Campioni della Community
-
Mortegro
Ordine del Drago12Punti44Messaggi -
Steven Art 74
Circolo degli Antichi10Punti3.203Messaggi -
Tianos
Ordine del Drago7Punti145Messaggi -
Fandango16
Circolo degli Antichi5Punti739Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/05/2026 in tutte le aree
-
L'Allineamento di D&D non è quello che pensi
Prima dell'Allineamento: Fazioni, non MoralePer capire l'allineamento bisogna andare indietro fino ai predecessori di D&D. Non parliamo di storia antiquata, parliamo di come funzionano i giochi quando non ci sono ancora le etichette a rovinare tutto. In Blackmoor, la campagna medievale di Dave Arneson a Minneapolis, l'allineamento non esisteva come lo conosciamo. C'erano fazioni: i signori del castello, i banditi, i contadini ribelli, i vichinghi che sbarcavano dal mare. Ciascuna aveva i propri obiettivi. Ciascuna cercava alleanze quando conveniva. Non era Bene contro Male, era il castello che voleva mantenere il potere, i banditi che volevano saccheggiare, e il caos che ne emergeva naturalmente. Secondo riferimenti alla Blackmoor Gazette and Rumormonger del 1972, in Blackmoor (precedente alla pubblicazione di D&D) compare già la figura di un mago malvagio del dungeon eliminato dagli eroi. Senza usare la parola allineamento, usa già la logica: c'è un fronte del male e un fronte degli eroi. Non perché sia una categoria morale astratta, ma perché in guerra si sceglie un lato. Chainmail: il "General Lineup"Il primo sistema esplicito arriva con Chainmail (1971), il gioco di battaglie con miniature di Gary Gygax. Nel supplemento fantasy, a pagina 39, c'è una tabella intitolata "General Lineup", non "Allineamento Morale", non "Personalità". Un lineup. Come quello di una squadra sportiva prima della partita. Gygax lo spiega chiaramente: "È impossibile tracciare una linea netta tra figure fantastiche buone e cattive. Queste tre categorie sono elencate come guida generale per il wargamer che organizza gli ordini di battaglia." Sotto Legge: hobbit, nani, gnomi, eroi, maghi, ent, armi magiche. Sotto Neutralità: sprite, pixie, elfi, fatati, licantropi, giganti, roc, elementali. Sotto Caos: goblin, orchi, anti-eroi, wraith, troll, draghi, basilischi. Nota quello che non c'è: nessun asse del Bene e del Male. Gygax stava organizzando gli eserciti per i giocatori che magari non sapevano da che parte mettere un basilisco in uno scontro. Stava rispondendo a una domanda pratica: chi si allea con chi? Quella domanda è diventata l'allineamento. Moorcock e Anderson: Le FontiPerché Legge, Caos e Neutralità? Non Bene e Male? La risposta è nell'appendice N della Dungeon Master's Guide del 1979, dove Gygax elenca le sue letture ispiratrici. Due nomi sopra tutti: Michael Moorcock e Poul Anderson. Anderson, in "Three Hearts and Three Lions", descrive così la visione cosmica del suo protagonista: "Holger si fece l'idea che esistesse una lotta perpetua tra forze primordiali di Legge e Caos. Non forze esattamente. Modi di esistenza, un riflesso terreno del conflitto spirituale tra cielo e inferno." Legge e Caos come modi di esistenza, non come categorie morali. La Legge porta ordine, struttura, pace, ma anche stasi e assenza di libertà. Il Caos è cambiamento, possibilità, magia, ma portato all'estremo è entropia pura, dissoluzione di tutto. Moorcock va ancora più a fondo. In uno dei suoi romanzi di Elric scrive: "C'è una follia nel Caos così come può esserci nella Legge. Le forze prendono molte forme e molti nomi attraverso il multiverso. Chiamarle buone o malvagie significa non conoscerle mai, non controllarle mai. Perché ci sono momenti in cui il Caos fa del bene e la Legge fa del male, e viceversa." E ancora, in traduzione libera da "The White Wolf's Son": "Il male è una cosa crudele ed egoista. Il Caos può essere selvaggio e generoso. E così come alcuni signori della Legge si sacrificano per gli altri, altrettanto fanno alcuni signori del Caos." Questo è il cuore della questione: né la Legge né il Caos sono intrinsecamente buoni o cattivi. Sono forze cosmiche opposte, entrambe necessarie, entrambe pericolose agli estremi. Elric di Melniboné porta la spada Stormbringer, uno strumento del Caos, pur essendo tutt'altro che un villain semplice. È un uomo intrappolato in una guerra più grande di lui. Come lo sono i personaggi dei giocatori, nell'originale D&D. Original D&D 1974: una Postura, non una DescrizioneIn Men & Magic (1974), la prima scatola di D&D, il testo dice una cosa precisa: prima di iniziare a giocare, è necessario determinare quale stance, quale postura, il personaggio prenderà: Legge, Neutralità, o Caos. Stance. Non "personalità". Non "tipo morale". Una postura. Come quella di un soldato che sceglie da che parte combattere. La tabella di Men & Magic assegna le creature ai tre allineamenti non in base alla loro moralità, ma in base alla loro fedeltà cosmica. I non-morti stanno con il Caos. Gli elfi stanno con la Legge. I giganti possono stare con la Neutralità o il Caos. E gli orchi, fatto che fa ancora discutere, compiono sia sotto Neutralità sia sotto Caos. Non sono quindi collocati automaticamente in un unico campo. Anche questo è un sistema più complesso di quanto sembri. Un nano che sceglie la Legge non lo fa perché è "buono". Lo fa perché si è alleato con le forze cosmiche che mantengono le strutture, le città, le istituzioni. Un umano che sceglie il Caos non è necessariamente un criminale, potrebbe essere un mago affascinato dalla natura mutevole della magia, o un ribelle che vuole abbattere un sistema oppressivo. Gary Muddies the WatersIl problema arriva nel 1976. Gygax pubblica su The Strategic Review un articolo intitolato "The Meaning of Law and Chaos in Dungeons & Dragons and Their Relationship to Good and Evil". Nelle sue stesse parole: "Quando scrissi [l'originale D&D], nella mia mente significavano praticamente la stessa cosa. Nota che non dico che erano sinonimi nel mio pensiero a quel tempo." Poi introduce il secondo asse: Bene contro Male. Il sistema a 9 caselle. La griglia che conosciamo tutti. Lo ammette lui stesso: se avesse potuto riscrivere D&D, avrebbe differenziato fin dall'inizio le quattro categorie. L'intenzione era buona, dare più sfumatura. Il risultato è che i giocatori hanno smesso di pensare all'allineamento come a una fedeltà cosmica e hanno iniziato a trattarlo come un test della personalità. Il sistema a 9 caselle di AD&D, e poi di ogni edizione successiva fino alla 5a, ha trasformato una dichiarazione di guerra cosmica in qualcosa che somiglia a un oroscopo. Persino la Basic D&D di Moldvay del 1981, la versione che usa ancora solo i tre allineamenti originali, cade nella trappola. Scrive letteralmente: "Il comportamento Legale è generalmente lo stesso di un comportamento che potrebbe essere chiamato buono. Il comportamento Caotico è generalmente lo stesso di un comportamento che potrebbe essere chiamato malvagio." Così si uccide un concetto. Come usarlo oggi: Il Dungeon come ferita nel CosmoSe vuoi restituire all'allineamento il suo peso, smetti di usarlo per descrivere la psicologia dei personaggi. Usalo come meccanica di fazione in una guerra che i personaggi capiscono solo gradualmente. Pensa al dungeon non come a un cumulo di rovine pieno di mostri. Pensalo come a una ferita nella realtà, un punto dove il tessuto cosmico si sta sfilacciando e il Caos filtra nel mondo materiale. Le creature che lo abitano non ci sono per caso: sono lì perché quella zona è diventata un campo di battaglia cosmico, e loro hanno preso posizione. Le forze della Legge potrebbero reclutare gli avventurieri per sigillare quella ferita, senza nemmeno dirlo esplicitamente. Forse gli avventurieri non sanno di essere pedine. Forse lo capiscono a metà campagna. Quel momento di rivelazione, quando i personaggi realizzano che sono stati manovrati da forze più grandi di loro, è narrativamente potentissimo. La Guerra SilenziosaLa cosa più bella del sistema originale è che la guerra cosmica tra Legge e Caos non si combatte con eserciti. Si combatte nell'accumulo di piccole scelte quotidiane. Come dice Moorcock: "La Legge, spiegò Alisaar, è per sua natura per sempre fissa." La Legge cristallizza. Il Caos scioglie. Né l'una né l'altro è buono o cattivo in assoluto "perché se uno dei due guadagnasse completa supremazia sull'altro, significherebbe entropia o stagnazione per il cosmo." I personaggi dei giocatori sono inevitabilmente coinvolti in questa guerra, che lo sappiano o no. Ogni azione che compiono, sigillare un dungeon o lasciarlo aperto, consegnare un fuggiasco alle autorità o aiutarlo a scappare, proteggere un sistema esistente o abbatterlo, è un voto nel conflitto cosmico. Un personaggio che ha scelto la postura del Caos non è necessariamente un pazzo traditore. Potrebbe semplicemente valorizzare la libertà, l'imprevedibilità, l'esplorazione magica, la distruzione di sistemi oppressivi. In questa chiave, la Ribellione di Star Wars è tecnicamente una forza caotica: sta cercando di rovesciare lo status quo dell'Impero, che è invece una struttura legale rigidissima. Questo non la rende malvagia. Un personaggio che ha scelto la Legge non è necessariamente un paladino bonario. Potrebbe essere un inquisitore spietato o un imperialista, figure tutt'altro che "buone" nel senso comune del termine, ma fermamente convinte della necessità dell'ordine cosmico. Come introdurlo al tavoloTre cose da tenere a mente se vuoi usare l'allineamento cosmico nelle tue campagne. Prima: non renderlo un sistema morale. Il Caos non è il male. La Legge non è il bene. Se i tuoi giocatori cominciano a ragionare in quei termini, hai perso. L'allineamento non sostituisce la personalità del personaggio, è la postura che ha scelto in una guerra. Può essere crudele e legale. Può essere generoso e caotico. Seconda: attenzione alla frizione tra giocatori. Un gruppo con personaggi di allineamenti opposti è una bomba a orologeria narrativamente interessante, ma può generare conflitti reali al tavolo. La soluzione è non forzare le scelte dall'inizio. Lascia che i personaggi inizino come mercenari in cerca d'oro. La guerra cosmica li trascinerà dentro nel tempo, come succede a Elric, come succede a Holger in "Three Hearts and Three Lions". Sono agenti riluttanti. Quella riluttanza è parte della storia. Terza: dai conseguenze concrete alla scelta. L'allineamento dovrebbe influenzare quali incantesimi ottiene un chierico, quali oggetti magici può usare, a quali fazioni, gilde e templi ha accesso. Non è solo un'etichetta sulla scheda è un passaporto in una guerra. Se non ha conseguenze pratiche, i giocatori smettono di pensarci. Quello che abbiamo persoL'articolo di Gygax del 1976 ci ha dato il sistema a 9 caselle. Le edizioni successive lo hanno trasformato in una descrizione della personalità. La 5a edizione lo ha praticamente rimosso. Molte campagne lo ignorano completamente. È comprensibile. Nella forma in cui è stato presentato dagli anni '80 in poi, l'allineamento non serve a molto. È ridondante con il roleplay, troppo rigido per i personaggi complessi, troppo vago per avere conseguenze meccaniche reali. Ma il sistema originale, la postura cosmica, la fedeltà, la guerra silenziosamente in corso dietro ogni avventura, è qualcosa di diverso. È uno strumento narrativo potente che mette i personaggi in un contesto più grande di loro fin dal primo giorno. Non devi aspettare sessioni di sviluppo personaggio per capire dove si colloca il tuo personaggio nel mondo. Lo dichiari nella creazione: sono con l'ordine, sono con il cambiamento, cerco il bilanciamento. E poi la guerra ti trova, che tu l'abbia cercata o no.8 punti
-
L'Allineamento di D&D non è quello che pensi
