Campioni della Community
-
shadyfighter07
Circolo degli Antichi7Punti1.482Messaggi -
CreepyDFire
Circolo degli Antichi5Punti355Messaggi -
Psyco
Ordine del Drago5Punti54Messaggi -
Maxwell Monster
Circolo degli Antichi3Punti1.327Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/10/2026 in tutte le aree
-
TdS Dungeon World
3 puntiCiao a tutti e grazie per avermi accettato. Cosa sono io oltre ad una sorta di prezzemolo ambulante che sta dapertutto? Vedo che a livello di menare le mani il party è sbilanciato. Potrei fare il barbaro. Come seconda opzione il bardo, classe che adoro in DW e non solo ma forse è meglio qualcuno più da prima linea. Daje....barbarella 💪3 punti
-
Monster Mythology: Gorellik il Solitario
Testo originale di AuldDragon: Gorellik the Loner Introduzione dell'autoreUn tempo Gorellik era il principale patrono degli gnoll e dei flind, ma quando queste razze si sono rivolte ad altri dèi è caduto nell'abbandono e ha perso potere. Ho sempre pensato che fosse una divinità sottovalutata nel gioco e un personaggio piuttosto interessante. Ho cercato di arricchirne un po' la storia con qualche ulteriore congettura sulle sue origini e di renderlo una divinità più utile ai DM che vogliono creare culture gnoll più varie. Buona lettura! Gorellik_scheda.pdf Gorellik(il Solitario, il Re delle Iene, il Re Iena, lo Spezzaossa, il Rosicchiamidollo) Semidivinità dei Piani, CM Portfolio: caccia, iene, ienodonti Alias: nessuno Nome del reame: nessuno/vaga Superiore: nessuno Alleati: nessuno Nemici: Yeenoghu Simbolo: una testa di ienodonte bianca e screziata Allineamento dei fedeli: LN, N, CN, LM, NM, CM Un tempo divinità principale di un piccolo ma variegato pantheon gnoll, Gorellik (GOR-el-ick) è caduto nell'oscurità e nell'irrilevanza. Caccia con il branco dei suoi servitori ienodonti per i piani caotici inferiori, senza considerare alcun luogo una dimora permanente. Con il trascorrere delle ere ha trovato conforto nella semplice ferocia di una forma bestiale e ormai ben poco gli importa al di fuori della caccia alle prede insieme al branco che lo accompagna. La maggior parte degli gnoll e dei flind ricorda a malapena il proprio antico signore, in gran parte perché nei loro miti manca una storia della creazione mediante la quale egli possa esercitare la propria influenza. Si dice che, durante le sue antiche peregrinazioni, quando era una divinità più potente e ammirata per forza e possanza, abbia incontrato la giovane razza degli gnoll. Già allora era conosciuto come il Re delle Iene e insegnò alle razze gnoll a dominare e addomesticare iene e ienodonti come cacciatori e guardiani. È sempre stato un solitario e non ha mai considerato alcun'altra divinità una parente o una compagna, neppure le altre potenze del nascente pantheon gnoll sul quale esercitava il proprio dominio. Senza una mitologia che tenesse unito il pantheon e vincolasse a lui gli gnoll, i suoi seguaci cominciarono a rivolgersi ad altri dèi più potenti, poiché aveva insegnato loro fin troppo bene ad apprezzare la forza. In un primo momento guardarono alla progenie di Annam, invidiando l'altezza e la forza dei giganti e sperando di poter ottenere un potere analogo mediante il culto. Alla fine, tuttavia, la maggior parte si rivolse a Yeenoghu, l'autoproclamato Principe Demone degli Gnoll, per il potere magico e clericale che prometteva e per la forma da lui prescelta, tanto simile alla loro. Alcuni devoti rimasero fedeli agli antichi dèi, ma la mancanza di un culto fece morire e scomparire lentamente quasi tutto il pantheon, dimenticato perfino dai sapienti esperti del divino. Rimasero soltanto il Re delle Iene e Refnara, dea della paura. Le origini dello stesso Gorellik si perdono nelle nebbie della preistoria. È noto che non ebbe alcuna parte nella creazione degli gnoll e dei flind; fu semplicemente attratto da loro per la somiglianza di carattere. Le congetture dei sapienti si concentrano sul suo lato animalesco: alcuni lo ritengono uno spirito animale asceso, oppure persino un signore degli ienodonti o delle iene proveniente dalle Terre Bestiali, capace di compiere quel passo che a ben pochi di loro riesce e diventare una divinità a tutti gli effetti. Al culmine del proprio potere era almeno una potenza minore e forse addirittura una potenza intermedia, ma l'abbandono del suo culto in favore di altri lo ha ridotto a poco più di una semidivinità, appena più potente di Refnara, l'altra superstite del pantheon gnoll. I due non hanno contatti da secoli, se non da più tempo ancora. Gorellik non si interessa più abbastanza alle attività degli altri dèi da prestarvi attenzione o serbare rancore, con l'unica eccezione dello stesso Yeenoghu. Nutre un odio profondo e ribollente per il signore tanar'ri e sogna di ucciderlo un giorno. Negli ultimi anni la situazione di Gorellik potrebbe stare cambiando leggermente. Il Periodo dei Disordini nel Realmspace sembra avergli mostrato con brutale chiarezza il declino del proprio culto e da allora ha cominciato lentamente a trasformare i suoi servitori sacerdotali, concedendo loro più poteri e creando un ordine di sacerdoti specialisti incaricato di guidare i fedeli. Sembra ormai evidente che desideri ristabilire la propria antica preminenza fra gli gnoll e che stia operando attivamente per raggiungere tale obiettivo. Gorellik è ancora in grado di inviare il proprio unico avatar sul Primo Piano Materiale, una delle ultime vestigia del suo antico potere, ma negli ultimi secoli lo ha fatto soltanto di rado. In generale preferisce ricorrere alle manifestazioni, sebbene queste siano frequenti soltanto in confronto alle apparizioni dell'avatar. Quando lo manifesta, le sue azioni sono state imprevedibili: spesso corre con un branco di iene oppure compare davanti a una tribù gnoll e ne pretende la venerazione. Dato il ruolo più attivo assunto negli ultimi anni, è probabile che l'avatar diventi una presenza più comune nella vita dei suoi seguaci. Avatar di GorellikRanger 23, Sacerdote 12 Gorellik appare come uno gnoll alto e spelacchiato oppure come un ienodonte bianco e fulvo dalla pelliccia screziata, senza preferire una forma all'altra. Come gnoll indossa abiti e armature logori, adatti al terreno e al clima. In entrambe le forme ha le orecchie lacere e molte cicatrici piccole e rimarginate da tempo; nel complesso ha sempre un aspetto trasandato, malcurato e vagamente malaticcio. Usa incantesimi delle sfere accessibili ai suoi sacerdoti e predilige quelli delle sfere Animale, Protezione e Viaggiatori. CA 0; MV 12 o 30; PF 150; THAC0 −4; #ATT 2 o 1 Danni 1d6+7 (lancia +2, +5 For) oppure 1d6+7 (arco lungo +1, freccia leggera +1, +5 For) oppure 3d8 (morso) RM 10%; TAGLIA G (alto 2,7 m oppure lungo 3,7 m) For 18/95, Des 18, Cos 16, Int 12, Sag 12, Car 15 Incantesimi P: 6/5/5/3/2/2 Tiri Salvezza: PVMM 3; VBB 5; PM 4; Soffio 4; Inc 6 Attacchi e difese speciali: Gorellik può passare dalla forma di ienodonte a quella di gnoll e viceversa in un round, ogni volta che lo desidera; la trasformazione gli fa recuperare 3d6 punti ferita. In forma di gnoll brandisce Corno d'Orice, una lancia +2 la cui punta è ricavata dal corno di un Signore degli Orici ucciso dal Solitario molto tempo fa nelle Terre Bestiali. Qualsiasi creatura con Intelligenza inferiore a Media colpita dalla lancia deve superare un tiro salvezza contro paralisi oppure rimane stordita per 1d4 round. Gorellik porta anche un arco lungo +1 noto come Flagello dei Cervi e una faretra contenente 18 frecce leggere +1, che si ricostituiscono ogni giorno. Qualsiasi animale normale colpito da una di queste frecce deve superare un tiro salvezza contro morte oppure viene ucciso. In forma di ienodonte, Gorellik morde una volta per round e infligge 3d8 danni. Se riesce a mordere un arto, evento che si verifica con una probabilità del 50% a ogni colpo, ne frantuma le ossa secondo le regole a pagina 104 di Player's Option: Combat & Tactics. Una volta per turno può emettere una risata agghiacciante che costringe tutti coloro che si trovano entro 45 metri a effettuare un tiro salvezza contro paralisi; chi lo fallisce subisce gli effetti dell'incantesimo da mago di 4° livello paura (fear). Nel 50% dei casi Gorellik è accompagnato da 2d4 membri del proprio branco: ienodonti della taglia più grande (PF 40, Danni 3d4+3, DS preghiera (prayer) permanente, ML 18). Il Re delle Iene può comunicare a volontà con iene e ienodonti e, una volta per round, può impartire un singolo comando (command) a un individuo di una delle due specie oppure a uno gnoll, in aggiunta a qualsiasi altra azione intraprenda. Nessun mammifero carnivoro naturale lo attacca e quattro volte al giorno può affascinare mammiferi carnivori (charm carnivorous mammal), come l'incantesimo da sacerdote di 2° livello affascinare persone o mammiferi (charm person or mammal). Gorellik è immune alle armi con incantamento inferiore a +1 e non subisce gli effetti di alcun incantesimo nocivo della sfera Animale. Altre manifestazioniGorellik manifesta raramente il proprio potere ai fedeli: preferisce che superino i problemi mediante la propria forza e i poteri che concede loro. In occasioni molto rare, quando giudica un obiettivo troppo importante perché possa fallire oppure nota che una terza parte, quasi sempre Yeenoghu, sta facendo pendere la bilancia contro di loro, può inviare uno degli ienodonti del proprio branco descritto sopra in aiuto dei seguaci. Infine, nelle circostanze più eccezionali, può manifestare direttamente il proprio potere su un gruppo di fedeli. Per tutta la durata del beneficio, il pelo o i capelli dei seguaci diventano bianchi e fulvi a chiazze; essi ottengono gli effetti degli incantesimi preghiera (prayer) e aiuto (aid) e diventano completamente immuni alla paura magica. Gorellik è servito soprattutto da iene e ienodonti. Tuttavia, a volte opera per mezzo di tanar'ri bar-lgura, bestie distorcenti, gnasher normali e alati, leucrotta maggiori e minori, shadow hound, tyrg, vorr e iene mannare. Il Solitario invia raramente presagi ai propri seguaci; quando lo fa, assumono solitamente la forma di un verso di iena privo di una fonte visibile. Il tipo specifico di vocalizzazione indica piacere o disappunto e Gorellik si aspetta che i fedeli conoscano le iene abbastanza bene da comprenderne da soli il significato. La chiesaClero: chierici, sacerdoti specialisti, sciamani Allineamento del clero: LN, N, CN, LM, NM, CM Scacciare non morti: Ch: sì; SS: speciale; Sci: no Comandare non morti: Ch: no; SS: no; Sci: no Tutti i chierici, i sacerdoti specialisti e gli sciamani di Gorellik ricevono Religione (gnoll) come capacità non relativa alle armi bonus. Tutti i sacerdoti devono acquisire la capacità non relativa alle armi Caccia. A causa dell'antipatia di Gorellik per Yeenoghu, i suoi chierici non possono comandare i non morti, ma possono invece scacciarli. Il Solitario è particolarmente permissivo riguardo all'allineamento dei sacerdoti: finché rispettano i suoi insegnamenti e adempiono i doveri che ci si aspetta da loro, è lieto di concedere loro incantesimi. Da molto tempo Gorellik ha perso la propria posizione di rilievo nella vita spirituale degli gnoll e il suo antico ruolo di divinità principale della razza è quasi dimenticato. Le tribù gnoll che venerano ancora il Solitario sono in genere quelle che hanno rifiutato Yeenoghu o i culti dei giganti; spesso nutrono grande ostilità verso coloro che considerano traditori perché seguono usurpatori e falsi dèi. L'unico culto che possa coesistere con quello di Gorellik è quello di Refnara, un'altra antica divinità gnoll caduta nell'oscurità, sebbene il rapporto fra le due fedi sia piuttosto teso. I fedeli del Re delle Iene costruiscono pochi templi, poiché ritengono che gli spazi aperti siano i luoghi migliori in cui venerare la propria divinità. Quando ne edificano uno, lo collocano solitamente in una grotta superficiale poco profonda, dotata di un ingresso ben nascosto. Prediligono gli ambienti naturali e modificano ben poco le caverne, limitandosi a livellare e levigare il pavimento. Pelli di animali decorano il suolo e le pareti, mentre i trofei di caccia vengono spesso collocati nelle nicchie naturali oppure montati in alto sui muri. Gli altari si trovano solitamente al centro della parete più interna, dietro a una fossa per il fuoco sacrificale mantenuta sempre accesa. L'altare è tenuto costantemente pulito e in genere è realizzato in calcare chiaro; su di esso vengono conservate le reliquie sacre del sacerdozio e non viene mai usato per i sacrifici. Molto più comuni dei templi sono i semplici santuari trasportabili insieme a una tribù nomade. Di solito assumono la forma di una piccola fossa per il fuoco, sormontata da un arco di ossa sul quale è posto un teschio di iena o di ienodonte. I novizi di Gorellik sono chiamati Cuccioli o Cucciolotti. I sacerdoti a pieno titolo sono noti come Membri del Branco e il clero nel suo complesso come Branco di Gorellik. Il sacerdozio non usa titoli individuali, fatta eccezione per il sacerdote più potente, chiamato Signore del Branco. Il resto del clero segue una gerarchia fondata esclusivamente sul potere personale e tutti i sacerdoti minori devono mostrare deferenza verso i confratelli più potenti. I sacerdoti specialisti sono chiamati Maestri di Caccia. Sebbene siano un'aggiunta molto recente al clero, hanno scalato rapidamente i ranghi. Il clero di Gorellik comprende gnoll (75%), flind (20%), iene mannare (4%) e pochi membri di altre razze (1%). Il sacerdozio è piuttosto egualitario: circa il 59% dei membri è di sesso maschile e il resto di sesso femminile. Gli sciamani dominano nettamente il clero di Gorellik (72%); tuttavia, quando i diversi gruppi sono riuniti, chierici (20%) e sacerdoti specialisti (8%) occupano invariabilmente i ranghi più elevati del sacerdozio. DogmaLa caccia è vita. Gioite dell'ebbrezza della caccia. Una tribù che non caccia è troppo debole per sopravvivere. Forza e resistenza sono le chiavi per abbattere le prede. Il branco di caccia è un'unica cosa: i suoi membri vivono e muoiono insieme, e così devono fare le tribù. Cercate sempre il potere e la forza e cercate sempre di abbattere una preda più grande. Cacciate i seguaci dell'usurpatore Yeenoghu: sono la preda più grande di tutte. Attività quotidianeLa caccia è il dovere principale dei sacerdoti di Gorellik. Essi guidano le battute e sono quindi i primi responsabili del sostentamento della tribù. Insegnano alle giovani generazioni a cacciare, seguire tracce e uccidere le prede. Anche gli allenamenti di forza e resistenza sono frequenti, affinché il loro popolo abbia maggiori possibilità di affrontare creature più grandi e sfiancarle nella corsa. L'ebbrezza della caccia e la vittoria ottenuta abbattendo una preda sono per loro fonti di particolare piacere. Il tipo di preda non ha importanza per il Re delle Iene, ma molti fedeli hanno scelto creature intelligenti come bersagli prediletti per la sfida che rappresentano. Due volte al mese, durante i quarti di luna, i sacerdoti devono bruciare come offerta il cuore o il fegato di una preda uccisa di recente dalla tribù. In questo modo ringraziano Gorellik per aver insegnato agli antichi gnoll le tecniche di caccia e per la guida e la protezione che continua a offrire nelle battute future. Cerimonie importanti e giorni sacriAl di fuori dei sacrifici celebrati due volte al mese, i sacerdoti di Gorellik osservano pochi giorni sacri. Si tratta in genere di ricorrenze locali che celebrano una caccia famosa o importante. Il Solitario non richiede altre celebrazioni o altri sacrifici, sebbene non li scoraggi. Centri di culto principaliNon si conoscono grandi templi di Gorellik, in parte a causa della natura nomade di molti suoi fedeli. Finora le tribù sedentarie che hanno costruito templi sono riuscite a mantenerne segreta l'ubicazione. Ordini affiliatiSebbene Gorellik non abbia ritenuto opportuno creare ordini marziali nel proprio clero, è piuttosto popolare fra gli gnoll che hanno intrapreso la professione di cacciatori di taglie. Costoro riconoscono gli evidenti parallelismi fra il ruolo che svolgono nella società e gli insegnamenti del dio. Inoltre, numerose iene mannare hanno adottato il Re delle Iene come patrono e ne hanno diffuso il culto in comunità molto lontane di quei licantropi. Infine, nel Greyspace opera un vascello spelljammer di classe Wasp, capitanato da una coppia di sacerdoti specialisti gnoll gemelli la cui unica missione consiste nel dare la caccia a tutti i sacerdoti gnoll e flind di Yeenoghu esistenti. Si dice che, quando erano ancora novizi, abbiano assistito al massacro della propria tribù da parte di ghoulmaster di Yeenoghu e che da allora siano rimasti quasi folli. Paramenti sacerdotaliL'abbigliamento cerimoniale del clero di Gorellik comprende un mantello ricavato dalla pelle intera di un grande mammifero predatore. Sono preferiti gli ienodonti, ma sono comuni anche pelli d'orso, di leone e di altri animali simili. Sotto il mantello i sacerdoti tengono il petto nudo durante l'estate e indossano una camicia dai colori vivaci, ricoperta di ossa, denti, artigli e altri piccoli monili provenienti dalle bestie cacciate. In ogni stagione portano lunghi kilt decorati allo stesso modo; le calzature sono facoltative, ma gli stivali sono comuni. Talvolta indossano anche un elmo ricavato da un teschio animale, soprattutto di ienodonte o di cervo. Il simbolo sacro del sacerdozio è il lungo dente canino di un mammifero; come per ogni altra cosa, sono preferiti i canini di ienodonte. Abbigliamento da avventuraDurante la caccia, i sacerdoti di Gorellik prediligono abiti leggeri che non limitino i movimenti. Le armature di cuoio sono comuni e gli indumenti sono solitamente color fulvo, giallo o marrone, così da confondersi meglio con l'ambiente. Quando combattono contro altri umanoidi e creature intelligenti, indossano armature più pesanti, soprattutto cotte di maglia, per godere di una protezione maggiore. Come armi prediligono lance, archi, giavellotti e fionde. Sacerdoti specialisti: Maestri di CacciaRequisiti: Forza 11, Costituzione 10, Saggezza 11 Requisito primario: Saggezza Allineamento: LN, N, CN, LM, NM, CM Armi permesse: qualsiasi Armature permesse: qualsiasi fino alla cotta di maglia, senza scudo Sfere maggiori: Basilare, Animale, Divinazione, Guarigione, Protezione, Evocazione, Viaggiatori, Tempo atmosferico Sfere minori: Combattimento, Creazione, Necromanzia, Sole Oggetti magici permessi: come i chierici Capacità richieste: Caccia, Lancia Capacità bonus: Addestrare animali (scegliere una specie: iena o ienodonte), Seguire tracce I Maestri di Caccia devono essere gnoll, flind, vorr o iene mannare. I Maestri di Caccia non possono essere multiclasse. I Maestri di Caccia possono scegliere senza penalità le capacità non relative alle armi del gruppo dei guerrieri. I Maestri di Caccia possono seguire tracce come ranger. I Maestri di Caccia possono scacciare ghoul e ghast come se fossero di due livelli superiori e ne influenzano il 50% in più. Tuttavia, scacciano tutti gli altri non morti come se fossero di due livelli inferiori. Possono inoltre scacciare gli shoosuva (vedi la voce di Yeenoghu) come se fossero mummie. Tre volte al giorno, i Maestri di Caccia possono lanciare amicizia con gli animali (animal friendship), come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello, e parlare con gli animali (speak with animals), come l'incantesimo da sacerdote di 2° livello; entrambi funzionano soltanto con iene e ienodonti. Al 3° livello, i Maestri di Caccia possono lanciare risata incontenibile di Tasha (Tasha's uncontrollable hideous laughter), come l'incantesimo da mago di 2° livello, oppure richiamare animale (call animal), come l'incantesimo da sacerdote di 2° livello descritto in Priest's Spell Compendium, vol. I, una volta al giorno. Con questa capacità possono richiamare soltanto una iena. Al 6° livello, i Maestri di Caccia possono lanciare richiamare il branco (call pack), come l'incantesimo da sacerdote di 3° livello descritto in Priest's Spell Compendium, vol. I, una volta al giorno. Con questa capacità possono richiamare soltanto iene. Al 9° livello, i Maestri di Caccia possono lanciare Spezzaossa (bone crusher), come l'incantesimo da sacerdote di 4° livello, oppure richiamare il branco (call pack), come l'incantesimo da sacerdote di 3° livello, una volta al giorno. Con questa capacità possono richiamare soltanto ienodonti. Al 12° livello, i Maestri di Caccia possono lanciare mente del branco (pack mind), come l'incantesimo da sacerdote di 5° livello, una volta al giorno. Incantesimi di Gorellik1° livelloProfumo ipnotico (Hypnotic Scent)(Sac 1; Incantamento/Charme) Sfera: Animale R. d'azione: 0 Componenti: S Durata: 1 round/livello Tempo di lancio: 4 Area d'effetto: raggio di 4,5 m Tiro salvezza: nega Con questo incantesimo, il sacerdote può emanare feromoni speciali capaci di ipnotizzare 1d6 creature nell'area d'effetto. Gli individui, che devono essere in grado di percepire o elaborare gli odori, diventano vulnerabili a una suggestione (suggestion), vale a dire una richiesta breve e apparentemente ragionevole, come descritto nell'omonimo incantesimo da mago di 3° livello. La richiesta deve essere formulata dopo il lancio di profumo ipnotico (hypnotic scent); fino a quel momento, non è possibile sapere se l'incantesimo abbia avuto successo. La suggestione successiva non è un incantesimo, ma una semplice esortazione pronunciata ad alta voce: perché profumo ipnotico funzioni, l'incantatore deve parlare una lingua compresa dalla creatura. Chi supera il tiro salvezza non subisce l'influenza ipnotica. Una creatura che lo fallisce non ricorda di essere stata vittima di un incantesimo, ma soltanto di aver sentito un odore gradevole e piacevole. 