimangono ben distinti tra loro. Conoscere chiaramente che cos’è l’orrore e, soprattutto, la sua differenza con il terrore, può aiutarvi a scegliere strategie differenti sul modo in cui descrivere ciò che esiste e ciò che accade nel mondo immaginario del vostro Gdr, così come può aiutarvi meglio a decidere come progettare gli eventi che desiderate innescare all’interno di quello stesso mondo. In questo modo, potrete ottenere delle campagne che riusciranno a risultare molto più emozionanti per i vostri amici. Naturalmente, ricordate sempre di tenere presente la sensibilità di tutti i partecipanti al gioco e, dunque, di non trattare mai argomenti o creare situazioni che i vostri compagni ritengono seriamente inadeguati, di cattivo gusto o addirittura offensivi. TECNICHE PER PROVOCARE PAURA E ORRORE Spiegate le caratteristiche dei due generi e compreso ciò che provoca paura ed orrore, è possibile scegliere le strategie da utilizzare per intrattenere, spaventare e inquietare i vostri compagni di gioco durante una campagna Gotica od Horror. Per riuscire in questo scopo, qui di seguito vi fornirò una serie di trucchi e strategie, le stesse usate tipicamente da scrittori e sceneggiatori per evocare paura e orrore nelle loro opere. Anche tenendo conto delle differenti caratteristiche di un Gdr, simili trucchi possono essere facilmente utilizzati in una campagna di ruolo e vi aiuteranno a trovare soluzioni più concrete per riuscire a spaventare e inquietare i vostri giocatori. Naturalmente, come già scritto altrove, ricordatevi sempre di usare questi consigli al solo scopo di divertire i vostri amici, tenendo sempre conto della loro sensibilità e dei confini che, per non urtare quest’ultima, la vostra campagna non dovrà mai oltrepassare. NASCONDERE LA MINACCIA… Come abbiamo visto nel paragrafo precedente, la paura si presenta nel momento in cui non abbiamo idea di quello che abbiamo di fronte: il non sapere ci rende inermi, il non sapere come proteggerci ci sconvolge (nel caso dei giocatori, la paura sarà innescata dalla loro immedesimazione nella situazione attraverso il loro personaggio, oltre che dal desiderio di proteggere quest’ultimo, oppure le persone o le cose del mondo immaginario a cui si sono affezionati). Se, dunque, volete suscitare paura nei vostri giocatori dovrete centellinare le informazioni delle minacce che avete intenzione di mettere di fronte ai loro personaggi, per un tempo più lungo possibile. Nel momento in cui i vostri giocatori conosceranno tutti i segreti e la vera natura della minaccia, quest’ultima smetterà di essere temibile. Conoscere con chiarezza il pericolo che si ha di fronte permette di capire come controllarlo, dunque di sapere come sconfiggerlo…e quando si sa come sconfiggere una cosa, si smette di averne paura. Per questo motivo, dunque, rivelate le informazioni sulle minacce della campagna un po’ per volta: mostrate del mostro solo dettagli fugaci, il più possibile sinistri e inquietanti; fornite alla vostra minaccia una natura difficilmente (almeno all’inizio) spiegabile; fate in modo che l’inquietante mistero si sveli un dettaglio per volta. Lo scontro con qualcosa di misterioso o di addirittura inspiegabile farà aumentare l’angoscia dei vostri giocatori, soprattutto se contemporaneamente si tratterà di qualcosa di minaccioso. Man mano che la campagna avanzerà, potrete mostrare informazioni sempre più rivelatorie, che però vi conviene gestire in maniera attenta per ottenere il più alto impatto possibile. Nelle storie Gotiche od Horror, addirittura, non è nemmeno necessario rivelare sempre tutto: lasciare alcune questioni irrisolte manterrà nei vostri giocatori un senso di inquietudine, anche se potrebbe lasciare loro anche l’amaro in bocca. Decidete quanto rivelare anche in base al desiderio che i vostri giocatori hanno di risolvere gli enigmi della vostra campagna. Nulla vi vieta di fornire ogni risposta, una volta che si è giunti alla fine. Lasciare una certa vaghezza, comunque, potrebbe intrigare i vostri amici, se essi amano l’idea di riflettere per trovare la propria interpretazione riguardo a ciò che è accaduto durante la campagna. Un ottimo esempio di gestione della minaccia è il film Alien, pur tenendo conto della sua età: il mostro viene rivelato solo per dettagli fugaci, rendendo allo spettatore difficile inquadrarne tanto l’aspetto, quanto l’effettiva natura. Il romanzo/film IT, invece, è un esempio di buona, quanto di cattiva gestione: il clown Pennywise è oramai ampiamente riconosciuto quale una delle figure più spaventose del panorama Horror, grazie al mistero rappresentato dalla sua natura, dalla sua origine, dal suo potere e dalla sua tana; al contrario, è proprio nel momento in cui viene rivelata la sua forma che IT inizia a non spaventare più (Stephen King fa l’errore di attribuire a IT la forma di una creatura per noi quotidiana, anche se presentata come mostruosa; dal momento in cui scopriamo che la sembianza definitiva di IT è simile a qualcosa che conosciamo e che sappiamo controllare, la nostra paura si riduce, se non addirittura sparisce). …E MOSTRARE LE CONSEGUENZE Tenere nascosta il più possibile la verità sulla minaccia, tuttavia, non basta. Le conseguenze che lei rappresenta e anticipa al giocatore prima o poi devono arrivare, e devono essere mostrate in tutto il loro orrore. Una minaccia che non realizza le sue terribili promesse, infatti, smette di risultare efficace. E’, dunque, fondamentale che le conseguenze della presenza della minaccia siano messe in mostra. Non solo: tali conseguenze devono essere evidenziate nella loro gravità (se possibile, quindi, non devono essere edulcorate, a meno che il gruppo abbia scelto di giocare a una campagna meno orrorifica o gotica), così da provocare nei giocatori – che vivono la situazione attraverso i loro PG – un sentimento di orrore. Una minaccia appare credibile solo se provoca conseguenze, e colpisce maggiormente quanto più crude e devastanti sono queste ultime per i personaggi o per i PNG a cui i giocatori si sono legati di più dal punto di vista emotivo (se volete suscitare emozioni nei giocatori, dovrete colpire ciò a cui i giocatori sono affezionati, ricordandovi che questo potrebbe anche infastidirli, se non sono stati da voi preparati a questo rischio). Oltre a provocare orrore nei giocatori, la messa in mostra palese delle conseguenze della minaccia provoca in loro anche nuova paura: la manifestazione plateale di ciò che la minaccia può fare rende ancora più concreto il suo essere pericolosa e i giocatori inizieranno a temere sempre di più che simili conseguenze possano, prima o poi, di nuovo colpire i loro PG o ciò a cui i giocatori tengono nel mondo immaginario della campagna. Perché questa paura possa continuare durante la campagna, ovviamente, le minacce dovranno prima o poi tornare a provocare nuove drammatiche conseguenze, magari quando i giocatori meno se lo aspettano. Per colpire efficacemente, infatti, è sempre meglio se le conseguenze prodotte dalle minacce non siano troppo scontate: una eccessiva prevedibilità può annullare la paura e l’orrore e, dunque, ridurre il divertimento di quei giocatori che scelgono consapevolmente le campagne Gotiche e Horror per venire sorpresi o inquietati. Allo stesso tempo, tuttavia, le conseguenze create dalla minaccia non devono essere determinate a caso, e nemmeno devono essere scelte per punire i giocatori, ma devono essere coerenti con la natura della minaccia, con i suoi eventuali obbiettivi e con gli eventi fino a quel momento accaduti durante la campagna, oltre a dover essere pensate al solo scopo d’intrattenere e divertire i giocatori. Per riuscire a sorprendere in maniera più efficace i giocatori, infine, in modo da non fargli prevedere troppo facilmente ciò che sta per accadere in gioco, sarà molto utile riuscire a scompigliare un po’ le carte, dando vita a situazioni impreviste e mostrando conseguenze della minaccia che risultino inaspettate. ATTESA, COLPI DI SCENA E SHOCK L’Horror e il Gotico, come si è potuto vedere, si basano molto sulle pratiche del nascondere (la minaccia) e del mostrare (le conseguenze), così da prendere alla sprovvista il giocatore, trasmettergli sensazioni di angoscia e timore, e riuscire a colpirlo duro attraverso situazioni orrorifiche che non siano solo una bella descrizione, ma che abbiano effetti concreti sulle persone o cose del mondo immaginario a cui il giocatore tiene. Per riuscire a fare tutto questo, si rivelano estremamente utili alcuni trucchi narrativi, come l’attesa, il colpo di scena e lo shock. Attesa: è la pratica di posticipare il più a lungo possibile l’arrivo di una determinata situazione o rivelazione, così da far crescere nel giocatore la preoccupazione per quello che avverrà. Come si è visto in precedenza, temiamo ciò che non conosciamo. Nel momento in cui sappiamo che qualcosa sta per accadere, ma non sappiamo cosa o quando, il nostro timore iniziale s’ingigantirà tanto di più quanto più passerà il tempo: il dubbio ci dilania e la paura si trasforma in tensione. La tecnica dell’attesa vi può aiutare, insomma, a mettere i vostri amici sulla graticola, contribuendo a far salire la loro apprensione prima che voi decidiate, alla fine, di colpire con un evento di grande impatto e magari non prevedibile dai giocatori. Interrompete improvvisamente una scena prima della rivelazione finale, per spostarvi temporaneamente sugli eventi di una circostanza diversa e in un luogo diverso; anticipate ai PG (dunque ai giocatori) l’arrivo di un pericolo, senza chiarire come e quando si manifesterà; dilatate temporaneamente il tempo che ci vuole a far compiere un evento di cui non si conoscono e si temono le conseguenze; centellinate le informazioni sulla reale natura (o aspetto) della minaccia, come consigliato nella sezione “Nascondere la minaccia…”. Il trucco è saper scegliere con attenzione quanto far durare l’attesa: troppo poco e la situazione lascerà indifferenti i giocatori, troppo e l’ansia dei vostri giocatori inizierà a svanire. Imparerete il giusto dosaggio facendo esperienza, man mano che proverete a creare situazioni di tensione durante le vostre campagne. Il bello dell’attesa, infine, è proprio il fatto che essa lascia i giocatori incapaci di prevedere quando la minaccia effettivamente colpirà, rendendo potenzialmente il colpo ancora più duro quando alla fine li raggiungerà in modo inaspettato. Colpo di scena: si tratta di un evento inaspettato, capace di creare sviluppi imprevisti. Non è necessario usarlo in contemporanea con la tecnica dell’attesa ma, come si è visto, in combinazione funzionano bene (usate le due tecniche assieme o separatamente, in base agli sviluppi che volete contribuire a creare e alle sensazioni che volete trasmettere). Il colpo di scena è una tecnica utilizzata in molti generi per sorprendere i giocatori, ma nell’Horror e nel Gotico contribuisce in particolare a rafforzare le sensazioni di mistero, paura ed orrore. I colpi di scena, infatti, introducendo sviluppi imprevisti, aiutano a prendere i vostri giocatori alla sprovvista e, dunque, a colpirli con eventi sorprendenti. Inserite nella vostra campagna false piste per far credere ai vostri giocatori che potrebbero manifestarsi determinati eventi, per poi sorprenderli con sviluppi del tutto diversi da quanto loro previsto; assegnate ai vostri PNG scheletri nell’armadio, debolezze oppure obbiettivi segreti che possano portarli a comportarsi in maniera diversa da quanto ipotizzato dai PG/giocatori; create delle situazioni ambigue, oppure in grado di suscitare preoccupazione e insicurezza nei giocatori, a causa dell’incertezza riguardo al destino dei loro PG, delle cose o delle persone immaginare a cui i giocatori sono legati. Naturalmente, anche in questo caso dovrete imparare a gestire la quantità e il tipo di colpi di scena da inserire nella vostra campagna. Quest’ultima non deve trasformarsi in un collage di continui e infiniti colpi di scena, in quanto un loro numero eccessivo ne diminuirà l’effetto sui giocatori (troppe sorprese diventano nessuna sorpresa o, addirittura, una storia senza senso). Allo stesso tempo, i colpi di scena devono essere sempre coerenti con quanto già accaduto nella campagna e non devono mai essere usati per praticare una punizione fine a sé stessa ai danni dei giocatori, ma solo per creare il tipo di atmosfera spaventosa e inquietante per cui essi hanno scelto di giocare di ruolo con voi. Shock: si tratta di un particolare tipo di colpo di scena, più precisamente un evento non solo inaspettato, ma soprattutto anche improvviso e traumatico. Lo shock serve, come dice il nome stesso, a scioccare il giocatore, creando improvvisamente una situazione sconvolgente, capace di produrre in lui orrore ed eventualmente anche paura (per le conseguenze future sul PG o su ciò a cui il giocatore è affezionato all’interno del mondo immaginario). Tipicamente, attraverso lo shock si commette – in maniera per nulla annunciata - danno a un PG, oppure a qualcosa/qualcuno del mondo immaginario a cui il giocatore è legato: menomare o uccidere il PG, rovinare o distruggere un oggetto a cui il PG/giocatore è legato, menomare o uccidere un PNG a cui il giocatore è affezionato. Seguendo quanto consigliato nella sezione “…E mostrare le conseguenze”, se si vuole provocare orrore nel giocatore, l’evento scioccante deve essere mostrato nella sua gravità, evidenziandone gli effetti e descrivendone i tratti più orribili. In molti giochi la sopravvivenza del PG è considerata fondamentale per il divertimento del gruppo, motivo per cui può essere necessario puntare su altri tipi di danno: vi rimando, in questo caso, al paragrafo “Rendere i PG più vulnerabili in un Gdr”. Naturalmente, è importante ricordare che lo shock è un’azione politicamente scorretta, perché va a colpire in maniera improvvisa e potenzialmente gratuita il giocatore dritto nei suoi interessi. Proprio per questo motivo, è fondamentale che il master eviti di usare lo shock in maniera eccessivamente gratuita (in particolar modo, non bisogna mai usare lo shock per praticare una punizione fine a sé stessa ai danni dei giocatori, ma crearne solo se hanno senso per lo sviluppo della campagna e se contribuiscono a divertire i giocatori – per quanto possa per alcuni suonare strano, non poche persone amano l’Horror e il Gotico proprio perché essi suscitano in loro forti emozioni). Inoltre, è fondamentale che il master avverta i suoi giocatori del rischio di subire simili conseguenze traumatiche prima di iniziare la campagna. In base all’accordo stipulato con i giocatori, il master può optare tra l’usare lo shock al massimo del suo impatto drammatico, usarlo in maniera più edulcorata (creando eventi meno traumatici o descrivendoli in maniera più soft), oppure evitare del tutto di usare lo shock in gioco (da notare che evitare l’uso dello shock non significa essere costretti a non usare i colpi di scena in generale). UN MONDO TENEBROSO, SINISTRO E INQUIETANTE Per far percepire ai giocatori la giusta atmosfera non basta presentare loro lo stereotipo, come rovine di antichi castelli, lugubri cimiteri illuminati solo dalla luce della luna piena, vampiri pallidi e sanguinari, zombie mezzi-decomposti oppure lupi mannari ringhianti. Il trucco per riuscire davvero a sorprendere, coinvolgere e inquietare i propri giocatori è usare attentamente i dettagli, che devono essere scelti allo scopo di trasmettere i giusti stati d’animo. Quando volete che un luogo, una creatura, un oggetto o una circostanza trasmettano inquietudine e orrore ai vostri giocatori, create una descrizione del loro aspetto o della loro natura in modo tale che sia caratterizzata da dettagli cupi, sgradevoli, sinistri e/o minacciosi. Quando possibile evitate gli stereotipi, che sono prevedibili e possono suscitare noia, o addirittura fastidio: quando si gioca si cerca coinvolgimento e lo stereotipo in questo non aiuta, proprio perché prevedibile e già visto troppo spesso. Se, invece, l’utilizzo dello stereotipo è inevitabile o si tratta di una parte importante della vostra campagna (come, ad esempio, una storia basata su vampiri e lupi mannari, oppure caratterizzata dalla presenza di luoghi come cimiteri, chiese sconsacrate o foreste con alberi spogli), il trucco è quello di modificare o aggiungere allo stereotipo una o più caratteristiche che riescano a renderlo di nuovo sorprendente, interessante e unico. I giocatori vogliono essere sorpresi, intrigati e, nel caso specifico del Gotico e dell’Horror, vogliono percepire dal mondo che creerete per loro un’atmosfera cupa, sinistra e inquietante: proprio per questo motivo, se dovete necessariamente introdurre lo stereotipo, modificatene l’aspetto, la natura o il comportamento. Per rendere, ad esempio, intrigante l’oramai nota figura del vampiro, potete decidere di attribuire a questa creatura un aspetto ben più inquietante di quello a cui i giocatori sono abituati, di attribuirgli una natura del tutto diversa, una origine diversa, potete garantirgli scopi e regole sociali differenti da quelli usati in altre opere, oppure usare più di queste soluzioni assieme. Quello che segue è il tipico aspetto di un orco in una ambientazione Fantasy: Questi, invece, sono due esempi di come potrebbe apparire un orco in una ambientazione Gotica o Horror: Cambiando l’aspetto dell’orco, ad esempio, riuscirete a renderlo più spaventoso e/o inquietante agli occhi dei vostri giocatori, che quindi inizieranno a sentirsi maggiormente coinvolti nell’atmosfera horror o gotica della vostra campagna. Quando vi troverete a presentare l’aspetto di un PNG o di una creatura, tuttavia, evitate il più possibile di mostrarne ai vostri giocatori semplicemente le immagini stampate su un foglio o salvate sul vostro computer, ma descrivete usando le parole: una immagine rende l’aspetto immediatamente chiaro, quindi riduce o annulla il senso di ignoto che, poi, provoca la paura, mentre le parole possono essere evocative o ambigue, e spingere a molteplici interpretazioni (alimentando il mistero). Modificare i tratti di un luogo, di una creatura, di un oggetto o di una circostanza, infatti, vi servirà non solo per creare la giusta atmosfera, ma anche per creare un alone di mistero attorno a loro. Questo vi tornerà in particolare utile nel caso di quegli elementi del mondo immaginario che i giocatori già conoscono, magari perché molto famosi. Se i giocatori riusciranno immediatamente a risalire all’identità o alla natura delle minacce che metterete loro di fronte, queste ultime