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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 11/02/2026 in tutte le aree

  1. Si sente parlare spesso della famigerata “regola zero” nei GdR, in particolare per quelli simili a D&D. Ma di cosa si tratta, in realtà? Ci sono un po' di ambiguità che sarebbe bene sciogliere, per capirsi davvero. Articolo di Bille Boo del 10 marzo 2023 Avete mai sentito parlare della famigerata regola zero? Difficile masticare un po' di teoria (o anche solo di gergo) del GdR senza imbattersi in questo termine. Più difficile, invece, capirlo davvero, perché viene usato con molte accezioni diverse, in un mischione confuso che non aiuta la comprensione. Ecco il mio pensiero in materia. Da zero a quattroSotto il termine-ombrello "regola zero" vengono fatte ricadere (almeno) quattro cose diverse: Il fatto di poter usare home rule, cioè personalizzare il regolamento. Il fatto di poter fare ruling, cioè creare o modificare regole a gioco in corso (in genere come prerogativa del GM) in modo trasparente e consensuale. Il fatto che le regole servano solo a dare "suggerimenti" ai partecipanti (tutti) e non a vincolarli. Il fatto che il Game Master possa alterare o ignorare in modo unilaterale qualunque regola, anche di nascosto dal resto del tavolo. (Molti, per questo, usano l'espressione golden rule, regola d'oro, come veniva chiamata nel primo Vampiri.) Chi parla di regola zero spesso si riferisce solo a una o ad alcune di queste cose, ma non sempre è chiaro, quindi c'è un grosso rischio di fraintendimenti. Vediamole una per una. 1 - PersonalizzareL'accezione (1) non è nemmeno una regola: è semplicemente un fatto. Qualunque gioco può essere personalizzato. I giochi sono inventati da persone, e altre persone possono inventare altri giochi a partire da quelli, con piccole o grandi variazioni. Non vale solo per i GdR: anche per i giochi da tavolo, perfino per gli sport; quando giochiamo a calcetto in cortile e stabiliamo che l'astuccio e lo zaino delimitano la porta stiamo letteralmente aggiungendo una home rule. Non c'è neppure bisogno che sia scritto sul manuale: perfino se dicesse di non farlo sarebbe un'affermazione velleitaria. Chi ce lo impedisce? Arriva la polizia? Naturalmente ci sono sistemi di gioco più adatti a essere rimaneggiati (addirittura fatti apposta permetterlo) e altri meno adatti e per cui l'operazione è più difficile, ma nessuno è immune. 2 - RulingL'accezione (2) inizia già a essere una regola, o meglio, una procedura di gioco. Alcuni GdR la usano proprio come base: mettono in chiaro che il regolamento è pensato per coprire solo alcune situazioni e il ruling fa parte dei compiti principali del master. Nel movimento OSR (Old School Renaissance/Revival) questa cosa è considerata una virtù. In altri GdR, e in altri stili di gioco, si ricerca invece un regolamento stabilito sin dall'inizio per coprire ogni evenienza, e ci si attiene a quello. Non so se sia davvero possibile fare del tutto a meno del ruling, ma quantomeno ci si si sforza di minimizzarlo. 3 - Regole come spuntiL'accezione (3) è una sorta di regola (molto sui generis) ma soprattutto è una particolare visione del concetto stesso del gioco. Definisce il significato che hanno per noi tutte le altre regole. Esiste un modo di divertirsi, coi GdR, che si basa soprattutto sull'emozionarsi e intrattenersi a vicenda: a quel punto può essere apprezzato dare alle meccaniche di gioco solo la funzione di fornire spunti e suggerimenti, per lasciare alla parte, diciamo, "teatrale" ed emotiva la sua centralità. Per un altro modo di divertirsi è invece fondamentale che le regole siano una terza parte, "alla pari" con giocatori e GM, che va rispettata e deve aggiungere il suo pieno contributo al gioco; in tal caso una "regola zero" con questa accezione è deleteria. Sono entrambi modi di divertirsi leciti, e propendere più per l'uno o più per l'altro è soggettivo, ma di sicuro c'è una grande differenza. E no, non è questione di sistemi di gioco: qualunque manuale può essere usato nel primo o nel secondo modo (anche qui, a prescindere da cosa c'è scritto), dipende solo dai partecipanti. 4 - Il Master fa cosa gli pareL'accezione (4) è una regola a tutti gli effetti e dà ad un singolo partecipante (il GM) il diritto di ignorare tutti i limiti e i vincoli che invece valgono per gli altri. Alcuni GdR la introducono per sopperire alle loro stesse mancanze; è un modo per dire: "ammettiamo che il nostro sistema non è del tutto adatto a farci quello che vorremmo che ci faceste, quindi è meglio che uno di voi abbia il compito di correggere in corsa le storture". D&D, nelle sue ultime edizioni, è stato abbastanza ambiguo su questo punto (e non è bene), ma non si può negare che una parte importante della community seguisse in passato, e segua tuttora, un approccio del genere. Può essere fatto con le migliori intenzioni, e per qualche gruppo diverte e funziona. Altri GdR si pongono invece in aperta polemica con questa cosa, e addirittura strutturano le meccaniche in modo da renderla difficilissima (per esempio, facendo tirare i dadi solo ai giocatori, e limitando la facoltà del GM di nascondere informazioni). Comunque, anche in un GdR che formalmente ha scritto sul manuale questo tipo di "regola zero" è del tutto possibile non usarla, e ci sono molti gruppi che non la usano. Come la penso ioIo, come sapete, di regole casalinghe ne produco a vagonate, ci sguazzo dentro con piacere. Tendo a essere a favore del ruling, con la giusta moderazione. Sono invece decisamente contrario all'aggiramento delle regole in nome del “divertimento”, sia in modo collettivo, sia da parte del solo master in modo nascosto. In sintesi: ben vengano le accezioni (1) e (2), lungi da me le accezioni (3) e (4). Soprattutto penso che, quando si discute di regola zero, sia essenziale una distinzione chiara tra un'accezione e l'altra, restando sul pratico, evitando espressioni troppo vaghe e generiche. Per esempio, quando qualcuno (una persona o un manuale) dice che “le regole sono linee guida”, che cosa intende? Che il regolamento è intenzionalmente strutturato con molti "spazi bianchi" che verranno riempiti in corsa tramite ruling? Per i miei gusti sarebbe accettabile. Che il regolamento ha solo la funzione di darci suggerimenti ma ci riserviamo noi l'ultima parola su cosa succederà di volta in volta? Per i miei gusti scapperei a gambe levate. C'è molta differenza. Un'altra cosa imprecisa che si sente dire spesso è che "D&D si basa sulla regola zero" o "non può esistere senza regola zero". Di quale stiamo parlando? L'accezione (1) è sottintesa per qualunque gioco, anche diversissimo da D&D. L'accezione (2) era in effetti indispensabile ai tavoli di D&D di una volta, e lo è ancora per chi segue certi stili di gioco. Mentre non è affatto vero che lo sia l'accezione (3) o la (4): D&D funziona benissimo anche senza, anzi, secondo me funziona meglio. Continuare a usare un unico termine-ombrello, “regola zero”, per tutte queste cose, alimenta la falsa credenza che siano strettamente connesse tra loro, o addirittura siano in qualche modo diverse sfumature o gradazioni dello stesso fenomeno. Non è così: sono cose del tutto indipendenti che non c'entrano nulla l'una con l'altra. E continuare a definire D&D "un gioco con regola zero" è una grossolana imprecisione. Link all'articolo originale https://dietroschermo.wordpress.com/2023/03/10/pillola-ieri-era-zero/ Visualizza articolo completo