2° livelloSguardo ammaliante (Mesmerizing Gaze)(Sac 2; Incantamento/Charme) Sfera: Charme R. d'azione: 18 m Componenti: S Durata: speciale Tempo di lancio: 5 Area d'effetto: 1 creatura Tiro salvezza: speciale Quando lancia questo incantesimo, un sacerdote può ammaliare le creature fissandole negli occhi. Per subire l'effetto, un bersaglio deve possedere Intelligenza bassa o superiore e almeno un occhio non composto. L'incantatore può concentrare lo sguardo su una creatura per round, rinunciando a lanciare incantesimi o attaccare. Le creature prese di mira devono superare un tiro salvezza contro incantesimi per evitare gli effetti dello sguardo. Quelle che cadono sotto l'influsso di sguardo ammaliante (mesmerizing gaze) rimangono inerti, con un'espressione vacua. Non attaccano e non compiono alcuna azione per difendersi, perdendo i bonus di Destrezza, ma possono essere condotte altrove da un'altra persona. Rimangono in stato di torpore per 1d4 round, più 1 round per livello dell'incantatore. Il sacerdote può influenzare una creatura ogni 2 livelli raggiunti, una per round; non può attaccare né lanciare un altro incantesimo in alcun round nel quale usi lo sguardo ammaliante. Sguardo ammaliante termina dopo un turno, anche se l'incantatore non ha ancora influenzato il numero massimo di creature. 4° livelloSpezzaossa (Bone Crusher)(Sac 4; Incantamento/Charme, Necromanzia) Sfera: Animale R. d'azione: 0 Componenti: V, S, M Durata: speciale Tempo di lancio: 7 Area d'effetto: l'incantatore Tiro salvezza: speciale Questo incantesimo conferisce all'incantatore una forza prodigiosa nel morso, sufficiente a frantumare le ossa degli arti. Una volta incantate le mascelle, l'incantatore deve effettuare contro un bersaglio un tiro per colpire senza modificatori per portare a segno il morso, che infligge 3d4 danni. Le vittime prive di armatura o protette soltanto da una cotta di maglia o da un'armatura morbida, come cuoio, imbottita o pelle, devono superare un tiro salvezza contro morte oppure subiscono la frattura dell'osso dell'arto morso, secondo le regole a pagina 104 di Player's Option: Combat & Tactics. Il DM decide quale arto venga frantumato in base alla situazione di combattimento e al nemico attaccato. Se l'arto è protetto da un tipo di armatura diverso da quelli elencati sopra, l'armatura deve superare un tiro salvezza contro colpo devastante oppure viene distrutta; la vittima non subisce ulteriori danni e deve essere attaccata di nuovo perché possa riportare danni o subire la frattura dell'arto. Le creature con pelle simile alla pietra o al metallo, oppure protette da incantesimi come pelle di pietra (stoneskin), non possono essere ferite da questo incantesimo. Il sacerdote può effettuare uno di questi attacchi per round, rinunciando ad altri attacchi o al lancio di incantesimi, sebbene possa rinunciare al morso per eseguire i normali attacchi in mischia. Il potere conferito dall'incantesimo termina dopo che il sacerdote ha effettuato un attacco ogni 3 livelli raggiunti, indipendentemente dal loro successo, oppure dopo 24 ore. Le componenti materiali sono il simbolo sacro del sacerdote e un dente appartenuto a un qualsiasi grande carnivoro. 5° livelloMente del branco (Pack Mind)(Sac 5; Incantamento/Charme) Sfera: Animale R. d'azione: 1,6 km Componenti: V, S, M Durata: speciale Tempo di lancio: 1 turno Area d'effetto: 3 creature + 1 creatura/livello Tiro salvezza: nessuno Quando viene lanciato, questo incantesimo crea un legame fra tre o più gnoll, compresi i flind, unendoli in una «mente collettiva» che ne accresce le capacità e permette loro di agire come una singola unità. Per lanciarlo correttamente sono necessari almeno tre gnoll e una creatura deve fungere da capobranco; quest'ultimo rappresenta la mente «dominante» del gruppo. Non è necessario che il sacerdote sia il capobranco, ma deve far parte del branco per tutta la durata dell'incantesimo. Se il sacerdote abbandona il branco o viene ucciso, l'incantesimo termina. Lo stesso accade se il numero dei membri scende in qualsiasi momento al di sotto di tre. L'incantesimo non dura mai più di 24 ore. Una volta lanciato, mente del branco (pack mind) conferisce a ciascun membro un bonus di +1 ai tiri per colpire e un bonus di −1 all'iniziativa ogni tre creature unite dall'incantesimo. Tre membri ottengono quindi un bonus di +1, sei un bonus di +2 e così via. Inoltre, la probabilità di sorprendere i membri del branco diminuisce di 1 ogni tre membri. Anche la capacità del branco di seguire tracce aumenta: i suoi membri possono farlo come se possedessero la capacità non relativa alle armi Seguire tracce con un punteggio di 16, ottenendo un bonus di +1 ogni tre componenti del branco, fino a un massimo di 19. Inoltre, tutti sanno quando uno di loro viene attaccato o sta attaccando. Il capobranco è una componente fondamentale della mente del branco. A volontà può impartire un comando (command) a qualsiasi altro membro, come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello. Dopo il lancio può anche ammettere altri gnoll nel branco, fino a un massimo di venti creature; alcune di esse possono essere iene o ienodonti. Poiché il capobranco è il perno della mente del branco, la sua presenza è essenziale per l'incantamento. Se viene ucciso o separato con la forza dalla mente del branco mediante poteri psionici o incantesimi, la magia si spezza immediatamente. La componente materiale è una catena lunga almeno tre maglie, una per ciascun membro del branco al momento del lancio. L'oggetto non viene consumato e può essere riutilizzato. Tutti gli articoli della serie Monster Mythology Tutte le schede tradotte nella sezione Download. Crediti Il Monster Mythology Update Project è opera di AuldDragon, che ringraziamo per averci concesso il permesso di tradurlo in italiano. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog Traduzione italiana a cura di dragonslair.it. View full publication2 punti
-
Creazione PG e prima avventura
2 puntiGrazie, non sono così ferrato come te e apprezzo sinceramente questo commento. Mi piaceva che il tuo precettore Silyndor, fosse un nome noto al guardiano del passaggio...in fondo hanno talmente tanti anni sulle spalle, che potevano benissimo essersi incontrati in altri tempi! Piano piano scoprirete quello che ha spinto gli elfi ad isolarsi e quello che hanno in mente di fare...starà a voi decidere poi cosa fare e quale strada seguire.2 punti
-
Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiKaerith - Stregona Draconide "Ti sembro un umano? Idiota!" Sibilo mentre nuovole di fumo escono dalle mie narici. Rimango solida sui piedi quando il cultista mi spinge ma con la coda degli occhi vedo il draco che si avventa su di me. Mi sposto rapidamente per mandarlo a vuoto. "Datti una calmata! ti serve una CAMOMILLA FORTEEEEEEEEEEEEE!" Urlo le ultime due parole per far udire il segnale a gli altri.2 punti
-
Monster Mythology: Gorellik il Solitario
Introduzione dell'autoreUn tempo Gorellik era il principale patrono degli gnoll e dei flind, ma quando queste razze si sono rivolte ad altri dèi è caduto nell'abbandono e ha perso potere. Ho sempre pensato che fosse una divinità sottovalutata nel gioco e un personaggio piuttosto interessante. Ho cercato di arricchirne un po' la storia con qualche ulteriore congettura sulle sue origini e di renderlo una divinità più utile ai DM che vogliono creare culture gnoll più varie. Buona lettura! Gorellik_scheda.pdf Gorellik(il Solitario, il Re delle Iene, il Re Iena, lo Spezzaossa, il Rosicchiamidollo) Semidivinità dei Piani, CM Portfolio: caccia, iene, ienodonti Alias: nessuno Nome del reame: nessuno/vaga Superiore: nessuno Alleati: nessuno Nemici: Yeenoghu Simbolo: una testa di ienodonte bianca e screziata Allineamento dei fedeli: LN, N, CN, LM, NM, CM Un tempo divinità principale di un piccolo ma variegato pantheon gnoll, Gorellik (GOR-el-ick) è caduto nell'oscurità e nell'irrilevanza. Caccia con il branco dei suoi servitori ienodonti per i piani caotici inferiori, senza considerare alcun luogo una dimora permanente. Con il trascorrere delle ere ha trovato conforto nella semplice ferocia di una forma bestiale e ormai ben poco gli importa al di fuori della caccia alle prede insieme al branco che lo accompagna. La maggior parte degli gnoll e dei flind ricorda a malapena il proprio antico signore, in gran parte perché nei loro miti manca una storia della creazione mediante la quale egli possa esercitare la propria influenza. Si dice che, durante le sue antiche peregrinazioni, quando era una divinità più potente e ammirata per forza e possanza, abbia incontrato la giovane razza degli gnoll. Già allora era conosciuto come il Re delle Iene e insegnò alle razze gnoll a dominare e addomesticare iene e ienodonti come cacciatori e guardiani. È sempre stato un solitario e non ha mai considerato alcun'altra divinità una parente o una compagna, neppure le altre potenze del nascente pantheon gnoll sul quale esercitava il proprio dominio. Senza una mitologia che tenesse unito il pantheon e vincolasse a lui gli gnoll, i suoi seguaci cominciarono a rivolgersi ad altri dèi più potenti, poiché aveva insegnato loro fin troppo bene ad apprezzare la forza. In un primo momento guardarono alla progenie di Annam, invidiando l'altezza e la forza dei giganti e sperando di poter ottenere un potere analogo mediante il culto. Alla fine, tuttavia, la maggior parte si rivolse a Yeenoghu, l'autoproclamato Principe Demone degli Gnoll, per il potere magico e clericale che prometteva e per la forma da lui prescelta, tanto simile alla loro. Alcuni devoti rimasero fedeli agli antichi dèi, ma la mancanza di un culto fece morire e scomparire lentamente quasi tutto il pantheon, dimenticato perfino dai sapienti esperti del divino. Rimasero soltanto il Re delle Iene e Refnara, dea della paura. Le origini dello stesso Gorellik si perdono nelle nebbie della preistoria. È noto che non ebbe alcuna parte nella creazione degli gnoll e dei flind; fu semplicemente attratto da loro per la somiglianza di carattere. Le congetture dei sapienti si concentrano sul suo lato animalesco: alcuni lo ritengono uno spirito animale asceso, oppure persino un signore degli ienodonti o delle iene proveniente dalle Terre Bestiali, capace di compiere quel passo che a ben pochi di loro riesce e diventare una divinità a tutti gli effetti. Al culmine del proprio potere era almeno una potenza minore e forse addirittura una potenza intermedia, ma l'abbandono del suo culto in favore di altri lo ha ridotto a poco più di una semidivinità, appena più potente di Refnara, l'altra superstite del pantheon gnoll. I due non hanno contatti da secoli, se non da più tempo ancora. Gorellik non si interessa più abbastanza alle attività degli altri dèi da prestarvi attenzione o serbare rancore, con l'unica eccezione dello stesso Yeenoghu. Nutre un odio profondo e ribollente per il signore tanar'ri e sogna di ucciderlo un giorno. Negli ultimi anni la situazione di Gorellik potrebbe stare cambiando leggermente. Il Periodo dei Disordini nel Realmspace sembra avergli mostrato con brutale chiarezza il declino del proprio culto e da allora ha cominciato lentamente a trasformare i suoi servitori sacerdotali, concedendo loro più poteri e creando un ordine di sacerdoti specialisti incaricato di guidare i fedeli. Sembra ormai evidente che desideri ristabilire la propria antica preminenza fra gli gnoll e che stia operando attivamente per raggiungere tale obiettivo. Gorellik è ancora in grado di inviare il proprio unico avatar sul Primo Piano Materiale, una delle ultime vestigia del suo antico potere, ma negli ultimi secoli lo ha fatto soltanto di rado. In generale preferisce ricorrere alle manifestazioni, sebbene queste siano frequenti soltanto in confronto alle apparizioni dell'avatar. Quando lo manifesta, le sue azioni sono state imprevedibili: spesso corre con un branco di iene oppure compare davanti a una tribù gnoll e ne pretende la venerazione. Dato il ruolo più attivo assunto negli ultimi anni, è probabile che l'avatar diventi una presenza più comune nella vita dei suoi seguaci. Avatar di GorellikRanger 23, Sacerdote 12 Gorellik appare come uno gnoll alto e spelacchiato oppure come un ienodonte bianco e fulvo dalla pelliccia screziata, senza preferire una forma all'altra. Come gnoll indossa abiti e armature logori, adatti al terreno e al clima. In entrambe le forme ha le orecchie lacere e molte cicatrici piccole e rimarginate da tempo; nel complesso ha sempre un aspetto trasandato, malcurato e vagamente malaticcio. Usa incantesimi delle sfere accessibili ai suoi sacerdoti e predilige quelli delle sfere Animale, Protezione e Viaggiatori. CA 0; MV 12 o 30; PF 150; THAC0 −4; #ATT 2 o 1 Danni 1d6+7 (lancia +2, +5 For) oppure 1d6+7 (arco lungo +1, freccia leggera +1, +5 For) oppure 3d8 (morso) RM 10%; TAGLIA G (alto 2,7 m oppure lungo 3,7 m) For 18/95, Des 18, Cos 16, Int 12, Sag 12, Car 15 Incantesimi P: 6/5/5/3/2/2 Tiri Salvezza: PVMM 3; VBB 5; PM 4; Soffio 4; Inc 6 Attacchi e difese speciali: Gorellik può passare dalla forma di ienodonte a quella di gnoll e viceversa in un round, ogni volta che lo desidera; la trasformazione gli fa recuperare 3d6 punti ferita. In forma di gnoll brandisce Corno d'Orice, una lancia +2 la cui punta è ricavata dal corno di un Signore degli Orici ucciso dal Solitario molto tempo fa nelle Terre Bestiali. Qualsiasi creatura con Intelligenza inferiore a Media colpita dalla lancia deve superare un tiro salvezza contro paralisi oppure rimane stordita per 1d4 round. Gorellik porta anche un arco lungo +1 noto come Flagello dei Cervi e una faretra contenente 18 frecce leggere +1, che si ricostituiscono ogni giorno. Qualsiasi animale normale colpito da una di queste frecce deve superare un tiro salvezza contro morte oppure viene ucciso. In forma di ienodonte, Gorellik morde una volta per round e infligge 3d8 danni. Se riesce a mordere un arto, evento che si verifica con una probabilità del 50% a ogni colpo, ne frantuma le ossa secondo le regole a pagina 104 di Player's Option: Combat & Tactics. Una volta per turno può emettere una risata agghiacciante che costringe tutti coloro che si trovano entro 45 metri a effettuare un tiro salvezza contro paralisi; chi lo fallisce subisce gli effetti dell'incantesimo da mago di 4° livello paura (fear). Nel 50% dei casi Gorellik è accompagnato da 2d4 membri del proprio branco: ienodonti della taglia più grande (PF 40, Danni 3d4+3, DS preghiera (prayer) permanente, ML 18). Il Re delle Iene può comunicare a volontà con iene e ienodonti e, una volta per round, può impartire un singolo comando (command) a un individuo di una delle due specie oppure a uno gnoll, in aggiunta a qualsiasi altra azione intraprenda. Nessun mammifero carnivoro naturale lo attacca e quattro volte al giorno può affascinare mammiferi carnivori (charm carnivorous mammal), come l'incantesimo da sacerdote di 2° livello affascinare persone o mammiferi (charm person or mammal). Gorellik è immune alle armi con incantamento inferiore a +1 e non subisce gli effetti di alcun incantesimo nocivo della sfera Animale. Altre manifestazioniGorellik manifesta raramente il proprio potere ai fedeli: preferisce che superino i problemi mediante la propria forza e i poteri che concede loro. In occasioni molto rare, quando giudica un obiettivo troppo importante perché possa fallire oppure nota che una terza parte, quasi sempre Yeenoghu, sta facendo pendere la bilancia contro di loro, può inviare uno degli ienodonti del proprio branco descritto sopra in aiuto dei seguaci. Infine, nelle circostanze più eccezionali, può manifestare direttamente il proprio potere su un gruppo di fedeli. Per tutta la durata del beneficio, il pelo o i capelli dei seguaci diventano bianchi e fulvi a chiazze; essi ottengono gli effetti degli incantesimi preghiera (prayer) e aiuto (aid) e diventano completamente immuni alla paura magica. Gorellik è servito soprattutto da iene e ienodonti. Tuttavia, a volte opera per mezzo di tanar'ri bar-lgura, bestie distorcenti, gnasher normali e alati, leucrotta maggiori e minori, shadow hound, tyrg, vorr e iene mannare. Il Solitario invia raramente presagi ai propri seguaci; quando lo fa, assumono solitamente la forma di un verso di iena privo di una fonte visibile. Il tipo specifico