smetteranno di suscitare in loro sorpresa, paura, interesse e coinvolgimento. Camuffare le cose con nuovi tratti, invece, vi aiuterà a usare anche quello che è trito e ritrito per sorprendere comunque i vostri giocatori. Naturalmente, non sentitevi costretti a modificare sempre natura e/o aspetto di ogni cosa: se i giocatori vi fanno capire di amare lo stereotipo per com’è originariamente, sentitevi tranquilli nell’utilizzarlo; in caso contrario, tuttavia, vi consiglio di provare il più possibile a creare immagini e situazioni evocative, coinvolgenti e capaci di stuzzicare l’immaginazione dei vostri giocatori, così da ottenere la giusta atmosfera. Riflettere sul lato sinistro delle cose, in conclusione, vi tornerà utile per trovare spunti per creare nuove situazioni di gioco, nuovi avversari, nuovi misteri, ecc. Un altro trucco per provocare paura e orrore, infatti, è quello di inserire il sinistro nell’ordinario, così da dare alle cose una luce più enigmatica e spaventosa. Il cigolare delle ruote della metro sui binari non assomiglia a un grido inumano proveniente da una creatura nascosta nel buio dei tunnel? Dalla fessura che divide l’ascensore dal piano non è sembrato per un attimo fuoriuscire un sussurro? Dopo essere stati alla stessa misteriosa festa, gli amici dei PG non hanno iniziato tutti a mostrare il medesimo comportamento eccessivamente e sinistramente famelico? Come mai la solitamente impeccabile casa del vicino sembra essersi di recente tramutata nella tana di migliaia di ragni neri, mentre dell’uomo si sono improvvisamente perse le tracce? Quello strano uomo che è passato affianco al PG ha davvero emesso il suono di un insetto? Come mai un uomo è stato ritrovato morto sul water, buona parte del corpo innaturalmente risucchiata nello scarico e macellata, come se una feroce creatura si fosse nutrita di lui dalle tubature? In qualità di Master prendete spunto dalla realtà intorno a voi e provate a immaginare un aspetto sinistro delle cose che vi circondano. Prendete, infine, spunto da queste immagini e usatele come fonte d’ispirazione per creare nella vostra campagna creature luoghi, o eventi capaci di sorprendere e inquietare i vostri giocatori. E se nella vostra campagna anche ai giocatori sarà garantita la possibilità di inserire dettagli sul mondo di gioco (o perché lo prevede il regolamento, o perché come master scegliete di garantire loro questa possibilità di gioco per divertirli di più), lasciate che anch’essi facciano altrettanto. In questo caso sarà importante che tutto il gruppo si accordi sulle caratteristiche essenziali che il proprio mondo immaginario dovrà sempre possedere. L’INSPIEGABILE Come abbiamo appena visto, un modo per poter creare una interessante atmosfera orrorifica/gotica o per ottenere interessanti spunti di gioco è quello di introdurre il sinistro in ciò che è ordinario. La stessa cosa la si può ottenere esponendo i personaggi (e dunque i giocatori attraverso di loro) a ciò che è inspiegabile. Naturalmente è importante tenere presente che più l’inspiegabile da voi usato fuoriesce dai temi tipici del Gotico, più la campagna finirà con l’essere di genere Horror. Ricordate, inoltre, che nell’Horror e nel Gotico l’inspiegabile è sempre in qualche modo sinistro e potenzialmente minaccioso, o magari addirittura disturbante, disgustoso e/o lugubre. L’inspiegabile è ciò che, appunto, non è spiegabile con la logica, ciò che è fuori dall’ordinario e, dunque, risulta incomprensibile. L’inspiegabile è un luogo, una creatura, un oggetto o un evento che, quantomeno in un primo momento, sembra sfuggire completamente alla logica del normale ordine delle cose e che, dunque, lascia completamente disarmati (e, come si è spiegato in precedenza, è proprio il non saper come reagire a ciò che non conosciamo che provoca paura). L’inspiegabile, tuttavia, può avere diverse gradazioni: può trattarsi di qualcosa di semplicemente bizzarro che, una volta approfondita la questione, si rivelerà del tutto spiegabile; può trattarsi di qualcosa di completamente anomalo rispetto alle normali leggi della realtà che, tuttavia, possiede una propria logica interna pienamente comprensibile dai PG/giocatori; può trattarsi, infine, di qualcosa di talmente alieno rispetto all’ordine naturale delle cose, che non potrà mai essere del tutto compreso e controllato dai PG/giocatori. Un esempio del primo caso è la rubinetteria di una villetta dalla quale fuoriesce del sangue: all’inizio il fenomeno appare illogico e sconvolgente, fino a quando si scopre che la villetta è stata rifatta da poco, e che all’interno dei suoi pavimenti e delle sue mura sono stati nascosti decine di cadaveri, il cui sangue si sta riversando nelle tubature dell’edificio. Un esempio del secondo caso, invece, è lo scenario di un cadavere rianimato da vermi intelligenti: nel mondo reale i vermi non sono intelligenti come noi e non sono in grado di rianimare un corpo, ma è possibile accettare come logico – all’interno della finzione della storia – che dei vermi soprannaturali possiedano l’orrenda capacità d’invadere un cadavere e prenderne il controllo dall’interno. Esempi del terzo caso, infine sono quelli descritti nelle ottime storie di H.P. Lovecraft, dai luoghi basati su leggi fisiche impossibili e a noi incomprensibili (R’lyeh), alle antiche e mostruose divinità dalla forma tanto aliena da non poter essere descritta in modi per noi comprensibili: questo terzo grado dell’inspiegabile, insomma, incarna ciò che è per noi inafferrabile, ciò che non sarà mai del tutto comprensibile e che, quindi, ci sconvolge perché non sarà per noi mai controllabile. Per creare l’inspiegabile, traete spunto dalla vostra esperienza quotidiana o riflettete sulle leggi che governano di norma il mondo immaginario da voi preso in considerazione: a questo punto, inserite in quella realtà una o più anomalie, ovvero uno o più elementi del tutto fuori dall’ordinario che, contemporaneamente, andranno a collegarsi con una delle possibili minacce per i personaggi. La presenza di qualcosa di incomprensibile che, allo stesso tempo, si rivela essere minacciosa, vi aiuterà a trasmettere ai giocatori sensazioni di timore e orrore. E se, sostando su una panchina di un parco per riposare, scoprissimo improvvisamente che la testa dei passerotti presenti attorno a noi si apre in maniera innaturale al di sotto del becco, rivelando una terrificante bocca aliena piena di zanne affilate? Com’è successo che una compagna di scuola dei PG sia morta sul colpo in classe, a causa di una insolita e mostruosa piovra che si è scavata l’uscita a forza dal petto di lei? Qual è l’origine e il contenuto della misteriosa stanza 307, che fa la sua comparsa in albergo solo il 13 Gennaio di ogni anno, e qual è il destino di chi ci entra? Quale strano virus sta provocando l’inquietante infezione che, in pochi minuti, chiude ogni orifizio del corpo della vittima con strati pelle e la fa morire soffocata, e da dove origina? Cosa ha consentito a un uomo di continuare imperterrito il suo lavoro per mezza giornata, nonostante qualcosa o qualcuno gli abbia rimosso la testa? E se, un giorno, una colossale e mostruosa zampa artigliata si estendesse dalla coltre delle nubi o dall’oscurità della notte per afferrare/distruggere qualunque cosa sia in grado di prendere tra le sue grinfie? Quali pericoli possono nascondersi oltre la soglia di una porta d’appartamento che conduce su un mondo alieno, sconosciuto e terrificante? Il primo tipo di inspiegabile vi potrà essere utile per creare tensione e colpi di scena, senza per questo spingere la vostra campagna per forza verso il soprannaturale. Il secondo tipo di inspiegabile, invece, sarà utile per introdurre il sovrannaturale in gioco, e per sorprendere i vostri giocatori con elementi inquietanti o disturbanti, senza per questo tirare in ballo l’assurdo o misteri senza risposta. Il terzo tipo di inspiegabile, infine, è perfetto se volete presentare ai vostri amici orrori incommensurabili e mai pienamente comprensibili (simili incubi del tutto fuori dalla logica della realtà non dovrebbero mai ricevere una chiara soluzione o spiegazione, se si desidera mantenere vive le sensazioni di paura, mistero e orrore; è proprio il fatto che questi fenomeni rimangono in buona parte inspiegati che crea, infatti, la paura e l’orrore, in quanto non si sarà mai in grado di capire, controllare e abbattere ciò che non si è in grado di comprendere pienamente; in questo tipo di casi, quindi, consiglio di lasciare ai giocatori la possibilità di risolvere alcuni misteri, senza però mai fornire loro una spiegazione definitiva di ciò che è avvenuto o che sta avvenendo). TEMI MATURI E DETTAGLI ATROCI Come si è visto fin ora, per creare la giusta atmosfera nelle campagne Gotiche ed Horror bisogna creare un’atmosfera cupa, sinistra e inquietante, sorprendere i giocatori con colpi di scena o con situazioni almeno inizialmente inspiegabili, colpirli con eventi traumatici, e mostrare la gravita delle conseguenze determinate dall’incontro con la minaccia. Come si può vedere in molti film, tuttavia, una storia Gotica od Horror non necessariamente deve mostrare le immagini e i temi più scabrosi e maturi: il gruppo – in base ai suoi gusti – può decidere di scegliere di giocare a una campagna più soft, nelle quali siano un po’ più edulcorate e rese leggere le situazioni e le descrizioni. Al contrario, invece, è possibile decidere di giocare a una campagna più matura, nella quale siano presenti senza troppa riserva certi temi, nella quale il mondo immaginario sia descritto con immagini caratterizzate anche da dettagli scabrosi e i cui sviluppi potrebbero in qualche modo colpire emotivamente i giocatori stessi. Naturalmente, prima di giocare a una simile campagna è fondamentale che si tenga conto della sensibilità di ogni partecipante al gioco, e che si evitino tematiche e immagini capaci di urtare eccessivamente oppure offendere qualcuno. E’ importante, inoltre, tenere sempre in considerazione l’età di chi partecipa, evitando di coinvolgere bambini o ragazzi troppo giovani in esperienze di ruolo che possano risultare per loro inadeguate, o che finiscano per urtare la loro sensibilità. Una volta che ci si è assicurati che il gruppo ha la giusta sensibilità e la giusta maturità per affrontare certe tematiche e certe atmosfere, è possibile giocare a campagne decisamente più dirette e mature. Per evitare banalizzazioni, inoltre, è sempre importante evitare di utilizzare certe tematiche (quelle più traumatiche e drammatiche) e certe descrizioni in maniera fine a sé stessa, in quanto si tratta di argomenti seri che meritano di essere trattati con serietà (nulla vieta di giocare a una campagna Commedia Horror o Commedia Gotica, in cui si preferisce sdrammatizzare l’atmosfera e farsi due risate, ma anche in questo tipo di generi si evita ugualmente di prendere in giro le cose che meritano rispetto per via della loro drammaticità). In caso contrario, infatti, si finisce con il peccare di cattivo gusto. Usate nel modo giusto, tuttavia, tematiche mature e descrizioni più realistiche e atroci possono aiutare a creare un’atmosfera ancora più orrorifica o gotica, evocando in maniera più piena l’atmosfera cupa, sinistra e inquietante che caratterizza questi generi. Descrivere dettagli più crudi e scabrosi delle cose, infatti, spinge ad affrontare i lati più crudeli, depravati e disgustosi del mondo per come sono realmente. Nel caso degli elementi più fantasiosi, inserire dettagli più crudamente realistici aiuterà, invece, i giocatori a percepirli come più veri, come più terribili e, dunque, a temerli di più e provare maggiore orrore per loro. Più che le descrizioni, tuttavia, sono le azioni (dei mostri o dei PNG contri i PG o i loro cari, oppure quelle dei PG nei confronti dei loro avversari) ad avere il maggiore impatto emotivo su chi partecipa al gioco. Più crude, spietate e spregevoli saranno le azioni compiute dai nemici contro i personaggi o contro coloro a cui i giocatori sono affezionati, più questi ultimi ne subiranno il colpo. Allo stesso tempo, le azioni crude, spregevoli e spietate dei PG sono l’occasione per affrontare i temi della perdita della propria morale e della propria sensibilità, oltre quella per affrontare il tema del che cosa i PG saranno disposti a fare per proteggersi o per proteggere coloro che amano. Come già spiegato in precedenza, ovviamente, anche in questo caso è importante evitare di far compiere a PNG o PG azioni che possano creare disagio o che finiscano con l’offendere chi partecipa al gioco, così come bisogna sempre evitare di banalizzare il significato e la gravità di simili eventi. Il master non dovrebbe mai usare le azioni crude, spietate e spregevoli dei PNG o delle creature da lui gestite al solo scopo di punire in maniera fine a sé stessa i giocatori, ma solamente allo scopo di fornire a questi ultimi il divertimento e le emozioni che cercano: per questo motivo, prima di utilizzare simili strategie in gioco assicuratevi di aver chiarito bene con i giocatori i termini della campagna e che ai giocatori piaccia l’idea di partecipare a un gioco in cui le cose potrebbero non andare positivamente per i loro PG, per i loro averi e/o per i PNG a cui i giocatori potrebbero affezionarsi. SCELTE DIFFICILI Non in tutte le storie Horror e Gotiche i protagonisti si ritrovano a dover compiere scelte difficili. Queste ultime, tuttavia, sono un buon modo per aumentare nei giocatori le sensazioni di angoscia e orrore per via di ciò che queste scelte potrebbero costare ai PG, dalla loro caduta morale alla risposta atroce dei loro avversari. Ci sono momenti in cui ai personaggi non è lasciata molta scelta e, pur di andare avanti, devono prendere decisioni che inevitabilmente avranno un costo, per loro stessi, per gli altri o per tutti quanti. Quando ci sono in ballo scelte difficili da prendere, l’unica cosa che rimane è decidere quale costo ci si sente di poter pagare. Una scelta difficile, dopotutto, è tale perché qualunque decisione si prenda qualcuno perderà per forza qualcosa: la propria vita, la propria innocenza, una parte di sé stessi (psicologicamente o, piuttosto, letteralmente parlando, nel caso in cui la parte persa appartenga concretamente al corpo dei personaggi), la convinzione di potersi dichiarare integerrimi, l’amicizia di una persona, la vita di una persona, una risorsa preziosa per la propria sopravvivenza, ecc. In alternativa, una scelta difficile andrà inevitabilmente a garantire una amara conquista: la consapevolezza di aver superato un confine morale dal quale non si riuscirà più a tornare indietro, una maledizione, l’ira di coloro che si è danneggiato e che prima o poi si vendicheranno, ecc. Un personaggio, ad esempio, potrebbe trovarsi costretto a scegliere se bere un calice di veleno o lasciare morire un proprio caro, se uccidere per diventare immortale o morire con la propria integrità, se lasciar vivere un mostro con la consapevolezza che potrebbe uccidere altre persone o ucciderlo condannandosi alla dannazione eterna, oppure se rischiare la vita esplorando una villa piena di pericoli mortali o pensare a salvarsi, lasciando che i prigionieri all’interno vengano torturati e uccisi. Durante una campagna Horror o Gotica, il master può decidere di creare situazioni che possano portare i PG a doversi confrontare con scelte difficili. Parlo di “situazioni” perché, visto che stiamo parlando di un Gdr, i giocatori devono essere lasciati sempre liberi di decidere autonomamente le azioni del proprio PG e il master, quindi, non deve decidere in anticipo quali scelte il PG dovrà o meno compiere. Il master può limitarsi a creare durante la campagna situazioni capaci di aumentare la probabilità che per i PG si presenti, prima o poi, una decisione difficile. Toccherà ai giocatori, a quel punto, reagire alle circostanze e scegliere quale azione è più conveniente per il PG o per coloro a cui tiene. A volte, invece, saranno i giocatori stessi, tramite le azioni dei loro PG, a creare le circostanze capaci di dare vita a scelte difficili, oppure potrebbero decidere spontaneamente di valorizzare il proprio personaggio facendogli compiere un’azione che avrà per lui un qualche costo. Sintetizzando, dunque, una scelta difficile non può essere imposta o programmata in anticipo e, piuttosto, creare le giuste situazioni aumenterà le probabilità che simili scelte prima o poi si presenteranno. Come già detto, le scelte difficili in genere hanno un costo per i PG o per coloro che li circondano. Ricordatevi, però, che le scelte difficili non sono importanti tanto per il costo effettivo in risorse di gioco che i personaggi andranno a subire, quanto perché consentono ai giocatori di rivelare molte più cose sui loro personaggi, sulla loro vera personalità e su ciò che davvero essi reputano importante. Il modo in cui viene gestita la reazione dei PG alle situazioni difficili, infatti, non solo aiuterà i giocatori a far conoscere meglio i propri PG al master e agli altri giocatori, ma consentirà loro anche di studiarne più approfonditamente l’identità, la personalità e gli scopi e di trovare, così, nuove idee su come interpretarli e svilupparli in futuro. Le scelte difficili, inoltre, sono una occasione ulteriore per esplorare l’aspetto orrorifico e spaventoso di determinate circostanze, o tematiche: confrontandosi con le conseguenze di determinate scelte, i giocatori potranno rendersi maggiormente conto della drammaticità e dell’orrore di certe situazioni. Le scelte difficili, infine, nonostante possano seriamente andare a colpire i personaggi e quindi gli interessi personali dei giocatori, non sono da vivere come una sorta di punizione verso questi ultimi: al contrario, sono da considerare come un’occasione per giocare situazioni in grado di emozionare tutti i partecipanti al gioco, garantendo l’esperienza gotica od horror richiesta. E’ importante ricordare, infatti, che in simili campagne anche la sconfitta e la caduta possono essere una vittoria, quando sono state determinate da una situazione particolarmente emozionante e coinvolgente, capace di dare un giusto valore alle azioni del PG e/o di trasmettere al suo giocatore le emozioni che desiderava vivere in quella campagna. Come già si è consigliato in questo articolo, prima di iniziare una campagna che preveda un serio rischio di perdite per i PG, informate i vostri giocatori e assicuratevi che vogliano partecipare a un’esperienza di gioco simile. Grazie a The Stroy per l’articolo da lui scritto sull’argomento nel suo