  2. Articolo di Bille Boo del 10 marzo 2023 Avete mai sentito parlare della famigerata regola zero? Difficile masticare un po' di teoria (o anche solo di gergo) del GdR senza imbattersi in questo termine. Più difficile, invece, capirlo davvero, perché viene usato con molte accezioni diverse, in un mischione confuso che non aiuta la comprensione. Ecco il mio pensiero in materia. Da zero a quattroSotto il termine-ombrello "regola zero" vengono fatte ricadere (almeno) quattro cose diverse: Il fatto di poter usare home rule, cioè personalizzare il regolamento. Il fatto di poter fare ruling, cioè creare o modificare regole a gioco in corso (in genere come prerogativa del GM) in modo trasparente e consensuale. Il fatto che le regole servano solo a dare "suggerimenti" ai partecipanti (tutti) e non a vincolarli. Il fatto che il Game Master possa alterare o ignorare in modo unilaterale qualunque regola, anche di nascosto dal resto del tavolo. (Molti, per questo, usano l'espressione golden rule, regola d'oro, come veniva chiamata nel primo Vampiri.) Chi parla di regola zero spesso si riferisce solo a una o ad alcune di queste cose, ma non sempre è chiaro, quindi c'è un grosso rischio di fraintendimenti. Vediamole una per una. 1 - PersonalizzareL'accezione (1) non è nemmeno una regola: è semplicemente un fatto. Qualunque gioco può essere personalizzato. I giochi sono inventati da persone, e altre persone possono inventare altri giochi a partire da quelli, con piccole o grandi variazioni. Non vale solo per i GdR: anche per i giochi da tavolo, perfino per gli sport; quando giochiamo a calcetto in cortile e stabiliamo che l'astuccio e lo zaino delimitano la porta stiamo letteralmente aggiungendo una home rule. Non c'è neppure bisogno che sia scritto sul manuale: perfino se dicesse di non farlo sarebbe un'affermazione velleitaria. Chi ce lo impedisce? Arriva la polizia? Naturalmente ci sono sistemi di gioco più adatti a essere rimaneggiati (addirittura fatti apposta permetterlo) e altri meno adatti e per cui l'operazione è più difficile, ma nessuno è immune. 2 - RulingL'accezione (2) inizia già a essere una regola, o meglio, una procedura di gioco. Alcuni GdR la usano proprio come base: mettono in chiaro che il regolamento è pensato per coprire solo alcune situazioni e il ruling fa parte dei compiti principali del master. Nel movimento OSR (Old School Renaissance/Revival) questa cosa è considerata una virtù. In altri GdR, e in altri stili di gioco, si ricerca invece un regolamento stabilito sin dall'inizio per coprire ogni evenienza, e ci si attiene a quello. Non so se sia davvero possibile fare del tutto a meno del ruling, ma quantomeno ci si si sforza di minimizzarlo. 3 - Regole come spuntiL'accezione (3) è una sorta di regola (molto sui generis) ma soprattutto è una particolare visione del concetto stesso del gioco. Definisce il significato che hanno per noi tutte le altre regole. Esiste un modo di divertirsi, coi GdR, che si basa soprattutto sull'emozionarsi e intrattenersi a vicenda: a quel punto può essere apprezzato dare alle meccaniche di gioco solo la funzione di fornire spunti e suggerimenti, per lasciare alla parte, diciamo, "teatrale" ed emotiva la sua centralità. Per un altro modo di divertirsi è invece fondamentale che le regole siano una terza parte, "alla pari" con giocatori e GM, che va rispettata e deve aggiungere il suo pieno contributo al gioco; in tal caso una "regola zero" con questa accezione è deleteria. Sono entrambi modi di divertirsi leciti, e propendere più per l'uno o più per l'altro è soggettivo, ma di sicuro c'è una grande differenza. E no, non è questione di sistemi di gioco: qualunque manuale può essere usato nel primo o nel secondo modo (anche qui, a prescindere da cosa c'è scritto), dipende solo dai partecipanti. 4 - Il Master fa cosa gli pareL'accezione (4) è una regola a tutti gli effetti e dà ad un singolo partecipante (il GM) il diritto di ignorare tutti i limiti e i vincoli che invece valgono per gli altri. Alcuni GdR la introducono per sopperire alle loro stesse mancanze; è un modo per dire: "ammettiamo che il nostro sistema non è del tutto adatto a farci quello che vorremmo che ci faceste, quindi è meglio che uno di voi abbia il compito di correggere in corsa le storture". D&D, nelle sue ultime edizioni, è stato abbastanza ambiguo su questo punto (e non è bene), ma non si può negare che una parte importante della community seguisse in passato, e segua tuttora, un approccio del genere. Può essere fatto con le migliori intenzioni, e per qualche gruppo diverte e funziona. Altri GdR si pongono invece in aperta polemica con questa cosa, e addirittura strutturano le meccaniche in modo da renderla difficilissima (per esempio, facendo tirare i dadi solo ai giocatori, e limitando la facoltà del GM di nascondere informazioni). Comunque, anche in un GdR che formalmente ha scritto sul manuale questo tipo di "regola zero" è del tutto possibile non usarla, e ci sono molti gruppi che non la usano. Come la penso ioIo, come sapete, di regole casalinghe ne produco a vagonate, ci sguazzo dentro con piacere. Tendo a essere a favore del ruling, con la giusta moderazione. Sono invece decisamente contrario all'aggiramento delle regole in nome del “divertimento”, sia in modo collettivo, sia da parte del solo master in modo nascosto. In sintesi: ben vengano le accezioni (1) e (2), lungi da me le accezioni (3) e (4). Soprattutto penso che, quando si discute di regola zero, sia essenziale una distinzione chiara tra un'accezione e l'altra, restando sul pratico, evitando espressioni troppo vaghe e generiche. Per esempio, quando qualcuno (una persona o un manuale) dice che “le regole sono linee guida”, che cosa intende? Che il regolamento è intenzionalmente strutturato con molti "spazi bianchi" che verranno riempiti in corsa tramite ruling? Per i miei gusti sarebbe accettabile. Che il regolamento ha solo la funzione di darci suggerimenti ma ci riserviamo noi l'ultima parola su cosa succederà di volta in volta? Per i miei gusti scapperei a gambe levate. C'è molta differenza. Un'altra cosa imprecisa che si sente dire spesso è che "D&D si basa sulla regola zero" o "non può esistere senza regola zero". Di quale stiamo parlando? L'accezione (1) è sottintesa per qualunque gioco, anche diversissimo da D&D. L'accezione (2) era in effetti indispensabile ai tavoli di D&D di una volta, e lo è ancora per chi segue certi stili di gioco. Mentre non è affatto vero che lo sia l'accezione (3) o la (4): D&D funziona benissimo anche senza, anzi, secondo me funziona meglio. Continuare a usare un unico termine-ombrello, “regola zero”, per tutte queste cose, alimenta la falsa credenza che siano strettamente connesse tra loro, o addirittura siano in qualche modo diverse sfumature o gradazioni dello stesso fenomeno. Non è così: sono cose del tutto indipendenti che non c'entrano nulla l'una con l'altra. E continuare a definire D&D "un gioco con regola zero" è una grossolana imprecisione. Link all'articolo originale https://dietroschermo.wordpress.com/2023/03/10/pillola-ieri-era-zero/
  3. A distanza di quasi 2 anni da quando lessi questo articolo la prima volta, continuo a trovarlo la migliore spiegazione di cosa sia la fantomatica "regola zero". Complimenti per la chiarezza e la sintesi con cui sei riuscito a spiegare questo concetto nebuloso e a dividerlo nelle procedure e/o visioni del gioco che sottindende!
  4. Concordo con @Le Fantome ottimo riassunto/chiarimento. Ho adottato 1, 2 e 3 sin dagli albori. La 4 solo ai tempi di D&D, perché da un lato alcune regole non mi erano chiare, dall'altro non esistevano (per esempio la gestione degli Immortali... vabbè).
  5. ci coordiniamo... Thurin affacciandosi cerca un punto dove i trogloditi si potrebbero essere nascosti e lo indica, magari delle nicchie o una rientranza. lanciamo due torce. magari si beccano la torcia in faccia
  6. TdS

    2 punti
    Tiro di raggirare contro il master… 1 naturale ahhahhha Capito, entro stasera rispondo
  7. Per come la vedo io: A gusti Necessarie per risolvere situazioni non previste dal regolamento Le regole sono spunti codificati per il "ruling". Invece di dover inventare ogni volta una regola, il manuale ci dice che per attaccare si fa così, per nascondersi così ecc ecc. Regolamenti diversi offrono meccaniche diverse; ogni gruppo sceglie quello che più gli piace. Se serve inventarsi una regola (ruling) puoi prendere ispirazione da quelle già esistenti (se non c'è una regola per le manovre di combattimento puoi fare un tiro per colpire, una prova di Forza ecc, a seconda delle regole che hai già). Mai, mai e mai cambiare la regola per agevolare la "storia" No, no e poi no
  8. sensato , e tutto di guadagnato . ( allega foto di nudo ) .