di vocalizzazione indica piacere o disappunto e Gorellik si aspetta che i fedeli conoscano le iene abbastanza bene da comprenderne da soli il significato. La chiesaClero: chierici, sacerdoti specialisti, sciamani Allineamento del clero: LN, N, CN, LM, NM, CM Scacciare non morti: Ch: sì; SS: speciale; Sci: no Comandare non morti: Ch: no; SS: no; Sci: no Tutti i chierici, i sacerdoti specialisti e gli sciamani di Gorellik ricevono Religione (gnoll) come capacità non relativa alle armi bonus. Tutti i sacerdoti devono acquisire la capacità non relativa alle armi Caccia. A causa dell'antipatia di Gorellik per Yeenoghu, i suoi chierici non possono comandare i non morti, ma possono invece scacciarli. Il Solitario è particolarmente permissivo riguardo all'allineamento dei sacerdoti: finché rispettano i suoi insegnamenti e adempiono i doveri che ci si aspetta da loro, è lieto di concedere loro incantesimi. Da molto tempo Gorellik ha perso la propria posizione di rilievo nella vita spirituale degli gnoll e il suo antico ruolo di divinità principale della razza è quasi dimenticato. Le tribù gnoll che venerano ancora il Solitario sono in genere quelle che hanno rifiutato Yeenoghu o i culti dei giganti; spesso nutrono grande ostilità verso coloro che considerano traditori perché seguono usurpatori e falsi dèi. L'unico culto che possa coesistere con quello di Gorellik è quello di Refnara, un'altra antica divinità gnoll caduta nell'oscurità, sebbene il rapporto fra le due fedi sia piuttosto teso. I fedeli del Re delle Iene costruiscono pochi templi, poiché ritengono che gli spazi aperti siano i luoghi migliori in cui venerare la propria divinità. Quando ne edificano uno, lo collocano solitamente in una grotta superficiale poco profonda, dotata di un ingresso ben nascosto. Prediligono gli ambienti naturali e modificano ben poco le caverne, limitandosi a livellare e levigare il pavimento. Pelli di animali decorano il suolo e le pareti, mentre i trofei di caccia vengono spesso collocati nelle nicchie naturali oppure montati in alto sui muri. Gli altari si trovano solitamente al centro della parete più interna, dietro a una fossa per il fuoco sacrificale mantenuta sempre accesa. L'altare è tenuto costantemente pulito e in genere è realizzato in calcare chiaro; su di esso vengono conservate le reliquie sacre del sacerdozio e non viene mai usato per i sacrifici. Molto più comuni dei templi sono i semplici santuari trasportabili insieme a una tribù nomade. Di solito assumono la forma di una piccola fossa per il fuoco, sormontata da un arco di ossa sul quale è posto un teschio di iena o di ienodonte. I novizi di Gorellik sono chiamati Cuccioli o Cucciolotti. I sacerdoti a pieno titolo sono noti come Membri del Branco e il clero nel suo complesso come Branco di Gorellik. Il sacerdozio non usa titoli individuali, fatta eccezione per il sacerdote più potente, chiamato Signore del Branco. Il resto del clero segue una gerarchia fondata esclusivamente sul potere personale e tutti i sacerdoti minori devono mostrare deferenza verso i confratelli più potenti. I sacerdoti specialisti sono chiamati Maestri di Caccia. Sebbene siano un'aggiunta molto recente al clero, hanno scalato rapidamente i ranghi. Il clero di Gorellik comprende gnoll (75%), flind (20%), iene mannare (4%) e pochi membri di altre razze (1%). Il sacerdozio è piuttosto egualitario: circa il 59% dei membri è di sesso maschile e il resto di sesso femminile. Gli sciamani dominano nettamente il clero di Gorellik (72%); tuttavia, quando i diversi gruppi sono riuniti, chierici (20%) e sacerdoti specialisti (8%) occupano invariabilmente i ranghi più elevati del sacerdozio. DogmaLa caccia è vita. Gioite dell'ebbrezza della caccia. Una tribù che non caccia è troppo debole per sopravvivere. Forza e resistenza sono le chiavi per abbattere le prede. Il branco di caccia è un'unica cosa: i suoi membri vivono e muoiono insieme, e così devono fare le tribù. Cercate sempre il potere e la forza e cercate sempre di abbattere una preda più grande. Cacciate i seguaci dell'usurpatore Yeenoghu: sono la preda più grande di tutte. Attività quotidianeLa caccia è il dovere principale dei sacerdoti di Gorellik. Essi guidano le battute e sono quindi i primi responsabili del sostentamento della tribù. Insegnano alle giovani generazioni a cacciare, seguire tracce e uccidere le prede. Anche gli allenamenti di forza e resistenza sono frequenti, affinché il loro popolo abbia maggiori possibilità di affrontare creature più grandi e sfiancarle nella corsa. L'ebbrezza della caccia e la vittoria ottenuta abbattendo una preda sono per loro fonti di particolare piacere. Il tipo di preda non ha importanza per il Re delle Iene, ma molti fedeli hanno scelto creature intelligenti come bersagli prediletti per la sfida che rappresentano. Due volte al mese, durante i quarti di luna, i sacerdoti devono bruciare come offerta il cuore o il fegato di una preda uccisa di recente dalla tribù. In questo modo ringraziano Gorellik per aver insegnato agli antichi gnoll le tecniche di caccia e per la guida e la protezione che continua a offrire nelle battute future. Cerimonie importanti e giorni sacriAl di fuori dei sacrifici celebrati due volte al mese, i sacerdoti di Gorellik osservano pochi giorni sacri. Si tratta in genere di ricorrenze locali che celebrano una caccia famosa o importante. Il Solitario non richiede altre celebrazioni o altri sacrifici, sebbene non li scoraggi. Centri di culto principaliNon si conoscono grandi templi di Gorellik, in parte a causa della natura nomade di molti suoi fedeli. Finora le tribù sedentarie che hanno costruito templi sono riuscite a mantenerne segreta l'ubicazione. Ordini affiliatiSebbene Gorellik non abbia ritenuto opportuno creare ordini marziali nel proprio clero, è piuttosto popolare fra gli gnoll che hanno intrapreso la professione di cacciatori di taglie. Costoro riconoscono gli evidenti parallelismi fra il ruolo che svolgono nella società e gli insegnamenti del dio. Inoltre, numerose iene mannare hanno adottato il Re delle Iene come patrono e ne hanno diffuso il culto in comunità molto lontane di quei licantropi. Infine, nel Greyspace opera un vascello spelljammer di classe Wasp, capitanato da una coppia di sacerdoti specialisti gnoll gemelli la cui unica missione consiste nel dare la caccia a tutti i sacerdoti gnoll e flind di Yeenoghu esistenti. Si dice che, quando erano ancora novizi, abbiano assistito al massacro della propria tribù da parte di ghoulmaster di Yeenoghu e che da allora siano rimasti quasi folli. Paramenti sacerdotaliL'abbigliamento cerimoniale del clero di Gorellik comprende un mantello ricavato dalla pelle intera di un grande mammifero predatore. Sono preferiti gli ienodonti, ma sono comuni anche pelli d'orso, di leone e di altri animali simili. Sotto il mantello i sacerdoti tengono il petto nudo durante l'estate e indossano una camicia dai colori vivaci, ricoperta di ossa, denti, artigli e altri piccoli monili provenienti dalle bestie cacciate. In ogni stagione portano lunghi kilt decorati allo stesso modo; le calzature sono facoltative, ma gli stivali sono comuni. Talvolta indossano anche un elmo ricavato da un teschio animale, soprattutto di ienodonte o di cervo. Il simbolo sacro del sacerdozio è il lungo dente canino di un mammifero; come per ogni altra cosa, sono preferiti i canini di ienodonte. Abbigliamento da avventuraDurante la caccia, i sacerdoti di Gorellik prediligono abiti leggeri che non limitino i movimenti. Le armature di cuoio sono comuni e gli indumenti sono solitamente color fulvo, giallo o marrone, così da confondersi meglio con l'ambiente. Quando combattono contro altri umanoidi e creature intelligenti, indossano armature più pesanti, soprattutto cotte di maglia, per godere di una protezione maggiore. Come armi prediligono lance, archi, giavellotti e fionde. Sacerdoti specialisti: Maestri di CacciaRequisiti: Forza 11, Costituzione 10, Saggezza 11 Requisito primario: Saggezza Allineamento: LN, N, CN, LM, NM, CM Armi permesse: qualsiasi Armature permesse: qualsiasi fino alla cotta di maglia, senza scudo Sfere maggiori: Basilare, Animale, Divinazione, Guarigione, Protezione, Evocazione, Viaggiatori, Tempo atmosferico Sfere minori: Combattimento, Creazione, Necromanzia, Sole Oggetti magici permessi: come i chierici Capacità richieste: Caccia, Lancia Capacità bonus: Addestrare animali (scegliere una specie: iena o ienodonte), Seguire tracce I Maestri di Caccia devono essere gnoll, flind, vorr o iene mannare. I Maestri di Caccia non possono essere multiclasse. I Maestri di Caccia possono scegliere senza penalità le capacità non relative alle armi del gruppo dei guerrieri. I Maestri di Caccia possono seguire tracce come ranger. I Maestri di Caccia possono scacciare ghoul e ghast come se fossero di due livelli superiori e ne influenzano il 50% in più. Tuttavia, scacciano tutti gli altri non morti come se fossero di due livelli inferiori. Possono inoltre scacciare gli shoosuva (vedi la voce di Yeenoghu) come se fossero mummie. Tre volte al giorno, i Maestri di Caccia possono lanciare amicizia con gli animali (animal friendship), come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello, e parlare con gli animali (speak with animals), come l'incantesimo da sacerdote di 2° livello; entrambi funzionano soltanto con iene e ienodonti. Al 3° livello, i Maestri di Caccia possono lanciare risata incontenibile di Tasha (Tasha's uncontrollable hideous laughter), come l'incantesimo da mago di 2° livello, oppure richiamare animale (call animal), come l'incantesimo da sacerdote di 2° livello descritto in Priest's Spell Compendium, vol. I, una volta al giorno. Con questa capacità possono richiamare soltanto una iena. Al 6° livello, i Maestri di Caccia possono lanciare richiamare il branco (call pack), come l'incantesimo da sacerdote di 3° livello descritto in Priest's Spell Compendium, vol. I, una volta al giorno. Con questa capacità possono richiamare soltanto iene. Al 9° livello, i Maestri di Caccia possono lanciare Spezzaossa (bone crusher), come l'incantesimo da sacerdote di 4° livello, oppure richiamare il branco (call pack), come l'incantesimo da sacerdote di 3° livello, una volta al giorno. Con questa capacità possono richiamare soltanto ienodonti. Al 12° livello, i Maestri di Caccia possono lanciare mente del branco (pack mind), come l'incantesimo da sacerdote di 5° livello, una volta al giorno. Incantesimi di Gorellik1° livelloProfumo ipnotico (Hypnotic Scent)(Sac 1; Incantamento/Charme) Sfera: Animale R. d'azione: 0 Componenti: S Durata: 1 round/livello Tempo di lancio: 4 Area d'effetto: raggio di 4,5 m Tiro salvezza: nega Con questo incantesimo, il sacerdote può emanare feromoni speciali capaci di ipnotizzare 1d6 creature nell'area d'effetto. Gli individui, che devono essere in grado di percepire o elaborare gli odori, diventano vulnerabili a una suggestione (suggestion), vale a dire una richiesta breve e apparentemente ragionevole, come descritto nell'omonimo incantesimo da mago di 3° livello. La richiesta deve essere formulata dopo il lancio di profumo ipnotico (hypnotic scent); fino a quel momento, non è possibile sapere se l'incantesimo abbia avuto successo. La suggestione successiva non è un incantesimo, ma una semplice esortazione pronunciata ad alta voce: perché profumo ipnotico funzioni, l'incantatore deve parlare una lingua compresa dalla creatura. Chi supera il tiro salvezza non subisce l'influenza ipnotica. Una creatura che lo fallisce non ricorda di essere stata vittima di un incantesimo, ma soltanto di aver sentito un odore gradevole e piacevole. 2° livelloSguardo ammaliante (Mesmerizing Gaze)(Sac 2; Incantamento/Charme) Sfera: Charme R. d'azione: 18 m Componenti: S Durata: speciale Tempo di lancio: 5 Area d'effetto: 1 creatura Tiro salvezza: speciale Quando lancia questo incantesimo, un sacerdote può ammaliare le creature fissandole negli occhi. Per subire l'effetto, un bersaglio deve possedere Intelligenza bassa o superiore e almeno un occhio non composto. L'incantatore può concentrare lo sguardo su una creatura per round, rinunciando a lanciare incantesimi o attaccare. Le creature prese di mira devono superare un tiro salvezza contro incantesimi per evitare gli effetti dello sguardo. Quelle che cadono sotto l'influsso di sguardo ammaliante (mesmerizing gaze) rimangono inerti, con un'espressione vacua. Non attaccano e non compiono alcuna azione per difendersi, perdendo i bonus di Destrezza, ma possono essere condotte altrove da un'altra persona. Rimangono in stato di torpore per 1d4 round, più 1 round per livello dell'incantatore. Il sacerdote può influenzare una creatura ogni 2 livelli raggiunti, una per round; non può attaccare né lanciare un altro incantesimo in alcun round nel quale usi lo sguardo ammaliante. Sguardo ammaliante termina dopo un turno, anche se l'incantatore non ha ancora influenzato il numero massimo di creature. 4° livelloSpezzaossa (Bone Crusher)(Sac 4; Incantamento/Charme, Necromanzia) Sfera: Animale R. d'azione: 0 Componenti: V, S, M Durata: speciale Tempo di lancio: 7 Area d'effetto: l'incantatore Tiro salvezza: speciale Questo incantesimo conferisce all'incantatore una forza prodigiosa nel morso, sufficiente a frantumare le ossa degli arti. Una volta incantate le mascelle, l'incantatore deve effettuare contro un bersaglio un tiro per colpire senza modificatori per portare a segno il morso, che infligge 3d4 danni. Le vittime prive di armatura o protette soltanto da una cotta di maglia o da un'armatura morbida, come cuoio, imbottita o pelle, devono superare un tiro salvezza contro morte oppure subiscono la frattura dell'osso dell'arto morso, secondo le regole a pagina 104 di Player's Option: Combat & Tactics. Il DM decide quale arto venga frantumato in base alla situazione di combattimento e al nemico attaccato. Se l'arto è protetto da un tipo di armatura diverso da quelli elencati sopra, l'armatura deve superare un tiro salvezza contro colpo devastante oppure viene distrutta; la vittima non subisce ulteriori danni e deve essere attaccata di nuovo perché possa riportare danni o subire la frattura dell'arto. Le creature con pelle simile alla pietra o al metallo, oppure protette da incantesimi come pelle di pietra (stoneskin), non possono essere ferite da questo incantesimo. Il sacerdote può effettuare uno di questi attacchi per round, rinunciando ad altri attacchi o al lancio di incantesimi, sebbene possa rinunciare al morso per eseguire i normali attacchi in mischia. Il potere conferito dall'incantesimo termina dopo che il sacerdote ha effettuato un attacco ogni 3 livelli raggiunti, indipendentemente dal loro successo, oppure dopo 24 ore. Le componenti materiali sono il simbolo sacro del sacerdote e un dente appartenuto a un qualsiasi grande carnivoro. 5° livelloMente del branco (Pack Mind)(Sac 5; Incantamento/Charme) Sfera: Animale R. d'azione: 1,6 km Componenti: V, S, M Durata: speciale Tempo di lancio: 1 turno Area d'effetto: 3 creature + 1 creatura/livello Tiro salvezza: nessuno Quando viene lanciato, questo incantesimo crea un legame fra tre o più gnoll, compresi i flind, unendoli in una «mente collettiva» che ne accresce le capacità e permette loro di agire come una singola unità. Per lanciarlo correttamente sono necessari almeno tre gnoll e una creatura deve fungere da capobranco; quest'ultimo rappresenta la mente «dominante» del gruppo. Non è necessario che il sacerdote sia il capobranco, ma deve far parte del branco per tutta la durata dell'incantesimo. Se il sacerdote abbandona il branco o viene ucciso, l'incantesimo termina. Lo stesso accade se il numero dei membri scende in qualsiasi momento al di sotto di tre. L'incantesimo non dura mai più di 24 ore. Una volta lanciato, mente del branco (pack mind) conferisce a ciascun membro un bonus di +1 ai tiri per colpire e un bonus di −1 all'iniziativa ogni tre creature unite dall'incantesimo. Tre membri ottengono quindi un bonus di +1, sei un bonus di +2 e così via. Inoltre, la probabilità di sorprendere i membri del branco diminuisce di 1 ogni tre membri. Anche la capacità del branco di seguire tracce aumenta: i suoi membri possono farlo come se possedessero la capacità non relativa alle armi Seguire tracce con un punteggio di 16, ottenendo un bonus di +1 ogni tre componenti del branco, fino a un massimo di 19. Inoltre, tutti sanno quando uno di loro viene attaccato o sta attaccando. Il capobranco è una componente fondamentale della mente del branco. A volontà può impartire un comando (command) a qualsiasi altro membro, come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello. Dopo il lancio può anche ammettere altri gnoll nel branco, fino a un massimo di venti creature; alcune di esse possono essere iene o ienodonti. Poiché il capobranco è il perno della mente del branco, la sua presenza è essenziale per l'incantamento. Se viene ucciso o separato con la forza dalla mente del branco mediante poteri psionici o incantesimi, la magia si spezza immediatamente. La componente materiale è una catena lunga almeno tre maglie, una per ciascun membro del branco al momento del lancio. L'oggetto non viene consumato e può essere riutilizzato. Tutti gli articoli della serie Monster Mythology Tutte le schede tradotte nella sezione Download. Crediti Il Monster Mythology Update Project è opera di AuldDragon, che ringraziamo per averci concesso il permesso di tradurlo in italiano. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog Traduzione italiana a cura di dragonslair.it.2 punti
-
Intervista con Timothy B. Brown - Anteprima di Dragon Kings