blog Moral of The Stroy, da cui ho tratto ispirazione per questo paragrafo. GIOCARE SENZA ALLINEAMENTO: molti Gdr, come D&D e Pathfinder, utilizzano la regola dell’Allineamento. Quest’ultimo è stato creato pensando a generi nei quali Bene e Male, Ordine e Coas, sono schieramenti opposti in una guerra etica e morale che regge le sorti del mondo intero. Prendendo come esempi Il Signore degli Anelli o Star Wars, o si patteggia per il Bene e per la Luce, o si patteggia per il Male e per l’Oscurità. Non esistono vie di mezzo in questo tipo di storie e, quindi, c’è decisamente poco spazio per approfondire dilemmi morali e scelte difficili. Nel genere di storia sopra citato il fulcro di tutto è la lotta per mantenere l’integrità, per confermare il proprio posto in uno degli schieramenti che combattono nella guerra etica e morale. Come abbiamo visto fin ora, tuttavia, se si vuole giocare i generi Horror e Gotico nella loro forma più pura, è necessario poter mettere i personaggi di fronte a situazioni politicamente scorrette, in cui può non esserci alcuno spazio per la cieca fede verso un ideale assoluto. Le storie puramente Gotiche ed Horror non parlano di mondi o solo bianchi o solo neri, ma descrivono realtà caratterizzate da scale di grigi, dove alcune azioni buone potrebbero fare del male oppure alcune azioni malvage fare del bene, dove gli ideali assoluti sono solo belle teorie mai realmente praticate da alcuno. Le storie Gotiche ed Horror parlano in genere di mondi tristi, spietati e balordi, in cui le persone potrebbero trovarsi costrette a compiere azioni crudeli per aiutare gli altri, oppure essere profondamente convinte di essere buone nonostante le azioni egoistiche e spregevoli costantemente commesse. Se il vostro interesse è giocare a campagne Gotiche o Horror fortemente incentrate sui dilemmi morali e sull’esplorazione di un mondo decadente e spietato, prendete in considerazione l’idea di eliminare la meccanica dell’Allineamento. Nel caso di alcuni giochi (come D&D 3.x o Pathfinder), questo significherà dover modificare o del tutto eliminare alcune altre meccaniche di gioco, ma in genere questo non richiederà un grosso lavoro da parte del gruppo. Ignorare l’Allineamento vi consentirà di interpretare i vostri personaggi in maniera più libera, senza sentirvi costretti a seguire in maniera eccessivamente rigida ideali etici e morali di tipo assoluto. Se proprio avrete bisogno di informazioni su cui appoggiarvi per trovare spunti d’interpretazione o per fornire ai vostri amici dettagli sul vostro PG, potete prendere in considerazione l’idea di aggiungere alla scheda altri tipi di tratti narrativi, come quelli ad esempio usati da D&D 5e (Tratti della Personalità, Ideali, Legami e Difetti) o da altri giochi. RENDERE I PG PIU' VULNERABILI IN UN GDR Ci sono giochi in cui i personaggi sono fin da subito considerati sacrificabili o nei quali la mortalità di questi ultimi è considerata un rischio calcolato: in questo caso, il master sarà più libero nel dare forma a minacce o a situazioni che potrebbero risultare brutalmente nella morte di un PG, anche se - contemporaneamente - in questo tipo di giochi c’è il rischio che i giocatori vivano con indifferenza la dipartita del proprio personaggio (se si sa già che quest’ultimo con ottime probabilità morirà, si tenderà fin da subito a considerarlo sacrificabile e a non affezionarcisi troppo). Ci sono, invece, altri Gdr in cui ai personaggi è dato un gran peso nell’intera esperienza di gioco, o nei quali i giocatori si trovano a dover impiegare molti sforzi nella loro progettazione e nel loro sviluppo: in questo secondo caso il master non potrà facilmente decidere di eliminare su due piedi un PG, a meno di ottenere il benestare dei suoi giocatori riguardo al giocare a una campagna nella quale i personaggi possono facilmente morire, se non stanno attenti. In entrambi i casi, al master conviene riflettere su quali sono le varie opzioni a sua disposizione per rendere più facile ai giocatori percepire la vulnerabilità del proprio personaggio, anche considerando soluzioni alternative alla sua semplice morte. Menomare il PG: la morte non è l’unica minaccia alla salute che un PG può rischiare. Anzi, spesso e volentieri le menomazioni sono un rischio peggiore, perché introducono in gioco penalità e condizioni negative. Perdere gli occhi significa diventare ciechi, perdere la lingua significa non poter più parlare, perdere una mano significa subire inevitabili difficoltà in certe attività manuali, perdere un piede significa diventare zoppo, acquistare una orrenda cicatrice rende più difficili i rapporti con le altre persone a causa del proprio aspetto, ecc. Non bisogna, però, vivere le menomazioni del PG unicamente come un evento negativo. Al contrario, sono una nuova opportunità di interpretazione: forniscono nuovi spunti per interpretare il PG, aiutano a dare vita a nuovi eventi di gioco e aiutano il giocatore a percepire il proprio PG come un sopravvissuto, un veterano, una persona le cui cicatrici sono una dimostrazione pratica del suo essere riuscito a superare le avversità. Per aumentare nei giocatori la preoccupazione per questo tipo di conseguenza, fate in modo che per i PG sia molto difficile guarire dalle menomazioni (insomma, nessuna o quasi possibilità di rigenerazione). Se come gruppo, invece, avete deciso di utilizzare nella vostra campagna tematiche mature e dettagli atroci, in qualità di master descrivete i particolari più crudi del momento in cui il PG viene menomato, magari giocate con la tecnica dell’attesa prima di infliggere la menomazione al PG, oppure con la tecnica dello shock per menomare un personaggio in modo del tutto inaspettato. Far impazzire il PG: molti Gdr presentano regole che aiutano a introdurre in gioco il rischio di cadere preda della follia. Se il regolamento da voi usato prevede questa opportunità, potete scegliere di usarla per introdurre in gioco il rischio della perdita del controllo del PG. Di norma, con questi regolamenti più un PG cade preda della follia, più egli avrà difficoltà nel riuscire a compiere con successo determinate azioni, a causa delle penalità o delle condizioni negative inflitte dalla follia. Se il vostro gioco non possiede regole sulla Follia, potete - con l’accordo di tutto il gruppo – gestire quest’ultima solo dal punto di vista interpretativo: in questo caso tutto si reggerà sul vostro accordo di interpretare coerentemente il personaggio in base alle condizioni narrative che la follia specificatamente infligge al PG. Se, ad esempio, viene concordato che il PG sviluppa una incontrollabile paura del buio, il giocatore dovrà interpretare coerentemente il suo PG e fare, quindi, agire quest’ultimo in una maniera in qualche modo irrazionale (anche i dettagli possono essere concordati con il master o con il gruppo) quando si trova vicino a o immerso pienamente nell’oscurità. Anche se la follia in questo caso non impone penalità di tipo meccanico, il PG sarà comunque limitato nel tipo di azioni che potrà effettivamente compiere. Nel caso in cui il gruppo scelga di giocare a una campagna con temi maturi e dettagli atroci, sarà possibile descrivere certe allucinazioni o certi comportamenti in maniera più inquietante e/o scabrosa. In qualità di master, usate la tecnica del colpo di scena anche per prendere alla sprovvista personaggi sempre più incapaci di distinguere tra illusione e realtà. Menomare, far soffrire o eliminare persone care al PG: un personaggio può anche essere colpito indirettamente, andando a infliggere sofferenze a coloro che gli sono cari. Naturalmente, per essere sicuri che l’azione abbia un qualche effetto, bisogna fare in modo che anche il giocatore si affezioni al PNG a cui il suo PG è legato. Se, infatti, il giocatore non prova nulla per il PNG che soffre o che muore, rimarrà impassibile a ciò che gli succede. Al contrario, se si riesce a fare in modo che il giocatore si affezioni, rimarrà colpito dalla dipartita del PNG e interpreterà il suo PG in maniera più coerente con la situazione. Per questo motivo, è fondamentale che il master si alleni a creare PNG capaci di attirare l’attenzione dei giocatori e di conquistare il loro interesse. Colpire le persone vicine al PG è un buon modo per far sentire quest’ultimo (e il suo giocatore attraverso di lui) più vulnerabile, soprattutto se il PNG colpito era considerato al sicuro da pericoli o un obbiettivo poco probabile delle ire dei nemici. Per riuscire a conquistare il cuore dei giocatori, il master deve allenarsi a progettare PNG approfonditi, sfaccettati, con storie e personalità interessanti. Naturalmente, di contro è importante sempre ricordare che il gioco ruota e deve ruotare sempre attorno ai PG, motivo per cui i PNG devono essere creati e gestiti sempre in funzione dei PG e degli eventi in cui sono coinvolti. Arricchiteli con dettagli interessanti, rendeteli credibili e coinvolgenti, ma usateli per aiutare i PG a conquistare ancora più spessore e importanza nella campagna. Familiari, amici, amanti, animali domestici e persino i conoscenti, possono essere ciò che spinge i PG ad agire, possono aiutare i giocatori ad arricchire questi ultimi di nuovi dettagli, possono essere lo spunto di nuovi eventi e, infine, possono essere uno dei mezzi utilizzabili per colpire i personaggi stessi. Se decidete di usare tematiche mature e dettagli atroci, descrivete con più precisione i particolari più cruenti delle sofferenze subite dai PNG ed evidenziate il dramma della loro condizione. In generale, invece, considerate di usare la tecnica dell’attesa per creare tensione nei giocatori prima di rivelare loro se e/o come le persone vicine ai loro PG vengono colpite, ed eventualmente la tecnica dello shock per colpirle in maniera del tutto inaspettata. La tecnica del colpo di scena, infine, può essere usato non solo per creare angoscia sulla sorte di un PNG, ma anche per sorprendere PG/giocatori con eventuali tradimenti. Menomare, far soffrire o eliminare alleati del PG: lo stesso discorso fatto per le persone care ai PG vale per coloro che sono loro alleati. I giocatori possono affezionarsi anche a conoscenti, contatti, soci in affari o simili persone con cui intrattengono rapporti di semplice convenienza, se il master attribuisce loro tratti interessanti, o li rende parte di eventi capaci di coinvolgere ed emozionare i giocatori. Anche se, tuttavia, i giocatori non dovessero sentirsi chissà quanto legati a questo tipo di PNG, non bisogna mai dimenticare che questi ultimi rimangono rilevanti ugualmente per altri motivi: si tratta, infatti, di risorse preziose per i PG, in quanto forniscono informazioni, assistenza o protezione. Perdere il sostegno di simili PNG può essere un grande problema per i personaggi, soprattutto in campagne dense di pericoli, dominate da orrori, e nelle quali ogni aiuto diventa prezioso. Anche in questo caso, valgono i consigli forniti per quel che riguarda l’uso delle tecniche dell’attesa, del colpo di scena e dello shock, così come quelli riguardanti l’uso di tematiche mature e dettagli atroci. Rovinare o eliminare risorse preziose per il PG: un altro modo per colpire un PG, ovviamente, è quello di togliergli ciò che può tornargli utile o che ritiene prezioso. Se questa strategia è già comunemente usata in molte campagne, essa può avere un ruolo ancora più importante in quelle di genere Horror o Gotiche. Ridurre le risorse di un PG, infatti, permetterà di aumentare la sensazione di pericolo in campagne caratterizzate da atmosfere cupe e sinistre, in cui i personaggi sono spesso circondati da terrificanti minacce e/o dove la possibilità di trovare risorse utili è difficile. Possedere anche una sola risorsa in più potrebbe fare una differenza enorme, consentendo al PG di sopravvivere a una scena traumatica, di evitare conseguenze terribili a sé stesso o ad altre persone, di risolvere sinistri misteri o di sconfiggere spaventosi orrori. Perdere denaro, l’accesso a certe cariche o a determinate associazioni, oppure equipaggiamenti preziosi di per sé non è spaventoso, ma può diventarlo in determinate circostanze. La tecnica del colpo di scena può aiutarvi a sorprendere i giocatori riguardo all’improvvisa scomparsa o distruzione di risorse importanti, mentre la tecnica dell’attesa può essere usata, ad esempio, per aumentare la tensione nei momenti in cui i PG si trovano a dover cercare oggetti utili a sopravvivere quando la minaccia è incombente (il non sapere quando la minaccia arriverà, pur sapendo che sta per arrivare, accrescerà la tensione durante la fase di ricerca). Uccidere il PG: la morte di un personaggio, naturalmente, è sempre un ottimo modo per rendere concretamente percepibile in gioco la sua vulnerabilità. Come si è già anticipato, tuttavia, ci sono certi giochi nei quali una simile opzione è più complicata. Consiglio, comunque, di non levarla dal tavolo e considerarla una possibilità. Prima di uccidere i personaggi, comunque, ricordatevi di parlare di questo rischio con i vostri giocatori e assicuratevi che siano disposti ad accettarlo (non tutti i giocatori amano l’idea di perdere all’improvviso un personaggio su cui hanno investito tanto, mentre altri non hanno problemi a subire questo prezzo se in cambio ottengono dal gioco l’emozione che cercano). Se deve morire un personaggio l’ideale è che non si tratti di una morte banale, ma di un evento capace di emozionare il suo giocatore. Il rischio di una morte casuale e/o rapida è sempre una opzione utilizzabile, fintanto che i giocatori hanno concordato con voi questa eventualità a inizio campagna. Anzi, le morti improvvise sono quelle che, ovviamente, provocheranno il massimo impatto sui vostri giocatori, soprattutto se faranno parte di eventi coinvolgenti. E’ importante ricordare, comunque, che il fatto che i giocatori vi abbiano autorizzato ad eliminare i loro PG non significa che vi hanno concesso di eliminarli senza una ragione logica o al solo scopo di soddisfare unicamente i vostri interessi come master: sono i loro personaggi e, quindi, meritano che la loro morte serva a divertire e a emozionare i giocatori. Ricordatevi, infine, che – per quanto imprevedibile possa essere una situazione – visto che parliamo di Gdr ai PG deve essere sempre data una possibilità per vedere se riescono a salvarsi. Se avete scelto di usare tematiche mature e dettagli atroci, descrivete in maniera più chiara la circostanza della morte dei PG, non nascondendo dettagli crudi e implicazioni sconvolgenti. Utilizzate, invece, la tecnica dei colpi di scena per sviare i giocatori sulla possibile sorte dei loro PG, usate la tecnica dello shock per eliminare in maniera improvvisa un personaggio (sempre che i giocatori vi abbiano autorizzato a compiere un simile gesto) e la tecnica dell’attesa per accrescere la tensione prima di sferrare un colpo fatale a quest’ultimo. Infliggere al PG (o a una sua persona cara) un destino peggiore della morte: la morte o la menomazione non sono gli unici destini grami che può subire un personaggio. Ci sono conseguenze ben più terribili che possono essere inflitte, nonostante questo non significhi la loro eliminazione dal gioco. Stiamo, dopotutto, parlando di campagne Horror o Gotiche, nelle quali i personaggi possono facilmente trovarsi esposti a ogni tipo di minaccia soprannaturale. Coloro che giocano con l’oscurità possono trovarsi a diventare parte di quest’ultima, subendo condizioni che cambieranno la loro esistenza per sempre. A causa degli eventi della campagna e/o delle azioni compiute dagli stessi PG, dunque, essi potrebbero finire con il subire la dannazione eterna (finire all’inferno o subire ancora in vita la persecuzione delle forze infernali, oppure di quelle angeliche), una maledizione, la condanna della mostruosità, il trovarsi dispersi in mondi alieni e spaventosi, l’essere imprigionati in carceri terribili, ecc.. Simili conseguenze potrebbero essere usate per eliminare un PG dal gioco: consiglio, tuttavia, di utilizzarle piuttosto come opportunità per continuare la vostra campagna in modi nuovi e interessanti, usando la nuova condizione del PG come spunto per nuove avventure, missioni o storie. Un PG finisce all’inferno? Il resto del gruppo potrebbe iniziare una missione per recuperarlo, mentre lui tenta al contempo di fuggire. Un PG è trasformato in un mostro? La lotta con la propria natura terribile può essere l’occasione per ottenere nuovi spunti d’interpretazione, mentre le conseguenze provocate nel mondo dalla stessa possono dare vita a nuove situazioni di gioco. NEMICI LETALI E INFORMAZIONI CHE AIUTANO A SCONFIGGERLI In alcuni Gdr, come ad esempio D&D e Pathfinder, il sistema spinge molto affinché gli scontri siano equilibrati e i PG abbiano sempre una opportunità di sconfiggerli. La certezza di poter battere un avversario, tuttavia, riduce la paura, proprio perché i giocatori sono consapevoli di poterlo vincere, dunque di poterlo controllare. Un modo, quindi, per aumentare la sensazione di paura nei giocatori è quello di utilizzare avversari incommensurabilmente più forti dei PG, tanto che uno scontro diretto con loro si rivelerebbe quasi certamente mortale. Naturalmente questa soluzione non è obbligatoria: anzi, ricordatevi di accordarvi con i giocatori a inizio campagna prima di presentare simili minacce ai loro PG. La presenza di avversari letali, tuttavia, spingerà i giocatori (e dunque i PG) a temere un loro incontro e, quindi, piuttosto a scappare da essi. Visto che, però, come si è già detto, la certezza ammazza la paura, è rischioso anche far credere ai giocatori che ogni scontro sarà letale: per questo motivo, piuttosto lasciate sempre il dubbio sulla effettiva pericolosità dei nemici, in maniera tale che i giocatori si trovino a dover prendere l’angosciante decisione di combattere o scappare. Rendere i nemici imbattibili dal punto di vista dello scontro diretto, tuttavia, non significa doverli rendere invincibili in maniera assoluta. In molte storie gotiche ed horror la minaccia non viene sconfitta grazie alle armi o alla forza fisica, ma grazie alla conoscenza. Fate in modo che le vostre minacce, soprattutto se letali, possiedano vulnerabilità nascoste che, una volta scoperte, possano servire per eliminarle con facilità. Date ai personaggi la possibilità di eseguire ricerche e investigazioni, così da svelare il mistero rappresentato dal modo in cui uccidere il temibile mostro, con cui fermare l’inquietante evento o scacciare la demoniaca entità. Individuare le giuste informazioni aiuterà a svelare la maniera