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I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 3
Articolo di Merric Blackman del 8 Gennaio 2018 Il cambiamento più significativo nel funzionamento di Dungeons & Dragons avvenne in Dungeons & Dragons 3za edizione. Durante gli anni, AD&D 2E è diventata una bestia tentacolare piena di ottime idee ma senza alcuna meccanica unificata, ogni supplemento presentava nuovi modi per fare le cose, ciò che ne è scaturito è un sistema che si è rivelato piuttosto disordinato. Così la 3E (che ha abbandonato “Advanced”, anche se era il diretto discendente di AD&D 2E) ha provato a ripulire un po il tutto. È riuscita a creare un sistema unificato e alcuni dei risultati di questa standardizzazione furono inaspettati. Fece due cambiameti molto importanti su come venivano gestiti i punti ferita. Primo, diede ai mostri i punteggi delle caratteristiche e secondo, cambiò il calcolo dei bonus. I mostri più resistenti acquisirono un numero considerevole di punti ferita, per esempio, i punti ferita di un gigante del fuoco passarono dai 15d8+4 (72 pf) della 2E ai 15d8+75 (142 pf) nella 3E! Anche i dadi vita dei mostri dipendevano dal tipo di mostro, un gigante aveva d8 dadi vita, un non morto aveva d12 dadi vita e le creature fatate avevano d6 dadi vita. L'ammontare di danni che i guerrieri potevano generalmente infliggere con le armi venne aumentato, dato che acquistavano più attacchi, armi magiche e talenti per aumentare ulteriormente il danno, di contro i danni degli incantesimi rimasero invariati dalla 2E. Contro creature con un'alta Costituzione, incantesimi come palla di fuoco risultavano decisamente deboli. In combattimento, per stare al passo con i guerrieri, i ladri acquisirono la nuova eccitante opzione dell'attacco furtivo. Va notato che la Destrezza aumentava le probabilità di colpire con armi a distanza e armi accurate, ma non andava ad aumentare i danni inflitti. Per quanto si potesse vedere come la 3E fosse ispirata dalla 2E, la matematica alla base del gioco venne completamente riscritta. Secondo la mia esperienza ai livelli molto alti il gioco crollava pesantemente, dovuto particolarmente al divario tra i personaggi. Consideriamo un Mago con 1d4 come dado vita e nessun bonus alla Costituzione, al 15° livello questo Mago avrebbe 39 miseri punti ferita mentre il Guerriero potrebbe avere 15d10+90 (172) punti ferita. Quando i valori di danno furono aumentati per rappresentare una sfida per questi guerrieri, vennero condannati i personaggi minori a non partecipare neanche. Il cambiamento che ebbe maggior effetto sul gioco, sia allora che oggi, fu l'introduzione della bacchetta di cura ferite leggere. Nella 3E, era possibile acquistare una di queste bacchette per 750 monete d'oro, oppure crearne una per 375 mo se si aveva il talento di creazione bacchette. La bacchetta aveva 50 usi di incantesimi curativi da 1d8+1, nel tempo che ci si metteva a raggiungere il 6° livello, avere a disposizione quella somma di denaro non era un problema, di conseguenza ogni gruppo avrebbe fatto in modo di avere con sé una bacchetta o due quando partivano per un'avventura. Dopo ogni incontro, la bacchetta sarebbe saltata fuori e poco dopo tutti sarebbero stati nuovamente a pieni punti ferita. Facendo un paragone con la 1E, dove una compagnia di 6° livello con due chierici aveva a disposizione dieci lanci di cura ferite leggere, che facevano recuperare 1d8 punti ferita ciascuno, i punti ferita totali erano meno nella 1E, ma 10 lanci contro 50? O 100? In più i chierici potevano rigirare ognuno dei loro normali incantesimi in incantesimi curativi! Mentre Original D&D era un gioco di logoramento dove parte dell'abilità era sapere quando ritirarsi e quando avanzare, la 3E mantenne il logoramento sotto forma di preparazione degli incantesimi ma i punti ferita – a livelli successivi – contavano solo se li esaurivi in un combattimento. L'aumento del danno prodotto e delle probabilità di colpire i mostri? Anche questo cambiò le cose. L'orco infliggeva 2d4+4 danni con un falcione, ma aveva ottime possibilità di fare un colpo critico, una nuova parte del gioco. Con un colpo critico, il danno raddoppiava e diventava 4d8+8, una media di 26 danni. Se non si possedeva un buon punteggio di Costituzione, era piuttosto facile finire privi di sensi. Un mezz'orco con un'ascia pesante e 20 di Forza? Poteva significare 3d12+15 danni in un singolo colpo, dato che il danno era triplicato! Le regole riguardo a morte e morente vennero aggiornate solo di poco. Divenne adesso parte ufficiale del gioco che una volta raggiunti 0 punti ferita si finiva privi di sensi e morenti, perdendo 1 punto ferita per round, una volta raggiunti i -10 punti ferita, si moriva. Era decisamente possibile, dati i colpi critici, che si potesse essere uccisi da un singolo colpo dato da una cretura, anche se si era al massimo di punti ferita, come ha scoperto un ranger di secondo livello affrontando un singolo mezz'orco guerriero durante una mia campagna. Un cambiamento più significativo - anche se, forse, era un riflesso del modo con cui la gente giocava – era che non c'era più la necessità di un riposo a letto dopo esser tornati a un numero positivo di punti ferita. Si poteva semplicemente continuare con l'avventura. Mettendo tutto insieme, il risultato finale fu che i combattimenti individuali acquisirono più significato durante la costruzione dell'avventura, i personaggi passavano dall'avere tutti i punti ferita ad esaurirli e poi tornare al massimo nel corso di un singolo incontro piuttosto che durante il corso dell'avventura. Se si affrontava un combattimento non essendo al massimo dei punti ferita, ci si trovava con il rischio serio di morire, e si poteva morire anche solo se si subiva il colpo fortunato di un mostro. In questa edizione gli effetti del veleno potevano essere molto vari. Il tipo più pericoloso di danno speciale era il danno alla Costituzione, che riduceva il proprio bonus sui punti ferita, di conseguenza i propri punti ferita massimali. Nella mia campagna il punteggio di caratteristica di un avventuriero è stato ridotto a 5 ed è dovuto sopravvivere a un'avventura di 9° livello con soli 15 punti ferita massimali! Nonostante questo, giocare la 3E era divertente. Comunque, dopo otto anni, era tempo di una revisione. Si vedevano i buchi nel design, ed era necessario qualcosa di nuovo. Questa era D&D 4E, e ha appreso quelche lezione interessante dall'esperienza della 3E. Original AD&D AD&D 2E D&D 3E Chierico (5° liv) 4d6+1 5d8 5d8 5d8 Guerriero (5° liv) 5d6+1 5d10 5d10 5d10 Mago (5° liv) 3d6 5d4 5d4 5d4 Ladro (5° liv) 5d4 5d6 5d6 5d6 Costituzione max +1 max +4 max +4 max +12 Forza max +0 max +6 max +6 max +12 Mostri 1d6 1d8 1d8 da 1d6 a 1d12 Morte 0 pf -3 pf -10 pf -10 pf Morente? no si si si Cura clericale 2° livello 1° livello 1° livello 1° livello Cura ferite leggere 1d6+1 1d8 1d8 1d8+1 (fino a 1d8+5) Spada lunga 1d6 1d8/1d12 1d8/1d12 1d8 Danni gigante del fuoco 2d6+2 5d6 2d10+10 3d6+15 PF gigante del fuoco 11d6+3 11d8+2 15d8+5 15d8+75 Il massimo di +12 è stato calcolato da un personaggio che possiede ogni forma di potenziamento magico per quella caratteristica a livello 20, che corrisponde a un punteggio di 34 (+12). La maggior parte dei personaggi avrebbero un bonus più basso, ma non è irragionevole avere tra +5 e +7 per personaggi di livello compreso tra il 6° e il 12°. Link all'articolo originale https://merricb.com/2018/01/08/hit-points-through-the-editions-part-3/ Link agli altri articoli di questa serie I Punti Ferita Attraverso Le Edizioni di D&D - Parte 1 I Punti Ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 23 punti
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I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 3