Oggi vi proponiamo un'intervista con Timothy Brown, uno dei creatori di Dragon Kings, una versione per 5E della storica ambientazione di Dark Sun. Siamo qui oggi per parlare di un argomento che ha destato un notevole interesse alla fine di questo agosto nella comunità di Dragon's Lair. Mi riferisco al ritorno dell'ambientazione di Dragon Kings. L'annuncio è stato fatto sul sito della casa editrice Strange Owl Games. Avendo avuto modo di studiarmi a menadito la suddetta ambientazione sin dai tempi in cui uscii in Italia, nel lontano 2016, mi sono subito detto di voler provare ad intervistare un membro del gruppo che sta lavorando su questa perla... e indovinate chi mi risponde? Quindi, damigelle e cavalieri che scendete qui su Dragon's Lair, oggi avrete la possibilità di leggere un anteprima succosa di cosa andrà a contenere questa ambientazione. Faremo chiarezza sul nuovo adattamento di Dragon Kings in compagnia del suo stesso creatore, Timothy B. Brown! Di seguito sono elencate le domande che ho posto (D) e le relative risposte (R) rilasciate dal nostro ospite. Ma adesso bando alle ciance ed iniziamo l'intervista vera e propria, iniziando con un bell'aperitivo! D1 - CreepyDFire: Prima di parlare dell'ambientazione in sé, credo che gli appassionati di GDR vogliano conoscere la mente dietro questo progetto. Molti ti considerano una leggenda vivente nel mondo dei giochi di ruolo, dopo il tuo contributo fondamentale alla creazione di Dark Sun e per aver supervisionato le linee editoriali di Ravenloft e Spelljammer presso la TSR. Ma vorrei sapere, a livello più personale, per qualsiasi giocatore o master, quali sono i GDR che apprezzi/giochi di più? Quali elementi di un particolare genere (ad esempio, fantasy, orrore, sopravvivenza, ecc.) ti piace maggiormente trovare in un GDR? E qual è la tua classe preferita? R1 - Timothy Brown: Ho acquistato la prima edizione di D&D nel 1975 nel mio negozio di giochi di fiducia e, poco dopo, ho scoperto che la Game Designers' Workshop stava realizzando giochi come En Garde! (1975) e Traveller (1977). Tutti e tre sono stati fondamentali per la mia formazione come giocatore. Fantasy e fantascienza sono le mie ambientazioni preferite e mi piace qualsiasi classe, purché io possa interpretare il "bravo ragazzo". D2 - CreepyDFire: Oltre a essere un game designer e uno scrittore, qual è stata la tua esperienza più coinvolgente nel mondo dei GDR? Qual è stato il progetto, personale o come collaborazione, che ti ha fatto capire: "Voglio diventare uno scrittore e un game designer"? Qual è stata la scintilla che ha dato inizio a tutto? R2 - Timothy Brown: Essendo cresciuto nella stessa città del Game Designers' Workshop, i ragazzi mi hanno permesso di frequentarli e imparare il mestiere. Ho testato giochi per loro, ho lavorato nel loro magazzino e ho iniziato a scrivere materiale di gioco a soli 17 anni. Quell'apprendistato ha gettato le basi per la mia vita nell'editoria di giochi e per questo sarò loro per sempre grato. D3 - CreepyDFire: Parlando di Dragon Kings, da quante e quali fonti hai tratto ispirazione? R3 - Timothy Brown: Le mie influenze provengono principalmente dalla narrativa pulp, come Conan o Gor, così come da Dune e John Carter di Marte. Sono attratto dal fantasy e dalla fantascienza che approfondiscono la difficoltà della sopravvivenza e la disperazione di fronte a un declino apparentemente inarrestabile. D4 - CreepyDFire: Dragon Kings è unanimamente riconosciuto come l'erede della saga di Dark Sun. Hai partecipato alla creazione di entrambe e ti sei riunito con i suoi collaboratori di lunga data per portare Dragon Kings a D&D 5E. Com'è stato tornare a lavorare su una delle tue opere più celebri insieme ai tuoi vecchi collaboratori? R4 - Timothy Brown: Naturalmente, sono entusiasta di tornare a esplorare quei temi. Inventare nuove ragioni e ramificazioni per il desiderio, la servitù, il declino, la magia nefasta e le bestie terribili è sempre una sfida stimolante. Anche lavorare di nuovo con il vecchio team è rigenerante, poiché contribuiscono con le loro idee al mio nuovo mondo, che trovano altrettanto avvincente. D5 - CreepyDFire: L'approdo del progetto di Dragon Kings su BackerKit è stato annunciato in un momento di grande tumulto, poco dopo l'annuncio dell'adattamento di Dark Sun per D&D 5.5. Perché avete deciso di iniziare proprio ora? R5 - Timothy Brown: Lavoriamo a questa nuova uscita di Dragon Kings da un paio d'anni. Il fatto che coincida con l'annuncio di Dark Sun da parte di WotC è puramente casuale. È stata una sorpresa anche per me. D6 - CreepyDFire: Nonostante le differenze, a mio parere minime, esistono in realtà due edizioni di D&D 5e, la 5a e la 5.5. Per quale delle due edizioni avevate pensato di adattare l'ambientazione di Dragon Kings? R6 - Timothy Brown: L'abbiamo realizzata per la 5.5. Concordo, le differenze sono minime. D7 - CreepyDFire: Il nuovo manuale di ambientazione per la 5a edizione verrà consegnato anche al team di Strange Owl Games, di cui lei è CEO. Può parlarci un po' delle persone che lavorano dietro le quinte per garantire che questo meraviglioso volume non solo venga ammirato (la copertina di anteprima è bellissima), ma anche letto e sfogliato (a volte più di una volta) sia durante le sessioni di gioco che al di fuori di esse? R7 - Timothy Brown: Strange Owl Games è composta da me, John-Matthew DeFoggi e Molly Osmus. John-Matthew è un talentuoso creatore di giochi e una risorsa preziosa per il team, un vero tuttofare nel settore dell'editoria di giochi. Molly è la nostra direttrice artistica e ciò che sta realizzando per questa nuova edizione di Dragon Kings è splendido; ha capito lo spirito del gioco e sa come trasmetterlo agli artisti, in modo da mantenere la coerenza stilistica desiderata. L'immagine di copertina scelta per questa edizione di Dragon Kings, che potete ammirare qua a fianco, è stata realizzata dall'artista Alannah Rose. D8 - CreepyDFire: Per quanto riguarda gli artisti coinvolti, è già stato rivelato che Brom (l'artista che ha creato l'iconico look di questa ambientazione) sarà incluso nel progetto. Ci sono dei nuovi arrivati? Puoi parlarci un po' di loro e di quali caratteristiche estetiche ti hanno spinto a dire: "Lo voglio coinvolgere, perché voglio assolutamente la sua arte nella mia ambientazione!"? R8 - Timothy Brown: Abbiamo scelto Bob Crum per il suo lavoro su Amboria. La sua capacità di dare vita a quel mondo e il suo amore per il design di mostri inquietanti ci hanno convinto a collaborare di nuovo con lui. Anche Alannah Rose, che lavora con tecniche tradizionali e digitali per clienti come Paizo, Kobold Press e Palladium, dipinge scene suggestive e ricche di atmosfera con figure imponenti sullo sfondo di paesaggi vasti e ostili, utilizzando una tavolozza di colori caldi e polverosi. Questo si sposa perfettamente con la tradizione di Brom, legata al fantasy arido e assolato: personaggi snelli e spigolosi, bronzo e ossa, un cielo che incute timore. D9 - CreepyDFire: Ho visto le ricompense per i sostenitori e sembrano piuttosto consistenti. Tra tutte le cose, quelle che hanno attirato maggiormente la mia attenzione sono le avventure. Su cosa si concentreranno e a quale gruppo di personaggi (livello di personaggio) sono destinate? Saranno avventure autoconclusive, brevi avventure o avventure che, se combinate, formeranno una campagna che si snoderà per tutta la regione di Khitus? R9 - Timothy Brown: Agenda di Khitus è una serie di avventure collegate tra loro, pensate per personaggi di livello progressivamente più alto, che, se giocate in sequenza, introducono i giocatori a tutti i temi chiave di Dragon Kings, formando al contempo una campagna corposa. Le altre due avventure, Collera della Stregoneria e Predoni delle Nuove Dune, sono avventure autoconclusive, pensate per fare da introduzione. D10 - CreepyDFire: L'edizione del 2014 presentava mappe incredibilmente dettagliate, che definire sbalorditive sarebbe riduttivo. Le aree tanto amate dagli appassionati verranno riproposte? O verranno incluse nuove regioni di questa landa desolata e in rovina? Ci saranno anche mappe dei principali insediamenti o dei luoghi di maggiore importanza per gli abitanti di Khitus? R10 - Timothy Brown: Offriamo nuove mappe che si concentrano sull'ambientazione originale. Lì si sta muovendo molto! Le guerre contro i Krikus e il continuo declino per mano dei Re Draghi Impostori hanno spinto il mondo ancora più vicino all'orlo della distruzione. Il libro delle mappe presenta diverse sezioni distinte di città, come mercati, fortezze murarie, pozzi, ecc., che possono essere utilizzate per molte delle diverse località cittadine. D11 - CreepyDFire: Un altro aspetto che mi ha sempre affascinato dell'ambientazione di Khitus sono le razze giocanti (ora chiamate specie, ma preferisco la vecchia terminologia). Saranno presenti nella prima pubblicazione, con divisioni basate sulla cultura (come le due società guerriere umane dei Makadan e dei Chindi), sulla regione specifica (come i barbari umani Nordor e i pacifici Attiti) o sulla sottorazza associata (come gli iconici elefanti-auri, divisi tra i Watu, proprietari di schiavi, e i pacifici Pachyaur)? Oppure ce ne saranno di nuove? R11 - Timothy Brown: Tutte le razze/specie sono ulteriormente definite e, in alcuni casi, elevate al rango di personaggi giocanti. I clan umani sono distinti e spesso in conflitto tra loro. Tutte le razze non umane crescono e lottano per il dominio, mentre le distinte tribù umane si contendono il potere e si mantengono a distanza di sicurezza. Tutte loro sono state ulteriormente definite, permettendo di renderle più interessanti rispetto al passato. D12 - CreepyDFire: Credo che uno degli aspetti più interessanti di questa ambientazione sia il fatto che il mondo di Khitus sia nel caos dopo la scomparsa dei Re Draghi. Almeno questa era la premessa dell'ambientazione del 2014. Ma sorge spontanea una domanda: come si diventa Re Draghi su Khitus? E a proposito dei Re Draghi Impostori? Questo argomento verrà affrontato nel nuovo adattamento per la 5a edizione? R12 - Timothy Brown: I Re Draghi Impostori sono ancora presenti e si sono persino rafforzati. Ma i veri Re Draghi non sono tornati, o almeno non per quanto ne sappiano i mortali. Un personaggio giocante può diventare un Re Drago? Chiunque raggiunga un grande potere può certamente aspirare al titolo! D13 - CreepyDFire: Ci saranno regole specifiche per i personaggi che desiderano intraprendere uno dei due percorsi menzionati sopra (diventare, o servire, un Re Drago o un Re Drago Impostore), magari accedendo a classi di prestigio o acquisendo abilità e/o talenti specifici? R13 - Timothy Brown: In questa edizione, no, non ci saranno regole specifiche per tale avanzamento. Ma la porta è aperta a chiunque sia in grado di accumulare potere e seguaci per governare una parte del mondo al loro posto, o in loro nome. I Re Drago e gli dèi sono assenti o estremamente distanti. I Re Draghi un tempo mantenevano l'equilibrio e garantivano prosperità alle razze su Khitus, prima di sparire nel nulla o discendere nell'oscurità. I Re Draghi Impostori non sono da meno per potenza, ma non nutrono una gran considerazione per la vita altrui. Magari quello presente qui a fianco, realizzato da Bob Crum, sta provando a insegnare a volare ai suoi servi... ma certo che no! D14 - CreepyDFire: Una delle fonti di ispirazione per le mie campagne è stata la splendida descrizione delle varie gilde, organizzazioni e fazioni che un tempo tenevano a bada gli abitanti di Khitus. Ritorneranno in tutto il loro splendore, con le loro ambizioni, alleanze e macchinazioni? Verranno esplorate a fondo anche le loro roccaforti, i loro signori e i principali lacchè al loro servizio? R14 - Timothy Brown: Senza dubbio, le varie fazioni di Khitus si contendono il potere, con diversi nuovi sfidanti. La Gilda dell'Acqua vede la strada per il potere nel controllo della suddetta preziosa risorsa, mentre gli stregoni Rakarth accrescono il loro potere sacrificando docili prigionieri alla colllera della stregoneria. Le regole dettagliate su come i personaggi dei giocatori guadagnano e perdono il favore di ciascuna fazione rendono tutte queste considerazioni fondamentali nelle loro manovre tra di esse. D15 - CreepyDFire: La magia e i poteri psionici sono sempre stati una parte importante di questa ambientazione. Avete mantenuto la formula esplorata nella prima pubblicazione? Oppure avete introdotto sistemi per supportare attivamente gli effetti che la magia può avere sul mondo di gioco, fornendo ai Game Master strumenti o indicazioni utili per calibrare al meglio i suoi effetti negativi o positivi? R15 - Timothy Brown: Assolutamente. La magia, e il modo in cui i diversi incantatori mitigano la sua vendetta gelosa contro coloro che osano disturbarla, è stata notevolmente ampliata. Inoltre, stiamo introducendo una nuova classe di Psionico, pensata appositamente per le partite a Dragon Kings; "la Magia che non è Magia" sta prendendo il sopravvento e potrebbe essere il potere che alla fine farà pendere l'equilibrio su Khitus. D16 - CreepyDFire: Forse alcuni lettori non hanno familiarità con la magia presente nel mondo di gioco. Puoi parlarci di quella "Magia che non è Magia"? Come funziona e quali rischi corrono gli incantatori se tentano di manipolarla? R16 - Timothy Brown: La “Magia che non è Magia” è in realtà l'insieme dei poteri Psionici. Funziona in modo totalmente diverso dalla magia, quindi non porta alla collera della stregoneria. Presentiamo una classe di psionico completamente nuova. D17 - CreepyDFire: Per quanto riguarda le possibili classi, c'è un nuovo tipo che stai introducendo nella tua ambientazione? Hai anche ideato delle sottoclassi per ricoprire ruoli specifici? R17 - Timothy Brown: La nuova classe principale è lo Psionico, un vero e proprio manipolatore mentale che usa il potere della coscienza, con tre sottoclassi: Empatico, Incubo e Visionario. Ci sono anche sottoclassi per il Mago, come il Rakar, con i suoi spregevoli metodi per contrastare la collera della stregoneria. I Rakar sono maghi che confondono la collera della stregoneria tenendo delle vittime affascinate incatenate nelle immediate vicinanze; queste ultime credono di amare i Rakar, quindi l'ira li vede come bersagli. D18 - CreepyDFire: Restando in tema di magia, hai intenzione di introdurre incantesimi o abilità psioniche specifiche? Hai ampliato le sezioni dedicate al canto, alla musica e alla magia collettiva per evitarne le conseguenze più nefaste che quest'ultima può avere? R18 - Timothy Brown: Lo Psionico brandisce una serie di nuove espressioni psioniche come sussurro incoraggiante, adrenalina e sostegno, solo per citarne alcune. Sono incluse le regole complete per la magia armoniosa, ma anche questi gruppi possono essere colpiti dalla collera della stregoneria. Uno degli aspetti più squisiti è sicuramente di come ha integrato l'indomabilità della magia nel sistema di gioco! Un incantatore può provare a piegarla, ma questa può rivoltarglisi contro. E' fantastico anche il fatto che esistono fazioni di maghi che fanno di schiavi, o di "amici", il capro espiatorio prediletto per evitare tali ripercussioni. Penso che, come giocatore, si possano davvero creare precedenti per un mago di diventare uno dei peggiori criminali senza scrupoli... come questo brutto incantatore qua sopra, splendidamente realizzato da Brom. Qui il confine tra l'essere un umano od un mostro si assottiglia terribilmente! D19 - CreepyDFire: Oltre alle creature presenti nella prima pubblicazione, quali altre mostruosità verranno introdotte nella suddetta ambientazione per la 5a edizione? Quali nuovi pericoli si incontreranno tra le sabbie di Khitus? Verranno fornite delle linee guida per migliorare la gestione dei livelli di sfida negli incontri con entità specifiche? R19 - Timothy Brown: Ci sono più di 35 mostri aggiuntivi, oltre alle regole per generare demoni specifici di Khitus. Includeremo regole dettagliate su come pianificare e sopravvivere ai viaggi attraverso i deserti e su come l'ascesa e il declino di Speranza e Disperazione influenzino ogni aspetto dell'avventura; queste regole creano un'esperienza di gioco completamente nuova. D20 - CreepyDFire: Speranza e Disperazione! Puoi spiegarci brevemente il ruolo principale di questi aspetti nel tuo mondo di gioco? Come influenzeranno l'esperienza e la vita dei giocatori? R20 - Timothy Brown: Man mano che la Disperazione in una regione aumenta, diventa più difficile operare e sopravvivere; le meccaniche di gioco si accumulano a vostro sfavore e diventa più difficile sopravvivere e prosperare. La Speranza porta con sé l'effetto opposto, incoraggiando i personaggi e offrendo loro uno spiraglio di speranza in un mondo migliore, fatto di pace e prosperità che alleviano le difficoltà di questo mondo in declino. L'introduzione delle variabili Disperazione e Speranza sono molto interessanti! Poter quantificare l'operato dei PG a livello regionale/globale risulta uno strumento utilissimo che davvero darebbe al master il giusto orientamento su come stanno procedendo i PG nel mondo di gioco. Questo porrebbe delle basi per una campagna multitavolo in cui, anche nel caso un gruppo dovesse sciogliersi, il Master avrebbe gli appunti necessari per introdurre un gruppo parallelo/nuovo in mondo in continuo divenire... dove nuovi gruppi potranno anche risolvere problemi, come nell'immagine qui sopra realizzata da Bob Crum, creati in una regione da un precedente gruppo di PG. D21 - CreepyDFire: Il materiale che offrite, comprese le aggiunte, è davvero vasto! La prima edizione del manuale era di poco più di 200 pagine, ma a quanto ammonta tutto il materiale menzionato (ambientazione + avventure)? R21 - Timothy Brown: Credo siano quasi 400. Stiamo ancora lavorando all'impaginazione. D22 - CreepyDFire: Dopo questa lunga intervista, posso solo dire che è stata un'impresa enorme, e certamente non è stata facile per te e il tuo team! Posso chiederti qual è stato (o è tuttora) il momento più impegnativo nella creazione di un'ambientazione come Dragon Kings o un altro GDR? R22 - Timothy Brown: Per Dragon Kings, la sfida più grande è stata rimanere fedeli ai suoi temi unici, creando al contempo qualcosa di completamente nuovo. Ad esempio, creare una nuova conseguenza per chi si cimenta nella magia, è stata una sfida interessante. L'idea che la magia non gradisca essere sollecitata e che possa scagliarsi contro il mago, beh, di questa innovazione vado fiero. Crea una miriade di fantastiche opportunità narrative. Conclusioni e Prospettive Devo ammettere che è stata un intervista davvero soddisfacente. Il progetto sul tavolo è corposo e si punta ad approfondire il mondo di Khitus, sia implementando quelle caratteristiche che lo hanno reso un icona come anche introducendo ulteriori aspetti che, su stessa ammissione del creatore in un post-intervista, non vennero esplorati a dovere nella prima edizione. Ovviamente, quello che verrà incluso non è soltanto un mero copia ed incolla del contenuto della prima pubblicazione, ma una grande espansione che cerca di seguire all'attuale linea editoriale leader nel settore, l'edizione 5.5 di D&D. Timothy Brown mi ha confidato su come avessero dovuto cambiare alcune meccaniche per adattarle all'attuale edizione (sono anni che ci lavorano e fanno playtests), ma su una cosa non ha cambiato direzione: ha lavorato a lungo assieme al suo team in modo da non renderlo strettamente dipendente da essa. E, posso dirlo qui, adoro questo suo approccio! Quindi che dire, ammetto già che io supporterò il BackerKit di questo progetto! E voi cosa ne pensate invece? Scrivete la vostra nei commenti. Le immagini presentate in questa intervista sono state fornite su gentile concessione di Timothy B. Brown. Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva. Visualizza pubblicazione completo1 punto
-
TdS - Topic Di Servizio
1 puntoMi sono perso tutti i post perché non ho attivato le notifiche, me tapino. Io pensavo a una Fervente Danzaombre perché mi piace il contrasto. Tecnicamente sarebbe una nobile che è stata affidata già da bambina alla Chiesa, mi piaceva come possibile contrasto e fonte di complicazioni una volta scopertasi Vile. Prossimamente la scheda.1 punto
-
TdS Dungeon World
1 puntoIo intanto metto il mio Pg (ancora senza nome) https://docs.google.com/document/d/18T9kJdNNql1QLHUS-P8SJoWPi_RB9t40RIOrBWPCux4/edit?usp=sharing1 punto
-
Lista webcomics?
