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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/02/2026 in tutte le aree

  1. Il paladino è in mischia il totemist @Theraimbownerd non lo conosco ('accidenti a me quando ho scelto una scuola superiore senza inglese!) ma a quanto ho capito partecipi da vicino alle danze. A questo punto giocherei lo stregone semplice, ma se @Darakan gradisse Un aster arcano andrei per il druido evocatore o il chierico (se riesco a star lontano dal bardo cosa assai ardua Anche se lo sto già giocando, facendo tra l'altro pressione agli altri player per non abbandonarlo). In ogni caso ho già schede semipronte di vari personaggi, così da essere pronto appena so cosa darakan vorrebbe fare.
  2. @MattoMatteo , @shadyfighter07 , @Fandango16 , @Liùk85 Appena riesco posto la "Analisi Strategica" della Situazione Tattica; lo Scheletro di Triceratopo è sconfitto, ci sono alcuni Agenti della Van Richten's Society che vigilano altri Nemici non si avvicinino da altri Vettori di Soppiatto, molti altri Circondano il "Cerchio Cinereo Del Duello" ma comunque l'idea di fondo NON è lasciare che il SEPPURE Formidabile Paladino-Vendicatore si scambi mazzuolate col Campione Troglodita (che appare decisamente agguerrito anche SENZA il Dinosauro Nonmorto che cavalcava) ma provare ad usare le Intuizioni dei Coboldi per Esorcizzarlo in qualche modo, magari facendo appello alle "Vestigia Di Anima Valorosa" che ancora permangono nella Carcassa Mummificata. . .!! Spero di riuscire rapidamente a darvi tutte le Info-Intel utili a pianificare la Migliore Strategia. . .
  3. Il mio pg me l' ero immaginato come un ex "bambino selvaggio", abbandonato dai genitori in quanto prova di un tradimento. Il padre e la madre erano umani normali, lui è un umano Silverbrow, cosa evidente fin dalla nascita per una stria di capelli argentati. Anziché morire nei boschi come il suo furioso padre avrebbe voluto però Balenor fu salvato da una coppia di ninfe, che ebbero pietà della creaturina e lo crebbero come figlio loro. Balenor crebbe quindi lontano dalla civiltà, in compagnia di fate, animali e bestie magiche più che di altri umanoidi. E' grazie agli insegnamenti di fate e blink dog che ha acquisito i suoi talenti da totemista, incanalando lo spirito delle bestie magiche per proteggere la sua foresta da bracconieri e altri malintenzionati. Immaginavo che il gruppo lo avesse trovato nella foresta, poco più che adolescente e avessero lavorato insieme per risolvere un problema locale. Poi, con la curiosità e lo spirito ribelle che si addice a un diciottenne, ha deciso di unirsi al gruppo in maniera più permanente. E' rimasto disgustato dalla cosidetta "civiltà", in cui molte persone non riescono neanche a garantirsi l' essenziale, e ha una repulsione verso l' accumulo di ricchezze. Ogni volta che gli date la sua parte di ricompensa si affretta a liberarsene, donandola ai bisognosi. Meccanicamente il mio pg è il classico ladro sneaky sneaky, con un piccolo twist. In combattimento si mette a saltare in giro per il campo di battaglia, provando a fiancheggiare per fare i suoi bei 4 attacchi con gli artigli dati da Landshark Boots.
  4. Nestore Al rifiuto di Lord Sirius di rispondere, mi annoto di dover verificare negli archivi del giornale le vecchie notizie riguardanti il lord stesso e altri episodi di culti in passato. Quindi riassumendo... Indico le annotazioni sul quaderno con la penna, numerando i fatti con le dita della mano libera. Uno: avete indizi circa la presenza di un culto, tra cui testimonianze di andirivieni di soggetti incappucciati sul lungofiume. Due: Avete ritenuto la situazione sufficientemente credibile da incaricare un vostro consulente privato per delle indagini, invece di rivolgervi alla guardia cittadina. Tre: Questo consulente risulta ucciso nel corso di queste indagini avviate su vostro incarico, l'omicida è ancora a peide libero. Quattro: Ritenete che non ci siano pericoli per la cittadinanza né intendete far luce sulla morte di Delvin. Sollevo lo sguardo sul nobile. Il titolo per la prossima edizione potrebbe essere: "Omicidio Fearnehart: Autorità cittadine interrompono le indagini su un misterioso culto dopo l'uccisione del consulente incaricato". Non sono sicuro che la cittadinanza condividerebbe la vostra idea di sicurezza, Lord Sirius. E onestamente nemmeno io.
  5. Recuperate 12 monete, 1 pugnale e 5 frecce. Per il resto non trovate nulla di interessante o altro. Accatastate i cadaveri sul carretto e bruciate il tutto. Restate a guardare il fuoco finché non siete sicuri che non si spenga subito e riprendete il vostro cammino. Eri si avvicina a Eleanor. Io non ricordo nulla del mio passato. Non ricordo che tipo di persona fossi, che voce avesse mia madre. Per me ogni giorno è un girono nuovo, pieno di sfide e paure, così come lo è per te. I demoni distruggono, i nostri compagni combattono... ma sai credo che ci voglia più coraggio ad ammettere le proprie debolezze, le proprie paure che a caricare a testa bassa. Ti sorride. E un'altra cosa, quando sono accanto a te mi sento comunque al sicuro, e non mi sento vuota, ma tranquilla. Stai con me e proteggiamoci a vicenda, e per il momento basterà ad entrambe per affrontare questa situazione e non essere un peso per gli altri.
  6. SELYRA - Bardo Drow "Non si preoccupi Signora, la mia musica fa ballare le persone sveglie e concilia il sonno di quelle che dormono!" In cuore spero che non svegli i morti che giaccino sotto il terreno dove sorge la locanda ma trattengo questo pensiero per me. Pizzico il liuto con delicatezza, una lenta e dolce melodia di accompagnamento per riempire e scaldara la sala deserta. Ascolto con interesse cosa riferisce Fiore Della Giungla "Campanelle Magiche? E possono fare altro oltre che a chiamare la locandiera?" Annuisco alla proposta del Barbaro "Sono con te...come sempre" ammicco e continuo a suonare.
  7. Concordo. Così facciamo contenti tutti, sia chi vuole iniziare senza indugi sia come me si diletta in retroscena vari ed eventuali. D'altronde gioco i PbF apposta perchè permettono un'interpretazione molto ampia e approfondita al contrario della maggior parte delle partite a tavolo. Con i gruppi con cui gioco c'è il combattimento e poi... un altro combattimento. La parte narrativa spesso è ridotta ad un mero intermezzo pubblicitario fra i combattimenti, anche quelli poco interpretati. Quindi si parte dalle fogne di Waterdeep (I livello)??? Dovrò trovare una buona boccetta di profumo allora...🤣
  8. Mi va benissimo basta che i PNG non sminuiscano i nostri PG e vengano richiesti direttamente da noi. In 2 è un po' ostico giocare. Per gli altri eventuali giocatori, se vuoi fare dei pregenerati magari gli serviranno come idea, ma credo sia meglio dare delle linee guida chiare e specifiche su cosa fare, lasciando però il massimo della libertà creativa.