Nei miei gruppi di gioco credo che nessuno ha mai usato la bacchetta di cura ferite. Bastavano i chierici anche se questo li rendeva ai primi livelli fondamentalmente dei medikit e basta. E dire che c'erano anche begli ottimizzatori eppure in più di dieci anni di 3e nelle varie verisoni PF incluso non è mai stato usato. In 5e si. Che serve nettamente più. Circa l'acquisto degli oggetti magici nei miei tavoli era inesistente se non per gli oggetti di basso livello e basso costo, altrimenti l'intera economia del luogo. Insomma mal disegnata sia dal punto di vista dell'economia e coerenza dell'ambientazione che del ruolo. Lo era. Insieme al chierico eh, alcune build anzi avevano il chierico anche più forte del mago, ma di base il mago era top tier. Totalmente d'accordo. Ma dopotutto questo vale per molte cose...3 punti
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Un nuovo inizio
2 puntiNydrian Guardo la scena e quasi ignoro le guardie, voglio soltato fare la parte del buono come sta facendo Lavinia verso i popolani Siete fortunati, Tiamat ci ha mandato e vi abbiamo salvato, la benevolezza della dea Drago è indicibile, ricordatelo, se volete essere protetti pregate la dea Drago. Se volete potete venire a sentire una preghiera , o farne una Ai dadi d'Avorio, siete i benvenuti. Guardo poi Lavinia Dobbiamo parlare Risposta Daros2 punti
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Servizio
2 puntiNo che peccato... Mi stavo davvero entusiasmando. Però capisco anche che dovrebbe essere un divertimento e se il tempo manca purtroppo non ci si può fare niente. Io comunque non vado di fretta, se vogliamo continuare a ritmi più blandi io ci sono.2 punti
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Il lanciare Woof come bomba kamikaze potrebbe essere la mossa disperata in caso di fallimento, ovviamente se può tenersi il cucciolo sarebbe tanto meglio :) Se il coboldo può fare una cosa del genere potrebbe essere un opzione, scagliare un incantesimo Flaming Sphere potenziata dalla conversione dell'energia del tuono in fuoco. Altrimenti se il campo di battaglia lo consente potrebbe avviluppare il cavaliere troglodita con piante usando Plant Growth e quando è bello avvolto come in un bozzolo di radici e rampicanti appicciare il fuoco. Sempre sperando di riuscire ad arrivare in tempo eheh2 punti
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I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 3
Secondo me, la varietà di effetti debilitanti che potevano affliggere il personaggio in 3a (e.g. danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristiche, livelli negativi) avevano due vantaggi. In primo luogo, compensavano la sopracitata facilità con cui si potevano recuperare i PF, i quali non erano più l'unica statistica a decretare la "salute" del personaggio, ma solo la principale. In secondo luogo, rappresentavano una nuova sfida per i personaggi. Infatti, l'articolo parla (giustamente) di come l'aumento di PF e il loro più facile recupero cambia l'approccio ai combattimenti, ma ritengo che la paura di effetti così debilitanti riesca a reintrodurre quella necessità di strategia delle prime edizioni, che si sarebbe persa con il solo utilizzo dei PF. Rimane comunque il fatto che con i giusti incantesimi è possibile guarire anche questi effetti debilitanti aggiuntivi, quindi non li ritengo troppo penalizzanti se utilizzati con criterio dal DM e se il gruppo di giocatori è prudente e organizzato. Se mi permettete di concludere con un commento molto personale, ritengo che la scelta della 5a di, ad esempio, semplificare il veleno in modo che faccia (solitamente) soltanto danni ai PF ed eliminare del tutto i danni alle caratteristiche (fatta eccezione per l'ombra, l'unico mostro che io conosca che faccia eccezione) rappresenta una perdita di profondità del sistema.2 punti
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Grognardia #4: Gli articoli di Dragon - L'influenza di J.R.R. Tolkien su D&D e AD&D
Aggiungiamo anche la ruota del tempo e the witcher per chiudere il cerchio vaccate abissali fatte da sceneggiatori incapaci. Migliaia di pagine a disposizione, un legendarium sconfinato ma, questi emeriti stolti (a voler essere gentili) hanno ritenuto che le opere originali non fossero "moderne", e di conoscere meglio degli autori originali cosa questi volessero scrivere in realtà. Definire incapaci questi individui è un complimento.2 punti
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Capitolo 1: Cucchiamo a Cucca!
1 punto@Ghal Maraz Tuccio da Camporella @Ian Morgenvelt Rubicante, nato Santo da Atranto @Daimadoshi85 Mara De' Foionchi @Octopus83 Sconsolata, la Gatta Nera1 punto
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[Changeling: the Lost] Cerco giocatori
O, più in sintesi: sei stato rapito da una fata, torturato nel mondo di fata e trasformato in creatura fatata, sei scappato e tornato nel mondo degli umani ma sempre metà fata resti. Costruisciti una nuova vita tra i tuoi compagni fatati, sopravvivi alle macchinazioni delle fate e ai pericoli provenienti da Arcadia (e dai tuoi compagni fatati, non ti fidare mai). Come disse il saggio: "Aridaje". Per l'ennesima volta tento di organizzare una cronaca in una delle ambientazioni del nuovo mondo di tenebra, nello specifico Changeling: the Lost, arrivato brevemente in Italia con il nome Changeling: i Perduti. L'idea è di un gioco abbastanza sandbox, dopo una fase preliminare in cui i personaggi dei giocatori si alleeranno in una cricca. Come sempre, parte del materiale verrà tradotto da me, anche perché le regole base le ho già adattate precedentemente per altre gilde. Una buona fetta del materiale (come la "specie" a cui può appartenere un changeling) invece sarà disponibile in versione sintetica sul sito Codex of Darkness: se siete interessati a un dato tipo di personaggio e non avete accesso al manuale in questione, vi posso tradurre ciò che vi serve al volo. Changeling: the Lost ha molte opzioni per i personaggi, con oltre 70 kith e 6 seemings ci sono più di 420 combinazioni. Capitemi se non traduco tutto questa volta 😂 Se conoscete l'ambientazione delle Chronicles of Darkness (ex Nuovo Mondo di Tenebra), e in particolare Changeling the Lost, meglio. Altrimenti vi fornirò una breve sintesi del materiale, ma comunque i personaggi sono dei novellini quindi non è importante sapere tutto. Nello specifico, il gioco è per la seconda edizione di Changeling the Lost. Prefeirei un ritmo di post ogni almeno 2 giorni, e cerco massimo altri 3 giocatori, perché ho già un giocatore prenotato (alò, @Mezzanotte) e uno in forse. L'ambientazione sarà in una città fittizia degli USA. Considerati i temi di gioco, preferirei persone con approccio maturo al gioco di ruolo. Per ogni cosa, sono comunque aperto a discussioni.1 punto
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Un nuovo inizio
1 puntoNydrian Più o meno, quando attaccheranno faremo la nostra parte , ma solo dopo che loro avranno dato un bel colpo alla città, saremo i salvatori e prenderemo il controllo, o almeno porteremo della gente dalla nostra parte. Dico con un mezzo ghigno, oltretutto quelli che attaccheranno sono nemici di Tiamat , quindi spezzarali è obbligatorio do una pacca su una spalla a Samax e anche divertente. Quindi preparati per un imminente attacco.1 punto
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Un nuovo inizio