Quante volte hai sentito qualcuno spiegare il proprio personaggio con "è Caotico Neutrale, quindi fa quello che vuole"? Quante volte hai visto litigi da forum su cosa significhi davvero "Legale Buono"? Quel dibattito viene complicato e in parte istituzionalizzato da un articolo su The Strategic Review del 1976 (numero #6). L'allineamento originale di Dungeons & Dragons non descriveva la personalità del tuo personaggio. Era una scelta di campo in una guerra cosmica. Prima dell'Allineamento: Fazioni, non MoralePer capire l'allineamento bisogna andare indietro fino ai predecessori di D&D. Non parliamo di storia antiquata, parliamo di come funzionano i giochi quando non ci sono ancora le etichette a rovinare tutto. In Blackmoor, la campagna medievale di Dave Arneson a Minneapolis, l'allineamento non esisteva come lo conosciamo. C'erano fazioni: i signori del castello, i banditi, i contadini ribelli, i vichinghi che sbarcavano dal mare. Ciascuna aveva i propri obiettivi. Ciascuna cercava alleanze quando conveniva. Non era Bene contro Male, era il castello che voleva mantenere il potere, i banditi che volevano saccheggiare, e il caos che ne emergeva naturalmente. Secondo riferimenti alla Blackmoor Gazette and Rumormonger del 1972, in Blackmoor (precedente alla pubblicazione di D&D) compare già la figura di un mago malvagio del dungeon eliminato dagli eroi. Senza usare la parola allineamento, usa già la logica: c'è un fronte del male e un fronte degli eroi. Non perché sia una categoria morale astratta, ma perché in guerra si sceglie un lato. Chainmail: il "General Lineup"Il primo sistema esplicito arriva con Chainmail (1971), il gioco di battaglie con miniature di Gary Gygax. Nel supplemento fantasy, a pagina 39, c'è una tabella intitolata "General Lineup", non "Allineamento Morale", non "Personalità". Un lineup. Come quello di una squadra sportiva prima della partita. Gygax lo spiega chiaramente: "È impossibile tracciare una linea netta tra figure fantastiche buone e cattive. Queste tre categorie sono elencate come guida generale per il wargamer che organizza gli ordini di battaglia." Sotto Legge: hobbit, nani, gnomi, eroi, maghi, ent, armi magiche. Sotto Neutralità: sprite, pixie, elfi, fatati, licantropi, giganti, roc, elementali. Sotto Caos: goblin, orchi, anti-eroi, wraith, troll, draghi, basilischi. Nota quello che non c'è: nessun asse del Bene e del Male. Gygax stava organizzando gli eserciti per i giocatori che magari non sapevano da che parte mettere un basilisco in uno scontro. Stava rispondendo a una domanda pratica: chi si allea con chi? Quella domanda è diventata l'allineamento. Moorcock e Anderson: Le FontiPerché Legge, Caos e Neutralità? Non Bene e Male? La risposta è nell'appendice N della Dungeon Master's Guide del 1979, dove Gygax elenca le sue letture ispiratrici. Due nomi sopra tutti: Michael Moorcock e Poul Anderson. Anderson, in "Three Hearts and Three Lions", descrive così la visione cosmica del suo protagonista: "Holger si fece l'idea che esistesse una lotta perpetua tra forze primordiali di Legge e Caos. Non forze esattamente. Modi di esistenza, un riflesso terreno del conflitto spirituale tra cielo e inferno." Legge e Caos come modi di esistenza, non come categorie morali. La Legge porta ordine, struttura, pace, ma anche stasi e assenza di libertà. Il Caos è cambiamento, possibilità, magia, ma portato all'estremo è entropia pura, dissoluzione di tutto. Moorcock va ancora più a fondo. In uno dei suoi romanzi di Elric scrive: "C'è una follia nel Caos così come può esserci nella Legge. Le forze prendono molte forme e molti nomi attraverso il multiverso. Chiamarle buone o malvagie significa non conoscerle mai, non controllarle mai. Perché ci sono momenti in cui il Caos fa del bene e la Legge fa del male, e viceversa." E ancora, in traduzione libera da "The White Wolf's Son": "Il male è una cosa crudele ed egoista. Il Caos può essere selvaggio e generoso. E così come alcuni signori della Legge si sacrificano per gli altri, altrettanto fanno alcuni signori del Caos." Questo è il cuore della questione: né la Legge né il Caos sono intrinsecamente buoni o cattivi. Sono forze cosmiche opposte, entrambe necessarie, entrambe pericolose agli estremi. Elric di Melniboné porta la spada Stormbringer, uno strumento del Caos, pur essendo tutt'altro che un villain semplice. È un uomo intrappolato in una guerra più grande di lui. Come lo sono i personaggi dei giocatori, nell'originale D&D. Original D&D 1974: una Postura, non una DescrizioneIn Men & Magic (1974), la prima scatola di D&D, il testo dice una cosa precisa: prima di iniziare a giocare, è necessario determinare quale stance, quale postura, il personaggio prenderà: Legge, Neutralità, o Caos. Stance. Non "personalità". Non "tipo morale". Una postura. Come quella di un soldato che sceglie da che parte combattere. La tabella di Men & Magic assegna le creature ai tre allineamenti non in base alla loro moralità, ma in base alla loro fedeltà cosmica. I non-morti stanno con il Caos. Gli elfi stanno con la Legge. I giganti possono stare con la Neutralità o il Caos. E gli orchi, fatto che fa ancora discutere, compiono sia sotto Neutralità sia sotto Caos. Non sono quindi collocati automaticamente in un unico campo. Anche questo è un sistema più complesso di quanto sembri. Un nano che sceglie la Legge non lo fa perché è "buono". Lo fa perché si è alleato con le forze cosmiche che mantengono le strutture, le città, le istituzioni. Un umano che sceglie il Caos non è necessariamente un criminale, potrebbe essere un mago affascinato dalla natura mutevole della magia, o un ribelle che vuole abbattere un sistema oppressivo. Gary Muddies the WatersIl problema arriva nel 1976. Gygax pubblica su The Strategic Review un articolo intitolato "The Meaning of Law and Chaos in Dungeons & Dragons and Their Relationship to Good and Evil". Nelle sue stesse parole: "Quando scrissi [l'originale D&D], nella mia mente significavano praticamente la stessa cosa. Nota che non dico che erano sinonimi nel mio pensiero a quel tempo." Poi introduce il secondo asse: Bene contro Male. Il sistema a 9 caselle. La griglia che conosciamo tutti. Lo ammette lui stesso: se avesse potuto riscrivere D&D, avrebbe differenziato fin dall'inizio le quattro categorie. L'intenzione era buona, dare più sfumatura. Il risultato è che i giocatori hanno smesso di pensare all'allineamento come a una fedeltà cosmica e hanno iniziato a trattarlo come un test della personalità. Il sistema a 9 caselle di AD&D, e poi di ogni edizione successiva fino alla 5a, ha trasformato una dichiarazione di guerra cosmica in qualcosa che somiglia a un oroscopo. Persino la Basic D&D di Moldvay del 1981, la versione che usa ancora solo i tre allineamenti originali, cade nella trappola. Scrive letteralmente: "Il comportamento Legale è generalmente lo stesso di un comportamento che potrebbe essere chiamato buono. Il comportamento Caotico è generalmente lo stesso di un comportamento che potrebbe essere chiamato malvagio." Così si uccide un concetto. Come usarlo oggi: Il Dungeon come ferita nel CosmoSe vuoi restituire all'allineamento il suo peso, smetti di usarlo per descrivere la psicologia dei personaggi. Usalo come meccanica di fazione in una guerra che i personaggi capiscono solo gradualmente. Pensa al dungeon non come a un cumulo di rovine pieno di mostri. Pensalo come a una ferita nella realtà, un punto dove il tessuto cosmico si sta sfilacciando e il Caos filtra nel mondo materiale. Le creature che lo abitano non ci sono per caso: sono lì perché quella zona è diventata un campo di battaglia cosmico, e loro hanno preso posizione. Le forze della Legge potrebbero reclutare gli avventurieri per sigillare quella ferita, senza nemmeno dirlo esplicitamente. Forse gli avventurieri non sanno di essere pedine. Forse lo capiscono a metà campagna. Quel momento di rivelazione, quando i personaggi realizzano che sono stati manovrati da forze più grandi di loro, è narrativamente potentissimo. La Guerra SilenziosaLa cosa più bella del sistema originale è che la guerra cosmica tra Legge e Caos non si combatte con eserciti. Si combatte nell'accumulo di piccole scelte quotidiane. Come dice Moorcock: "La Legge, spiegò Alisaar, è per sua natura per sempre fissa." La Legge cristallizza. Il Caos scioglie. Né l'una né l'altro è buono o cattivo in assoluto "perché se uno dei due guadagnasse completa supremazia sull'altro, significherebbe entropia o stagnazione per il cosmo." I personaggi dei giocatori sono inevitabilmente coinvolti in questa guerra, che lo sappiano o no. Ogni azione che compiono, sigillare un dungeon o lasciarlo aperto, consegnare un fuggiasco alle autorità o aiutarlo a scappare, proteggere un sistema esistente o abbatterlo, è un voto nel conflitto cosmico. Un personaggio che ha scelto la postura del Caos non è necessariamente un pazzo traditore. Potrebbe semplicemente valorizzare la libertà, l'imprevedibilità, l'esplorazione magica, la distruzione di sistemi oppressivi. In questa chiave, la Ribellione di Star Wars è tecnicamente una forza caotica: sta cercando di rovesciare lo status quo dell'Impero, che è invece una struttura legale rigidissima. Questo non la rende malvagia. Un personaggio che ha scelto la Legge non è necessariamente un paladino bonario. Potrebbe essere un inquisitore spietato o un imperialista, figure tutt'altro che "buone" nel senso comune del termine, ma fermamente convinte della necessità dell'ordine cosmico. Come introdurlo al tavoloTre cose da tenere a mente se vuoi usare l'allineamento cosmico nelle tue campagne. Prima: non renderlo un sistema morale. Il Caos non è il male. La Legge non è il bene. Se i tuoi giocatori cominciano a ragionare in quei termini, hai perso. L'allineamento non sostituisce la personalità del personaggio, è la postura che ha scelto in una guerra. Può essere crudele e legale. Può essere generoso e caotico. Seconda: attenzione alla frizione tra giocatori. Un gruppo con personaggi di allineamenti opposti è una bomba a orologeria narrativamente interessante, ma può generare conflitti reali al tavolo. La soluzione è non forzare le scelte dall'inizio. Lascia che i personaggi inizino come mercenari in cerca d'oro. La guerra cosmica li trascinerà dentro nel tempo, come succede a Elric, come succede a Holger in "Three Hearts and Three Lions". Sono agenti riluttanti. Quella riluttanza è parte della storia. Terza: dai conseguenze concrete alla scelta. L'allineamento dovrebbe influenzare quali incantesimi ottiene un chierico, quali oggetti magici può usare, a quali fazioni, gilde e templi ha accesso. Non è solo un'etichetta sulla scheda è un passaporto in una guerra. Se non ha conseguenze pratiche, i giocatori smettono di pensarci. Quello che abbiamo persoL'articolo di Gygax del 1976 ci ha dato il sistema a 9 caselle. Le edizioni successive lo hanno trasformato in una descrizione della personalità. La 5a edizione lo ha praticamente rimosso. Molte campagne lo ignorano completamente. È comprensibile. Nella forma in cui è stato presentato dagli anni '80 in poi, l'allineamento non serve a molto. È ridondante con il roleplay, troppo rigido per i personaggi complessi, troppo vago per avere conseguenze meccaniche reali. Ma il sistema originale, la postura cosmica, la fedeltà, la guerra silenziosamente in corso dietro ogni avventura, è qualcosa di diverso. È uno strumento narrativo potente che mette i personaggi in un contesto più grande di loro fin dal primo giorno. Non devi aspettare sessioni di sviluppo personaggio per capire dove si colloca il tuo personaggio nel mondo. Lo dichiari nella creazione: sono con l'ordine, sono con il cambiamento, cerco il bilanciamento. E poi la guerra ti trova, che tu l'abbia cercata o no. Visualizza pubblicazione completo4 punti
-
Esplorazione esagonale - la via verso il bosco
3 punti
-
Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Da fan di Shin Megami Tensei posso dirvi che anche se non ha ispirato il gioco, l'ambientazione del gioco va bene per giocare un certo tipo di avventure alla Shin Megami Tensei. La serie è caratterizzata da umani che riescono a controllare demoni in vario modo, ma per demoni si intende di tutto, dagli zombie a Satana (che è diverso da Lucifero! Ha senso giuro). L'ambientazione si regge sulla legge di "Tutti i miti sono veri", quindi si può trovare il demone Mara che tentò il Buddah accanto ad Amaterasu e Samael. È un melting pot gigante, che si regge perché l'ambientazione vuole che tutte queste creature sopravvivano perché noi in qualche modo ci abbiamo creduto. PS: Dio YHWH è malvagio, ovviamente. Anzi, per l'esattezza è estremamente legale. È divertente che oggi parli di Shin Megami Tensei due volte in un giorno su forum. Comunque, il tuo gioco può ricreare solo parte delle ambientazioni perché i primi due giochi di SMT sono ambientati leggermente nel futuro, e poi c'è di mezzo un'apocalisse (spoiler di un gioco di quasi 40 anni fa). Il terzo è apocalittico e basta, ma l'ambientazione è contemporanea. Il 4 è post-apocalittico e il 5 non so neanche come definirlo. Qualche spin off è al limite del cyberpunk e basta e potrebbe cavarsela meglio. Insomma, servirebbero degli aggiustamenti per poterci giocare con le tue regole. Al contrario, la serie di Persona, che è uno spin off di Shin Megami Tensei, sarebbe paradossalmente più fattibile, perché ambientata in setting contemporaneo, seguendo più o meno le stesse regole di ambientazione di Shin Megami Tensei, ma è il mood che in questo caso non andrebbe bene. Persona si basa tantissimo, oltre che sulla mitologia tutta, sulla psicologia junghiana, e sulle interazioni sociali con protagonisti liceali in Giappone. C'è tutto un sistema basato sulle relazioni con i personaggi legato ai tarocchi, e per certi versi è anche un mix tra un dating sim e un rpg, almeno dal terzo gioco in poi. Quindi da regole è fattibile, a eccezione della parte legata alle evocazioni delle Persone, ma è proprio una questione di feeling per cui direi che andiamo oltre. Quindi in sintesi, l'unico davvero adatto è Persona 2, che almeno sono due giochi. Devil May Cry e Bayonetta assolutamente no, non siamo a quel livello di power level a quanto vedo.2 punti
-
Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Devo recuperare un paio di discussioni ragazzi, chiedo venia! Da ieri ho iniziato a fare un controllo del manuale in maniera più costante Recupero fra poco le discussioni, niente è da escludere mai a priori. In caso, se si vuole essere davvero vibranti, si può introdurre una pagina o due in fondo al manuale con inclusi "Libri, Film e Videogiochi" che hanno dato ispirazione ai contenuti o che aiutano ad immergersi nell'atmosfera 😘2 punti
