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DM propone campagna D&D5: Curse of Strahd o Key of the Golden Vault
Ragazzi, una precisazione: quando dicevo che il tono sarà leggero e scanzonato intendevo che sarà a tratti ironico, per nulla dark o epico (almeno nei primi furti), ma non che sarà demenziale. Ci sarà spazio per qualche piccola gag o riferimenti ironici, ma (es.) se una guardia vi becca e non vi arrendete, non vi inseguirà per picchiarvi con un salame inciampando su una buccia di banana: vi pesterà e, se messa alle strette, proverà ad accopparvi. Se un PG si comporta in maniera palesemente anticlimatica in una certa location, le guardie indagheranno e, se del caso, butteranno il tal PG fuori dal gioco/in prigione. Credo che il punto forte di questa campagna sia la tensione che si dovrebbe creare per non farsi scoprire e portare a casa il risultato del colpo, quindi ci sta sicuramente un po' di ironia, specialmente nel pre-colpo, però non vorrei che troppa demenzialità infici il crearsi di quella tensione che secondo me rende divertenti questi furti 😊 Quindi non definirei quest'avventura "comica", solo "leggera" (forse "scanzonata" era un termine eccessivo, pardon). Scusate la precisazione, non intendo con questo bocciare i PG visti finora, che ci stanno assolutamente, ma non vorrei creare aspettative in voi che poi verrebbero disilluse.9 punti
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Campagne epiche, Super PG e responsabilità globali
Buon giorno Anni fa volevo giocare una campagna di VTM con gli anziani, nella sessione zero ho messo in chiaro che i PG sarebbero stati i personaggi più potenti, non sarebbero apparsi antidiluviani, matusalemme, anatemi della lista rossa, avrebbero potuto usare i poteri di livello alto, i PG erano di 500 anni e sesta generazione e avrebbero potuto amministrare i loro clan, avrebbero dovuto comunque stare attenti perché di giorno sono inermi e il mondo di tenebra è grande sarebbero apparse sicuramente altre creature. Niente. I PG non volevano avere responsabilità globali, alla fine si è fatta una campagna sui neonati, qualcuno si è lamentato che senza i matusalemme e gli anatemi della lista rossa sarebbe stato un po' come barare, e la campagna sarebbe uscita mutila e scialba, il bello di giocare l'anziano è anche che non sei completamente al sicuro dai pericoli del mondo vampirico, un giocatore mi ha detto in privato che sono stato ingenuo nel gestire la sessione zero potevo non dirlo che non mettevo i matusa e gli anatemi e poi non metterli comunque. Campagna dei Super Eroi 1 Volevo giocare una campagna sui super eroi che affrontavano minacce a livello cosmico, i PG sarebbero stati gli eroi più potenti della Terra, spesso avrebbero dovuto agire su pianeti alieni o altre dimensioni. Oltre alla consuete lamentele su troppa pressione, troppe responsabilità globali, è apparsa una lamentela nuova qualcuno voleva un mentore o dei superiori, una struttura gerarchica, non fare gli uomini soli al comando. Si è finito per giocare i super eroi a livello strada. Campagna dei Super Eroi 2 Recentemente ho proposto una campagna sui super eroi a livello alto, non cosmico, appena sotto gli Avengers. Niente, i giocatori non volevano neppure fare gli Eroi, volevano fare gli agenti federali che indagano sugli eroi e a volte devono combatterli, studiando i loro punti deboli. L'ho fatta così siamo alla seconda avventura, si stanno divertendo molto. Ma poi sarà vero quello che dicevano sui forum negli anni 2000 che i giocatori vogliono essere liberi e avere i personaggi più grossi della campagna? No, perché io l'unica campagna epica tra tutte le edizioni di D&D che ho fatto era una campagna per personaggi del 20 livello che dovevano scappare da Carceri, tutte le altre di livello sopra il 10 me le hanno bocciate in sessione zero, al massimo ho giocato un po' a fare i signori feudali di livello 9-12 ma eravamo partiti dal livello 1, non era nata come campagna di alto livello. Voi come avete trovato il rapporto tra PG e super PNG tra responsabilità globali e tutto il resto nei vari giochi che avete giocato? Edit: La campagna su Carceri era per AD&D 2E. Io gioco dal 1990, in tutti questi anni ho incontrato solo 2 giocatori che volevano partire subito col personaggio più grosso, tutti gli altri trovavano rassicurante o preferibile essere parte di una gerarchia. Ma forse vivo in una bolla.3 punti
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Servizio - Il Tesoro della Regina dei Draghi
Avevo già scritto in privato al DM per dire la mia, ma visto che si è aperto il dibattito trovo utile riportare anche qui il mio pensiero. PREMESSA: non è successo niente di male, stiamo solo riflettendo su un "metodo" di affrontare le situazioni. Per me si può andare benissimo avanti, dico la mia solo perché vedo che è emerso il bisogno di parlarne. Credo che quando un tiro ci possa dare degli esiti che non vogliamo assolutamente accettare, dovremmo dirlo apertamente e non tirare quel dado, o almeno escludere gli esiti che non ci vanno bene. Esempi: tiro salvezza su fiamma sacra, vogliamo che il PG/PNG/Mostro NON lo superi --> diciamolo e non tiriamolo. TxC su PG/PNG/Mostro vogliamo che il colpo NON sia un critico --> diciamolo e quando tiriamo consideriamo il 20 come un 19. Per me fallire un tiro o perdere un PG per un tiro sfortunato, non sono problemi, sono fattori del gioco, che creano essi stessi "storia". Si fa un altro PG e si riparte. Per me è peggio se qualcuno decide PER me, ma posso accettare che decida qualcosa CON me. Esempio: "Gib subisce un critico che fa più del doppio dei suoi PF e quindi sarebbe morto sul colpo." Il master ritocca il dado al ribasso in modo da farmi fare i TS contro morte. --> non mi piace. il master mi chiede "vuoi far morire Gib o preferisci provare a giocartela con i TS contro morte? --> vengo coinvolto, posso dire la mia, ergo mi piace.3 punti
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Una prima occhiata alla Hitchhiker's Guide to the Galaxy
Così come nella letteratura di genere, anche nel gioco di ruolo fantasy e fantascienza hanno vissuto a volte in simbiosi ed altre in antitesi. La letteratura Fantasy ha sempre dovuto fare i conti con la narrativa Tolkieniana alla quale si è fortemente ispirato anche il GdR più famoso: due fardelli ben noti a chiunque abbia mai giocato. Dall’altro canto, la letteratura fantascientifica vanta un panorama molto più vasto e variegato, già attivo fin dalla seconda metà dell’800. L'epoca d'oro della fantascienza parte comunque nel secondo dopoguerra. Sarà stato lo sviluppo tecnologico degli armamenti, la fisica nucleare applicata al genocidio, o la contrapposizione di due sistemi economici e sociali; ma in quei decenni tutto sembra possibile e spesso la realtà raggiungeva o addirittura superava le fantasie e le paure di inizio secolo. Se oltre alla letteratura teniamo conto anche di fumetti, cinema ed animazione, la fantascienza offre una incredibile vastità di fonti d'ispirazione, che permetterebbero ad un Master o ad un game designer di creare avventure sempre diverse ed avvincenti. Eppure per chissà quale inspiegabile ragione il gioco di ruolo almeno qui da noi rimane sempre molto più legato al genere fantasy. Forse per questo la prima pubblicazione di Paizo per il nuovo sistema di gioco Starfinder 2e non è un manuale di regole, ma una poliedrica ambientazione interstellare. I singoli capitoli non sono più presentati in ordine spaziale per sistemi solari, ma raggruppati per lo stile che si vuole dare all’ambientazione: DISTOPIA - Troverete qui ambientazioni cupe e opprimenti, rese celebri dai romanzi di George Orwell o le saghe di Suzanne Collins e Veronica Roth. Megacorporazioni in spietata competizione che non si fanno scrupoli nell’annientare intere civilizzazioni. Pianeti prigione corrotti e sprofondati nel caos; potenze aliene che tentano di meccanizzare ogni forma di vita biologica. Dagli intrighi politici, alle rivolte popolari o alla pura lotta per la sopravvivenza la galassia offre una pletora di spunti e ambientazioni per avventure distopiche. TECNOLOGIE AVANZATE - Ambientazioni fortemente ispirate ai cicli cyberpunk e alla fantascienza anni 80 di William Gibson e Dan Simmons. Resti di antiche civiltà ipertecnologiche sparsi nell’immensità; pianeti popolati da macchine senzienti con menti alveare; intelligenze artificiali semidivine che controllano computer, infosfere e portali. Dallo spionaggio aziendale, all'ipercapitalismo e ai crimini informatici, fino agli innesti cibernetici clandestini, il cyberspazio, gli hacker, e il legame fra tecnologia e criminalità: una galassia piena di gadget, ologrammi, astronavi e pistole laser e meraviglie tecnologiche. FANTASY - Ci sono alcuni autori che riescono benissimo a tenere i piedi in due scarpe ed a miscelare in maniera equilibrata fantascienza e fantasy come ad esempio Frank Herbert, Ursula Le Guin e George Martin. Le avventure fantasy futuristiche sono spesso caratterizzate da un alto livello di magia, o dove gli dei sono generalmente partecipanti attivi nell'universo e le religioni intessono giochi di potere cosmici che scuotono le fondamenta della realtà mortale. La tecnologia è comunque diffusa tanto quanto in qualsiasi altro luogo della galassia, ma molti antichi misteri restano ancora da scoprire in una campagna fantasy spaziale. GUERRE INTERSTELLARI - Le saghe di guerre interstellari sono rappresentate in tantissimi generi dai manga/anime al grande o piccolo schermo, in letteratura ricordiamo John Scalzi, Joe Haldemann e James S.A. Corey. Le tematiche ruotano attorno a un grande conflitto, che sia tra imperi interplanetari, nazioni in guerra o invasioni aliene. Qui la tecnologia militare, le flotte di astronavi, o gli squadroni di Mobile Suite la fanno da padroni. I personaggi nelle avventure di guerre interstellari possono essere mercenari, soldati, o rifugiati e tendono ad essere motivati da una combinazione di sopravvivenza, cameratismo, dovere, speranza e vendetta. ESPLORAZIONE - Qui torniamo ai primi classici della fantascienza come Edgard Burroughs, ma anche Douglas Adams e Andy Wear, dove esploratori, pellegrini, viaggiatori, scienziati e corporazioni si spingono verso il grande ignoto. Lo spazio è immenso e c'è sempre un luogo là fuori dove nessuno è mai giunto prima. Questo tipo di avventura si concentra sui temi del mistero, della scoperta e della sopravvivenza. I personaggi percorrono immense distanze in regioni remote dello spazio, il più delle volte utilizzando un'astronave come base operativa per negoziare con diplomatici alieni o viaggiare su altri piani, altri tempi o altre realtà. HORROR - Non c'è bisogno di andare lontano per trovare l'orrore nella galassia, spesso si annida proprio in un angolo di casa nostra come ci insegnano Edgar Allan Poe o HP Lovecraft. Molte avventure horror