1 puntoSaxam Il modo con cui Lavinia tesse le nostre lodi mi fa sorridere. La parte dell'eroe non mi si addice. Ho salvato e risparmiato la vita di questa gente solo perché Nydrian vuole fare proseliti in città. Certo, avere le guardie dalla propria parte ha i suoi vantaggi. Lavinia si avvicina cercando di affascinarmi di nuovo ma io oramai sono stanco. Questa è stata la conclusione di un lungo viaggio e ho gia dato sfogo ai miei desideri sessuali per oggi. Domani cara mia, ho bisogno di riposare e poi non c'è molto da raccontare. Sono uscito a fare compre quando queste creature sono sbucate dal nulla. Il resto lo sai già. Mi avvicino a Nydrian dandogli l'ascia d'argento. Secondo Lavinia incontreremo di nuovo i topi mannari, questa puo essere utile. Più tardi voglio parlarti di una cosa. Indico Lavinia con gli occh, come a dire "quando non c'è lei".1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoMal'ek IV Si rispondo a Shage , mentre prendo una zampa di Worg, buttiamoli fuori. La notte sarà lunga, come dici tu sono necessari dei turni di Guardia, scegliete voi l'ordine per me è indifferente. Mentre parlo guardo le mie ferite e appoggio una mano su di me per curarle. Qualcuno ha bisogno di cure?1 punto
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[Changeling: the Lost] Cerco giocatori
Stavo pensando anche al Reborn sai? L' immagine del rivoluzionario che finisce sempre sulla ghigliottina a prescindere da quello che faccia è molto da Arcadia. La rivoluzione fallisce? Ghigliottinato dal tiranno. La rivoluzione riesce e rimane fedele ai suoi ideali? Una fazione rivale prende il comando e lo uccide. Si trasforma lui stesso in tiranno? Ghigliottinato dal popolo in rivolta. E poi si sveglia in un nuovo corpo, oppresso in mille modi diversi, e si ricomincia. Tentando in ogni modo di evitare quella fine ma ogni volta c'è sempre un errore politico o strategico che lo condanna all' esecuzione.1 punto
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Discesa nel Profondo
1 puntoAjantis Shade Warlock Shadar-Kai Immagine Mi fermo a una distanza corretta, né evasiva né invadente. La luce incerta del Sottosuolo scivola sulla mia pelle grigia e sull’armatura che indosso: un corpetto in piastre lucide, integro, forgiato in metallo meteoritico solitamente lavorato dai nani, adamantio. La qualità del materiale è quindi evidente… ma la mano che l’ha rifinito lo è meno. Le linee, le proporzioni, i dettagli troppo eleganti per una forgia di superficie tradiscono un’estetica drow, precisa e silenziosa. I capelli bianchi mi ricadono sulle spalle in modo irregolare, ancora segnati dal movimento del combattimento. Intorno agli occhi, una lieve ombreggiatura scura incornicia uno sguardo profondo, attento, privo però di qualunque barlume di malvagità. "Ajantis Shade." Inclino appena il capo. "Vi ringrazio per la cortesia… non è scontata, quaggiù." Lo sguardo scivola su Taita con naturalezza studiata. L’aspetto fragile, quasi marmoreo, stride con le cicatrici delle sue vesti: bruciature, strappi, segni di trappole evitate per un soffio. Non è debolezza, penso È sopravvivenza affinata. Gli anelli attirano la mia attenzione solo per un istante: ferro e legno scuro, memoria più che ornamento. Le sue origini però mi colpiscono. Non ne avevo mai visto uno. Non faccio domande. Le case perdute parlano da sole. Quando pronuncia la parola Trama, lo sguardo si fa per un istante più distante. Non è una reazione evidente, solo una pausa minima nel respiro, come una corrente che cambia direzione sotto la superficie. La Trama non ama essere studiata troppo da vicino. E io non amo ciò che pretende di spiegarmi. "Sto in piedi, respiro e penso con chiarezza." continuo, riprendendo il filo con naturalezza "Per gli standard del Sottosuolo, direi che sto bene." un accenno di sorriso appena percettibile, più negli occhi che nelle labbra. Mi sposto di mezzo passo, quanto basta perché la luce colpisca la grande sciabola sulla mia schiena. Il metallo è scuro, attraversato da venature verde profondo; l’elsa è finemente lavorata, il disegno richiama alghe marine che sembrano muoversi anche da ferme. Il mare non giudica. Ti prende… o ti lascia andare. Lo sguardo passa poi sull’uomo dal mantello blu. Zendo: sobrio, stanco, uno che ha imparato a non farsi notare troppo. Chi ha vissuto per strada riconosce il valore del silenzio, e per questo gli concedo solo un cenno, misurato, rispettoso. Poi il terreno sembra… ridimensionarsi. Fezzik è una presenza inevitabile: enorme, massiccio, le braccia come colonne di pietra. Istintivamente il peso si sposta sui miei piedi, non per paura, ma per abitudine. Poi vedo il volto. L’espressione gentile. Quella malinconia dissonante rispetto alla mole. Quando parla — vi mangio vi mangio… — scimmiottando i giganti, un soffio d’aria mi esce dal naso, qualcosa che somiglia molto a una risata trattenuta. "I soliti stereotipi," commento piano, più per me che per gli altri. "Il Sottosuolo è pieno di mostri peggiori… e molto più piccoli." Alla sua presentazione scatto appena, ma mi rilasso subito. Inclino il capo anche verso di lui, senza ironia. Ripeto il mio nome. Una pausa. "Piacere di conoscerti, Fezzik." Il mio sguardo resta su di lui un istante più a lungo del necessario. Non per sfida. Per riconoscimento. "Non cercavo compagnia… ma non la rifiuto." Lo sguardo passa da Taita a Fezzik, poi torna sul chierico, misurato. "Servirmi?" domando con un sorriso che quasi sembra spensierato, poi faccio di no con la testa. "Se siete una spedizione degli Arpisti, allora sapete quanto me che qui sotto è meglio presentarsi prima di estrarre la lama." Un leggero cenno alla sciabola. "Che comunque fino a poco fa era la mia sola compagnia…" sfioro l'elsa dell’arma alle mie spalle "insieme alle ombre. Forse poco più che sufficiente." Resto fermo, composto. Nel Sottosuolo, il rispetto è una moneta antica. E vale più dell’oro.1 punto
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Nuova procedura di approvazione delle registrazioni
Purtroppo una misura Severa ma DAVVERO Necessaria. . .!! Anche perche' qui sul Dragonforum, degli stramaledetti Coupons di Temu in Lingua Turca non glie ne fregava davvero a nessuno. . . . .!!! I nuovi iscritti che son "Serious RPG Players" capiranno. . . . .1 punto
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Topic di servizio
1 puntoBoss suggerisci pure ma tendenzialmente darei a Elias un tiro intelligenza piuttosto che saggezza...che verrà col tempo. SICURAMENTE il Wispher V1 elaborerà in contemporanea, in game lo considero in tutto e per tutto una estensione di Elias1 punto
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
ELYNDRA - DRUIDA Il mio corpo freme mentre sento la potenza del tuono attraversarlo, i muscoli si tendono come a cercare di contenere un esplosione troppo forte per il mio corpo. Gli occhi fissi sull'entrata della grotta, socchiusi, il volto deformato in una follia omicida, non sembro nemmeno me stessa, spero che Eryin non mi stia guardando o quello che vedrebbe sarebbe un mostro non sua sorella. Un tuono violento esplode dalle mie mani e travolge i trogloditi ammassati sull'uscio, alcuni sono spazzati dalla violenza del colpo, non so quanti muoiono o quanti sopravvivono. Quando la potenza del tuono si è scaricata la vista torna lucida, vedo Eryn attaccare uno dei trogloditi che è riuscito ad assorbire il colpo, ma il colpo è incerto e va a vuoto. Forse ha patito il tanfo di quelle bestie, cosa che a me non accade. Dovrei disingaggiare, memore di quanto successo alla fattoria non dovrei combattere corpo a corpo ma nel vedere mia sorella minore in difficoltà fa scattare l'istino protettivo che è in me. Dalla cintola sfodero la mazza ferrata, la sollevo sopra la testa e provo a colpire in troglodita come se volessi spaccargli il cranio in due. AZIONE:1 punto
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Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole
Perfetto, direi che ci siamo chiariti 😉 È proprio perché era difficile che è stato memorabile.1 punto