con cui eliminare anche il nemico più imbattibile o, quantomeno, il modo attraverso cui ricacciarlo da qualunque oscuro mondo egli provenga. Cercare queste informazioni esporrà i personaggi a vari pericoli e richiederà di confrontarsi con orrori sconvolgenti, ma un eventuale successo consentirà di poter sconfiggere anche ciò che non può essere sconfitto. IL RITMO DI UNA CAMPAGNA GOTICA O HORROR Fin qui abbiamo visto tutta una serie di tecniche utili a suscitare paura e orrore nei giocatori. A questo punto non serve far altro che imparare a dosare questi vari ingredienti per dare forma a un ritmo di gioco capace di entusiasmare, di angosciare e di inquietare i vostri amici. Come ho già accennato in alcuni dei precedenti paragrafi, è inevitabile che l’efficacia delle vostre campagne dipenderà sempre molto dall’esperienza che avrete accumulato: più giocherete e sperimenterete con le tecniche fin qui descritte, più imparerete ad utilizzarle e riuscirete a ottenere con esse risultati migliori. Alcuni consigli di base, però, possono aiutarvi a capire come dare alla vostra campagna Horror o Gotica il giusto ritmo. Le campagne Gotiche ed Horror tipicamente si sviluppano in crescendo: partendo da una situazione normale, fa la sua comparsa una minaccia che verrà svelata in maniera sempre più esplicita man mano che si prosegue con la campagna, fino ad arrivare al climax finale, quando il nemico si mostra nella sua interezza o quando le implicazioni di un fenomeno in arrivo (una apocalisse, l’apertura di un portale, la diffusione di una malattia mortale, ecc.) vengono rivelate in tutto il loro orrore; solo a questo punto i personaggi si confronteranno un ultima volta con la minaccia, nella speranza di poterla fermare o sconfiggere definitivamente (spesso nel tentativo di salvare qualcosa di più delle loro vite). Scopo del master, dunque, è fare in modo di rivelare il più lentamente possibile la verità nascosta dietro alla minaccia, mentre contemporaneamente deve usare quest’ultima per alzare di volta in volta il livello della tensione, quanto più ci si avvicinerà al momento dello scontro/evento conclusivo. L’idea che può venire spontanea è quella di creare una scaletta di manifestazioni programmate della minaccia da usare nel corso della sessione, dell’avventura/storia/missione e della campagna, un po’ come se si stesse seguendo la sceneggiatura di un film o la storia di un romanzo. In realtà, il modo più efficace per gestire la comparsa della minaccia in un Gdr (passatempo nel quale le azioni dei PG sono controllate dai giocatori e non possono essere previste in anticipo dal master) è quello di adattare le manifestazioni alla situazione in gioco: il master, dopo aver fissato tutti i dettagli della minaccia (origine, natura, eventuale aspetto, effetti/capacità, eventuali scopi, punti deboli, ecc.), osserva il modo in cui i PG si comportano e tiene conto del tempo passato all’interno del mondo di gioco; a questo punto, egli potrà decidere di far agire o di far comparire la minaccia quando ritiene che abbia senso per la sua natura e/o i suoi scopi, andando ad adattare la sua manifestazione alla corrente situazione di gioco. In questo modo, il master non rischia di trovarsi i piani sconvolti dalle imprevedibili azioni dei PG e nemmeno dovrà obbligare i giocatori a percorrere una storia su binari. Piuttosto, facendo agire la minaccia in base all’occorrenza, sarà sempre in grado di creare eventi imprevedibili ed entusiasmanti, lasciando contemporaneamente ai giocatori la libertà di gestire autonomamente i propri PG. Ad ogni nuovo incontro/scontro con la minaccia, il master può rivelare qualcosa in più su di lei. Le rivelazioni servono da un lato a spingere i giocatori a proseguire con l’investigazione, dall’altro per far crescere la tensione. Se, infatti, ai primi incontri si consiglia di rivelare molto poco della minaccia (mostrandone solamente i lati più sinistri e inspiegabili, e lasciando piuttosto parlare la crudezza delle conseguenze da lei inflitte), in quelli successivi diventa sempre più importante rilasciare ogni volta una porzione in più di informazioni. Ogni nuovo incontro non sarà solo l’occasione per i PG di ottenere una nuova traccia da seguire per svelare il mistero, ma anche quella per il master di trasmettere sempre più angoscia, orrore e inquietudine attraverso l’aspetto, le azioni e/o gli effetti della minaccia. Man mano che gli eventi si sviluppano, inoltre, sarà possibile permettere alla minaccia di rimanere in scena sempre più a lungo, così da consentire ai PG di interagire con essa un po’ di più (così da creare situazioni in cui in cui i PG avranno un ruolo sempre più attivo e, quindi, nelle quali i giocatori potranno sentirsi sempre più protagonisti della campagna). Ad ogni nuovo incontro, dunque, la minaccia coinvolgerà i PG in maniera sempre più diretta e per un tempo sempre maggiore, spingendoli ad agire in maniera sempre più attiva per combatterla o per proteggersi da lei (non è detto che i PG abbiano fin da subito gli strumenti o la forza per fermarla). Le tecniche descritte nei paragrafi precedenti possono aiutarvi a creare questo climax ascendente di tensione. Usateli con attenzione in ogni scontro con la minaccia, così da spiazzare i giocatori e suscitare in loro una preoccupazione sempre maggiore per le sorti dei loro PG e di quelle a cui essi tengono. Contemporaneamente, tuttavia, è importante che impariate a dosare le fasi di tensione durante la vostra campagna, per evitare che perdano di efficacia. Se, infatti, la situazione di stress in cui sono immersi i PG (e con loro i giocatori) sarà continua, alla fin fine la tensione finirà con il diminuire oppure a diminuire sarà il divertimento dei giocatori (che potrebbero innervosirsi per una campagna con solo stress e minacce, e ben pochi momenti di pace). Per dare maggiore effetto alle scene di tensione e mantenere vivo il divertimento dei giocatori, dunque, è importante inserire almeno una pausa dopo ogni gradino del climax. Le pause sono importanti, perché possono servire ai PG per riuscire a ricomporsi e a riorganizzarsi, mentre consentono ai giocatori di tirare un sospiro di sollievo per lo scampato pericolo, di sdrammatizzare la situazione per rompere la tensione e di prendersi un momento per riflettere su quanto accaduto fino a quel momento. La conclusione, infine, è un momento importante, in quanto sarà l’occasione nella quale i PG potranno tentare di eliminare la minaccia. La conclusione è il momento culminante di tensione, durante il quale i personaggi si sentono pronti ad affrontare lo scontro finale, quello nel quale la minaccia è pronta a infliggere il suo colpo di grazia o entrambe le cose contemporaneamente. Perché la conclusione sia in grado di suscitare tensione, è importante che tra i giocatori serpeggi una qualche incertezza sul risultato finale: i personaggi non è detto che torneranno vivi, le informazioni trovate non è detto che aiuteranno a fermare permanentemente la minaccia, il fermare la minaccia non è detto che sarà un’azione senza conseguenze per il resto del mondo, ecc. Naturalmente, poiché obbiettivo principale di un Gdr è divertire chi vi partecipa, il master deve fare in modo che ci sia sempre una qualche probabilità di sconfiggere la minaccia (lo scontro finale deve essere davvero tale, un momento in cui seriamente i PG potrebbero vincere, e non una sceneggiata la cui fine è già stata decisa in anticipo). I giocatori, dopotutto, vogliono ottenere una qualche gratificazione per gli sforzi fatti fino a quel momento ed il master, dunque, deve fare in modo di garantirgliene una. Allo stesso tempo, tuttavia, i giocatori non devono avere una certezza assoluta di come le cose andranno, perché altrimenti la tensione svanirà. Usate i trucchi descritti fin qui per lasciarli in dubbio sulle loro probabilità di riuscita e/o sulle conseguenze effettive della sconfitta della minaccia, e preparate uno scontro finale nel quale le azioni dei PG giocheranno un ruolo centrale. Il finale della storia e il destino dei PG, così come quello di chiunque altro sia coinvolto, dovranno dipendere da ciò che essi faranno. I PG potrebbero avere successo o potrebbero fallire: quello che conta è che i giocatori si sentano emozionati ed orgogliosi di aver partecipato e di aver quantomeno tentato. La conclusione ideale è sempre una qualche vittoria (la quale, tuttavia, nel Gotico e nell’Horror spesso porta con sé qualcosa di oscuro e/o di amaro), ma ricordate che i giocatori in genere tendono ad apprezzare anche le sconfitte, se sentono che i loro PG sono caduti in maniera grandiosa. Naturalmente, prima di decidere il modo in cui pianificare il vostro finale, fate in modo di conoscere bene i gusti dei vostri giocatori, così da creare una scena che corrisponda il più possibile alle loro aspettative. Grazie a The Stroy per l’articolo da lui scritto sull’argomento nel suo blog Moral of The Stroy, da cui ho tratto ispirazione per questo paragrafo. ESEMPI DI CAMPAGNE GOTICHE e HORROR A seconda dei gusti dei partecipanti al gioco e delle situazioni che il gruppo desidera esplorare, è possibile dare a una campagna Gotica od Horror una direzione differente. Qui di seguito vi fornisco alcuni esempi di campagne Gotiche/Horror (le soluzioni presentate vanno bene per entrambi i generi), così da darvi qualche idea da cui partire per costruire la vostra. Questi esempi incarnano alcune delle campagne Gotiche/Horror più tipiche, ma non si tratta necessariamente degli unici tipi di campagne utilizzabili per questi generi. Considerate, dunque, i seguenti esempi solo come uno spunto e non fatevi problemi ad aggiungere a questa lista idee vostre. ONE SHOT: E NON NE RIMASE PIU' NESSUNO A volte si ha poco tempo e si ha voglia di divertirsi con una esperienza Gotica/Horror di breve durata. Altre volte, invece, si preferirebbe poter partecipare a una campagna in cui il rischio di mortalità dei PG sia al massimo livello e, dunque, giocare a un’esperienza il più possibile simile alle storie Horror/Gotiche che vediamo nei film, nei quali i personaggi corrono il serio rischio di venire eliminati uno per uno. In questi casi una soluzione ideale può essere quella di giocare a una One Shot (una partita di ruolo della durata di una o poco più sedute) totalmente incentrata sul confronto-scontro dei PG con una minaccia sinistra, misteriosa e pericolosa. Durante questo tipo di esperienza di ruolo, ogni incontro con la minaccia potrebbe potenzialmente risultare nella morte di almeno uno dei personaggi. La partita prende, quindi, la forma di una lotta contro il tempo, durante la quale i personaggi devono fare tutto ciò che è in loro potere per scoprire l’identità/natura della minaccia e come fermarla, prima che lei riesca ad eliminare ogni personaggio o a provocare un qualche disastro irreversibile. I personaggi, ad esempio, potrebbero trovarsi con il compito di scoprire quale creatura sta seminando terrore e morte nella città, di trovare come impedire che un’entità mostruosa riesca ad aprire del tutto le porte dell’inferno, di capire come fuggire da una villa piena di orrori, ecc. Questo tipo di esperienza permette al gruppo, insomma, di sperimentare quel tipo di situazioni di gioco nei quali una minaccia è davvero pericolosa per i personaggi. Visto che si tratta di una One Shot, i giocatori saranno più disponibili ad affrontare il rischio della morte improvvisa dei loro PG. Anche se la partita dura poco, comunque, quando un personaggio perde la vita, fate in modo di coinvolgere il suo giocatore nella partita in altri modi, così che non si annoi. Ad esempio, fategli gestire uno dei PNG o, addirittura, garantitegli la responsabilità di gestire alcuni fenomeni o una delle creature che costituiscono la minaccia da fermare. Naturalmente, ricordate tutti sempre che, indipendentemente dal ruolo che ricoprirete, il vostro scopo è quello di creare un’esperienza che vi diverta. Una partita di questo tipo non dovrebbe mai essere progettata come una sorta di sfida personale tra il master e i giocatori. LOTTA CONTRO LA CADUTA In questo tipo di campagne i personaggi sono dei maledetti, oppure i mostri di cui la gente ha tanto paura. In alternativa, essi sono persone che vivono in un mondo in cui le forze del male esistono, e sono tanto terribili quanto seducenti: i PG, dunque, si trovano costantemente assediati da tali forze oscure, che sono pronte a tentarli in ogni momento, a spingerli a compiere azioni viziose o nefande allo scopo di corrompere la loro anima. In entrambi i casi, simili campagne s’incentrano sulla lotta intima dei personaggi: contro la propria natura o la propria maledizione nel primo caso, contro le proprie debolezze nel secondo caso. Il prezzo da pagare nel caso in cui si perdesse questo conflitto sarebbe la caduta…e in un mondo oscuro e terribile, la caduta può essere davvero spaventosa. I maledetti che cadono preda della loro maledizione, o i mostri che si lasciano sopraffare dalla loro natura, possono avere sempre più difficoltà a trovare la strada che li conduce alla pace e a una vita serena: potrebbero trovarsi a compiere atti sempre più terribili, oppure vedere le persone attorno morire o iniziare a temerli sempre di più, fino a che la vita dei PG diventerà un inferno sulla terra. Coloro che, invece, si trovano a lottare contro le tentazioni possono scoprirsi ogni giorno sempre meno in grado di resistere al piacere di cedere alle proprie debolezze, oppure rendersi improvvisamente conto che le proprie azioni sconsiderate li hanno condannati a punizioni atroci (dalle conseguenze terrene provocate da quelle azioni, alla perdita della propria anima, all’aver stupidamente accettato patti sconsiderati con entità oscure, all’essere diventato oggetto delle persecuzioni delle più terribili entità demoniache, fino al rendersi conto di essere oramai condannati alla dannazione eterna). Il vero tema di questo tipo di campagne, insomma, oltre a quelli che eventualmente interesserà giocare al gruppo, è quello della lotta quotidiana che i PG dovranno affrontare per non perdere la retta via o per ritrovarla. CAMPAGNE INVESTIGATIVE Si tratta di uno dei più classici stili di campagna Gotica o Horror, nella quale i personaggi si trovano improvvisamente ad imbattersi in eventi oscuri e sinistri, oppure in creature spaventose ed enigmatiche, e scelgono – o si trovano costretti a scegliere – di investigare per capire come fermare le minacce che potrebbero ucciderli o condannare il mondo a una triste sorte. Nelle Campagne Investigative la paura e l’orrore si mischiano con il mistero: parte importante di tutta l’esperienza è l’investigazione, attività che diventa necessaria per poter capire cosa sta succedendo. A differenza di molte classiche storie di mistero, tuttavia, nelle campagne investigative di genere Gotico o Horror ciò che ignoto è estremamente pericoloso per i PG o per chiunque altro si trovi entro il raggio d’azione della minaccia sconosciuta/inspiegabile. In alcune campagne investigative di questo genere svelare il mistero può portare alla sconfitta/distruzione della minaccia; in altre, invece, prendendo come esempio le storie di Lovecraft, anche scoprire la verità può portare a sinistre conseguenze. A prescindere dai rischi, il fulcro di simili campagne è costituito dal desiderio dei PG (e dunque dei giocatori) di risolvere il mistero e, contemporaneamente, di confrontarsi con il timore di ciò che si potrebbe scoprire. LA CACCIA AL MOSTRO Si tratta di un particolare tipo di campagna investigativa, nella quale l’esperienza ruota in particolar modo attorno alla caccia alle creature mostruose, che seminano dolore, terrore e morte nel mondo. I personaggi potrebbero essere cacciatori professionisti oppure persone qualunque che si sono trovate, loro malgrado, a dover capire cosa fare per fermare i mostri. Essere cacciatori professionisti, ovviamente, nelle campagne Gotiche e Horror non significa essere alla pari con i mostri che si cacciano o praticare la propria professione con serenità: per quanta esperienza ha accumulato, un cacciatore di mostri professionista potrebbe non essere mai veramente pronto per gli scontri che lo attendono; allo stesso tempo, essere consci della mostruosità che esiste nel mondo e trovarsi costretti a vedere quotidianamente ogni tipo di orrore, può segnare anche il più duro dei veterani. Se queste sono le condizioni di un cacciatore professionista, ovviamente, certamente più traumatica tenderà ad essere l’esperienza vissuta da un cacciatore improvvisato, il quale comunque potrebbe essere sostenuto da una determinazione senza pari: spesso e volentieri, coloro che scelgono di cacciare anche se non sono esperti, lo fanno perché hanno dei forti motivi personali che li muovono, questioni talmente importanti da spingerli ad affrontare anche le situazioni più atroci. Mentre il caso dei cacciatori professionisti, comunque, può essere l’occasione di esplorare cosa significa aver deciso di dedicare l’intera propria esistenza alla crociata contro le mostruosità nascoste nel mondo, il caso dei cacciatori improvvisati è invece la possibilità di esplorare il modo in cui la scoperta improvvisa di un orrore indicibile possa sconvolgere radicalmente la tranquilla vita di persone normali. Quando create questo tipo di campagne, ricordate che due sono le parti che costituiscono il cuore di questa esperienza (anche se non devono essere necessariamente le uniche presenti): l’investigazione sulla natura e sugli scopi della creatura, e la caccia per la sua individuazione e per la sua eliminazione. Visto che stiamo parlando di campagne Gotiche o Horror, ricordatevi che estremamente importante che i giocatori siano il più possibile sorpresi dalla natura e/o dagli scopi dei mostri che i loro PG cacciano. Come già spiegato nel paragrafo “Nascondere la minaccia” è importante che i PG (e i giocatori) sappiano poco dei mostri e che, quindi, la caccia si riveli essere per loro non solo una sfida di investigazione e combattimento, ma anche un’esperienza spaventosa e inquietante. Proprio per questo motivo, evitate di rendere i mostri troppo ovvi, create attorno a loro un alone di mistero, seminate false piste sulla loro natura e sui loro scopi (ciò che i personaggi scoprono non sempre potrebbe essere corretto) e fate in modo che le conseguenze delle azioni dei mostri siano d’impatto. Perché simili campagne risultino intriganti, fate in modo che la caccia risulti essere una sfida in generale, anche nel caso in cui i PG fossero dei cacciatori professionisti.