iniziano come semplici indagini, progredendo man mano che i personaggi scoprono verità inquietanti o lottano per la propria vita contro nemici terribili. Potrebbero anche essere storie che gettano i personaggi in una situazione inaspettata e terrificante, sfidandoli a fuggire o a morire nel tentativo. I personaggi delle avventure horror spesso hanno qualcosa da perdere: una persona cara, la loro casa, la loro vita o persino i loro ideali; chi sopravvive potrebbe uscirne profondamente cambiato. WEIRD - L’ultimo topic ci porta nel mondo dell’assurdo e del bizzarro con riferimenti quali Clark Ashton Smith, la poliedrica Tanith Lee e naturalmente l’immancabile Stanislaw Lem, ma anche il nostro Italo Calvino. Queste avventure presentano temi occulti o misteriosi, oppure semplicemente sfidano la classificazione di genere. I personaggi potrebbero esplorare un'altra dimensione o andare in tour intergalattico con la loro rock band. Le avventure weird possono risultare caotiche o fortuite, coinvolgendo concetti come destino, fato, reincarnazione, paradossi spazio-temporali o universi paralleli. Il volume ci regala poi la descrizione più dettagliata di Megalopoli quali la Stazione orbitante Absalom, la nave generazionale Idari, la città industriale Second City ai margini di una anomalia spazio-temporale, o lo Spazioporto Stargate con il suo magnetic space elevator. E, infine, vedremo sia vecchie (sì ci sono ancora gli Hellknights!) che nuove fazioni, oltre ad alcune nuove interessanti razze (il conteggio attuale ha superato la trentina). Questo manuale di ambientazione ha lanciato Starfinder 2e come uno dei progetti rpg di maggior successo negli States… e ne vedremo ancora delle belle ve lo assicuro!3 punti
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LE SOGLIE DEL CAOS
2 puntiLE SOGLIE DEL CAOSLa maggior parte degli uomini nasce, vive e muore credendo che il proprio mondo sia l’intera creazione. I contadini osservano il movimento delle stelle e pensano che nulla esista oltre il cielo. I sapienti disegnano mappe dei continenti, misurano gli oceani e discutono sulla forma del mondo. I sacerdoti descrivono regni divini, inferni e dimore dei morti, senza sospettare quanto tali luoghi possano essere concreti, vicini e raggiungibili. Persino molti maghi ignorano la verità. Il mondo conosciuto non è che una delle innumerevoli realtà sospese nel Caos Primordiale. Tra una realtà e l’altra esistono passaggi dimenticati: porte murate, archi senza destinazione, pozzi che non raggiungono alcun fondo, specchi nei quali si riflettono stanze lontane, sentieri che compaiono soltanto durante certe notti. Attraversandoli è possibile lasciare il proprio mondo e raggiungerne un altro. Pochi conoscono l’estensione della rete. Ancora meno comprendono ciò che si trova oltre di essa. IL CAOS PRIMORDIALEPrima dei mondi, prima degli dèi e forse prima ancora del tempo, esisteva il Caos Primordiale. Esso non è il vuoto che separa le realtà. È una sostanza, un ambiente e, secondo alcuni sapienti, una condizione originaria dell’esistenza. Chiunque sia sopravvissuto alla sua vista lo descrive in modo diverso. Alcuni parlano di uno spazio tridimensionale attraversato da correnti violente, colori incandescenti e tempeste prive di nuvole. Altri ricordano un oceano senza acqua, un cielo esteso in ogni direzione o una distesa di luce turbolenta nella quale alto, basso, vicino e lontano perdevano progressivamente significato. Il Caos è variopinto, ventoso e infiammabile. Correnti invisibili trascinano materia, relitti e frammenti di realtà per distanze incalcolabili. Nubi luminose si accendono senza preavviso, generando incendi che possono propagarsi per anni. Forme incomplete appaiono e scompaiono nelle tempeste: montagne mai nate, edifici privi di interno, membra di creature che non sono mai esistite. Nel Caos Primordiale la materia non possiede una forma definitiva e le leggi della natura non sono immutabili. Una volontà abbastanza forte può imporre ordine alla sostanza caotica, plasmandola come un artigiano modella la cera. È possibile creare un oggetto, modificare il peso di un corpo, deviare una corrente o stabilire temporaneamente una nuova legge fisica. Le alterazioni più semplici possono essere compiute da chiunque abbia ricevuto il giusto addestramento. Creare una superficie sulla quale camminare, produrre luce o spostare una piccola quantità di materia richiede concentrazione, ma non capacità sovrumane. Le creazioni grandi, complesse o durature richiedono invece una volontà eccezionale. Pochissimi individui sono capaci di costruire una nave dal nulla, arrestare una tempesta o mantenere una bolla d’aria stabile intorno a un gruppo di viaggiatori. Soltanto entità antiche, divinità e autentici maestri del Caos possono modificare profondamente le leggi della realtà senza esserne distrutti. Questa disciplina viene chiamata in molti modi. I custodi delle soglie parlano di Dominio del Caos. Gli occultisti preferiscono Imposizione della Forma. Alcuni sacerdoti la considerano il linguaggio con cui gli dèi crearono il multiverso. Ogni manipolazione è però temporanea. Il Caos non dimentica facilmente la propria natura. Una struttura creata con la volontà tende a deformarsi, dissolversi o assumere caratteristiche impreviste. Più a lungo viene mantenuta, maggiore è lo sforzo necessario. Quando due volontà si oppongono, la realtà stessa diventa il terreno dello scontro. Nel Caos, una battaglia non si combatte soltanto con armi e incantesimi. Si combatte per decidere che cosa sia vero. I PIANI DI ESISTENZAI piani sono regioni nelle quali il Caos Primordiale ha assunto una forma stabile. Vengono spesso descritti come isole, ma questa immagine è soltanto parzialmente corretta. Alcuni piani sono davvero masse di terra sospese nel Caos: isole, fortezze, città o continenti delimitati da coste oltre le quali non esiste alcun mare ordinario. Altri sono mondi completi. Possiedono pianeti, lune, stelle e distanze astronomiche. Alcuni sembrano estendersi in universi immensi, forse infiniti. I loro abitanti possono studiare il cielo per millenni senza scoprire che l’intera volta celeste appartiene a una sola regione isolata nella vastità del Caos. Esistono poi realtà chiuse, costruite secondo forme che non assomigliano ad alcun mondo naturale. Il Sottosuolo è un intreccio di caverne, abissi e mari sotterranei esteso quanto un grande pianeta. Non possiede superficie né cielo. Intere civiltà di pelleverde, elfi oscuri, divoratori di menti e tiranni oculari sorgono nelle sue profondità, separate da distanze che nessuna mappa è mai riuscita a rappresentare completamente. Meccanus è un mondo di ingranaggi, pistoni, catene e caldaie. Le sue città sono costruite sopra meccanismi grandi quanto montagne, mentre eserciti di automi sorvegliano macchine il cui scopo è stato dimenticato. Secondo alcuni studiosi, Meccanus non è semplicemente una macchina: è un dispositivo progettato per rendere stabile la realtà. Orgon è un organismo di dimensioni planari. Le sue foreste sono tessuti, i suoi fiumi trasportano fluidi vitali e le sue caverne attraversano organi grandi quanto continenti. Le creature native potrebbero essere animali, parassiti o parti del suo sistema immunitario. Nessuno sa con certezza se Orgon sia cosciente, addormentato o morente. Ogni piano possiede una propria natura, una propria storia e proprie leggi. In alcuni mondi la magia è comune. In altri è debole, proibita o completamente sconosciuta. Esistono realtà nelle quali i morti continuano a parlare, mondi dominati da foreste senzienti, pianeti devastati da antiche guerre e piccole isole planari sulle quali una singola città controlla tutti gli accessi. Il numero dei piani è ignoto. Le mappe più complete ne riportano alcune centinaia. Gli esploratori sostengono che ne esistano migliaia. Le entità più antiche parlano invece di un numero impossibile da contare. LE SOGLIE TRA I MONDIViaggiare direttamente attraverso il Caos Primordiale è possibile, ma estremamente raro. Servono imbarcazioni capaci di mantenere una zona di realtà stabile, strumenti che permettano di seguire correnti prive di direzioni fisse e navigatori addestrati a resistere alla pressione del Caos. Un errore può disperdere l’equipaggio, trasformare la nave o cancellare il ricordo della destinazione. Per questo la maggior parte dei viaggiatori utilizza i portali. I portali sono punti nei quali due piani entrano temporaneamente o permanentemente in contatto. Possono assumere forme molto diverse: una porta costruita in una rovina; un arco isolato nel deserto; un pozzo; uno specchio; una grotta; un albero cavo; una superficie d’acqua; una strada percorsa nella direzione sbagliata; una tomba aperta durante una determinata notte. Alcuni portali sono sempre attivi. Altri richiedono una chiave, un gesto, una parola o una precisa configurazione astronomica. Esistono soglie che si aprono soltanto davanti a persone con determinate caratteristiche, che conducono verso destinazioni differenti secondo l’oggetto trasportato o che possono essere attraversate una sola volta. Le isole planari possono talvolta essere raggiunte navigando direttamente nel Caos. I mondi chiusi, i pianeti e gli universi completi sono invece circondati da confini molto più resistenti. Visti dal Caos, i loro ingressi assumono spesso la forma di vortici titanici: tempeste immense che attirano luce, materia e correnti. Attraversarli senza conoscere la rotta corretta significa quasi certamente essere distrutti o precipitare in una regione casuale del piano. Da millenni, società segrete, ordini cavallereschi e confraternite di mercanti custodiscono la conoscenza delle soglie. Alcuni vogliono proteggere i mondi da invasioni e contaminazioni. Altri sfruttano i portali per commerciare merci, artefatti e schiavi. Alcuni cercano di chiuderli tutti. Altri ancora desiderano rendere pubblica la rete e porre fine all’isolamento delle realtà. La popolazione comune non sa nulla di questa guerra silenziosa. Quando una creatura sconosciuta appare in una foresta, viene chiamata demone. Quando un viaggiatore porta con sé un oggetto impossibile, viene accusato di stregoneria. Quando un esercito emerge da una porta dimenticata, i cronisti parlano di invasori provenienti da terre lontane. Soltanto i custodi delle soglie conoscono la verità. Non tutte le terre lontane appartengono allo stesso mondo. LA MAGIA E L’EROSIONE DELLA REALTÀLa magia non crea il Caos e non proviene necessariamente da esso. Ogni incantesimo, tuttavia, costringe la realtà a comportarsi in modo diverso da quello stabilito dalle sue leggi naturali. La materia viene trasformata, le distanze vengono violate, il tempo viene rallentato, i morti vengono interrogati e le possibilità diventano fatti. Perché ciò avvenga, la realtà deve diventare momentaneamente più simile al Caos Primordiale. Una