-
Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
@Tianos Provando a descrivere Triduum MOLTO a Grandi Linee su un paio di RPG-Discords in Lingua Inglese con esponenti anche non Italiani, ed a qualche Contatto Personale su Telegram, poi Mi e' stato chiesto se qualche Idea Ispiratrice x Campagne e PG potesse richiamare, anche molto alla Lontana, dei Videogiochi tipo "Shin Megami Tensei" o "Persona" di Atlus od anche "Devil May Cry" o "Bayonetta" di Capcom. . . Io onestamente ritengo che, a parte di una Radice Letteraria Comune di "Eroi Sovrumani Contro Demoni Lovecraftiani" (che pero' a ben vedere gia' si ravvisano in Opere Antiche come il Mahabarata Indiano o la Titanomachia Greca !!) i collegamenti di ispirazione comune siano molto pochi e molto vaghi. . .!! Ma preferisco prima avere il responso dell'Autore prima di personalmente trinciare Giudizi troppo Drastici e Definitivi. . . . .!!! . . . . . @CreepyDFire Anche secondo Te quei Videogiochi possono fornire qualche Ispirazione Utile (seppure Vaga e Remota che sia. . .) oppure non c'entrano un Fico Secco con il Tono, Ambientazione e Stile che il GDR di Triduum intende veicolare. . . . .???2 punti
-
Capitolo Cinque - Una nuova speranza (di distruzione)
Mahrh Gli gnoll sono da subito predisposti ad assisterci, e questo non può essere che l'effetto della lunga mano del Fu-Anonimo. D'altra parte, sti quattro cani spelacchiati, bastonati e dimessi ci scodinzolano perché sperano nella mano che gli dia cibo, ma significa anche che sono poco capaci di procurarselo. Tutti hanno possono godere della benevolenza del Grande Occhio. Bisogna meritarselo, però! Grokash, domani andremo a disinfestare la zona dalla presenza di queste dannate fatine. Condivideremo il nostro cibo con voi, in cambio ci darete un aiuto nella disinfestazione. E se dimostrerete il vostro valore, avrete un posto nella gloria che l'Occhio Elementale garantisce. Gli orchi di Maruldu hanno già sposato la nostra Causa, fate questo anche voi, e vi assicuro che non patirete più la fame. E così, distribuisco un po' delle razioni che abbiamo ricavato dal gigante. Prendete e mangiatene tutti. Questo è il corpo di Nembrot, da noi ucciso per forgiare la Nuova Alleanza.2 punti
-
L'Allineamento di D&D non è quello che pensi
Ho sempre preferito l'allineamento a 9 caselle rispetto a quello a 3. Ha senso solo se è descrittivo, non prescrittivo: cioè, non è che "il PG è del tale allineamento ergo deve comportarsi in un certo modo", bensì "il PG si è comportato in un certo modo ergo è del tale allineamento". Chiaramente è utile come meccanica di gioco solo se quella cosa (essere di un allineamento o di un altro) ha delle conseguenze nel gioco stesso, altrimenti è vestigiale.2 punti
-
L'Allineamento di D&D non è quello che pensi
Google Traduttore e Wikipedia suggeriscono "schieramento" o "formazione", come traduzione di "line-up"... preferisco parole italiane, in un articolo italiano. Detto questo, io ho sempre odiato il sistema di allinemanti di D&D! Personalmente preferisco un sistema di "alleanze" simile a quello di Blackmoor: Imho i 9 allineamenti di D&D possono andar bene per divinità e esterni, ma i mortali sono molto più sfumati...2 punti
-
"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
2 puntiMalvasia Mi distraggo un attimo, il profumo emanato da quest'elfa leggiadra è inebriante. E la sua ricerca di contatto sembra palesare un qualche tipo di attrazione... Ma certo, non so molto di questo reame, se non ciò che ho potuto riscontrare con i miei nell'ultima missione del Maestro. Non è stata una piacevole esperienza a dir la verità. Dico mostrando una brutta cicatrice che deturpa il mio braccio , poi nuovamente opportunamente mascherata con i miei trucchetti di magia, per non offendere la perfezione della cura cui tengo a mostrare il mio corpo. Le mie labbra viola si aprono in un sorriso che mostrano dentro bianchissimi, in netto contrasto con il colore cinereo della mia pelle. Orsù dunque o mia bella dama , illustratemi in quale folle dimora son capitato questa volta , chi sono costoro ? E se il vino non è sufficiente a render sciolta la vostra lingua, potrebbe forse farlo una conoscenza più approfondita per scaldar gli animi in questa buia notte. dopo tutto son nuovo di quí e come in ogni altro posto cui son stato pure qui canterò e danzerò con la Morte ... Quale aspetto avrà questa volta? forse voi....dico fissandola dritta negli occhi potreste illustrarmene alcuni, chissà?2 punti
-
Organizzare Campagne per Triduum-Tenebris, il GDR della Moderna Apocalisse
Direi che fare di Rocco De Curtis un Agente di Polizia Metropolitana Veterano dell'Urbe, con magari dei collegamenti con la Gendarmeria Vaticana (ed il N. Telefonico in "Speed Dial" del Comandante delle Guardie Svizzere) e con la Nomea di essere "Quello Da Chiamare Per I Casi Strani" è estremamente semplice nell'Ottica di un Inquadramento della Campagna in "Misteri Capitolini" (almeno per le partenze iniziali !!). . . L'Occultista e la Medium sono magari "Contatti Privilegiati" per capire che cosa DAVVERO sta dietro ad un Crimine apparentemente senza senso, la Chirurga potrebbe essere consultata quando ci sono Anatomopatologie assurde ed irreali; il Duellante Di Nobili Natali potrebbe essere magari il "solito scocciatore ammanicato che chiama per farsi tirare fuori dai guai" sebbene ci possa anche essere una LONTANA Parentela di Sangue (in fondo i De Curtis sono Principi Partenopei con Legami Ancestrali Borbonici) sebbene la descrizione del PG più che a Totò (ovvero il Principe Antonio De Curtis) nei Ruoli di "Agente Di Pubblica Sicurezza Antonio Caccavallo" sembra quasi ammiccare a Tomas Milian che fà "Er Monnezza". . .1 punto
-
Il Tempo dei Perduti
1 puntoIl silenzio dell’inverno nelle Valli viene spazzato via in un battito di ciglia, sostituito dal caos primordiale della violenza. All'imbocco della gola rocciosa, la terra trema sotto l'effetto di una magia antica e selvaggia , la pantera che era Vaulath lancia un urlo acuto che si trasforma istantaneamente in un ruggito gutturale e spaventoso. Sotto gli occhi scioccati dei compagni, i muscoli del druido si gonfiano, le ossa scricchiolano allungandosi a dismisura e il suo corpo raddoppia di volume. Diventato una mastodontica tigre delle nevi , la fiera grigia scatta verso il costone di destra. Con una spinta prodigiosa delle zampe posteriori che frantuma la crosta di ghiaccio, Vaulath compie un balzo verticale impressionante, artigliando la roccia nuda e arrampicandosi a velocità folle fino a superare la linea delle piattaforme di legno. Mentre la tigre vola verso l'alto, Akseli reagisce con freddezza militare. Scivola agilmente giù da sella, affonda gli stivali nella neve fresca per una decina di metri e solleva la sua bacchetta d'avorio. Con una formula secca, scaglia un incantesimo , una scia di pura forza magica violacea squarcia il crepuscolo, impattando con un'esplosione accecante sul petto del goblin arciere più esposto del costone destro, facendolo barcollare con le vesti bruciate. @ Akseli Poi senza perdere un secondo, il mago si tuffa dietro una roccia sporgente sul ciglio del sentiero, cercando riparo dalle frecce nemiche. Lassù, sulla scarpata destra, i tre goblin fanatici si trovano improvvisamente l'incubo di una tigre gigante a portata di zanna. Presi dal panico ma spinti dalla loro cieca follia religiosa, due di loro tentano disperatamente di arretrare per tendere gli archi corti. È un errore fatale: le fauci spalancate di Vaulath scattano in avanti come una trappola d'acciaio. Le sue zanne afferrano in pieno un goblin spezzandogli le ossa con un morso devastante che lo riduce al silenzio . Il secondo arciere, tremante, riesce a sganciarsi e scocca una freccia a bruciapelo che penetra nella spalla della fiera, mentre il terzo ferito devia la mira verso il basso, scagliando un dardo che si conficca inutilmente sulla roccia che protegge Akseli. @ Vulath Dalla scarpata opposta di sinistra, la furia dei servitori del Vuoto si abbatte invece sull'anello più isolato della catena. Due goblin fanatici sollevano pesanti giavellotti di ferro arrugginito e li scagliano dall'alto dei loro nove metri dritti contro Erika, gridando all'unisono in un dialetto sgraziato...Kur Uura Odaarii!...Il primo dardo rimbalza con una pioggia di scintille sullo spallaccio della guerriera, già ammaccato dall'ariete, ma il secondo giavellotto, sfruttando la traiettoria discendente, trova un punto scoperto nella sua guardia inferiore e le penetra profondamente nella coscia. Erika stringe i denti, soffocando un gemito di dolore mentre il sangue caldo bagna la neve. @ Erika . Nonostante le ferite, la determinazione di Erika non vacilla. Stringendo le dita sul manico del suo falcione , la guerriera decide di non fare il gioco dei tiratori e scatta in avanti. Avanza con passi pesanti e calcolati attraverso la neve profonda che le rallenta i movimenti, portandosi oltre i resti sventrati del carro mercantile. Dall'imbocco della gola, Shade valuta la situazione in un millesimo di secondo. Con la balestra spianata, corre per nove metri lungo il sentiero per coprire la distanza, prende la mira attraverso le fronde innevate e scocca un dardo verso il secondo arciere a destra. Il colpo è preciso, ma la spessa barriera di roccia e massi dietro cui si nascondono i goblin devia la traiettoria della freccia, che si conficca inutilmente nel legno della piattaforma. Ma il vero pericolo attende Erika oltre il relitto del carro. Mentre la nube di polvere ghiacciata si dirada sotto il vento invernale, l’oscurità sembra condensarsi in un'unica, imponente figura. Un ringhio basso, sibilante e chiaramente non umano risuona a pochissimi metri dalla guerriera, seguito dallo scricchiolio di artigli pesanti sulla crosta di ghiaccio. Dalla nebbia emerge un predatore solitario, massiccio e spaventoso...la creatura ha le proporzioni di un enorme mastino da guerra o di un lupo gigantesco, lungo quasi due metri e alto al garrese quanto il torace di un uomo il suo pelo è rado e nero come il carbone, le vene pulsano di un'energia violacea maligna e i suoi occhi sono due fessure di luce bianca e fredda. Con un balzo feroce che solleva una pioggia di cristalli, la creatura del Vuoto si avventa in carica contro Erika, spalancando le fauci che sputano una bava congelata e fumante. Erika, tuttavia, non si lascia sorprendere. Forte del suo addestramento militare e di riflessi d'acciaio, solleva lo scudo pesante con tempismo perfetto. L'impatto è brutale , il mostro si schianta contro la piastra metallica con un boato sordo, ma le sue zanne scattano a vuoto, graffiando l'acciaio senza riuscire minimamente a scalfire la carne della guerriera. Sfruttando il suo baricentro basso, la combattente scarica il peso sulle gambe e respinge l'assalto ravvicinato con un colpo di scudo, mantenendo una stabilità incrollabile sulla neve fresca e costringendo la bestia a indietreggiare di un passo. @ Erika @ Tutti1 punto
-
I - La foresta stregata
1 puntoAyal Lo sappiamo. Tornate pure a lavorare. Dico ai contadini, prima di avvicinarmi all' unico bandito ancora in vita e legarlo per bene. Ha preso una bella botta. Celine, assicurati di tenerlo sotto tiro. Dico alla mia compagna, prima di curarlo per farlo risvegliare. Non fare scherzi. Le mie mani possono dare la vita con la stessa facilità con cui possono toglierla. Gli dico minaccioso, la forza della dea che dona un tono minaccioso alle mie parole, molto al di là di quanto riuscirei a fare normalmente. Rivela quello che sai sui tuoi compagni e la redenzione sarà un cammino possibile. Rifiutati e ti aspetta solo una morte ignobile. Master1 punto
-
Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Se dovessi citare i film che rispecchiano l'ambientazione uno di questi è sicuramente Costantine Seguito a pari merito da the last witch hunter, seguito da Hellboy. Poi altri più filosofici L'avvocato del diavolo, La nona porta, Il patto. Anche archive 81. aggiungo Rocco "Fox" De Curtis p.s. ovviamente dato che si parla di tradizioni ci sono anche i vampiri (stavo per postarloi quando è partita la ristrutturazione) e nella mia sono molto particolari, (e da vere tradizioni) CATACANO (Variante di Vampiro - Greco/Brucolaco)TIPO: Altro (Parassita Spiritico - Infestante) PERICOLOSITÀ: Grave SCHEDA NARRATIVA & CLASSIFICAZIONE Il vampiro greco, o Brucolaco. Un microparassita etereo che si diffonde attraverso il sangue, infestando anche i vivi. L'ospite, inondato di endorfine dal parassita, mostra un'euforia innaturale, una maschera di perenne felicità e socievolezza. Questa è la sua strategia di riproduzione: avvicinarsi alle vittime tramite intimità o, se costretto, rigurgitare il proprio sangue per sputarlo in faccia alla vittima, diffondendo così l'infestazione. È un vampiro del contagio sociale. Conoscenza Occulta: Diagnosticare l'infestazione da Catacano, distinguendola da una semplice patologia psichiatrica (mania) o influenza, richiede un test Molto Difficile (21) in Medicina o Occulto, spesso possibile solo osservando i comportamenti di ricerca del contatto. CARATTERISTICHE BASE ABILITÀ PRINCIPALI (Modifiche all'ospite) PF: +0 Tempra: +6 PA/PR/PM: //+0/+0/+0 R.C.A.: +6 Lucidità Mentale: 0 Istinto/Astuzia: +3 / +6 Mana: +0 Intimidire/Persuasione: +0 / +6 Armatura: +0 Valore Standard: +1 Resistenza: +0 QUALITÀ SPECIALI Immunità: Qualsiasi costrizione o controllo mentale esterno (la sua mente è già "occupata" dal parassita). Vulnerabilità - Cura: Una combinazione di antiparassitari fisici (aglio, erbe amare), esorcismo e terapia di supporto può uccidere il parassita. Se effettuata entro il settimo giorno dall'infestazione, l'ospite ha buone possibilità di sopravvivere. Attacco base: Come un umano con le armi a sua disposizione. Attacco Speciale - Rigurgito Infettivo: Azione. La vittima deve superare un Test di R.C.A. o Tempra Impegnativo (18). Fallimento: nell'arco di dieci giorni si trasformerà in un Catacano. Chi fallisce il test subisce anche un malus di -2 a tutti i test sociali contro il Catacano infestante, sentendosi inspiegabilmente attratto. Debolezza Critica - L'Esclusione: La sua strategia si basa sul contatto e l'integrazione. Isolare l'infetto, impedirgli fisicamente di avvicinarsi agli altri, è il primo passo per contenere l'epidemia. DANNI/RICOMPENSE PX per sconfiggerlo/curare l'infestazione: 160 (per individuo). Molto più se si blocca un'epidemia. Equipaggiamento (Trofeo): Campione di Sangue Corrotto (estremamente pericoloso da conservare, utile solo per ricerche occulte o per preparare un vaccino spirituale). Effetti di Corruzione: Il Catacano è disposto a tutto per diffondere il suo sangue. Interagire con lui può richiedere Test di Fede contro la Lussuria (per le seduzioni) o la Superbia (per la convinzione di poter "salvare" l'infetto con il solo contatto). Le vittime del rigurgito sono soggette agli stessi test. VRYKOLAKAS (Variante di Vampiro - Europeo)TIPO: Altro (Parassita Spiritico - Ematofago) PERICOLOSITÀ: Grave SCHEDA NARRATIVA & CLASSIFICAZIONE Il vampiro europeo per antonomasia, derivato dal Baital e probabilmente importato tramite rotte commerciali con l'India. Parassitato da uno spirito-lampreda nell'esofago che gli conferisce una doppia fila di denti. Ematofago puro, è all'origine della figura del "Nosferatu". Non necessariamente parassita solo umani. Può passare dal piano materiale a quello spirituale con relativa facilità e, in alcuni casi, prendere forma di altre creature (pipistrello, lupo). Conoscenza Occulta: Collegare un caso di dissanguamento a un Vrykolakas, distinguendolo da un aggressore animale o umano, richiede un test Impegnativo (18) in Occulto o Medicina Legale. CARATTERISTICHE BASE ABILITÀ PRINCIPALI (Modifiche all'ospite) PF: +5 Tutte le caratteristiche aumentano di 1 grado (3 punti). PA/PR/PM: //+1/+1/+1 Di conseguenza, tutte le abilità aumentano di +1. Lucidità Mentale: +2 Valore Standard: +1 Mana: +3 Armatura: +1 (naturale) Resistenza: +2 QUALITÀ SPECIALI Immunità: Veleni e malattie. Vulnerabilità: Un paletto di legno (o altro materiale) conficcato nel cuore non lo uccide, ma impedisce al parassita di alimentarsi. Se mantenuto per 3 giorni, il parassita abbandona il cadavere. Abilità Unica - Passaggio Liminale: Può passare nel primo strato dell'Oltremondo insieme al suo corpo fisico con un test di Aurum. Il corpo pare come una nube di nebbia eterea. Abilità Unica - Metamorfosi Minore: Può trasformare il corpo ospite in un animale (più comune: pipistrello, seguito dal lupo). La trasformazione richiede concentrazione e un test. Debolezza Critica - Nutrizione Obbligata: L'ospite perde la sua Anima originale. Il suo valore di Aurum è sostituito da quello del parassita (Aurum: 3). Deve alimentarsi (solo sangue, nessun cibo solido) almeno una volta ogni tre giorni, altrimenti il parassita indebolisce l'ospite e lo rende frenetico. DANNI/RICOMPENSE PX per sconfiggerlo/estirparlo: 180 Equipaggiamento (Trofeo): Dente Canino Infernale (utile per rituali di tracciamento o come componente per veleni ematofagi). Effetti di Corruzione: Essere prosciugati da un Vrykolakas e sopravvivere può instillare una perversa nostalgia per la sensazione. Test di Fede contro la Gola (15) per non cercare di "replicare" l'esperienza. JANGSHI (Variante di Vampiro - Saltellante)TIPO: Altro (Parassita Spiritico - Vermiforme) PERICOLOSITÀ: Grave SCHEDA NARRATIVA & CLASSIFICAZIONE Il vampiro saltellante della tradizione cinese. Il cadavere è posseduto da un verme spirituale (Spinochordodes spiritualem tellinii) che si annida nell'occhio, rendendolo bianco e vitreo. La cronaca del "Saltatore di Ying" (1789) ne descrive il movimento innaturale, a scatti. Il talismano di controllo sulla fronte, che gli impedisce di bere acqua, è un dettaglio ricorrente. Il caso del "Jack dei Tacchi a Molla" nell'Inghilterra vittoriana è oggi considerato un classico esempio di Jangshi fuori controllo. La sua andatura è un segno distintivo inquietante. Conoscenza Occulta: Riconoscere un cadavere animato come Jangshi (occhi bianchi, movimento a scatti, talismano frontale) richiede un test Difficile (18) in Occulto o Medicina Tradizionale Orientale. ABILITÀ PRINCIPALI (Modifiche all'ospite) PF: +5 Elusione: +3 PA/PR/PM: //+0/+0/+0 Atletica (Salti): +6 Lucidità Mentale: 0 Valore Standard: +0 Mana: +0 Armatura: +0 Resistenza: +0 QUALITÀ SPECIALI Attacco Speciale - Calcio Devastante: Gli attacchi di arti marziali con gli arti inferiori (calci) inflitti da un Jangshi provocano +3 danni e sono considerati danni Moderati (C). Abilità Unica - Salto Soprannaturale: I valori di salto in Atletica sono quadruplicati. Può superare ostacoli e distanze inimmaginabili con balzi scattanti e innaturali. Debolezza Critica - Il Sigillo e l'Acqua: Rompere il sigillo di carta sulla fronte (o infliggere un danno critico alla testa) porta la lucidità mentale residua dell'ospite a -3. In questo stato confusionario e agonizzante, l'ospite cercherà disperatamente un fiume o un lago in cui affogare, un istinto finale del verme per rilasciare le larve nell'ambiente acquatico. DANNI/RICOMPENSE PX per sconfiggerlo/disperdere il verme: 170 Equipaggiamento (Trofeo): Verme Spiritico Essiccato (una cordicina grigiastra e inerte; se riattivato in un liquido, si agita). Componente per rituali di controllo o veleni paralizzanti. Effetti di Corruzione: Assistere al movimento innaturale e ai balzi impossibili del Jangshi può scuotere le certezze fisiche. Test di R.C.A. (15) per non subire Svantaggio mentre si combatte con lui nella prossima prova di Atletica o Elusione per lo sconcerto.1 punto
-
Il Fiore del Deserto (TdG)
1 puntoUmr'at-Tawil 'Nessuna nuova, buona nuova, eh?' penso tra me e me, dopo aver annuito alle parole di Imaad; avrei preferito qualche informazione che potesse aiutarci, ma almeno non ci sono cattive notizie! La notizia del fatto che partiremo la sera, e che quindi avremo tempo per riposare, mi rinfranca... la vista della colazione mi risolleva anche di più, visto che raramente mi è capitato di avere tutta questa scelta e abbondanza. Il monello di strada che c'è in me è tentato di abbuffarsi per bene, per essere sicuro di avere "riserve" durante il viaggio; per fortuna le lezioni di Inanna hanno lasciato il segno... sò che, facendo così, rischierei solo di farmi venire il mal di stomaco, per non parlare del rischio di addormentarmi durante la traversata! Inoltre sicuramente Imaad ci avrà dato viveri e acqua più che sufficenti per il viaggio; quindi mi contengo, anche se assaggio un pò di tutto e metto da aprte un pò di datteri e noci per Enkidu. La notizia dell'abbandono di Sargon, però è talmente inaspettata che per poco il tè mi và di traverso! "CO...?!" comincio ad esclamare mentre quasi balzo in piedi, prima di fermarmi e guardarmi attorno, quando Ramek ci ricorda che non siamo da soli. Mi risiedo e faccio un profondo respiro, per calmarmi, prima di proseguire a bassa voce. "Sargon, qual'è il problema? Forse il combattimento ti ha provato più di quanto pensassi all'inizio, e ora non ti senti più in grado di aiutarci? Temi di esserci di peso?" provo ad ipotizzare. "Se è così, ti posso capire... ma se durante il viaggio non ci capitano altri problemi, per quando arriveremo a Raam potresti aver riacquistato almeno parte delle forze! Per non parlare del fatto che non serve sempre saper combattere, per essere d'aiuto... potresti aiutarci con le tue conoscenze, o con idee che non sono venuti ad altri, o in altri mille modi ancora che ora non vengono in mente nè a me nè a te! Prima di decidere definitivamente, usa queste ore di riposo per rifletterci meglio, và bene?" gli suggerisco.1 punto
-
Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Il bello e che tranne Surya (il dottore) mi sono venuti tutti così al primo colpo, con passato e destino equilibrati da una scelta dell'età ottimale, quindi sono parecchio soddisfatto al momento del nuovo sistema di invecchiamento. Surya come primo destino mi era venuto fuori "la forza" che dava bonus in forza o vigore, e mi suonavano male per un dottore quindi ho preso come caratterizzazione (unico gratuito su consiglio di @CreepyDFire ) e ho rilanciato, venendomi "l'eremita" con bonus in intelligenza o in spirito, e naturalmente ho preso intelligenza, per aggiungerci i bonus dei 25 anni di anzianità e l'addestramento pacifista. Ora sembra il black queen (da black jack) dell' India, è specializzata in medicina, sa fare poco altro ma se ti mette le mani addosso si vede che è una specializzanda in chirurgia. 🤣😂🤣 Sto impostando il combattente a distanza, tra i vari BG ho scelto guardia, ho tirato per il destino e cosa mi fa saltare fuori? "la giustizia"1 punto
-
I - La foresta stregata
1 puntoHarmek No, non portatela da nessuno, interrogatelo vicino al villaggio ma non li, qualcuno ci ha venduti e non sappiamo chi sia affidabile Mi fermo per un istante Per quanto sia brutto in quel villaggio penso ci sia un traditore, forse il prete che ha organizzato l'incontro o il capo dei banditi che avevate già fermato. Non so chi ma non ci possiamo fidare1 punto
-
I - La foresta stregata
1 puntoAyal Va bene. Io andrò con Celine allora. Non possiamo lasciare che il sacrificio di Brando sia vano. Dobbiamo riportare quel cultista alla caserma di Soranna. Dovrà anche emanare un' allerta, di stare attenti alla ragazza dai capelli rossi. Dico in tono deciso. Avere qualcosa da fare, in un certo senso, quieta il dolore. Brando non avrebbe certo voluto che restassimo fermo a piangerlo quando ci sono innocenti in pericolo. Ci sarà tempo di elaborare in nostro lutto, specialmente quello di Celine. Ma per ora fermare i seguaci di Erythnul è la priorità.1 punto
-
Gli eroi senza tempo
1 puntoMako Mori Sembra che la messinscena di Kai non sia andata proprio come sperava anche se le informazioni ricevute, ammesso che siano attendibili, sono merce di valore e quindi sembrerebbe che ci sia solo lui da eliminare per liberare Mayu. Il ragazzo apre le danze richiamando la sua magia. Io rimango immobile e pronta a scattare al momento opportuno, come una leonessa in caccia, acquattata dietro l'erba alta ad osservare la sua preda. Valuto le distanze per calcolare il punto migliore che l'oni dovrebbe raggiungere per attaccarlo con il massimo risultato, nel mentre controllo la respirazione per tenerla lenta e regolare. Meccaniche1 punto
-
Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
@Steven Art 74 Sì, esatto. Come ambientazione, l'unica cosa a cui mi sono ispirato è l'esoterismo in generale — quello storico, e quello cattolico in particolare — da cui molti videogiochi e opere hanno attinto a piene mani. Se proprio dovessi indicare un'affinità, anche emotiva, direi Lovecraft. Non tanto per le creature in sé, quanto per quel senso angosciante del "è tutto sotto gli occhi di tutti, ma nessuno vede". Riguardo la struttura del gioco, la mia ispirazione più forte viene da ADOM (Ancient Domains of Mystery), il leggendario videogioco di Thomas Biskup, che nel tempo si è evoluto fino a diventare quello che è oggi. Il mio obiettivo era creare un sistema che fosse il più libero possibile, ma che allo stesso tempo riuscisse a delineare personaggi iconici e memorabili. Su una cosa però correggerei la tua citazione: più che "eroi sovrumani", parlerei di "eroi umani contro demoni lovecraftiani". Gente comune, che però col duro lavoro — come chiunque, del resto — può arrivare a compiere cose incredibili. Ho sempre amato narrare campagne in cui personaggi del tutto ordinari, alla fine della storia, riuscivano a smuovere fazioni e imperi. Non perché potessero distruggerli (4 o 5 individui non possono nulla contro un regno intero), ma perché diventavano abbastanza influenti da far sì che i loro consigli avessero un peso. Ed è lì che si misura la vera potenza: non nella spada, ma nella parola ascoltata.1 punto
-
La comunità GDR è diventata modaiola?