  9. Bene, io più che il BG personale, avevo scritto qualcosa sul gruppo così come aveva chiesto melqart. Background Comune: "I Mastini di Elsir Vale" Come si sono conosciuti: I membri del gruppo si sono incrociati due anni fa a Brindol, durante la Fiera del Raccolto. Brando Whitestripes, allora un giovane scudiero fedele a Heironeous, intervenne per sedare una rissa scatenata da mercenari ubriachi. Invece di usare la forza bruta, coordinò le abilità dei presenti per riportare l'ordine. In quella notte di caos, riconobbe negli altri tre eroi una complementarietà rara: la loro efficacia unita era superiore alla somma delle singole parti. Da allora, viaggiano sotto il vessillo dei Mastini, diventando sinonimo di protezione per le carovane. L'avventura del Livello 5 (L'Ombra su Rhest): Mesi fa, il gruppo è stato inviato nelle paludi di Rhest per indagare su attacchi spietati. Hanno scoperto che una cellula di lucertoloidi stava recuperando manufatti per un esercito nascente. Brando Whitestripes ha guidato la carica nelle rovine sommerse, dove la sua Mazza Pesante è stata fondamentale per abbattere i guardiani non-morti che la magia e le frecce faticavano a scalfire. La vittoria contro un giovane drago nero che fungeva da protettore del culto ha sancito il loro passaggio al rango di veterani , rendendoli le prime figure a cui la Valle si rivolge ora che la Mano Rossa avanza. Ovviamente vedete il racconto incentrato su Brando perché non avevo nomi e classi dei vostri PG ma sono facilmente integrabili nel racconto con dettagli e sfumature
  10. L'idea quindi di base è, che dopo qualche Ora (che i PG possono impiegare come vogliono, qualcuno aveva GIA' pianificato una certa "Seratina Speciale" essendo dopotutto in "Shore Leave" ovvero "Franchigia Di Libera Uscita A Terra") quando la Taverna del Portale Sbadigliante è CHIUSA per Pulizie e Manutenzione e ci sono SOLO Arpisti o Personale Fidato scenderete nel Pozzo, con sperabilmente NESSUNO tra Avversari ed Impiccioni che possa capire DOVE andate ed a fare COSA. . .!! Si potrebbe eventualmente gestire in Flashbacks a parte le "Attività Ricreative" mentre si inizia l'Esplorazione dei Livelli Superficiali di quello che è definito "Il Dungeon Più Complesso E Pericoloso Di Tutto Faerun". . . . .!!!
  11. @MattoMatteo Rispondo brevemente alla tua domanda: no, non è possibile.
  12. @MattoMatteo Il Veicolo sussulta appena e beccheggia in maniera davvero minima rispetto a come dovrebbe a queste Velocità Impressionanti, ed il Potere Mistico che si riversa dal Dragonmark Aberrante sul Petto dell'Orco (un Simbolo di Glifi Arcani che tracciano quasi una Testa Taurina, con vaghe fattezze Draconico-Rettiliane anche, ed una Energia che si manifesta con Scintillii Rossastri ed Irosi) diventa delle Vene Ardenti di una Energia quasi Fiammeggiante che si dipartono anche sulle Parti Cybernetiche Blindate delle Braccia di Bhudd e poi si canalizzano attraverso la Cloche con Coprocessore Neurale per Veicoli Intelligenti. . . Non serve che il Display Olografico evidenzi che, nonostante si sia BEN OLTRE i Normali Limiti di Tolleranza NESSUNO dei Sistemi di Volo e Sottosistemi Propulsivi sia sul "Rosso Allarme %"; il Sergente Hammerfist Panzerfaust percepisce istintivamente DENTRO l'Anima che il "Mending Spell Power" evocato dal suo Marchio sta riparando le Microfratture da Stress nei Flaps Idraulici e nei Supporti del Motore, ed anche i Picchi di Tensione nella Cablatura Ottica dei Controlli e della Strumentazione ad Impulsi. . . "Sente" anche il Potere del Marchio-Della-Tempesta della Copilota del Clan Lyrandar fluire attraverso i suoi Comandi, dove l'Interfaccia non è Cyber-Bionica ma puramente Arcano-Mistica, ma confluisce comunque nella Scheda-Madre Purificata, dove il Cristallo-Del-Drago risponde al meglio anche a quel Potere (che comunque è stato co-fondamentale nella "Dragonshard Regeneration"); nel frattempo in sottofondo, percepito quasi solo a livello inconscio, le Melodie "Hard-Rock / Steel-Synth / Epic-Heavy-Metal" del suo Gruppo di Rockergirls preferito, subvocalizzate empaticamente dal Bardo Cangiante e dal Biowarlock Kalashtar, contrinuiscono a mantenere Bhudd "Vigile Ma RIlassato in uno Stato Mentale PERFETTO per continuare a Concentrarsi sul suo Potere del Marchio. . . "Direi che è tutto a posto, anzi funziona tutto AL 125% MEGLIO del Solito; non so cosa volesse fare quello Squilibrato nascosto nel Casato Cannith a pasticcciare con i Dragonshards Artificali (di sicuro NIENTE di Buono !!) ma comunque ci ha fatto, involontariamente, un GRANDE Regalo con un Cristallo di questa Purezza, che abbiamo Riplasmato con i nostri Marchi Congiunti (alla faccia dei Vecchi Parrucconi del Mio Casato che blaterano di "Blasfeme Bestemmie A Mescolare Il VERO Potere Del Marchio Con La Perversione Dei Neo-Tanarkans"). . . .!!!" "Se fossi come le Mie stolte Cugine che pensano SOLO alle Aeroregate di Velocità nei Cieli del Khorvaire (sempre meglio che fare da "Capitano Bella Statuina" per una Crociera Volante di Corporativi Imbelli e Principi-Mercanti Viziati, comunque !!) direi che con questa Configurazione vinceremmo TUTTE le Gare della Categoria di Alpha-One-Prime. . .!!" "Tuttavia alle Prossime Esercitazioni Congiunte delle Forze di Polizia Federali potremmo stracciare facilmente OGNI Competizione. . . . .e non si sa mai che qualche Amico-Di-Amici non possa piazzare qualche Scommessa Vincente dai Brokers dei Sottolivelli dello Sprawl di Neo-Sharn" @Landar Orion si continua a tenere ben saldo e robusto con le Tre Sotto-Braccia in cui si e' scisso OGNUNO dei suoi Cyberarti dalla Configurazione normale, ma un paio delle "Mini-Pinze" da cui si sono separate le Cyberdita normalmente spesse e corazzate riesce a posizionare quel nuovo, stranissimo "Cristallo Del Drago Purificato" dai Poteri del Sergente Orchesco e della Tenente Mezzelfa, in un punto che per i Neoforgiatei è IDEALE per Amuleti, Talismani e simili Oggetti Technomagici. . . Poche dita sopra il "Warforged Heart" ovvero il Nucleo Energetico di Quarzite Lavorata Alchemicamente e Galvanizzata dalle Energie Primigenee della "Forgia Madre" (il complessissimo Apparato Technomagico che da' la Vita, e RIVERSA l'Anima Artificiale "Sintetizzata" dai Reami Dimensionali della Logica e dell'Ordine, come il Semipiano di Onatar, Dio Eberroniano della Creazione, e dal Piano di Mechanus, dove OGNI cosa è una "Cosmica Precisione Ad Orologeria"). . . Non appena le Piastre Sagomate Adattabili della sua Piastra Pettorale si incastonano attorno al Cristallo, percepisce istintivamente che la Dragonshard tenta di armonizzarsi alle sue Energie Mistiche Quantiche, tipiche della stranissima "Disciplina Guerriera Del Cavaliere Eco" di cui Orion è il Massimo Pioniere e Sperimentatore Marziale. . . Ci sono ancora dei "Pings" che arrivano dalla "Lettura Passiva" della "Hivemind Psychic Net" della Collettività Forgiata relativamente utili, ma sono solo dei genericissimi "Red Flag Alert" che ammoniscono i Civili Neoforgiati a tenersi BEN LONTANI dalla Stazione Terminal dei Treni Folgore, nulla di IMMEDIATAMENTE Utile dal Punto di Vista della Strategia Tattica Paramilitare. . . Di sicuro più vicini alla Immediata Vicinanza della "Struttura Intermodale Trasporto Merci & Persone" sarò possibile provare a connettersi con Agenti Warforged della Cyberpolizia di Neo-Sharn e pianificare una Tac-Net Congiunta efficace ed imbattibile. . . . . . . . Più vicino invece, ed di una certa Rilevanza IMMEDIATA, è la Segnalazione di un Supervisore Industriale degli Operai Forgiati del Settore "Forra Degli Ingranaggi"; un Modello molto ANTICO (quindi quasi VENERABILE nella Comunità Warforged Urbana) con una Vetusta (ma Caratteristica e Pittoresca) Sovra-Armatura di Ottone trattato Alchemicamente per resistere alle Altissime Temperature Laviche. . . L'Anziano Forgiato segnala una Immagine abbastanza bizzarra allegata al Pacchetto Dati Generici di Avvertimento-Allarme; una BIZZARRA Creatura simile ad un Elfo ENORME e NERBORUTO, con una Corazza dalla Foggia estremamente Aliena ed Esotica, che impugna uno strano Attrezzo che assomiglia ad un Mix tra un Pastorale Vescovile ed una Lancia da Torneo Medievale; le caratteristiche peculiari di questo strano figuro è che ha i lunghi Capelli Rossi che si muovono come fossero FIamme Ardenti, delle Ali di FUOCO che spuntano dalla schiena (a quel Livello di Risoluzione Grafica non si riesca a capire se siano Ologrammi Decorativi, "Jet Di Plasma Aerovolanti" dalla pittoresca struttura o VERE e proprie Ali che invece di Piume e Penne hanno Scintille e Braci, e SOPRATTUTTO il fatto che poggia i Piedi calzati di Stivali Metallici DIRETTAMENTE sul Flusso Magmatico. . . Il Bizzarro Figuro (che a Stima Logica sarà visibile tra pochissimo; dista solo qualche Centinaio di Metri in Linea D'Aria, ma è coperto da alcune Torri Cilindriche Basamento) sta facendo frenetici gesti come ad avvertire le rare Piattaforme Industriali Levitanti protette dal Megacalore LAvico di spostarsi rapidamente dal punto dove si trova, che comunque è sulla "Traiettoria Ideale Di Vettore Avvicinamento" della Squadra Alfa. . . . .!!!