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  27. Una bellissima realtà basata sulla fantasia.
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  28. Circa 2000 messaggi in un anno per me (anzi in 10 mesi...), direi che apprezzo il portale, che ne dite? Una grande comunità che tramite i PbF permette di far giocare tanti utenti a distanza, W Dragonslair.it
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  29. Scusate il ritardo, ci tengo tantissimo a fare gli auguri. Auguri Dragon's Lair, ancora 100 di questi giorni!
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  30. Grazie davvero. Da anni purtroppo non giocavo più di ruolo e grazie a voi sono riuscito a riprendere, tramite i pbf. Inoltre ho incontrato anche persone squisite, con cui ho dialoghi costanti su tantissimi argomenti, che non sono solo i gdr. Ultimamente a causa di un sacco di fattori, ho perso tante delle mie frequentazioni abituali, ma qua ho potuto sempre avere un punto di incontro e di ritrovo, che mi ha dato la possibilità di avere sempre un dialogo e un contatto con le persone, che purtroppo nella realtà, in un periodo di transizione un po' sfortunato, non riuscivo ad avere molto. Quindi grazie per la compagnia, che mi avete permesso di avere. Non sono un tipo da forum. Questo è l'unico che frequento e quando vengo qua, so perché lo è.
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  31. Parte 1: Panoramica Generale Sopravvivenza, comunione con la natura, brivido della caccia, tutto ciò rappresenta aspetti che rendono un ranger un ranger. Non esattamente druidi e neppure semplici guerrieri, i ranger sono survivalisti e guide che uniscono astuzia, prodezza marziale e specializzazione con un pizzico di magia. La letteratura è piena di personaggi simili. Aragorn, figlio di Arathorn, è solamente uno degli esempi maggiormente archetipici di un potente combattente e figlio delle terre selvagge, che mette le sue conoscenze del mondo naturale a buon uso in modi pratici, sia in termini di conoscenza generale che in termini di incantesimi. Tuttavia, il meditabondo solitario dei boschi non è la sola tipologia di personaggio che questa classe può rappresentare. Alcuni ranger potrebbero rivelarsi socievoli o orientati alla vita comunitaria, altri potrebbero ricoprire il ruolo di cacciatori per le loro comunità oppure essere cacciatori di taglie professionisti. In ogni caso, molti preferiscono guardare le cose in termini più semplici, considerando complessi scambi politici come nulla più che dispute territoriali imbellettate. Non è che non comprendano i dettagli della situazione, semplicemente li trovano inutilmente complicati. Agli occhi degli altri, potrebbero apparire bruschi e diretti nelle loro intenzione ma, come ogni persona che si concentri sul mondo della natura, sono anche capaci di emulare gli aspetti più subdoli del mondo naturale. E ora, come nelle altre occasioni passate, osserviamo la classe in tutte le sue sfaccettature! Parte 2: Utilità e Costruzioni La classe del ranger, per porla in modo semplice, si basa sulla specializzazione. Potrebbero essere survivalisti, ma sanno anche che la generalizzazione potrebbe lasciare privi di abilità forti in grado di condurre alla vittoria. Pertanto si specializzano ed evitano situazioni che non possono gestire, utilizzando gli incantesimi per integrare le loro capacità. Per prima cosa, i ranger imparano a specializzarsi nel combattere, ingannare e nel comprendere tipologie di creature che possono essere estremamente ampie o molte ristrette, guadagnando dei vantaggi contro le stesse. Con il crescere del loro potere, estendono queste capacità ad altri tipi di creature, migliorando nel contempo la loro maestria contro quelle nei confronti delle quali si sono già specializzati. Ciò potrebbe accadere perché odiano particolarmente creature di quel tipo o semplicemente perché intendono specializzarsi contro le stesse per ragioni pratiche (come nel caso di un ranger che sceglie gli animali per cacciarli meglio o che sceglie specifiche specie di umanoidi perché sono minacce comuni nella regione in cui si trova). Come si può immaginare in virtù del loro ruolo di cacciatori, i ranger si rivelano anche estremamente abili nel seguire tracce. Sebbene non siano veri druidi, essi sono in sintonia con il mondo naturale e possono provare, facendo uno sforzo, a rendersi amichevoli gli animali, o almeno guadagnarne il rispetto, modificando il loro comportamento così da apparire a tali creature come se non fossero delle minacce o addirittura diventare loro amici. Tuttavia, una delle capacità più distintive dei ranger è la loro tendenza a specializzarsi in stili di combattimento estremamente specifici, ad esempio con due armi, con l’arco, con gli attacchi naturali e così via, guadagnando una serie di talenti bonus associati allo stile che hanno scelto. Allo stesso modo in cui si specializzano contro certi nemici, i ranger studiano le varie tipologie di ambiente guadagnando una specializzazione anche in esse. Inoltre, i ranger stringono forti legami, sia con i propri alleati, permettendogli di condividere con essi informazioni su come combattere al meglio contro i propri nemici prescelti, oppure con un alleato animale, in maniera analoga a quanto accade con un druido, sebbene i loro potenziamenti mistici siano in una qualche misura più deboli. In più, in genere i ranger hanno un insieme di opzioni limitate in relazione agli animali ai quali possono legarsi, i quali sono prevalentemente quelli che possono essere addestrati. In aggiunta a ciò, imparano anche a lanciare incantesimi appartenenti ad una tradizione minore, la quale attinge al sapere del mondo naturale e rurale. Come accade per molti incantatori divini, ai ranger è disponibile l’accesso alla loro lista di incantesimi completa, ma devono comunque preparare gli incantesimi in anticipo, ponendo una rispettosa richiesta alla natura affinchè gli conceda di accedervi. Come molti incantatori minori, tuttavia, essi apprendono ad utilizzare queste magie solo in un momento più avanzato della loro carriera e, in conseguenza, di ciò il potere dei loro incantesimi ne risente. La lista degli incantesimi da ranger è un po’ limitata e si focalizza principalmente su effetti di potenziamento, utilità focalizzate sul mondo naturale, incantesimi di attacco e controllo unici, e su una piccola manciata di de-potenziamenti. Emulando ulteriormente i druidi, questi survivalisti imparano a camminare attraverso il fogliame con una facilità soprannaturale, sebbene quello magicamente influenzato continui a vessarli. La sopravvivenza è importantissima per i ranger, dunque ha senso che essi provino ad evitare con agili riflessi certi attacchi devastanti. Con una dedizione impressionante, possono anche scegliere di decretare un loro nemico come preda, il che permette loro di attaccarlo con grande accuratezza e ferirlo in modo grave, oltre a renderli estremamente caparbi nel braccarlo e nel seguirne le tracce. Inoltre, si dimostrano maestri della furtività e della mimetizzazione, utilizzando tutto ciò che l’ambiente offre per confondersi con quest'ultimo. Infine, i ranger più potenti possono seguire le tracce dei loro nemici mentre si muovono a velocità piena, dato che i loro sensi colgono anche i più piccoli indizi. Inoltre, hanno studiato i loro nemici prescelti così accuratamente che ne conoscono le vere debolezze e possono porre fine alle loro vite, oppure renderli incoscienti con un singolo colpo, se favoriti dalla precisione e dalla buona sorte. Con il loro focus orientato verso la specializzazione, la costruzione è una parte importante per un personaggio ranger, poiché questi possono essere egualmente cecchini provetti ed esperti della mischia, specialmente se scelgono di specializzarsi in una o più manovre di combattimento. Potrebbero anche scegliere di infliggere quanto più danno possibile tralasciando le manovre, così da poter favorire modi che aumentino il danno che infliggono. Al di là di ciò, immagino che i ranger solitamente si concentrino sul loro ruolo di guide, aiutando gli altri nelle terre selvagge o qualsiasi altro luogo nel quale si focalizzino, scegliendo incantesimi che migliorino le loro capacità o aiutino nel momento del bisogno. Scegliere il legame con i compagni fornisce un potenziamento di utilità, sebbene limitato ai tipi di nemici in cui ci si specializza, per cui fate attenzione ai nemici che il gruppo incontra durante la campagna e pianificate la vostra scelta di conseguenza. In alternativa, avere un compagno animale ha i propri vantaggi. Sebbene gli animali terrestri possano fornire utili bonus di fiancheggiamento, senza il talento Dono del Compagno (boon companion) risulteranno un po’ deboli. Tuttavia, scegliere un compagno in grado di volare o nuotare potrebbe essere molto utile poiché lo stesso è in grado fornire supporto aereo, esplorare e così via. Quella del ranger può essere una classe divertente da giocare e diventa ancora più divertente quando entrano in gioco anche gli archetipi! Parte 3: Archetipi Come per tutte le classi, ci sono molti archetipi per il ranger che lo aiutano a ricoprire ruoli specializzati oppure ne forniscono reinterpretazioni uniche. Naturalmente proverò a suddividerli in ampie categorie, come mio solito. Molti di questi archetipi funzionano specificamente con la versione del legame del cacciatore, che concede un compagno animale, come nel caso del Signore delle Bestie (che consente al ranger di avere più compagni animali di qualsiasi tipo, non solamente quelli che sono legati all’addomesticamento), oppure del Falconiere (che concede l’accesso anticipato ad un compagno animale uccello, il quale può apprendere trucchi unici); analogamente il Signore dei Cavalli si focalizza su un compagno che può essere utilizzato come cavalcatura. Un esempio più drammatico di ciò può essere ritrovato nel Guardiano del Draco (drake warden), che guadagna l’accesso ad un compagno draghetto. Altri, invece, si focalizzano sui loro compagni di avventura o, in modo più preciso, su altre aree, richiedendo di stringere un legame con i propri compagni invece di farlo con un animale. Come nel caso del Dandy, il quale è un appassionato dell’alta società che utilizza le sue abilità per aiutare i suoi alleati; o del Ricognitore, che si focalizza sul terreno a beneficio del suo gruppo. Alcuni addirittura scambiano il legame del cacciatore con un legame diverso (come nel caso del Ranger Spirituale, che può comunicare con la natura stessa) o con altre capacità, come per il Camminatore Cinereo (cinderwalker) che ottiene una resistenza al calore; l'adattabilità del Cercatore di Fortuna (fortune-finder), e così via. Alcuni sostituiscono invece la possibilità di lanciare incantesimi, come nel caso dell'Esperto di Trappole (trapper) che ha a disposizione un’ampia varietà di trappole magiche e non magiche da utilizzare contro i nemici; dello Schermagliatore, che impara un’ampia gamma di trucchi di combattimento; e del Cecchino Divino (divine marskman), che si specializza nell’eseguire colpi misteriosamente precisi contro tutti i suoi nemici. Con il loro focus parziale per certi ambienti, ha senso che alcuni archetipi siano totalmente dedicati ad un certo tipo di ambiente, in particolare se lo stesso si differenzia di molto rispetto alla tipica foresta fitta e acquitrinosa: come nel caso del Viandante delle Profondità, che si sente a proprio agio tra le caverne e i baratri del sottosuolo, oppure del Ranger Urbano, fatto per gli ambienti cittadini. Altri si basano sui nemici prescelti, concedendo ai ranger la capacità di attingere a poteri associati con questi tipi di nemici, come per l’Infiltrato (che si adatta per confondersi meglio tra i suoi nemici prescelti) e il Cambiaforma (che è in grado di trasformarsi, guadagnando varie capacità, sebbene risulti meno dipendente dai singoli tipi di nemici prescelti). Oltre questi ci sono tantissimi altri archetipi e ne appaiono sempre di più nei vari manuali che la Paizo pubblica! Esplorate le vostre opzioni e sperimentate con i concept! Parte 4: Pensieri Sparsi Ancora una volta mi ritrovo senza un argomento particolare del quale parlare durante la recensione, ma non ci sono problemi, troverò ancora molte cose delle quali parlare, ne sono sicuro. La classe del ranger può far parte delle regole base, ma difficilmente si rivela noiosa. Essa unisce il potere marziale con la magia del mondo naturale e anche con un metodo di specializzarsi che precede temporalmente cose come i poteri di ira del barbaro, le doti da ladro e le stirpi dello stregoni. Infatti, insieme al paladino (che potrebbe essere visto come un incrocio tra il guerriero e il chierico, con un’enfasi sulla parte guerriera e molti potenziamenti), il ranger potrebbe essere considerato come il precursore delle classi ibride, essendo un misto tra le abilità di combattimento delle classi marziali e il potere druidico, con l’aggiunta di elementi unici. D’altra parte, una delle ragioni per le quali i ranger potrebbero essere limitati nei tipi di compagni animali a cui normalmente possono ricevere accesso è dovuto al fatto che desiderano quelli che sono effettivamente dei compagni, andando in cerca di animali ugualmente sociali, quando non scelgono di stringere il proprio legame con il loro gruppo. Dunque, con quel focus emulano la mentalità del branco o della mandria. Ovviamente, ciò va controccorrente rispetto alla classica idea del meditabondo ranger solitario. Tuttavia, tenete a mente che questa idea spesso nasce perché i ranger prediligono le terre selvagge rispetto a quelle civilizzate e, sebbene la solitudine non predisponga all’interazione sociale, non c’è alcuna ragione per la quale non possano essere persone amichevoli e socievoli. Di fatto, il ranger potrebbe rappresentare un aspetto universale delle varie civiltà: i cacciatori e i forestali che incarnano il punto di incontro tra il mondo civilizzato e quello selvaggio, scambiando cacciagione, pellami e conoscenze utili. Probabilmente c’è altro di cui potrei parlare, ma al momento non mi viene in mente nulla. E ora passiamo alle conclusioni! Parte 5: Conclusioni E con questo è tutto. L'analisi sul ranger termina qui. Probabilmente ci sono molte cose delle quali non ho pensato di parlare, ma penso di aver fatto un buon lavoro esaminando sia i punti base che le caratteristiche avanzate della classe. In un certo senso, la versione della classe per la 3.5, con i suoi nemici prescelti, precede temporalmente quel concetto proprio di Pathfinder rappresentato dalle capacità a scelta, sebbene sia essa che la sua controparte in pathfinder siano molto limitate in tal senso (focalizzandosi solamente su bonus legati all’ambiente o ai nemici prescelti). Ad ogni modo, se siete interessati a giocare un astuto combattente delle terre selvagge, questa è sicuramente una buona scelta. Divertitevi! Link agli articoli originali Parte 1: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156283104510/core-class-review-ranger-part-1 Parte 2: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156337703780/core-class-review-ranger-part-2 Parte 3: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156388719945/core-class-review-ranger-part-3 Parte 4: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156430253990/core-class-review-ranger-part-4 Parte 5: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156474725255/core-class-review-ranger-part-5
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  32. Bell'articolo Di mio non ho mai apprezzato questa gli "stili di combattimento" della 3.5 in cui volevano emulare due famosi ranger della letteratura fantasy. È assiomatico che gli stili di combattimento sono del Guerriero. Una cosa parecchio poco apprezzata imo è la presenza degli incantesimi (chi non ha mai pensato "però Aragon non lancia incantesimi!"). Al posto degli incantesimi magari degli altri privilegi di classe Secondo me una elemento su cui è stata fatta troppa poca leva è quella del nemico prescelto, intendere il Ranger come "cacciatore": in sostanza accorpare il flavor (e le meccaniche) del Ranger a quelli dell'Inquisitor e dello Slayer: studied target, alcuni slayer talent, monster lore, qualcosa tipo judgement, etc. Il flavor da tipo che sta sempre in ambienti naturali basta e avanza per rendere la classe affascinante, ma con quello anche da cacciatore farebbe faville. Il Guerriero sarebbe il combattente che sviluppa uno stile di combattimento e poi pensa ai mostri, il Ranger uno che prima pensa ai mostri e poi applica il suo stile di combattimento Per quanto riguarda l'arco... be' si poteva far scegliere tra chessò talenti con l'Arco e altri privilegi di classe
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  33. Auguri! Vi faccio i complimenti, è davvero un sito ben fatto! E grazie che contribuite a tenere vivo il GDR in Italia. Poi le Gilde spaccano Io ho iniziato a comprare manuali 3.5 tipo a 10 anni, ne ho più di quaranta, ma non avevo mai giocato di ruolo (buildavo, creavo classi, ambientazioni, etc) se non una o due volte in tipo sette anni Dopo aver passato l'adolescenza a fare 'sto "gioco da solo" un annetto fa mi è ripreso il pallino e ho conosciuto delle persone con cui giocare qui, e adesso, a 25 anni, gioco Live. Quindi grazie!! @MattoMatteo sì però ha già chiesto il motorino