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Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole
Ottimo esempio! Credi che, in quel caso, se il DM avesse abbassato la difficoltà di quel tiro o avesse concesso vantaggio, avrebbe potenziato l'impatto emotivo del successo o lo avrebbe depotenziato?1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoOk, li faccio io. inizio dal TS! Mi sa che dopo oggi non me li fai tirare più! TS contro COS totale 7, @Rafghost2 Eryn avvelenata fino all'inizio del suo turno 6 quindi TxC con svantaggio, 19 e 9 (totali), quindi mancato! 😨1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoNon era neanche in dubbio la cosa, mi è solo venuta spontanea la battuta... @Fandango16 o @Landar Fate voi i miei tiri così la storia può proseguire? Appena me li dite li integro subito nel post, se dovesse cambiare qualcosa... Grazie1 punto
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StormCutter
1 puntoOk, dovrei essere arrivato alla versione completa e definitiva: Sezione trasversale: nessuna modifica, rispetto al post precedente. Sezione longitudinale: nessuna modifica, rispetto al post precedente, tranne il fatto che alla fine ho deciso di evitare del tutto quei "buchi" in cima e in fondo; la modifica della parte anteriore mi ha permesso di ampliare leggermente la vetrata panoramica della cabina di guida, a tutto vantaggio del pilota. Ponte superiore: ho completato la cabina del capitano, trasformando la parte anteriore (che è un pò più bassa, una specie di "mansarda") in una specie di "saletta relax e meditazione", con due grossi cuscini bassi e rotondi e altri cuscisi sparsi; a fianco c'è il mio "ufficio", anche se lo scrittotio è nella mia cabina invece che quì. Le cabine e l'infermeria non sono cambiate; gli spazi vicino alle scale sono stati trasformati in sgabuzzini (2 aperti e 2 chiusi). Ho modificato la mensa, spostando la cucina sul fondo, in questo modo i fornelli (il mobiletto in fondo) vengono alimentati dal "reattore magico" subito sotto; quei quadratini marroni alle spalle dei divani, nella sezione "zona relax", sono una ringhiera di legno (75-90 cm di altezza) per aiutare a separare le zone. Ponte principale: la cabina di guida e la "sala tattica" delle mappe sono quasi identiche a prima (ho solo arretrato leggermente il comando principale dle pilota, visto che ho ridisegnato leggermente il vetro principale). Ho invertito la posizione della "sala relax" degli ufficiali con quella della sala col cerchio di teletrasporto, altrimenti la sala relax mi veniva davvero troppo piccola, e non riuscivo a farci stare quasi niente; ignorate le pareti curve della sala del cerchio di teletrasporto... le ho dovute fare così, altrimento dovevo ridisegnare il cerchio da zero, e per il momento non mi andava (forse lo farò in futuro, se riesco a farmi venire la voglia). La sala col verricello e il "museo" sono invariati; invece ho tolto le porte laterali alla stanza degli esperimenti dell'arci-mago lich (ora si può entrare solo dal "museo" o dalla "sala motore"), rendendola più distaccata dal resto...e ho aggiunto un tavolino tondo e una mezza dozzina di sedie sparse. La "sala motore" è invariata, ho solo aggiunto un paio di scaffalature per contenere libri, pergamene, pozioni e oggetti vari. Ponte inferiore: ho diviso la stiva in 3 parti; in quella anteriore ci sono 2 scialuppe volanti (max 12 persone se vogliono portare anche merce o tesori, fino a 25 persone se accettano di stare un pò stipati... ovviamente parlo di creature di taglia M e/o P), in quella centrale si tiene la roba che serve spesso, in quella posteriore quella che viene usata raramente; questo contribuisce a mantenere la tenuta stagna del veicolo. EDIT 1: Nota relativa alle balestre (quelle segnate in rosso sul ponte principale)... occupano un quadretto, assieme alle due persone necessarie ad azionarle, solo durante i combattimenti, quando i boccaporti laterali sono aperti... il resto del tempo sono posizionate in verticale sul sostegno che permette di girarle, occupando pochssimo spazio e quindi permettendo usare quel quadretto normalmente. EDIT 2: Ho aggiustato il cerchio magico e la stanza in cui si trova.1 punto
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Topic di servizio
1 puntoEccomi pardon! Allora di sicuro al momento l'approccio è passivo, e il rilassamento... che non è una sorta di trance essendo un warforged, è anche focalizzato all'utilizzo del marchio per avere quel barlume di "precog" che suggerisci.1 punto
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Servizio
1 puntoUltimo tentativo: @Melqart non è che essendo rimasti in 3 il lavoro si riduce e ci stai dentro...😅😇1 punto
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
La linea di difesa tiene. Nonostante la pressione dei corpi grigiastri e l'odore nauseante che emanano, @Landar Thurin ed @Rafghost2 Eryn restano incrollabili. I trogloditi si accalcano con frenesia furibonda, spingendosi l'un l'altro nel disperato tentativo di trovare un varco, ma ogni artigliata scivola sull'acciaio e ogni morso batte a vuoto contro gli scudi. Il passaggio della grotta è ormai una massa ribollente di carne mostruosa, un groviglio di arti e ringhi bloccati in un imbuto di violenza che non riesce a sfondare. In questo caos di suoni gutturali e metallo percosso, l'aria attorno a @shadyfighter07 Elyndra inizia a vibrare. La druida osserva la calca, attendendo il momento in cui la densità dei nemici raggiunge il suo apice. Ignorando il clangore della battaglia, si concentra sull'energia che le scorre nelle dita, tessendo la trama dell'incantesimo. La pressione atmosferica attorno a lei sembra aumentare, un silenzio innaturale e pesante che precede la tempesta. Le sue mani tracciano nell'aria i simboli del potere primordiale, mentre il rombo sordo di un tuono inizia a risuonare nel suo petto, pronto a scatenarsi contro il muro di mostri ammassati davanti ai suoi compagni. Il potere di Elyndra esplode con la forza di un fulmine che colpisce la terra. Un’invisibile onda d'urto scaturisce dalle sue mani, investendo in pieno il corridoio e trasformando l'aria stessa in un maglio d'acciaio. Il boato è assordante: una deflagrazione sonora che scuote le pareti di roccia e investe l'intero branco. L’impatto è devastante. La massa dei trogloditi viene letteralmente sradicata dal suolo e proiettata all'indietro per metri, come foglie trascinate da un uragano. Insieme a loro le balle di fieno rotolano violentemente nell'oscurità e il cumulo di catene rugginose vola via con un fragore metallico, trascinando con sé il teschio che le sormontava. Due dei mostri, colpiti in pieno, crollano come gusci vuoti, le ossa frantumate dalla vibrazione prima ancora di toccare terra. Il loro leader e un altro compagno vengono scagliati indietro contro le pareti del tunnel. Solo un troglodita, miracolosamente rimasto saldo sulle zampe nonostante lo sbalzo, osserva con occhi sbarrati lo scempio dei compagni, ma sembra non aver ancora abbandonato i suoi intenti famelici. [intanto poco più in là...] Poco distante, seduto su un masso mentre si massaggia la caviglia malconcia, lo gnomo @Alzabuk Bàkban sobbalza per l'urto, rischiando di rotolare per terra. Si pulisce la polvere dalle vesti e, lanciando un'occhiata carica di sospetto verso la zona della polla, esclama con la sua voce gracchiante: "Per la barba di un minatore... lo sapevo che Thurin non doveva esagerare con quella zuppa di cavoli neri stamattina. Un altro "tuono" del genere e la montagna ci crolla addosso per davvero!" MECCANICHE1 punto