Oggi è tutto più generalista. SI cerca di acchiappare il maggior numero possibile di potenziali interessati, e dal punto di vista commerciale è anche giusto. Ma facendo in questo modo, è inevitabile perdere per strada chi "casual" non è, e che cerca invece qualcosa di molto più attinente alla sua passione. Questo trend lo si vede un po' in tutti in comparti, specialmente nei media che tendono ad anticipare certe tendenze economiche allargando via via il target di riferimento. Per quanto riguarda Lucca, da amante del gioco di ruolo in primis, ho trovato le ultime edizioni molto deludenti. Preferisco di gran lunga la UK Game expo (in Inghilterra, tra l'altro proprio a fine mese) o la Spiel (che si tiene in autunno), in Germania. La prima è focalizzata proprio sui giochi di ruolo da tavolo, di tutti i tipi con molteplici eventi e molti espositori. La seconda include giochi da tavolo e hobby, ma è talmente vasta che ci trova sicuramente quello che interessa. Lucca è diventata un'esibizione di cosplayer, fumetti poca roba, molti eventi culturali, che fino a pochi anni fa erano gratuiti, anche con grandi nomi, sono diventati tutti a pagamento, e infine... troppa gente. Non è possibile fare 3 ore di coda per entrare in un padiglione. Al Play è una vita che non vado. poi ho visto che da Modena si sposta a Bologna. Sono curioso di sapere come sarà quest'anno. Comunque, per rispondere alla domanda del topic, si, sta diventando tutto più modaiolo e, secondo me, superficiale. Riflette la società attuale fatta da tantissima apparenza e pochissima sostanza.1 punto
-
Colpo I: In bocca al Leviatano
1 punto@Mezzanotte @Redik Tutti gli altri Proporrei di chiudere la scena per tutti gli altri, direi che avete ottenuto le informazioni che volevate ( a meno che non ci siano interazioni tra voi alla Stazione)1 punto
-
I - La foresta stregata
1 puntoVi fermate pochi minuti a compiangere il compagno caduto. Impazienti di raggiungere i colpevoli vi trattenete poco prezioso tempo. Poi ripartite tutti insieme. Harmek segue le tracce dei loro stivali con grande maestria anche nei punti dove il terreno è più difficile da leggere. Riesce sempre a trovare una traccia del loro passaggio. Per quanto sia bravo la ricerca degli indizi richiede tempo. Correre da un punto all'altro in cerca di tracce gli fa perdere il grosso del vantaggio in termini di velocità della sua forma animale. Celine lo segue doverosamente. Non deve essere facile dopo quello che ha appena visto. Ayal sfrutta gli ultimi minuti di volo per controllare i dintorni. Ci sono molti gruppi di contadini sparsi nei campi. Ma i fuggitivi sono probabilmente coperti dai filari di piante che separano i terreni. Nonostante la grande mobilità del mezzelfo non può allontanarsi troppo da Harmek che procede più lentamente senza rischiare di prendere la direzione sbagliata. Le impronte di stivale proseguono verso nord per un tratto molto breve fino ad un nascondiglio tra i filari. E' stato recuperato qualcosa da una buca nel terreno coperta con dei rami. Ci sono due boccette di vetro sparse sul terreno a fianco di un mucchio di abiti da donna lanciati a casaccio. Sono quelli che indossava Lidia e sono ancora caldi. Deve essersi cambiata da poco. Harmek stima che gli assassini erano proprio qui quando stavate entrando nel fienile. Le impronte proseguono verso Nord-Ovest snodandosi per i filari. I banditi hanno continuato a camminare immersi nella vegetazione. Questo ha rallentato la loro fuga ma gli ha permesso di non essere visti da Ayal in volo. Forse hanno visto da lontano il vostro arrivo alla fattoria. Lo scarto tra voi e loro è breve ma avete più o meno lo stesso passo e la distanza è costante. Ad un incrocio tra i filari le tracce si dividono. Due impronte di stivali da uomo proseguono verso nord. Direzione foresta stregata. L'impronta più piccola degli stivali da donna di Lidia invece prende la direzione opposta. Torna indietro verso le campagne o forse addirittura il villaggio. Harmek è l'unico in grado di tracciare i loro movimenti. Dovete scegliere quale seguire.1 punto
-
Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Nonostante la forza dell'acqua incuta timore, decidete di affrontare il canalone. Costeggiando la riva, vi accorgete che il torrente devia bruscamente a causa di un massiccio sperone di roccia; al suo interno si aprono diversi cunicoli, probabilmente di origine naturale. Sulla sponda opposta, invece, il terreno si fa più aperto e sgombro. Proprio lì vicino, individuate un tratto in cui la corrente rallenta, offrendo un punto adatto a tentare il guado in sicurezza. Mentre siete fermi a valutare se attraversare subito il fiume o deviare verso gli anfratti della roccia, vi raggelate: poco distanti, seminascoste tra la vegetazione, le sagome di due lupi vi stanno fissando in silenzio. Azione1 punto
-
La comunità GDR è diventata modaiola?
Quando ho iniziato a giocare non avevo particolare interesse per le fiere, mi bastavano i miei amici e il negozio dove trovavo altri, quindi preferivo spendere i miei (pochi) soldi per comprare cose che mi servivano. Poi crescendo ho apprezzato il contesto sociale andando a Lucca insieme agli amici. Crescendo ulteriormente e giocando ai giochi da tavolo oltre che i GDR ho iniziato ad andare a Lucca con un diverso obiettivo, provare giochi nuovi. Dal 2020 sono andato ogni anno a Lucca solo con la mia compagna, salvo anno scorso per nascita figlia, e ho aumentato da due a tre giorni per goderci appieno la fiera e provare quello che volevamo. Sinceramente dalla prima volta in cui sono stato a Lucca negli anni 2000 a due anni fa ho notato chiaramente l'aumento di persone che vi sono (ma badate che limitare gli ingressi non significa che quelli più interessati saranno quelli che entreranno, ma solo quelli che hanno più soldi - perchè ridurre i biglietti implica ridurre l'offerta a parità di domanda, e è praticamente impossibile moltiplicare un evento più volte perchè da un lato perderebbe unicità e dall'altro implica uno sforzo organizzativo assurdo) molte delle quali non vanno negli stand, ma fanno cosplay fuori o girano per la città. Ho anche notato un netto cambiamento nei venditori, è praticamente impossibile oggi trovare materiale usato o vecchio, alla fine tutti i negozi non specializzati (ovvero di un marchio) vendono le stesse cose. Ho trovato solo un venditore che aveva vecchi manuali di AD&D due anni fa. Detto ciò, io continuo ad apprezzare Lucca, anzi, l'ho trovata meglio in questi ultimi anni rispetto alle ultime volte in cui sono andato negli anni 10. Forse dipende dal target, forse anche dalla crescita (invecchiamento) mia e dalla capacità economica che è cambiata (non mi fraintendete, ma 60-70€ per tre giorni non mi sembra una spesa assurda oggi, e prenotando per tempo un B&B alla fine non costa più di una tre giorni in una città d'arte europea. All'università chiaramente si e torniamo al discorso iniziale), il che mi porta a chiedermi se non sia cambiato il target, ovvero Lucca è evoluta per seguire quelli che ci andavano negli anni 90? Oggi i giovani non si interessano dei padiglioni ma vanno a far cosplay di una marea di roba che non conosco e non riconosco.1 punto
-
Esplorazione esagonale - la via verso il bosco
no, fino a che non esplorate la casella, non avete idea di quelle intorno.1 punto
-
L'Allineamento di D&D non è quello che pensi
Bello l'articolo, ci rivela la storia degli allineamenti. Tuttavia vorrei dire alcune cose a riguardo, per aprire a riflessioni. Gli ultimi giochi stanno andando oltre agli allineamenti perché da una parte i master non hanno l'elasticità per comprenderli da una parte e i giocatori vogliono fare un po' cosa conviene ai personaggi. Non è una frase banale, ma sappiamo tutti che non c'è mai un confine netto tra bene e male, caos e legalità. Facendo parallelismi col nostro mondo, abitato solo da umani come uniche creature senzienti che in fondo non sono mai "cattive" o quantomeno hanno del buono da qualche parte, non possiamo usare la stessa logica per un gioco dove ci sono creature e divinità che nascono come malvagie dentro. A mia avviso bisogna anche ben distinguere tra allineamenti tra fazioni e allineamenti di personaggi, ci sono cattivi tra i buoni e buoni tra i cattivi, è anche sbagliato affidarsi solo a quello o comunque fare un mischione. Io sono anni che sul forum vedo discussioni riguardo agli allineamenti, non si giunge mai ad una conclusione perché alla fine sono relativi all'ambientazione, ai giocatori compreso il master. E allora, mentre 20 anni fa è sembrata una regola rigida, ora è stata ammorbidita sui manuali, ma in fondo non è mai cambiato un cavolo. Concludo dicendo che personalmente, il prendere posizione del personaggio o giocarsi l'allineamento dei PNG da master, offre tanti spunti di gioco, ben tenendo ferma una certa elasticità motivata sia dal contesto che dalla logica.1 punto
-
"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
1 puntoEriol (Chierico di Boccob) Quando Mordenkainen si offre di officiare un rito di divinazione nel luogo del combattimento, annuisco soddisfatto. "La proposta è molto interessante, tanto più che dovrebbero arrivare tre veggenti molto dotate, oltre a Lady Ezmerelda D'Avenir... avevo proposto che tutte e quattro agissero insieme, in modo che i loro poteri si rafforzassero l'un l'altro, ma ora... con voi sarebbero 5 persone a compiere questa divinazione, e si potrebbe creare un pentacolo di potere quale mai se n'è visto in questa città!"1 punto
-
Il Fiore del Deserto (TdG)
1 puntoAzrakar (Red Sand) Il Sole Cremisi si leva lento sopra le dune, enorme. Non illumina il deserto: lo schiaccia sotto il proprio peso. Indosso le lenti senza dire nulla. Sono necessarie. Su Athas tutto ciò che non ti uccide subito, prova a consumarti poco alla volta. Il Bagliore Rosso è uno di quei nemici pazienti. Il velo mi copre il volto fino al naso. La maschera d’osso protegge la bocca. Le lenti oscurano gli occhi. Di me resta visibile ben poco. Continuo a marciare in silenzio. Quando qualcuno rallenta, lo aiuto senza bisogno di parole. Una mano sotto il braccio. Un peso sollevato. Una borraccia passata nel momento giusto. Nulla di più. Sargon è quello che soffre maggiormente il viaggio. Lo osservo senza commentare. Il deserto piega chiunque. La differenza sta solo in quanto tempo impiega. E mentre i passi continuano a scavare nella sabbia, alla vista della nostra meta, la mente torna all’arena. Ora che l'animo è più leggero. L’Ogre Magi. Ricordo ancora il modo in cui si muoveva. Troppo veloce per quella massa enorme. La magia gli scorreva addosso come calore nell’aria. Fredda. Precisa. Mortale. Di fronte a lui c’era un altro mezzo-drago. Ricordo il sangue sulla sabbia dell'arena di Urik. Il boato della folla. Le urla. Ricordo soprattutto gli occhi dell’Ogro Magi. Non combatteva per furia. Combatteva come un cacciatore. Come qualcosa che sa già cosa fare, prima ancora che tu scelga di muoverti. Alla fine però cedette. Durante lo scontro nella grotta, uno degli ogri mi ha riportato quel ricordo alla mente. Non per forza. Non per brutalità. Per il modo in cui osservava forse. Athas non dimentica nulla. A volte è la sabbia a restituirti ciò che credevi sepolto. A volte un antro buio. Quando il caravanserraglio ormai sovrasta le nostre teste, sollevo appena lo sguardo. Immenso. Fortificato. Solido. Gli altri osservano la struttura, le proporzioni, l’ingegneria. Io guardo le mura. Le inclinazioni. Le torri. I punti morti. Le feritoie. Le porte. Questo posto può sopravvivere a un assedio. Ed è l’unica cosa che conta davvero su Athas. Una fortezza non vale per quanto è bella. Vale per quanto a lungo riesce a resistere alla fame e alla sete. Quando le guardie riconoscono Ramek, comprendo immediatamente cosa sia davvero quel luogo. Non soltanto un bazar. Non soltanto un rifugio. Un nodo. Uno di quei pochi posti dove la ribellione continua a respirare senza che i re-stregoni riescano ancora a stringerle la gola. Nel cortile interno resto in silenzio, osservando il movimento incessante di uomini, merci e acqua. Soprattutto acqua. Poi arriva il vecchio. Imaad el-Massoud. Lo guardo attentamente mentre parla con Tareq. Il corpo è consumato. Segnato. Malato. Ma ancora in piedi. E quando parla della Fenice, quando noto il modo in cui prende la mano del Capitano, capisco subito una cosa. La sua devozione non nasce soltanto dall’ideale. Nasce anche dagli uomini che quell’ideale portano sulle spalle. Da Tareq. Faccio un passo avanti. Porto il pugno chiuso sul petto e chino lentamente il capo verso il vecchio mercante. "Azrakar." La voce è bassa. Ruvida. Poi sollevo appena lo sguardo verso di lui. "Il deserto conserva solo ciò che ha valore." Una pausa breve. "Voi siete ancora qui." La proposta di Imaad è immediata. Cela urgenza. Provo a coglierla ma non dico nulla prima che sia Tareq a chiedere. Partirei subito, ma alcuni di noi hanno bisogno di riposo. Spossarli ulteriormente non serve.1 punto
-
L'Allineamento di D&D non è quello che pensi
Bell'articolo. Sinceramente ho sempre trovato l'asse legge-caos più interessante di quello bene-male. Ormai al giorno d'oggi noto che viene data l'importanza a questo asse principalmente in prodotti giapponesi, come nella serie di RPG giapponese Shin Megami Tensei che per me sono ormai i veri eredi di questo sistema. Anche se in realtà seguire sia ordine che caos non porta mai ai veri finali, ma è spianare la propria strada da soli verso la vera neutralità che porta i risultati migliori. Vabbè, sono scelte. Non che mi dispiacciano gli allineamenti ormai "classici", negli anni sono diventati appartenenza e sono andati oltre i meccanismi di D&D e sono caratterizzanti del sistema. Ma è anche vero che uno dei conflitti piu importante dellambientazione condivisa, la Blood War, si basa sull'asse Legge Caos e rimane per me uno degli elementi più interessanti della mitologia. Ma in fondo tutto Planescape tratta l'allineamento in modo più affine a quello dell'articolo, cioè come filosofia o, appunto, allineamento a una fazione, e non come personalità. Non so però come la cosa si sia evoluta dopo la terza edizione, perché sono in sciopero per l'eliminazione della mia fazione preferita, i Sign of One, ma sto andando OT e chiudo qui.1 punto
-
Il Tempo dei Perduti
1 puntoAkseli Appala Il cuore mi batte forte nel petto mentre vedo Erika isolata vicino al carro e il tronco che ha mancato di poco. Non c’è tempo per esitare. Scendo rapidamente da cavallo e avanzo di corsa per una decina di metri lungo la pista, affondando nella neve fresca, per ridurre la distanza. Il respiro esce in nuvole bianche mentre alzo la bacchetta verso il costone di destra. "Dardo Incantato!" Subito dopo mi sposto di lato, cercando riparo dietro una roccia sporgente o il fianco di un cavallo, la bacchetta ancora stretta in mano.1 punto