singola magia produce un’alterazione quasi impercettibile. Quando l’incantesimo termina, il mondo recupera rapidamente la propria forma. L’uso frequente o particolarmente potente della magia lascia invece una traccia. Dopo anni, decenni o secoli, una regione può diventare progressivamente più malleabile. Le leggi naturali smettono di essere assolute. I pensieri, le emozioni, i simboli e le memorie cominciano a influenzare la materia. Nei luoghi saturi di magia possono verificarsi fenomeni impossibili. Le stanze ricordano gli eventi accaduti al loro interno. Le ombre si muovono indipendentemente dai corpi. Le maledizioni passano dai colpevoli ai loro discendenti. Le metafore acquistano un significato fisico. I sogni aprono passaggi. Gli incantesimi ripetuti per generazioni sviluppano abitudini e continuano ad agire anche dopo la morte di chi li ha creati. Ogni tradizione magica erode confini differenti. La necromanzia indebolisce la separazione tra vita e morte. L’illusione confonde ciò che è reale con ciò che viene percepito. La divinazione avvicina passato, presente e futuro. La trasmutazione rende instabile l’identità della materia. L’evocazione riduce la distanza tra luoghi e piani diversi. La magia mentale assottiglia il confine tra le coscienze. Per questa ragione, le antiche capitali degli imperi magici sono spesso circondate da regioni deformate. Foreste impossibili crescono sulle loro rovine. Strade conducono verso epoche differenti. Creature nate da incantesimi dimenticati continuano a eseguire ordini che nessuno ricorda più. Le civiltà magiche più potenti portano quindi dentro di sé la causa della propria rovina. Più usano la magia per controllare il mondo, più rendono il mondo difficile da controllare. LA STATICITÀOgni piano possiede un valore di staticità. La staticità rappresenta la capacità della realtà di conservare la propria forma e di resistere alle alterazioni. Non è una qualità morale. Un mondo stabile non è necessariamente giusto o sicuro, così come un piano instabile non è necessariamente malvagio. I mondi grandi tendono a essere molto statici. La loro massa, la loro complessità e forse la volontà inconscia di miliardi di esseri viventi rendono difficile modificare profondamente le leggi naturali. La magia può esistere, ma i suoi effetti sono circoscritti e la realtà tende a ricomporsi rapidamente. Le piccole isole planari possiedono spesso una staticità inferiore. Sono più vicine al Caos puro e più sensibili a pensieri, simboli ed emozioni. Una credenza condivisa può cambiare il clima. Una maledizione può trasformare l’intero paesaggio. Un sovrano dotato di sufficiente volontà può imporre leggi fisiche differenti all’interno del proprio dominio. Esistono anche luoghi artificialmente stabilizzati. Fortezze, città e interi regni possono essere protetti da monoliti, rituali, reliquie o macchine. Distruggere una di queste ancore non provoca necessariamente una catastrofe immediata, ma permette al Caos di filtrare lentamente nella realtà. Allo stesso modo, un luogo può perdere staticità a causa di: secoli di attività magica; apertura ripetuta di portali; morte di una divinità; distruzione di un’ancora; presenza di un artefatto; invasione extraplanare; emozioni collettive particolarmente intense. Quando la staticità diminuisce, la magia diventa più facile e potente. Diventa anche più imprevedibile. Un incantatore potrebbe considerare una regione instabile una fonte inesauribile di possibilità. Un custode delle soglie vi vedrebbe invece l’inizio di una frattura capace di inghiottire città, popoli e interi mondi. Entrambi avrebbero ragione. COLORO CHE CONOSCONO LA VERITÀLa rete dei portali collega regni che non dovrebbero incontrarsi. Deserti abitati dai geni confinano con terre di cavalieri e inquisitori. Piramidi nascoste nella giungla conducono a città governate da uomini serpente. Antiche tombe settentrionali si aprono su mercati nei quali vengono venduti oggetti provenienti da cento realtà. Attraverso le soglie viaggiano mercanti, profughi, esploratori, spie, missionari e conquistatori. Con loro viaggiano anche malattie, religioni, creature, invenzioni e guerre. Per impedire che i mondi precipitino nel caos, alcune organizzazioni sorvegliano i portali e mantengono segreta la loro esistenza. Altre combattono per controllarli. Altre ancora ritengono che nessuno abbia il diritto di decidere quali realtà possano conoscersi. Gli avventurieri possono essere cavalieri incaricati di proteggere una soglia, agenti di una società segreta, esploratori inviati a mappare un nuovo mondo o semplici persone che hanno attraversato una porta nel momento sbagliato. All’inizio potrebbero credere di dover recuperare un artefatto, fermare un assassino o chiudere un portale. Presto scopriranno che ogni soglia fa parte di una rete molto più vasta. E che qualcuno sta cercando di ridisegnarla. La realtà non è lo stato naturale dell’esistenza. È soltanto una forma temporanea imposta al Caos. E ogni porta aperta ricorda al mondo quanto fragile sia quella forma.2 punti
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Una prima occhiata alla Hitchhiker's Guide to the Galaxy
Oggi vediamo la recensione di questo nuovo manuale, dedicato alla versione aggiornata dell'espansione di Starfinder 2 e pieno di spunti per qualsiasi campagna fantascientifica. Così come nella letteratura di genere, anche nel gioco di ruolo fantasy e fantascienza hanno vissuto a volte in simbiosi ed altre in antitesi. La letteratura Fantasy ha sempre dovuto fare i conti con la narrativa Tolkieniana alla quale si è fortemente ispirato anche il GdR più famoso: due fardelli ben noti a chiunque abbia mai giocato. Dall’altro canto, la letteratura fantascientifica vanta un panorama molto più vasto e variegato, già attivo fin dalla seconda metà dell’800. L'epoca d'oro della fantascienza parte comunque nel secondo dopoguerra. Sarà stato lo sviluppo tecnologico degli armamenti, la fisica nucleare applicata al genocidio, o la contrapposizione di due sistemi economici e sociali; ma in quei decenni tutto sembra possibile e spesso la realtà raggiungeva o addirittura superava le fantasie e le paure di inizio secolo. Se oltre alla letteratura teniamo conto anche di fumetti, cinema ed animazione, la fantascienza offre una incredibile vastità di fonti d'ispirazione, che permetterebbero ad un Master o ad un game designer di creare avventure sempre diverse ed avvincenti. Eppure per chissà quale inspiegabile ragione il gioco di ruolo almeno qui da noi rimane sempre molto più legato al genere fantasy. Forse per questo la prima pubblicazione di Paizo per il nuovo sistema di gioco Starfinder 2e non è un manuale di regole, ma una poliedrica ambientazione interstellare. I singoli capitoli non sono più presentati in ordine spaziale per sistemi solari, ma raggruppati per lo stile che si vuole dare all’ambientazione: DISTOPIA - Troverete qui ambientazioni cupe e opprimenti, rese celebri dai romanzi di George Orwell o le saghe di Suzanne Collins e Veronica Roth. Megacorporazioni in spietata competizione che non si fanno scrupoli nell’annientare intere civilizzazioni. Pianeti prigione corrotti e sprofondati nel caos; potenze aliene che tentano di meccanizzare ogni forma di vita biologica. Dagli intrighi politici, alle rivolte popolari o alla pura lotta per la sopravvivenza la galassia offre una pletora di spunti e ambientazioni per avventure distopiche. TECNOLOGIE AVANZATE - Ambientazioni fortemente ispirate ai cicli cyberpunk e alla fantascienza anni 80 di William Gibson e Dan Simmons. Resti di antiche civiltà ipertecnologiche sparsi nell’immensità; pianeti popolati da macchine senzienti con menti alveare; intelligenze artificiali semidivine che controllano computer, infosfere e portali. Dallo spionaggio aziendale, all'ipercapitalismo e ai crimini informatici, fino agli innesti cibernetici clandestini, il cyberspazio, gli hacker, e il legame fra tecnologia e criminalità: una galassia piena di gadget, ologrammi, astronavi e pistole laser e meraviglie tecnologiche. FANTASY - Ci sono alcuni autori che riescono benissimo a tenere i piedi in due scarpe ed a miscelare in maniera equilibrata fantascienza e fantasy come ad esempio Frank Herbert, Ursula Le Guin e George Martin. Le avventure fantasy futuristiche sono spesso caratterizzate da un alto livello di magia, o dove gli dei sono generalmente partecipanti attivi nell'universo e le religioni intessono giochi di potere cosmici che scuotono le fondamenta della realtà mortale. La tecnologia è comunque diffusa tanto quanto in qualsiasi altro luogo della galassia, ma molti antichi misteri restano ancora da scoprire in una campagna fantasy spaziale. GUERRE INTERSTELLARI - Le saghe di guerre interstellari sono rappresentate in tantissimi generi dai manga/anime al grande o piccolo schermo, in letteratura ricordiamo John Scalzi, Joe Haldemann e James S.A. Corey. Le tematiche ruotano attorno a un grande conflitto, che sia tra imperi interplanetari, nazioni in guerra o invasioni aliene. Qui la tecnologia militare, le flotte di astronavi, o gli squadroni di Mobile Suite la fanno da padroni. I personaggi nelle avventure di guerre interstellari possono essere mercenari, soldati, o rifugiati e tendono ad essere motivati da una combinazione di sopravvivenza, cameratismo, dovere, speranza e vendetta. ESPLORAZIONE - Qui torniamo ai primi classici della fantascienza come Edgard Burroughs, ma anche Douglas Adams e Andy Wear, dove esploratori, pellegrini, viaggiatori, scienziati e corporazioni si spingono verso il grande ignoto. Lo spazio è immenso e c'è sempre un luogo là fuori dove nessuno è mai giunto prima. Questo tipo di avventura si concentra sui temi del mistero, della scoperta e della sopravvivenza. I personaggi percorrono immense distanze in regioni remote dello spazio, il più delle volte utilizzando un'astronave come base operativa per negoziare con diplomatici alieni o viaggiare su altri piani, altri tempi o altre realtà. HORROR - Non c'è bisogno di andare lontano per trovare l'orrore nella galassia, spesso si annida proprio in un angolo di casa nostra come ci insegnano Edgar Allan Poe o HP Lovecraft. Molte avventure horror iniziano come semplici indagini, progredendo man mano che i personaggi scoprono verità inquietanti o lottano per la propria vita contro nemici terribili. Potrebbero anche essere storie che gettano i personaggi in una situazione inaspettata e terrificante, sfidandoli a fuggire o a morire nel tentativo. I personaggi delle avventure horror spesso hanno qualcosa da perdere: una persona cara, la loro casa, la loro vita o persino i loro ideali; chi sopravvive potrebbe uscirne profondamente cambiato. WEIRD - L’ultimo topic ci porta nel mondo dell’assurdo e del bizzarro con riferimenti quali Clark Ashton Smith, la poliedrica Tanith Lee e naturalmente l’immancabile Stanislaw Lem, ma anche il nostro Italo Calvino. Queste avventure presentano temi occulti o misteriosi, oppure semplicemente sfidano la classificazione di genere. I personaggi potrebbero esplorare un'altra dimensione o andare in tour intergalattico con la loro rock band. Le avventure weird possono risultare caotiche o fortuite, coinvolgendo concetti come destino, fato, reincarnazione, paradossi spazio-temporali o universi paralleli. Il volume ci regala poi la descrizione più dettagliata di Megalopoli quali la Stazione orbitante Absalom, la nave generazionale Idari, la città industriale Second City ai margini di una anomalia spazio-temporale, o lo Spazioporto Stargate con il suo magnetic space elevator. E, infine, vedremo sia vecchie (sì ci sono ancora gli Hellknights!) che nuove fazioni, oltre ad alcune nuove interessanti razze (il conteggio attuale ha superato la trentina). Questo manuale di ambientazione ha lanciato Starfinder 2e come uno dei progetti rpg di maggior successo negli States… e ne vedremo ancora delle belle ve lo assicuro! View full publication2 punti