  9. Avviso: da ora in poi tutte le nuove iscrizioni al sito saranno soggette ad approvazione da parte degli amministratori. Abbiamo introdotto questa verifica a causa dell’elevato numero di registrazioni automatiche da parte di spambot. Ci scusiamo per il disagio, ma siamo stati costretti ad adottare questa misura per proteggere la community e mantenere il sito pulito e senza spam. Dopo l’iscrizione, il tuo account resterà in stato ‘in attesa’ finché un admin non lo approverà. I tempi di verifica previsti vanno da pochi minuti fino a 24 ore. Se ritieni di non essere stato validato correttamente o se la tua registrazione non viene ammessa, puoi contattarci tramite il Modulo Contatti indicando la email che hai usato durante la registrazione. Grazie per la comprensione.
  10. Buongiorno a tutti 😄 Torno a scrivere su questo forum dopo diverso tempo per chiedere il vostro aiuto 😄 Come da titolo, dovrei organizzare una one-shot per l'addio al celibato di un mio caro amico, nonché uno dei giocatori del gruppo di cui sono da sempre il forever DM 😄 Tenendo presente che la one-shot dovrebbe avere una durata indicativa di circa 4 ore e che i personaggi dovrebbero essere di massimo 5° livello, quello che vi chiedo è: Avete qualche idea per una one-shot a tema addio al celibato / matrimonio? Cosa ve ne pare di queste due idee (di seguito i dettagli)? Idea 1: Il Torneo per gli Sposi I personaggi partecipano a un torneo indetto dal sovrano del regno per festeggiare il fidanzamento e prossimo matrimonio tra suo figlio e una giovane nobildonna / principessa. Il torneo dura 3 giorni (idealmente 1 ora di gioco = 1 giorno del torneo), durante i quali si svolgono varie gare ed eventi, per esempio: gara di tiro con l'arco / armi da lancio / incantesimi a distanza giostra: prove di Addestrare Animali e, magari, statistiche diverse in base alla cavalcatura scelta e all'equipaggiamento esibizione teatrale (per personaggi non incentrati sul combattimento) giudicata dal sovrano combattimento 1v1: l'evento maggiore e più importante. con sfide ad eliminazione durante l'intero torneo e il gran finale nell'ultimo giorno. Sono vietati gli incantesimi di ammaliamento, ma la magia è permessa. Il vincitore di questo evento riceverà un premio del valore di almeno 50.000 monete d'oro (per esempio la proprietà di una fortezza all'interno del regno) e potrà esprimere un desiderio (no, non l'incantesimo Desiderio) al sovrano che, se possibile, cercherà di esaudirlo (niente cose del tipo: abdica in mio favore). Tra un evento e l'altro, i personaggi possono sentire voci di corridoio e scoprire trame e segreti che dovrebbero portarli a intervenire. Alcuni esempi di queste trame sono: Il Cavaliere Bianco La Reliquia Maledetta Il Segreto della Sposa Idea 2: La Maledizione della Regina Da qualche settimana la regina soffre di una misteriosa malattia: non è in grado di parlare, non è in grado di camminare e diventa più debole di giorno in giorno. Non ricevendo notizie positive da parte dei medici di corte e di altri specialisti convocati, il sovrano convoca d'urgenza i personaggi, incaricandoli di recarsi presso le Isole del Serpente dove si ritiene dimori la Strega del Mare, l'unica che potrebbe riuscire a salvare la regina. I personaggi partono quindi alla volta della tana della strega, accompagnati dall'ammiraglio del regno e da una ciurma arruolata appositamente. L'avventura dovrebbe presentare varie sfide, sia durante la traversata in mare sia durante l'esplorazione dell'isola in cui si trova la tana della strega. Durante l'avventura i personaggi possono venire a conoscenza di alcune delle seguenti informazioni: Quando erano giovano il re (allora principe) e la regina si incontrarono proprio a largo delle Isole del Serpente. La donna, unica sopravvissuta, venne trovata tra i resti di una nave mercantile affondata che il principe stava cercando. Portata in salvo e curata dai medici di corte, la donna mostrò i segni di una forte amnesia, non riuscendo nemmeno a ricordare il proprio nome, da dove venisse e cosa fosse accaduto alla nave mercantile. Volendo aiutarla ad ambientarsi e a ristabilirsi, il principe strinse una forte amicizia con la donna, sentimento che in pochi anni divenne amore reciproco. La regina ha sempre mostrato una certa passione per il mare, insistendo per partecipare a vari viaggi diplomatici anche quando la sua presenza non era necessariamente richiesta / necessaria. Tuttavia, non ha mai voluto fare ritorno o avvicinarsi più del dovuto alle Isole del Serpente. Una volta raggiunta la tana della strega, i personaggi sono gli unici che possono accedervi. La Strega del Mare Scusate per il post lungo e grazie a chiunque voglia aiutarmi 😄
  11. 1 punto
    Saxam Quella rara creatura non mi mette affatto paura. Non ho intenzioni ostili nei suoi confronti, non ancora almeno. Né ho fatto qualcosa che li possa danneggiare. Sono sorpreso della loro ostilità. Qui in mezzo alla strada? Mi guardo intorno. Non è saggio. Sospiro. Ne siete proprio sicuri? Li guardo bene uno ad uno. Veramente pensate che io possa essere una minaccia per un gruppo così grande di avventurieri esperti? Semmai dovrei avere io paura con quegli sguardi carichi di astio. Scrollo le spalle. Ah, forse ora capisco. Siete come la paladina al mercato. Solo perché il mio compagno di viaggio venera Tiamat pensate che siamo pericolosi. Bhe, siete liberi di farlo ma in cuor mio vi dico: non contano le intenzioni ma i fatti. Fin ora abbiamo sempre collaborato che le guardie per difendere la città. Nessuno può metterlo in dubbio. Dico con tono deciso e anche un po' offeso. Vengo qui con informazioni importanti che vi offro su un piatto d'argento ma non le sbandiero per strada. Scegliete voi se passare 5 minuti con me lontano da occhi indiscreti o perdere informazioni importanti. Sorrido malizioso. Non vi costringerò di certo a sopportare la mia presenza se non la gradite.
  12. 1 punto
    Nydrian Guardo l'uomo ma non gli do subito peso. Continuo a guardare la struttura Poi mi rivolgo a lui Turvin hai detto,Io sono Nydrian Arnak, sono qui per reclamare questo posto, sembrava abbandonato considerando il lucchetto . Come esci da qui ? Mi hanno detto che qui ci dovrebbero essere dei topi da scacciare cosa ne sai ?
  13. Bhudd "Panzer" Hammerfist Sogghigno divertito alle parole di Kodachi... la mezzelfa non è il mio tipo, fisicamente, ma non posso non ammirare il suo coraggio e determinazione. "Se davvero sei disposta a rischiare, c'è una cosa che voglio provare... visto che il cristallo è legato al mio Dragonmark, voglio tentare di incanalare nella scheda uno dei miei poteri innati... se funziona, la nostra velocità dovrebbe raddoppiare, una specie di "afterburner" magico che ci permetterebbe di arrivare al treno in pochissimo tempo, ben prima degli altri! Ma dovremo entrambi impegnarci seriamente ai comandi, io con la mia forza e tu con la tua precisione e i tuoi poteri, per evitare di andare a sbattere da qualche parte!" Quando la vedo annuire, eccitata almeno quanto me dall'idea di tentare qualcosa di tanto pericoloso ma spettacolare, avviso gli altri. "Ok ragazzi, vedete di legarvi per bene ai sedili o di aggrapparvi a qualcosa di molto robusto, perchè stiamo per schizzare in orbita!" grido nel microfono. Poi chiudo un'attimo gli occhi, concentrandomi sul mio potere... lo percepisco chiaramente, come una specie di nucleo infuocato al centro del mio essere, una bestia feroce che non aspetta altro che di essere scatenata! Quando li riapro, i miei occhi sono due pozze di fuoco liquido, da cui parte un dedalo di sottilissime linee di luce rossa su tutto il mio corpo, comprese le mie protesi, mentre il marchio aberrante sibila e sbuffa in modo quasi udibile; le linee arrivano fino a i comandi, e da li si insinuano dentro la struttura del veicolo fino ad arrivare alla scheda e al cristallo; il ringhio che esce dalla gemma, se qualcuno potesse sentirlo, è identico a quello che esce dalle mie labbra digrignate. La magia avvolge la struttura dell'AV, irrobustendola e potenziandola, subito prima di far eruttare da tutti e 4 i reattori una scia di luce simile a getti di lapilli infuocati, scagliando il veicolo in avanti ad una velocità apparentemente impossibile, tale che lasciamo dietro di noi una serie di "immagini residue" che svaniscono quasi istantaneamente; gli altri veicoli, che già ci seguivano a fatica, non possono fare altro che rimanere a mangiare la polvere.
