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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
4 puntiVivienne Larksong Visto che nessuno accorre, abbasso lentamente lo scudo e scuoto la testa, respirando a fondo per scacciare la polvere.... La Signora d'Argento stasera ha deciso di metterci alla prova con i miracoli sussurro a Chand...Direi che la fortuna è ancora con noi, ma non sfidiamola oltre. Mi volto verso lo gnomo, indicando lo spiazzo che conduce al fiume. Forza, Mastro Gib, muoviamoci...4 punti
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01. La rovina di Daggerdale
3 puntiRollo "La gamba sta bene, il chierico mi ha curato sono tornato come nuovo." rispose all amico "Un nano parte a testa bassa per definizione...se partisse a testa alta sarebbe il nano piu' alto del mondo. Non so' di cosa abbiate bisogno, pensavo che questa cosa andasse fatta alla svelta per non farle girare al contestabile."3 punti
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Fabula Ultima - Topic di Servizio
Fabula Ultima - Ambientazione - Fabula Ultima - Dragons´ Lair2 punti
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Fabula Ultima - Topic di Servizio
https://t.me/+qU2E1JrlJBhhMTM0 Link per il canale di Telegram2 punti
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Fabula Ultima - Topic di Servizio
Ok allora direi che a grandi linee ci siamo. Apro a breve Telegram e vi metto qui l'invito. Direi quindi che siamo ad un buon punto di partenza con le idee per l'ambientazione. Bene che abbiate già delle idee per i personaggi, ma non scendete troppo nei dettagli. In Fabula i personaggi sono i protagonisti, e sono legati personalmente agli eventi che muovono il mondo. Pertanto potrebbero emergere cose in fase di creazione del mondo che vi possono far cambiare idea, o che possono darvi degli spunti. Aprirò anche un Topic solo per l'ambientazione, così è tutto più ordinato.2 punti
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I - La foresta stregata
2 puntiAyal Celine, Arvahal! Ed si può salvare! La sua possessione non è completa! Dico ai miei compagni, finalmente usciti dalla bolla di silenzio. Cercate di prendere viva anche lei! Ci può servire! Dico, dando il buon esempio e provando a colpirla con le mie frecce nelle ginocchia, tentando di azzopparla piuttosto che ucciderla come ho fatto con Lidia. Un bersaglio più difficile, ma la breve distanza tra me e lei aiuta, e infatti entrambe le frecce si conficcano nelle sue articolazioni.2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiCaelum Guardoo gnomo a bocca aperta, dopodiché mi inoltro nelle macerie e prendo nota di alcuni elementi, faccio due calcoli parlottando tra me in maniera assorta. Metto la matita in bocca e guardo in alto pensando alle varie formule finché ad un certo punto guardo lo gnomo ed esclamo Complimenti Mastro Gib, avete appena trovato la soluzione all' annosa questione della teoria del caos. Vi citerò nel mio teorema Poi guardo Chand e resto interdetto. Ha fatto una battuta? Riprendo la balestra, posando carta e matita. Non si sa mai2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiChand Resto in ascolto teso alla ricerca di segni di nemici in avvicinamento vedendo che resta tutto tranquillo mi rilasso etiro un sospiro di sollievo. Che c'è? Tra i polli c'era una Cokatrice che ti ha pietrificato? Dai mastro Gib facci strada. Non ci posso credere di averlo detto sul serio. Ho fatto una battuta? Una battuta per di più durante una missione!? Devo essermi rilassato troppo. Assurdo. Sono sempre stato rigido, inquadrato neanche una virgola espressa fuori posto, figuriamoci fare ironia o sarcasmo. Faccio finta di niente, consapevole che quello che per me è un assurdità per gli altri è normale. Probabilmente la battuta è passata inosservata...spero. Stringo la lancia e lo scudo ed inizio ad avanzare silenziosamente in direzione del tempio facendo cenno allo gnomo ancora fermo di muoversi @Rafghost22 punti
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Fabula Ultima - Ambientazione
1 puntoQui faremo il lavoro di creazione dell'ambientazione. Aggiornerò il primo post con tutto quello che emerge sia dal processo iniziale che dal gioco (i giocatori possono aggiungere cose in corso d'opera, in base a ciò che fanno e decidono). Cominciamo con la Creazione del Mondo. Metto già le domande, ma risponderemo ad alcune per volta per fare tutto in modo più pratico. La Forma del MondoIl mondo è probabilmente piatto, forse costruito sulla schiena di un gigantesco pesce gatto, o magari è in una specie di ciotola che galleggia sull'acqua... Nessuno lo sa con certezza, perché il mondo è davvero vasto. Si sa che la terra abitata che un tempo era lo Shogunato è circondata dal mare da ogni parte, e che ci sono grandi isole vicine, alcune anche note… ma cosa c'è oltre? Per viaggiare si sono sempre usate strade e sentieri, tutti di origine antichissima e protetti sia da spiriti (vero o falso che sia, così credono tutti) che dagli uomini dello shogun. Uscire dal sentiero è sempre stato molto pericoloso, perdersi è facile e la maggior parte delle persone che ci ha provato è sparita nel nulla. Il Regno Celeste e quello Infernale sono letteralmente e rispettivamente sopra-e-sotto il mondo dei mortali. Si possono raggiungere imboccando il giusto sentiero. La strada per il Regno Celeste è probabilmente sulle montagne, ma queste sono così alte e impervie che valicarle o scalarle è praticamente impossibile. Allo stesso tempo le caverne e i tunnel sotto le montagne si dice che portino anche agli Inferi e per questo sono poco frequentate. La Catastrofe sta devastando il mondo terreno, ma forse ha diramazioni anche negli altri regni. Sulla terra sta creando grandi forre e spaccature, maremoti, stacca pezzi di continenti e li trasforma in isole, alcune le sprofonda tra i flutti e altre le alza in nuove montagne. I fiumi si interrompono cadendo in baratri che non sembrano aver fine, e le terre si seccano e desertificano. Poche zone sono ancora verdeggianti, ma sono isolate sia dalla geografia che dagli abitanti, spaventati dall’idea che qualcuno possa invaderli per rubare le loro risorse. Le strade sono spezzate o cambiano direzione, non c'è più modo di sapere con precisione dove vadano a finire. Per sopravvivere a questa situazione alcune comunità si sono votate alle forze vicine, siano esse quelle elementali oppure quelle spirituali. Altre contano solo su sé stesse, pensando che la forza stia nell’indipendenza dal mondo esterno e materiale. Ok, tutto questo apre ad alcune domande alle quali rispondere più avanti: da quanto c’è la Catastrofe? Parliamo di qualcosa che è finito, o è in corso? Magia e TecnologiaLa magia è qualcosa di conosciuto, ma non è affatto comune. Quasi nessuno la può praticare, e questo perché si tratta di qualcosa di profondamente spirituale e complicato. Padroneggiare un rito o una forma di misticismo può richiedere anni di meditazione ed esercizio; anche per questo la magia è intrinsecamente legata alla persona che la pratica e all'ambiente (naturale o meno) dove viene studiata. L'arte magica viene chiamata comunemente "ki", e chi la sa usare viene definito monaco, maestro, profeta, mistico e via dicendo. In effetti le poche persone che sanno usare davvero la magia sono sacerdoti che vivono da eremiti o in monasteri isolati, oppure sapienti filosofi di palazzo. C'è una terza categoria di incantatori, e sono coloro che