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Campagne epiche, Super PG e responsabilità globali
E' questo il punto... come ho detto, secondo me per certa molta gente (me compreso!) il problema non è "avere pg tanto potenti da poter salvare il mondo", ma "avere pg tanto potenti che sono costretti (dal mondo di gioco) ad occuparsi più di politica che di avventure"! Perchè a molti giocatori (imho) và più che bene avere pg con poteri da Superman (capaci di sconfiggere mostri potenti da soli, o al massimo con l'aiuto dei propri compagni), ma non "poteri" (e soprattutto obblighi!) da re (capaci di sconfiggere mostri potenti solo tramite l'uso del proprio esercito o di altri avventurieri)... Faccio un esempio stupido: D&D Becmi... i pg, arrivati al 9° livello, ricevevano un "titolo", quindi potevano (torno a ripetere "potevano", non "dovevano"!) costruire una fortezza/chiesa/torre e attirare seguaci... col mio primo gruppo non mi sembra che siamo mai arrivati a queli livelli, ma comunque avevamo già stabilito che non ci interessava e saremmo rimasti "semplici" avventurieri.2 punti
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Campagne epiche, Super PG e responsabilità globali
Se proprio devo scegliere, ho una preferenza per i bassi livelli, ma in realtà quello che apprezzo di più è partire dal basso e arrivare in alto. Questo sia come GM che come giocatore. Ho fatto qualche volta una giocata con la premessa iniziale "siete super mega fenomeni", ed è stata anche carina. Ma nulla in confronto al piacere di una campagna in cui si comincia "signor nessuno" e si diventa fenomeni con le proprie forze, conquistandoselo, meritandoselo. Ad esempio, ora sono giocatore in una campagna di D&D 5: siamo partiti al livello 1, ora siamo al livello 14 e abbiamo una fortezza, dei sottoposti, una fama mondiale, ricchezze, nemici potenti; è bellissimo perché di ognuna di queste cose ricordo il prezzo pagato per ottenerla, ognuno di quei mega poteri o di quei mega nemici ha alla base una lunga storia che lo giustifica, e tutto questo è emerso dal gioco in modo organico, non perché qualcuno di noi lo ha prestabilito (neanche il master). Sono anche master di una campagna open table casalinga, con regolamento artigianale, che va avanti da più di tre anni. Anche lì siamo partiti dal livello 1. Ora alcuni PG sono di livello molto alto, considerati leader o eroi dalla loro comunità, hanno titoli nobiliari e possedimenti; i problemi iniziano a riguardare grandi questioni, fazioni potenti, guerre, equilibri continentali. E, di nuovo, è stupendo perché niente di tutto questo è stato programmato prima, e di ognuna di queste cose ci importa un sacco perché le abbiamo viste nascere e crescere.2 punti
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Servizio - Il Tesoro della Regina dei Draghi
Rispondo qui così anche Monkey può leggere. Premettendo che sono anche io mancante di grande esperienza, condivido l'idea che il master possa integrare nella campagna fattori stile Deus ex machina per definire e determinare alcune situazioni. In fondo stiamo costruendo e raccontando una storia tutti insieme, stiamo facendo magia ( imago ) e, interventi mirati e limitati per indirizzare il racconto, li reputo fattibili se non stravolgono la traccia e non diventino troppo discordanti dalle regole. Abbiamo scelto un metodo di gioco per avere un ordinamento, quindi va seguito ma contemplo l'eccezione quando si verifica in casi rari e focalizzati.2 punti
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DM propone campagna D&D5: Curse of Strahd o Key of the Golden Vault
Bellino lo gnometto!! :) possiamo bullizzarlo un po' eventualmente? In amicizia! ADORO comunque @Rafghost2 io la vedo dura la gestione del "metti le ali/leva le ali/mostra le ali/nascondi le ali". Penso che con un personaggio così sia più lineare entrare nell'ottica di accettare sia costi che benefici dell'avere le ali, nel bene e nel male. Al limite, come HR, il personaggio potrebbe guadagnare il volo gradualmente, come accadeva per certe razze della 3.5: 1°liv: distanza salto raddoppiata 3°liv: volare max pari alla velocità di movimento e si termina a terra il turno 5°liv+: volare completo Così si allinea il livello di potere a quando altre razze/classi prendono il volare e si mantiene il bilanciamento. My 2 cents of course2 punti
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Il Fiore del Deserto (TdG)
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Perché giocate di ruolo e cosa cercate in questo hobby?
A me piace il lavoro di preparazione per questo mi piace fare il GM. I giocatori giocano una volta a settimana, io gioco una volta al giorno. Mi piace creare mondi immaginari, lo facevo prima di conoscere il gdr, fantasticando da bambino, il gdr mi ha dato una grammatica per fare questo, continuerò a scrivere atlanti di posti che non esistono anche dopo che avrò smesso di giocare, se mai arriverà quel giorno. Mi piace essere altro da me, difatti mi piace fare il GM perché così posso usare personaggi sub ottimali o assurdi come, ad esempio, un bullterrier che si trasforma in un gremlinn, una driade del pioppo, la figlia sedicenne di uno psicologo che gioca a softball ed è l'unica che si ricorda di curare l'acquario di casa, un vampiro bambino voce bianca molto bravo a cantare abbracciato da una Toreador collezionista, un topo famiglio, in un gruppo di PG durerebbero quanto un gatto in tangenziale ma nel grande mondo c'è posto per loro. A me piace giocare open world ma alcuni gruppi con cui ho giocato o gioco mi hanno chiesto di mettere più binari perché si sentono persi. Alcuni gruppi nel world of darkness si sono lamentati all'inizio dei risultati anti climatici (io faccio fare tutti i tiri a tutti i PNG) poi hanno apprezzato la libertà di movimento. I miei gruppi attuali non amano l'horror né l'OSR, con un gruppo sto giocando fantasy, urban fantasy e cyberpunk con un altro volevo giocare una campagna di super eroi seri a livello avengers, mi hanno chiesto di portarla a livello strada e mettere un umorismo alla James Gunn e l'ho fatto. Quando gioco da giocatore mi piace prima di tutto far sopravvivere il personaggio, nelle campagne trita carne, OSR e Horror fino ad oggi sono stato quello i cui personaggi sono più longevi, poi raggiungere gli obbiettivi dei miei personaggi: sono stato l'elfo dei ghiacci che lanciava palla di ghiaccio al posto di palla di fuoco, sono stato un sacerdote necromante che ha conquistato un intero continente, sono stato il miglior cuoco halfling del pianeta e forse della galassia e ho trasformato in fritto misto un kraken (e l'ha mangiato insieme all'equipaggio della sua nave), sono stato un nano cultista di una divinità caotica buona in AD&D, sono stato un medico legale che indagava sui Miti di Cthulhu negli anni novanta, sono stato un mago orfano, divesi vampiri, sono stato un nano incantatore runico trasformato in un coniglio per un anno, sono stato molte persone, ho vissuto molte vite ognuna diversa dalle altre come PG. Mi piacciono le campagne lunghe, se devo fare one shot sono collegate tra loro con easter egg. Mi piace progettare cose e vedere come gli altri reagiscono. Da quallche anno gioco in solitaria, gioco le cose che non piacciono a nessuno, come le campagne storiche, a volte prendo i risultati dei tiri e quello che ho speculato e mi faccio scrivere la scena da ChatGPT, mi si sono inumiditi gli occhi nelle scene in cui i miei maghi della campagna in solitaria di Ars Magica andavano in crepuscolo.2 punti
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D&D torna al suo crudo 'luogo di nascita' con una campagna globale enorme
Condivido questa intervista pubblicata l'altro ieri su Polygon purtroppo non ho tempo e questa sotto è solo una traduzione automatica. penso però che sia sufficiente per farsi un'idea del progetto Greyhawk che WotC ha in mente. Da hobbysta posso solo incrociare le dita... Anche se Greyhawk forse non è la prima ambientazione usata in un gioco di Dungeons & Dragons (quel riconoscimento probabilmente va a Blackmoor di Dave Arneson). Ma il mondo di Oerth di cui fa parte è il primo e più famoso ad apparire nei primi supplementi ufficiali del gioco di ruolo da tavolo. Alcuni dei moduli di D&D più rinomati si svolgono in questo contesto sviluppato da Gary Gygax, inclusa la trilogia classica Against the Giants e altri pezzi della storia di D&D come Il Tempio del Male Elementale. D&D 5.5, lanciato nel 2024, è tornato su Oerth con Greyhawk come impostazione predefinita nei manuali base. Tuttavia, è difficile competere con la popolarità e l'ubiquità di Forgotten Realms, l'ambientazione D&D che è apparsa in ogni tipo di prodotto, dai film ai videogiochi premiati e ai set Magic, negli ultimi trent'anni. Ma la spinta di D&D a rivitalizzare Greyhawk ha un'arma potente nel suo arsenale: Legends of Greyhawk, la più recente campagna ufficiale organizzata da D&D che mira a connettere giocatori da tutto il mondo in un'avventura enorme e condivisa. Polygon ha parlato con Chris Tulach, responsabile globale del gioco D&D di Wizards of the Coast, e Savannah Houston-McIntyre, direttrice creativa di Baldman Games, per scoprire tutto ciò che c'è da sapere su Legends of Greyhawk e perché ora sia il momento perfetto per la più grande campagna organizzata di gioco di D&D da 40 anni. Questa intervista è stata modificata per brevità e chiarezza. Polygon: Cos'è Legends of Greyhawk? Chris Tulach: Legends of Greyhawk è una campagna globale a mondo condiviso in cui i giocatori non sono bloccati allo stesso tavolo ogni volta che giocano — possono portare i loro personaggi ovunque si giochi nella campagna. Qual è la differenza tra Legends of Greyhawk e altri programmi di gioco organizzato come Adventurers League o D&D Encounters? CT: Tutto si