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Ariel - Ranger/Monaco Quando finalmente lo chef serve in tavola il piatto che gli ho richiesto mi si illuminano gli occhi. La presentazione è eccellente come sempre e sembrano appena usciti dalle cucine del sultano. Entusiasta ne offro a tutti senza, però, curarmi troppo di chi rifiuta, anzi l'offrire è più per cortesia perché non vedo l'ora di assaporarli. Terminati i fronzoli mi riaccomodo sulla sedia con un bel piatto abbondante davanti e inizio a mangiare. Il solo vedere il prelibato alimento mi butta in un mare di ricordi di ormai dieci anni fa, se non di più. Impugno la forchetta senza troppi complimenti e sto per infilzare il primo Sarma, quasi con la bava alla bocca, quando mi blocco all'improvviso. Mi giro lentamente, timorosa a guardare oltre la spalla sinistra aspettandomi di trovare l'arcigna figura del mio insegnante di etichetta, con stampato in faccia il solito sguardo di disapprovazione. Sebbene non sia lì a fissarmi, mi ricompongo sulla sedia e applico tutti i suoi insegnamenti assumendo un aspetto un po' più principesco, forchetta impugnata con delicatezza e piccoli bocconi, oltre ad impeccabile postura. Non appena i denti penetrano la foglia d'uva e i succhi della carne si mescolano alla consistenza del riso e alla freschezza speziata della salsa quasi mi viene da piangere. Assaporo fino in fondo la pietanza, masticando i ricordi insieme al cibo: "È perfetto... sono identici a quelli di quand'ero piccola... identici... gli stessi..." Mi giro a guardare il cuoco con uno sguardo indagatore e la confusione stampata in faccia mentre le mandibole continuano il loro lavoro come azionate autonomamente. Quando il nostro ospite, finalmente, rivela la natura della nostra missione quasi mi va un boccone di traverso e faccio qualche piccolo colpo di tosse portandomi la mano alla bocca con il tovagliolo candido a coprirla. Mi sembra di essere sotto assedio: prima l'indiretta rivelazione dello chef seguita dall'ancor più sconvolgente natura della missione rivelataci dall'arcimago, il tutto sotto il continuo sguardo voluttuoso, malizioso e famelico della vampira che non si fa alcun problema a fissarmi i seni e le labbra, come se stesse per salutarmi addosso. Passo in rassegna con lo sguardo i miei compagni e i due capitani per capire che effetto ha avuto su di loro la notizia, di sicuro nessuno di noi si aspettava di allontanarsi troppo né dalla nostra nave né dall'acqua salata in generale e una visitina nell'Undermountain so non essere gradita a molti, specie a Dan e Mari.1 punto
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Adva - Gnoma Vodoo Skullport? Sai che risate quando ne parlerò con Lucy-Lou? Rimango per un attimo ferma e pensierosa, con la forchetta piena sospesa a mezz'aria, poi, sempre con la forchetta piena, indico i due non morti vicino a noi e i due gnomi gemelli. "Andiamo da soli, o avremo qualche nuovo compagno di viaggio?" Chiedo rivolta a bastone nero. Speriamo che almeno quella specie di polipo in decomposizione non sia dei nostri...1 punto
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I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 3
E c'era anche la morte per danno massiccio. Perchè nonostante questo? Lo era ANCHE per questo. Il gioco è cambiato moltissimo, ma è stato reso davvero interessante e divertente. A livello alto scricchiolava, come ogni edizione direi, ma non per i motivi che dice l'autore. Il mago (che Comunque non aveva mai +0 in COS) non era più scarso perchè al 15° livello aveva 39 PF contro i 172 del guerriero, al 15° il mago se lo magnava il guerriero. Mi ricordo che rimasi male nel passaggio tra AD&D e 3e a causa delle modifiche alle regole dei multiclasse, il mio guerriero mago elfico 12/13 diventava un guerriero 6/mago 6 che faceva cacare. Inoltre molte cose, che mi piacevano, della 2e ma che comunque erano regole particolari che si inserivano in modo abbstanza peculiare, come il bladesinger, bonus che prendevi perchè eri un BS, senza fare nulla e indipendentemente dal livello, sono state rese standard con alle CDP (anche se mal fatte). La standardizzazione è stata Comunque utile e ha reso il sistema di gioco molto longevo e divertente. Sui PF dei mostri mi ricordo che ho trovato la modifica da 2 a 3e (da DM) non così impattante, nel senso tutta la meccanica era cambiata e i nuovi PF dei mostri li ho trovati in linea con il resto. Rimase abbastanza ostica, inizialmente, la storia dei diversi tipi di danno e dei diversi tipi di modificatori utilizzabili per chi (ad esempio i non morti avevano si il d12 ma non sommavano il bonus di COS non avendo COS, ma poi alla fine fu solo una delle innumerevoli regole con la quale si familiarizzò. Fu più difficile per i giocatori capire la differenza tra CA, CA a contatto e CA colti alla sprovvista all'inizio ahahahah.1 punto
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
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Talenti bonus del Ranger
1 puntoChe cosa mi avete fatto scoprire questa sera. Come ho fatto a vivere tutto questo tempo nell'ignoranza? 😂1 punto
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Matarion @PietroD Si, sono d'accordo, e magari qui in redazione abbiamo già qualcuna delle informazioni che sembri suggerire: abbiamo un archivio, diamogli una spulciata prima di andare all'appuntamento.1 punto
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Servizio
1 puntoEscluso adesso, le risposte di tutti sono sempre state il giorno stesso o quello dopo e @Melqart ha risposto il giorno stesso o il successivo. Adesso sono passati più giorni, ma se riguardi la cronologia dei post non mi sembra lenta...1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
@MattoMatteo Se fate così bastano DUE Rounds; il Primo come lo hai descritto Tu; nel Secondo i Cavalli (Super Disciplinati; qui si parla di Destrieri che caricano un Lupo Mannaro Gigante SENZA batter ciglio!! Hai VANTAGGIO alla Manovra !!!) scheggiano verso il Luogo dello Scontro (sul Viale Ciottolato, più sicuro del Prato Bagnato di Pioggia) e TERMINANO il Movimento con la "Derapata Grindata" alla Fast-&-Furious, che scaglia il Paladino-Proiettile verso il Bersaglio. . . @Fandango16 Raven usa qualche Skill, Incantesimo, Potere, Abilità Classe per afferrarsi saldamente (nel Primo Round) e PROPELLERSI Acrobaticamente (nel Secondo Round), SPERABILMENTE atterrando in zona giusta (Ideale sarebbe il CRANIO del Dinosauro; ha tre pericolosi corni, ma per il resto è "Una Piattaforma Ossea Molto Larga & Lievemente Curva" !!). . . . . . . . Tengo buone le Azioni di Attacco che avevate già segnalato in dettaglio ma nel TERZO Round quando siete a Portata Ravvicinata del Triceratopo e del Troglodita. . .!!1 punto
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Meredic «Ogni volta che si prepara una trappola, la si copre di foglie perché sembri innocua. Voglio dire... quando hanno cominciato a ricostruire il tempio di Oghma, qualcuno ne ha approfittato per 'costruirci' dentro qualcos'altro; e chi mantiene vivo le spirito del vecchio tempio è tenuto lontano». Si rese conto delle implicazioni che una simile accusa poteva avere. «Non voglio dire che l'intero nuovo tempio e tutti i suoi sacerdoti siano membri di una setta malvagia. Soltanto che almeno qualcuno dei suoi membri potrebbe avere una 'doppia fede' e sfruttare la propria posizione per fare proseliti per questo dio a noi sconosciuto». Fece una smorfia. «Anche fra i finanziatori». Oltre che sulla nomea degli Slarge, era forse il caso di indagare sull'origine delle loro fortune e sugli investimenti che quelle fortune finanziavano, oltre al tempio stesso.1 punto
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Sovrannaturale - 1x02 - Caccia Selvaggia
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Ma voi come fate a gestire le creazioni condivise?