1 puntoGrazie per l'offerta, ma ultimamente ho pochissimo tempo libero (per dirne una, sia ieri che oggi sono riuscito ad accendere il computer solo dopo cena... 😰), e non riuscirei e seguire il tutto come vorrei... ho persino difficoltà a seguire i vari pbf a cui partecipo! 😭 Preferisco passare l'onore (e l'ONERE! 😅) a qualcun'altro...1 punto
-
[Fabula Ultima] Cerco master e giocatori per Fabula Ultima
Buongiorno ragazzi!! Dopo un periodo di pausa dal forum per impegni vari, credo proprio di riuscire a trovare e gestire il tempo per giocare una campagna da player se i ritmi non sono troppo serrati. Fabula Ultima lo conosco come sistema, ma l'ho solo masterato! Quindi mi piacerebbe provarlo anche lato giocatore per una volta eheh Mi piacerebbe giocarlo come andrebb3 giocato da manuale, ovvero partendo dalla creazione condivisa del mondo e del tipo di gruppo da giocare. Come ambientazione non ho particolari preferenze.. mi piace l'idea che ci sia un unico grande mondo con continenti ed aree anche molto diverse tra loro (steampunk, magitecnologia, medioevale, druidico e futuristico.. possono tranquillamente tutte convivere nello stesso mondo in "regni" diversi secondo me!1 punto
-
Monster Mythology: Gorellik il Solitario
Che goblin e orchi non si appellano alla distruzione e al chaos come fanno gli gnoll! Sono rinomati per essere non solo nomadi bellicosi, ma anche senza alcuna cultura della creazione. Loro "vivono" di solo saccheggio e morte! Uno dei più bei comandamenti impartiti da Yeenoghu! Per questa ragione sono sempre stati descritti per appartenere ad un "branco", guidati o da gnoll più potenti o Demoni ferali (ovviamente con alcune eccezioni). Il loro unico obbiettivo è assecondare la loro smania di distruzione, arrecare sofferenza e bagnarsi del sangue delle altre razze (nonchè dei compagni più deboli o che mostrano segni di debolezza). Per questa ragione a nessuno piace avere anche solo uno gnoll vicino, tantomeno come possibile "compagno". Loro non costruiscono insediamenti, vivono con quello che recuperano dai villaggi che hanno annientato. Benchè orchi e goblin siano brutali, hanno un loro senso di comunità e volontà di mettere radici in un posto, questo non vale per gli gnoll! Non hanno nemmeno una lingua scritta queste iene sotto steroidi! Quindi, farsi alleati degli gnoll? Nemmeno con il binocolo! Confonderli con altre razze? Gravissimo errore, che ha costato la vita ad un sacco di villaggi e città! Perchè loro sono come uno sciame di locuste, giovane @Percio Un abbraccio, D.1 punto
-
Cap.4 Inseguimento!
1 puntoEdwarf Quello! dico un po' schifato e un po' entusiasta dall'aver trovato un elemento della nostra ricerca. Allungo una mano verso lo spallaccio di Snorri per afferrare il verme. Non sarà un'esperienza piacevole, ma qualcuno la deve pur fare. Una volta preso, svuoto la borraccia per infilarcelo dentro.1 punto
-
Intervista con Timothy B. Brown - Anteprima di Dragon Kings
non è quello . il problema è indiretto , come ho accennato . 1° : se editore Ciusseppe Cazzafica fà traduzione fatta bene , deve vedere se gli conviene , in primis . 2° ; i 3 tomi base 5.5 in italiano son mal comprensibili , chi non ha i 5.0 , non è molto motivato a prendere un "motore" gioco che si inceppa , perchè tradotto a Dick Of Dog . inoltre Ciusseppe dovrebbe vedere di far riferimento a questo motore DOD , perchè Dragon Kings , ed altro , dipendono da sti 3 tomi mal tradotti . oppure pace tutti , e fà riferimento a 5.0 e i clienti son quelli oramai , non aumentano , massimo calano . cosa che non attira nessun editore , specie a lungo termine .1 punto
-
Intervista con Timothy B. Brown - Anteprima di Dragon Kings
Beh se DS dovesse tradire le aspettative, gli appassionati potrebbero tranquillamente transitare a questo. È praticamente la stessa cosa. Sulle traduzioni, mica è WOTC, quindi le loro localizzazioni saranno diverse e fatte diversamente immagino no?1 punto
-
Monster Mythology: Gorellik il Solitario
Fra saccheggi... violenze... donne st******... bambini sg******... contadini de********! Gli Gnoll non sono particolarmente un appeal per il giocatore medio/mainstream/bigotto sai? Immagina di descrivere un raid Gnoll in tutta la sua crudezza su Youtube, Twitch o TikTok. Proprio un bel periodo, dove la cancel culture la fa da padrona! Un abbraccio, D.1 punto
-
TdS - Topic Di Servizio
1 puntoci saranno giocoforza tematiche dark e adulte. Direi di cercare di lasciare alcune cose solo accennate/sottointese per evitare che qualcuno si senta a disagio. Ni. Sta ai giocatori dire quando vogliono tirare le Prove e perché. Sta ai giocatori dire cosa vogliono tirare (vale a dire l'approccio, l'addestramento e la personalità coinvolte nel tiro), sta ai giocatori spiegare se e come queste cose stanno insieme e sono coerenti con la prova proposta. Il master (l'Oscurità) potrebbe avere qualcosa da ridire se gli accostamenti sono troppo arditi o infondati. Infine sta al giocatore narrare i successi dei tiri ed eventuali fallimenti. Invece sta al master (l'Oscurità) fornire il livello di difficoltà dei tiri, richiedere tiri Reazione e narrare Complicazioni. Possiamo immaginare situazioni simili durante il gioco: giocatore: salgo sulle mura! oscurità: non vedi facili vie praticabili. Le mura offrono alcuni appigli.. giocatore: allora provo a scalarle con Ragione (studio attentamente un percorso e la disposizione degli appigli che posso sfruttare prima di iniziare l'impresa). Ho 1d8 come approccio. Ho anche un coltello che proverò ad usare per aumentare la mia presa sulla parete. Poi ho una personalità Coraggiosa, e questo potrebbe darmi un ulteriore d8. Purtroppo non mi sembra di avere un Addestramento utilizzabile in questa situazione perciò mi sa che devo fermarmi a 2d8. oscurità: visto che ti stai aiutando con un coltello la difficoltà del tiro è normale (5) giocatore: ho fatto 1 e 4! Non basta. Inizio a salire ma ad un certo punto mi blocco e non riesco a proseguire. oscurità: devo assegnarti una Complicazione: ad un certo punto infili il coltello fra due pietre e la lama ti si rompe! Devi cancellarlo dall'inventario. Ora ti trovi bloccato a metà strada su una parete verticale. Per uscire da questa brutta situazione avendo anche perso il coltello puoi usare solo la forza dei muscoli e della tua disperazione: devi riuscire in una Reazione di Impeto difficoltà 6 (difficile). giocatore: un momento. Io sono uno stramaledettissimo Tessisorte e posseggo Forma Ingannatrice. Lascio la presa e durante la caduta mi trasformo in una gazza ladra volando via oltre il muro! Aspetta che lancio 1d6 per il dono.. segno 3, dispari! Quando torno umano credo proverò a rubare qualsiasi piccolo oggetto che vedrò luccicare. oscurità: va bene. E visto che sono buono se capitasse potrei darti l'opportunità di resistere con una Reazione difficile su Ragione, che ne dici? giocatore: dico che è meglio che schiantarmi al suolo con le boccette piene di liquido esplosivo che trasporto! Sì. E devi specificarlo tu nei tiri in cui ritieni che questo sia applicabile. Nel caso di una Personalità (i pg ne possono accumulare diverse con l'esperienza) questa ti da un ulteriore dado del tipo dell'Approccio a cui riesci a collegarla.1 punto
-
La luna crescente
1 puntoSELYRA - Bardo Drown La volontà della vampira è solida come mi aspettavo. Riesco a causarle un minimo di dolore, ma abbatterla sarà durissima. Vedo un varco aprirsi quando gli sciami si dividono come una superficie d'acqua colpita di taglio. Sbirciando dal nascondiglio vedo Fiore in picchiata sulla vampira e Devras che avanza con il suo nuovo servitore. Una delle minacce principali sembra essere sotto controllo È la mia occasione. Il vero obiettivo è la cassa contenente il ferro di luna ma è avvolta dalle fiamme. Non posso toccarla a mani nude. Estraggo il piede di porco, strappo il mantello e scatto verso la cassa. Inzuppo inzuppo il mantello in una in una pozzanghera formatasi a seguito del Maelstrom e me lo avvolgo intorno alla mano per non scottarmi dalla trasmissione del calore attraverso il metallo. Aggancio la punta del piede ad una maniglia della cassa e cerco di trascinare la cassa verso la capanna "Copritemi!" Una richiesta di aiuto, la mia mossa è disperata e sono sotto al fuoco nemico. AZIONI1 punto
-
[CdH] - Atto I, Capitolo I: Falkrest Abbey
Urgok (mezzorco) Ma quali tre caselle davanti a me, elfo? dico dando fretta all'orecchie a punta. Davanti a me vedo solo una casella dopodichè a destra c'è un quadrato e poi quei maledetti cavalli di pietra! ciò che vede Urgok dalla sua posizione (link immagine)1 punto
-
Intervista con Timothy B. Brown - Anteprima di Dragon Kings
aldilà del mero denaro , in questo ambiente c ' è anche la componente passionale , ed eventi ignoti e misteriosi ( specie se tratti I Miti che fan perdere il senno ... koff koff Andy Petersen ... ) . finora il tradotto italico ha dato mercato , ma il calo negli anni sarà graduale , sia per conoscenza engRish in aumento , sia per tecnologia di traduzione . io stoico rappresentate dei DinoSauri in estinzione che parlano come mangiano . inoltre il mercato italico è piccolo , e prodotti affini come PF2 ed OSE spingono . grazie per questo ed i prossimi .1 punto
-
La Mano Invisibile - Topic di Gioco
Quorin Goodbarrel Mi raccomando! dico a Kaelenys salutandola con una mano Che Chaldira ci aiuti...ci servirà non perdo il sorriso mentre lo dico, ma dallo sguardo si vede che sono un po' preoccupato1 punto
-
Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Nestore Il sopracciglio si alza in un'espressione di grave disappunto, mentre redarguisco il cultista con un Il pubblico da casa non sarà contento. Poi è inevitabile dover accantonare il calamaio in favore di ben altri strumenti. Un flash di luce, come un raggio di sole che all'alba illumina la scrivania della rassegna stampa mattutina, e cerco di sparire alla vista. DM1 punto
-
Topic di Servizio
1 puntoSi puoi raggiungere la cassa e spostarla , ma ricordo che la cassa sta bruciando Il galeone è a 15 metri da te in linea orizzontale e a 30 metri in verticale . Bere una pozione ricordo conta come azione completa . La vampira è a 9 metri da te ma fra voi c'è il maelstrom , se bevi la pozione le puoi saltare addosso ma non la puoi attaccare , se invece le balzi addosso senza bere la pozione puoi attaccarla .1 punto
-
Che Generi Apprezzate?
1 puntoA me piace il fantasy, ma non apprezzo più l'high fantasy alla dungeons and dragons. Preferisco un fantasy più dark e low magic, che somigli molto al nostro medioevo, pur con mostri, superstizione e incantesimi. Sarà che ho fatto indigestione di D&D in cui anche i criceti hanno almeno un incentesimo e gli oggetti magici li trovi sotto i sassi o li compri al supermercato.1 punto
-
[Fabula Ultima] Cerco master e giocatori per Fabula Ultima
L'idea del "multiverso" proposta da Steven non mi piace troppo, ma magari potremmo pensare ad un'ambientazione post-apocalittica alla Mad Max, Kenshiro o al ciclo della Terra Morente, così da far convivere PG più primitivi e barbarici con altri con livelli tecnologici più avanzati (magari che sfruttano tecnologie antiche delle civiltà perdute?), come proponeva Steven nel suo post. Vorrei provare alcune delle classi seguenti, non necessariamente in combinazione: Comandante, Floralista, Esper, Arcanista e Maestro d'Armi. L'idea del personaggio dipende tanto dal mondo di gioco, ma credo che punterei a giocare un qualche tipo di studioso che cerca di indagare su uno o più misteri del mondo di gioco.1 punto
-
Intervista con Timothy B. Brown - Anteprima di Dragon Kings
chissà se lo vedremo tradotto , il mercato compatibili nostrano , sembra abbia rallentato per rivalutare il mercato , dopo 5.5 .1 punto
-
TdS Dungeon World
1 puntoIl post scriptum 😂 Appena presentate i personaggi possiamo iniziare con le domande che daranno vita al mondo di gioco.1 punto
-
TdS Dungeon World
1 puntoAllora vado di Mago. Quindi al momento abbiamo: Io: MAGO @Ard Patrinell LADRO @Theraimbownerd DRUIDO @Monkey77 PALADINO Se lui era l'ultimo @shadyfighter07 cos'è? 🤔🤣1 punto
-
TdS Dungeon World
1 punto
-
Intervista con Timothy B. Brown - Anteprima di Dragon Kings
Siamo qui oggi per parlare di un argomento che ha destato un notevole interesse alla fine di questo agosto nella comunità di Dragon's Lair. Mi riferisco al ritorno dell'ambientazione di Dragon Kings. L'annuncio è stato fatto sul sito della casa editrice Strange Owl Games. Avendo avuto modo di studiarmi a menadito la suddetta ambientazione sin dai tempi in cui uscii in Italia, nel lontano 2016, mi sono subito detto di voler provare ad intervistare un membro del gruppo che sta lavorando su questa perla... e indovinate chi mi risponde? Quindi, damigelle e cavalieri che scendete qui su Dragon's Lair, oggi avrete la possibilità di leggere un anteprima succosa di cosa andrà a contenere questa ambientazione. Faremo chiarezza sul nuovo adattamento di Dragon Kings in compagnia del suo stesso creatore, Timothy B. Brown! Di seguito sono elencate le domande che ho posto (D) e le relative risposte (R) rilasciate dal nostro ospite. Ma adesso bando alle ciance ed iniziamo l'intervista vera e propria, iniziando con un bell'aperitivo! D1 - CreepyDFire: Prima di parlare dell'ambientazione in sé, credo che gli appassionati di GDR vogliano conoscere la mente dietro questo progetto. Molti ti considerano una leggenda vivente nel mondo dei giochi di ruolo, dopo il tuo contributo fondamentale alla creazione di Dark Sun e per aver supervisionato le linee editoriali di Ravenloft e Spelljammer presso la TSR. Ma vorrei sapere, a livello più personale, per qualsiasi giocatore o master, quali sono i GDR che apprezzi/giochi di più? Quali elementi di un particolare genere (ad esempio, fantasy, orrore, sopravvivenza, ecc.) ti piace maggiormente trovare in un GDR? E qual è la tua classe preferita? R1 - Timothy Brown: Ho acquistato la prima edizione di D&D nel 1975 nel mio negozio di giochi di fiducia e, poco dopo, ho scoperto che la Game Designers' Workshop stava realizzando giochi come En Garde! (1975) e Traveller (1977). Tutti e tre sono stati fondamentali per la mia formazione come giocatore. Fantasy e fantascienza sono le mie ambientazioni preferite e mi piace qualsiasi classe, purché io possa interpretare il "bravo ragazzo". D2 - CreepyDFire: Oltre a essere un game designer e uno scrittore, qual è stata la tua esperienza più coinvolgente nel mondo dei GDR? Qual è stato il progetto, personale o come collaborazione, che ti ha fatto capire: "Voglio diventare uno scrittore e un game designer"? Qual è stata la scintilla che ha dato inizio a tutto? R2 - Timothy Brown: Essendo cresciuto nella stessa città del Game Designers' Workshop, i ragazzi mi hanno permesso di frequentarli e imparare il mestiere. Ho testato giochi per loro, ho lavorato nel loro magazzino e ho iniziato a scrivere materiale di gioco a soli 17 anni. Quell'apprendistato ha gettato le basi per la mia vita nell'editoria di giochi e per questo sarò loro per sempre grato. D3 - CreepyDFire: Parlando di Dragon Kings, da quante e quali fonti hai tratto ispirazione? R3 - Timothy Brown: Le mie influenze provengono principalmente dalla narrativa pulp, come Conan o Gor, così come da Dune e John Carter di Marte. Sono attratto dal fantasy e dalla fantascienza che approfondiscono la difficoltà della sopravvivenza e la disperazione di fronte a un declino apparentemente inarrestabile. D4 - CreepyDFire: Dragon Kings è unanimamente riconosciuto come l'erede della saga di Dark Sun. Hai partecipato alla creazione di entrambe e ti sei riunito con i suoi collaboratori di lunga data per portare Dragon Kings a D&D 5E. Com'è stato tornare a lavorare su una delle tue opere più celebri insieme ai tuoi vecchi collaboratori? R4 - Timothy Brown: Naturalmente, sono entusiasta di tornare a esplorare quei temi. Inventare nuove ragioni e ramificazioni per il desiderio, la servitù, il declino, la magia nefasta e le bestie terribili è sempre una sfida stimolante. Anche lavorare di nuovo con il vecchio team è rigenerante, poiché contribuiscono con le loro idee al mio nuovo mondo, che trovano altrettanto avvincente. D5 - CreepyDFire: L'approdo del progetto di Dragon Kings su BackerKit è stato annunciato in un momento di grande tumulto, poco dopo l'annuncio dell'adattamento di Dark Sun per D&D 5.5. Perché avete deciso di iniziare proprio ora? R5 - Timothy Brown: Lavoriamo a questa nuova uscita di Dragon Kings da un paio d'anni. Il fatto che coincida con l'annuncio di Dark Sun da parte di WotC è puramente casuale. È stata una sorpresa anche per me. D6 - CreepyDFire: Nonostante le differenze, a mio parere minime, esistono in realtà due edizioni di D&D 5e, la 5a e la 5.5. Per quale delle due edizioni avevate pensato di adattare l'ambientazione di Dragon Kings? R6 - Timothy Brown: L'abbiamo realizzata per la 5.5. Concordo, le differenze sono minime. D7 - CreepyDFire: Il nuovo manuale di ambientazione per la 5a edizione verrà consegnato anche al team di Strange Owl Games, di cui lei è CEO. Può parlarci un po' delle persone che lavorano dietro le quinte per garantire che questo meraviglioso volume non solo venga ammirato (la copertina di anteprima è bellissima), ma anche letto e sfogliato (a volte più di una volta) sia durante le sessioni di gioco che al di fuori di esse? R7 - Timothy Brown: Strange Owl Games è composta da me, John-Matthew DeFoggi e Molly Osmus. John-Matthew è un talentuoso creatore di giochi e una risorsa preziosa per il team, un vero tuttofare nel settore dell'editoria di giochi. Molly è la nostra direttrice artistica e ciò che sta realizzando per questa nuova edizione di Dragon Kings è splendido; ha capito lo spirito del gioco e sa come trasmetterlo agli artisti, in modo da mantenere la coerenza stilistica desiderata. L'immagine di copertina scelta per questa edizione di Dragon Kings, che potete ammirare qua a fianco, è stata realizzata dall'artista Alannah Rose. D8 - CreepyDFire: Per quanto riguarda gli artisti coinvolti, è già stato rivelato che Brom (l'artista che ha creato l'iconico look di questa ambientazione) sarà incluso nel progetto. Ci sono dei nuovi arrivati? Puoi parlarci un po' di loro e di quali caratteristiche estetiche ti hanno spinto a dire: "Lo voglio coinvolgere, perché voglio assolutamente la sua arte nella mia ambientazione!"