riduce all'implementazione delle regole, alla creazione di contenuti avventura e alla distribuzione. Legends of Greyhawk è stato costruito sulle spalle dei giganti che lo hanno preceduto ed è in fase di creazione attorno alle regole della 5.5e. Le avventure vengono create tramite un gruppo di partner organizzatori, e abbiamo uscite mensili di D&D Beyond per far uscire le avventure nel mondo. Anche i contenuti delle avventure sono ottimizzati per funzionare su D&D Beyond, con funzionalità come le mappe quickplay per facilitare la preparazione delle partite. La Adventurers League condivide la stessa struttura approssimativa, ma è orientata alla 5e, e i contenuti sono creati dalla community tramite la DM's Guild. D&D Encounters è una mini-campagna stagionale con un pacchetto avventura su D&D Beyond che mette in evidenza le ultime uscite e utilizza solo le regole 5.5e; Ha un finale limitato di circa 5 settimane di gioco. Savannah Houston-McIntyre: Una delle differenze fondamentali tra Adventurers League e Legends of Greyhawk si riduce ai loro sistemi di oggetti magici e progressione. Legends of Greyhawk ha una progressione di livello più lenta e limiti più severi sugli oggetti magici rispetto ad Adventurers League. Di conseguenza, i giocatori trascorrono più tempo all'interno di ogni livello, connettendosi con il loro personaggio e la storia che stanno vivendo, affrontando sfide con un arsenale più limitato. Entrambi i programmi offrono esperienze fantastiche; La scelta migliore dipende in definitiva dallo stile di gioco individuale. Molti giocatori apprezzano anche partecipare a entrambi, apprezzando il cambiamento di ritmo che ognuno offre. D&D ha molte ambientazioni uniche, ma negli ultimi anni i prodotti ufficiali del gioco si sono concentrati principalmente sui Forgotten Realms. Allora perché Greyhawk adesso? Cosa rende unica l'ambientazione? CT: Greyhawk è l'ambientazione spesso chiamata la "culla di D&D." Per la più recente Guida del Dungeon Master, viene presentato il mondo campione della campagna, quindi la maggior parte dei Dungeon Master che gestiscono partite 5.5e ha già accesso alle informazioni sull'ambientazione. Abbiamo deciso che era di nuovo il momento di avere una campagna di gioco organizzata ambientata in un'iconica ambientazione di D&D che non fosse Forgotten Realms, dato che Greyhawk era accessibile nei nostri manuali di base, non supportato in Adventurers League e offriva ai creatori di contenuti d'avventura l'opportunità di ricominciare da capo. Living Greyhawk, l'ambientazione di punta della terza edizione/gioco organizzato 3.5, era incredibilmente popolare al momento della sua uscita, e sapevamo che alcuni giocatori adoravano l'ambientazione, quindi un ritorno a esso è ancora molto necessario. In termini di unicità, sebbene Greyhawk sia la base di molti aspetti del lore di D&D, è generalmente un po' più crudo rispetto a ambientazioni come i Forgotten Realms ed Eberron. La tecnologia è un po' meno avanzata e la magia, pur essendo relativamente comune, non è integrata nella vita quotidiana — può comunque sembrare misteriosa o terrificante per chi non la maneggia. E, naturalmente, è la casa originale di molti luoghi iconici, come la Tomba degli Orrori, il Tempio del Male Elementale, le Caverne Perdute di Tsojcant e la Montagna della Piuma Bianca. Greyhawk è un'ambientazione ispirata a spada e stregoneria che ti fa sentire come se stessi giocando in una terra che riecheggia con la grandezza dell'eredità del gioco stesso. Savannah sta anche lavorando ai prodotti Forgotten Realms con il creatore dell'ambientazione, Ed Greenwood, come Senior Designer su RealmsBound. Quali sono le differenze più grandi tra Faerûn e Greyhawk? SHM: Ho un profondo amore e rispetto per entrambi i contesti. Anche se condividono molte fondamenta, usano quegli elementi per creare esperienze molto diverse. Chris ha trattato diverse distinzioni, tra cui la diffusione della magia e l'atmosfera più cruda di Greyhawk. In generale, però, penso che stiamo guardando alla differenza tra fantasy epico e spada e stregoneria, anche se entrambi i mondi offrono una grande varietà nei loro molti regni e regioni. Toril (il mondo su cui si trova Faerûn) è un mondo in cui magia, divinità e figure leggendarie sono visibilmente intrecciate nella vita quotidiana. La sua storia sembra vasta, una narrazione costruita nel corso di decenni da una moltitudine di autori e prodotti di diversi media. I giocatori sono invitati a entrare in quell'arazzo e a trovarvi il loro posto. Oerth (il mondo dell'ambientazione di Greyhawk) sembra più precario. Le sue regioni sono coinvolte in tensioni politiche, antichi mali persistono ai margini e coloro che hanno il potere di intervenire sono probabilmente compromessi o impegnati con i propri progetti. Il bene non trionfa solo perché sono arrivati gli eroi; il mondo è troppo buio per offrire tali garanzie. Questa distinzione è ciò che risuona di più con me. Faerûn ti invita a unirti a una linea di tradizioni, a sorgere accanto agli eroi leggendari che il mondo già venera come suoi campioni e custodi, e a lasciare il segno tra loro. Greyhawk chiede qualcosa di più duro: cosa sei disposto a rischiare quando nessun eroe leggendario arriva a salvare la situazione? Lì, ci si aspetta che tu colpi quell'assenza e diventi la leggenda di cui il mondo ha bisogno. Qual è il principale incentivo per i giocatori a partecipare al gioco organizzato di Legends of Greyhawk? In cosa differisce dal stare a casa a giocare una campagna tradizionale nell'ambientazione di Greyhawk? SHM: Gli incentivi principali sono la connessione e l'accessibilità. Legends of Greyhawk è un punto d'ingresso accogliente al gaming da tavolo, soprattutto se non hai un gruppo di gioco stabile a casa. Con le esigenze della vita quotidiana, radunare lo stesso gruppo attorno al tavolo ogni settimana o mese non è sempre possibile. Il gioco organizzato offre alle persone un altro modo per entrare. Puoi sederti a un tavolo a una convention, in un negozio di giochi locale, in una partita casalinga o a un evento comunitario e sentirti subito parte di un mondo. Non stai giocando una sola campagna in isolamento; Fai parte di una storia condivisa da migliaia di altri giocatori. I giochi casalinghi sono meravigliosi e possono essere profondamente personali, ma Legends of Greyhawk fa sembrare il mondo più grande. Il tuo personaggio diventa parte di una storia più grande. Le persone che incontri e le avventure che vivi si collegano a qualcosa che va oltre il tuo tavolo. A volte porti amici o familiari per l'esperienza, ma spesso ti siedi con degli sconosciuti e diventi rapidamente parte di una festa. Questi legami spesso durano a lungo dopo la fine della sessione, e molti giocatori stringono amicizie durature attraverso il gioco organizzato. CT: Sono coinvolto nella creazione di ambientazioni di gioco organizzate per D&D da oltre 25 anni, e Legends of Greyhawk si ispira a lezioni di tutti quei programmi passati. Il gioco organizzato è sempre stato incentrato sulla connessione e sulla costruzione di comunità; è l'unica caratteristica fondamentale che gli conferisce un vantaggio rispetto ad altri tipi di gioco di ruolo da tavolo. Continuando a giocare, la connessione cresce in modo profondo, poiché condividi storie oltre il tuo tavolo. Gli sconosciuti diventano i tuoi amici stretti e il tuo prossimo gruppo di casa. L'accessibilità è l'unico ambito in cui Legends of Greyhawk cerca di migliorare rispetto ai programmi passati. Stiamo affrontando questo problema facendo partire la campagna con i manuali base della 5.5e. Questo rende più facile capire quali libri puoi usare per creare un personaggio. Stiamo anche semplificando le regole riguardo al livellamento e all'acquisizione di tesori per rendere facile entrare e vedere il proprio percorso per continuare a giocare. Chi sono i principali organizzatori coinvolti? CT: Abbiamo tre organizzatori di primo piano attualmente nel programma che sono anche creatori terzi per le nostre avventure. GameConclave è guidato da Thomas Valley; la loro organizzazione organizza spettacoli organizzati da D&D a eventi come MegaCon Orlando, Gary Con e Gamehole Con. West Coast Adventurers Guild è l'organizzazione di Wolf Miller, e organizzano spettacoli come SDCC e WonderCon. Baldman Games è gestito da David Christ; i loro spettacoli includono Gen Con, gli show PAX, Origins, Winter Fantasy e una convention online mensile chiamata Virtual D&D Weekends. Come possono giocatori e DM partecipare a Legends of Greyhawk? CT: La prima cosa che puoi fare è visitare la pagina web di Legends of Greyhawk di D&D Beyond. È un ottimo posto per imparare a conoscere il programma e trovare giochi a cui giocare. I siti dei nostri partner organizzatori sono anche ottimi modi per connettersi, soprattutto se ti trovi negli Stati Uniti. Altri organizzatori di convention potrebbero anche organizzare i giochi Legends of Greyhawk alle fiere vicino a te; Chiedi all'organizzatore della convention se offre Legends of Greyhawk al loro evento. A livello globale, il Wizards Store e l'Event Locator possono aiutarti a trovare un negozio di giochi che gestisce giochi di Legends of Greyhawk vicino a te. E se vuoi solo connetterti con chi cerca giochi, il Discord ufficiale di D&D ha un canale per Legends of Greyhawk e anche un canale "cerco gruppo/DM"! Ovviamente, puoi sempre giocare avventure con il tuo gruppo di casa; Circa ogni mese, è disponibile un nuovo pacchetto avventure con 3-4 avventure che durano circa 2-4 ore ciascuna. Potete trovarli nel D&D Beyond Marketplace o nella pagina Legends of Greyhawk menzionata sopra.1 punto
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Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
Grazie, ma non ho tempo per giocare on line, vi auguro comunque buon divertimento.1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoSi, a meno che non facciate attività impegnative per un'ora, il riposo lungo non si interrompe.1 punto
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John Hight lascia la presidenza di Wizards of the Coast
Il tempo necessario ad incassare i suoi bonus lo scorso anno. In fin dei conti, ha rispettato lo spirito EUMATE dei vecchio giochi di ruolo. E' arrivato, ha ucciso il mostro (D&D), ha arraffato il bottino, ed ora se ne va. Coerente.1 punto
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Dungeons & Dragons incontra World of Warcraft: il nuovo crossover trapela prima della Gen Con
1 punto"Argomenti" sotto forma di rettangoli di carta carta verde, forse? 😅1 punto
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Dungeons & Dragons incontra World of Warcraft: il nuovo crossover trapela prima della Gen Con
1 puntoWow! Comunque vada sarà un successo... 😂1 punto
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[Sword and Magic] proviamo una one shot?