  13. @Rafghost2 A questo punto cerco attivamente altri Players, sebbene con un Minimo di Logica, dato che in passato alcuni di quelli che si erano dimostrati Interessati lo facevano SOLO per fare PG di Alto Livello, proponendo Personaggi completamente INCOMPATIBILI con quello che avevamo Definito come "Punti Fermi" della Storia. . . Per velocizzare la cosa potrei anche pensare a dei PG Pregenerati che siano comunque OTTIMIZZATI al Meglio come Supporto Tattico-Strategico per il Tuo e quello di @MattoMatteo anche solo per dare una "Base Comparativa" a chi non ha le Idee Chiarissime su che Personaggio fare. . .
  14. 1 punto
    Nydrian Anche io passo tutte le informazioni a Saxam, cosa è successo alla torre e della creatura evocata. Prendo l'invito dalla paladina con il massimo della felcità , guarda guarda chi è dovuta venire fin qui ad invitarci Ci saremo sicuramente, la città merita protezione, e noi siamo qui per portarla, puoi riferirlo ai tuoi superiori, grazie dell'invito Guaro la chierica che si avvicina e mi parla come se fosse un membro del culto Tu saresti? le dico stranito guardo sia Saxam che Sammus con fare interrogativo ma da quello che sento anche Saxam non sà chi sia
  15. Ma infatti l'idea mezzo-gigante mi è venuta in mente pensando alla comicità tipica di Mad Max, e i fratelli Scrotus e Rictus di Fury Road ma ci ho ripensato non perché non fosse divertente ma perché implicava complicazioni enormi. No il mio Mul ha ambizioni molto più modeste. Mandato immagine su discord. L'ispirazione non potete mancarla e caratterialmente non siamo lontani dal mio personaggio seppur il background è chiaramente diverso.
  16. Jane Doe Osservo per qualche attimo la scena del laghetto... Non credo sia saggio entrare in acqua , credo sia meglio attirare la loro attenzione stando sulla terra , cosi che siano loro a venire da noi...e non credo ci sia un modo di evitarli...
  17. L'importante alla fin fine è che sia il PG che più Ti diverte interpretare. . . Dark-Sun anche nella sua Epicità Tragica permette ANCHE una certa comicità da contraltare. . . . .!!! Una volta avevo creato degli NPG di Dark Sun della 3° Edizione per supporto di Players che erano troppo pochi per il tipo di Avventura ("Liberazione Militare Delle Città-Stato Cui Il Sorcerer-King Ha Fatto Il Botto. . .!!") ricalcati sulla "Cricca Di Balordi" del Fumetto di Rigor-Mortis. . . Siccome l'unico PG fisso era un Mul "Condottiero Militare" Bardo-Dello-Stendardo (che mirava a diventare il COMANDANTE IN CAPO delle Armate Ribelli) gli ho messo dei PNG "Squadmates" che ne rinforzassero le mancanze Tattico-Strategiche; Rigor Mortis stesso era un Mago Preserver che era sfigurato dai Defilers di Urik (Riccardo Crosa ha sempre detto che Rigor NON è un "Undead Lich" ma l'ispirazione era Skeletor dei Masters-Of-The-Universe, Umanoide Vivente ma con Faccia-Da-Teschio x motivi magici), "Cavallo Pazzo" un Druido Elfico che saccheggiava la Foresta Pluviale di Lalaly-Puy per localizzare "Erbe Sacre Che Aprono La Mente", Kira una "Guerriera Umana Mutaforma" Ranger resa Licantropa Felinoide dagli Esperimenti Psicotici della crudele Abalach-Re di Raam ed infine Romolo un Mezzo Gigante Gladiatore delle Arene di Balic tontolone e bonaccione MA SEMPRE Arrapato ed Affamato (la sua "Spada Senziente Kyuss" era un Artefatto Psionico ROMPISCATOLE fatto di Ossa Umanoidi come la Spada che usa Vincent Cassel ne "Il Patto Dei Lupi" !!). . . Grandi risatone anche quando si massacravano le Armate dei Re-Stregoni sopravvissuti. . . . .!!!
  18. Eril mette mano al falcione, cosa che fa fermare sul posto i vostri inseguitori, che veloci cercano di estrarre le loro armi Ma la paladina usa la sua arma per sollevare e scagliare prima una, poi sempre più tegole, mentre Duval aiuta prima Arval poi Netti a salire sul tetto successivo; i miliziani cercando come possono di ripararsi dalla pioggia di tegole, ma uno perde l'equilibrio e ruzzola giù lungo il tetto, fino a cadere in strada, mentre l'altro si rannicchia dietro il mantello e finisce lungo disteso quando viene raggiunto da una tegola alla tempia Eril però ha appena il tempo di esultare, che un raggio d'energia la raggiunge alla spalla, mozzandole il fiato mentre una scarica elettrica le avvolge il braccio (-8 hp)
  19. Come detto sopra, sono già uscite. Come sono già uscite un sacco di altre cose, in parte come Secret Lair in parte con set propri, come LotR, Forgotten Realms, Spiderman.