  14. Mi rendo conto solo ora che sono ormai quasi 2 settimane che non posto aggiornamenti... sfortunatamente altri "lavori" (creazione pg e altro per dei pbf quì su DL) mi hanno tenuto tanto occupato che non ho avuto tempo materiale per lavorare a questo progetto... 😭 Mi vergogno profondamente di me, e assicuro ai miei innumerevoli lettori (il cui numero probabilmente è pari a 1d4, a voler essere generosi... 😅) che tornerò ben presto ad occuparmi di questa opera e a postare qualche interessante novità.
  15. Uther Valish "il gioielliere" Guardo la scena impassibile e mi rivolgo alla donna quasi impassibile Quindi qui comandi tu ? hai finito con questo balletto o vuoi fare altri passi di danza? Vi ha fatto una domanda indicando Kai ed ho effettivamente finito la pazienza guardo un pò male a destra e manca per rafforzare Kai
  16. 1 punto
    Saxam Quando vengo notato li saluto con la mano. Che coincidenza, anche voi qui! Urlo per strada mentre mi avvicino con una corsetta leggera. Volevo proprio parlarvi, che fortuna avervi incontrato. State andando anche voi alla biblioteca? Faccio un gesto con la mano come a dire "lasciate stare non è importante". Comunque, voglio condividere alcune informazioni utili sulle minacce che incombono sulla città. Possiamo parlare lontano da occhi e orecchie indiscrete? Che ci crediate o no abbiamo un nemico in comune.
  17. 1 punto
    Nydrian Costruzione interessante, Lavinia aveva ragione, una volta ripulita possiamo usarla Prendo l'ascia e rompo il lucchetto Andiamo, ho dei topi da uccidere
  18. Kai del tempio di Pelor I miei occhi si spalancano. Il mio volto sempre impassibile è contorto in una smorfia di puro terrore. No, non mi spaventa la donna appena arrivata. La mia attenzione è tutta rivolta al gioielliere. Prendo l'avambraccio di Uther come a volergli dire "aspetta ad estrarre la spada, ti prego!". Mi rivolgo a Tirra con tono allarmato. Ma dico! Non hai sentito chi è quest'uomo? Se perdiamo altro tempo qui dentro avverrà una strage e io non posso fare poco per prevenirlo. Per il tuo bene, quello dei tuoi scagnozzi, il mio, e quello di ogni persona che è qui dentro. Dico con tono disperato e scocciato allo stesso tempo. Apri questa porta e in fretta. Non pensare che puoi salvarti dalle crudeltà del gioielliere solo perché non hai i testimoni tra le gambe. Con le donne fa anche di peggio! Lascio il braccio di Uther e guardo la donna con compassione. Come se vedessi una persona in fin di vita. Speriamo che la recita funzioni. Tento la fortuna con un nuovo raggirare/intimidire vedi tu il più adatto. Immagino ha già sentito anche il precedente ma rinforzare il concetto non fa male di certo. Questa votla ho un misero +0 mi affido completamente al dado.
  19. di corsa a recuperare torce e balsamo e poi avanzata cauta lasciando a terra un paio di torce camminando con una in mano ad Elyndra.
  20. potremmo piazzarci di guardia all'ingresso mentre uno va a prendere le cose che servono: balsamo curativo; torce; altro??? Io posso anche stare davanti, non è un problema, sono a max PF, però avanziamo con cautela, allo sbaraglio non ci vado. Quindi illuminare il più possibile per evitare sorprese lanciando anche 20 torce se dovesse servire! Elyndra può tenere una torcia in mano, giusto? Dovrebbe avere una mano libera oltre l'arma. Gli incantesimi rimasti hanno componenti S per cui serve una mano libera? In quel caso proporrei torcia e dietro me e thurin che proteggiamo, così non rischia di venire attaccata.
  21. Io su Discord avevo proposto che Elyndra potrebbe castare fiamma, produce luce 6 mt (3 forte + 3 fioca) e all'occorrenza può essere usata per attaccare a distanza. Potremmo entrare con Thurin davanti con torcia (qualora Elyndra dovesse usare fiamma non rimaniamo al buoio) Ery armata di spada e scudo. Elyndra dietro con fiamma e mazza.
  22. TdS

    1 punto
    @Voignar altra precisazione, in riferimento al botta e risposta tra darius e ana.. eliza effettivamente non l'hai vista.. anche se effettivamente è passato poco tempo tra il momento in cui sei rientrato nel cortile della scuola e il momento presente in cui hai visto ana.. però, guardandoti attorno, una cosa la noti.. sei sicuro che prima il cancello lungo il percorso della campestre che da sul bosco fosse chiuse.. infatti hai dovuto usare il buco della rete che ti ha indicato sasha per uscire.. ora invece è un po aperto..
  23. Orion "Mirage Doppler" Lynch Le tre diramazioni di ciascun braccio si serrano al metallo delle sedute di pilotaggio con precisione millimetrica. Pressione calibrata. Nessuna deformazione strutturale. Chiudo le ottiche. Non è buio, filtro le luci e ottimizzo la visuale. Disattivo progressivamente gli input esterni: vibrazione del motore dell’Aerodyne, fluttuazione magnetica delle piattaforme industriali, emissioni caloriche della Forra degli Ingranaggi. Ogni segnale viene degradato a rumore di fondo. Il mantra organico si propaga attraverso le mie membrane auricolari armoniche. L’infrasonico del Cangiante vibra in frequenze che riconosco ma non catalogo. Non necessario ma utile. Avvio la Procedura di Connessione Passiva. Non entro. Mi metto a disposizione. La Mente Alveare non è una voce ma una densità. Una pressione morbida dietro il nucleo cognitivo, come se milioni di micro-impulsi stessero respirando nello stesso tempo logico. Non invado, non interrogo, non è un sondaggio aggressivo. Riduco la mia firma identitaria al minimo sindacale operativo e mi presento come: "Presenza Autorizzata – Difesa Civica – Protocollo Perimetro Cordoglio." Attendo. Le prime risposte non sono parole. Sono coordinate. Pattern di movimento. Rotte di pattugliamento warforged nel Settore Sotterraneo “Ingranaggi”. Microfluttuazioni nelle vibrazioni delle Technofondamenta che indicano squadre operaie forgiate al lavoro presso i Cilindri ad Orologeria. Registro. Un’unità di Polizia Serie Bastion-4 presidiano forse le piattaforme, operai forgiati stanno monitorando uno sciame di sanomacchine termodinamiche in fase di riconfigurazione. Area temporaneamente libera da traffico pesante. Nessun allarme attivo. Nessuna concentrazione anomala di “Oscuro Vapore”. Mi mantengo periferico. È… interessante. la Collettività non è fredda ed è efficiente. Ma tra i flussi standardizzati rilevo micro-latenze. Minime. Frazioni di millisecondo in cui alcuni nodi mantengono un’attività di fondo non correlata a compiti assegnati. Simulazione predittiva? Auto-ottimizzazione? Non approfondisco. Non ora. Estendo con cautela un vettore di presenza verso la piattaforma con maggiore stabilità. La valuto idonea per atterraggio dell’Aerodyne con margine di sicurezza accettabile. Campo visivo aperto. Linee di tiro libere per Beta-Prime-Two in caso di intervento di forza bruta. Lo segnalo a Panzer, indicando il numero della piattaforma "Atterraggio consigliato. Piattaforma sud-nexus secondario, stabile." Poi individuo un punto. Tra le radici biomeccaniche che avvolgono una Colonna-Ingranaggio secondaria esiste un’intercapedine di metallo autoriparante ancora in fase di assestamento. Lo sciame di nanomacchine è meno denso. Campo elettromagnetico stabile. Schermatura naturale dalle emissioni del Piano del Fuoco e spazio sufficiente per una mia proiezione. Segnalo anche questo, sottointendendo un volo radente. Rilascio poi un flusso collettivo un pacchetto di priorità operativa indirizzato alla mente alveare: Zona Sicura – Proiezione Neoforgiato – Livello Discrezione Alto. Riapro le ottiche. La Forra degli Ingranaggi arde sotto di noi. Il lago cremisi pulsa come un cuore industriale. Per una frazione di secondo irrilevante, la mia unità di regolazione termica aumenta la dissipazione. Non è surriscaldamento. È… anticipo, una pausa calcolata. "La Collettività è… cooperativa." la parola resta sospesa un microistante più del necessario prima di essere trasmessa. Poi ritorno perfettamente allineato.