fanno fluire il ki nel proprio corpo per compiere prodezze marziali. Esistono scuole marziali che si concentrano proprio sull'uso del ki in forme specifiche e uniche. Infine ci sono sciamani, ciarlatani e maghi di paese che sostengono di praticare la magia, ma probabilmente usano solo trucchi e inganni. Chi devia dagli insegnamenti spirituali non dovrebbe poter usare il ki, ma si dice che esistano creature in grado di farlo comunque imbrigliando strane energie oscure. Il ki è in ogni cosa, e dunque la magia è effettivamente ovunque. A volte si manifesta sotto forma di spiriti dei luoghi naturali. La tecnologia, cioè il frutto dell'ingegno dell'uomo, è tra le poche cose che tengono ancora assieme le civiltà sparse per il mondo. Gli artigiani e gli inventori cercano di porre rimedio ai mille problemi portati dalla Catastrofe, e al contempo si battono affinché le conoscenze segrete non vadano perdute. L'arte della forgiatura è molto avanzata, ma limitata dalle risorse che vanno e vengono ad ogni terremoto e cambiamento del territorio. Alcuni popoli hanno inventato la polvere nera, ma è tanto pericolosa quanto rara. La scrittura è affidata alla calligrafia, ma almeno uno dei regni serba gelosamente il segreto della stampa. Regni e Fazioni NazioniTakaranoshima, l'isola errante Hyaku, terra di mercanti Sutorugi, valle delle spade Le città sotto i flutti La Piana di Hiyokuna Il Grande Deserto Mirai Toshi FazioniSetta della spada che divide i cieli La Scuola dei Chi no Kōkan Dowafu no senshi Guerrieri tecnologici di Mirai Toshi. Eventi StoriciHo tirato un evento storico, al quale si somma la Catastrofe. La Catastrofe - Avviene ogni 99 anni esatti... ma questa volta è cominciata in anticipo! Gli dèi hanno abbandonato il mondo - Enigmi e MisteriSi è aperto un varco per un altro luogo (pensavo gli inferi) - MinacceÈ apparso un mostro leggendario -1 punto
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Castles & Crusades: tutto quello che devi sapere
Il panorama dei giochi di ruolo fantasy si muove per cicli: espansione meccanica, revisione filosofica, ritorno alle origini. In questo ecosistema, Castles & Crusades occupa una posizione di rilievo storico e meccanico che va ben oltre l'etichetta di "retroclone". Pubblicato nel 2004 da Troll Lord Games, casa editrice fondata nel 1999 da Stephen Chenault, Davis Chenault e Mac Golden a Little Rock, Arkansas, il sistema è arrivato dove gli altri non avevano ancora guardato. Ben prima che il movimento OSR assumesse un'identità riconoscibile, C&C aveva già tracciato la via per il recupero delle atmosfere classiche. Per chi ha consumato i Forgotten Realms del Grey Box e sa ancora a memoria quante libbre reggeva un halfling in AD&D, analizzare Castles & Crusades è un viaggio archeologico con sorprese. I primi anni Duemila erano dominati dall'esplosione del d20 System e dalla terza edizione: talenti, abilità, build iper-ottimizzate, una complessità crescente che il mercato sembrava voler inseguire a tutti i costi. Gli autori di Troll Lord Games scelsero la direzione opposta: preservare l'estetica, la letalità e la fluidità narrativa dell'AD&D, innestando il tutto su un telaio meccanico moderno e unificato basato sul d20. Il risultato è quello che molti chiamano la "Stele di Rosetta" dei giochi di ruolo fantasy: un sistema che permette di convertire e usare moduli degli anni '70 e '80 con uno sforzo di adattamento minimo. E il suo principio fondante, ribadito con vigore nel manuale base, è rimasto invariato in vent'anni di ristampe: le regole sono al servizio del gioco, non il contrario. Il Castle Keeper (il Dungeon Master del sistema) è l'autorità ultima, emancipato dalla tirannia delle regole codificate. Castles & Crusades 9a ristampa (OGL) Le Origini Gygaxiane e l'epopea di Castle ZagygCapire l'anima di Castles & Crusades passa inevitabilmente da Gary Gygax. Dal 2001 Troll Lord Games divenne il suo editore principale, pubblicando Lejendary Adventure e la serie Gygaxian Fantasy Worlds. L'incontro tra i fondatori della casa editrice e Gygax alla GenCon del 1999 si trasformò in un'amicizia e in una collaborazione professionale che avrebbe segnato la storia del medium. Quando C&C fu lanciato nel 2004 con la sua celebre "White Box", il sistema ricevette l'approvazione diretta di Gygax e di Rob Kuntz. Il culmine di questa collaborazione fu Castle Zagyg. Poiché i diritti sul nome "Greyhawk" appartenevano a Wizards of the Coast, Gygax rielaborò il suo celebre mega-dungeon usando l'anagramma del proprio nome (Zagyg) e ribattezzò la città limitrofa "Yggsburgh", gioco di parole sulle sue iniziali E.G.G.. Pubblicato nel 2005, Castle Zagyg: Yggsburgh fu un monumentale manuale di 256 pagine: oltre 600 PNG dettagliati, decine di tabelle per incontri ed eventi, ordini di battaglia completi e la descrizione di 1500 miglia quadrate di territorio. Uno dei sandbox più ricchi mai prodotti. La collaborazione proseguì con Castle Zagyg: The Upper Works nel 2008, rilasciato proprio l'anno in cui il maestro ci lasciò. Dopo la sua scomparsa le licenze furono ritirate dagli eredi, lasciando questo materiale fuori stampa per quindici anni. Solo di recente un nuovo accordo con Luke Gygax ha permesso a Troll Lord Games di annunciarne la ristampa. L'associazione diretta con Gygax ha conferito a C&C un'aura di autenticità "High Gygaxian" che nessun altro retroclone ha mai potuto rivendicare con altrettanta legittimità. Castles & Crusades 11a ristampa (Reforged) L'evoluzione editoriale: dall'OGL a "Reforged"Il Player's Handbook di C&C ha attraversato innumerevoli ristampe, iterazioni di raffinamento editoriale, non nuove edizioni fratturanti. La 7ª ristampa (2017) ha introdotto un sistema di ingombro semplificato basato sul volume; l'8ª ristampa (2021) ha ampliato le capacità di classe per supportare il gioco ai livelli epici, dal 13° al 24°. La 7a ristampa è gratuita e la potete scaricare da qui. Il vero scossone è arrivato tra fine 2023 e 2024, con la crisi della Open Game License. Quando Wizards of the Coast tentò di revocare l'OGL 1.0a, il mercato dei giochi di ruolo subì uno strappo senza precedenti. Troll Lord Games rispose con una decisione radicale: riscrivere da zero l'intera linea base. L'edizione Reforged, finanziata con successo su Kickstarter, ha rimosso chirurgicamente ogni traccia del testo OGL da Player's Handbook, Castle Keeper's Guide e Monsters & Treasure. Il risultato è un sistema retrocompatibile con vent'anni di moduli ma legalmente autonomo, senza appoggiarsi all'ORC né alle Creative Commons: un accordo di licenza proprietario firmato Troll Lord Games e basta. Il motore del gioco: anatomia del SIEGE EngineIl cuore di Castles & Crusades è il SIEGE Engine, una meccanica unificata che gestisce ogni aspetto della risoluzione dei conflitti, dalle prove di capacità ai tiri salvezza. L'idea è brutalmente semplice: via i sistemi di abilità (skill) codificati, via le tabelle separate per ogni situazione. Tutto passa attraverso i sei attributi classici e una sola formula. Attributi Primari e SecondariDopo aver generato Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma tirando 3d6, il giocatore compie la scelta più importante dell'intera creazione del personaggio: designare quali attributi saranno "Primari" e quali "Secondari". La selezione dipende da razza e classe. I personaggi umani scelgono tre attributi Primari: uno è dettato dalla classe, due sono a scelta libera. I personaggi semi-umani (Nani, Elfi, Gnomi, Mezzelfi, Halfling, Mezzorchi) scelgono due attributi Primari: uno dalla classe, uno libero. La differenza pratica è enorme. Due guerrieri con statistiche identiche diventano personaggi completamente diversi a seconda di cosa dichiarano Primario. Quello con Intelligenza Primaria dedurrà enigmi antichi e smascheraerà illusioni con l'acume di un erudito; quello con Costituzione Primaria marcerà per giorni senza riposo e riderà in faccia al veleno di una viverna. Stesso dado vita, stessa progressione di attacco, caratteristiche radicalmente diversi al tavolo. Punteggio Attributo Modificatore 1 -4 2-3 -3 4-5 -2 6-8 -1 9-12 0 13-15 +1 16-17 +2 18-19 +3 Tabella 1: Modificatori degli Attributi in Castles & Crusades La Meccanica di risoluzione: Challenge ClassQuando un avventuriero tenta qualcosa dal risultato incerto, il Castle Keeper richiede una prova sull'attributo pertinente. Il giocatore lancia 1d20 e somma il modificatore dell'attributo coinvolto, più il livello del personaggio solo se l'azione è legata a una specifica capacità di classe. Il totale deve eguagliare o superare la Challenge Class (CC), che si costruisce in due passi. Challenge Base (CB): 12 se l'attributo è Primario, 18 se è Secondario. Questo gap di sei punti è il cuore del sistema. Challenge Level (CL): la difficoltà aggiuntiva scelta dal Castle Keeper. Da 0 per un'azione banale fino a 10 per compiti ardui, e oltre fino a 20 per azioni eroiche. Contro mostri, trappole o incantesimi, il CL corrisponde di solito ai Dadi Vita della creatura, al livello del ladro che ha piazzato la trappola o al livello dell'incantatore. 1d20 + Modificatore Attributo + Livello (se capacità di classe) ≥ CB (12 o 18) + CLEsempio pratico Un Ladro di 5° livello vuole scassinare una serratura difficile. Il Castle Keeper decide che la difficoltà aggiuntiva è 4 (CL). Per il Ladro è il suo mestiere. Scassinare serrature rientra nelle sue capacità di classe, e la Destrezza per lui è un attributo Primario. Quindi si parte da 12 (CB), si aggiunge la difficoltà 4 (CL), e il numero da raggiungere diventa 16 (CC). Il giocatore tira 1d20, aggiunge il livello del Ladro (perché è una capacità di classe), cioè +5, e il modificatore di Destrezza. Se arriva a 16 o più, la serratura si apre. Ora immaginiamo che ci provi un Guerriero. Scassinare serrature non è una sua capacità di classe, quindi il Guerriero non aggiunge il proprio livello al tiro. Qui però bisogna distinguere due casi. Se per il Guerriero la Destrezza è Secondaria, si parte da 18 (CB). Con la difficoltà 4 (CL), il numero da raggiungere diventa 22 (CC). Il Guerriero tira 1d20 e aggiunge solo il modificatore di Destrezza. Può riuscirci, ma è dura. Se invece il Guerriero ha scelto Destrezza come attributo Primario, si parte da 12 (CB), proprio come il Ladro. Con la difficoltà 4 (CL), il numero da raggiungere diventa 16 (CC). Però, e questo è il punto importante, il Guerriero continua a non aggiungere il proprio livello, perché scassinare serrature non è roba da Guerriero. Tira quindi 1d20 più il modificatore di Destrezza, cercando di arrivare a 16. I Tiri Salvezza come prove di AttributoDimenticate le cinque categorie di AD&D, i tre tiri salvezza di D&D 3.x, o qualsiasi altro sistema parallelo. In C&C i tiri salvezza sono prove di attributo come tutte le altre, con la stessa meccanica e le stesse implicazioni tattiche sulle scelte di creazione del personaggio. Attributo Categorie di Tiro Salvezza Associate Forza Paralisi magica o fisica, Costrizione da parte di mostri Destrezza Soffi del drago, Trappole fisiche ad area, Evitare crolli Costituzione Veleni, Malattie, Risucchio di Energia da non morti Intelligenza Magia Arcana, Percezione delle Illusioni Saggezza Magia Divina, Sguardo pietrificante (Gorgoni, Meduse), Metamorfosi involontaria Carisma Death Attack da mostri, Ammaliamento (Charm), Paura Tabella 2: Mappatura dei Tiri Salvezza sugli Attributi Le conseguenze tattiche di questa struttura si sentono già dalla creazione del personaggio. Il Guerriero con Forza e Costituzione come Primari resiste brillantemente al veleno di una viverna e alla paralisi di un ghoul (CB 12). Contro gli incantesimi di charm o le illusioni, si trova invece con una CB di 18: il tropo classico dell'eroe muscolare raggirato dalla magia mentale, reso meccanismo di gioco. Le Classi: L'anima dell'avventurieroTredici classi giocabili, archetipi ampi ma con competenze di nicchia ben definite. La granularità richiama direttamente AD&D 1ª edizione, ma senza il peso procedurale che quella granularità comportava. Classe Attributo Primario Obbligatorio Dado Vita Armature Armi Guerriero Forza d10 Qualsiasi Tutte Ranger Forza d10 Fino a Cotta di Maglia Tutte Barbaro Costituzione d12 Qualsiasi Tutte Cavaliere Carisma d10 Qualsiasi Tutte Paladino Carisma d10 Qualsiasi Tutte Ladro Destrezza d6 Cuoio, Imbottita Limitate Assassino Destrezza d6 Cuoio, Imbottita Tutte Mago Intelligenza d4 Nessuna Randello, Pugnale, Dardo, Bastone Illusionista Intelligenza d4 Nessuna Randello, Pugnale, Dardo, Bastone Chierico Saggezza d8 Qualsiasi Limitate dal Pantheon Druido Saggezza d8 Pelli, Cuoio, Legno Forgiate a freddo/Legno Bardo Carisma d10 Fino a Cotta di Maglia Ampia selezione Monaco Costituzione d12 Nessuna Armi semplici/Arti marziali Tabella 3: Riassunto delle Classi di Castles & Crusades Razze, Visione e Cosmologia MoraleSette razze, ognuna con poteri peculiari che modificano concretamente le scelte tattiche. I Nani portano +4 alla CA contro Giganti e Ogre e Stonecraft, l'affinità istintiva con la pietra lavorata che rivela pendenze irregolari e trappole murarie. I Mezzelfi combinano le capacità passive degli Elfi con la flessibilità degli Umani. Gli Elfi individuano porte segrete automaticamente passando nelle vicinanze e hanno un bonus di +10 ai tiri salvezza contro Charme e Sonno. Gnomi e Halfling eccellono nella furtività con sensi sviluppati e resistenze arcane innate. I Mezzorchi guadagnano +1 naturale alla CA e resistenza alle malattie. Gli Umani, senza capacità sovrannaturali, compensano con un terzo attributo Primario: sono la razza più duttile del sistema. Poi c'è la questione della visione, che merita un discorso a parte. Chiunque abbia passato qualche anno a giocare a D&D 5ª edizione si sarà accorto che la luce, in quel sistema, è un problema quasi inesistente: la Darkvision è così comune da essere praticamente il default, e portare torce è una scelta estetica, non tattica. In C&C la situazione è radicalmente diversa, e molto più interessante. Ogni razza ha un rapporto specifico con l'oscurità, con differenze concrete e conseguenze reali al tavolo. I Nani hanno la Deepvision: visione nel buio assoluto fino a 120 piedi, ereditata da ere passate sottoterra, ma annullata da qualsiasi fonte di luce intensa. Gnomi e Mezzorchi si fermano alla Darkvision standard, 60 piedi in scala di grigi. Gli Elfi hanno la Twilight Vision: visione perfetta fino a un miglio all'aperto sotto la luce lunare o stellare, inutile nelle gallerie. Gli Halfling hanno solo la Dusk Vision, ovvero vedere al crepuscolo come un umano vede di giorno, niente più. Gli umani, com'è ovvio, dipendono dalla luce artificiale come fanno nella realtà. Il risultato è che la torcia conta, la lanterna conta, e la gestione dell'illuminazione in un dungeon è una vera scelta tattica con implicazioni concrete a seconda di chi è nel gruppo. La creazione del personaggio si chiude con