Ciao, non sono direttamente interessato ma sono in contatto con un paio di centinaia di players che giocano in modalità testuale asincrona, se vuoi (e senza impegno!) posso pubblicizzare la mia proposta lì. Se poi vuoi fare un salto e pubblicizzare la cosa di persona, beh, nessuno te lo impedisce! In tal caso ti invito a contattarmi su Telegram ma fammi sapere in ogni caso. ✌ @x4NN4T4Rx1 punto
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DM propone campagna D&D5: Curse of Strahd o Key of the Golden Vault
Il PG che mi piacerebbe giocare per questa avventura è un bardo. Sotto butto una proposta di BG,ma credo che poi modificherò qualcosa. Intanto per buttarmi nell' ordalia per la selezione la condivido. BG1 punto
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DM propone campagna D&D5: Curse of Strahd o Key of the Golden Vault
Ok, grazie per il chiarimento. Forse mi ero espresso male anch'io: non intendevo qualcosa di demenziale, ma piuttosto, come hai puntualizzato tu, qualcosa di leggero, non pesante o troppo epico. Ovviamente non credo che i PG si metteranno a suonare il tamburello o le maracas appena trovano un forziere dentro a un maniero che si preparano a svaligiare con i padroni di casa che dormono. Però mi aspetto discussioni, magari venire alle mani o punzecchiarsi mentre si elabora il piano, oppure vederli ubriachi in taverna a spendere tutti i soldi del malloppo. Intendevo una cosa del genere1 punto
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Dungeons & Dragons incontra World of Warcraft: il nuovo crossover trapela prima della Gen Con
1 puntoEsatto. Dopo un boom iniziale di vendite, Daggerheart è un po' sparito dai radar per lasciare posto ad altri titoli, soprattutto OSR. Credo che questo sia un prodotto che vive solo grazie alla luce riflessa dei live play. Senza quelli, non riesce a reggersi in piedi da solo. Già lo scorso anno Critical Role avrebbe dovuto usare il suo sistema di gioco per i live stream, ma argomenti convincenti da parte di Hasbro (chissà quali... mistero) hanno convinto Mercer e soci a restare con D&D. La prossima stagione invece non sarà così, a meno di ribaltoni.1 punto
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Il Fiore del Deserto (TdG)
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[Sword and Magic] proviamo una one shot?
Allora mi studio un po' il regolamento per vedere cosa si può creare, magari facendo qualche prova.1 punto
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Dungeons & Dragons incontra World of Warcraft: il nuovo crossover trapela prima della Gen Con
1 puntoProbabilmente Mercer ha bisogno di far decollare DH e quindi spostare il suo streaming con quel gioco, visto che dopo i primi entusiasmi mi pare ci sia stato un bel raffreddamento. Per il resto anche la scorsa stagione era stata fatta a causa della supplica di Hasbro di continuare a usare DND e ci sta che siano corsi ai ripari in questo modo. Ma come dice @firwood come sono andate le cose è oggettivo.1 punto
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[Capitolo 3] L'eterno splendore della steppa candida
Ceredic L'halfling osservò l'insediamento e il pinnacolo, in cerca di dettagli utili, man mano che si avvicinavano a quella meta. Incontrare qualche abitante diventava sempre più probabile, presto avrebbero scoperto se sarebbero stati accolti con sospetto, o addirittura attaccati in quanto stranieri. I versi di un gregge annunciarono che il momento di entrare in contatto con la civiltà di quelle steppe era arrivato. Diffidente, il ranger si sistemò la cintura, controllando che nessun segnale di pericolo giungesse dalla sua spada corta, incantata allo scopo di evitargli guai. Vedere che i pastori erano solo due ragazzi portò per un momento il pensiero ad altri giovani visi, ma scacciò la malinconia. Osservò il loro bestiame, cercando animali sofferenti o che potessero giovarsi di un suo intervento. Tiri di dado1 punto
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Campagne epiche, Super PG e responsabilità globali
@Edmund credo che molta gente faccia confusione, pensando che "pg potente = molte responsabilità come capo"... anche se le due cose possono coincidere, questo non significa che devono per forza. Per quanto riguarda il problema "pg scarsi Vs pg potenti", personalmente sono un fautore del "in medium stat virtus": pg nè troppo deboli nè troppo forti... se sono troppo deboli, sono troppo alla mercè del caso e di avversari più potenti... se sono troppo forti, c'è il rischio che i problemi diventino troppo semplici (un problema comune a molti gdr basati sui livelli -tipo D&D, in tutte le sue incarnazioni- è proprio il fatto che il regolamento spesso e volentieri si "rompe" ad alti livelli), e il "mondo di gioco" si appoggi troppo a loro, costringendoli appunto a dover prendere decisioni.1 punto
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Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
@Edmund potresti essere interessato a partecipare al nostro pfb di "Imperium Maledictum" quì su DL, con StevenArt come master? Ancora non abbiamo iniziato, abbiamo solo deciso i pg: io Skitarii assassino a distanza e infiltratore, CreepyDFire goliath da mischia, e Tianos psyker sanzionato... ci potrebbe far comodo un "face", ma se preferisci fare altro non c'è problema, il divertimento dei singoli giocatori viene prima di tutto.1 punto
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Servizio - Il Tesoro della Regina dei Draghi
Io in teoria sono favorevole se il Master in un certo modo aiuta i giocatori senza essere troppo fiscali con il regolamento oppure usando tiri nascosti. In molte situazioni mi sono ritrovato che il mio PG è morto quasi all'inizio perchè il regolamento diceva così. Che in un OSE ci può anche stare ma in previsione di una campagna lunga lo trovo un po' avvilente. Anche perché più i PG campano e più hanno modo di consolidarsi come squadra. E' altresì vero che non sarebbe divertente se i PG fossero immortali, però per come la vedo io la morte di un PG dovrebbe essere un evento straordinario non semplicemente una rigorosa osservazione del regolamento. Questo è almeno il mio punto di vista da player....tra l'altro con poca esperienza :)1 punto
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Campagne epiche, Super PG e responsabilità globali
Concordo che le Campagnae che iniziano "Ad Alti Livelli" possono essere interessanti, ma non sono per tutti i Gruppi; sono anche MOLTO Difficili se non si ha un gruppo rodato, collaudato e testato, perchè basta un solo "Powerplayer EUMATE Zpakkatutto" per rovinare anche una Campagna Epica ben strutturata. . .1 punto
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Campagne epiche, Super PG e responsabilità globali
Penso che sia una questione di gusti dei giocatori e del Master. Ad alcuni piace essere 'avventurieri' vecchio stile (al di là dell'ambientazione e del gioco al quale si gioca) : 0 responsabilità, fare bottino, risolvere beghe più o meno grandi, scoprire il mondo e l'ambientazione, e non doversi occupare di gestire intere fazioni o parti del mondo. Ad altri piace invece pianificare, prendere decisioni, essere parte attiva di chi plasma il mondo con tutti gli sforzi attivi del caso senza nessuno (il DM) che indirizzi le scelte o indichi la via. E' questione di carattere dei giocatori, di quello che piace loro, di quali esperienze ludiche hanno maturato. In questo non c'è un giusto o sbagliato. Credo che stia alla sensibilità del DM, conoscendo i propri giocatori, proporre un gioco che sia di gradimento per tutti. Nell'incertezza o con la resistenza di qualche giocatore, credo comunque che la cosa migliore sia sempre utilizzare il gioco che si decide di giocare partendo dal basso; è più facile che scalandolo nel tempo si possa portare anche i giocatori meno propensi a cimentarsi di tanto in tanto nelle questioni più complicate e magari fargli assaporare anche quegli aspetti meno giocati 😉1 punto
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Campagne epiche, Super PG e responsabilità globali
@Edmund , cosa dice @Fandango16 può essere vero. Inoltre il gioco è caratteristico proprio perché non sì è degli eroi, ma vampiri che se la devono barcamenare in un mondo dove devono nascondersi, stare attenti agli altri vampiri, rendere conto agli anziani... Se un tipo di avventura non piace è dura farla digerire agli altri, oltretutto se stravolge le consuetudini del gioco stesso. Vedo più facile farlo in un fantasy come DND piuttosto, dove è normale ci possano essere personaggi straordinari che lottano tra loro per il futuro del mondo. Poi magari sbaglio io... Tuttavia io ci avrei quantomeno provato! Non erano brutte idee di campagna!1 punto
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Il Fiore del Deserto (TdG)
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Campagne epiche, Super PG e responsabilità globali
Sicuramente giocare più o meno con la propria cerchia, non permette grosse variazioni sul tema. A me personalmente non piace giocare il PG superpotente che domina/difende il mondo. Mi piace di più partire dal basso e vedere dove arriva. Diciamo che partire dai livelli alti, ti mette tra le mani un personaggio già fatto, invece a me piace avere tra le mani un personaggio da fare. Non so se mi sono spiegato.1 punto
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Joe Manganiello presenta Death Saves, la nuova ambientazione oscura di D&D
Ottima notizia, D&D ha bisogno di più contenuti maturi e un'offerta nuova e ben promossa - sperando che sia anche ben fatta e di successo - aiuta tutti i prodotti di questo tipo.1 punto
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Perché giocate di ruolo e cosa cercate in questo hobby?