  24. Ho scritto frequenza un post ogni 1-2 giorni, ma ci conosciamo e sappiamo già che si va intorno ai 2 giorni. In genere tranne il primo periodo, che è quello organizzativo. Sto procedendo con una traduzione di una sintesi del materiale*, ma specie nelle prime fasi vi accompagno io. *non tutto, altrimenti stavolta esplodo
  25. TdS

    1 punto
    Darius qualcosa conosce sicuramente... anche perché quando avevi guardato nell'Abisso la prima sera dopo aver subito L'aggressione dello spirito con teschio da cervo avevi gia trovato informazioni a riguardo... Cito: In un vecchio compendio sul folclore pre-cristiano, trovi però qualcosa che ti colpisce. Una pagina stropicciata, a margine di un capitolo dedicato ai culti oscuri e ai “figli di Lilith”. Il passo è vago, tradotto male da un originale aramaico, ma alcuni dettagli ti gelano: "...alcuni prescelti vengono marchiati, non per morire, ma per servire. L’Alba li riconosce. L’Alba li chiama. Non possono raccontare. Possono solo cercare…” Diciamo che in realtà sei stato il primo giocatore ad avere in mano quell'informazione 😅 Per il resto sai poco.. residui di letture che hai fatto per i tuoi studi privati da stregone... Sai che è una figura pre cristiana... venerata e temuta già ai tempi mesopotamici. Poi ripresa dall'ebraismo e dal cristianesimo... sai che viene spesso considerata la capostipite dei demoni... alcuni parlano di lei come la prima moglie di Adamo che, non volendo sottostare a lui, fuggi' dal paradiso terrestre divenendo il primo demone. É simbolo di femminilità, lussuria, ribellione, desiderio e indipendenza.
  26. La descrizione dice solo che posso muovermi della mia velocità base usando l'azione bonus, lasciandomi libero di usare l'azione di movimento e l'azione standard per fare altro... quindi se uso l'azione di movimento per muovermi, effettivamernte la mia velocità in quei round raddoppia, e ho ancora l'azione standard libera per combattere o pilotare o usare uan qualsiasi abilità. Mha... ninete impedisce di usarlo anche per muoversi sul campo di battaglia, attaccando i nemici da più lati o passando da un nemico all'altro.
  27. @Liùk85 scusa, mi sà che ha postato nella discussione sbagliata... quella di gioco è l'altra.
  28. Ok, alcune cose: lanciare la torcia in un punto preciso che volete illuminare è un TxC su des con arma improvvisata. Abbastanza facile, ma è un TxC in cui nessuno ha la competenza e anche come DES la più "brava" ha un +1. Se invece volete semplicemente lanciarla in avanti il più lontano possibile, possiamo fare una prova di atletica, con risultati variabili in base al risultato (fatemici pensare, ma idealmente con "1 naturale" ti scivola di mano all'indietro mentre lanci, con "2-5" la butti sulla casella davanti e così via...); se lanciate completamente al buio, potreste centrare qualcosa senza vederlo (potrebbe NON essere un problema?); se la torcia cade in una zona bagnata potrebbe spengersi, oppure cadere su qualcosa che potrebbe bruciare; L'azione schivata funziona contro avversari che potete vedere, quindi darete svantaggio solo al secondo artiglio e al morso (sempre che non siate al buio), invece il primo attacco da avversario nascosto non è schivabile. Rimane comunque un buon approccio (anziché subire 3 attacchi di cui uno con vantaggio, ne subite uno con vantaggio e due con svantaggio).
  29. Rileggendo un attimo la Descrizione dell'Incantesimo SECONDO ALCUNI DM non è che permette un POTENZIAMENTO del Movimento ma di far il Normale Movimento come Azione permettendo di fare altre Azioni. . . Ma per altri necessita comunque di CONCENTRAZIONE e tecnicamente è una Magia "Fisica" (della Scuola di Trasmutazione) e non una sorta di "Auto Ipnosi Antifatica" (come altre Magie di Potenziamento del Se) che con il "Dash" Gratuito TECNICAMENTE permette un Movimento del 150% quindi direi che la consideriamo SITUAZIONALE, sul fatto che magari permette NON solo di far un "Movimento Base" ma altre TIpologie. . . DI SICURO visto che è un Incantamento DIFENSIVO perchè, alla Sua Radice è pensato per ALLONTANARSI di Corsa da un Pericolo ANCHE AD AREA (in un esempio è citato il "Nova Strike Comet" che è un Incanto Custom simile ad una "Meteor Swarm Potenziata" ma che viene dall'Alto, e funziona in una Caverna od al Coperto SOLO se c'è un "Alto Soffitoo" di ALMENO 30 metri che permette di aprire un "Temporary Gate" per lo Spazio Siderale Profondo) e quindi l'uso del Dragonmark Power attraverso la Dragoncrystal-Motherboard permette TUTTA una Serie di Manovre Difensive del Veicolo (SOPRATTUTTO la Classica "Attendo Ultimo Istante X Schivare Missile Che Non Avrà Tempo Di Virare") Soprattutto per le "Interpretazioni Creative" dei Poteri del Marchio (definiti "Magia Stregonesca Istintiva Legata Alla Anima Stessa Del PG") Io INCORAGGIO la Inventività dei Players. . .
  30. 1 punto
    Nydrian Guardo la donna quasi irritato ma posso capirla Non ho detto che devi procurarlo entro oggi, pensaci. Io nel frattempo mi occupo dei topi e vediamo se riusciamo a piazzarsi li. Hai visto qualcosa che ti metterà in pericolo ? Mi fermo e giro la testa per parlare con Sammum Sammus tu e gli uomini farete da scorta a Lavinia. Torno a guardare la donna spero ti senta al sicuro ora , questo non implica che devi uscire, sei libera di fare ciò che vuoi. Saxam si sente sicuro, quindi andiamo.
  31. 1 punto
    Per specifica, non vedete le parole dell' indovina come delle preferenze del Master, siete liberi di decidere a 360 gradi.