l'Allineamento, declinato nel classico reticolo a nove posizioni. In C&C l'Allineamento non è un dettaglio biografico: Protection from Alignment blocca fisicamente le creature evocate, l'Aura dei Paladini risponde alla giurisprudenza cosmica, e il controllo dei Non Morti da parte dei chierici malvagi dipende dall'allineamento sia del chierico che delle creature. Equipaggiamento, ingombro ed economia dell'avventuraDalla 7ª ristampa, il conteggio in libbre è stato sostituito dal sistema Encumbrance Value (EV), che misura volume e difficoltà di trasporto oltre al peso. Un pugnale vale EV 1: leggero, compatto, si infila ovunque. Una tovaglia di seta vale EV 3: pesa quasi niente, ma è lunga sei piedi, larga quattro, e non si piega come vuoi tu. Una statua di marmo da 100 libbre vale EV 24: peso, volume e forma ingombrante si moltiplicano tra loro fino a un numero che spiega da solo perché non la si porta a spalla. I Capacity Objects (zaini, sacche) hanno una Capienza fissa: gli oggetti che contengono non contribuiscono all'EV totale del personaggio, conta solo l'EV del contenitore. Ogni 160 monete si accumula 1 EV. Le penalità per il sovraccarico sono concrete. Un personaggio Burdened perde 10 piedi di velocità per round e subisce +2 al Challenge Level su tutte le prove di Destrezza: il Ladro che smonta una trappola mentre trasporta il bottino del drago ha il CL penalizzato, con tutto quello che comporta. Un personaggio Overburdened si riduce a 5 piedi per round e fallisce automaticamente qualsiasi prova di Destrezza. Combattimento e sopravvivenzaIl sistema di combattimento è progettato per essere risolto velocemente. Un round dura circa 10 secondi. L'Iniziativa si tira con 1d10 per ogni partecipante; chi ottiene di più agisce per primo. L'imboscata funziona tramite prove contrapposte: se le prove di furtività dei personaggi battono le prove di Saggezza dei nemici, scatta il round di Sorpresa: gli assalitori agiscono liberamente, i difensori restano fermi. Per colpire: 1d20 più Bonus Base d'Attacco più modificatore di attributo (Forza in mischia, Destrezza a Distanza), confrontato con la CA del difensore. Le regole opzionali per le manovre arricchiscono il combattimento senza richiedere griglia: Charge: +2 ai danni, -4 alla CA per l'intero round. Dodge: si rinuncia all'offensiva per schivare fino a tre attacchi frontali, +2 alla CA. Evade: si resta ingaggiati in combattimento dedicando tutto a schivare un singolo avversario frontale, +4 alla CA. Nessun attacco, nessun movimento, nessuna azione aggiuntiva. Hasty Disengagement: fuga alla massima velocità, -2 alla CA, l'avversario ottiene un attacco gratuito. Fighting Disengagement: ritirata controllata a mezza velocità, CA invariata. Fianco e spalle: +1 al colpire da fianco, +2 da spalle. Da non confondere con il Back Attack del Ladro, che moltiplica il danno intero. Ferite, morte e guarigioneLa scala degli Punti Ferita negativi riporta alla tensione delle sessioni di trent'anni fa: A 0 PF: incosciente, non morto. Recupera conoscenza da solo in 1d6 ore; la guarigione magica a questo livello funziona pienamente. Da -1 a -6 PF: incosciente e gravemente ferito. Servono 24 ore prima che la guarigione naturale inizi. Anche una magia clericale potente riporta il personaggio solo a 0 PF, non oltre: si stabilizza, non combatte. Da -7 a -9 PF: agonia. Il personaggio perde 1 PF ogni round per emorragia. Qualcuno deve spendere un'azione completa per tamponare le ferite. A -10 PF: morte. Resurrection o Raise Dead (con perdita permanente di 1 punto di Costituzione) sono le uniche vie di ritorno. Il riposo naturale senza magia recupera 1 HP al giorno. Questo rende la gestione delle risorse magiche divine la vera differenza tra una spedizione riuscita e un massacro. L'arte della Magia: Vanciana e letaleLa magia di C&C è vanciana, nel senso più diretto del termine: incantesimi preparati in anticipo, persi dopo l'uso, ricaricabili solo con ore di studio o preghiera. Un incantesimo richiede un round per essere lanciato, e qualsiasi danno subito durante quel round lo annulla. A bassi livelli, ogni slot conta. L'altra faccia è la potenza ai livelli alti. Earthquake disgrega intere aree di mappa con crepe, frane e sabbie mobili. Meteor Swarm piove comete su tutto il campo di battaglia. Symbol traccia rune invisibili che scatenano pazzia, discordia o disintegrazione su chiunque le attraversi con lo sguardo. Soul Bind imprigiona l'anima di una vittima, bloccando qualsiasi possibilità di resurrezione. Per il Mago, padroneggiare Read Magic e gestire le pergamene è sopravvivenza, non opzione. Ampliare le possibilità: Multiclasse e "Classe e Mezza"Il sistema Multiclasse Classico affianca l'avanzamento parallelo in due o tre classi a costo di una progressione di esperienza molto più lenta: le curve si sommano, i Dadi Vita si calcolano tramite una media geometrica. Niente di gratuito. L'opzione più interessante è la Classe e Mezza. Si sceglie una classe Principale e una Di Supporto: nel supporto si avanza alla metà della velocità della principale. Un guerriero con rudimenti arcani, un mago con background da esploratore - combinazioni che in altri sistemi richiedono meccaniche contorte qui funzionano con una regola sola. Il sistema però penalizza gli abusi: un Mago che indossa un'armatura (appresa dalla classe di supporto) concede ai suoi bersagli un bonus ai tiri salvezza pari al bonus CA dell'armatura stessa. Niente incantatori corazzati inarrestabili. Regole come strumento: il ruolo del Castle KeeperIl capitolo dedicato al Castle Keeper è il distillato della filosofia gygaxiana applicata al design moderno. Il CK non è un arbitro di regole: è un demiurgo che calibra tono, ritmo e densità delle regole in base al gruppo. In uno stile "Teatrale", si ignorano i tiri su Carisma durante la negoziazione con un Drago - è la prestazione del giocatore che conta. Rulings over rules, non come slogan ma come principio operativo. Un Called Shot per decapitare il Re degli Orchi non ha una regola codificata: ha il giudizio del Castle Keeper e i dadi. Perché C&C continua a prosperareNel D&D contemporaneo la morte è diventata un inconveniente amministrativo: i personaggi sono macchine da guerra autosufficienti che si rigenerano a ogni riposo breve, e la tensione del dungeon crawl si è dissolta in un esercizio di ottimizzazione delle build. Castles & Crusades non è una risposta nostalgica a questo problema: è un sistema adulto, mantenuto attivamente, con vent'anni di materiale compatibile alle spalle e un'edizione Reforged che lo ha liberato legalmente da qualsiasi dipendenza esterna. Castles & Crusades prende l'immaginario, i tropi e l'epica di AD&D e li traduce in una lingua moderna, attraverso il SIEGE Engine. Il fatto di avere una meccanica universale con la dicotomia delle basi 12 e 18 restituisce al gioco quella velocità di esecuzione che permette di risolvere un imponente scontro tra dieci personaggi e orde di orchi in trenta minuti d'orologio, mantenendo alta la tensione al tavolo. Questo è un sistema a sé stante che ha il pregio storico di aver ospitato le ultime opere ufficiali di Gary Gygax e la forza di guardare al futuro liberandosi dei vincoli dell'OGL. Che stiate pianificando una campagna di inchieste urbane nei bassifondi di Yggsburgh, un hexcrawl mortale in terre oscure o un assedio tra le rovine del Castello Zagyg, preparate le schede e prendete il d20. L'avventura old school, quella vera, senza