Si tratta di una semplice curiosità personale. In molti post ho letto una moltitudine variegata di impressioni, idee, opinioni, critiche, ecc. Per cui mi sono detto: "dato che ognuno vive questo hobby a modo suo, cos'è che si ricerca quando lo si pratica?" E' la domanda che giro a tutti voi. L'ideale sarebbe accompagnare la risposta con une breve introduzione che suggerisca la fascia d'età e (magari) come si è arrivati al gioco di ruolo. Una specie di indagine demografica per "mappare" l'utenza di questa community e dare più contesto alle varie opinioni espresse.1 punto
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Joe Manganiello presenta Death Saves, la nuova ambientazione oscura di D&D
D&D che fa il verso a Mörk Borg?1 punto
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Servizio - Il Tesoro della Regina dei Draghi
❗ATTENZIONE A TUTTI❗ Ci sono 2 punti che vorrei condividere con tutti per avere un parere da parte vostra e non creare situazioni spiacevoli nel gruppo: 🥇Come avevo anticipato all'inizio, è vero che i tiri li facciamo scoperti, ma avevo già anticipato che mi riservavo dei tiri COPERTI per evitare azioni o pensieri da METAGAME o anche solo, secondo il mio punto di vista, per dare una casualità aggiuntiva alla trama, oppure scelte gestionali meno classiche e affini alle regole base ufficiali. Ci tengo a specificare che NON è assolutamente una critica nei confronti di nessuno, ma un tentativo di essere trasparente e decidere insieme la linea da seguire!!! A titolo di esempio porto le ultime due accadute: - decidere di non tirare i consueti TS per triboli e biglie lanciati da Caelum davanti alla pattuglia, facendoci finire in pieno 3 coboldi; - far si che Fiamma Sacra di Vivienne colpisse il draco 1 anche se il TS con SVANTAGGIO era stato superato. Badate bene, NON è fatto per preferenza verso un PG o l'altro, nè SOPRATTUTTO per evitare che i PG muoiano a tutti i costi, ma per idee di crescita dei PG che mi sono fatto e che sono in fase di elaborazione man mano che la trama prosegue. Questo ci porta al prossimo punto: 🥈Visto che si parla di crescita e sviluppo dei VOSTRI PG, vorrei che, anche in privato (qui o su discord, meglio discord) mi diceste che preferenze o idee avete per lo sviluppo del PG, onde evitare che il mio zampino lo porti in una direzione a voi poco gradita. QUINDI VI CHIEDO, CORTESEMENTE, DI ESPRIMERVI SU QUESTI 2 PUNTI SENZA RISPARMIARE O ADDOLCIRE I VOSTRI PARERI. CREDO SIA GIUSTO CHE IL DM ABBIA LIBERTÁ DI MOVIMENTO MA CHE ANCHE I PG POSSANO DIRE LA LORO. GRAZIE @shadyfighter07 @Dardan @Monkey77 @Fandango16 @Ard Patrinell1 punto
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Incantesimo a contatto su alleato invisibile
Ma a mio avviso non c'è nessuna possibilità di mancarlo... una volta che lo hai individuato... l'occultamento è una situazione che coinvolge un soggetto invisibile che si muove. Ad esempio : Un PG chierico che sa esattamente dove si trova il compagno invisibile che è impegnato in una azione (lanciando un incantesimo, bere una pozione, fare una qualche altra azione che non lo renda visibile) e che lo deve toccare, è soggetto alla prova di occultamento. Non lo sarebbe nel momento in cui il compagno invisibile rinunciasse alle sue azioni dedicando il round a 'collaborare' con il PG chierico per farsi toccare guidandolo ad esempio con la voce o andandogli in contro spingendosi 'tra le sue mani curative'. A maggior ragione non si applica se hai trovato il corpo invisibile steso a terra. Lo hai già toccato per individuarlo, lo stai toccando mentre lanci l'incantesimo... come DM per me la questione dell'occultamento non si pone. Ad essere pignoli, se il chierico ha individuato dove si trova il compagno morente con una prova di Osservare, puoi fargli perdere un altro round con una seconda prova di Cercare (CD 5) per toccare materialmente il corpo. Così si evita la questione dell'occultamento...1 punto
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Joe Manganiello presenta Death Saves, la nuova ambientazione oscura di D&D
se Black Label integrasse contenuti maturi e\o scorretti , potrebbe gestir anche Dark Sun et similia , incluse parti oscure di Ravenloft . una cosa sensata dopo tanto .1 punto
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Joe Manganiello presenta Death Saves, la nuova ambientazione oscura di D&D
Joe Manganiello si prepara a presentare Death Saves, una nuova ambientazione per Dungeons & Dragons realizzata assieme al designer capo di D&D 5e (2014) Mike Mearls, caratterizzata da toni oscuri, divinità cadute e una guerra combattuta direttamente contro i Signori dei Demoni. Il debutto avverrà durante la Gen Con 2026, attraverso il primo actual play dal vivo ufficialmente ambientato in questo nuovo mondo. L’evento, intitolato Death Saves - First Ever LIVE Play!, si svolgerà venerdì 31 luglio 2026 presso l’Indiana Repertory Theatre di Indianapolis. Secondo la descrizione pubblicata sul programma ufficiale della Gen Con, Manganiello guiderà il pubblico all’interno di un mondo di sua creazione, sviluppato dopo decenni trascorsi a giocare nelle ambientazioni ideate da alcuni dei più importanti autori della storia di Dungeons & Dragons. X (formerly Twitter)JOE MANGANIELLO (@JoeManganiello) on XDEATH SAVES • THE RETURN • GEN CON • LIX • This Friday, July 31 at 11:30am - 1pm (eastern) At the: Indiana Repertory Theater 140 W Washington St. Janet Allen Stage, 4th floor Join me for the rebiLa premessa dell’ambientazione è decisamente cupa. Una Grande Guerra si è conclusa e le forze delle tenebre hanno vinto. Numerose divinità sono state uccise e il mondo sopravvive a malapena alle conseguenze del conflitto. Nel corso dell’actual play, un gruppo di uccisori di dèi guidato dallo stesso Manganiello porterà la battaglia fino alle porte dei Signori dei Demoni. La descrizione ufficiale definisce Death Saves come la più recente ambientazione “Black Label” di Dungeons & Dragons. Al momento, tuttavia, Wizards of the Coast non ha ancora spiegato pubblicamente che cosa indichi esattamente questa denominazione. “Black Label” potrebbe identificare una linea di ambientazioni dai contenuti più maturi e dai toni più oscuri rispetto alle normali pubblicazioni del gioco. Un’altra possibilità è che si tratti di un marchio destinato a progetti sviluppati da autori esterni, ma pubblicati, sostenuti o distribuiti in collaborazione con Wizards of the Coast. Per ora si tratta solamente di ipotesi, poiché non è stato annunciato alcun manuale e non è stata chiarita la posizione di Death Saves all’interno del catalogo ufficiale di Dungeons & Dragons. Il fatto che l’evento della Gen Con sia indicato come appartenente a Wizards of the Coast rende comunque improbabile che si tratti di un semplice actual play indipendente. La presentazione potrebbe rappresentare il primo passo verso un annuncio più ampio, anche se non è ancora possibile stabilire se l’ambientazione riceverà un manuale, contenuti su D&D Beyond o soltanto una serie di spettacoli dal vivo. Il nome Death Saves non è nuovo per chi segue le attività di Manganiello. Nel 2018 l’attore aveva infatti lanciato un marchio di abbigliamento fantasy e heavy metal con lo stesso nome. La linea proponeva illustrazioni ispirate alla storia di Dungeons & Dragons, ai mostri classici del gioco e all’estetica della fantasy art degli anni Settanta e Ottanta. Manganiello aveva spiegato di voler recuperare il legame visivo tra fantasy e heavy metal, richiamando artisti come Frank Frazetta e Larry Elmore e l’aspetto più minaccioso delle prime edizioni di Dungeons & Dragons. Secondo l’attore, quell’immaginario era stato progressivamente accantonato anche a causa del satanic panic degli anni Ottanta. Death Saves era quindi nato come tentativo di riportare in primo piano una fantasy più feroce, inquietante e apertamente metal. Il nuovo progetto sembra trasformare quell’identità visiva in una vera ambientazione giocabile. Le informazioni disponibili descrivono infatti un mondo postbellico nel quale il male ha già trionfato, gli dèi possono essere uccisi e i protagonisti affrontano direttamente le maggiori potenze demoniache del multiverso. Non è ancora chiaro se la Grande Guerra citata nella presentazione coincida con la Guerra Sanguinosa (Blood war -ndr), l’eterno conflitto tra demoni e diavoli che attraversa i Piani Inferiori di Dungeons & Dragons, oppure se si tratti di una guerra completamente nuova appartenente alla cosmologia di Manganiello. Il coinvolgimento dei Signori dei Demoni rende inevitabile il confronto, ma la descrizione ufficiale non cita esplicitamente né la Guerra Sanguinosa né i Nove Inferi. È possibile anche che alcuni elementi di Death Saves provengano dalla campagna casalinga condotta da Manganiello negli ultimi anni. L’attore è infatti noto per aver diretto una campagna chiamata War of Dragons, alla quale hanno partecipato personalità come Tom Morello, Vince Vaughn e D.B. Weiss. Nel 2022 WizKids ha pubblicato due confezioni di miniature dedicate ai personaggi di quella campagna, realizzate in collaborazione con Death Saves. Tra i personaggi inclusi figuravano Maeglin, Poe, Kimathi Stormhollow, Brago, Neruk the Unkillable, Phann Naïlo, Marat Occisor, Kalatuur MinMax e Jericho Blackwing. Non è stato confermato che War of Dragons e la nuova ambientazione siano lo stesso mondo. La precedente collaborazione dimostra però che Manganiello lavorava già da tempo alla costruzione di un proprio universo fantasy, completo di personaggi, illustrazioni e miniature. L’attore possiede inoltre una lunga storia di collaborazioni ufficiali con Dungeons & Dragons. Il suo personaggio Arkhan il Crudele, un paladino dragonide malvagio devoto a Tiamat, è apparso nella prima campagna di Critical Role ed è successivamente entrato nel canone ufficiale di Dungeons & Dragons attraverso l’avventura Baldur’s Gate: Descent into Avernus. Il debutto di Death Saves avverrà quindi in un momento in cui il rapporto tra Manganiello e Wizards of the Coast è già consolidato. Rimane tuttavia da scoprire se il progetto sarà una singola produzione spettacolare, una nuova linea editoriale o una vera ambientazione destinata a ricevere supporto continuativo. L’actual play della Gen Con sarà il primo banco di prova. L’evento durerà un’ora e mezza, sarà gratuito e potrà ospitare fino a 240 spettatori. La descrizione non richiede alcuna esperienza precedente con il gioco e presenta lo spettacolo come l’inizio di un nuovo capitolo per Dungeons & Dragons. Per conoscere la natura esatta della linea “Black Label”, l’eventuale formato editoriale di Death Saves e il rapporto tra la nuova ambientazione e il multiverso ufficiale sarà quindi necessario attendere la presentazione del 31 luglio 2026.1 punto
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Ciao a tutti
1 puntoBenvenuto Sergio! Prima di tutto, un grande benvenuto da parte di tutta la moderazione! 🎲 Vale la pena dare un'occhiata al regolamento e alle guide all'utilizzo della piattaforma: non si tratta di roba noiosa, promesso! Troverai le poche (e sensate) regole della community, insieme a tanti consigli pratici su come postare, interagire e sfruttare al meglio tutte le funzioni del sito. Un piccolo investimento di tempo che ti renderà subito di casa qui tra noi!1 punto
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Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
@CreepyDFire Ti ricordo che abbiamo anche allestito quel Discord Server privato per tutto quello che ci serviva da organizzare la Campagna, non solo come supporto per Dice-Rollers e Mappe Tattiche, ma anche per approfondire meglio alcune tematiche e non appesantire i Game Threads ed il Roleplay qui sul Dragonforum. . . . !!!1 punto
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Perché giocate di ruolo e cosa cercate in questo hobby?