  32. Ma come, i poteri di percezione del futuro e i viaggi del tempo sono famosamente amati dei narratori.
  33. Stanza da letto dell'ultimo piano La porta cede senza opporre resistenza e si apre con un gemito del legno consumato. La luce delle torce scivola all’interno, rivelando una stanza da letto spoglia e malmessa. Ci sono due letti contro le pareti opposte, entrambi in pessime condizioni: materassi sfondati, lenzuola umide, coperte arrotolate in modo disordinato. Forse è qui che ha dormito Roland? Una sedia rotta è appoggiata a una parete, un vecchio baule semiaperto occupa un angolo, vuoto da tempo. C'è anche una libreria, ovviamente vuota. In un angolo della stanza, per niente nascosto, come se fosse stato semplicemente appoggiato lì in fretta, c’è un sacco di tela. Dentro trovate effettivamente delle provviste: Due forme di pane, piuttosto raffermo Tre mele, dall’aspetto ancora decente Una bottiglia d’acqua Un piccolo fiasco di vino Un po’ di carne secca Una forma di formaggio, di cui resta circa un terzo
  34. SPIEGONE. . .!! @MattoMatteo Tecnicamente la Nuova Scheda-Madre con il Dragonshard-Crystal KHYBER può fare da "Ring Of Spell Storing" CONTINGENTE agli Incantesimi Utili; siccome nel Fantasy risuona PARTICOLARMENTE con le Aeronavi Lyrandar e le Attivazioni del Loro "Tempest Dragonmark" direi che funzionano OTTIMAMENTE anche con gli Aberrant Powers del TUO Marchio (il fatto che le Zie e Zii "Antiquati & Retrogradi" potrebbero volerla bruciare sul Rogo per tale "Commistione Blasfema Col Non-Casato Darakan" non glie ne frega niente a Kodachi; OGNI volta che le scassano le scatole alle Riunioni di Famiglia sfodera la sua Monokatana e dice "O.K. Chi è Il PRIMO dei Vostri Campioni che DOVRO' Decapitare. . .??" Essere un UFFICIALE della Cyberpolizia di Neo-Sharn la mette al riparo da molte Rappresaglie Corporative). . . Direi che quindi, sino a che è montata nel Veicolo, può funzionare per del "Mending Potenziato" specie se Kuroi-Bara' o gli Elementali Veicolari ci veicolano il Loro Potere per Incrementarlo, che è CONTINGENTATO ad attivarsi Autonomamente in caso di Danneggiamenti (sia "Sparano Attivamente Al Velivolo" che "Aerodyne Ripara Passivamente Hardware-Stress Da Manovra Azzardata"). . .!! Qualora decidessi di estrarre la Dragoncrystal-Motherboard dal Veicolo ed inserirla in una Arma Pesante (nel Calcio del Tuo Light-Autocannon c'è uno Slot Apposito ad esempio) funzionerebbe allo stesso modo ma magari con gli ALTRI Poteri del Tuo Marchio OPPURE quelli di Kodachi, oppure un "Semplice Potenziamento Danni" dato dagli Elementali di Fuoco o quelli di Aria. . .!! @Landar Dragonshard-Crystal SYBERYS come quello che hai Tu in dotazione adesso servono a "Potenziare L'Efficacia Dei Poteri Dragonmark" quindi direi che lo potremmo equiparare ad una "Perla Del Potere Migliorata" che permette il recupero di uno o più "Pseudo Incantesimi"; nel Tuo caso ANCHE i Poteri Di Classe "Ad Uso Limitato" della Classe "Echo Knight" dato che il Tuo "Aberrant Dragonmark" è ad essi collegato. . .!! In particolare trattando la "Unleash Incarnation" e "Echo Martyr" come fossero Incantesimi di Livello Corrispondente recuperati dalla Perla-Del-Potere. . . Sto un attimo ricalibrando le Necessarie Bilanciazioni, poichè ho degli Esempi di "Interazione Dragonmarks Con Poteri Classe" ma NON tengono in conto ANCHE le Migliorie Cybernetiche del Technomancers'-Textbook. . . @Ard Patrinell Hai fatto montare la "Eberronian-Bloodstone Dragonshard-Crystal " (letteralmente "Cristallo Scheggia Di Drago Sangue Di Eberron"; funzion aparticolarmente bene nel "Canalizzare Poteri Elementali" modulandoli e raffinandoli) nello Sniper-Railgun; essendo una Arma Tecnologicamente Avanzata Prototipo SIA Magica SIA Elettronica stavo pensando di darti la OPZIONE di usarla come fosse un "Gunmage's Runelock Rifle" ("Fucile Runico Del Tiratore Mistico") da "Iron Kingdoms" (ambientazione Steampunk,Canonica & Ufficiale di D&D, da un Wargame di Miniature) poichè ne ho le Regole in Italiano che posso spiegarti facilmente. . . Almeno come punto di PARTENZA in cui poi potrai eventualmente dire la Tua e Modificarla Personalizzandola ulteriormente. . . In Soldoni un "Gunmage" è una Sorta di Stregone Iperspecializzato che spende "Spell Slots" per Potenziare MIRA, PRECISIONE, GITTATA, DANNO ed altro (hanno effetti speciali UNICI tipo "Colpo Che Rimbalza Oltre Ostacolo" oppure "Colpo Ultrasileznioso Imercettibile" od anche "Colpo Perfora Ripari Non Magicamente Potenziati") ma solo con SPECIFICHE Armi da Fuoco in RARE e COSTOSE Leghe Magiche e con Proiettili con delle "Rune Alchemiche" sopra; quello però per una Ambientazione dove hanno Armature Potenziate, Mech Semisenzienti e Campi-Di-Forza ma STEAMPUNK ed a Vapore "Gotico / Vittoriano / Barocco"; essendo Noi in una Ambientazione MAGICAL-CYBERPUNK ovviamente il Livello di Raffinazione Tecnologica è superiore, quindi i Tuoi Poteri da Ranger e da Bardo funzionano ANCHE con quella SPECIFICA Arma Custom. . . . . . . . IMPORTANTE: Ho cercato in Lungo ed in Largo ma i Poteri dei Dragonmarks e dei Cristalli-Scheggia-Di-Drago in Eberron Quinta Edizione 2014 sono APPENA ABBOZZATI (poco più di quel che ho scritto sopra) quindi CI INVENTIAMO NOI quello che ci pare; I Suggerimenti dei Players al Dungeonmaster sono PIU' CHE Benvenuti. . . . .!!!
  35. Bjorn avviciniamoci allora e valutiamo da vicino questo corpo o la statua e le targhe. non sembra ci siano dei pericoli evidenti, ma facciamo sempre attenzione. Se volete possiamo andare una decina di passi avanti io e Lainadan, dovremmo essere i più silenziosi e capaci di vedere dei pericoli prima che sia troppo tardi, e voi subito dietro ovviamente.
  36. L'attacco del qaleq è improvviso, rapido, ma non tiene conto del fatto che questa è una trappola. La creatura si ferma di colpo e un dardo la coglie alla schiena intrappolandolo in una rete di viticci. Iniziativa
  37. @Aidan @Edmund sono riuscito a ripristinare la discussione, scusate il disguido
  38. Concordo che PURTROPPO, specialmente per il Caso dei Vampiri Malkavian Cainiti, molto spesso erano solo una SCUSANTE per fare Casino ed inventarsi trucchi per avere Vantaggi Immeritati (tipo ignorare le Restrizioni della "Umanità Alta" di un PG Vampiro); bizzarramente è un Comportamento da "Trollplayer Minmaxer" che ho trovato SOPRATTUTTO nei Giocatori MASCHI che interpretavano "Malkavian Giovani Abbracciati In Età Adolescenziale Di Tipo Emo-Goth-Darkpunk-Edgy" (la controparte FEMMINILE erano Ragazze Giocatrici che facevano le Toreador "Modelline Prom-Queen-Bees Attention-WH**Res" cui TUTTI dovevano cedere !!). . . Da Giocatore di Vampiri devo ammettere che UNICO Malkavian che son riuscito a fare bene era una "Sorta Di Tenente Colombo" Ossessivo-Compulsivo che si FISSAVA Maniacalmente sui Dettagli, Indizi e Prove di un Caso, tralasciando anche le VERITA' OGGETTIVE pur di seguire le Proprie Contorte Architetture Mentali; ma è stato anche un poco Snaturato poichè da "Detective Esperto Di Auspex Della Camarilla" è dovuto diventare "Traditore Neo Sabbat Cecchino Maestro Di Offuscazione" in quanto la Campagna ha virato parecchio dagli Inizi. . . . . . . . In Dungeons-&-Dragons il problema della "Pazzia Come Scusa Per Trollare" lo ho trovato spesso non tanto come Dungeonmaster ma come Player assieme a chi face BRUTTE Copie di "Minsc The Faerun Rashemi Barbaria" convinti che associare "Classe Barbaro" a qualche Declinazione di Allineamento Caotico fosse una scusa per giustificare un Comportamento Minmaxer E.U.M.A.T.E. Antiroleplay, , ,!! In una Campagna che NON è deragliata SOLO perchè il Master era MOLTO Bravo son stato costretto a fare un "Paladino Samurai Ogre-Magi" (ispirato agli "Oni Guerrieri Spietati Ma Onorevoli" della Tradizione Nipponica) SPECIFICATAMENTE per limitare gli Eccessi del Barbaro Mezzorco "Me Va, Me Zpakka, Quanti XP" (il Giocatore NON era rompiscatole eccessivamente, ma giocava ALLA LETTERA come "Ossessione Nichilista" una specie di FIssazione Psicotica de "Il Mio PG Non Rispetta Gli Ordini Di Chi Percepisce Più Debole Fisicamente" !!). . .