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  34. Ho appena terminato la sessione, dove ho playtestato per la prima volta l'UA terre selvagge. Purtroppo è stato fatto nella parte terminale della sessione, quindi l'attenzione dei giocatori lasciava un po a desiderare. Secondo me ha una sua logicità. Mi spiego meglio. In un contesto di sandbox, ovviamente D&D gioco da tavola, a mio parere, è letteralmente impossibile introdurre un'esplorazione totalmente libera a 360°. Non ci troviamo all'interno di un gioco a playstation dove si ha a disposizione la mappa e ci si può muovere dove si vuole, o in un simulatore di realtà virtuale, siamo ad un tavolo di gioco, dove al più si può abozzare qualcosa con un pennarello per individuare alberi, tronchi, fonti d'aqua e quant'altro. In un contesto del genere, per me, il tiro di navigazione diventa il giusto compromesso tra libertà e realizzabilità. Faccio l'esempio di questa sessione. Hanno attraversato inizialmente un bosco fitto per salvare una ragazza, seguendo delle tracce maldestre lasciate dai goblin. Dopo 2 giorni di cammino sono arrivati alla caverna dei goblin. Dopodichè, ha iniziato a piovere e le tracce sono sparite. Dopo che hanno salvato la ragazza si trovavano davanti al bosco dove non erano più presenti tracce, e la visibilità era ridotta a causa della pioggia. Allora uno mi ha detto "provo ad arrampicarmi per vedere cosa vedo" e ho dopo il tiro ho detto che comunque a causa della pioggia e del fitto bosco, non vedeva altro che chiome di alberi. Un altro mi ha detto "ma io ricordo che da dove siamo venuti, l'ingresso della caverna si trovava proprio di fronte, perchè non andiamo sempre dritto su questa direzione?" e ho detto "l'ingresso non si trovava direttamente di fronte alla direzione di arrivo, e in ogni caso, procedere in linea retta in un fitto bosco dove non ci sono punti di riferimento, con scarsa visibilità, è impossibile (vedo programmi di survival ogni giorno, e sebbene non l'ho sperimentato sulla mia pelle, secondo me è proprio così), anche se loro dicevano che lo trovavano strano. Dopodichè il barbaro forestiero, ha detto che lui ha il privilegio che lo aiuta in situazioni del genere a ricordarsi la strada nelle terre selvagge e quant'altro. Allora io ho detto "tramite tutte queste nozioni, ovvero la vista dall'albero, l'esperienza del barbaro, le considerazioni sulla posizione rispetto all'ingresso della caverna, il fatto che piove, il fatto che sia giorno/notte, io stabilisco una CD per il tiro di navigazione. Decidete chi guiderà il gruppo, e colui che guiderà farà un tiro su sopravvivenza, di cui non vedrà il risultato, poichè lo tira in un bicchiere, e solo io vedrò il risultato (così da non far sapere loro se si trovassero sul giusto percorso o meno in base al numero sul dado)." Ad alcuni è piaciuta questa cosa, ad altri meno, poichè volevano trovare la direzione di casa non basandosi sul lancio del dado, ma solo ed esclusivamente in base ad indizi. Eh ma secondo me questo è complicatissimo, sia perchè avrei dovuto disegnare la mappa ogni tot metri che facevano per dire dove dovevano procedere, e avrei dovuto aggiungere indizi per indicare quale delle direzioni (in 360°) intraprendere. E spargere indizi ogni segmento di viaggio. Alla fine il barbaro, grazie al vantaggio per l'ispirazione che aveva, grazie al suo +3, è riuscito agevolmente a superare la CD di 14, e dopo qualche ora di viaggio, sono arrivati ad un punto di riferimento naturale che conoscevano e hanno capito di essere sulla giusta strada. Avevo intenzione di far ripetere il tiro al navigatore ogni giorno di marcia, con CD variabili a seconda dei casi. Non so, forse sbaglio io qualcosa, sarei curioso di sapere cosa ne pensate, se pensate che avrei dovuto agire diversamente, e voi cosa fate in situazioni simili
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  35. Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia. É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua. Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva. Monello Questo Background potrebbe essere definito come un misto tra l'Eroe Popolare e il Criminale: rappresenta gli orfani, i figli della strada e i "piccoli criminali" che si trovano costretti a crescere per un motivo o l'altro senza un tetto, vivendo di espedienti più o meno legali. E' proprio per questo che la manciata di monete, in genere assegnata ai vari Background, nel caso del Monello ha un peso maggiore. Come suggerisce il manuale, la prima domanda da farsi è come siamo riusciti a guadagnarle. Un furto andato miracolosamente bene? Un lavoretto portato a termine per conto del capitano del porto? Abbiamo guidato un ricco uomo d'affari in mezzo alle vie più buie e sporche della città? Ricordiamo infatti che, nonostante il manuale colleghi il Monello al mondo della criminalità, nulla ci vieta di renderlo semplicemente qualcuno che prova a sopravvivere disperatamente ma legalmente, aiutando le persone per qualche moneta: basta pensare a personaggi come Oliver Twist, ad esempio, un giovane senza nessun legame famigliare e che vive numerose esperienze, cercando sempre di evitare le azioni illegali, per quanto possibile. Il Background fornisce competenze adatte ad un esperto dei bassifondi della città: Furtività e Rapidità di Mano ci permettono di compiere le nostre imprese senza attirare l'attenzione degli altri, anche se sappiamo che potremo sempre contare sui trucchi per il camuffamento per celare la nostra identità! Inoltre, il privilegio Segreti Cittadini ci permette di fuggire velocemente attraverso pertugi dimenticati, riuscendo a superare i pericoli che ci separano dalla nostra metà. Ovviamente, dei personaggi polivalenti come i monelli non possono non avere competenza negli strumenti da ladro, per poter entrare dove vogliono senza perdere ulteriore tempo. Qui di seguito vi presentiamo tre esempi di come si potrebbe reinterpretare il Monello in maniera più particolare: La Mappa: Seriamente, da dove venite? Alera è una delle personalità più conosciute di Taer, la ricca metropoli elfica che controlla tutti i commerci della Baia dei Ghiacci. Ma non è il suo nome ad essere temuto o rispettato, non quanto il soprannome che le è stato affibbiato a forza: la Mappa. Alera conosce ogni strada all'interno della città, comprese quelle che solitamente vengono ignorate: Taer è costruita su una palude, che piano piano sta continuando a "divorarla", come un mostro affamato. E ovviamente gli abitanti della città non potevano certo abbandonare quella posizione tanto strategica a livello commerciale: Taer ha numerosi livelli dimenticati, coperti dalle strade rette dalla magia elfica e privi degli antichi incanti, cosa che li rende allo stesso tempo il luogo più pericoloso e sicuro dell'intera città. Dove vi nascondereste se foste dei criminali in fuga? Ci siamo capiti. Ma torniamo al nostro argomento principale, miei ignoranti soci. Alera può essere definita come lo spirito di Taer: se volete conoscere una qualunque curiosità architettonica o geografica, state certi che saprà rispondervi. Non vi ricordate quell'interessante glifo? Datele una pergamena e ve lo disegnerà. Lei ha letteralmente dominato i segreti di questa città, passando anni a studiarne ogni andratto e a mapparne ogni cunicolo. Dopo una vita intera dedicata all'urbanistica e all'architettura di Taer, quest'ultima è diventata per Alera la linfa pulsante del suo essere. Allora, vi siete convinti a conoscere questa ragazza o avete ancora dei dubbi? Il Visconte: Dorgan è un alto e robusto mezzorco, apparentemente nulla più di un bruto o uno sgherro di qualche personaggio "rispettabile". Ma si sa che le apparenze ingannano, anche se in questo caso sarebbe corretto parlare di una vera e propria truffa nei propri confronti. Il mezzorco è, infatti, la mente dietro a tutte le scorribande delle bande cittadine. Qualunque borseggiatore, tagliagole, picchiatore, spacciatore o prostituta rende in realtà conto alla complessa rete di contatti e conoscenze creata da Dorgan negli anni. Le forze di polizia lo conoscono come il Visconte, ma non intendono certo muovere un dito contro di lui: la sua complessa organizzazione ha abbassato la criminalità e razionalizzato quella piovra senza volto che piagava le città. D'altronde, anche se volessero prenderlo, farebbero la stessa fine dei suoi numerosi cacciatori: attaccati alle spalle in un vicolo buio in cui li aveva volutamente guidati, persi dentro le fogne poco prima dell'apertura dei canali di scolo, all'interno di un tempio demoniaco durante uno dei loro riti... Dorgan non può essere cacciato nel suo terreno, nella sua casa. E' lui il cacciatore: ha imparato numerosi trucchi durante i tempi più duri della sua sopravvivenza sulle strade, trucchi che stordiscono gli uomini e li fanno cadere nella sua rete. Il Riformatorio: Finnegas non è sempre stato il pazzo della Dorkan Bassa, che appare dal nulla mormorando i suoi deliri senza senso su demoni e perdizioni. Finnegas non è neanche oggi un vero e proprio pazzo: ciò che racconta lo ha in realtà vissuto e lo vive tutt'ora nel mondo onirico nel quale la sua coscienza si è rifugiata dopo la sua infanzia. Il suo vagare incessante è una continua lotta contro quei demoni che lo hanno formato al mondo e al vivere, una ricerca di alleati nella sua personale lotta contro il male. Finnegas ha infatti visto troppo: era uno dei tanti giovani ospiti del Riformatorio H.G. Lov prima del doloroso incendio che condannò alla morte tutti i guardiani e parte dei ragazzi. Il Riformatorio nascondeva infatti uno dei posti peggiori della terra, nonostante fosse nominato ad un noto e amato filantropo: era la casa di un culto di Arishtmales, il signore demoniaco della lussuria e dell'avarizia. Finnegas era destinato a subire il destino degli altri ospiti: crescere ignaro di tutto per essere preparato come offerta all'oscuro signore o, ancora peggio, come suo servitore. Ma il bambino era più sveglio degli altri e aveva fiutato il pericolo: iniziò ad esplorare il posto, imparando tecniche per nascondersi o entrare per le porte serrate. Finché, un giorno, non si ritrovò nella stanza dove veniva condotto il rituale: uno dei guardiani stava per immolare una ragazzina drogata su un'altare di cristallo nero. Finnegas gli tirò un pezzo di muro scrostato, attirando la sua attenzione. E nella rocambolesca fuga fece prendere fuoco ad una tenda. Le fiamme dilagarono per tutta la struttura e non si seppe più nulla di Finnegas. Finché, dopo tre anni, non tornò a vagare per le vie della città. Nessuno sa cosa gli sia successo nel frattempo, ma di certo non deve essere stato nulla di piacevole. Nobile E' facilmente intuibile cosa rappresenti il Nobile: qualunque uomo abbia un titolo su cui contare. Questo titolo non deve essere obbligatoriamente ereditario, ma deve averci permesso di crescere in una società raffinata e colta come quella del ceto aristocratico. Paradossalmente, questo Background potrebbe essere selezionato anche da un orfano adottato dalla moglie sterile di un Conte e cresciuto come se fosse l'erede a quel titolo a cui non potrà mai aspirare. Infatti, i personaggi che selezionano questo Background ottengono competenza in Storia e Persuasione: un nobile deve sapere come tenere una discussione interessante e catturare l'attenzione degli astanti, usando argomenti leggeri e divertenti, ma allo stesso tempo non può certo ignorare il glorioso passato del suo casato. Nei salotti mondani è, inoltre, necessario conoscere almeno una lingua straniera, per poter mostrare la propria cultura e staccarsi dal popolino e dalla sua mediocrità. E, ovviamente, ci si può concedere il tempo per imparare qualunque svago adatto nel tempo libero. Per questo il Background permette di ottenere competenza in un set da gioco e un linguaggio extra alla partenza. Infine, il privilegio Posizione Privilegiata ci permette di frequentare l'alta società, di aver diritto a visitare qualunque luogo sia accessibile al nostro rango e di ottenere assistenza dal popolino. E' importante notare che un giocatore che scelga il Background del Nobile non è obbligato ad interpretare un dandy viziato e superficiale: si può benissimo essere dei nobili interessati alle condizioni dei propri contadini o degli studiosi di letteratura che sfruttano il proprio titolo per raccogliere ogni opera normalmente ignorata senza dover volgere lo sguardo verso un altro Background. Il Principe del foro: Gottlob è un vero e proprio re all'interno dell'alta società della Repubblica di Neue Westfall. Non perché abbia sangue blu o altre sciocchezze del genere, sia chiaro. A Neue Westfall non c'è spazio per nobili e uomini abili solo a fregiarsi del proprio titolo da molto tempo. La Repubblica è un luogo adatto solo agli uomini forti, che si sono costruiti la propria strada da soli: come Gottlob, appunto. Un abilissimo oratore, ha iniziato la sua carriera nelle taverne e nelle osterie, dove allietava gli avventori con discorsi impegnati atti a ridicolizzare quell'imprenditore corrotto o esaltare quell'ufficiale di polizia tanto coraggioso quanto ignorato. Da un giorno all'altro decise di rivolgersi ad un pubblico più ampio: quello dei tribunali e dei fori cittadini. Un mondo in cui Gottlob era capace di navigare come un marinaio esperto, senza mai perdere la sua meta. La sua naturale predisposizione alla retorica e il lungo studio della documentazione lo resero un avvocato strabiliante, corteggiato da tutta l'alta società per potersi far difendere da lui. E anche il popolino arrivò a sentire il suo nome: i suoi processi son veri e propri spettacoli, quasi più delle classiche commedie messi in scena a teatro. Gottlob si guadagnò pienamente il soprannome dato agli avvocati più abili, che li paragonava ad un regnante: chi se non lui poteva incarnare allo stesso tempo la capacità di decidere della vita e della morte e la grazia signorile tipica di queste figure? Il Demiurgo: Il regno di Ecclesia è ormai conosciuto in tutto il mondo per il suo ordinamento: non si tratta, infatti, né di un principato né di una repubblica o piccola città democratica. L'unica cosa che governa questo regno è infatti la fede nella Signora della Luna, colei che liberò gli uomini dalle catene della schiavitù dal peccato e dalla corruzione. La classe politica è formata quindi dai sacerdoti più influenti, eletti da un conclave di adepti anziani. Questi uomini vengono chiamati Demiurghi e sono allo stesso tempo una benedizione e una maledizione per il popolo. Un Demiurgo incarna gli ideali di libertà e purezza della sua signora, ma spesso il suo zelo sfocia in un vero e proprio fanatismo, che considera peccato o eresia qualunque cosa si distacchi leggermente dalla vita frugale imposta agli adepti del culto. Ma come opporsi d'altronde? Questi uomini non sono solo abili nel recitare omelie: i loro discorsi sono tanto convincenti da essere spesso considerati alla stregua di magia. E si sa che le voci del popolo tendono ad ingrossare questi racconti: un abile retore può diventare con facilità un subdolo mago capace di soggiogare la volontà di chiunque lo ascolti. Ecclesia prospera da decenni, come ricordano i Demiurghi nei loro discorsi. E' naturale concludere che questo governo non debba essere tanto male: lo stato sarebbe crollato su sé stesso altrimenti. Il Grande Kaer: Le tribù delle terre selvagge sono disorganizzate e disomogenee solo in apparenza. Esse sono infatti unite sotto l'egida del Grande Kaer, un capo che ogni anno viene eletto tra i guerrieri più valorosi. Non importa se sia un elfo, un nano o un mezzuomo, così come non importa se sappia invocare il favore degli dei, conosca le forze arcane che muovono il mondo o combatta con tanta maestria da poter sconfiggere un drago a mani nude. Ciò che serve veramente alle tribù è un leader che sappia guidarli in battaglia e proteggerli dai pericoli che si annidano nelle loro terre. Quest'anno c'è però un candidato differente dal solito: ha sangue misto, sia elfico che umano, e non è nato in queste terre. Si chiama con un nome complicato, Leodhen, e dice di essere stato già in passato il Kaer delle terre degli uomini. E' bravo a parlare, questo gli va accreditato. E conosce alla perfezione la storia delle tribù. Bisognerà però vedere se si tratti veramente del guerriero coraggioso che dice di essere. Anche se è stato accettato nella tribù elfica degli Uomini di Fumo, gli altri rappresentanti non hanno nessuna prova delle sue imprese. E non vogliono certo perdere la loro indipendenza per mano di un damerino delle città del Sud. C'è anche chi propone di sacrificarlo da subito ai loro signori, voci che finora sono state messe a tacere da delle misteriose asce da lancio trovate nelle loro schiene. Saggio Non tutti i personaggi son prodi guerrieri, pronti a caricare il nemico a testa bassa o supportare il gruppo con le proprie frecce. Esiste anche chi decide di offrire la propria vita alla