-
Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Per quel poco che riesco a valutare in base alle Regole Attuali sembrano tutti dei PG molto Equilibrati ed Ideali per Iniziare. . .!! Sto già iniziando a pensare qualche Idea di Illustrazione di Base e Studio di Costumi ed Anatomie, da usare come Riferimento Grafico. . . .!!!1 punto
-
Organizzare Campagne per Triduum-Tenebris, il GDR della Moderna Apocalisse
Gia' dalle eccellenti Schede Bozza dei PG Pregenerati (che sono Quattro per Ora, ne mancano Due se non sbaglio) sto provando a fare un "Canovaccio Di Base" che possa avere un Senso Logico nella Impostazione di Base della Proto-Campagna di Prova che stavo provando a delineare. . . Cambiando un poco il Paradigma di Base che li vede come Attivi sulla "Scena Internazionale" ed invece li incardina in una Viusale che (per il momento) è puramente "Nostrana & Nazionale". . . Tutto nell'ottica della Struttura di "PG Appena Risvegliati Che Bazzicano Attorno Ai Musei Vaticani Di Roma" e che da li possano poi avere a che fare con "Muovere I Primi Passi Nell'Occulto", legandoli ad un filo conduttore comune. . . Ad esempio Marco Rossi potrebbe essere legato ad un Ramo Cadetto delle Antiche Famiglie Nobiliari di Roma, con legami Secolari con la Sede Papale, come i Colonna, Orsini, Savelli, Caetani od i Borghese (o persino i Borgia, sebbene la Linea di Sangue sia quasi interrotta; questo spiega perchè sia uno Specializzato, quasi Ossessionato dalle Armi Bianche e dalla Scherma Occidentale Tradizionale, non abbia avuto Conseguenze SERIE per le Sue Malefatte (poichè qualche "Cugino Influente" della Roma Bene, magari che lavora per Uffici Pontifici, lo ha sempre tirato fuori dai Guai), possieda una Panoplia di Lame che potrebbero essere Benedette, Maledette o semplicemente "Potenziate Alchemicamente"; magari i suoi Antenati erano parte della Inquisizione Capitolina Romana ed hanno ammassato in passato un vero e proprio "Arsenale Speciale". . . Questo Personaggio Giocante potrebbe essere anche il Mezzo tramite il quale il Gruppo riesce ad intrufolarsi alle Feste Esclusive della Alta Mondanità della Capitale, od ad eventi tipo "Aste Poco Chiare Di Reliquie Antiche", come suoi Ospiti, Esperti Personali, "Più Uno Al Seguito" od Intrattenitori per gli Eventi. . . Quindi magari finge di avere portato Alan Reed ed Alice Borghi come dei Medium Personali per valutare una Seduta Spiritica, oppure come Consulenti Privati per autenticare delle Lame Rituali Antichissime (non solo Stocchi da Duello Rinascimentali che si dice son passati per le Mani di Cagliostro, Paracelso, Savellli o Trismegisto, ma magari persino Gladii Romani della Guardia Pretoriana o Pugnali Sacrificali delle Are del Pantheon); invece Surya Suri potrebbe sembrare SOLO una "Attraente Arm-Candy Esotica" che abbia un minimo di cervello per sostenere una Discussione Filosofica ma in realtà potrebbe tenere gli occhi bene aperti per capire se c'è qualcosa che non và ad un Evento un poco troppo strano. . . Anche gli altri Personaggi potrebbero avere delle "Mini Queste Personali" che coinvolgono gli altri del Gruppo; l'Occultista Bibliotecario potrebbe avere informazioni da Testi Antichi su un sacco di Strani Accadimenti (magari legati ad ancestrali profezie o calendari astrologici medievali) che non si fida di investigare da solo, la Medium Veggente potrebbe essere stata richiesta di venire da Torino sino alla Capitale da Contatti nella Digos o nella Sicurezza Nazionale per fornire consulenze su Sette od Organizzazioni Cultiste che son andate sin troppo vicino a dei "Segreti Di Stato" e la Dottoressa Indiana (magari con una Prestigiosa Borsa di Studio per le più esclusive Cliniche di Roma) ha visto qualcosa di MOLTO Strano durante una Autopsia da Internista, oppure la sua Famiglia tramanda di una qualche Misteriosa Reliquia Vedica-Braminica che un Monaco Buddista abbia portato durante i secoli bui sino al Vaticano e che si dica venga ADDIRITTTURA da Agarthi, Shangrila o dal Monte Shasta. . . Anche gli altri due Personaggi Mancanti potrebbero essere inseriti in questa "Narrativa Condivisa" se magari, per motivi Bizzarri, Metafisici ed Esoterici si trovano spesso tutti quanti a ricevere, in Piena Notte, presso la Porta Alchemica di Piazza Vittorio Emanuele (detta anche Porta Magica o Porta Ermetica o Porta dei Cieli, è un monumento edificato tra il 1655 e il 1681 da Massimiliano Savelli) delle Criptiche RIvelazioni e Presagi Sinistri da un Misteriosissimo Individuo, magari uno strano Prete del Vaticano che ha una impressionante rassomiglianza INCREDIBILE con alcuni Dipinti Medievali che rappresentano "San Michele Arcangelo, Portatore Della Spada Divina". . .1 punto
-
Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
No, da parte mia non hai frainteso. Riguardo all'arte utilizzata, secondo me, è verissimo quello che hai evidenziato : un tono buffo, ironico e strampalato ha fatto sempre parte 'pienamente' di d&d. E lo può essere anche oggi! E ci mancherebbe! Il problema delle critiche (almeno le mie 😉) che vengono rivolte all'attuale edizione (tutta la 5.x e anche la 4e) è il voler "universalizzare" il gioco (legittimo) con tutta la lore a cui D&D è, nel bene e nel male, indissolubilmente legato. E senza un evidente studio, pensiero, visione sul come portare avanti questo progetto editoriale. Ma non è solo un problema di WotC e D&D. Riguarda un pò tutto il mondo dell'intrattenimento. Basta vedere alcuni rifacimenti e riproposizioni di vecchi film o nuove trasposizione di narrativa 'datata', che in nome del sacro totem dell'inclusività o del political correct , vengono stravolte nell'estetica e nel senso. E che ovviamente non ha nulla a che vedere con il rispetto per il prossimo o con una vera 'inclusività'. Per rimanere a D&D, negli anni 70 la gogliardia dei disegni in bianco e nero era rivolta ad un pubblico di nerd wargamer, in totale assenza di budget da destinare all'arte. Quando poi d&d è cresciuto in fama e il gioco si è strutturato a tutti gli effetti per il gioco di ruolo come poi lo abbiamo conosciuto, l'arte è diventata importante. Si è alzato il budget, si è dedicato del tempo a pensare e progettare un piano editoriale chiamando dei veri e propri (seppur giovani) artisti, chiedendogli esattamente quale doveva essere il risultato da ottenere (penso ad esempio alla richiesta che Gygax fece esplicitamente ad Elmore per la realizzazione della copertina del SET Basic - il famoso guerriero con il drago rosso : l'immagine doveva dare il senso materiale di 'uscire' dalla scatola.) Questa impostazione di lavoro è andata avanti fino a tutta l'era 3.5. E ci sono sempre stati, tra i prodotti pubblicati, dell'arte che trasmetteva gogliardia ed umor. Ma era collocata esattamente dove doveva e poteva stare; mi viene in mente la copertina di PC2 - Top Ballista per BECMI, oppure alcune copertine delle guide di Volo Thump di AD&D per i FR. E quell'arte trasmetteva esattamente il contenuto e lo spirito gogliardico di quei manuali. Questa, semplicisticamente, è la storia editoriale dell'arte di D&D. Se per la 4e e 5.x si voleva fare un arte che trasmettesse il carattere universale delle regole del gioco e inclusivo della lore (legittimo), per non incorrere in tutte le 'critiche' nelle quali WotC è finita, avrebbe potuto tranquillamente profondere energie in 'nuove' ambientazioni con tutto lo spazio di manovra che le nuove ambientazioni consentono. Semplicemente non ci si può aspettare una critica positiva quando su un'ambientazione Dark, Horror e Gotica come Ravenloft vuoi trasmettere un senso di gogliardia o di inclusività con l'arte che nel prodotto che rappresenta non c'è. Perchè Ravenloft non è gogliadico, non è inclusivo e non è neanche un luogo da "Guardians of the Galaxy in versione fantasy" ( fermo restando che ognuno al proprio tavolo gioca e si diverte come gli pare 🙂). Se tu editore fai una cosa del genere sono due le cose : o non sai fare il tuo lavoro, o sei in malafede.1 punto
-
[Capitolo 3] L'eterno splendore della steppa candida
Non da solo scuote la testa la strega due. Lui Il cadavere che vi indica, però, non è quello di Vasyl... è quello di Mishka. E l'altro, Alexei. Il minatore rimasto al presidio. Un altro nome, a volte, hanno avuto sulle loro labbra. Chaul. Loro hanno grande paura di Chaul. Sulla bocca della strega compare, vi sembra, un sorriso. Difficile dirlo, in mezzo a quella pelle rugosa e butterata. Loro sono sempre insieme, oggi no. Solo Mishka. Voleva fermare l'altro... si sono uccisi.1 punto
-
Capitolo Cinque - Una nuova speranza (di distruzione)
DM Vorrei sapervi direi di più dichiara Tal Ma i miei intermediari principali erano gli gnoll. Facevo fare loro il lavoro più da spaccaschiena, mentre io mi limito a trovare i clienti. Ma posso indicarvi dove si trovano propone. Questa nuova opportunità non rimane inascoltata, almeno da parte di Mharh. Mentre il tardo pomeriggio colora il cielo di tonalità rossastre, i goblin decidono di rimandare il boschetto, ma solo temporaneamente, e si dirigono invece verso nord-ovest, in direzione delle colline Krom. Il viaggio dura circa quaranta minuti attraverso un territorio brullo e accidentato: colline basse e ventose, erba giallastra battuta dal vento e rocce sporgenti che spuntano dal terreno come ossa rotte. L’aria è più fresca qui, ma porta con sé l’odore lontano di fumo di legna e carne arrostita. Giunti in prossimità di un piccolo avvallamento protetto tra due colline, scorgono l’accampamento della tribù nomade di gnoll. Si tratta di un’insediamento temporaneo di una ventina di elementi: poche tende di pelli rattoppate, fuochi da campo e ossa sparse ovunque. I gnoll, creature magre e irsute dal pelo maculato, li osservano con diffidenza mentre si avvicinano, le mani vicine alle armi. Numerosi sono i fuochi accesi attorno al campo per garantire una migliore visibilità, il segno di un gruppo guardingo che ha già affrontato (e perso) alcune battaglie. Dal centro del campo si fa avanti il loro capo, un gnoll massiccio e segnato dalle battaglie che si presenta loro con il nome di Grukash Zannasangue. Ha il muso attraversato da vecchie cicatrici e un occhio lattiginoso, ma il suo sguardo è attento. Grukash Zannasangue Dopo averli squadrati per qualche secondo, emette un grugnito basso e annuisce lentamente Goblin… ringhia con voce rauca, mostrando i denti in quello che potrebbe essere un sorriso. Piccoli, brutti e cattivi come noi. Il mondo vi odia quanto odia noi. Sedete. Non offriamo cibo… ma potete restare vicino al fuoco c’è un cameratismo implicito e brutale nelle sue parole: due razze considerate feccia dal resto del mondo che si riconoscono a vicenda. La cena e la rivelazione del fatto di avere conoscenze comuni in Tal e Fachish (Quel pallone gonfiato! lo descrive Grukash) porta gli uomini iena a rilassarsi e mentre questi sbranano pezzi di carne mezzo cruda intorno al fuoco, Mahrh approfitta per chiedere informazioni sulle creature fatate che proteggono la piantagione di Tanbrosh. Grukash ascolta, si gratta il collo con gli artigli e sputa un osso prima di rispondere Quelle maledette piccole stronze volanti… le abbiamo viste, fin troppo bene. Alcune sono minuscole e veloci come mosche impazzite, con ali che brillano. Altre sono più grosse, con facce da bambine cattive e capelli verdi come foglie marce. Ridono sempre, quelle bastarde. Giocano… ma non è un gioco divertente. Lanciano incantesimi del cavolo o ti prendono a colpi di frecce con i loro piccoli archi. Sono punture, ma se non stai attento crolli a terra addormentato, ho visto molti dei miei cadere come sacchi di patate. E poi ci sono quelle che spariscono negli alberi e….un altro gnoll più anziano interviene, pulendosi la bocca col dorso della mano Capo, non scordarti quelle con le carte! Sono le peggiori. Sembra che per loro tutto sia un maledetto gioco. Se ti prendono, dicono che diventi una carta nel loro mazzo. Non le ho mai visto farlo ma quelle carte colpivano come pugnali! X Mahrh Grukash conclude con un avvertimento importante, mentre si lecca il sangue dalle dita Una cosa dovete tenerla a mente… a quelle figlie di puttana non frega se è giorno o notte. Ci vedono perfettamente al buio. Per loro è uguale. Non pensate di coglierle di sorpresa col buio. Io lo so, ci ho provato! Ringhia. L’atmosfera intorno al fuoco resta tesa ma stranamente solidale: due popoli emarginati che condividono un odio comune verso le creature fatate. Grukash quindi conclude Non rimarremo qua a lungo. Cercavamo di che fare a botte, ma tutti sono troppo forti. Qui nelle colline c’è un pericoloso covo di creature del fuoco. Rastor è troppo grande per attaccarla. Nello Stalagos ho saputo che si stanno insediando dei nani. La tribù di orchi è troppo grande. Riuscivamo a campare decentemente con la raccolta, anche se non è proprio quello che volevamo. Noi vogliamo più azione e accasarci per bene in un posto e avere la pancia piena! alcune risate sguaiate giungono dal resto dei membri dell’accampamento, specialmente all'ultima necessità, quella alimentare. X tutti1 punto
-
[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Penultimo aggiornamento prima della pubblicazione. Sto revisionando (e reimpaginando) l'altro volume del boxed set, la glossografia. Dato che questi manuali sono un caos da impaginare, dove i font dei capolettera sono TUTTI disegnati a mano, si passa dalle due alle tre colonne di testo, a volte una, le dimensioni dei font variano spesso E io non sono un granché come impaginatore (causa scarsa pazienza), ho pesantemente modificato l'aspetto del volume. Oltre che a livello estetico, ho fatto questa modifica soprattutto per motivi di praticità. Le tabelle degli incontri casuali nel volume originale vedono voci di regioni e/o luoghi geografici accorpate senza una motivazione logica (il più delle volte), se non per scelta editoriale, costringendo il lettore a scartabellare tra le pagine per trovare ciò che si cerca. Ho messo TUTTE le tabelle in ordine alfabetico in modo da facilitare la ricerca. Ovviamente ad inizio volume c'è sempre l'indice cliccabile per andare direttamente alla voce interessata. Molti storceranno il naso, e se qualcuno volesse impaginare i manuali come nella veste originale, sono prontissimo a passare il file ODT. La mappa ha la scala numerata tutt'intorno per riuscire a trovare rapidamente un luogo date le coordinate, e sarà in versione png e pdf (con ricerca del testo). Ecco il link alle due mappe, che sono nella versione definitiva, almeno spero! https://drive.proton.me/urls/V3GQ2NMBYR#uQ9Yv11PEpkQ Sotto metto le immagini a confronto della versione originale di World of Greyhawk con la traduzione (tabelle degli incontri casuali)1 punto
-
La comunità GDR è diventata modaiola?