seicento pagine di regole tra voi e il dungeon, è ancora lì. Vuoi toccare con mano prima di investire? La 7ª ristampa del Player's Handbook è scaricabile gratuitamente dal sito di Troll Lord Games. Nessuna scusa per non provarci.1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoSAMANTHA BLAZE (BARBARO) In preda a un'ira cieca, il movimento che compio è automatico, istintivo, bestiale. Per una breve frazione di secondo sento la resistenza della lama quando incontra il collo del mostro, ma è solo un attimo: l'inerzia e la forza che imprimono al colpo sono devastanti. Prima ancora che io possa completare la rotazione del busto e vedere la testa staccarsi dal collo dell'Oni, sento il suo sangue bagnarmi il corpo. Un tonfo secco accompagna l'atterrare della testa; il corpo, invece, non cade subito. Rimane in piedi. Appoggio un dito sul suo petto e anch'esso crolla a terra. Mostro i denti e ringhio come un animale, ma un attimo dopo le mie mani si aprono e la spada cade a terra con un tintinnio. Crollo sulle ginocchia, esausta, piegata in avanti. Le ferite da fuoco ancora bruciano, ma non le sento, perché c'è qualcosa che brucia più forte dentro di me. I muscoli vibrano, il corpo sussulta e dei singhiozzi sfuggono dalle mie labbra, mentre le lacrime rigano le mie guance.1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoMako Mori Vedendo l'Oni impegnato con Sam esco dalla colonna scattando con la lama pronta a colpire ma riesco a fare a malapena due passi che la sua testa si stacca di netto dal collo rotolando a terra con un tonfo disgustoso, come uno straccio bagnato che sbatte sul pavimento. Non mi fa senso, sono abituata al sangue, ma il disappunto per non essere riuscita a fare la mia parte nello scontro mi fa storcere il naso in un'espressione infastidita. Kai mi chiede se penso io a liberare la sacerdotessa e, senza rispondere, mi giro dirigendomi a passi misurati verso di lei: "Mayu, giusto? Finalmente ci incontriamo in carne e ossa. Stai bene?" con un colpo secco, anche per sfogare il fastidio, trancio la catena con la spada come fosse fatta di carta e le porgo una mano per aiutarla a rialzarsi da terra. "Ai braccialetti penserà Kai..." le dico indicando le manette fisse ai suoi polsi da cui pende il moncherino di catena. "... sei la prima che incontriamo di voi sacerdotesse. Spero che tu sia pronta, perchè credo che tu ci debba un bel po' di spiegazioni." Poi il mio sguardo viene attratto dal gigantesco rubino nei pressi dell'altare. I riflessi sulla gemma, visti da vicino, sembrano proprio delle fiamme, come se nella gemma vi fosse un fuoco che arde. Distolgo lo sguardo a fatica per riportarlo sulla ragazza, anche se lo tengo al bordo del mio campo visivo, come se non potessi far a meno di fissarlo. "Tanto mica scappa!" mi dico da sola per convincermi.1 punto
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Il Fiore del Deserto (TdG)
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Incantesimo di percezione delle bestie
Risposta (tutto secondo me, poi ogni tavolo la vede alla sua maniera) Avrei detto prima che lanciasse l’incantesimo come avrei aggiudicato le probabilità che il gatto entrasse dentro dal lucernario, in modo che il giocatore potesse fare una scelta informata. Io uso in questi casi il d6 , che da comunque una probabilità minima del 16,5%, perché per gusto personale non mi piace introdurre possibilità troppo remote (oppure dico semplicemente: impossibile) Ci sono gatti che entrano e escono dal covo? Se no, la probabilità che entri è bassa 1/6 - ossia la probabilità che il gatto abbia un nascondiglio dove dormire proprio nel covo; chiaramente se il pg invece di saziare il gatto (che essendo un gatto, quando è sazio va a dormire), glielo fa assaggiare e poi dà il mangiare al ladro, il quale si arrampica silenziosamente sul tetto (seguito dal gatto irretito dai profumi del cibo) e poi butta il cibo dal lucernario, allora direi che la strategia funziona di sicuro e il gatto è dentro. A questo punto, tiriamo il d6 per vedere (esempio) 2/6, il gatto poi trova un posto dove dormire ; 2/6 gatto viene attirato dagli odori della sala da pranzo e si mette a girare e vede e ascolta; 2/6 i criminali hanno un cane che si mette a inseguire il gatto per il covo, mappandone una parte. Se invece nell’’inquadrare la scena avevo detto che c’erano gatti che entravano e uscivano dal covo, allora il gatto entra di sicuro. Buon gioco! -toni1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoErika Ora che siamo quasi arrivati sono più nervosa di prima. Quasi che la breve distanza che manca fosse solo un'illusione e in realtà il eggio debba ancora venire. Continuo a guardarmi attorno nervosamente. Muoviamoci. Prima arriviamo meglio è. Non mi piace stare qui...1 punto
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Il ritorno di Atrokos - topic di servizio
Scusate, non so se riesco prima di domani sera! Scusate, non so se riesco prima di domani sera!1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoKai Seki Magoroku Oh mer*a! Vedere la testa che rotola mi fa'un po'senso e per quanto possa reputare attraente la bella bionda...in questo momento ha una smorfia che il mio istinto mi dice "meglio stare alla larga". Ben fatto Sam...Comunque io e Gabriele te lo abbiamo ammorbidito eh. Provo a dire per sdrammatizza la furia della wrestler. Mako @Rafghost2 liberi la tua sacerdotessa ora? Almeno iniziamo a capire qualcosa di più di questo casino in cui siamo capitati. Lancio individuazione del magico e guardo verso l'oni e l'altare. @Albedo1 punto
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Capitolo 1. da Bögenhfen ad Altdorf
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoAkseli Quando finalmente la nebbia si dirada e l’Abbazia del Fascio Dorato appare davanti a noi, sento un peso enorme sollevarsi dal petto. "Finalmente" Mi fermo un istante sul crinale, lasciando che il cavallo riprenda fiato, e osservo la struttura sacra con un misto di sollievo e profonda inquietudine. "Andiamo. Speriamo che l’Abate sia disposto ad accoglierci senza troppe domande"1 punto
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Cap.3.1 Pietradorata malfamata
1 puntoSnorri La strategia proposta da Ed, condita con un po di fortuna e qualche buona roncolata, si dimostra vincente. L ultimo grimlock capita la malaparata sparisce nel tunnel. "Ed ha ragione, per quanto ne sappiamo potrebbero essercene centinaia, dobbiamo cambiare strategia e reperire informazioni...sempre che quelle bestiacce sappiano parlare.." commento dando un calcetto a uno dei cadaveri davanti a me1 punto
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Cap.3.1 Pietradorata malfamata
1 puntoEdwarf Con grande dispendio di sangue ed energie, riusciamo a superare questa imboscata. Certo, una delle bestiacce è sopravvissuta e probabilmente andrà a dare l'allarme. Scappato, ma poco importa... sputo un po' di sangue a terra e mi lascio andare ad una rumorosa imprecazione quando estraggo la freccia ancora conficcata nel fianco. Erano cinque voci, giusto Seraphine? Questi erano in quattro, significa che qualcuno si era già allontanato per imbastire la festa di benvenuto. Lentamente, prendo una delle fiale di guarigione, la stappo e la svuoto in un lungo sorso. La magia dona ristoro, ma sono ben lontano dal sentirmi a posto. Il problema è che non possiamo continuare così, siamo onesti. Giochiamo sul loro terreno alle loro condizioni. Finora ce la siamo cavata, ma non ci andrà sempre bene. La faccenda va ripensata. Alla facciazza dei nemici, mi accendo un sigaro per calmare dolore, nervi e mente. E tu ragazza mia, non puoi pensare di venire a cacciare sotto terra arco in mano se non puoi vedere ad un palmo dal tuo naso. Senza cattiveria, ma è così. Qui ti mangiano viva. Sbatto via un po' di cenere incastrata nella folta barba. La mia proposta: facciamo finta di ritirarci. Manderanno qualcuno a controllare, risaliranno alle nostre tracce. Tendiamogli noi un'imboscata, alle nostre condizioni. Catturiamone uno e facciamolo cantare, ci serve sapere di più su cosa ci aspetta.1 punto