  20. @MattoMatteo Ottimo, sebbene principalmente uno Psionico, il Mio PG è anche un "Tipico Cacciatore Tribal-Clan Tri-Kreen" e quindi naturalmente portato al Combattimento, Imboscate, Guerriglia e "Desert Warfare"; quindi magari ognuno dei due considera l'altro "Una Differente Sfaccettatura Del Guerriero-Psionico" (non tanto la "Classe 3° Edizione" ma il concetto di Mixare le Arti Mentali e quelle Marziali). . . Per quanto riguarda anche la difficile Opzione di Sfamare debitamente il Mezzo-Gigante di @Landar , stavo pensando di prendere anche Skills, Talents e magari anche Powers che servissero a prendersi cura di Animali da Soma-Monta-Pastorizia, che spesso in Dark-Sun sono la stessa cosa. . . Come per i docili Kanks, lontanissimi cugini genetici primevi dei Tri-Kreens, ma docili e stupidi "Porter Beasts" con tutte le Zampe a terra, che secernono un Miele amaro ma nutrientissimo, ottenuto masticando i secchi arbusti spinosi desertici che riescono a digerire solo loro. . . Od i fieri Crodlus, una sorta di ibrido tra uno Struzzo ed un Velociraptor Piumato; prediletti come Cavalcature da Guerra veloci e combattive, (ma anche dai Mercanti Girovaghi che preferiscono Velocità ed Agilità alla lenta, costante, superiore capacitò di Carico dei Kanks) depongono Uova con un Tuorlo incredibilmente Nutritivo e Proteico (per i Novizi Gladiatori Muls delle Arene basta un SINGOLO "Crodlu's Egg Yolk" per essere in Forma e Sazio per tutta una dura giornata di Allenamenti). . . Uno degli Oggetti Magici più ricercati di Athas era appunto un Uovo di Crodulu svuotato e trasformato in "Giara Runica" creato da Druidi Desertici e "Chierici Elemento Acqua"; oltre a mantenere Fresche le Bevande in esso riversate (tipo "Vial Of Conservation") UNA volta al giorno si riempiva di freschissimo mix di Tuorlo ed Albume da bersi (MAI esagerare e pretendere una SECONDA Bevuta o l'Uovo Esplode, come "Lezione Morale A Non Pretendere Troppo Da Madre Natura". . . Essendo il Mio PG uno specialista di Sopravvivenza poi magari è in grado di trovare della Materia Organica A MALAPENA Edibile e, tramite le Discipline Psioniche Biometaboliche, renderle quantomeno Assimilabili (poi tocca al TUO PG cucinarle in modo che NON facciano schifo ad un Umanoide Athasiano). . . . .!!! . . . . . Riguardo al "Master Of Minions" di @Voignar il Mio PG lo guarderebbe (sino a che la sua Magia resta chiaramente nello "Spettro Preserver" anche SENZA opporsi quotidianamente alla "Malignità Defilers") con lo STESSO rispetto dovuto ad una "Hive Qeen" che alleva alcuni "Insect Drones" come "Guerrieri Sacrificabili" affinchè il Resto dello Sciame sia al sicuro. . . Se anche fosse CHIARAMENTE Necromantico in Natura come Arcanismo, il Mio Tri-Kreen è ESTREMAMENTE Pragmatico; Uccide degli Avversari che magari sono SOLO "Animali Sfortunati Ad Incrociare I PG Quando Questi Hanno Fame" e poi ne Lavora, Concia, Tratta OGNI Parte (lo SPRECO di risorse è la BESTEMMIA assoluta per il Mio PG) per farne Armi, Proiettili, Utensili, Giberne, Strisce-Legaccio, Corazze e Vesti. . . Un Necromante fa' la stessa cosa ma i suoi "Prodotti Finali" si muovono da soli, "Oggetti Autonomi" per contribuire al "Benessere Del Branco". . . . !!!
  21. Grazie, già questo mi indirizza, tra le opzioni ho uno stregone monaco con il talento mago as etico Che consente di usare il car al posto di sag per la CA del monaco. Mi sono sempre chiesto come interpretare questo talento. Se il monaco ha una percezione superiore dell'ambiente circostante che gli consente di schivare i colpi. Il Mago ascetico invece è troppo fico per essere colpito?! 😂
  22. guarda la mia mostruosità E' un umano silverbrow...ignorate coda e artigli please...
  23. 1 punto
    Ok tengo la differenziazione di pe, anche se sono certo che il vostro allineamento non sia incasellabile così facilmente, il carattere di un personaggio ha molte più sfaccettature e solo le vostre scelte decideranno chi siete. Stamattina ho visualizzato i prossimi eventi, e le scelte che dovrete fare, non vedo l'ora.
  24. 1 punto
    Non ho nessun problema con la differenza di PE anzi la trovo giusta avendo affrontato sfide diverse. E si, siamo avidi. E anche malvagi. 😈
  25. 1 punto
    Mamma che venali che siete! Che c'è senza Pe smettete di postare? Cos'è uno sciopero? Huff.... È va bene avete vinto. Sono 3200 pe per Nydrian @Darakan È 3000 da dividere tra Saxam @Melqart E Kealen @Ard Patrinell (1500 caduno per specifica). So che non è equo, ma avete deciso voi di dividervi quindi esperienza differenziata anche se secondo me è più scomodo avere un gruppo con pe differenti, perché alcuni pg avanzano prima e altri dopo In alternativa faccio un forfettario bonus e calcolo 2500 pe a testa, facendo una media maggiorata, come DM preferirei avere tutti i pg allo stesso livello, ma se preferite quote separate non ho problemi ditemi voi. La gestione del l'avanzamento e la deciderlo ad inizio campagna, mi servirà da lezione per il futuro. Comunque indipendentemente da questi fatemi sapere come preferite, anche se credo che raramente avrete occasione di dividervi in futuro. Comunque ricordo che dovete ancora completare le interazioni tra di voi.
  26. A me serve parlare con Ismira per capire se sa dove sono i tre frassini e se conosce una strada sicura per Meritha.
  27. @Black Lotus ti ho mandato background su discord.
  28. Scusate se riapro la discussione, ma questo articolo mi ha fatto un pò cadere le braccia: Magic: The Gathering - Teenage Mutant Ninja Turtles il ritorno dei mutanti di New York Giusto che parlavamo di sfruttamento dei marchi... che cacchio c'entrano le Tartarughe Ninja con Magic? Ninete, eppure scommetto che ci saranno un sacco di ragazzini che compreranno quelle caerte per "giocare con le Tartarughe Ninja"! 😢 Per D&D sono usciti parecchi supplementi legati a Magic... a quando le carte di Magic a tema D&D, con migliaia di giovani che saranno convinti che D&D non è un gdr ma un gioco di carte collezionabile?
  29. È una cosa che fa spesso quando parla di design, perché ci sono dei principi comuni, tanto che poi di solito sottolinea le differenze tra GDR, giochi da tavolo e videogiochi.
  30. Il silenzio torna a regnare nella grotta, interrotto solo dal respiro affannato e dal battito del cuore di chi ha ancora l'adrenalina in circolo. Il puzzo dei trogloditi ora si mescola all’odore metallico del sangue e a quello acre dei residui magici. Esplorando la caverna, la vostra attenzione cade sul corpo di uno dei due assalitori. Intorno al suo collo scaglioso pende una grossa collana improvvisata: è un anello di metallo, forzato e allargato grossolanamente per essere indossato, dal quale pendono alcune chiavi d'acciaio. A nord-est, un cunicolo si stacca dal corpo principale della grotta. Seguendolo per circa un metro e mezzo, vi accorgete che la discesa si interrompe bruscamente contro una parete cieca. Ai vostri piedi, il suolo è un disordine di terra e frammenti di roccia smossi di recente; la roccia di fondo presenta profondi solchi e graffi biancastri, ma la sua integrità non è stata scalfita. Tornando al centro della sala, il carro domina la scena. Privo di cassetta di guida, è stato trasformato in una prigione semovente: una gabbia massiccia ne occupa l'intero pianale. Sul lato nord, le sbarre sono state divelte e piegate lontano dalla base di legno, creando un’apertura irregolare. Sul lato ovest, una porta robusta con una serratura attende il giro di chiave. Provando una di quelle sottratte al troglodita, il meccanismo scatta con un suono secco: la cella era chiusa dall'esterno. Il legno del pavimento è quasi invisibile, coperto da uno strato stratificato di sporcizia e deiezioni. Intorno al carro, tra i detriti, affiorano macabri resti: il cranio ripulito di un cavallo, quattro zoccoli ancora ferrati e ossa lunghe di zampe, sistematicamente spezzate longitudinalmente e svuotate di ogni traccia di midollo. Mescolati a questa discarica organica, spiccano oggetti che non appartengono alla natura: punte di freccia, bottoni metallici, lembi di stoffa lacerata, fibbie e frammenti di cuoio che probabilmente un tempo formavano suole di stivali. Nell'angolo a sud-ovest, dove l'urto magico ha accumulato i detriti, il quadro si fa ancora più tetro. Tra la polvere emerge un teschio umano, attraversato da una spada corta conficcata profondamente nell'osso. Accanto ad esso, giacciono due femori umani frantumati allo stesso modo di quelli equini e un groviglio di pesanti catene. Queste ultime terminano con sei coppie di ceppi per polsi o caviglie, i cui fori serrano perfettamente con le restanti chiavi del mazzo. Mentre gli occhi registrano queste immagini, un suono discordante giunge dal corridoio esterno: è una melodia familiare. La carovana sta arrivando e le note del liuto di Bàkban annunciano che i vostri bagagli sono finalmente nei pressi della caverna.