causa della ricerca, di qualunque tipo essa sia. Chiunque scelga di interpretare una simile personalità, dovrebbe rivolgere il suo sguardo al Background del saggio. Infatti, è importante notare che non si deve avere capacità magiche per scegliere questa opzione per il proprio passato: lo stesso manuale propone numerose alternative allo studioso di magia, ma forse potrebbe essere ancora più interessante un puro teorico dell'arte di lanciare incantesimi (come i maghi del romanzo "Il signor Norrel e Jonathan Strange" di Susanna Clarke), che non abbia mai praticato questa forma di "scienza" per convinzione personale o per mancanza di attitudine. Le competenze fornite dal Background sono abbastanza immediate: Arcano e Storia, ossia due delle abilità "teoriche" per eccellenza. Nonostante il manuale non citi questa possibilità, si può decidere di modificare una delle due con un'altra abilità dell'ambito delle conoscenze (Natura o Religione, ad esempio) per rappresentare uno studioso differente: difficilmente un teologo conoscerà le teorie esoteriche che regolano l'Universo. Il Background permette, inoltre, di selezionare due linguaggi extra, che nel nostro caso possono essere un elemento notevolmente caratterizzante: uno storico potrebbe essere uno dei pochi studiosi al mondo a conoscere la lingua di quel popolo scomparso da millenni di cui nessuno ha mai trovato tracce evidenti, un esploratore potrebbe conoscere le lingue esotiche delle tribù del continente misterioso ed oscuro, un mago saper decifrare l'antica lingua in cui vennero scritte le prime pergamene magiche... Avrete notato che in tutta la presentazione del Background si è tenuto un filone comune nei vari esempi: il Ricercatore. Questo è infatti il privilegio del Background, che permette di trovare informazioni in biblioteche o tramite libri molto più velocemente. Il Tattico: "Mi hanno cacciato dall'Accademia Reale di Namyo, hanno bruciato i miei libri e il mio nome è diventato sinonimo di disonore, ma non mi impediranno di professare la mia Arte. Ho studiato tutta la mia vita per arrivare alle mie teorie e continuo a cercare nuove nozioni ogni giorno: ho osservato i campi di battaglia e i loro generali, ho preso appunti sulle tecniche usate nel gioco degli scacchi, ho registrato gli usi di ogni singola arma e ho analizzato le varie forme di combattenti, dai nobili spadaccini ai picchieri, dai maestri di magia dell'Enclave del Crisantemo ai veloci cavallerizzi delle Pianure Centrali. E no, non mi sono limitato a catalogare tutto questa enormità di materiale, ma l'ho usato per elaborare le mie teorie sul combattimento e sulla guerra. Vi starete certamente chiedendo perché mi sia definito un pacifista se ora vi sto dicendo di essere il più grande esperto sull'Arte della Guerra di questa terra: semplice, ho studiato la guerra per insegnare agli uomini come evitarla e, in caso dovessero iniziare i loro giochi di sangue ad ogni costo, come evitare di massacrare miliardi di giovani. Sono un codardo? Forse. Ma di certo questo non rende i miei studi meno validi. E ora, miei cari lettori, lascio a voi il compito di mettere a frutto gli insegnamenti contenuti nella mia opera. Dall'introduzione del Compendio della Guerra, Saito Myuzuki." Per rappresentare questo personaggio si potrebbe usare anche il Soldato. Il Giornalista: L'Arcane è conosciuto in tutti i Quattro Regni come il più onorato quotidiano in fatto di magia, di qualunque forma essa sia. Jeremy Hopkins è la firma più famosa di questa prestigiosa pagina. Al contrario dei suoi colleghi, Jeremy non è un mago professionista o un alchimista. Anzi, i suoi tentativi nel dilettarsi in queste arti sono ormai ben noti come fallimenti epocali. Ma non è bastato certo questo a fermare quel giovane tanto determinato a scrivere su questo periodico: ha infatti una ferrea preparazione teorica, acquisita in anni di studi differenti da quelli dei suoi colleghi. Che si tratti di elencarvi come sia stato inventato un incanto o descrivervi il funzionamento dei catalizzatori magici all'interno dei rituali, Jeremy è la persona che fa per voi. Le sue recensioni dei maghi esordienti sono ormai diventate famose, così come i suoi articoli sui nuovi incantesimi scoperti nei Regni. Non importa quanto un incantatore sia chiuso, state pur certi che l'inviato di punta dell'Arcane farà in modo di trovarlo e strappargli un'intervista memorabile. Proprio per questo, molti si chiedono come sia possibile che una mente tanto acuta ed esperta su temi così complessi non riesca a mettere in pratica ciò che ha imparato. E ovviamente sono fiocchiate le storie più assurde: un'antica maledizione di famiglia, una promessa fatta ad un parente in punto di morte, un patto con qualche entità dimenticata... Peccato che questo sia un mistero che neanche il miglior cronista dell'Arcane è riuscito a risolvere. L'Esploratore: Da qualche mese tutti attendono con impazienza l'inizio di una nuova settimana. Potrà quasi sembrare paradossale, ma la riapertura dei negozi dopo il giorno di riposo coincide con la pubblicazione dei bollettini firmati da Monsieur Henry Levousieur, il famoso esploratore che si è addentrato all'interno del deserto di Gibral'Tahir in cerca dei suoi confini. L'uomo invia il resoconto delle proprie giornate tramite gli incantesimi studiati in gioventù al suo finanziatore, che ha ben pensato di sfruttare questa trovata per ricavare altri soldi all'impresa. Levousieur è sempre stato, infatti, un idealista senza alcun contatto con la realtà: prende sempre e solo quanto ritiene necessario per i suoi viaggi, senza volere nulla in più. Il suo amore per la ricerca è indubbio: una volta tornato dalla sua ultima missione, si getta subito nella biblioteca più vicina a cercare quella mappa tanto interessante di cui aveva sentito parlare in passato. I suoi bollettini sono pieni di note sulle usanze dei popoli incontrati o sui fenomeni naturalistici ed esoterici che incontra nel suo cammino, che mischiano l'esperienza tipica dello studioso al linguaggio semplice del parlato comune, cosa che contribuisce a renderli tanto amati da qualunque individuo.
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  36. Nota: in tutti i metodi qui esposti si determineranno prima i punteggi delle caratteristiche e soltanto dopo si applicheranno i modificatori razziali. In queste edizioni non esiste, inoltre, il concetto di qualifica (o requisito) in un determinato punteggio di caratteristica per far parte di una classe o una razza. D&D 3a Edizione Metodo Standard: Per sei volte, sommare i migliori 3 risultati derivanti dal lancio di 4d6, e distribuirli come si desidera. È lo stesso metodo che viene descritto nel 1° Metodo della 1a Edizione e nel 5° Metodo della 2a Edizione. Tuttavia è fondamentale sapere che nella 3a Edizione le statistiche sono molto più importanti rispetto alle precedenti edizioni. Qualsiasi punteggio superiore all’11 fornisce un bonus. Per un vecchio veterano di D&D come me è ancora difficile eliminare la brama per una serie di punteggi alti. Tuttavia, questo metodo fornisce sicuramente una buona serie di utili punteggi, che quindi saranno migliori rispetto alle precedenti edizioni. La 3a Edizione specifica anche che è consentito tirare di nuovo i dadi se la somma dei bonus dei personaggi è pari o inferiore a 0, o se il punteggio più alto è pari o inferiore a 13. Acquisto Punteggi Standard: Tutti i punteggi di caratteristica partono da un minimo di 8. Si hanno 25 punti da spendere per acquistare punteggi più alti da una tabella. Il costo segnato nella tabella segue un rapporto di 1:1 fino ad un punteggio di 14 (sono 6 punti sopra l’8 e quindi un costo di 6 punti) e poi inizia ad incrementare sulla base del modificatore derivante dal punteggio che si acquista, fino ad un punteggio massimo di 18 (che avrà un costo complessivo di 16 punti). Ricorda molto il 7° Metodo della 2a Edizione, tranne per il fatto che qui per acquistare punteggi più alti viene assegnato un valore crescente. Ha l’effetto di rendere più raro l’ottenimento un punteggio alto, questo a causa del costo elevato necessario per possederlo, mantenendo così l’equità tra i singoli giocatori. Tutti quanti hanno in effetti le stesse potenzialità di ottenere una specifica serie di punteggi di caratteristica, ma i punteggi più alti non sono ottenuti casualmente come nel 7° Metodo. Questo rende il possedere più di un punteggio elevato in una caratteristica un qualcosa di chiaramente irrealizzabile, a causa degli elevati costi pagati a spese di altre caratteristiche (perché in questo caso esse devono essere ridotte in maniera significativa). Avere una combinazione di due 18, o persino una di 18 e 17, è impossibile. L’unica cosa fattibile sembra acquistare due punteggi pari a 16 e collocare un 13 e tre 8 nei rimanenti punteggi, oppure due 10 e tre 9. Questo metodo sembra così presupporre che i punteggi più alti siano di per sé intrinsecamente problematici, a tal punto che ne dovrebbe essere permesso solo uno e che quest’ultimo dovrebbe essere ottenuto tramite un costo enorme. Inoltre, soffre ancora del vecchio inconveniente che condividono tutti i metodi “organizza a piacere”: personaggi in copia carbone (cioè copie esatte l’uno dell’altro). Ogni personaggio di una data classe finisce per somigliare all’altro che appartiene alla stessa classe, enfatizzando le stesse statistiche (quelle più usate nel gioco) e designando le stesse altre statistiche come “inutili” (“dump stat”). Acquisto Punteggi Non Standard: Come l’Acquisto Punteggi Standard, ad eccezione del fatto che al giocatore vengono assegnati più o meno punti per acquistare i punteggi. Le varianti suggerite oscillano da punti che sono stupidamente bassi (con i 15 punti per una Campagna a basso livello di potere) - rendendo persino UN SINGOLO 18 qualcosa di impossibile e punteggi superiori a 14 praticamente inattuabili – fino ad un massimo di 32 punti (Campagna ad alto livello di potere) che riduce leggermente l’avversità dovuta alla restrizione che grava sulle statistiche elevate. A mio parere, il 7° Metodo della 2a Edizione sarebbe nettamente superiore a qualsiasi variante di acquisto con i punti, questo semplicemente in virtù del fatto che non dimostra di aver paura nel lasciare che i giocatori abbiano punteggi più alti. Assortimento di Élite: I punteggi di 15, 14, 13, 12, 10 sono disposti come si desidera. Mentre un personaggio generato in questo modo risulta avere una potenza accettabile, mi sembra tanto che, dal momento che un semplice 16 non è nemmeno considerato, si presuma che i punteggi sopra 15 sono in qualche modo DANNOSI e questo mi infastidisce. Ciò che questo metodo principalmente si prefigge è, in realtà, fornire al DM il set predefinito di punteggi da usare per creare dei PNG “d’elite”. Sembra appropriato considerare anche che il DM sta partendo dal presupposto che i PG non dovrebbero mai essere migliori in qualcosa rispetto ai PNG. Diventa dunque anch’esso un metodo ancora più sterile e privo di divertimento rispetto al 7° Metodo, perché qui non è nemmeno coinvolta della matematica. Se dovessi usare un metodo “assortimento” - e per i miei gusti non lo farei - sarebbe probabilmente una scelta tra vari assortimenti. Ad esempio, uno potrebbe essere 18, 16, 14, 12, 10, 8; un altro andrebbe da 17 a 10 (barattando un 18 in cambio di punteggi che non conferiscono penalità); e uno probabilmente darebbe due 18 (o 18, 17 ...) in cambio di un punteggio come un 7 che assegna una penalità negativa. Ad esclusione di una campagna designata specificamente per personaggi che sono estremamente ordinari o generalmente in una campagna dal basso livello di potere (o almeno quello che io considererei basso livello di potere), semplicemente non c’è nulla di intrinsecamente DANNOSO o sbilanciato nei punteggi alti, e i giocatori sarebbero meno scoraggiati se gli si proibisse apertamente un determinato punteggio piuttosto che usare un metodo come questo: che è “inibitore” nella generazione di personaggi. Ma come dicevo, esistono anche quelle occasionali campagne in cui il DM vuole che tutti i PG abbiano un basso livello di potere: qui si parla di campagne con poca magia, crude e realistiche; in questi casi il metodo qui analizzato si adatterebbe bene vista la prospettiva. Con un Rilancio È come il Metodo Standard, tranne per il fatto che una volta (e solo una volta durante tutta la fase della generazione del personaggio) che vengono lanciati i 4d6 si può tirare nuovamente un singolo dado. Questo metodo aumenta leggermente le probabilità di ottenere soltanto un tiro veramente alto o di eliminare soltanto un tiro veramente basso. È un po’ più complicato in quanto richiede al giocatore un vero e proprio gioco d’azzardo – deve sapere quando lanciare nuovamente un risultato basso e il perché. Ad esempio, con i lanci che hanno come risultato 1 2 6 6 optare di lanciare nuovamente potrebbe essere una buona idea se si cerca qualcosa come un 17 o 18. I lanci che hanno come risultato 1 3 6 6 danno comunque un punteggio già buono pari a 15. Ma allora, ci domandiamo, che succede se uno dei i primi tiri effettuati dal giocatore hanno come risultato 1 2 3 1? Dovrebbe ripetere il tiro di un dado per eliminare un risultato veramente basso? Il vero problema però è che in ultima analisi, non importa più di tanto. L’impatto di quel singolo dado sarà generalmente irrilevante nell'insieme delle cose ed è probabilmente altrettanto irrilevante per la generazione di statistiche. Personaggi Organici: Tirare sei volte 4d6, prendendo i 3d6 migliori da ciascun tiro, e trascrivere in ordine i risultati. Tirare nuovamente una caratteristica a propria scelta, tenendo il migliore tra i due risultati. Infine si possono scambiare tra di loro due punteggi di caratteristica. Stranamente mi piace. È il metodo che ho deciso di utilizzare per ogni campagna in stile “Old School” che condurrò, anche se continuerò a cercare un altro metodo e alla fine mi adatterò ai desideri dei giocatori (se lo odieranno). Per come la vedo io, probabilmente questo metodo permetterebbe l’eliminazione di almeno un punteggio basso, forse addirittura sostituendolo con uno molto alto, o forse semplicemente permetterebbe di migliorare di un poco un punteggio mediocre. È lo scambio del punteggio che mi piace, questo consente una personalizzazione dei risultati, facendo in modo che un personaggio non subire la costrizione derivante da un punteggio basso dove gli è necessario, ma poi sfida il giocatore a interpretare un personaggio che avrà quasi sempre delle notevoli imperfezioni, seppur senza rendere storpio o ingiocabile il personaggio. Tali personaggi saranno qualificati per il lavoro che devono svolgere, ma spesso non qualificati in maniera ideale. Dal momento che la 3a Edizione ha eliminato le qualifiche necessarie per classe e razza, questo metodo ora consente di ridefinire quello che era il 1° Metodo per la 2a Edizione (il metodo “Uomo d’Acciaio”) – consente di sfidare i giocatori a interpretare personaggi che devono essere presi così come sono, con tutti i loro difetti, e sforza ad allenare l’immaginazione per riuscire a spiegare e superare le loro inadeguatezze. Anche se i giocatori venissero da me e mi chiedessero una campagna davvero hardcore, questo è quasi certamente il metodo che userei al posto del metodo Uomo d’Acciaio. Ma con un DM ragionevole, che consente alcuni rilanci in caso di personaggi eccessivamente mediocri, questo metodo produrrà buoni risultati, e mi sembra il miglior compromesso tra tutti i possibili metodi di generazione di statistiche - per gli approcci di gioco in un Old School. C’era un tempo in cui la prospettiva sul mantenimento dell’equilibrio che si trovava in AD&D 1a/ 2a edizione mi ha convinto che i giocatori non dovessero avere il controllo completo sulla creazione dei loro personaggi, con metodi che ora considero quasi fascisti. Anche se non ho mai inflitto tali pene a nessun giocatore, ho segretamente creduto che l’unico modo corretto per tirare i dadi nella fase di creazione dei personaggi fosse quello suggerito dal metodo Uomo d’Acciaio (3d6, in ordine, per sei volte). Solo dopo che la 3a Edizione è stata pubblicata ho davvero abbracciato l’idea che, come se qualcuno una volta mi avesse convinto del contrario, “Non è un crimine per i PG essere bravi in qualcosa”, e ho iniziato a riconsiderare nuovamente il ragionamento fondamentale che si dovrebbe trovare dietro ai metodi di generazione del personaggio. Personaggi Medi Personalizzati Tirare sei volte 3d6 e disporre i risultati come si desidera. Inoltre, si possono di nuovo ritirare tutti i dadi solo se il personaggio ha una somma dei bonus pari a -3 o meno, o se non c’è nemmeno un punteggio pari a 12 o superiore. Il permesso di disporre a piacimento i punteggi è una cosa buona se si considerano i valori bassi prodotti dalla severa curva a campana fatta da 3d6, ma la soglia per i rilanci è stata eccessivamente abbassata, al limite del ridicolo. Sebbene debba riconoscere che i tiri medi saranno molto più bassi, una somma totale di -2 dei bonus accumulati (che NON meriterebbe un rilancio dei dadi) è una serie orribile di punteggi di caratteristica e indica un personaggio che, nonostante il nome di questo metodo, è INFERIORE date le sue capacità rispetto alla media. Mentre i giocatori di ruolo molto crudi, gli amanti del realismo e sadici e masochisti potrebbero apprezzare questo metodo io penso sia terribile - per QUALSIASI edizione - e non riesco a capire cosa diavolo avessero in mente quando l’hanno incluso. Personaggi Medi Casuali: Tirare sei volte 3d6 e assegnare i risultati nell’ordine in cui sono stati ottenuti (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma). Inoltre, si possono di nuovo ritirare tutti i dadi solo se il personaggio ha una somma dei bonus pari a -3 o meno, o se non c’è nemmeno un punteggio pari a 12 o superiore. Solamente in maniera marginale questo metodo è meno hardcore del 1° Metodo della 2a Edizione, ma solo perché fornisce una soglia minima per tirare nuovamente i dadi. Rispetto al metodo dei Personaggi Medi Personalizzati (qui sopra) è addirittura peggio, in quanto si dovranno giocare dei personaggi veramente di bassa qualità, magari di classi che non si volevano oppure ripetere un sacco di tiri per ottenere qualcosa che sia appetibile – persino per QUESTI bassi standard. Personaggi Potenziati: Usare i migliori 3 risultati dal lancio di 5d6, ripetere sei volte il procedimento, e distribuire i risultati a proprio piacimento. Tirare nuovamente tutte le caratteristiche se la somma dei modificatori risulta pari o inferiore a +2 o se non c’è nemmeno in punteggio pari a 15 o superiore. Sceglierei questo metodo se non fosse per il fatto che rende i personaggi davvero molto potenti per gli standard della 3a Edizione. I punteggi bassi sono TROPPO rari per i miei gusti, e i punteggi più alti diventano troppo comuni. Quello che preferirei, se potessi trovarlo, è un metodo che genera una diffusione di punteggi marginalmente più bassi e generalmente più alti su base coerente, pur dovendo ancora tirare i dadi (metodo casuale). Non vi è ancora una garanzia di ottenere Superman, ma dato il facile accesso ai bonus che troviamo nelle regole di D&D 3a Edizione esso è sempre più vicino. Forse questo metodo è utile per un tipo gioco davvero arduo, nonostante pensi che l’aumento progressivo degli ostacoli sia un approccio migliore per un mondo di gioco dalla difficile sopravvivenza, rispetto a uno fatto di Super-PG. D&D 4a Edizione In tutti i metodi esposti qui di seguito si determinano prima i punteggi delle caratteristiche e soltanto dopo si applicheranno i modificatori razziali. 