Sistema di gioco: GURPS 3E Ambientazione: Fantasy Il giocatore che ha proposto la PNG mercante non legge il regolamento né gli handout, e spesso appare piuttosto distratto. Ogni tanto mi chiede di introdurre PNG o creature che però, per vari motivi, non si integrano bene: a volte non sono compatibili con le regole, altre sono fuori scala rispetto alla campagna, oppure semplicemente non si adattano all’ambientazione. Un esempio recente: mi ha chiesto di inserire una PNG mercante, cugina del suo personaggio, residente nella repubblica dei Nani, con tanto di fondaco e abitazione. Come concetto il personaggio funzionava, sia a livello regolistico sia narrativo, quindi l’ho accolta volentieri. Ho però l’impressione che la richiesta fosse motivata più dal desiderio di avere un “porto sicuro” nel caso le cose si mettessero male nel regno in cui vive ora, o magari per procurarsi un alleato in futuro. C’è anche un’altra giocatrice che vorrebbe proporre dei PNG, anche se per ora non mi ha chiesto nulla di concreto. Vorrei comunque essere preparato anche alle sue idee. Di solito narro a gruppi con più esperienza, che conoscono bene sia la lore sia il regolamento. Ho già giocato con persone distratte o poco inclini alla lettura, ma non mi sarei mai sentito di fare da narratore per loro: uno di loro, dopo quattro anni di gioco, si definiva ancora “novellino”.1 punto
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Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole
Le regole sono fondamentali per definire limiti e proporre sfide. E' dalle regole che nasce il gioco che i creatori hanno pensato e ideato per i giocatori. Andare a modificare le regole o a ignorarle, significa giocare ad un altro gioco. Non è un giudizio morale (giusto o sbagliato) è consapevolezza. Se nella mia squadra di calcetto è divertente placcarsi come nel rugby, possiamo certamente giocare in questo modo, ma dovremmo essere consapevoli che non è giocare a calcetto. Se uno di noi, in vacanza in un villaggio turistico, va a giocare a calcetto con delle persone conosciute sul posto, non può certo mettersi a placcare gli avversari. Le regole sono il motore che genera la narrazione. Senza regole diminuisce anche il potere della narrazione.1 punto
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StormCutter
1 punto@Steven Art 74 @Kalkale @Monkey77 @Rafghost2 aggiornamento al file; se c'è qualche dettaglio del disegno che non capite, fatemelo sapere. Sezione trasversale: nessuna vera modifica... l'unica cosa, visto che lo spazio nella zona "bassa" del ponte superiore (quella lungo i bordi esterni) è davvero ridotto (altezza massima 1,5, profondità massima 90 cm... probabilmente riuscirebbe a muovercisi bene soltanto un coboldo, la cui altezza media è sui 75 cm!), ho deciso di "tapparlo" con una specie di mobiletto basso (altezza 70 cm, più o meno quella di una scrivania) che corre lungo tutti i bordi esterni. Sezione longitudinale: ho aggiunto ulteriori finestrini (i tondi ed ovali azzurri), aggiunto l'ingombro delle scale, messo la sagoma del comandnate e del suo letto nel ponte superiore; quei "triangoli" marroni all'inizio e alla fine del ponte supriore (vedi anche piantina relativa) sono zone dalla forma strana, e ancora meno utilizzabili del resto delle "zone basse" di cui sopra, per cui le ho chiuse completamente... volendo si può immaginre che servano come "nascondigli segreti". Ponte superiore: stò facendo una serie di modifiche alla cabina e allo studio del capitano, ancora non mi convince del tutto; per il resto, è tutto completo e a posto... Nelle 4 cabine degli ufficiali una parte del "mobiletto" di cui ho parlato prima è usato effettivamente come scrivania; ho cambiato la disposizione dei mobili per rendere il tutto più efficente. Le cabine dei marinai sono pressochè invariate, mi sono limitato ad aggiungerne altre 4 (ora ce ne sono 10 in tutto); questo singifica che, se i marinai sono pochi, volendo ognuno potrebbe avere una cabina tutta per se... o, in alternativa, alcune cabine potrebbero essere usate per ospiti/passeggeri. Davanti alle 4 nuove cabine c'è l'infermeria, con 4 letti e un tavolo operatorio... oltre ovviamente ad un sacco di mobiletti per le medicine e la scrivania per il dottore. In fondoc 'è la cucina (di fianco all'infermeria), la mensa (abbastanza grande per tutto l'equipaggio, quindi anche gli ufficiali mangiano con la truppa), e la "doppia zona relax" per tutto l'equipaggio. Ponte principale: la cavbina di comando non è cambiata; subito dopo c'è la "sala tattica", dove si consultano le mappe e si decide la rotta e i parametri della missione. Ho spostato la stanza del cerchio di teletrasporto (poi spiego perchè), mettendola subito dopo la sala tattica; ancora dopo c'è la "sala relax" riservata agli ufficiali (ancora devo svilupparla). Successivamente c'è la stanza tramite cui trasportare a questo piano il materiale della stiva... come vedete ho aggiunto la posizione dell'argano che permette di sollevare detto materiale, le due linee è il punto del soffitto dove passano i cavi; le due caselle ombreggiate sono di difficile accesso... se guardate il disegno delle scale nella sezione trasversale, all'altezza del ponte principale, noterete due sezioni triangolari che "rubano" una metà del volume superiore e del volume inferiore di due caselle. P.S.: le scale sembrano strane perchè ho notato che era possibile sovrapporre parzialmente le scale che vanno dal ponte superiore a quello quello principale, con quelle che vanno fino alla stiva... questo mi ha fatto "perdere" lo "sgabuzzino", ma mi ha permesso di ingrandire la sala relax per gli ufficiali. La stanza ottagonale è una specie di "museo" dei reperti raccolti nei secoli dal lich... ecco perchè l'ho spostata di fianco al suo laboratorio (la stanza subito dopo), mi sembrava più in tono. La stanza dei motori è invariata. Ponte inferiore: anche questa è praticamente invariata. Note: i rettangoli profondi 6 pixel (60 cm, si trovano soprattutto nelle cabine) sono armadi; i rettangoli profondi 4 pixel (40 cm) sono scaffali per libri; i rettangoli profondi 3 pixel (30 cm) di fianco ai letti sono comodini; i cerchi grigio scuro sono tavoli o tavolini; i "quadrati" (a cui mancano 2 spigoli) di 4 pixel (40 cm) sono sedie, e di solito si trovano attorno a tavoli rettangolari o scrivanie; quella specie di "scodelle" (rettangoli con 2 spigoli arrotondati) sono divani; i cerchi e il quadrato azzurro nella "sala-museo" sono grosse teche di vetro; le frecce sulle scale indicano la direzione in cui si scende. Se avete domande, commenti, suggerimenti, fate pure.1 punto
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E' in arrivo il DM Screen Wilderness Kit