  31. Per quanto in linea di massima concordi con tutto quello che dice nell'articolo, non riesco a capire bene se Pulsipher parla di giochi di ruolo o giochi da tavolo... ho la netta impressione che faccia un pò di confusione, trattandoli quasi come se fosse più o meno la stessa cosa... Su questo concordo al 100%... ma è una "massima" che vale pressochè in ogni ambito lavorativo. 😅 Sono d'accordo con Hova solo parzialmente. Per come la vedo io, è compito del game designer permettere ai giocatori di raccontare una varietà di storie attraverso il gioco, che siano coinvolgenti per i partecipanti, e che possano esserlo anche per altri (ma sppesso non lo sono). In altre parole, metto i giocatori al centro più di quanto indichi la frase di Hova. Anche su questo concordo con Pulsipher, rispetto a Hova... sono il master e i giocatori a "creare la storia"! Il compito dell'autore del gioco è solo di dare loro i mezzi per farlo... il massimo che può fare, è dar loro i mezzi per sviluppare maggiormente un certo tipo di storia rispetto ad un'altro. Quì Pulsipher, imho, risponde in maniera giusta ma un pò vaga... personalmente io la metterei così: ogni gruppo ha necessità e stili di gioco diversi, quindi si troverà meglio con alcuni giochi e peggio con altri. Ma è il vantaggio del fatto che esistano così tanti giochi: alla fine un gdr adatto al tuo gruppo si trova sempre! Aggiungo poi una nota: non cercare di creare il "gdr perfetto che piace a tutti"... è fisicamente impossibile! Come ho detto, ogni gruppo ha necessità e stili di gioco diversi, quindi non potrà mai esistere un gdr che piaccia a tutti... fanne uno che piaccia prima di tutto a te, e vedrai che troverai altri a cui piace. P.S.: tra l'altro, mi sembra di aver letto una cosa del genere riguardo ai film/cartoni/fumetti... i cosiddetti "film/cartoni/fumetti per tutti" finiscono per non piacere a nessuno, mentre quelli indirizzati ad un pubblico specifico finiscono per piacere sia a loro sia, spesso, ad altre categorie. Concordo anche qui... un gioco senza sfide non è un gdr, ma un racconto collaborativo, che si può fare benissimo anche senza regolamento (basta il consenso reciproco)... in pratica il vecchio "facciamo che io sono cowboy e tu l'indiano" che si faceva da piccoli! Concordo al 200%! I gdr sono "gruppo di pg contro ostacoli messi dal master"... non "pg contro pg" (o, peggio "GIOCATORE contro GIOCATORE"!), nè "gruppo di pg contro il master"! Anche quì concordo.
  32. Ciao, per me va bene, anche io ho ancora un paio di post da fare (uno in giornata sicuramente) con gli altri warlock.. poi sarei per andare verso Merithia
  33. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento Articolo di Lewis Pulsipher del 05 Maggio 2023 Qual'é l'obiettivo di un game designer? Sì, progettare un gioco (stabilire come funzioni, e specificarne le regole), ma cosa ci si aspetta che il gioco OFFRA ai giocatori? Le Fondamenta del Game DesignParafrasando dal mio libro Game Design (McFarland 2012): Questa è la mia definizione formale, ma c'è molto di più. Gil Hova è un noto designer di giochi da tavolo e un auto-editore: Sono d'accordo con Hova solo parzialmente. Per come la vedo io, è compito del game designer permettere ai giocatori di raccontare una varietà di storie attraverso il gioco, che siano coinvolgenti per i partecipanti, e che possano esserlo anche per altri (ma sppesso non lo sono). In altre parole, metto i giocatori al centro più di quanto indichi la frase di Hova. "Mai identiche" è certamente vero. I giochi dovrebbero dovrebbero avere sufficiente varietà (e, si spera, profondità) da poter essere giocati molte volte. Eppure la modalità "Molteplici Percorsi per la Vittoria", nei giochi di competizione parallela, racconta le stesse storie ripetutamente, perché nel gioco sono previste solo un paio di soluzioni. Questa è una delle varie motivazioni per cui molti giochi da tavolo recenti vengono giocati da una a tre volte dalla stessa persona prima di passare ad altri giochi. (Questa tendenza "gioca un paio di volte e passa oltre" sta prendendo piede anche in ambito GdR, anche se non necessariamente per colpa della monotonia. I GdR forniscono l'opposto della stessa cosa ripetuta e ripetuta.) Alla Fine É Necessario che Ciascuno Si Senta Bene?Prendiamo in considerazione un altro aspetto degli obiettivi del design. Il game design deve far sentire le persone intelligenti? Deve assicurarsi che tutti si divertano? Deve fare in modo che ciascuno si senta una star? Queste sono idee comuni nei GdR. Il designer deve figurativamente tenere per mano i giocatori? Ricompensare la loro partecipazione? Queste sono idee comuni nei videogiochi. Se volete fare le cose che ho elencato nei due precedenti paragrafi, va bene. È difficile farlo nei giochi da tavolo, ma più facile nei GdR (specialmente dove c'è un GM). Oppure si può creare un design mirato a un giocatore più attivo che passivo, mirato a qualcuno che sia interessato ad un esercizio intellettuale piuttosto che a un modo semplice di passare il tempo/ di divertirsi. Le preferenze dei giocatori sono molto varie. Quelli che hanno iniziato a giocare tardi nella vita avranno punti di vista diversi da quelli che hanno iniziato a giocare da piccoli. Quelli che si sono appassionati al hobby negli ultimi, diciamo, vent'anni avranno preferenze diverse rispetto a quelli che si sono appassionati in precedenza. Alcuni non vogliono essere presi per mano, alcuni non sentono il bisogno di sentirsi intelligenti, e così via. "Sfida"Greg Costikyan (famoso designer sia di videogiochi che di giochi da tavola) ha detto: "un gioco senza sfide è un gioco morto." Io sostituirei sfide con "competizione diretta" in molti casi, ma sono concorde. Ci può essere un gioco in cui tutti si divertono in ogni momento, eppure c'è una sfida? Magari in un gioco cooperativo, ma non altro. Si possono ideare passatempi privi di sfide, ma non sono più giochi, per me. Di nuovo, i GdR, dato che (di solito) sonk cooperativi, possono avvicinarsi a fornire una sfida senza necessità che sia un "perdente". I giocatori non competono col GM, il GM è più o meno neutrale. (Ho sentito parlare giocatori e GM che si trattano come reciproci avversari, ma non li capisco: qualsiasi GM può massacrare qualsiasi gruppo di avventurieri, se vuole.) Giochi CooperativiI miei giochi da tavolo recenti sono spesso cooperativi. Ci può essere una sfida (contro al gioco, o contro al GM) in un gioco in cui i giocatori non competono tra loro. Ho detto molte volte che i GDR in generale, e AD&D nello specifico, sono i giochi più naturalmente cooperativi. Questo richiede un'orientamento al gruppo piuttosto che all'indivuduo da parte dei giocatori, ben diverso da un gioco competitivo. La Storia di Chi?Un punto chiave di questa discussione è che le storie che nascono dal gioco non devono essere storia formali che possano piacere ad altre persone, fintanto che la storia sia coinvolgente per i partecipanti. I giochi prevedono la partecipazione del consumatore alla "storia", dove altre forme narrative sono fatte per consumatori passivi. Tocca a Voi: Quando gestite un GdR, puntate a un certo tipo di risultato?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-what%E2%80%99s-your-objective.697090/
  34. L'abbiamo provata anche noi questa soluzione, palesemente ispirandoci proprio a Torment, ma non ha dato i risultati sperati. L'idea di far giocare una mini avventura ad un singolo PG per vedere se riusciva poi a tornare nel mondo dei vivi era stimolante, ma dal punto di vista pratico si è rivelata essere un totale disastro.