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Incantesimo di percezione delle bestie
Grazie mille! Tutto chiaro! Direi che finora ho gestito l'uso dell'incantesimo in linea con i consigli ricevuti. L'unica cosa che dovrò modificare e comunicare al giocatore è il fatto che l'animale non potrà essere "teleguidato" dal personaggio nell'esplorazione. Vi rubo un altro po' del vostro tempo per sottoporvi un esempio reale e conoscere la vostra opinione su come voi, se foste stati i DM, avreste gestito la situazione del personaggio che desidera usare l'incantesimo "percezione delle bestie" per una perlustrazione preventiva. Il gruppo si trova nascosto fuori da un vecchio magazzino sui moli di Waterdeep, all'apparenza abbandonato, che potrebbe nascondere un covo dello Xanathar dentro cui è tenuto prigioniero un loro conoscente. Il ladro del gruppo è già andato in avanscoperta e ha riferito ai compagni che sul tetto si trova un vecchio lucernario con alcuni vetri rotti dai quali ci si potrebbe calare all'interno, sfruttando le travi di legno che sostengono il soffitto Il barbaro dichiara di cercare un animale (un ratto, un gatto randagio, ecc.) adatto per potervi entrare in comunione con il rituale di percezione delle bestie. Il DM stabilisce che a poca distanza ci sono alcuni gatti malmessi che si stanno contenendo dei rifiuti puzzolenti. Il Barbaro offre a uno dei felini dei rimasugli della sua cena (certamente più appetitosi di quelli che stava per contendere agli altri gatti) Mentre il gatto randagio si sta gustando il cibo offerto, il barbaro lancia su di lui "percezione delle bestie" e attiva il rituale. DOMANDA In qualità di DM come avreste gestito la successiva richiesta del personaggio di inviare il gatto sul tetto del magazzino (raggiungibile) per entrare dal lucernario e perlustrare la zona. Lo avreste permesso? Sì/No? Come avreste condotto la situazione? Grazie per chi vorrà aiutarmi con i propri suggerimenti :)1 punto
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Incantesimo di percezione delle bestie
A sembra abbastanza chiaro. Non stai dominando la bestia, quindi non puoi imporle dove andare o cosa fare. Se lo fai sul tuo cane ben addestrato, sicuramente lo puoi indirizzare ed è probabile che grazie all’addestramento vada comunque, anche quando non è più in grado di sentire le tue indicazioni, dove tu vorresti mandarlo. Consiglio di dargli le indicazioni prima di lanciare l’incantesimo, almeno se usi la versione 2014. Se lo fai su un passerotto che si lascia toccare; poi questo magari vola via e dove va va. La versione 2014 dice che continui a vedere attraverso la bestia finché usi la tua azione per farlo; quindi avrei dei dubbi che puoi usare dare indicazioni precise dopo (ossia cose che richiedono un addestrare animali) perché la tua azione è già impegnata. In questa versione non è chiarissimo se puoi passare dalla percezione attraverso la bestia alla tua quanta volte vuoi finché hai la concentrazione, ma a me sembra di no. La versione 2024 è molto meno punitiva, perché non ti richiede di usare la tua azione per sentire attraverso i sensi della bestia e dice esplicitamente che puoi percepire sia tramite i suoi che tramite i tuoi contemporaneamente, a patto che tu mantenga la concentrazione. Per quanto riguarda la condizione “amichevole” vanno bene tutte quelle che hai detto; ovviamente se è in combattimento contro di te per definizione non è amichevole. -toni1 punto
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Incantesimo di percezione delle bestie
Parla solo di "willing" in senso molto lato, basta essenzialmente che non ti sia attivamente ostile. Non viene specificato che l'incantatore controlla l'animale, quindi esso si muoverà secondo i suoi istinti.1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoVaulath La camminata mi rende particolarmente nervoso. Non potermi fidare dei miei sensi è un'esperienza nuova e fortemente sgradevole. Faccio del mio meglio per guidare i miei compagni verso la Valle insieme a Erika, ma mi ritrovo a dubitare di me stesso a ogni passo. Non so da dove derivino queste illusioni, o chi le abbia create. So solo che quando finalmente arriviamo all' Abbazia del Fascio Dorato tiro un rumoroso sospiro di sollievo. Almeno qui saremo al sicuro.1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoLa notte, seppur priva di attacchi ravvicinati, si trascina come un calvario interminabile. Il gelo sprigionato dall'oscurità e dalle pareti sembra penetrare fin dentro il midollo, e il sonno di chi tenta di riposare è tormentato da sogni frammentari e privi di logica, dove le distanze si annullano e i volti dei compagni appaiono distorti, come riflessi su specchi incrinati. ma il risveglio non porta alcun sollievo...quando spegnete gli ultimi carboni del fuoco, la bufera all'esterno si è finalmente placata, lasciando il posto a un silenzio innaturale e cristallino. Il sole sorge pallido dietro una coltre di nebbia fitta che cancella l'orizzonte. Vi rimettete in marcia, ma il viaggio si trasforma rapidamente in una marcia logorante. La neve fresca, alta fino alle ginocchia dei cavalli, rallenta drasticamente il vostro passo. La pista della Moonsea Ride è scomparsa e l'orientamento diventa una scommessa continua. Ma non è la fatica fisica a logoravi, bensì la strisciante sensazione di angoscia che vi accompagna fin dai primi chilometri. Il paesaggio meridionale di Mistledale, un tempo accogliente e ricco di colline boscose, oggi appare spoglio, morente e sfigurato. Man mano che avanzate, l'ambiente attorno a voi sembra perdere progressivamente i suoi dettagli naturali. I pini che costeggiano la strada non hanno più le sfumature verdi degli aghi, ma appaiono come sagome scure e uniformi, quasi piatte contro il muro bianco della nebbia. Quando incrociate i resti di una vecchia fattoria abbandonata, Akseli e Shage notano un dettaglio da brivido: l'edificio sembra aver perso parte della sua struttura logica, con un intero lato della stalla che sfuma nel nulla e una porta che si apre direttamente su una parete di roccia cieca. La percezione dello spazio inizia a tradirvi. Vaulath e Erika, che aprono la fila, si accorgono che calcolare la distanza dei punti di riferimento è diventato impossibile. Una roccia che sembra trovarsi a pochi passi da voi richiede minuti interi per essere raggiunta, mentre colline apparentemente lontane chilometri vi si parano davanti all'improvviso, obbligandovi a scartare di lato. I cavalli tremano, sbuffano e rifiutano di procedere se non spronati a forza; i loro occhi sono sbarrati e fissano il vuoto circostante, terrorizzati da qualcosa che voi non riuscite a vedere. Nel pomeriggio, il silenzio della valle si fa così assoluto da risultare doloroso. Il rumore degli zoccoli sulla neve e il crepitio dei