? R8 - Timothy Brown: Abbiamo scelto Bob Crum per il suo lavoro su Amboria. La sua capacità di dare vita a quel mondo e il suo amore per il design di mostri inquietanti ci hanno convinto a collaborare di nuovo con lui. Anche Alannah Rose, che lavora con tecniche tradizionali e digitali per clienti come Paizo, Kobold Press e Palladium, dipinge scene suggestive e ricche di atmosfera con figure imponenti sullo sfondo di paesaggi vasti e ostili, utilizzando una tavolozza di colori caldi e polverosi. Questo si sposa perfettamente con la tradizione di Brom, legata al fantasy arido e assolato: personaggi snelli e spigolosi, bronzo e ossa, un cielo che incute timore. D9 - CreepyDFire: Ho visto le ricompense per i sostenitori e sembrano piuttosto consistenti. Tra tutte le cose, quelle che hanno attirato maggiormente la mia attenzione sono le avventure. Su cosa si concentreranno e a quale gruppo di personaggi (livello di personaggio) sono destinate? Saranno avventure autoconclusive, brevi avventure o avventure che, se combinate, formeranno una campagna che si snoderà per tutta la regione di Khitus? R9 - Timothy Brown: Agenda di Khitus è una serie di avventure collegate tra loro, pensate per personaggi di livello progressivamente più alto, che, se giocate in sequenza, introducono i giocatori a tutti i temi chiave di Dragon Kings, formando al contempo una campagna corposa. Le altre due avventure, Collera della Stregoneria e Predoni delle Nuove Dune, sono avventure autoconclusive, pensate per fare da introduzione. D10 - CreepyDFire: L'edizione del 2014 presentava mappe incredibilmente dettagliate, che definire sbalorditive sarebbe riduttivo. Le aree tanto amate dagli appassionati verranno riproposte? O verranno incluse nuove regioni di questa landa desolata e in rovina? Ci saranno anche mappe dei principali insediamenti o dei luoghi di maggiore importanza per gli abitanti di Khitus? R10 - Timothy Brown: Offriamo nuove mappe che si concentrano sull'ambientazione originale. Lì si sta muovendo molto! Le guerre contro i Krikus e il continuo declino per mano dei Re Draghi Impostori hanno spinto il mondo ancora più vicino all'orlo della distruzione. Il libro delle mappe presenta diverse sezioni distinte di città, come mercati, fortezze murarie, pozzi, ecc., che possono essere utilizzate per molte delle diverse località cittadine. D11 - CreepyDFire: Un altro aspetto che mi ha sempre affascinato dell'ambientazione di Khitus sono le razze giocanti (ora chiamate specie, ma preferisco la vecchia terminologia). Saranno presenti nella prima pubblicazione, con divisioni basate sulla cultura (come le due società guerriere umane dei Makadan e dei Chindi), sulla regione specifica (come i barbari umani Nordor e i pacifici Attiti) o sulla sottorazza associata (come gli iconici elefanti-auri, divisi tra i Watu, proprietari di schiavi, e i pacifici Pachyaur)? Oppure ce ne saranno di nuove? R11 - Timothy Brown: Tutte le razze/specie sono ulteriormente definite e, in alcuni casi, elevate al rango di personaggi giocanti. I clan umani sono distinti e spesso in conflitto tra loro. Tutte le razze non umane crescono e lottano per il dominio, mentre le distinte tribù umane si contendono il potere e si mantengono a distanza di sicurezza. Tutte loro sono state ulteriormente definite, permettendo di renderle più interessanti rispetto al passato. D12 - CreepyDFire: Credo che uno degli aspetti più interessanti di questa ambientazione sia il fatto che il mondo di Khitus sia nel caos dopo la scomparsa dei Re Draghi. Almeno questa era la premessa dell'ambientazione del 2014. Ma sorge spontanea una domanda: come si diventa Re Draghi su Khitus? E a proposito dei Re Draghi Impostori? Questo argomento verrà affrontato nel nuovo adattamento per la 5a edizione? R12 - Timothy Brown: I Re Draghi Impostori sono ancora presenti e si sono persino rafforzati. Ma i veri Re Draghi non sono tornati, o almeno non per quanto ne sappiano i mortali. Un personaggio giocante può diventare un Re Drago? Chiunque raggiunga un grande potere può certamente aspirare al titolo! D13 - CreepyDFire: Ci saranno regole specifiche per i personaggi che desiderano intraprendere uno dei due percorsi menzionati sopra (diventare, o servire, un Re Drago o un Re Drago Impostore), magari accedendo a classi di prestigio o acquisendo abilità e/o talenti specifici? R13 - Timothy Brown: In questa edizione, no, non ci saranno regole specifiche per tale avanzamento. Ma la porta è aperta a chiunque sia in grado di accumulare potere e seguaci per governare una parte del mondo al loro posto, o in loro nome. I Re Drago e gli dèi sono assenti o estremamente distanti. I Re Draghi un tempo mantenevano l'equilibrio e garantivano prosperità alle razze su Khitus, prima di sparire nel nulla o discendere nell'oscurità. I Re Draghi Impostori non sono da meno per potenza, ma non nutrono una gran considerazione per la vita altrui. Magari quello presente qui a fianco, realizzato da Bob Crum, sta provando a insegnare a volare ai suoi servi... ma certo che no! D14 - CreepyDFire: Una delle fonti di ispirazione per le mie campagne è stata la splendida descrizione delle varie gilde, organizzazioni e fazioni che un tempo tenevano a bada gli abitanti di Khitus. Ritorneranno in tutto il loro splendore, con le loro ambizioni, alleanze e macchinazioni? Verranno esplorate a fondo anche le loro roccaforti, i loro signori e i principali lacchè al loro servizio? R14 - Timothy Brown: Senza dubbio, le varie fazioni di Khitus si contendono il potere, con diversi nuovi sfidanti. La Gilda dell'Acqua vede la strada per il potere nel controllo della suddetta preziosa risorsa, mentre gli stregoni Rakarth accrescono il loro potere sacrificando docili prigionieri alla colllera della stregoneria. Le regole dettagliate su come i personaggi dei giocatori guadagnano e perdono il favore di ciascuna fazione rendono tutte queste considerazioni fondamentali nelle loro manovre tra di esse. D15 - CreepyDFire: La magia e i poteri psionici sono sempre stati una parte importante di questa ambientazione. Avete mantenuto la formula esplorata nella prima pubblicazione? Oppure avete introdotto sistemi per supportare attivamente gli effetti che la magia può avere sul mondo di gioco, fornendo ai Game Master strumenti o indicazioni utili per calibrare al meglio i suoi effetti negativi o positivi? R15 - Timothy Brown: Assolutamente. La magia, e il modo in cui i diversi incantatori mitigano la sua vendetta gelosa contro coloro che osano disturbarla, è stata notevolmente ampliata. Inoltre, stiamo introducendo una nuova classe di Psionico, pensata appositamente per le partite a Dragon Kings; "la Magia che non è Magia" sta prendendo il sopravvento e potrebbe essere il potere che alla fine farà pendere l'equilibrio su Khitus. D16 - CreepyDFire: Forse alcuni lettori non hanno familiarità con la magia presente nel mondo di gioco. Puoi parlarci di quella "Magia che non è Magia"? Come funziona e quali rischi corrono gli incantatori se tentano di manipolarla? R16 - Timothy Brown: La “Magia che non è Magia” è in realtà l'insieme dei poteri Psionici. Funziona in modo totalmente diverso dalla magia, quindi non porta alla collera della stregoneria. Presentiamo una classe di psionico completamente nuova. D17 - CreepyDFire: Per quanto riguarda le possibili classi, c'è un nuovo tipo che stai introducendo nella tua ambientazione? Hai anche ideato delle sottoclassi per ricoprire ruoli specifici? R17 - Timothy Brown: La nuova classe principale è lo Psionico, un vero e proprio manipolatore mentale che usa il potere della coscienza, con tre sottoclassi: Empatico, Incubo e Visionario. Ci sono anche sottoclassi per il Mago, come il Rakar, con i suoi spregevoli metodi per contrastare la collera della stregoneria. I Rakar sono maghi che confondono la collera della stregoneria tenendo delle vittime affascinate incatenate nelle immediate vicinanze; queste ultime credono di amare i Rakar, quindi l'ira li vede come bersagli. D18 - CreepyDFire: Restando in tema di magia, hai intenzione di introdurre incantesimi o abilità psioniche specifiche? Hai ampliato le sezioni dedicate al canto, alla musica e alla magia collettiva per evitarne le conseguenze più nefaste che quest'ultima può avere? R18 - Timothy Brown: Lo Psionico brandisce una serie di nuove espressioni psioniche come sussurro incoraggiante, adrenalina e sostegno, solo per citarne alcune. Sono incluse le regole complete per la magia armoniosa, ma anche questi gruppi possono essere colpiti dalla collera della stregoneria. Uno degli aspetti più squisiti è sicuramente di come ha integrato l'indomabilità della magia nel sistema di gioco! Un incantatore può provare a piegarla, ma questa può rivoltarglisi contro. E' fantastico anche il fatto che esistono fazioni di maghi che fanno di schiavi, o di "amici", il capro espiatorio prediletto per evitare tali ripercussioni. Penso che, come giocatore, si possano davvero creare precedenti per un mago di diventare uno dei peggiori criminali senza scrupoli... come questo brutto incantatore qua sopra, splendidamente realizzato da Brom. Qui il confine tra l'essere un umano od un mostro si assottiglia terribilmente! D19 - CreepyDFire: Oltre alle creature presenti nella prima pubblicazione, quali altre mostruosità verranno introdotte nella suddetta ambientazione per la 5a edizione? Quali nuovi pericoli si incontreranno tra le sabbie di Khitus? Verranno fornite delle linee guida per migliorare la gestione dei livelli di sfida negli incontri con entità specifiche? R19 - Timothy Brown: Ci sono più di 35 mostri aggiuntivi, oltre alle regole per generare demoni specifici di Khitus. Includeremo regole dettagliate su come pianificare e sopravvivere ai viaggi attraverso i deserti e su come l'ascesa e il declino di Speranza e Disperazione influenzino ogni aspetto dell'avventura; queste regole creano un'esperienza di gioco completamente nuova. D20 - CreepyDFire: Speranza e Disperazione! Puoi spiegarci brevemente il ruolo principale di questi aspetti nel tuo mondo di gioco? Come influenzeranno l'esperienza e la vita dei giocatori? R20 - Timothy Brown: Man mano che la Disperazione in una regione aumenta, diventa più difficile operare e sopravvivere; le meccaniche di gioco si accumulano a vostro sfavore e diventa più difficile sopravvivere e prosperare. La Speranza porta con sé l'effetto opposto, incoraggiando i personaggi e offrendo loro uno spiraglio di speranza in un mondo migliore, fatto di pace e prosperità che alleviano le difficoltà di questo mondo in declino. L'introduzione delle variabili Disperazione e Speranza sono molto interessanti! Poter quantificare l'operato dei PG a livello regionale/globale risulta uno strumento utilissimo che davvero darebbe al master il giusto orientamento su come stanno procedendo i PG nel mondo di gioco. Questo porrebbe delle basi per una campagna multitavolo in cui, anche nel caso un gruppo dovesse sciogliersi, il Master avrebbe gli appunti necessari per introdurre un gruppo parallelo/nuovo in mondo in continuo divenire... dove nuovi gruppi potranno anche risolvere problemi, come nell'immagine qui sopra realizzata da Bob Crum, creati in una regione da un precedente gruppo di PG. D21 - CreepyDFire: Il materiale che offrite, comprese le aggiunte, è davvero vasto! La prima edizione del manuale era di poco più di 200 pagine, ma a quanto ammonta tutto il materiale menzionato (ambientazione + avventure)? R21 - Timothy Brown: Credo siano quasi 400. Stiamo ancora lavorando all'impaginazione. D22 - CreepyDFire: Dopo questa lunga intervista, posso solo dire che è stata un'impresa enorme, e certamente non è stata facile per te e il tuo team! Posso chiederti qual è stato (o è tuttora) il momento più impegnativo nella creazione di un'ambientazione come Dragon Kings o un altro GDR? R22 - Timothy Brown: Per Dragon Kings, la sfida più grande è stata rimanere fedeli ai suoi temi unici, creando al contempo qualcosa di completamente nuovo. Ad esempio, creare una nuova conseguenza per chi si cimenta nella magia, è stata una sfida interessante. L'idea che la magia non gradisca essere sollecitata e che possa scagliarsi contro il mago, beh, di questa innovazione vado fiero. Crea una miriade di fantastiche opportunità narrative. Conclusioni e Prospettive Devo ammettere che è stata un intervista davvero soddisfacente. Il progetto sul tavolo è corposo e si punta ad approfondire il mondo di Khitus, sia implementando quelle caratteristiche che lo hanno reso un icona come anche introducendo ulteriori aspetti che, su stessa ammissione del creatore in un post-intervista, non vennero esplorati a dovere nella prima edizione. Ovviamente, quello che verrà incluso non è soltanto un mero copia ed incolla del contenuto della prima pubblicazione, ma una grande espansione che cerca di seguire all'attuale linea editoriale leader nel settore, l'edizione 5.5 di D&D. Timothy Brown mi ha confidato su come avessero dovuto cambiare alcune meccaniche per adattarle all'attuale edizione (sono anni che ci lavorano e fanno playtests), ma su una cosa non ha cambiato direzione: ha lavorato a lungo assieme al suo team in modo da non renderlo strettamente dipendente da essa. E, posso dirlo qui, adoro questo suo approccio! Quindi che dire, ammetto già che io supporterò il BackerKit di questo progetto! E voi cosa ne pensate invece? Scrivete la vostra nei commenti. Le immagini presentate in questa intervista sono state fornite su gentile concessione di Timothy B. Brown. Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva.1 punto
-
Topic di Gioco - Lo Splendente Sud
Lisetta Ci mancava la maga snob che non vuole sporcarsi le mani... Quasi quasi e infilo un topo nella giacca. Il tizio azzurro sembra più alla mano...1 punto
-
TdS - Topic Di Servizio
1 puntoI poteri sono sfiziosi, peccato molti siano praticamente a colpo singolo. Però le regole sono piuttosto elastiche e se comprendete bene la natura dei personaggi e come interpretarli potrete trarne vantaggio anche fuori. Faccio un esempio: i cantasangue hanno affinità con il sangue. Se un cantasangue mi dice che vuole seguire le tracce di qualcuno che è stato ferito e ruola la sua affinità, io sicuro gli do un +1 al tiro e via così. Sarà molto importante che i giocatori siano propositivi, entrino nei personaggi e lo narrino espressamente perché il sistema si basa su questo per funzionare bene. Stessa cosa con la Pulsione e l'esplorazione del proprio retaggio. Quando cedono o esplorano devono narrarlo i giocatori, non il master, e perciò devono comprendere bene natura dei loro retaggi e regole.1 punto
-
Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoIl cultista rimane sorpreso e spiazzato dalla risposta della donna che gli si erge di fronte e, all'indicazione di movimenti sospetti, non riesce ad evitare di voltare lo sguardo verso il punto indicato, come a voler avere conferma di quanto detto. Quando Kaerith gli si rivolge con tono di superiorità dandogli ordini il suo sguardo si indurisce mentre stringe i pugni rabbioso. Continua a spostare lo sguardo fra il viso della sua interlocutrice e il simbolo che si trova sul petto della sua tunica, come se un grande dilemma lo stesse rodendo dall'interno finché, fissando gli occhi sul viso della cultista sotto mentite spoglie, sembra aver preso la sua decisione. "Sei solo un impostore! Nessun umano indossa quel simbolo, LUI non lo permetterebbe mai!" esclama avventandosi contro la donna incappucciata per spingerla ma la sua spinta risulta debole e maldestra, probabilmente a causa del fatto che l'impatto non avviene quando se lo aspettava e si vede le mani scomparire nella stoffa di una tunica inesistente. Mentre il cultista rimane imbambolato cercando di capire quanto è appena accaduto il draco ne approfitta per lanciarsi sulla preda che, però, con un guizzo improvviso, riesce a spostarsi quanto basta per schivare le zampe artigliate della bestia che fendono solo l'aria dove prima si trovavano le spalle della stregona. La scena sembra bloccarsi per un istante mentre le due parti si fissano a vicenda. Meccaniche x TUTTI1 punto
-
Creazione PG e prima avventura
1 punto@Fandango16 le ultime parole in elfico sono le prime strofe di un poema elfico della creazione di Myt Drannor che tradotte dovrebbero significare pressappoco " Come il sole ogni mattino , illumini il tuo destino...." Traduzione non letterale ma di significato. Poema elfico per celebrare la scelta delle nazioni elfiche che sono rimaste fedeli a Corellon e lo spirito dei Seldarine senza cadere in ossessivi xenofobia mi come gli elfi del sole del casato...non mi ricordo come si scrive il nome, che hanno dato il via alle Guerre delle Corone, o gli Illytilir poi divenuti Drow che sono caduti sotto i Seldarine Oscuri. In pratica il messaggio è ricordare quali sono i valori del loro popolo , aldilà delle vicende che portano ad oscurare il cuore. Poi aggiungo dettagli sulla formazione di Arthur. Il tutore Elfico1 punto
-
[Fabula Ultima] Cerco master e giocatori per Fabula Ultima
Per quanto riguarda l'idea di personaggio vediamo di creare l'ambientazione, ma alternativamente nel caso dell'opzione sopracitata, ogni giocatore potrebbe liberamente creare sia il personaggio sia il suo mondo di provenienza. A livello meccanico m'ispira la combinazione delle classi di lama oscura, entropista e tiratore, ma non saprei se prenderle tutte e tre o solo due per iniziare dal quinto livello come da manuale.1 punto
-
Passaggio verso nord
1 puntoTIBURZIA STREGA A grande fatica riesco a portare il nano in salvo. Siamo fuori portata delle lingue. Lo appoggio delicatamente al muro e quasi con dolcezza gli dico: "E' finita!" Respiro a fatica, il ticchettio dello Hierofante ancora mi martella il cranio, ma per un attimo il peso sembra più leggero. Poi la vedo. La mia ombra. Striscia di nuovo verso la soglia, da sola, come se fosse un invito. Non va verso il corridoio, non va verso di noi. Va verso il centro, verso le lingue. Mi metto davanti alla soglia Le lingue che stanno stritolando Vance ed il suo nano tirapiedi. I colli avvolti nella morsa viscida e muscolosa, le facce paonazze che vengono trascinate verso l'orlo del baratro. Rantolano, scalpitano. Punto un dito verso di lui. Verso Vance. "Vile serpente. Hai strisciato nella notte per giungere prima di noi e come un verme ci hai attaccato alle spalle." La rabbia mi sale, fredda. "Meriti di morire stritolato, di sentire ogni tuo singolo osso scrocchiare, ma di te rimarrebbe il corpo come cibo per i topi. Ma nessun essere merita di mangiare la tua carne corrotta. Cenere dovrai diventare." Dalla mia mano si accende un dardo di Fuoco che sfrigola e illumina la cripta. "Brucia!" AZIONE:1 punto
-
Il Fiore del Deserto (TdG)
1 puntoVash Vedo il capitano accettare la mia proposta, ma più che sentirlo capisco il linguaggio del corpo. Vedo anche Yunus muoversi, almeno all'inizio , ma non capisco perché. Socchiudo gli occhi sotto le lenti protettive, concentrando le mie energie mentali per ripristinare e aumentare il mio vigore. La sabbia è un'arma in questo momento e non posso rischiare di perdere forza. Nonostante il marasma nel quale siamo immersi le urla di Ramek e Baranos mi arrivano all'orecchio e così le loro proposte. Per breve tempo sono solo contro i venti e la sabbia, ma forte della mia nuova linfa vitale ed aiutandomi col bastone, arrivo alla testa della carovana e allo scout che la guida. Una donna Mul. Io sono Vash, Reshel. Nessun ordine, ma avrai notato che siamo entrati nello strato intermedio della tempesta. La sabbia sta causando ferite e non potremo stare qui a lungo, soprattutto le bestie e i più deboli. Dobbiamo deviare!!! Uno dei miei proponeva sud est 135 gradi, ma ci sono le sabbie mobili. Un altro direzione nord est, 45 gradi. Io non ti darò numeri o direzioni... ma dimmi cosa ti serve per portarci di nuovo nel primo strato e io farò quello che è nelle mie facoltà per aiutarti a farlo. Ovviamente il fatto che possa parlarle telepaticamente mi agevola nell'imbastire una spiegazione più completa e dettagliata. Se avessi dovuto parlare, avrei scelto modi più diretti per comunicare. DM1 punto
-
Passaggio verso nord
1 puntoLorelai Brava... Saggia decisione. Alla fine mi sa che resterai l'unica in vita... Aspetteremo così ancora un po'. Poi ti chiederemo un po' di cose. Parlo piano, quasi un sussurri freddo e gelido mentre il suo comandante sta venendo trascinato nel baratro. Qualcuno ha tagliato la corda dei minatori. Uno l'abbiamo salvato. Uno è morto per gli orrori che ha visto. Gli altri sono serviti come nidi viventi per delle bestie viscide e con troppe zampe. Che fine auguri al tuo comandante? Non rispondermi. Ma ti auguro solo che per te fosse solo il capo del gruppo. Soffrirai meno a pensare a come sta per morire.1 punto
-
Monster Mythology: Gorellik il Solitario
Ma guarda chi si vede oggi! 😍 Ne conoscevo il nome, il background mitologico/religioso e lo presentai anche in alcune avventure da me masterate. Bello rivederlo anche qui su D'L ❤️1 punto
-
Beyond the Pale
1 punto"Non so se quello che avete visto laggiù fosse un dybbuk. A quanto inteso dai testi, non sono mai visibili. Potrebbe essere un altro spirito maligno, se è successo quello che temo... se il Sephiroth è in qualche modo fuori dagli equilibri. Dovremmo capire cosa lo sta danneggiando, quale sia il vero pericolo" In merito al golem ha invece qualche certezza in più "Sulla fronte del golem è incisa una parola, אמת. Se si cancella l'ultima lettera la parola diventa fortunosamente מת, e il golem viene fermato. Certo, è necessario riuscire a toccargli la fronte..."* Anche tenendo conto del riposo necessario per Rivka, il rabbino sembra piuttosto irrequieto e probabilmente ha ragione ad esserlo. *Nota: le due parole sono rispettivamente "verità" e "morte". A tutti1 punto
-
Lista webcomics?