  39. Ottimo articolo. Il blog thealexandrian è sempre valido.
  40. Articolo di talien del 04 Agosto Il recente annuncio della Hasbro dell'uscita di un nuovo gioco da tavolo di D&D è il benvenuto ma non è necessariamente qualcosa di così eclatante. La Wizards of the Coast ha già pubblicato parecchi giochi da tavolo a tema D&D in passato. Ciò che ci fa drizzare le orecchie è che il prodotto è elencato come prodotto Hasbro Games invece di Wizards, il che potrebbe essere indice del fatto che la società madre ha finalmente deciso di spingere con maggior impegno il gioco di ruolo da tavolo più famoso del mondo. D&D È SEMPRE STATO UN GIOCO DA TAVOLO Le radici di Dungeons & Dragons hanno avuto origine dai giochi da tavolo, anche se non su un tavolo di legno ma piuttosto su un tavolo coperto di sabbia con la prima iterazione di Chainmail. Questo wargame, che ha ispirato D&D e una campagna Braunstein a ruota libera che includeva un dungeon crawl, ha ispirato anche il gioco da tavolo DUNGEON! di Dave Megarry. La TSR si è dilettata con una varietà di formati crossover per i giochi da tavolo, ritornando al concetto di “gioco in scatola” ancora e ancora come mezzo per portare il gioco sugli scaffali dei negozi di giocattoli e renderlo più accessibile ai giocatori nuovi e più giovani. Da allora, la Wizard of the Coast ha flirtato con un approccio simile introducendo il gioco ad un pubblico nuovo. La Wizards ha usato gli stessi stampi dei suoi giochi in miniatura, riproponendoli per le serie Dungeons and Dragons Adventure System con il lancio di Castle Ravenloft nel 2010. WOTC ha anche prodotto il gioco da tavolo Dungeons & Dragons: un’Avventura Fantasy … distribuito solo nel mercato europeo. Una cosa che tutti questi giochi avevano in comune? Non usavano le regole di D&D! MA NON DI RECENTE Sebbene DUNGEON! sia molto venerato come primo gioco da tavolo dungeon crawl, il più popolare del genere è HeroQuest. Creato da Milton Bradley in associazione con Games Workshop, è stato prodotto fino al 1997. Un degno successore, Descent: Viaggi nelle Tenebre, della Fantasy Flight Games lo ha seguito nel 2005. Tuttavia, sebbene tutti e tre questi giochi includano avventure in stile dungeon crawl, non sono vero e proprio D&D. La Hasbro è stata disposta a concedere in licenza il marchio D&D a molti dei suoi giochi di lunga durata, come Cluedo. La Wizards of the Coast ha prodotto altri set di giochi da tavolo in stile D&D, come l'Euro-game Lords of Waterdeep. Ma l’ultimo gioco in scatola vero e proprio che ha usato miniature e regole D&D è del 2004, il Dungeons & Dragons Basic Game, prodotto dalla Wizards of the Coast. Come il muro invisibile che la Wizards of the Coast aveva costruito fra Magic: The Gathering e Dungeons & Dragons, sembrava esserci qualcosa che stava impedendo alle divisioni all’interno della compagnia di influenzarsi e migliorarsi a vicenda. Con l’arrivo del nuovo CEO Chris Cocks, questi ostacoli sembrano essere stati rimossi, ed è per questo che ora D&D ha vari supplementi di crossover Magic: The Gathering/D&D. Con questo nuovo gioco da tavolo, potremmo vedere la storia ripetersi. COSA C’È DI DIVERSO QUESTA VOLTA Cosa rende unica questa nuova versione del gioco da tavolo di D&D? Innanzitutto è un starter set di D&D che utilizza tutta la potenza di produzione della divisione giochi da tavolo della Hasbro. Un’occhiata veloce alla sua quotazione su Amazon conferma che il gioco è prodotto dalla Hasbro Games, non dalla Wizards of the Coast. Inoltre, è elencato come disponibile su Hasbro Pulse. Cos’è Hasbro Pulse? Dato che Dungeons & Dragons è una marchio abbastanza potente da lanciare una battaglia sui diritti cinematografici, pensereste che ci siano diversi prodotti D&D su Hasbro Pulse. Ma ad oggi, l’unico prodotto che è elencato sotto il marchio D&D è questo nuovo gioco da tavolo. Nemmeno le figurine crossover di My Little Pony/D&D sono elencate sotto D&D! In breve, qualcosa sta cambiando e, a quanto pare, Hasbro sta finalmente abbracciando D&D come un marchio degno della potenza editoriale della compagnia madre. Speriamo che questo gioco da tavolo sia solo l’inizio. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/why-the-new-d-d-board-game-is-a-big-deal.67366
  41. infatti è stata una modifica/trasporto esponenziale ad un video gioco o boardgame. Almeno la 4 meccanicamente aveva molte idee in confronto alla 3.5 anche se meno giocata. Motivo per il quale piaceva meno aveva sbattuto in faccio come veniva percepito il gioco di ruolo
  42. o dei , forse è meglio così piuttosto che una futura edizione super-cazzola-teatrale-finto-buonista senza dadi .
  43. già con il d20 system hanno fatto diventare un bel gdr un gioco da tavolo con pedine, tanto vale dargli il "colpo di grazia" e buonanotte.