vostri mantelli sembrano ovattati, come se l'aria stessa stesse dimenticando come trasmettere i suoni. Per lunghi istanti, una strana afasia mentale vi colpisce a turno: Erika fissa il proprio falcione faticando a ricordare il peso del metallo, mentre Shage avverte una morsa alla gola che gli rende difficile persino formulare un pensiero ad alta voce...il medaglione, custodito nei bagagli, non pulsa più, ma emana un gelo parassitario così intenso che persino le cinghie di cuoio della borsa che lo contiene iniziano a irrigidirsi e a spaccarsi, come se l'oggetto stesse lentamente prosciugando la linfa vitale e la consistenza di ogni materiale attorno a sé. Siete costretti a bivaccare per un altra notte all'addiaccio, rannicchiati sotto un capanno di cacciatori mezzo crollato che sembra mancare di un angolo del tetto. È una notte trascorsa in un silenzio tombale, e dove le vostre stesse ombre proiettate sulla neve sembrano muoversi con un impercettibile, angosciante millesimo di secondo di ritardo rispetto ai vostri corpi. Finalmente, nel primo pomeriggio del giorno successivo, la nebbia si dirada di colpo, restituendo volume e colore al mondo. Superata l'ultima collinetta, la radura coltivata dell'Abbazia del Fascio Dorato si apre davanti a voi. Le sue alte mura di pietra chiara e i caldi camini accesi offrono un contrasto violento con l'incubo geometrico che vi siete lasciati alle spalle. Siete esausti, tesi all'inverosimile e con i nervi scossi, ma i cancelli del tempio di Chauntea sono finalmente a poche centinaia di metri. @ Tutti1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoHarmek Continuo l'assalto sulla donna Vorrei parlare con gli altri di Ed, ma la voce non esce dalla bocca Giusto.. Nel frattempo riesco a stordire la donna a terra con una testata1 punto
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Capitolo 1. da Bögenhfen ad Altdorf
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I - La foresta stregata
1 puntoCeline Blanca Prenderla viva... e una parola... poi con Harmek in mezzo rischio di colpire lui. Guardo Ed trasformato tentare di rompere le alghe che lo tengono fermo. Se si libera è pericoloso... non voglio che i miei compagni rischino di morire nel tentare di salvarlo , sarebbe terribile. Non conosco che potere il malvagio dio ha posto in lui. Non voglio ucciderti, ma solo renderti inoffensivo. è una magia che non amo fare, in quanto attinge ai poteri necromantici che sottraggono la vita, ma in questo caso è per salvarne una. Tesso l'incantesimo con fare triste ma determinato ed un raggio di energia violacea si dirige verso Ed @Melqart1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoArvahal Fortunatamente le alghe resistono ai primi tentativi di fuga dell' abominio e della donna dalla pelle scura, avviluppandosi tenacemente sui loro corpi. Se dovete fare qualcosa, fatelo presto. Non so per quanto tempo le alghe riusciranno a tenerli bloccati. Harmek è vicino alla cultista, già colpita due volte dai colpi di Celine e Ayal ma l'abominio è arrabbiato, meglio pensare a lui. Scandisco una parola sola e poi raschio la gola, scatarrando la saliva verso l' abominio ma la grossa goccia, gialla e bianca , fa un brevissimo arco e cade ai miei piedi. La guardo stupito schiumare lentamente e sciogliersi.1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoLe frecce di Ayal, precise e letali come sempre, uccidono Lidia prima ancora che possa aprire bocca. Cade a terra con un dardo in gola e uno nel petto. Harmek inizia ad artigliare la che era impegnata nel canto. La donna prova a schivare ma il dinosauro è una furia e gli lacera una gamba tranciandole il muscolo a fondo. La vedete urlare ma stando nella bolla di silenzio è impossibile capire cosa sta dicendo. Dalle mani di Arvahal schizzano due lunghe alghe che si avvinghiano intono ai due nemici come serpenti costrittori. La donna impreca silenziosamente mentre cerca di liberarsi, senza successo. Ed, o quello che ne rimane, si abbandona ad un urlo selvaggio. Nei suoi gesti c'è così tanta forza che avete l'impressione avrebbe fatto tremare i muri del sotterraneo se non fosse immerso in una zona di silenzio. Harmek, che è il più vicino, viene scosso dalla scena. Celine infierisce sulla donna bloccata dalle alghe bruciandole una spalla. Azioni Ferite in ordine di iniziativa, round 2 Ayal <- tuo turno, muovete tutti Harmek [demoralizzato 1 round, -2 txc prove caratteristica e TS] Arvahal Celine Ed [in lotta 1/6] Cultista 28 [in lotta 1/6] Legenda Ayal: giallo Harmek: rosso Arvahal: verde Celine: salmone Blu: Ed Cultista: nero1 punto
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Topic di Gioco: Edge of Thorns
1 puntoNewcastle Il viaggio fino a casa di Aaron trascorre senza particolari incidenti. La metro sferraglia attraverso i quartieri di Lockham. Katie Sato rimane in silenzio per gran parte del tragitto, ancora stordita da tutto ciò che è successo. Simon, dal canto suo, evita accuratamente di attirare l'attenzione e si limita a seguirvi. La sua canotta è un po' sporca di terriccio, ma chi sta in metro a Newcastle è preparato a ben altro. La casa di Aaron è un classico blocco residenziale di mattoni rossastri, tre piani fuori terra e un seminterrato adibito a garage. Niente di appariscente. Una volta raggiunto il garage sotterraneo, Aaron conduce il gruppo davanti alla propria serranda. Con un verso che ricorda il richiamo di un uccello tropicale, il portale si apre verso la Siepe. La Siepe - Rifugio di Aaron L'aria cambia immediatamente. L'odore di città lascia il posto a quello di terra umida, foglie e cenere. Oltre il passaggio si apre una vasta radura circondata da una foresta tropicale così fitta da sembrare un muro vivente. Gli alberi crescono intrecciandosi gli uni agli altri in una barriera quasi impenetrabile. Qui è sempre notte, eppure non è buio. Un enorme falò arde al centro della radura, proiettando ombre danzanti sulle tende disposte tutt'intorno. Sopra le vostre teste si estende un cielo impossibilmente limpido, cosparso da migliaia di stelle. Vicino al fuoco sorgono diverse tende dall'aspetto quasi militare, decorate con pelli, tappeti, cuscini e coperte accumulati negli anni. L'intero rifugio ha l'aspetto di un accampamento stabile costruito da qualcuno che si aspetta sempre e comunque di dover partire il giorno dopo Eppure è accogliente, per gli standard della Siepe, almeno. Katie osserva tutto a bocca leggermente aperta... più che altro perché ora vi vede tutti per ciò che siete in realtà. È abituata a Elara, quindi non è sorpresa più di tanto, però comunque siete tutti strani per lei. Siete changeling abbastanza umanoidi e di aspetto piacente, solo Simon è più mostruoso e sfortunato tra voi, ma non siete di certo normali. Simon invece si limita a guardarsi attorno con evidente nervosismo perché sa cosa sta per succedere, ma per decreto dell'Estate non può combattere contro di voi. Tayam non c'è. O almeno, non ancora. Vicino al falò, fra i sassi anneriti e le radici che emergono dal terreno, alcuni rovi stanno lentamente strisciando verso un unico punto. Bastoncini, foglie, bacche e spine si intrecciano lentamente, ricostruendosi pezzo dopo pezzo. Siete soli. Solo il crepitio del fuoco, il fruscio della foresta e il vostro piccolo gruppo riunito nel cuore della notte eterna. Offgame @Theraimbownerd1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoCeline Blanca Non conosco questo rituale...non so se