1° Metodo - Serie Standard: Prendere questi sei numeri e assegnarli alle caratteristiche del personaggio come si preferisce: 16, 14, 13, 12, 11, 10. La serie standard soffre parzialmente dello stesso problema dell’Assortimento di Élite della 3.5, anche se è notevolmente migliorata. Avere un 16 tra i punteggi permette di avere un 18 in partenza grazie ai modificatori razziali, ma per il resto la serie rimane abbastanza simile a quella della precedente edizione. Il rischio principale è quello di creare personaggi “piatti”, senza nessuna differenza nei punteggi. E ovviamente l’impossibilità di personalizzare i punteggi rende questo metodo decisamente noioso. 2° Metodo - Punteggi Personalizzati: Iniziare con questi sei punteggi: 8, 10, 10, 10, 10, 10. Si hanno 22 punti che si possono spendere per migliorarli. Per aumentare un punteggio bisogna spendere un numero di punti indicato dalla tabella. Se si possiede un punteggio di 8 bisogna spendere 1 punto per portarlo a 9, o spenderne 2 per portarlo a 10. È necessario portare quel punteggio a 10 spendendo i punti sopra indicati prima di poterlo migliorare ulteriormente secondo la tabella. Citando il manuale della 4a Edizione “Usando questo metodo è possibile creare un personaggio estremamente dotato in un punteggio di caratteristica, ma al costo di valori più vicini alla media per le altre cinque.” Questo metodo permette di ottenere punteggi leggermente superiori a quelli della serie standard, cosa che apparentemente sembrerebbe condannarlo nella stessa nicchia. La 4a Edizione ha però una particolarità: ogni classe ha bisogno di due statistiche veramente alte, o anche tre in caso non si abbia effetti basati su Costituzione, ma si voglia essere discretamente resistenti. Il principale pregio di questo metodo è proprio la personalizzazione, tipica di ogni sistema a punti. Inoltre, viene diminuito il rischio delle caratteristiche “inutili”: si può avere una sola statistica sotto il 10 e nessuna di queste può scendere oltre l’8. Questo sistema è però ben lontano da essere quello perfetto: come il suo simile della 3.5, può generare serie abbastanza simili e riesce a funzionare veramente solo se usato con questa edizione, dato che nelle altre si assiste solitamente ad una maggiore necessità di punteggi alti. 3° Metodo - Tirare i Punteggi: Tirare 4d6 e sommare i tre numeri più alti ottenuti. Ripetere per sei volte questo procedimento e poi assegnare a propra scelta i sei numeri così ottenuti ai sei punteggi di caratteristica. Questo metodo determina, inoltre, una soglia minima e massima, ovvero se la somma di tutti i modificatori di caratteristica è inferiore a +4 (soglia minima) o superiore a +8 (soglia massima) prima di applicare i modificatori razziali. In questi due casi il DM potrebbe ritenere il personaggio troppo debole o troppo forte rispetto agli altri personaggi del gruppo e apportare qualche modifica ai punteggi per adattarlo meglio alle esigenze della sua campagna. Citando il manuale della 4a Edizione: “Ad alcuni giocatori piace l'idea di generare i punteggi di caratteristica casualmente. I risultati ottenuti in questo modo possono essere eccellenti o pessimi. Va considerato che la media dei punteggi ottenuti in questo modo tende ad essere leggermente peggiore di quella fornita nella serie standard. Se i tiri sono fortunati, il personaggio godrà di ottimi vantaggi, ma se escono dei brutti tiri, il personaggio risultante avrà grosse difficoltà. Questo metodo andrebbe quindi usato con cautela.” È sempre il solito metodo citato più volte nell’articolo, senza nessuna modifica. È importante notare la postilla fatta per il sistema precedente: in 4a Edizione c’è meno necessità di possedere molte statistiche alte. Un’altra differenza è l’abbassamento nella soglia massima dei punteggi, cosa che rende ancora più difficile creare personaggi con punteggi estremamente squilibrati. D&D 5a Edizione In tutti i metodi esposti qui di seguito si determinano prima i punteggi delle caratteristiche e soltanto dopo si applicano i modificatori razziali. Metodo Standard: Tirare sei volte 4d6, sommare i 3 migliori risultati che ne derivano, e distribuirli come si desidera tra le caratteristiche. Se tiriamo 4d6, e scartiamo il minore, il punteggio medio che otterremo sarà pari a 13 (con una probabilità di 13.27%), questo (soprattutto paragonato alle due precedenti edizioni) può sembrare un punteggio molto scarso. Non sono stato assoluto stavolta perché fortunatamente in questa edizione il problema di un bonus elevato (o di una pesante penalità) viene mitigato. L’Accuratezza Limitata (Bounded Accuracy) prevede, infatti, che il massimo punteggio raggiungibile da una caratteristica (senza possedere oggetti magici) è 20: chiunque, anche con dei tiri “medi”, ha la possibilità di raggiungerà questo limite nella caratteristica considerata più “importante” (secondo i gusti del giocatore) nel corso dei livelli (spendendo gli aumenti caratteristica ottenuti salendo di livello nella Classe). Le CD (molto meno inflazionate rispetto al passato) sono adesso fisse e un buon tiro di dado consente a chiunque (anche a coloro che non sono specialisti) di superare sovente la difficoltà data dal DM. Inoltre, il singolo bonus più grande in questa edizione è dato dal Bonus di Competenza (è un Bonus che parte da +2 al 1° livello che cresce fino a diventare un Bonus di +6 al 20° livello). In questa edizione se si è competente in qualcosa (un'arma, un tiro salvezza, un'abilità) si può sommare il Bonus di Competenza al tiro e questo consente di incrementare la possibilità di riuscita anche nel caso si sia stati poco fortunati durante la fase di creazione del personaggio. Dalla mia personale esperienza, visto che i numeri sono molto piccoli e limitati dal sistema stesso, anche un personaggio che ha un modificatore di +3 nella sua l’abilità primaria non si sente surclassato rispetto a un personaggio della stessa classe che però ha un bonus di +5 (e che quindi ha scelto di incrementare fino a 20 la sua caratteristica principale). Vorrei, fatte queste considerazioni, sbilanciarmi pesantemente al riguardo: esclusi sei tiri veramente penosi, questo è forse il sistema che meglio si adatta alla creazione casuale del personaggio, poiché il personaggio che ne deriva difficilmente sarà considerato “inadeguato”! Qui i “tiri medi” sono più che sufficienti. L’unica critica che mi sento di muovere è la seguente: si poteva stabilire (come avviene nelle precedenti edizioni) una soglia minima sotto la quale si procede a tirare di nuovo i tutti i dadi. Serie Standard: Prendere questi sei punteggi e assegnarli alle caratteristiche del personaggio come si preferisce: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Non c’è molto da dire su questo metodo, è stato già esplorato nelle precedenti edizioni. Sicuramente questo è il metodo più noioso e piatto dell’edizione. Variante - Personalizzare i Punteggi di Caratteristica: Si hanno 27 punti, che si possono spendere come si vuole per acquistare il punteggio che si desidera in una data caratteristica. Il costo è indicato in una tabella, e si parte da un minimo di 8 (costo di 0 punti) fino ad un massimo di 15 (costo di 9 punti). Mentre i costi che vanno dal punteggio di 8 fino al punteggio di 13 aumentano di una unità (cumulativa), i punteggi successivi (14 e 15) hanno un incremento di costo cumulativo pari a 2 unità. Va fatto notare che il metodo della Serie Standard è una derivazione di questo sistema di generazione del personaggio: a mio modesto parere, quindi, non c’è motivo di usare la Serie Standard, a meno che non sia il giocatore stesso a volerla acquistare. Non adoro particolarmente i metodi che prevedono l’acquisto dei punteggi (preferisco assolutamente tirare i dadi). Devo però ammettere che spesso, anche a detta dei giocatori, tali metodi permettono di creare dei personaggi le cui caratteristiche sono esattamente il riflesso di quello che aveva in mente il giocatore. Fonte dell'articolo: http://home.earthlink.net/~duanevp/dnd/stat_generation.htm
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  37. Penso che Brillacciaio intendesse che se se stai tirando, significa che puoi non fare qualcosa. Se non tiri, la fai sicuramente. Cioè, tirare un dado è una cosa negativa, non tirarlo è positiva. Quindi sei scoraggiato a tirare i dadi, in linea di massima non è una bella cosa. Credo. Concordo con @The Stroy sui personaggi tutti uguali da point buy By the way, anche a me per una campagna OS piace il metodo 4d6 drop lowest, in ordine, ritirane uno e scambia di posto due. Comunque una cosa che l'autore non argomenta è quanto buona sia un tipo di generazione caratteristiche rispetto a classi SAD/MAD. Esempio: il point buy avvantaggia le classi pesantemente SAD tipo un mago, che un 18 può pure permetterselo. Mentre i sistemi in ordine avvantaggiano un MAD (ha bisogni di tutte, quindi l'ordine è meno importante). Pensandoci per il MAD/SADismo si potevano creare meccanismi "class-specific": es. Monaco della 3.5 parte con un point buy più alto, oppure 5 può aggiungere 1 ad una caratteristica, etc. (chiaro che soluzioni del genere sono comunque meno eleganti che risolvere i problemi di maddismo all'interno della classe stessa) Però secondo me un problema poco affrontato è la volontà dei giocatori di avere un personaggio parimenti funzionale che però abbia delle dump stat inusuali per la classe che gioca. Quanti di noi in 3.5 o Path, minmaxxando un po' (sia con point buy che con lanci) hanno messo esempio Car 8 o Int 8, "sporcando" il personaggio? In questo caso non si può risolvere il meccanismo all'interno della classe, perché quel Carisma 8 rimane e nel bene o nel male sei costretto ad interpretarlo così. Oppure rinunci al 16 in Forza. Cioè c'è un trade-off che secondo me potrebbe essere eliminato con un meccanismo di generazione delle stat class specific alternativo. Esempio brutto ma di prova: nella descrizione di ogni classe vengono segnate le stat importanti e le dumb stat. Il point buy per le due cose è separato. Es. Guerriero: stat importanti: For, Des, Cos; Dumb: Int, Sag, Car. Hai un point buy di es. 20 per le stat importanti, e 10 per le dumb stat (coi numeri 20 e 10 non so cosa succede, è per dire). Il fatto che siano separati elimina il trade-off tra giocare un Guerriero super efficiente e egiocare un Guerriero che non sia un idiòta sociale. Però uno dice: in effetti il trade off è un pochino realistico: Conan il Barbaro è fortissimo ma scemo, e ci sta, e così via. Un meccanismo per ricalcare questa dinamica e non eliminare completamente il trade-off potrebbe essere ad esempio la possibilità in effetti di tradurre i punti dumb in punti delle caratteristiche importanti, ma con un meccanismo meno che proporzionale o comunque che tassi il trasferimento. Esempio brutto ma di prova 2: si possono shiftare i punti delle dumb stat in punti delle caratteristiche principali in un rapporto di 4 a 1. Quindi si può avere o 20 per le importanti e 10 per le dumb oppure 22 per le importanti e 2 per le dumb, etc. Se la tassa è abbastanza alta anche il Barbaro ci penserà due volte volte a mettere 17 anziché 16 a Forza e beccarsi 8 in Sag anziché 12, per i benefici (meccanici, non ruolistici) che quel Sag da. Trovare i numeri esatti è un po' arte e scienza, ma dovrebbe essere abbastanza semplice. (Oppure, sempre sulla generazione class specific, si potrebbe pensare ad un meccanismo di generazione misto di point buy per le stat importanti e di lancio per le dumb stat. Quindi esempio: tutti i Barbari sono più o meno gli stessi in quanto a Forza, ma variano molto in quanto a Intelligenza e Carisma) In generale poi secondo me è stata poco esplorata l'idea (letta solo in tipo due sistemi di generazione su decine) di un sistema misto point - casuale. Esempio, per la 5e, si potrebbero avere di base 24 punti, più 1d6 tirati. Oppure 20 più 3d4 (non 2d6 per la minore varianza chiaramente). In generale secondo me un sistema carino sarebbe un point buy con una parte fissa e una parte casuale, e comunque separato class specific tra importanti e dumb, e con un meccanismo che tassi molto il trasferimento dal point buy delle dumb a quelle importanti. Chiaro è umboco ppiù comblicato
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  38. In realtà dipende sempre dallo stile di gioco che piace di più alla gente, non scadiamo nella solita categorizzazione stantia "role vs roll".
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  39. Francamente, ciò che scrivi può aver senso soltanto se s'ignorano letteralmente le edizioni di D&D più vecchie. Assolutamente d'accordo. Il punto è che in alcune edizioni il peso meccanico dei punteggi di caratteristica è decisamente minore rispetto a quello delle più recenti incarnazioni del gioco e questo è un aspetto secondo me che non va sottovalutato.
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  40. Si sente parecchio (troppo) che l'autore proviene dalla vecchia scuola. In un O/B/AD&D, dove fra un guerriero e l'altro in effetti cambiavano solo i punteggi di caratteristica, un point buy o un array avrebbe potuto effettivamente creare una serie di PG fotocopia, ma nei D&D recenti, dove esistono talenti, CdP, poteri e sottoclassi non ha letteralmente alcun senso muovere certe obiezioni. Anzi, il gioco funziona tanto meglio quanto più il giocatore può crearsi esattamente il PG che desidera, quindi un PB/array è più desiderabile.
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  41. Ci sono giochi dove vanno assolutamente tirati i dadi (mi viene in mente Nameless Land ora, non so perché) e giochi in cui tirare i dadi è una punizione. D&D è di questo secondo tipo.
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  42. Moggo Din Onestamente? Non mi frega proprio niente degli ospiti. Di cose strane, da come mi sembra di capire, ne stanno accadendo parecchie ultimamente e il nostro ingresso è uno di quelli. Certo, mi dà un po' fastidio che ora facciano entrare cani e porci. E per porci intendo gli uma, indipendentemente dal colorito. Per ora sono solo felicissimo di stare qui in mezzo agli Adnur; è la mia prima parata ufficiale!
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  43. Tass Finalmente ben riposato il Kender si svegliò pronto a vivere nuove e meravigliose avventure. Una cosa poteva ben dirla dei suoi compagni: con loro non ci si annoiava mai! Ehi vecchio sveglia! Disse scuotendo Flint. Indossa il tuo elmetto e andiamo che magari si parte! concluse entusiasta. Un salto a controllare il fortino di Fitzban ed era pronto.
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