  35. Il punto è che un moderatore deve moderare quando i toni sono fuori dai parametri della normale correttezza. Tu, invece di richiamare solo l'UNICO (perché il nocciolo del discorso è tutto qui) che ha sparato a zero senza nessun motivo, hai detto subito "meglio evitare di usare toni tranchant nei prossimi articoli", quando questi toni NON C'ERANO. Io trovo grave, invece, il tuo richiamo "politicamente corretto". Se una sola persona si scandalizza e tutti gli altri no, per quale motivo devono "rimetterci" tutti gli altri? Sempre considerando che non c'era assolutamente nulla di provocatorio da meritare una simile risposta nel post originale. Non hai mai detto di non esprimere la propria opinione, non mai nemmeno pensato per un secondo una cosa simile, ci mancherebbe!!! Se hai capito questo, mi scuso per l'incomprensione. Ma anche imporre, o meglio, evitare in questo caso, di essere ironici usando delle iperboli (tra l'altro perfettamente comprensibili proprio dal toni usato per l'articolo), tu come lo chiami? A livello personale, questo tipo di limitazioni le trovo estremamente fastidiose e restrittive, specie se immotivate come in questo caso. Appunto. Si richiama il responsabile, dato che è UNO. E finita li. Non c'era assolutamente bisogno di un'uscita infelice come quella che ho ripreso dalla tua risposta. Il tutto sempre tenendo presente, e mi ripeto fino alla noia ma è un aspetto fondamentale, che non vi erano elementi provocatori tali da giustificare una simile reazione, né tantomeno era un articolo "bait" come hai detto. Se a te è sembrato tale, ok, ci sta. Ognuno ha la sua sensibilità. Ma non puoi pretendere di dettare lo stile di scrittura dei futuri articoli perché a te non piace o perché altrimenti pinco pallino si incazza. Perché ha scritto un post del tutto inutile, attaccando immotivatamente l'articolo originale? Secondo te, sarebbe stato quindi corretto far passare in cavalleria una risposte rude e del tutto scomposta ed esagerata? Vuoi davvero mettere sullo stesso piano la sua prima risposta (dove l'ha fatta palesemente fuori dal vaso) con il resto del thread? Io ho risposto al thread perchè è un argomento che mi interessa, e lo stavo seguendo con piacere, leggendo le risposte di altri. Poi arriva questa emerita #@€"" di risposta (mettici il termine che più ti aggrada) a rovinare il clima, e dovevo far finta di niente? Invece di uscirsene così, sarebbe bastato che argomentasse come ha fatto solo successivamente, e non sarebbe successo nulla. Invece di ergersi a sommo sapiente e dare del C O G L I O N E a tutti quelli che stavano discutendo al momento. O sbaglio? Come detto prima, il politicamente corretto è una china molto pericolosa che limita in modo pesante la libertà di comunicare (sempre che ciò avvenga nei modi consoni ovviamente, come nel caso di questo post). Se anche nelle discussioni tra appassionati si deve pesare la singola parole perché altrimenti uno si scalda (senza motivo!!!) allora è la fine.
  36. Ognuno si esprime nello stile che vuole. Io ho scritto un commento molto pacato, ma il tono dell'articolo non mi scandalizza e non mi turba (sono abituato ad Angry GM, figuratevi...). Tuttavia, se mi posso permettere un'osservazione, non da moderatore ma da privato cittadino ingenuo: Fa un po' strano che uno da un lato rivendichi la scelta (legittima) di un tono ironico, di qualche esagerazione retorica, di modi diretti e provocatori come proprio stile di scrittura, per suscitare reazioni e discussione; e dall'altro, al contempo, sminuisca piccato le risposte che hanno un approccio analogo, mentre invece loda e ringrazia chi risponde in modo cordiale, pacato, ragionato, ben argomentato. È un po' come pretendere di essere l'unico a usare il bulldozer mentre tutti gli altri usano la paletta del mare.
  37. Premessa generale, a me una campagna in cui non potrei morire farebbe strano a me che non sia parte esplicita del senso stesso della campagna. Tipo stiamo giocando una campagna ispirata ai fumetti Marvel e lì l'unico che muore (e resta morto) è lo zio Ben, discorso simile per altri universi creativi in cui non muore quasi mai nessuno (One Piece per citarne un altro famoso). Cioè anche se non c'è una spiegazione "in-universe" praticamente nessuno muore mai, e se muore non è che "muore muore", prima o poi torna. Detto questo, penso si possa tranquillamente giocare anche senza poter morire, ci sono un paio di giochi per esempio in cui si può morire solo come scelta esplicita del giocatore* o giochi in cui le meccaniche per la morte dei personaggi sono fortemente intrecciate con le meccaniche di gioco° rendendo la morte piuttosto rara. Ovviamente non avrebbe lo stesso sapore di una partita standard di D&D. Capisco anche che se creare un personaggio richiede 3 ore di lavoro la gente non abbia voglia di doverlo fare spesso soprattutto durante una partita XD. Infine, ultimo ma non per importanza, si può perdere ed essere sconfitti anche senza morire, e può essere interessante affrontare un gioco in cui la sconfitta non è determinata dalla morte ma dall'irreversibilità del fallimento e dalla necessità di confrontarsi con quello come sopravvissuti, soprattutto se non è una situazione che può essere ribaltata in un secondo momento, ma qualcosa di immodificabile. Tutto questo per dire, ci sono tanti modi di divertirsi e l'importante è cercare di giocare con persone che hanno i nostri gusti così che l'esperienza sia piacevole per tutti. *Non ricordo il nome, se interessa lo cerco, in pratica il giocatore deve dichiarare quanto usa del suo potere, più potere usa per combattere più sono gravi le conseguenze della sconfitta, si può morire solo se si dà fondo al proprio potere, se no uno in qualche modo se la cava. °In kindred of the east, quando si muore ci si può reincarnare abbastanza facilmente, quindi il gioco distingue in piccola e grande morte, la prima è solo temporanea mentre la seconda è definitiva.
  38. @MattoMatteo Io condivido la maggior parte delle obiezioni di greymatter, non ho postato in merito perché non avevo desiderio di cominciare un flame. Né avevo tempo di mettermi a fare una disamina calma e moderata delle varie parti che ritengo sbagliate. Più volte in passato ho risposto di fretta finendo per usare toni sbrigativi che possono certamente essere percepiti come arroganti o taglienti (e a volte lo erano davvero). Così mi sono detto "Pippo evita, non fare casino" e sono passato oltre. Però ho più o meno le opinioni di greymatter, certo. Se anche fosse stato solo graymatter a trovare da ridire sull'articolo, cosa sarebbe cambiato? È un utente al pari di tutti gli altri mi sembra... Tornando al focus del post, non giustifico e non ho giustificato il suo modo di porsi, sono intervenuto preventivamente esortando a moderare i toni prima che si scaldassero davvero. Ho poi aggiunto come opinione personale che secondo me l'articolo è scritto in modo tranchant e che probabilmente scriverlo con meno "bait" avrebbe evitato il problema in toto. Detto questo non pretendo che tutta l'utenza condivida i miei gusti e le mie idee, e non ho né censurato né moderato l'autore. Posso risultare ruvido a volte, ostinato e puntiglioso quasi sempre, ma non ho mai usato o minacciato di usare il mio ruolo di mod per limitare la parola degli altri utenti. Che si venga a dire che suggerisco censure preventive è grave.