Nella mia opinione (ma credo sia sentire comune) i gruppi di malvagi sono iper disfunzionali. Si disgregano rapidamente e, dopo quello dei PG, si separa anche il gruppo di giocatori.1 punto
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Perché giocate di ruolo e cosa cercate in questo hobby?
Il concetto della campagna malvagia come concetto unificante e intenzionale su cui basare la campagna nella mia esperienza e' una cosa relativamente recente (nel senso: l'idea che il gruppo di gioco e' malvagio, fa cose da malvagi, e agisce come agirebbero i cattivi in una storia fantasy eroica classica). Ho sicuramente trovato non pochi giocatori che di default volevano sempre fare i personaggi caotici malvagi a meno che tu come GM non lo vietassi (e a quel punto facevano i caotici neutrali), e che ritenevano il personaggio stereotipicamente buono come noioso o limitante, ma non era una cosa intenzionale, ecco. Devo dire che nella mia esperienza anche l'idea del gruppo di gioco come esplicitamente eroico/"buono" e' relativamente recente (nel senso: stabiliamo che il nostro gruppo e' quello dei "buoni", siamo gli eroi della storia e agiamo come tali, e combattiamo i cattivi). Nella mia esperienza, specie quando ho iniziato, e' sempre stata comune e onnipresente l'idea del gruppo di gioco come un gruppo di personaggi di varia moralita' che lavorano insieme in maniera transitoria (sostanzialmente molto vicina alla famosa idea del gruppo di murderhobo) nel contesto dell'avventura. Io ho bene o male sempre avuto giocatori che volevano fare personaggi buoni e altri che volevano fare i malvagi (nello stesso gruppo). Ho avuto le classiche esperienze (che credo tutti abbiano avuto) del personaggio malvagio che vuole fare come gli pare e agire contro il gruppo (e che, come DM alle prime armi, non sapevo bene come gestire - un classico), ma non c'era una consapevolezza o una intenzionalita' dietro. In generale nelle mie campagne i personaggi finivano per avere un antagonista e finivano per essere gli eroi della situzione, ma era un qualcosa che si creava organicamente nel corso della campagna e quasi per caso, non c'era l'idea "okay facciamo un gruppo di personaggi buoni e combattiamo i cattivi". E' raro che i miei giocatori fossero motivati dal voler combattere il male.1 punto
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AI (Grok o ChatGPT) come DM su moduli ufficiali
Secondo me un buon approccio potrebbe essere usare gpt custom con le skill. Ormai i chatbot non rigurgitano solo testo: hanno tutta un serie di skill modulari che possono essere aggiunte loro. Skill come: leggere un database, aggiornare alcuni contenuti del suddetto database, eseguire codice python. Ecco come potrebbero essere usate le skill. Parere di Gemini sui chatbot skillati come master per GdR1 punto
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Perché giocate di ruolo e cosa cercate in questo hobby?
Ho posto la domanda... ma non ho messo la risposta! Ho iniziato nel 1985 con D&D (scatola rossa) per poi passare a AD&D 1E e poi AD&D 2E. Quest'ultimo, insieme ad un sistema che abbiamo fatto in casa io e i miei compari di partite, sono quelli che uso in modo quasi esclusivo oggi. In passato ho giocato con una miriade di sistemi (GIRSA/MERP, Cyberpunk, Warhammer FRPG, Dominion, Fuzion, Rolemaster, RIFTS, GURPS, Hero System, D6 della WEG e molto altri ancora. L'inizio è stato del tutto casuale, cominciato con l'acquisto di un libro fantasy, il mio primo libro fantasy (la spada si Shannara) e nella libreria c'era una stuzzicante scatola rossa con un drago in copertina. Dato che ero un avido lettore di fantascienza, gialli e thriller l'avevo sempre guardata e poco più. Dopo la lettura del libro (divorato in due giorni!) sono tornato in libreria e la scatola era sparita, comprata da un amico. La sera stessa ci siamo trovati, abbiamo aperto la scatola e da lì è partito l'embolo del GDR. Gioco perché mi piace raccontare storie (faccio prevalentemente il master), costruire mondi e popolarli, vedere come i giocatori reagiscono alle varie sfide e per la buona compagnia. Fino ai primi anni 2000 partecipavo molto più agli open table, partite occasionali in ludoteca o diverse sessioni ai tavoli di amici. Col passare del tempo ho diradato la parte attiva (come giocatore o master), per limitarmi ad osservare e vedere le interazioni ai tavoli nelle ludoteche e nelle varie con e mini-con che frequento. Oggi, dato che il tempo a disposizione per il gioco non è molto, preferisco concentrarmi sul gruppo storico e sugli altri due con cui gioco regolarmente. Fascia d'età: anagraficamente di mezza età (54), ludicamente lo spirito di un giovincello (la passione è la stessa degli inizi, meno ingenuo ma sempre entusiasta) con l'esperienza un vecchiardo.1 punto
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Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
Allora direi di pensare a 3 PG Standard senza troppe complicazioni; poi approfondiamo meglio i dettagli precisi. . .1 punto
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Due Personaggi Giocantio "Secondari" (uno Minuscolo, Furtivo, Astuto e quasi Invisibile; l'altro un Massiccio "Deterrente Intimidatorio" che, opportunamente Corazzato, resiste persino quasi alle Armi Militari di Grosso Calibro !!). . . Questi son solo dei Suggerimenti ovviamente, ma così almeno Sblocchiamo un poco la Situazione e procediamo un poco speditamente per Iniziare, se no andiamo alle "Calende Greche". . .!!1 punto
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@Tianos , @MattoMatteo Temo che per il mpmento non ci sia molto interesse da parte di altri Players; sarà per il Feroce Caldo Estivo che manda tutti in Tilt. . .!! Se l'idea di fare DUE Personaggi a Testa, ben articolati e dal Background Complesso, è TROPPO pesante (ed abbiamo visto che avere appresso una Banda di "Underhive Scum Gangers", Techmenials o Ship-Ratings a far da "Bullett Sponges" x ognuno dei PG Primari non Mi pare che attiri moltissimo) potremmo considerare questa altra Opzione. . . Fate UN SOLO PG Principale a Testa, sviluppandolo al meglio (raccomando sempre un Wyrd Psyker, che quindi NON è legato per forza aòòa CARRIERA del Savant ed un Pariah che gli sia "Ward Minder Guardian" ; entrambi poi con Alleanze con dei Techpriests Lealisti Radicali del Mechanicum, per avere Gear e Cyberparts di Livello Superiore scontate) poi creiamo dei PG Secondari che possano essere principalmente utili come "Cannon Fodder" ma che lascino il Roleplay Principale più complesso ai PG "Primari". . . Dato che dei Servitors sarebbero noiosi si potrebbe considerare un Ratling (gli "Halfling Hobbits" del Warhammer 40.000; quasi tutti eccellenti Camerieri, Cuochi e CECCHINI Tiratori Scelti) che sia anche in grado facilmente di mescolarsi alla Feccia Criminale dei Sottolivelli di Alveari ed Astronavi (sebbene siano tecnicamente "Loyalist Abhumans" molti Imperiali Ignoranti li equiparano ai Mutanti del Warp) ed un Ogryn picchiatore specializzato in Mischia Difensiva (che avrebbe anche il vantaggio di potersi facilmente mescolare con le Gangs di Scaricatori Portuali, negli Astroporti Imperiali troppo arretrati o superstiziosi per usare i "Mechanicus Powerloader Servitors" od i "Cyber Fork Sentinels"). . .1 punto
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