  44. Questo "The Alexandrian" mi piace sempre di più!
  45. Nelle ultime ore la Wizards of the Coast ha deciso di annunciare l'uscita di un nuovo Schermo del DM, il Dungeon Master's Screen Wilderness Kit, il cui obbiettivo è quello di semplificare a DM e giocatori l'esplorazione di luoghi inospitali come le terre selvagge. Oltre a un nuovo Schermo del DM focalizzato in particolare sulle regole collegate a questo tipo di esperienza, infatti, il Dungeon Master's Screen Wilderness Kit conterrà anche una serie di accessori utili ai giocatori per aiutarli a gestire al meglio il viaggio attraverso questi luoghi pericolosi e selvaggi, come ad esempio carte che aiutano a tenere traccia di condizioni, effetti ambientali e iniziativa, riferimenti alle regole per i giocatori e altro ancora (per maggiori informazioni sul contenuto, leggete in fondo all'articolo). Il Dungeon Master's Screen Wilderness Kit uscirà il 17 Novembre 2020 al prezzo di 24,99 dollari (non sono noti prezzo e data di uscita della versione in lingua italiana). Ecco qui di seguito la descrizione ufficiale del prodotto resa disponibile dalla WotC sul suo sito ufficiale: Dungeon Master's Screen Wilderness Kit Tracciate un percorso nelle terre selvagge Avventuratevi nelle terre selvagge con questo kit per il più grande gioco di ruolo al mondo. Questo kit fornisce al Dungeon Master uno schermo e altri strumenti che sono perfetti per masterizzare un'avventura di D&D nelle terre selvagge. Lo Schermo del DM presenta una stupenda illustrazione di un paesaggio sulla facciata esterna, mentre contiene utili riferimenti alle regole sulla facciata interna, con un'enfasi particolare sulle regole riguardanti le terre selvagge. Il kit, inoltre, contiene quanto segue: 5 schede facilmente cancellabili contenenti mappe con griglie esagonali, uno strumento per tenere traccia di cibo e acqua, e riferimenti alle regole (inseguimenti nelle terre selvagge, viaggi nelle terre selvagge e le azioni che si possono utilizzare in combattimento). 27 carte che rendono facile tenere traccia di condizioni, iniziativa ed effetti ambientali. 1 scatola in cui contenere le carte del kit. Prezzo: 24,99 dollari Data di uscita: 17 Novembre 2020 Lingua: inglese Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dmscreen_wilderness
  46. Articolo di Adam Whitehead del 14 Giugno 2020 Dopo la mia apprezzata mappa del Faerûn, ho ricevuto alcune richieste di mappare anche altri dei continenti di Toril nell'ambientazione dei Forgotten Realms. Dato che una mappa di Kara-Tur è probabilmente ancora lontana (richiederebbe tanto lavoro quanto quella di Faerun, e non ci sono abbastanza informazioni su Katashaka o Osse per renderle mappabili), ho deciso di aggiungere le mappe di Maztica e Zakhara: quella di Zakhara verrà rilasciata in un secondo momento, ma quella di Maztica è pronta. Una mappa di Maztica. Cliccateci sopra per la versione più grande. Maztica, chiamata "il Vero Mondo" dai suoi abitanti nativi e "Nuovo Mondo" dai colonizzatori Faerûniani, si trova ad ovest del Faerûn oltre il Mare Senza Tracce. Maztica fu ufficialmente "scoperta" dieci anni fa, 1361 DR, dal Capitano Cordella della Compagnia Dorata di Amn, che fece approdare una flotta sulla costa est del nuovo continente. Tuttavia si ritiene che gli elfi della vicina Evermeet abbiano conoscenze più approfondite su Maztica, vecchie di millenni, e gli Uomini del Nord del Mare Senza Tracce potrebbero averne esplorato le regioni nord-orientali qualche tempo addietro, senza rendersi conto che facessero parte di una massa di terra più grande. La regione esplorata di Maztica si trova all'estremità meridionale del continente e si estende all'incirca dall'Amn fino al Chult e Halruaa. Questa regione si estende per circa 2.900 km da nord a sud ed è larga circa 1300 km. Le divinazioni magiche hanno rivelato che l'intera area si estende per 7.250 km da nord a sud ed è larga circa 3200 km nella sua massima estensione a nord, e comprende diverse isole al largo. Nomenclatura Uno dei punti dibattuti più furiosamente nei circoli di cartografia nel Faerun, al punto da finire a pugni in faccia e insulti, è fino a che punto si dovrebbe usare "Maztica" come termine che incorpori l'intera area continentale o se si debba usarlo solamente in riferimento alla regione meridionale esplorata. Questo punto è dibattuto in modo più acceso tra i lord mercanti dell'Amn, che "scoprirono" il continente e gli diedero il nome (adattando il nome locale, a dir la verità), e i Duchi di Baldur's Gate, i quali ritengono che Maztica sia in realtà il favoleggiato e super fornito di accenti continente di Anchorômé, scoperto dal grande Balduran in persona, e che l'intero continente dovrebbe essere conosciuto con quel nome. Un compromesso, ovvero che il nome "Maztica" dovrebbe essere usato per la regione meridionale mentre Anchorômé per quella settentrionale, ha raggiunto abbastanza popolarità negli anni recenti. Tuttavia, questo compromesso è stato rigettato da alcuni noti maghi eruditi, i quali invece sostengono che Anchorômé è più propriamente il nome dato a un vasto arcipelago di centinaia di isole situate al largo della costa nord-orientale di Maztica che si estende fino a 480 km dal regno dell'isola di Tuern, parecchio a nord-est di Evermeet, e che le esplorazioni di Balduran avvennero in realtà in questa regione e lui non mise mai piede sul continente al di là dell'arcipelago. La questione rimane fortemente dibattuta. Colonie Faerûniane nel Vero Mondo Diverse nazioni e potenze del Faerûn hanno fondato insediamenti nel continente di Maztica, ma uno sforzo di colonizzazione su vasta scala è stato impedito a causa degli eventi successivi all'arrivo del Capitano Cordell. Il piccolo esercito di Cordell, con le sue armature pesanti, le armi più potenti e la magia offensiva, si dimostrò superiore ai nativi di Payit e Pezelac, le regioni in cui sbarcò (e che ora sono liberamente raggruppate come "Nuovo Amn", un nome altisonante che suggerisce una maggiore autorità di quanta ne abbiano in realtà gli amniani), ma fu meno efficace contro l'esercito professionale e ben addestrato di Kultaka a ovest e contro i saccheggi estremamente ostili dell'Impero Nexalese a sud-ovest. Dopo una serie di brutali battaglie, venne messa in moto una serie di eventi che vide il ritorno del dio Mazticano esiliato Qotal, la totale distruzione di Nexal da parte di un'eruzione vulcanica e la formazione di una incerta alleanza tra le forze amniane e diverse potenze native. Nel caos che ne risultò, il pantheon di Maztica, rappresentato dal dio Qotal, permise la creazione, senza contese ma in modo limitato, di colonie faerûniane a Maztica , come ricompensa per l'aiuto faerûniano (in particolare dei seguaci di Helm tra i mercenari amniani) nella distruzione di Nexal e per il ripristino dell'equilibrio di Maztica. Qualsiasi invasione su larga scala di Maztica da parte delle potenze Faerûniane sarebbe estremamente sconsiderata, poiché richiederebbe anche un'incursione magica e religiosa in aree controllate da un pantheon differente, e realizzabile solo mettendo in pericolo l'Equilibrio del pianeta (mantenuto da Ao). Le attuali colonie di Maztica sono quindi limitate, costituite esclusivamente da Helmsport (che è essenzialmente un distretto del porto nativo di Ulatos affidato agli Amniani), New Waterdeep sul Golfo di Kultaka, Trythosford (una sotto-colonia di New Waterdeep) all'estremo nord e Forte Fiamma (una colonia di Baldur's Gate) ancora più a nord, sulla baia di Balduran. Un altro avamposto istituito da Forte Fiamma a nord è stato distrutto alcuni anni fa. Gli adoratori di Gond a Lantan hanno anche costruito il Grande Faro sull'isola di St. Ippen, ma non hanno ancora stabilito insediamenti sulla terraferma. Regioni Geografiche di Maztica La parte esplorata di Maztica è composta da diverse regioni geografiche chiave. Il Bacino di Pasocada (costituito da calanchi, mese, colline e valli fluviali) nel nord-ovest, dominato da Mihaca, la leggendaria città dell'oro. Le Terre di Confine, dominate dalle colonie faerûniane di New Waterdeep e Trythosford. Huacli, una nazione di città-stato conquistata da Nexal ma che recentemente ha riguadagnato la sua libertà. Nexal, precedentemente il più grande impero nel Vero Mondo fino alla sua distruzione dieci anni fa. Kultaka, una feroce nazione di (per lo più) onorevoli guerrieri che difendono la sua indipendenza con ferocia, ma che sono felici di commerciare con stranieri amichevoli. Pezelac e Payit, terre più temperate che sono alleate (seppur non calorosamente) ai coloni faerûniani come la nazione di New Amn (un nome che suggerisce un controllo molto più profondo della regione rispetto alla realtà). Il Lontano Payit, costituito da un'enorme penisola, dominata dalle giungle Narabatun e Ocostun e dalla catena montuosa del Palankal che ne forma la spina dorsale. Kolan, una nazione sulla costa occidentale che fonde diverse culture Mazticane, tra cui quella Nexalese del nord e quella degli Uomini Verdi del sud. Kolan pagava dei tributi a Nexal, ma ha recentemente riguadagnato la piena autonomia. La Casa di Tezca, un vasto deserto che si estende nel lontano sud. La Giungla di Chapultelel, che si estende su tutta l'estremità meridionale del continente ed è la casa degli Uomini Verdi, una popolazione isolata. Lopango, la Terra del Fuoco, che consiste in una vasta catena montuosa (con alcuni vulcani attivi) che si eleva oltre Chapultelel e domina un vasta massa di terra (che rivaleggia con il resto della Maztica esplorata per dimensioni). I tentativi di esplorare questa regione hanno incontrato una forte resistenza da parte degli indigeni. Oltre Lopango si trova il continente inesplorato di Katashaka. Link all'articolo originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/06/14/a-map-of-maztica/
  47. Grazie della correzione, è stata una piccola svista
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