  39. Il mio account reddit ha 14 anni. In 14 anni non ho mai, mai visto discussioni in cui si sostiene univocamente che il GM non dovrebbe uccidere i giocatori. Questo e' semplicemente falso. Reddit non e' una entità monolitica. Racchiude community varie, ci sono svariati sub dedicati a D&D, community dedicate all'OSR, e community tipo /r/rpg (dove D&D e' odiato). Nel complesso parliamo di centinia di migliaia di persone - il sub /r/DnD ha 4.2 milioni di iscritti, quello /r/dndnext piu' di 800,000. Essendo una community cosi' grande, chiunque puo' aprire post e discussioni su qualunque cosa, e chiunque puo' rispondere con qualunque opinione. La morte del personaggio e' un argomento annoso, per cui di sicuro trovi qualcuno che sostiene l'opinione che il GM non deve uccidere i personaggi o quello che vuoi - ma da qui a farci un articolo sopra sostenenedo che "reddit" dice X, Y o Z ("Reddit e la crociata contro le conseguenze") ce ne corre. E' semplicemente una cosa inventata. Su reddit trovi commenti pro o contro praticamente qualunque cosa. Poi se vuoi ti linko altrettanti commenti dove si presenta la visione opposta. Mai detto che e' un argomento poco discusso, tutt'altro. Quello che critico e' l'analisi superficiale e pressapochista, con molte affermazioni non giustificate e molta poca riflessione o discussione. La mia reazione magari sara' anche scomposta, ma com'e' che la mia reazione scomposta non va bene ma questo articolo dal tono polemico e infiammatorio ("Sì, avete letto bene. Secondo le ultime discussioni sulla piattaforma (dove, ricordiamolo, la competenza in materia di giochi di ruolo è inversamente proporzionale alla lunghezza dei thread), permettere che un personaggio muoia sarebbe praticamente un crimine contro l'umanità.") si? Detto questo: chiudo qui. Quello che volevo dire l'ho detto, non ho altri contributi da fare e non voglio far escalare la discussione oltre (tanto per ricollegarsi a cani nella vigna). Niente di personale e tutti amici come prima. Mi dispiace se ho infiammato la discussione comunque ribadisco che ho trovato il tono dell'articolo iniziale polemico e infiammatorio. Buon gioco a tutti, sia a quelli nelle cui campagne si cambia il personaggio ogni 3 sessioni, sia a quelli nelle cui campagne non si muore! (Nelle mie, per inciso, generalmente i giocatori in sessione zero esprimono la preferenza di avere la morte come rischio reale)
  40. E invece no, perche' Cani nella Vigna per la tua definizione e' uno di quei giochi in cui se il giocatore non vuole, non muore. Quando c'e' un conflitto, se non ne esci vincitore puoi scegliere se abbandonare il conflitto, concedendo la posta in gioco, oppure escalare il conflitto fino a che non diventa potenzialmetne letale (e' un po' complicato da spiegare in breve, ma ci sono diversi "livelli" di conflitto: dalle parole, al conflitto fisico ma senza proprio menarsi, fino a che non si passa alle mani, e infine il livello piu' alto in cui ci si spara proprio). Io come giocatore avevo 100% controllo di quello che succedeva, avrei potuto decidere di non escalare il conflitto fino allo spararsi e il mio personaggio non avrebbe rischiato la morte e ne sarebbe uscito vivo. Fui io, giocatore, che decisi di escalare il conflitto rischiando la morte. Ma il controllo era completamente nelle mie mani. Ah si scusa "La buona notizia? Non sei costretto a seguire questa deriva." --> o X, o Y ; o bianco, o nero "Alla fine, la domanda è semplice: vuoi giocare a un gioco o vuoi partecipare a una sessione di storytelling collaborativo senza conseguenze?" --> o X, o Y; o bianco, o nero "4. L'Alternativa è la "Slice of Life Fantasy" Cosa resta se togli il rischio di morte dal fantasy eroico? Un gioco dove: I combattimenti sono coreografie; Le scelte non hanno peso; Le storie sono soap opera con vestiti medievali; Il tuo "eroe" è semplicemente un turista in un parco a tema fantasy Niente di male se è quello che vuoi giocare. Ma non chiamarlo D&D. Non chiamarlo heroic fantasy. Chiamalo per quello che è: fan fiction interattiva." Non lo sapevo che le campagne senza il rischio di morte sono automaticamente "slice of life fantasy" Un'affermazione completamente arbitraria. Fantasy eroico vuol dire tante cose. Il mio argomento e' che puoi dire a chi si avvicina a D&D che stiamo giocando una campagna fantasy eroica, ma le aspettative concrete di cosa questo significa dipendono dal giocatore, e la mortalita' secondo me e' una di queste. Non e' una cosa tutto o niente. Secondo me stai facendo confusione tra il gioco di ruolo come gioco e il gioco di ruolo come emulazione di una narrativa/genere. In un gioco di ruolo visto come emulazione di un genere (genere che puo' essere il fantasy eroico), i personaggi tipicamente muoiono in punti particolari della storia, quando l'impatto emotivo e' elevato. Es. Sturm Brightblade in Dragonlance, tanto per citare una storia che e' tipicamente D&D-esca. Se e'questo che uno vuole dal gioco di ruolo ci sta benissimo di adottare regole per ricreare l'esperienza che vuoi - regole che possono essere "i personaggi non possono morire in maniera anticlimatica per mano di personaggi o mostri secondari, possono solo morire per mano di antagonisti o mostri significativi, e all'inizio di uno scontro in cui il vostro personaggio potrebbe morire il GM ve lo comunichera' chiaramente". Cosi' come regole tipo "il personaggio muore se il giocatore decide che muore". L'idea che meccaniche di questo tipo siano in qualche modo antitetiche al genere del fantasy eroico e' arbitraria e semplicemente non e' vera. Meccaniche di questo tipo stonano quando il gioco di ruolo e' visto come *gioco* (la situazione classica in cui i personaggi sono delle "pedine" mosse dal giocatore e in cui il divertimento e' dato dal superare le sfide pensate dal GM) o quando i giocatori ricercano l'immersione e vogliono l'illusione che il regolamento sia un semplice "motore fisico" che simula l'universo intorno a loro, e il GM un mero arbitro imparziale. Allora quello che dici ha senso (l'idea che ci devono essere consequenze e rischi, eccetera) Pero' nel tuo articolo non c'e' nessuna discussione du questi aspetti, nessun riconoscimento di queste complessita'. Lo scopo del clickbait e' generare visualizzazioni, commenti ed engagement. Non e' scritvere articoli clickbait non sia efficace, c'e' un motivo per cui lo fanno tutti. Ma non vuol dire che maggiore engagement = qualita'. Non hai sintentizzato niente, ti sei inventato che su reddit hanno scritto che i personaggi "non possono morire" "Ovvero: come Reddit ha deciso che i tuoi personaggi non possono morire (e perché è una pessima idea)" "Reddit e la crociata contro le conseguenze" "Reddit ha partorito l'ennesima perla di saggezza: i Dungeon Master non dovrebbero essere autorizzati a uccidere i personaggi dei giocatori. Sì, avete letto bene. Secondo le ultime discussioni sulla piattaforma (dove, ricordiamolo, la competenza in materia di giochi di ruolo è inversamente proporzionale alla lunghezza dei thread), permettere che un personaggio muoia sarebbe praticamente un crimine contro l'umanità." Questo non e' "sintetizzare una tendenza". Hai preso la roba scritta da qualche utente su un subreddit di centinaia di migliaia di utenti e hai deciso che e' "una tendenza".