Lato produttori, soprattutto nella sfera anglofona, ad oggi è più un problema di economia dell'attenzione che altro. Ci sono molti mezzi per portare un gioco sul mercato a seconda di che disponibilità economica si possiede, la difficoltà è attirare compratori per il prodotto perché esistono decine e decine di concorrenti. Da cui la necessità di essere visibili, interagire con le persone, far sì che la gente sappia che tu esisti. Se non sanno che esisti, non possono comprarti. Lato giocatori, il gioco di ruolo sta spostandosi verso l'essere un'esperienza a tutto tondo perché aumentando il numero totale di praticanti ci sono più persone nelle nicchie piccole e quindi c'è modo di supportare economicamente anche gli aspetti del gioco che prima erano troppo rari per poter finanziarsi. C'è una massa critica, in termini economici e proprio di numero assoluto di persone, necessaria per supportare certi tipi di esperienze. All'aumentare del numero totale dei giocatori diventa sempre più semplice raggiungere la massa critica anche con piccole percentuali dei giocatori totali oppure diventano possibili abitudini e comportamenti che avevano una massa critica più ampia del numero di giocatori totali rispetto al numero totale di giocatori italiani degli anni 80' per esempio. Per fare la settimana della moda hai bisogno di un fottio di gente che abbia voglia di metterci dei soldi nel "vestire". Per fare la "moda" dei GDR devi avere abbastanza persone disposte a comprare i giochi, a supportare i vari sviluppatori e i vari lati "esperienziali" del gioco (fiere, edizioni da collezione, podcast, community, ecc.). A volte il supporto è economico, a volte in termini di attenzione che tramite sponsor e pubblicità diventa economico in un secondo momento. Per dire, qualche giorno fa un kickstart da 56.000 persone ha raccolto circa 13M$ per un gioco di ruolo tratto da una serie di libri, questa cosa non sarebbe stata possibile una decina di anni fa perché non c'era abbastanza gente interessata a supportare questo genere di iniziative.1 punto
-
Il Fiore del Deserto (TdG)
1 puntoRed Dazzle Non manca molto alla vostra destinazione. Ramek guarda l'orizzonte, poi estrae delle lenti scure dal taschino e fa un cenno a Tareq, che annuisce. "Indossate le lenti" annuncia Ramek, mettendosi le sue. "Servono per evitare il Bagliore Rosso" aggiunge. Il Bagliore Rosso è un fenomeno ben noto su Athas: la sabbia del deserto riflette la luce solare e, quando i raggi solari riflessi entrano nell'occhio (non protetto), danneggiano e affaticano l'organo fino a creare l'effetto visivo di un velo rosso che tinge ogni cosa. Nelle ore diurne, l'effetto è così intenso che la sabbia stessa sembra divenire cremisi: è il fenomeno più comune per i viaggiatori nel deserto, così tanto che è nato il modo di dire "ho visto le sabbie cremisi". A lungo andare, il Bagliore Rosso causa cecità permanente, motivo per cui (per chi può permetterselo) è sempre bene viaggiare nel deserto equipaggiati con delle lenti anti-sole. The Caravan Palace Dopo l'ultima ora di marcia, in cui il Sole Cremisi sorge in tutta la sua terrificante enormità, arrivate infine alla prima tappa del vostro viaggio, il cui nome antico, kārwānsarāy, significa letteralmente "il palazzo della carovana". Un immenso edificio fortificato, dalla pianta rettangolare, si dispiega davanti a voi in tutta la sua maestosità. Le spesse mura esterne, alte circa 12 metri, sono leggermente inclinate verso l'esterno e sono rivestite di un intonaco lucido, color avorio, dando l'impressione che l'edificio risplenda di luce propria. Siete arrivati da Sud, in cui vi è una grande porta d'ingresso, pesantemente fortificata e affiancata da due torri di guardia (una a destra, una a sinistra). "Questo caravanserraglio, dalla pianta rettangolare, è stato costruito allineato agli assi cardinali. Il lato corto, quello di fronte a noi, è lungo 175 metri, mentre il lato lungo è di 250 metri. Le due porte, la porta Sud e la porta Nord, sono al centro dei lati corti" spiega il Viandante del Deserto, mentre camminate verso l'ingresso. Man mano che vi avvicinate alla monumentale struttura, notate che è costituita da una porta esterna, un breve corridoio e una grande doppia-porta che volge sul cortile interno del caravanserraglio. La porta esterna, a scorrimento verticale, è formata da un enorme monolite di pietra, sospeso a circa 6 metri d'altezza dal suolo. La porta interna, invece, è una doppia-porta in legno massiccio. Diversi arcieri, strategicamente posizionati sopra le alte torri merlate, sorvegliano l'accesso, mentre due guardie si trovano al piano terra, all'ombra. Ramek vi precede, separandosi dal gruppo. Si avvicina alle guardie, il cui atteggiamento, dapprima cauto e sul chi vive, cambia nettamente una volta che lo riconoscono. Si scambiano delle rapide parole. Poi, Ramek vi fa cenno di avvicinarvi. Arrivate dentro il corridoio, finalmente all'ombra. Prendete fiato. Tra tutti, Sargon è quello che ha sofferto di più la lunga marcia: si accascia al muro del corridoio, sfiancato dal viaggio estenuante, cercando di recuperare le forze. Tareq si guarda attorno con attenzione: nota le aperture inclinate, sui muri laterali in alto, usate per scaraventare dei massi sugli invasori. Nota le feritorie sui fianchi delle torri di guardia. Le merlature in cima. Ogni singola scelta architettonica ed ingegneristica, in quella struttura, è stata effetuata al fine di massimizzarne le capacità difensive senza sacrificarne né la funzionalità né l'efficacia. "Pazzesco... come fa quella lastra di pietra così grande a rimanere sospesa? Peserà decine di tonnellate!" chiede Nahil al resto del gruppo, sorpreso dal fatto che il monolite sia spesso circa mezzo metro. "Tramite argano e contrappesi" spiega Ramek. Nahil lo guarda: "Eh...? Mai visti! Dove si trovano?" chiede, incuriosito. "Sono, in effetti, opere ingegneristiche di cui anch'io non so molto. Comunque dovrebbero trovarsi proprio sopra le nostre teste" dice Ramek, guardando verso l'alto. Le guardie annuiscono, confermando quanto detto da Ramek. Karak aiuta Sargon a camminare, dandogli supporto. The Inner Courtyard Vi inoltrate nell'immenso cortile interno del caravanserraglio, che brulica di vita: dromedari, mercanti, viaggiatori, nomadi, avventurieri. Beni che vengono scambiati, favori che vengono contraccambiati: oltre che un caravanserraglio, è anche un bazar, un nodo commerciale strategicamente posizionato in un crocevia di strade maestre. Un grande pozzo giace al centro del cortile interno e grandi vasi d'acqua vanno e vengono in continuazione. Avvisato da una guardia del vostro arrivo, un vecchio mercante (un uomo dalla schiena ricurva, di carnagione scura, magrissimo, il volto scavato, pieno di rughe) si precipita verso di voi. "Ramek, Tareq! Che il Sole mi acciechi, da quanto tempo!" stringe la mano ad entrambi, abbracciando Ramek. La sua voce è rauca e saggia. "Imaad el-Massoud, lieto di conoscervi" si toglie il turbante e fa un leggero inchino verso tutti voi. "Gli amici di Tareq sono miei amici" aggiunge, per poi tossire. Notate che la sua pelle è ispessita ed è piena di macchie chiare. Il suo corpo, pur essendo palesemente affetto da chissà quante malattie, è il corpo di un uomo temprato dal deserto. Fuori dalle Città-Stato, la vecchiaia è rara. "Ho fatto preparare tutto. Potete partire quando volete" dice ancora, prendendo la mano di Tareq con entrambe le sue mani, quasi come se stesse tenendo qualcosa di prezioso, ma con la paura che scivoli via come sabbia. "Imaad. Grazie" sono le poche parole di Tareq, che mette l'altra sua mano su quella del vecchio mercante, il suo sguardo pieno di rispetto, ma anche di pietas. "Non guardarmi così, Tareq! Le dune non mi hanno ancora sepolto" ridacchia il vecchio, con tono auto-ironico, per poi tossire nuovamente. "Hai rischiato. Molto. Se i templari di Raam scoprissero che hai aiutato dei ribelli..." inizia Tareq, ma il vecchio gli dà una pacca sulla spalla, interrompendolo. "Ah ah! Che bevano polvere, quelle facce di fango! Anche se non so impugnare una spada senza che mi tremino le mani, servirò la Fenice fino a quando non finirà la mia acqua" per poi voltarsi e dare indicazioni ad alcuni suoi collaboratori, ma porgendo l'orecchio a chi di voi vuole scambiare due chiacchiere con lui. Tutti1 punto
-
Novità dal Mondo dei GdR - Maggio 2026
Si! è quello! 🙂 .. in linea di principio non era un gioco fatto male... il problema era che la risoluzione dei combattimenti e delle azioni con il d100 era piuttosto aleatorio. I personaggi notevolmente 'corazzati' (Hulk, Thor, Ironman) erano molto avvantaggiati rispetto a quelli che non lo erano, e il combattimento era una parte importante di quelle avventure. Se ti sparavano e non avevi difese (vedi l'Uomo Ragno) eri comunque morto... magari dal primo banditaccio sfigato di strada (come è successo a noi). Non una fine idilliaca per un supereroe... Se ci fosse stato un qualche meccanismo che andava a mitigare l'alea del d100, forse sarebbe potuto essere 'migliore' a mio giudizio. Ed era pur sempre un gioco figlio dei suoi anni... Però a distanza di trent'anni ancora ridiamo a crepapelle mentre prendiamo per i fondelli il ns amico Uomo Ragno... 🤣1 punto
-
"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
1 punto@Fandango16 Sciogliersi dall'Abbraccio Voluttuoso della Principessa Vistana è OLTREMODO difficile anche per una Volontà di Ferro come quella del Paladino Vendicatore; è piuttosto palese che questo Bacio Profondo, Seduttivo ed Appassionato era desiderato TANTO da Raven quanto dalla stessa Ezmerelda D'Avenir. . . Entrambi si separano lentamente ed abbastanza a malincuore (la Veggente è decisamente restia a "Mollare La Presa" ma si forza anche essa) e sulle Labbra del Mezzelfo resta il Profumo di un evento decisamente meraviglioso; (la Soddisfazione della Dama e' chiaramente PALESE; decisamente non sembra essere stato per Lei solo un Capriccio Passeggero od un Vezzo Momentaneo) e gli Occhi Scurissimi della "Piratessa Gitana" hanno una Gioia e Felicità che li rendono se possibile ancora più Magnetici ed Affascinanti. . . "Giusto, giusto, prima il Dovere. . . .!! Sempre Il Maledettissimo Dovere. . . . .!!! Però è stato davvero molto, Molto, MOLTO Bello per Me e decisamente ha. . . .esorcizzato tanti Pensieri Oscuri che avevo ad inizio della Giornata. . .!!" "E comunque si, abbiamo ancora MOLTE Cose Importanti da Discutere con gli altri Comandanti Stasera. . . . . .Ma la Notte è ancora giovane e la Luna potrebbe fare Capolino dalle Nuvole di nuovo, più tardi. . .!!" "Magari se siamo fortunati possiamo di nuovo. . . . Scacciare Ancora Le Tenebre Della Solitudine Assieme Stanotte. . .!!" ". . . . ." "L'ultima volta che ho intravisto Tuo Fratello Eriol sembrava piuttosto preoccupato da quello stranissimo Incantatore Straniero che è arrivato di sorpresa ed in maniera piuttosto Misteriosa; non lo ho riconosciuto (e neanche lo strano Mezzosangue con il Cappello Piumato e le bizzarre Pistole) ma