1 puntoPer me non ci sono problemi. Sta di fatto che serve qualcuno che segua la discussione e la mantenga aggiornata. Quindi se ti offri volontario il topic lo puoi aprire tu e ti do la possibilità di editarlo senza limiti di tempo. Fammi sapere.1 punto
-
Project_Lamordia: Ravenloft apre una startup
non ho capito… d&d dove sta? Il trailer mi fa pensare a resident evil.1 punto
-
Weis, Hickman e Manganiello: aggiornamenti sul manuale di ambientazione di Dragonlance
Non ci vedo niente di male: offri una vecchia ambientazione ai nuovi giocatori. E la marmotta confezionava la cioccolata1 punto
-
Monster Mythology: Ramenos la Grande Rana
Testo originale di AuldDragon: Ramenos the Great Frog Introduzione dell'autoreUna delle mie tattiche preferite come DM consiste nel sorprendere i giocatori con creature normalmente deboli e praticamente innocue, come i coboldi, inserendone alcune dotate di classi o capacità che i PG non sono abituati a incontrare. Tuttavia, si possono usare i coboldi soltanto un certo numero di volte prima che i PG comincino ad aspettarselo. Occorre quindi variare, e questa nuova voce del mio progetto di aggiornamento di Monster Mythology permette proprio di farlo, grazie ai bullywug. Mi sono divertito molto a creare gli incantesimi per i sacerdoti di Ramenos e questo mi ha dato l'occasione di citare uno dei miei mostri preferiti. Se qualcuno usa il sacerdote specialista descritto in questa scheda, fatemelo sapere! Mi piacerebbe conoscere la reazione dei PG. :D È anche molto divertente trovare e inserire riferimenti a Spelljammer e spunti d'avventura. Ramenos_scheda.pdf Ramenos(la Grande Rana, la Rana Dormiente, l'Inebriato) Potenza minore dell'Abisso, CM Portfolio: sonnolenza, ebbrezza, piacere, decadimento Alias: nessuno Nome del reame: 74° strato dell'Abisso/Smaragd Superiore: nessuno Alleati: Merrshaulk Nemici: nessuno Simbolo: una rana accovacciata Allineamento dei fedeli: N, CN, NM, CM Ramenos (RAH-men-os) è l'antico dio-rana dei bullywug. La Grande Rana è in lento declino e trascorre gran parte del tempo immersa in un beato sonno ebbro nel reame abissale che condivide con Merrshaulk, dio degli yuan-ti. In epoche remote era una divinità attiva, venerata da antichi umanoidi anfibi estinti ormai da molto tempo. È possibile che i bullywug siano tutto ciò che rimane di quella razza antica e potente, ormai degenerata nella barbarie. Negli ultimi anni, tuttavia, il suo atteggiamento è leggermente cambiato. Durante il Periodo dei Disordini nel Realmspace fu destato bruscamente e si rese conto di dover apportare qualche cambiamento al proprio culto, se voleva continuare a godersi il suo torpore senza svanire nel nulla. Fu allora che insegnò ad alcune tribù bullywug molto lontane tra loro come creare e mantenere un vero sacerdozio. Il suo scopo era dar vita a un seguito più forte e autosufficiente, capace di garantirgli un'esistenza perpetua. Se Ramenos fece mai parte di un pantheon, non ne rimane alcuna prova. Neppure le rovine dei suoi templi fanno molta luce sulla questione, poiché al loro interno non sono stati scoperti idoli di altre divinità. Il suo unico vero alleato è Merrshaulk, che a Smaragd versa in uno stato analogo di sonno e declino. La somiglianza tra le loro condizioni attuali e la vicinanza delle loro essenze divine hanno indotto molti sapienti a ipotizzare che siano in qualche modo imparentati; i couatl, che conoscono molte cose sulle varie divinità primordiali, si fanno beffe di questa teoria. Anche quando viene destato, l'Inebriato non mostra un particolare desiderio di combattere o conquistare e non ha nemici dichiarati, a parte coloro che si oppongono per principio alle potenze malvagie. Non sembra essersi ancora accorto del semidio di Oerth Wastri, dio suloise degli anfibi, divenuto patrono di molti bullywug di quel mondo. Considerata la sua indole, però, è del tutto possibile che stia semplicemente ignorando la situazione. D'altra parte, la sua inerzia potrebbe essere dovuta soltanto al sonno ebbro. La mitologia dei bullywug ha ben poco da dire sul loro bizzarro patrono. Perfino i loro semplicistici miti della creazione non lo menzionano. I sapienti hanno spesso speculato su questa stranezza: molti ritengono che i bullywug abbiano adottato Ramenos qualche tempo dopo la propria comparsa, a causa della somiglianza delle rispettive nature. Altri osservano che gli antichi umanoidi anfibi lo veneravano e che, pertanto, è perfettamente logico che facciano lo stesso i loro discendenti degenerati. Gli unici miti conosciuti che coinvolgono la Grande Rana lo presentano come il massimo esempio cui aspirare: la beata ebbrezza del sonno è la condizione ideale che ogni bullywug dovrebbe desiderare per sé. Nelle sue condizioni attuali, è improbabile che Ramenos invii un avatar sul Primo Piano Materiale. Soltanto rituali specifici, celebrati in uno dei suoi antichi templi o in un tempio che contenga un portale, potrebbero destarlo abbastanza da indurlo a inviarne uno. Avatar di RamenosGuerriero 26, Mago 16, Sacerdote 16 Ramenos appare come un'enorme rana rigonfia dalla pelle verde oliva e con una bocca larga 3 metri. Usa esclusivamente incantesimi da mago della scuola di Invocazione/Apparizione e incantesimi da sacerdote delle sfere Basilare, Animale, Combattimento, Divinazione, Elementale dell'Aria, Elementale della Terra, Elementale dell'Acqua, Guarigione, Vegetale, Evocazione, Sole e Tempo atmosferico. CA 2; MV 9; PF 159; THAC0 −5; #ATT 1 (2) Danni 2d10 (morso) RM 45%; TAGLIA E (6 m) For 16, Des 10, Cos 16, Int 12, Sag 16, Car 18 Incantesimi P: 9/9/7/6/4/3/1; M: 5/5/5/5/5/3/2/1 Tiri Salvezza: PVMM 3; VBB 5; PM 4; Soffio 4; Inc 6 Attacchi e difese speciali: Ramenos attacca una volta per round mordendo. L'attacco infligge 2d10 punti ferita e, con un tiro per colpire naturale di 16 o più, può inghiottire intera una creatura di taglia M o inferiore. Una creatura inghiottita subisce 3d4 danni da acido per round a causa della digestione. La CA interna della Grande Rana è 4 e contro la parete interna del suo stomaco si possono usare soltanto armi perforanti. Una volta ogni due round può balzare in avanti di 4,5 metri, ottenendo un bonus di +2 a tutti i tiri per colpire; quando lo fa, può schiacciare fino a tre avversari di taglia M oppure un avversario di taglia G entro un raggio di 4,5 metri, infliggendo 4d6 danni. Una volta per turno la Grande Rana può eruttare, fino a 15 metri di distanza, una nube di gas inebriante del raggio di 6 metri. Chiunque si trovi nella nube perde 4 punti di Forza e 4 punti di Saggezza per 1d10+10 round, a meno che non superi un tiro salvezza contro veleno. Ramenos è immune agli incantesimi di Illusione/Visione e può essere colpito soltanto da armi magiche. Altre manifestazioniRamenos non si manifesta quasi mai ai propri sacerdoti; considera più che sufficiente concedere loro incantesimi e poteri. Soltanto grandi rituali o portali magici possono indurlo a manifestarsi o a inviare un avatar. Ramenos è servito da draghi anfibi, blindheim, bullywug, catoblepas, froghemoth, grippli, grung, tanar'ri hezrou, hydroloth e slaadi di ogni tipo. I suoi pochi seguaci e le creature al suo servizio tendono a rimanergli vicino, gettando nelle sue enormi fauci spalancate sacrifici di alcaloidi vegetali e creature che si avventurano nel suo reame. La chiesaClero: chierici, sacerdoti specialisti, sciamani Allineamento del clero: CN, NM, CM Scacciare non morti: Ch: no; SS: no; Sci: no Comandare non morti: Ch: no; SS: no; Sci: no Tutti i chierici di Ramenos, compresi i guerrieri/chierici multiclasse, i sacerdoti specialisti e gli sciamani ricevono Religione (Ramenos) come capacità non relativa alle armi bonus. La chiesa della Grande Rana è generalmente disprezzata dalla maggior parte delle creature non anfibie, sebbene Ramenos sia poco conosciuto da chi ha scarsi contatti con i bullywug. Gli estranei che ne conoscono l'esistenza lo considerano una disgustosa bestia divina, anche se relativamente inoffensiva rispetto alle divinità malvagie che cercano di espandere la propria influenza. La minaccia maggiore rappresentata dalla sua chiesa riguarda l'ambiente che circonda i fedeli: essi dimostrano scarso rispetto per le altre creature e per l'equilibrio naturale e spesso cacciano in modo eccessivo nei territori che occupano. Da centinaia, se non migliaia, di anni non viene costruito alcun nuovo tempio dedicato a Ramenos. I moderni fedeli della Grande Rana utilizzano i grandi templi in rovina edificati dai loro più evoluti antenati anfibi, oppure semplici santuari costruiti da loro. Le rovine degli antichi templi sono sempre grandi complessi di pietra molto estesi, solitamente situati in luoghi estremamente remoti, soprattutto paludi, giungle e altopiani. Al loro centro domina un grande idolo di Ramenos, raffigurato come una rana gigantesca e rigonfia, con la bocca spalancata pronta a ricevere sacrifici. Una tribù bullywug che scopra uno di questi templi vi si trasferisce rapidamente e vi stabilisce una dimora permanente. È inoltre piuttosto probabile che un tempio tanto antico contenga un portale per Smaragd, apribile mediante rituali specifici ormai perduti; in alcune occasioni, interrogando l'Inebriato, si è riusciti a scoprire in cosa consistessero tali riti. I santuari tribali dedicati alla Rana Dormiente sono strutture semplici, decorate con idoli rozzi e offerte. Poiché il sacerdozio organizzato di Ramenos è relativamente recente e ancora molto piccolo, non esistono termini specifici per distinguere i novizi dai sacerdoti a pieno titolo. Non esiste neppure una gerarchia sacerdotale: le tribù di bullywug evoluti hanno così pochi contatti tra loro che finora non ce n'è stato bisogno. I sacerdoti specialisti sono chiamati Inebriati. La grande maggioranza del clero della Grande Rana è composta da bullywug comuni (75%), che non diventano mai altro che sciamani. Il resto del clero è formato da bullywug evoluti (20%), grippli (2%), grung (2%) e altre razze anfibie e rettiliane, come blindheim evoluti e firenewt (1%). Alle femmine non è quasi mai permesso entrare nel clero e sarebbe quindi eccezionalmente raro incontrarne una. Gli sciamani costituiscono la schiacciante maggioranza del clero (92%); i chierici (6%) e gli Inebriati (2%) sono invece sviluppi molto recenti nel culto della Grande Rana. DogmaLa beatitudine di un sonno ebbro è la più elevata condizione dell'esistenza. Fate svolgere agli altri il lavoro al posto vostro, così da poter trascorrere più tempo nella beatitudine dell'ebbrezza. Attività quotidianeGli sciamani della Rana Dormiente non esercitano un grande potere sul proprio popolo e godono di una posizione solo leggermente migliore rispetto ai guerrieri della tribù. Agiscono come consiglieri dei capi tribali, ai quali sono spesso legati da vincoli di parentela. Eseguono gli ordini del capo e ci si aspetta che combattano bene quanto qualsiasi altro membro della tribù. Chierici e Inebriati se la passano un po' meglio e possiedono maggiore potere e influenza all'interno della tribù, ma rimangono subordinati al capo e devono saper combattere. Tutti i sacerdoti devono inebriarsi regolarmente con alcaloidi vegetali e fungini, come gli oppiacei e quelli contenuti nelle ipomee e nei funghi amanita muscaria. Questi alcaloidi vengono ingeriti crudi oppure infusi, fermentati o distillati per ottenere un tè o un semplice liquore. I piacevoli effetti inebrianti sono una componente necessaria di molti riti e cerimonie di Ramenos. Cerimonie importanti e giorni sacriQualunque fossero le antiche cerimonie e i giorni sacri celebrati dagli antenati dei bullywug, sono stati dimenticati da molto tempo. Oggi non esistono due tribù bullywug che condividano gli stessi giorni sacri o le medesime cerimonie principali; anzi, la maggior parte non celebra affatto cerimonie periodiche specifiche. I banchetti dedicati al dio vengono solitamente organizzati per festeggiare una grande vittoria su una tribù rivale di bullywug o uomini lucertola e quasi sempre per capriccio del capo tribale, non dello sciamano. Le tribù di bullywug evoluti dotate di chierici o Inebriati hanno però cominciato di recente a celebrare la rivelazione che portò alla nascita di un sacerdozio più avanzato. Queste celebrazioni si svolgono durante il solstizio d'estate e consistono in grandi banchetti e nell'assunzione di alcaloidi inebrianti; culminano nel sacrificio del maggior numero possibile di prigionieri catturati in precedenza. Centri di culto principaliI templi conosciuti di Ramenos sono pochi e molto distanti tra loro, anche se in epoche remote ne esistevano molti. Si sapeva dell'esistenza di uno di essi sul mondo di Borka, nel Greyspace, prima che gli elfi distruggessero il pianeta durante la Prima Guerra Inumana. Non si sa se il tempio sia rimasto intatto né se qualcuno dei bullywug evoluti che vi abitavano sia ancora vivo. Sul mondo di Toril sono conosciuti due siti templari nei pressi della nazione del Cormyr. Si trovano nella Vast Swamp e nelle Farsea Marshes, anche se queste ultime non sono più abitate dai bullywug. Il tempio situato nelle profondità della Vast Swamp ospita una popolazione consistente di bullywug evoluti e si ritiene che sia il luogo in cui Ramenos apparve durante il Periodo dei Disordini su Toril; è inoltre possibile che questa tribù sia stata la prima a istituire un sacerdozio dedicato. La tribù che un tempo viveva nel tempio delle Farsea Marshes tese un'imboscata a una nave spelljammer Bloatfly degli uomini lucertola, atterrata per rifornirsi. Ora i bullywug usano la nave catturata per esplorare il Realmspace e cercare luoghi adatti a fondare colonie. Probabilmente cercheranno di catturare anche qualsiasi altra nave di classe Bloatfly incontrino, poiché questi vascelli costituiscono terreni di riproduzione ideali nello Spazio Selvaggio. Resta da vedere se altri bullywug si trasferiranno nell'area templare che la tribù si è lasciata alle spalle. Ordini affiliatiAl momento non esistono ordini militari all'interno della chiesa di Ramenos e l'indole dei bullywug rende improbabile che ne compaiano in futuro. Paramenti sacerdotaliGli sciamani della Grande Rana indossano ornamenti sgargianti e trofei sottratti ai nemici sconfitti. Tendono inoltre a dipingersi il volto con una sorta di pittura fangosa, ottenuta mescolando estratti vegetali con fango particolarmente denso e appiccicoso. Se riescono a procurarsele, indossano anche vesti rubate ai sacerdoti di altri dèi. I loro simboli sacri sono intagliati nel legno o nella pietra e, in casi estremamente rari, fusi nel rame rubato oppure ottenuto tramite scambi con mercanti stranieri. Questi simboli sacri di rame sono una novità molto recente, strettamente associata alla comparsa dei chierici e degli Inebriati. Abbigliamento da avventuraQuando prendono parte a una battaglia o non stanno celebrando una cerimonia o un rituale, sacerdoti e sciamani sono quasi indistinguibili dagli altri bullywug. L'unico vero elemento distintivo è il simbolo sacro. Cercano di procurarsi tutte le armi e armature che riescono a recuperare, prediligendo piccoli scudi, spade corte, lance e giavellotti. Fabbricano protezioni improvvisate per il corpo usando frammenti di metallo, armature e utensili prodotti da civiltà più avanzate. Sacerdoti specialisti: InebriatiRequisiti: Saggezza 9 Requisito primario: Saggezza Allineamento: CM Armi permesse: qualsiasi Armature permesse: qualsiasi Sfere maggiori: Basilare, Animale, Elementale della Terra, Elementale dell'Acqua, Guarigione, Vegetale, Evocazione, Sole, Tempo atmosferico Sfere minori: Combattimento, Divinazione, Elementale dell'Aria Oggetti magici permessi: come i chierici Capacità richieste: Bere (PHBR10), Mangiare (PHBR10), Sopravvivenza (palude) oppure Senso atmosferico; sceglierne una Capacità bonus: Birraio Gli Inebriati devono essere bullywug evoluti. Gli Inebriati non possono essere multiclasse. Quando lanciano un qualsiasi incantesimo di evocazione, gli Inebriati evocano il 50% di creature in più, ma esiste una probabilità del 25% che tutte le creature evocate siano dotate di libero arbitrio. Sotto l'effetto di un alcaloide vegetale o fungino, gli Inebriati ottengono un bonus di +1 ai tiri per colpire, ai danni e all'iniziativa e riducono di 1 i tempi di lancio, fino a un minimo di 1; subiscono però una penalità di −2 alla CA e a tutti i tiri salvezza. Gli Inebriati possono lanciare scatto sull'acqua (water sprint) una volta al giorno, come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello. Al 2° livello possono lanciare intralciare (entangle) una volta al giorno, come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello. Al 3° livello possono lanciare lingua velenosa (poison tongue) una volta al giorno, come l'incantesimo da sacerdote di 2° livello. Al 5° livello possono lanciare evocare mostri I (monster summoning I) una volta alla settimana, come l'incantesimo da mago di 3° livello. Al 7° livello possono pregare per ricevere incantesimi da mago della scuola Elementale dell'Acqua, fino al 3° livello, come se fossero incantesimi da sacerdote dello stesso livello. Lanciano questi incantesimi come maghi di livello pari alla metà del proprio livello attuale, arrotondata per eccesso. All'11° livello possono lanciare richiamare il froghemoth (call froghemoth) una volta al mese, come l'incantesimo da sacerdote di 7° livello. Devono tuttavia rispettarne il tempo di lancio e fornire le componenti materiali. Incantesimi di RamenosOltre agli incantesimi descritti di seguito, i sacerdoti del Dio Rana possono lanciare gli incantesimi da sacerdote di 1° livello precipitazione (precipitation), descritto alla voce di Istishia in Faiths & Avatars, e scatto sull'acqua (water sprint), descritto alla voce di Sebek in Powers & Pantheons; l'incantesimo da sacerdote di 2° livello districarsi (disentangle), descritto alla voce di Thard Harr in Demihuman Deities; e l'incantesimo da sacerdote di 4° livello vista animale (animal sight), descritto alla voce di Malar in Faiths & Avatars. 