  41. Dipende dalle aspettative del gruppo di gioco. Una sconfitta o un fallimento possono essere ben peggiori della morte, specie se il giocatore ha investito molto nell'avventura e non solo nel singolo personaggio. In molte avventure preconfezionate, e parlo di Pathfinder e AD&D più che di 5E, il gruppo ha una missione da compiere. Se uno o più personaggi perdono la vita è un peccato, ma la condizione di vittoria non è la sopravvivenza, così come la condizione di sconfitta non è la morte. Detto questo, due piccole note: C'è un'imprecisione nell'articolo, quando parli di come funziona la morte nella 5a Edizione. Dimentichi che subire danni mentre si è a 0pf può comportare da 1 a 2 fallimenti automatici. Cambia un po' la matematica. Il non morire a 0pf è in realtà una meccanica condivisa anche da alcuni OSR, anche se di solito segue una risoluzione diversa (morte entro 1 minuto, entro 1 round, svenimento+cicatrice, TS ogni turno per evitare la morte immediata, etc). Infine suggerisco per i prossimi articoli di fare attenzione a come si pongono certe affermazioni. Ognuno qui ha il sacrosanto diritto di proporre la propria opinione e di argomentarla come ritiene più opportuno. È un punto fondamentale per una community che tratta un argomento così ricco e variegato: non ci sono una o due opinioni su come fare qualcosa, ma dieci o trenta! Però il Regolamento del forum al punto 2.1 vieta la denigrazione dell'altrui stile di gioco anche implicitamente. Non penso sia questo il caso, ma è vero che per come è scritto l'articolo può trasparire un certo disprezzo per un determinato stile di gioco. Siccome è sempre meglio prevenire che curare forse in futuro è preferibile scrivere articoli meno tranchant.
  42. Io lo Storyteller x una Campagna sia "Fallen-Centric" che anche Crossover (con le dovute cautele e altri "Dark World Veteran Denizens" fatti con Cura ed Equilibrio) la potrei anche narrare, dato che ho una lunga esperienza del Mondo-Di-Tenebra sin dalla 1° Edizione, ma prima di avventurarmi a parlare di Ambientazione Geografica, Tematiche Campagna, Idee Personaggi che mastererei volentieri c'e' il Problema da risolvere che ad Alcuni non piaccio ne come Stile di Gamemaster ne come Player. . . Non me ne cruccio eccessivament, in 40+ Anni di GDR ho visto, e vissuto, Gruppi con tutti il possibili Spettro Variabile di Gusti, Idee, Stili, Preferenze, Convinzioni, "Trigger Alerts" & "X Cards". . . Ma x il World-Of-Darkness e le Tematiche anche MOLTO Serie e potenzialmente Disturbanti di un Horror Sovrannaturale Contemporaneo (magari persino con una Ambientazione a Noi molto vicina Culturalmente e Geograficamente) ritengo FONDAMENTALE metter subito le cose in chiaro. . . . .!!!
  43. @Edmund Ma non ho capito se intenderesti partecipare a questa Campagna se poi si concretizzasse (a prescindere se i PG fossero TUTTI Fallens od anche altri abitanti sovrannaturali del Mondo-Di-Tenebra). . .?? Poi presumo anche sia fondamentale uno Storyteller che possa essere gradito a tutti i Players e che riesca a canalizzare le Speranze di Gioco di @Ipergigio , @Mezzanotte , @Ladon , @SNESferatu . . . Anche per questo chiedevo se le Idee erano chiare su Tipo di Campagna, Ambientazione Geografica, Direzione, Tipologia di PG "Compatibili"; dati gli Argomenti MATURI ed a volte CONTROVERSI del Mondo di Tenebra (SPECIE se si parla di "Demoni Tentatori Che Erano Angeli Celesti Caduti Per Orgoglio & Superbia") ne ho viste sin troppe di Campagne del WOD (qui sul Dragonforum od altrove) che si son arenate per una "Manifesta Incompatibilità" che è saltata fuori troppo tardi. . . . !!!
  44. Cosa deve offrire un game designer a coloro che giocheranno al suo gioco? I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento Articolo di Lewis Pulsipher del 05 Maggio 2023 Qual'é l'obiettivo di un game designer? Sì, progettare un gioco (stabilire come funzioni, e specificarne le regole), ma cosa ci si aspetta che il gioco OFFRA ai giocatori? Le Fondamenta del Game DesignParafrasando dal mio libro Game Design (McFarland 2012): Questa è la mia definizione formale, ma c'è molto di più. Gil Hova è un noto designer di giochi da tavolo e un auto-editore: Sono d'accordo con Hova solo parzialmente. Per come la vedo io, è compito del game designer permettere ai giocatori di raccontare una varietà di storie attraverso il gioco, che siano coinvolgenti per i partecipanti, e che possano esserlo anche per altri (ma sppesso non lo sono). In altre parole, metto i giocatori al centro più di quanto indichi la frase di Hova. "Mai identiche" è certamente vero. I giochi dovrebbero dovrebbero avere sufficiente varietà (e, si spera, profondità) da poter essere giocati molte volte. Eppure la modalità "Molteplici Percorsi per la Vittoria", nei giochi di competizione parallela, racconta le stesse storie ripetutamente, perché nel gioco sono previste solo un paio di soluzioni. Questa è una delle varie motivazioni per cui molti giochi da tavolo recenti vengono giocati da una a tre volte dalla stessa persona prima di passare ad altri giochi. (Questa tendenza "gioca un paio di volte e passa oltre" sta prendendo piede anche in ambito GdR, anche se non necessariamente per colpa della monotonia. I GdR forniscono l'opposto della stessa cosa ripetuta e ripetuta.) Alla Fine É Necessario che Ciascuno Si Senta Bene?Prendiamo in considerazione un altro aspetto degli obiettivi del design. Il game design deve far sentire le persone intelligenti? Deve assicurarsi che tutti si divertano? Deve fare in modo che ciascuno si senta una star? Queste sono idee comuni nei GdR. Il designer deve figurativamente tenere per mano i giocatori? Ricompensare la loro partecipazione? Queste sono idee comuni nei videogiochi. Se volete fare le cose che ho elencato nei due precedenti paragrafi, va bene. È difficile farlo nei giochi da tavolo, ma più facile nei GdR (specialmente dove c'è un GM). Oppure si può creare un design mirato a un giocatore più attivo che passivo, mirato a qualcuno che sia interessato ad un esercizio intellettuale piuttosto che a un modo semplice di passare il tempo/ di divertirsi. Le preferenze dei giocatori sono molto varie. Quelli che hanno iniziato a giocare tardi nella vita avranno punti di vista diversi da quelli che hanno iniziato a giocare da piccoli. Quelli che si sono appassionati al hobby negli ultimi, diciamo, vent'anni avranno preferenze diverse rispetto a quelli che si sono appassionati in precedenza. Alcuni non vogliono essere presi per mano, alcuni non sentono il bisogno di sentirsi intelligenti, e così via. "Sfida"Greg Costikyan (famoso designer sia di videogiochi che di giochi da tavola) ha detto: "un gioco senza sfide è un gioco morto." Io sostituirei sfide con "competizione diretta" in molti casi, ma sono concorde. Ci può essere un gioco in cui tutti si divertono in ogni momento, eppure c'è una sfida? Magari in un gioco cooperativo, ma non altro. Si possono ideare passatempi privi di sfide, ma non sono più giochi, per me. Di nuovo, i GdR, dato che (di solito) sonk cooperativi, possono avvicinarsi a fornire una sfida senza necessità che sia un "perdente". I giocatori non competono col GM, il GM è più o meno neutrale. (Ho sentito parlare giocatori e GM che si trattano come reciproci avversari, ma non li capisco: qualsiasi GM può massacrare qualsiasi gruppo di avventurieri, se vuole.) Giochi CooperativiI miei giochi da tavolo recenti sono spesso cooperativi. Ci può essere una sfida (contro al gioco, o contro al GM) in un gioco in cui i giocatori non competono tra loro. Ho detto molte volte che i GDR in generale, e AD&D nello specifico, sono i giochi più naturalmente cooperativi. Questo richiede un'orientamento al gruppo piuttosto che all'indivuduo da parte dei giocatori, ben diverso da un gioco competitivo. La Storia di Chi?Un punto chiave di questa discussione è che le storie che nascono dal gioco non devono essere storia formali che possano piacere ad altre persone, fintanto che la storia sia coinvolgente per i partecipanti. I giochi prevedono la partecipazione del consumatore alla "storia", dove altre forme narrative sono fatte per consumatori passivi. Tocca a Voi: Quando gestite un GdR, puntate a un certo tipo di risultato?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-what%E2%80%99s-your-objective.697090/ Visualizza articolo completo
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