ti potremo salvare... In un secondo rivedo Ed come il capo dei banditi che ci ha assalito a tradimento mentre siamo partiti in missione per salvare la città dalla minaccia goblin. Ricordo lo sdegno ed il disprezzo che ho provato misto alla sensazione di subire un ingiustizia che non meritavamo. Rivedo Brando che lo marchia con il simbolo di Heironeus lasciandolo in vita. Lo rivedo privo di quel marchio in un opera di redenzione frutto della fiducia che padre Derny ha scelto di dargli. Lo rivedo ora, privo di quella scelta...gli occhi si riempiono di lacrime. Il rapido movimento di Ayal che scaglia le sue frecce contro Lidia mi fa uscire dai cupi pensieri. Lo vedo farmi cenno di uscire dall'area di silenzio e muovere le labbra dicendo qualcosa che non posso udire . Non so se Ed è una minaccia, non so se è recuperabile. So chi l'ha ridotto così ... Mi muovo fuori dall'area silenziata per ascoltare cosa Ayal voglia comunicare e per tessere il mio incanto contro l'incantatrice @Melqart1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoGib apre il cancelletto fra il fienile e la stalla e avanza cauto per controllare che non ci siano sorprese dietro l'angolo ma, quando si aggrappa ad una delle assi, questa, già parzialmente schiodata, cede rumorosamente creando una incredibile reazione a catena. Nel giro di pochi istanti il gruppo si ritrova in mezzo ad un nuvolone di polvere, detriti e galline svolazzanti che sparpagliano piume ovunque. Gli animali nella stalla iniziano a fuggire in tutte le direzioni muggendo, nitrendo e ragliando per protestare all'interruzione della loro serata tranquilla e per la distruzione dei loro ricoveri. Quando la polvere si inizia a diradare, fortunatamente, nessuno si è fatto male. L'edificio è crollato verso l'interno e solo qualche piccola scheggia o legno vi è finito addosso, rimbalzando innocuo su armature e scudi. Gib ha ancora in mano l'asse di legno colpevole del disastro, bloccato dallo stupore di quanto accaduto e si affretta buttarla via quando tutti gli sguardi si rivolgono verso di lui. Sputa un paio di piume che gli sono finite in bocca e, cercando di sdrammatizzare, si prepara a proseguire la marcia. Chand si è prontamente riparato dietro il suo scudo così come Vivienne in fondo al gruppo, ormai fin troppo abituati a reagire prontamente alle minacce nemiche, con ancora ben impresso nella memoria, l'agguato subito e le conseguenze patite. Caelum si alza in piedi a fissare quello che rimane della stalla con una faccia a metà fra il disgustato e l'eccitato. Vedete che inizia ad inoltrarsi fra le macerie cercando di ripercorrere e ricostruire la dinamica dell'incidente parlottando fra sè e ogni tanto fermandosi a fare dei conti, con un distacco dalla realtà e dal pericolo in cui vi trovate davvero impressionaante. Kaerith sta per esclamare qualcosa emettendo fumo dalle narici ma si blocca all'improvviso per non infierire sullo gnomo consapevole del disastro che ha generato o forse perchè una delle galline, fuggite dal crollo, le si è appollaiata in braccio e la fissa con occhi vacui, il che renderebbe ogni rimprovero davvero controproducente. Chand si appiattisce contro la parete del fienile rimasto integro per controllare in direzione del fiume se il frastuono ha attirato attenzioni indesiderate, ma col passare dei secondi, nulla sembra accorrere nella vostra direzione. Evidentemente gli assalitori sono impegnati in altre attività prioritarie o forse il crollo di edifici è qualcosa che ci si aspetta di sentire, vista la quantità di incendi che sono stati appiccati a Greenest.1 punto
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Castles & Crusades: tutto quello che devi sapere
Io come giocatore. È sostanzialmente AD&D ripulito, reso più lineare e tenuto insieme da una meccanica unica. Non è un gioco con personaggi pieni di opzioni, build, talenti, poteri e combinazioni da ottimizzare. È un fantasy classico, molto riconoscibile, dove scegli una classe, scegli una razza, tiri le caratteristiche, prendi l’equipaggiamento e sei pronto. Non sei un supereroe fantasy già al 1° livello. I punti ferita contano, le cure non sono infinite, gli errori pesano e uno scontro preso male può diventare letale. Il gioco premia prudenza, esplorazione, buon senso e gioco di squadra. Un’altra cosa da dire è che è un gioco molto facile da modificare. Il regolamento non è fragile: puoi aggiungere, togliere o cambiare pezzi senza far crollare tutto. Stiamo parlando di cose diverse. Esempio: Nano: +1 costituzione, -1 destrezza Elfo: +1 destrezza, -1 costituzione1 punto
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Masters of the Universe (2026) - Recensione
ah, sì, anche io ho adorato quelle poop (peccato che quella stagione sembra tramontata definitivamente). Avendo vissuto gli '80 do quasi per scontato che tutti siano cresciuti a pane ed He-man mentre le nuove generazioni li conoscono magari solo per la serie netflix e questo nuovo film. ecco, metti cose così nelle rece. Secondo me le renderai anche più interessanti.1 punto
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Fabula Ultima - Topic di Servizio
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Fabula Ultima - Topic di Servizio
Quando poi apriamo il gruppo Telegram (tipo domani) condivido i PDF.1 punto
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
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Castles & Crusades: tutto quello che devi sapere
Da sempre un gran bel sistema. Se dovessi mai mollare AD&D userei sicuramente Castles & Crusades.1 punto
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[TdS] Topic di Servizio
1 puntoCiao a tutti, @Voignar ha terminato la sua scheda. Se per te va bene riprendiamo appena trovo il tempo di scrivere il post. Nel sito dell'srd c'è un pulsante per unirsi a un canale discord. Lo usiamo principalmente per tirare i dadi.1 punto
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Jalrai e-Ziin I rumori si rivelano essere l'annuncio di una bella trappola preparata apposta per noi. Non riesco a dare grande supporto magico, ma se riuscissimo a rigirargli contro la loro stessa trappola, sarebbe perfetto. Annuisco. Ignorarli del tutto, temo possa essere controproducente. Dovessero seguirci finiremmo in una tenaglia. @Tutti1 punto
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Intervista a Valentino Sergi di Officina Meningi
La frase più gettonata e a cui qualunque risposta mi venga in mente, soprattutto visto il contesto, potrebbe portare a fraintendimenti e ban da numerose piattaforme... Non ti conosco, ma sappi che ti adoro @Percio ❤️1 punto
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01. La rovina di Daggerdale
0 puntiLeshur elfo mago "Qualsiasi cosa possa essere particolarmente utile contro minacce mistiche o arcane, certamente costerebbe più di tutti gli anticipi messi insieme." L'elfo lo disse come se stesse parlando delle piogge che cadono dalle nuvole. "Andiamo, e speriamo solo di morire subito lì dentro, e non sopravvivere e perdersi..."0 punti
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Gli eroi senza tempo
0 puntiIn preda a una furia cieca Sam afferra saldamente la propria spada con entrambe le mani, la solleva all'altezza delle spalle ruotando il busto e caricando tutta la sua forza nei muscoli e con un colpo rapido e secco decapita l'oni che stramazza a terra privo di vita.0 punti
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