2° livelloLingua velenosa (Poison Tongue)(Sac 2; Alterazione, Necromanzia) Sfera: Combattimento, Necromanzia R. d'azione: 0 Componenti: V, S Durata: speciale Tempo di lancio: 5 Area d'effetto: 1 creatura Tiro salvezza: nega Questo incantesimo crea attorno alla lingua dell'incantatore un tremulo alone di luce verde malsana. Entro 5 round dal lancio di lingua velenosa (poison tongue), il sacerdote deve toccare la creatura prescelta, altrimenti la magia svanisce e va sprecata. Per toccarla è necessario effettuare con successo un tiro per colpire. Il contatto deve avvenire su una parte del corpo non protetta da un'armatura metallica. I bullywug e gli altri anfibi simili a rane sono abbastanza abili da compiere questo attacco senza penalità, a meno che la creatura non indossi almeno un'armatura a bande oppure un'armatura di scaglie. Contro una creatura che indossa uno di questi tipi di armatura, il tiro per colpire subisce una penalità di −2. Quando il contatto riesce, la luce verde lampeggia una volta e scompare e la creatura deve effettuare un tiro salvezza contro incantesimi. Il veleno ha un tempo di insorgenza di 1d4 round. Se il tiro salvezza riesce, la creatura subisce 1d4 danni e deve trascorrere un round vomitando e avendo conati; in seguito può agire normalmente. Se il tiro salvezza fallisce, subisce 3d4 danni e cade in un coma simile alla morte per 2d6 turni. Soltanto un esame attento da parte di qualcuno che possieda la capacità Guarigione, o una capacità analoga, rivela che la creatura è ancora viva. Al termine dell'effetto, la creatura si riprende, ma per un turno rimane molto intontita e disorientata: subisce una penalità di −4 ai tiri per colpire e alle prove di capacità, perde qualsiasi bonus derivante dalla Destrezza e si muove a metà del proprio fattore movimento. Finché l'incantesimo non viene scaricato, l'incantatore parla in modo visibilmente impastato e il tempo di lancio di tutti gli incantesimi con componente verbale aumenta di 2. Un sacerdote non può lanciare un incantesimo con componente verbale nello stesso round in cui scarica lingua velenosa (poison tongue), ma può lanciare un incantesimo privo di componente verbale oppure effettuare un normale attacco. I sacerdoti di Ramenos usano solitamente questo incantesimo per neutralizzare le creature che intendono fare prigioniere, in genere per sacrificarle al loro dio. 4° livelloDa rametti a rospi (Twigs to Toads)(Sac 4; Alterazione) Sfera: Animale, Vegetale R. d'azione: 30 m Componenti: V, S, M Durata: 2 round/livello Tempo di lancio: 7 Area d'effetto: 1d4 oggetti + 1 oggetto/livello entro un cubo di 3 m di lato Tiro salvezza: nessuno Il nome di questo incantesimo è in parte improprio: può creare sia rane sia rospi e gli oggetti trasformati sono in realtà pietre o pezzi di legno, non necessariamente rametti o bastoncini. L'incantatore può trasformare 1d4 oggetti, più un pezzo di legno o una pietra per livello di esperienza, in grandi rane o rospi; un sacerdote di 9° livello, per esempio, può trasformare 10–13 oggetti in altrettanti anfibi. Le rane e i rospi attaccano secondo gli ordini del sacerdote. Gli oggetti di pietra o legno trasformabili non possono essere più grandi di un cubo di 30 centimetri di lato né più piccoli di un pugno e non devono essere lavorati. Gli oggetti impugnati o trasportati da una creatura possono effettuare un tiro salvezza contro metamorfosi usando il valore del possessore. Il tipo di rana o rospo creato varia, ma un esemplare tipico possiede DV 1−1, CA 8, MV 6 (nuoto 12, balzo 12) e un morso che infligge 1d2 danni. Per ciascun anfibio esiste una probabilità del 10% per livello dell'incantatore, fino a un massimo dell'80% all'8° livello, che sia moderatamente velenoso (veleno di tipo K) e una probabilità del 2% per livello che sia letalmente velenoso (veleno di tipo F). Per esempio, al 7° livello un risultato compreso tra 1 e 14 indica un anfibio letalmente velenoso, mentre un risultato compreso tra 15 e 70 indica un anfibio moderatamente velenoso. L'incantesimo dura due round per livello dell'incantatore; al termine della durata, tutte le rane e tutti i rospi, vivi o morti, tornano alla forma originale. Le componenti materiali sono un sassolino, un pezzetto di corteccia e una coscia di rana. Richiamare esseri delle paludi (Call Marshland Beings)(Sac 4; Evocazione/Attrazione) Sfera: Animale R. d'azione: 100 m/livello Componenti: V, S, M Durata: speciale Tempo di lancio: speciale Area d'effetto: speciale Tiro salvezza: nega Mediante questo incantesimo, l'incantatore può richiamare presso di sé alcune creature originarie di paludi e acquitrini. Naturalmente l'incantesimo funziona soltanto all'aperto, ma non necessariamente in una palude. L'incantatore comincia la formula e prosegue senza interruzioni finché non compare una creatura richiamata o finché non sono trascorsi due turni. Le parole e i gesti sono semplici e non risultano particolarmente faticosi. Con l'incantesimo può essere richiamato soltanto uno dei tipi di creature indicati di seguito. Le creature giungono soltanto se si trovano entro il raggio d'azione. L'incantatore può compiere tre richiami, ogni volta per un tipo diverso. Non appena un richiamo ha successo, non può chiamare un altro tipo di creatura senza lanciare nuovamente l'incantesimo. Il DM consulta la propria mappa dell'area oppure valuta la probabilità che una creatura si trovi entro il raggio in base alla natura del territorio in cui si trova l'incantatore. Le creature richiamate possono effettuare un tiro salvezza contro incantesimi con una penalità di −4 per resistere alla convocazione. Gli esseri delle paludi che rispondono sono ben disposti verso l'incantatore e gli offrono tutto l'aiuto possibile. Tuttavia, se chi li ha chiamati o uno dei membri del suo gruppo è di allineamento buono, quando arrivano entro 10 metri dall'incantatore o da un individuo buono che lo accompagna possono effettuare un altro tiro salvezza contro incantesimi, questa volta con un bonus di +4. Se il tiro salvezza riesce, cercano immediatamente di fuggire. In ogni caso, se l'incantatore chiede alle creature evocate di combattere per lui, queste devono effettuare una prova di reazione per la lealtà basata sul Carisma dell'incantatore e sui rapporti avuti in precedenza con lui. L'incantesimo funziona con le creature palustri neutrali o malvagie, a discrezione del DM, che può quindi aggiungere o modificare liberamente l'elenco. Se l'incantatore conosce personalmente uno specifico essere delle paludi, può richiamarlo al doppio della distanza normale. In questo caso nessun'altra creatura palustre viene influenzata. Quando nella tabella è indicata una probabilità percentuale, i bullywug e gli uomini lucertola aggiungono l'1% per livello dell'incantatore. Queste probabilità possono essere usate quando non sono disponibili altre informazioni di campagna sull'area. Le componenti materiali sono tre scaglie o zampe provenienti da tre diverse specie di rettili, anfibi o pesci. Creature richiamate Palude leggera Palude moderata Palude densa 3d8 muckdweller 30% 20% 10% 2d6 bullywug o grung 20% 30% 5% 2d4 uomini lucertola 20% 30% 5% 1d4 meazel 5% 10% 5% 1d2 troll 15% 10% 5% 1 cumulo strisciante 1% 10% 20% 1 marl 0% 1% 5% 1 gigante delle nebbie 0% 5% 10% 1 drago nero (categoria d'età 1d4+2) — 10% 20% 7° livelloRichiamare il froghemoth (Call Froghemoth)(Sac 7; Evocazione/Attrazione) Sfera: Animale, Evocazione R. d'azione: 10 m Componenti: V, S, M Durata: 1 round/3 livelli Tempo di lancio: 1 round Area d'effetto: speciale Tiro salvezza: nessuno Questo incantesimo permette all'incantatore di richiamare il terrore delle paludi noto come froghemoth, affinché lo aiuti in battaglia. Per iniziare il lancio, l'incantatore deve gettare 1,5 kg di carne fresca, la componente materiale, in una pozza d'acqua profonda: il froghemoth comparirà da quel punto. Va bene qualsiasi tipo di carne proveniente da qualunque creatura, poiché il froghemoth mangia senza fare distinzioni. Comparirà nel round successivo al completamento del lancio. Quando arriva, l'incantatore può ordinare al froghemoth di attaccare uno o più bersagli a sua scelta. Il froghemoth continua ad attaccare esclusivamente quelle creature finché non sono morte o finché l'incantatore non indica nuovi bersagli. Se non riceve alcuna indicazione, oppure uccide tutti i bersagli attuali senza che gliene vengano assegnati altri, comincia ad attaccare indiscriminatamente qualsiasi cosa si trovi nelle vicinanze. Al termine dell'incantesimo, la bestia rimane nella zona ma non accetta più ordini dall'incantatore e attacca qualsiasi creatura vivente nelle vicinanze. Per questo motivo, l'incantesimo viene usato solitamente come diversivo per consentire all'incantatore e al suo gruppo di fuggire. Se l'incantesimo è già stato lanciato entro un raggio di 16 km nel corso dell'ultimo mese, per ogni lancio esiste una probabilità cumulativa del 10% che il froghemoth riesca a resistere al richiamo. Froghemoth CA 4 (tentacoli 2, lingua 6); MV 4, nuoto 8; DV 16; #ATT 1 o 4; THAC0 5; Danni 5d10 (morso), 4 × 1d4+4 (tentacoli); AS inghiottire (con un 19 o 20 naturale quando attacca con la lingua; 4d4 danni/round nello stomaco), stritolamento (tentacoli); DS immune al fuoco, subisce soltanto 1 PF per dado di danno dagli attacchi elettrici (che lo rallentano per 1 round), subisce metà danni dalle armi contundenti; AL N; TAGLIA E (alto 5,5 m); ML 19; PE 21.000; Monstrous Compendium Annual, vol. II, p. 59. Tutti gli articoli della serie Monster Mythology Tutte le schede tradotte nella sezione Download. Crediti Il Monster Mythology Update Project è opera di AuldDragon, che ringraziamo per averci concesso il permesso di tradurlo in italiano. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog Traduzione italiana a cura di dragonslair.it. View full publication1 punto
-
Monster Mythology: la lore di D&D che sopravvive alle edizioni
Nel 1992 la TSR pubblicò Monster Mythology, quarto volume dei Dungeon Master's Guide Rules Supplements per AD&D 2E. Lo scrisse Carl Sargent, con un compito ben preciso: coprire le religioni delle razze non umane, rimaste in gran parte fuori da Legends & Lore. Il titolo può trarre in inganno. Fra i "mostri" ci sono elfi, nani, gnomi e halfling, insieme a orchi, goblin, bugbear, coboldi, drow, duergar, illithid, beholder, giganti, draghi, creature marine e popoli dell'Underdark: l'indice copre una parte enorme del bestiario intelligente di D&D. Le regole ovviamente hanno oltre trent'anni. THAC0, Classe Armatura negativa, sfere sacerdotali e percentuali di resistenza alla magia servono a chi gioca ancora alla Seconda Edizione. Chi usa una versione moderna di D&D può saltare quelle parti, il resto del manuale regge benissimo ancora oggi. Prima viene il mondoSargent apre con un principio curioso per un manuale con statisttiche di gioco: le vere divinità non hanno statistiche di combattimento né poteri quantificati; le schede complete sono riservate agli avatar e il resto delle pagine spiega chi sono queste divinità e perché qualcuno dovrebbe venerarle. Un pantheon racconta il popolo che lo venera. I suoi miti raccontano come quella razza vede il mondo, quali colpe teme, perché combatte certi nemici. Sargent lo scrive già nell'introduzione: il pantheon di una razza ne riflette e ne rafforza la cultura, ne condiziona desideri, comportamenti e motivazioni. Nella sezione sui nani lega Moradin alla metallurgia, alla lavorazione della pietra e al pragmatismo della cultura nanica. Anche i simboli sacri sono utensili e armi forgiate. Nel capitolo sull'Underdark, drow, duergar e derro conservano ciascuno la propria versione del passato. Alcuni si considerano popoli cacciati ingiustamente dalla superficie, altri leggono la discesa nelle profondità come una liberazione o come il compimento di un destino. Miti interessati e incompatibili fra loro, come è normale che siano le tradizioni di popoli che si odiano da millenni. Potete usare tutto questo senza toccare una virgola delle regole nella vostra campagna. Un manuale di Seconda Edizione utilizzabile con qualsiasi D&DMonster Mythology resta un supplemento per AD&D 2E. Se volete mettere in combattimento l'avatar di Gruumsh in D&D 5.5 dovete rifargli la scheda. Per sapere chi è Gruumsh, perché gli orchi lo venerano, come si rapporta alle altre divinità orchesche e quali miti definiscono il suo popolo, l'edizione conta poco. Lo stesso vale per Moradin, Corellon, Kurtulmak, Lolth, Ilsensine, Blibdoolpoolp e le decine di altre divinità raccolte nel manuale. Sargent pensò queste divinità come poteri archetipici, presenti con caratteristiche riconoscibili nei vari mondi di D&D: Moradin rimane il Padre dei Nani, Corellon il creatore degli elfi, Gruumsh la grande potenza degli orchi, mentre culti e dettagli locali cambiano da un'ambientazione all'altra. Cambiate edizione e vale lo stesso discorso. Cambiano le statistiche ma la storia di un popolo e le sue credenze restano lì per il Dungeon Master. Il Monster Mythology Update ProjectAnni dopo, un utente di EnWorld, AuldDragon ha avviato il Monster Mythology Update Project, partendo dalla sua passione per il formato che Julia Martin ed Eric L. Boyd introdussero con Faiths & Avatars: schede molto più ampie, che oltre alla divinità descrivono chiese, sacerdoti, rituali, centri di culto e rapporti con le altre fedi. AuldDragon racconta di aver sempre voluto un quarto volume accanto a Faiths & Avatars, Powers & Pantheons e Demihuman Deities. Nessuno l'ha mai pubblicato, così se l'è costruito da solo, partendo dalle divinità di DMGR4. Il progetto pesca soprattutto dal canone della Seconda Edizione, attraversando le diverse ambientazioni del multiverso di AD&D 2E. Sul sito del progetto trovate le divinità di Monster Mythology nel formato di Faiths & Avatars, più le aggiunte prese da altri manuali e da riviste: pantheon orcheschi e goblinoidi, dèi dei giganti e dei draghi, divinità acquatiche, potenze degli illithid e dei beholder, corti fatate, signori elementali. Prendete Ramenos, uno dei primi lavori. Il vecchio dio dei bullywug si porta dietro una storia più articolata, una chiesa, luoghi di culto, abiti sacerdotali, rapporti con altre divinità, agganci per avventure e perfino riferimenti a Spelljammer. Le regole restano quelle di AD&D 2E, con molto più mondo costruito intorno. AuldDragon ci ha concesso il permesso di tradurre il suo lavoro, e nelle prossime settimane inizieremo a pubblicare su Dragons’ Lair le sue schede in italiano. È materiale amatoriale, scritto sulle fonti della Seconda Edizione e per le regole della Seconda Edizione: non è un progetto ufficiale né una pubblicazione Wizards of the Coast, e conversioni al D&D moderno non ne troverete, ma anche quando le meccaniche sono inutilizzabili, restano idee, miti, rituali e rapporti fra le divinità. Dietro c'è un lavoro di ricerca andato avanti per anni, fatto da qualcuno a cui interessa ancora sapere quale dio pregano i bugbear prima di andare a caccia. Roba per poche persone, d'accordo. Ma chi vuole sapere chi è Grankhul, cosa significa venerare Kurtulmak o come funziona la religione degli illithid, nei manuali moderni difficilmente trova un trattamento altrettanto approfondito e sistematico di queste religioni. Questa serie la traduciamo per loro. Quanto ci vorrà? AuldDragon ha impiegato quattordici anni a completare le 157 schede. Noi dobbiamo solo tradurle, quindi andremo più spediti, ma parliamo comunque di un lavoro da tre anni buoni. L'elenco completo delle divinità lo trovate nella sezione download e si riempie di collegamenti man mano che pubblichiamo. L'ordine di uscita lo decide il volontario scelto che traduce, seguendo le sue preferenze o la sequenza dei post originali. Se volete una divinità in particolare prima delle altre, scrivetelo nei commenti qui sotto: se possiamo, la mettiamo in cima alla pila. Ringraziamenti Ringraziamo AuldDragon per averci autorizzato a tradurre e pubblicare il Monster Mythology Update Project. Il progetto originale in inglese, con tutte le schede pubblicate finora, lo trovate sul suo sito. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog1 punto
-
Intervista con Timothy B. Brown - Anteprima di Dragon Kings
io parlo del solo mercato italiano : la 5.0 ha i suoi clienti , la 5.5 ha segato molti nuovi , perchè le traduzioni di legno ha frenato l ' espasione . prima c ' era mercato per il tradotto . adesso i 3 base 5.5 "alla Cannarsi" han frenato possibili agganci , ergo gli editori nostrani stanno valutando . direi uscirà in buona parte 5.0 , e verrà convertita dai clienti . poi da mesi profetizzo D&D 5.5 ufficiale a vita breve , visto PR inesistenti , e sempre meno presenza di Hasbro in fiere e prodotti .0 punti
-
TdS Dungeon World
0 puntiIo sono sicuro per ll druido. Da notare che in questo gioco non lancia incantesimi, la sua abilità principale è transformarsi.0 punti
-
Monster Mythology: Gorellik il Solitario
molto interessante, stavo giusto pensando di creare una breve campagna a tema gnoll questa è una buona fonte di approfondimento. Sarebbe ottimo avere l'aggiornamento alla 5e.0 punti
This leaderboard is set to Rome/GMT+02:00