l'Incappucciato con la Pelliccia di Lupo Crudele è uno dei nostri più grandi Alleati in Barovia; penso sia una sorta di Cacciatore di Lupi Mannari. . .!!" "Secondo l'Elfo Rictavio (che è uno degli Agenti Messaggeri Personali di Zio Rudolph) è abbastanza Fidato anche se non è parte della Società; immagino che anche il bizzarro Bardo Duellante ed il Mago siano degli Alleati Potenziali, li ho visti qualche volta osservare con attenzione le Ombre Oscure di Castel Ravenloft nel Dominio del Conte Vampiro con una Feroce Determinazione nello Sguardo. . .!!" ". . . . ." La Veggente Guerriera si risistema un attimo gli Abiti (specialmente la generosa scollatura che rivelava fin troppa Pelle Abbronzatissima ed Ambrata), versa un altra coppa di Vino Scarlatto per se e per Raven e poi con un gesto molto delicato e gentile gli rimette un attimo a posto i capelli un pò scarmigliati, con una spontaneità e naturalezza piuttosto intima. . . Poi osserva di nuovo il Vendicatore e sospira un attimo prima di rendersi completamente presentabile. . . "Mentirei se dicessi che Tuo Fratello Eriol non Mi affascini ed interessi tanto quanto Te; siete veramente delle Persone Eccezionali e Kaligopolis sono sicura che sarebbe un Posto MOLTO più Orrendo, Avido e Corrotto senza il Gruppo Locale che avete costituito e di cui siete la Spina Dorsale. . .!!" "Ho sempre avuto il Dubbio che siate forse anche GEMELLI nati allo stesso momento. . .?? Siete tanto differenti ed al tempo stesso così simili, e la Coordinazione che avete in Battaglia è qualcosa di Eccezionale; avevo letto tanti Rapporti di Agenti Anziani, ma vedervi in Azione Stasera è stato decisamente Spettacolare e Meraviglioso. . .!!" "Ma non è che siete come quei Fratelli Gemelli che condividono una STESSA Anima in DUE Corpi Differenti. . .?? E che quindi poi hanno gli STESSI Gusti, Idee, Emozioni. . . . .Sentimenti. . .AMORI. . . .??" La Ultima Frase è stata detta in un Tono piuttosto Divertito, quasi Stuzzicante, ma si capisce che la Principessa della Tribù Vistana D'Avenir sta solo canzonando un poco il Gagliardo Paladino, con gli Occhi scintillanti di Ammiccante Malizia divertita; poi però il suo Sguardo Profondo si fà un attimo distante ed il sorriso cambia, come se rammentasse qualcosa di Antico e forse non proprio Piacevolissimo. . . "Stavo scherzando ovviamente (beh, più o meno; le Culture e Società dei Reami di Ravenloft sono tante, variopinte e diversificatissime; Noi Vistani NON giudichiamo certo ed accettiamo OGNI Cosa che non sia legata alle Tenebre, al Male, alla Cattiveria ed alla Prevaricazione) ma davvero è qualcosa che Mi da da pensare; già so che più o meno le cosiddette Nipoti Predilette di Rudolph Van Richten, Jennifer Volpe-Rossa e Laurie Fiore-Di-Bruma, del Clan Kitsune di Cacciatrici di Licantropi Malvagi hanno una cosa del Genere, praticamente è come se fossero la STESSA Persona, con una Anima Condivisa, ed a volte ciò che Ferisce UNA poi Danneggia anche l'Altra. . .!!" "E purtroppo una Sensibilità Particolare che le rende quasi PERFETTAMENTE Sincronizzate in Battaglia, ma che alcuni Malvagi in passato hanno utilizzato per provare a ostacolarle seriamente; tanto vale considerare che sia una Possibilità anche per Voi due Campioni Di Boccob. . . . .!!!"1 punto
-
Capitolo 4 - Dragons of Desolation
#30 Friend Day 14 Twilight Home 351 A.C. - mattina [Autunno] - Lunitari 2o giorno High Sanction gibboso crescente @Raist Se non svegliati i soggetti sarebbero lentamente deceduti nel sonno. Chiunque avesse lanciato questo incanto doveva essere estremamente potente Flint si avvicinò a Tass e lo scosse. Come ripreso da un sonno profondo il giovane Kender aprì gli occhi: stava benissimo1 punto
-
Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Concordo pienamente con la "Impostazione Grafica Ucronica" del GDR; ad esempio, se i PG Risvegliati dovessero essere costretti a "Veleggiare Nel Mare Di Stelle Sideree" x spostarsi da una Prigione Asteroidale di un Titano Caduto ad un Planetoide Iperboreo e poi passare in una sorta di "Fioriti Campi Elisii", come veicolo di spostamento vedrei molto di piu' NE una cosa troppo Classica come la "Ancestrale Barca A Remi Di Caronte" e NEPPURE una qualche strana "Astronave Enterprise-Millennoumfalc Retrofuturistica", ma piuttosto Mezzi piu' bizzarri come il Galeone "Olandese Volante" con la sua Ciurma di Dannati, oppure il Sommergibile "Nautilus" del Capitano Nemo. . . Ed anche con dei chiari Elementi Dissonanti Cronologicamente (tipo un Moderno Radar AWACS della NATO montato vicino alla Ruota del Timone di Davy Jones, oppure la Propulsione del Nautilus e' dovuta a "Sali Alchemici Leonardeschi" invece che al Proto-Reattore Nucleare immaginato da Jules Verne). . .!!1 punto
-
Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
@Steven Art 74 si è anche il mio intento, anche quando ci sarà accenno a tecnologia perduta, graficamente cercherò sempre di dargli e imporgli quell'aura di mistero, Le carceri (che potrebbero essere paragonate ad astronavi)le immagino come asteroidi scavati, con cunicoli giganteschi, letteralmente "titanici" ma non rivestite di metallo, ma pietra, incisa di glifi, marchi e simboli, con porte a diaframma o di pietra che rotola da un lato, qualsiasi interazione, potrà essere fatta solo attraverso spiriti, incanti interagendo con illusioni e altri piani esistenziali. Ogni accenno di "tecnologia in oggetti, strutture ecc, potrà essere definito tecnologia solo perché è uno strumento complesso, ma non sarà possibile "comprenderlo" non almeno con la "tecnica" odierna, materiali esotici incomprensibili, meccanismi che funzionano senza poterli capire appieno, fusioni tra "ingranaggi e spiriti"(e ho un reliquiario che trabocca di tali opere). Bene, intanto ho appena finito di aggiornare l'impaginato TRIDUUM TENEBRIS Nell'ultimo capitolo (17, ho appena notato un errore che poi sistemerò) ho messo gli avversari umani, i cultisti, con le varie fazioni ideologiche principali. Ho cercato (visto la mole di avversari umani in un'ambientazione del genere) di dare un'impronta modulare al tutto: 4 tipologie di cultisti, che possono essere prese così o potenziate per le varie fazioni + 3 esempi di cultisti élite. Mi sono divertito anche sopratutto per una chicca nella penultima pagina, un idea, pacchiana come nessun altra ma che mi ha divertito un modo per quell'aria fumetto anni '90. Spero di non essere lapidato😁1 punto
-
Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
@Tianos C'e' uno specifico Tipo di Classico Manuale GDR cui stai mirando come Stile Impaginazione, Veste Grafica, Inquadramento Illustrazioni, Inserimento Riquadri e Struttura Editing. . .?? Mi sembra che ne avessimo gia' accennato qualcosa a riguardo, ma Mi pare che non avessimo poi approfondito. . .!! Ritengo che un "Target Specifico Finale" Tu lo abbia gia' in mente, almeno a Grandi Linee, ma che poi "Messo Nero & Bianco Su Carta" non sia poi al 100% come lo volevi come Risultato Finale. . . Se hai gia' un "Bersaglio Preciso" cui ispirarti, magari sia @CreepyDFire che Io potremmo riuscire a valutarne la aderenza al Formato Definitivo voluto. . . . .???1 punto
-
Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Aggiornamento corposo dell'impaginato, non in contenuti aggiuntivi, ma in ristrutturazione. Tutto è venuto da un'osservazione di @CreepyDFire (che ringrazio insieme a @Steven Art 74 ) sul fatto che la tabella dell'invecchiamento dei personaggi fosse molto simile a giochi di ruolo come D&D 5 ED o pathfinder, e che sarebbe stato bello se i vari background fossero invecchiati differentemente. Al che mi è venuto una idea, visto che molte cose erano già legate ai 4 elementi, ho dato un seme elementare a ogni background, per attitudini, specialità o filosofia di vita. Poi la tabella l'impronta del tempo, e stata suddivisa nei quattro elementi e ognuno di essi invecchia differentemente. (potrete trovarla a pag 35, seguita subito dalle caratterizzazioni e sopratutto dagli addestramenti legati ad un seme) Non solo ho anche assegnato i semi agli addestramenti, e a seconda dell'invecchiamento se ne potranno avere 1 o 2 gratuiti da poter prendere secondo il proprio elemento, creando cosi un personaggio unico nel suo genere ogni volta che se ne creerà uno. Dal vecchio maestro di arti marziali, pelle e ossa ma pericoloso per la sua esperienza, al giovane sportivo che riesce a mantenere nel tempo il suo fisico allenato, dal classico professore che con gli anni acquisisce sempre più esperienza ma viene piegato nel fisico, fino al saggio introspettivo, o/e possibile stregone alla Gandalf Questa nuova tabella dovrebbe essere un buon equilibrio che permetterà di impersonare personaggio giovani o anziani senza disparità eccessive, e dando un buon contesto di realismo. (Naturalmente col tempo potrebbero esserci altri aggiustamenti) La tabella ora segna la somma di tutti i cambiamenti direttamente nel settennale scelto alla creazione del personaggio, senza dover fare la somma con gli anni precedenti. TRIDUUM TENEBRIS p.s. è stato un lavoro intenso, non ho ripassato completamente il testo, quindi è possibile sia presente qualche errore1 punto
-
Vaesen PG Pregen
1 punto1 punto
-
Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Purtroppo al giorno d'oggi bisogna anche considerare che, se si crea una Opera VISIVAMENTE Bella che sia MOLTO Piacevole da vedere e leggere su uno Schermo Digitale, poi essa sia IMPOSSIBILE oppure COSTOSISSIMA da Stampare su Carta, non solo per la Struttura Tipografica, od il Peso in MB-GB ma anche per il fatto che dei Bellissimi Colori Digitali diventino un confuso Guazzabuglio Pastrocchiato se stampati non in Altissima Definizione. . .!! Poi stai utilizzando MOLTISSIMI Riferimenti alla Alchimia, Esoterismo, Misticismo Antico; essi erano VOLUTAMENTE difficili da riprodurre o reinterpretare sulla Carta Stampata in maniera efficace; tale Problematica si esaspera ed esacerba ancor di più in Epoca Moderna. . . . .!!!1 punto
-
Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
@Tianos L'impaginazione e la Struttura Mi sembrano molto buone e funzionali; lo Stile è molto peculiare e particolare; l'impostazione potrebbe non piacere ad alcuni abituati a Prodotti "Di Massa" ma in ogni caso questo è comunque un GDR abbastanza "Di Nicchia" che attira di solito Players che cercano Tematiche Mature e Complesse. . .!! Penso che come "Stile Specifico" funzioni più che egregiamente, anche se magari adesso è solo una "Base Di Partenza" che vuoi espandere particolarmente in Direzioni leggermente differenti. . . . .!!!1 punto
-
Token D'L 2009
1 punto
- 1.284 download
- Version 1.0.0
Presentati a Lucca 2009, i token D'L sono i segnalini da usare assieme alle battlemap, includono personaggi, mostri e i più comuni oggetti che è possibile incontrare durante le campagne di D&D. La realizzazione è stata curata da Roberto Pitturru, Luigi Gonnella/Eroogroof, Valeria Antoniali/Mia Osis e Andrea Alemanno/lepracauno.1 punto
This leaderboard is set to Rome/GMT+02:00