Non se ne sa nulla. La Asmodee in genere traduce anche gli accessori, ma non ho idea se li tradurrà tutti. Ce ne sono talmente tanti in giro ormai che è difficile dirlo. Bisognerà aspettare e vedere.1 punto
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E' in arrivo il DM Screen Wilderness Kit
Interessante potrebbe essere una scelta utile ma sarebbe carino avere qualche info/approfondimento In più. Se poi fosse anche localizzato sarebbe ottimo.1 punto
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I GdR sono tutti in crescita su Roll20
Articolo di Morrus del 05 Agosto 2020 Roll20 ha postato il suo ultimo resoconto del settore, rivelando che, rispetto al primo trimestre del 2020, si è avuta una crescita per quasi tutti i giochi sulla sua piattaforma durante la pandemia. D&D, ovviamente, rimane di gran lunga il più popolare (dal 50% al 53% dopo un calo l’anno scorso), con Call of Cthulhu e Pathfinder che lo seguono. Call of Cthulhu ha visto una piccola discesa dal 12% al 8.5%, mentre Pathfinder è approssimativamente stabile. (Qui potete trovare il resoconto del primo trimestre del 2020). Cyberpunk Red ha visto una crescita elevata, oltre il 100%, così come anche Tormenta, City of Mist, e il Year Zero Engine. Ecco qui la lista completa delle percentuali d'uso dei vari GdR! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-rpg-usage-stats-growth-everywhere-during-pandemic.673773/1 punto
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I GdR sono tutti in crescita su Roll20
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Eccellenti Esempi di Design: Tails of Equestria
Articolo di Corone del 21 Ottobre 2019 Sì, state leggendo bene, Tails of Equestria, quel gioco con i cavalli. Sto davvero parlando di quel gioco che segue le avventure di Pinky Pie, Twilight Sparkle e dei loro amici nella magica terra di Equestria dove è ambientato "My Little Pony". Cosa ha di così straordinario da portarmi ad inserirlo in una rubrica che ha precedentemente presentato Pendragon? Non è solamente un buon gioco (e lo dico senza essere un "brony") ma potrei facilmente il suo sistema anche per qualcosa con un tema più "adulto", e in questo articolo vi dirò perché. A parte le regole, vorrei fare i miei complimenti a Tails of Equestria in qualità di gioco che coinvolge i bambini nei giochi di ruolo. Meno male che di questi tempi non è qualcosa di eccezionale. Abbiamo un sacco di fantastici giochi per far giocare i bambini, da 'No Thank You, Evil', a 'Warhammer Kids' e 'Pilgrims of the Flying Temple'. Questa nuova generazione di giochi sta facendo eccezionalmente bene il lavoro di far funzionare i giochi di ruolo per i bambini, piuttosto che cercare di forzare i bambini ad adattarsi ai giochi di ruolo. Mentre a tutti piace lanciare i dadi, i bambini sono giocatori molto diversi. Sono più istintivi, a volte più intuitivi e di solito più interessati a raccontare la storia che a sommare numeri e consultare manuali. Hanno anche la tendenza a pensare a cose che gli adulti non farebbero, come fare amicizia con i nemici piuttosto che ucciderli! Come nota a margine, adoro anche il supporto che ho visto per alcuni di questi giochi alle convention. River Horse porta tavoli e sedie bassi per far giocare i bambini (indipendentemente da quanto possano essere scomodi per il DM adulto) e sono sempre pieni di bambini che giocano o colorano nelle loro schede dei personaggi. Monty Cook Games ha un'area speciale di pouf in cui i bambini possono sedersi e giocare. Tali spazi non sono solamente utili a livello logistico per i giocatori più piccoli che non riescono ad arrivare al tavolo, ma è come se dicessero "questo spazio è per te, questi giochi sono per te". Ma comunque, torniamo al design del sistema. Cosa c'è di così speciale in Tails of Equestria? A mio giudizio, padroneggia un problema secolare che spesso troviamo in un sistema di gioco semplice. Il problema della complessità delle meccaniche di gioco si presenta più o meno sempre allo stesso modo. Rendete il gioco pieno di regole e probabilmente potrete far fronte a ogni evenienza. Rendetelo semplice e l'approccio a grandi linee che siete costretti a usare potrebbe non essere adatto ad ogni situazione. Tuttavia, quante più regole ha un sistema, tanto più diventa poco maneggevole, finché non passerete più tempo a sfogliare il libro delle regole piuttosto che a giocare. Quando provate e aggiustate un sistema semplice, generalmente iniziate a creare contingenze. "Il combattimento di solito funziona in questo semplice modo, tranne che per afferrare, che utilizza le seguenti regole extra". Fatelo troppo spesso e quello che era un semplice sistema di base è ora un labirinto di regole addizionali che devono essere consultate prima di qualsiasi lancio di dadi. Mentre i sistemi complessi sono complicati per loro stessa natura, sono costruiti in questo modo da zero, quindi di solito rimangono molto coerenti. Un sistema semplice appesantito da nuove eccezioni diventa molto goffo e lo diventa molto rapidamente. Quindi, vado al punto su Tails of Equestria: riesce ad avere un sistema semplice da gestire che rimane semplice. Ad essere onesti è un po' più facile in quest’ambientazione. Non avrete bisogno di conoscere i valori di danno di una pistola semiautomatica rispetto a un lanciagranate quando aiutate Fluttershy a prendersi cura dei suoi animali domestici. Ma anche in un’ambientazione per bambini possono verificarsi le solite situazioni folli e improbabili create dai giocatori e il sistema deve reggere. Tails of Equestria fa ciò tramite una prova di abilità determinata da un dado diverso a seconda del livello di abilità del personaggio. Se la vostra abilità è bassa tirate un D4, se è davvero alto tirate un D20; battete il numero di difficoltà e avrete successo. Ma come date un numero di difficoltà per un'abilità che può essere lanciata 1-4 o 1-20 in un modo che sia sensato? Qui è dove Tails of Equestria è molto intelligente. In primo luogo, se tirate il risultato più alto che i dadi possono fare, potete tirare di nuovo sul dado immediatamente più grande e vedere se potete fare di meglio. Tirate un 4 su D4 e questo vi consentirà di tirare un D6. Se con questo fate un 6 potete tirare un D8 ecc. Ma se con il D8 fate un 1, potete comunque mantenere il 6 che era il vostro miglior tiro. In questo modo potete dare a qualcuno con solo un D4 una difficoltà di 10 e potrebbero comunque essere fortunati. La fortuna è anche dalla loro parte poiché meno lati ha il dado, maggiori sono le probabilità che si tiri il massimo e si possa tirare nuovamente. L'altra cosa intelligente che fa Tails of Equestria è non utilizzare una curva lineare per i numeri di difficoltà. Di solito un sistema come questo offre una difficoltà da 1 a 20, con 10 che è un tiro medio. Potrebbe sembrare giusto, ma persino con i rilanci le abilità basse non andranno bene. Quindi in Tails of Equestria, mentre 1 è facile e 20 è impossibile, 4 è nella media e 6 è difficile, 8 è davvero difficile ecc. Ciò significa che se tirate un D20 siete praticamente sicuri di riuscire, ma potreste sempre tirare un 1. Quando si tratta di prove contrapposte, il risultato più alto è il vincitore. Molto probabilmente vincerà chi ha il dado migliore, ma non è sempre detto. Tutto ciò significa che, indipendentemente dalla bassa abilità di un personaggio, è potenzialmente possibile superare test molto difficili con un po' di fortuna. Inoltre, non è particolarmente sbilanciante se si dispone di abilità elevate, in quanto qualsiasi cosa fino a un D10 è più o meno sulla stessa scala, e chiunque abbia un D12 o D20 rappresenta nei fatti quella specie di maestro che dovrebbe avere successo praticamente sempre. Quindi, invece di offrire un gradiente di abilità da Principiante a Maestro, Tails of Equestria offre una scala da Principiante a Gran Mega Maestro. Tutto ciò significa che il DM deve solo dare un numero di difficoltà e vedere cosa succede. Nessuna contingenza o regole extra, basta solamente tirare. Anche se Tails of Equestria non è l’unico gioco capace di mantenere semplice il suo sistema, lo fa particolarmente bene. Ci sono molti esempi di sistemi che sono ancora abbastanza semplici, ma che hanno aggiunto strane modifiche poiché la meccanica di probabilità è complicata. Il Richiamo di Cthulhu utilizza semplici percentuali tramite il D100, ma è necessario calcolare il punteggio di 1/2 e di 1/4 per verificare i diversi livelli di successo. Buffy/Angel si basavano su un semplice lancio di 1D10 a cui aggiungere un bonus, ma introducevano anche una serie di manovre di combattimento con regole speciali poiché combattere i vampiri ha bisogno di qualcosa in più per non annoiarsi. Non c'è niente di sbagliato in entrambi i sistemi, sono entrambi tra i miei preferiti. Ma ciò illustra il punto riguardo a quanto sia facile allontanarsi dalla via della semplicità per realizzare a pieno il vostro mondo di gioco. Quindi, quando create i vostri design, se pensate di avere un sistema semplice, assicuratevi di averlo mantenuto tale. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/design-masterclass-tails-of-equestria.668108/1 punto
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Eccellenti Esempi di Design: Tails of Equestria
Mi ricorda dungeon squad che reputo anch'esso adatto ai bambini. Che poi il sistema di associare un tipo di dado alle abilità mi sembra alla base di savage world che però non è annoverato tra i semplici (non lo conosco bene) Domanda: nel "pacchetto" di tails of equestria ci sono anche avventure da proporre o solo manuali di regole?1 punto
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La Regola dei Tre Indizi
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Il Codice della Caccia - Codex Venator
Non è certamente la notizia del momento, né tantomeno l'evento dell'anno, anzi. Codex Venator è una realtà oramai consolidata in molte città italiane, come Venezia, Genova, Roma, Napoli, Lucca o Bari, ma prima fra tutte sicuramente Milano, dove nasce! Il progetto tutto italiano ha origine dal gruppo composto da Andrea "il Rosso" Lucca, Alex Melluso e Enrico Romeo, nomi oramai noti ed affermati nell'ambiente ludico italiano, e dalla loro voglia di creare un ambiente di gioco diverso, tirando fuori dal cilindro un'esperienza di gioco nuova, che rappresenta un misto perfetto fra il "Gioco di Ruolo" classico, giocato al tavolo, e un "LARP" vero e proprio. Che cos'è davvero Codex Venator? Mettete insieme una stanza gremita i giocatori, suddivideteli in tavoli ad ogni appuntamento sempre diversi e fate giocare loro la stessa campagna condivisa, utilizzate come sistema la 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo, aggiungete alcune nuove meccaniche create ad hoc per rendere l'esperienza di gioco ancora più coinvolgente, ed otterrete una delle esperienze ludiche più belle di sempre! Se vi state chiedendo che cos'è una Campagna Condivisa, una definizione viene data nell'Appendice A della “Guida Omnicomprensiva di Xanathar”. In breve con questo termine si intende una serie di avventure collegate tra loro e che condividono la stessa sottotrama. Sono giocate contemporaneamente da più gruppi di gioco presenti in tutta Italia, tramite serate organizzate in associazioni, negozi o ludoteche. Ogni città ha il proprio organizzatore (e se la tua non ce l'ha ancora potresti proporti tu stesso!) e tutti loro contribuiscono a rendere l'esperienza davvero condivisa! Fatti avvenuti in una città vicina potrebbero influenzare gli eventi nella propria campagna, così come il personaggio da te creato potrebbe venir conosciuto in tutta Italia per via delle sue gesta eroiche! Se per i motivi più disparati vi doveste trovare in una città diversa, cercare dove si gioca Codex Venator è facile ed un Cacciatore in visita è comunque un aiuto indispensabile! Ambientazione Prendendo spunto dai Miti Lovecraftiani, in origine la Terra era abitata dai Grandi Antichi, ma dopo che essa cominciò a morire essi iniziarono ad entrare in quello che viene conosciuto come "Lungo Letargo". Questo letargo si impossessò lentamente di queste entità, ma quando rimasero solo le ultime ebbero inizio gli incubi da cui si generarono i mostri: aberranti creature assetate di sangue e di distruzione, il cui unico obiettivo è quello di arrecare dolore e sofferenza all'intera umanità. Prima che tutti gli Antichi si addormentassero alcuni uomini scelsero di stringere con loro un patto di sangue: essi non erano altro che i progenitori delle Nobili Famiglie di Cacciatori note per il loro "Sangue Puro". Tutt'oggi gli eredi delle nobili casate continuano a difendere l'umanità, seguendo l'antico Codice della Caccia! Un'ambientazione in stile Dark '800 ad alto tasso di mortalità, che strizza l'occhio al noto videogioco Bloodborne, con toni cupi e rosso sangue! il potere è suddiviso fra Impero e Chiesa e le Città Italiane (non una di pura fantasia, ma proprio quelle in cui viviamo!) sono protette da nobili famiglie di cacciatori che dedicano la loro vita a scacciare abomini di ogni tipo. L'uso di certe pratiche magiche non è visto bene.. l'occhio dell'inquisizione è sempre vigile e pronto ad intervenire. Il Codice della Caccia Ripresi direttamente da un grande e completo manuale di gioco, ecco i pochi punti che costituiscono il Codice della Caccia. Questi buttano le basi dell'intera ambientazione, mentre contemporaneamente forniscono in maniera indiretta regole comportamentali per il giocatore, suggerendogli come approcciarsi ad alcune meccaniche un po' particolari (come può essere il PvP). Nessuna Caccia è più importante della Purezza del Proprio Sangue Un cacciatore non dovrebbe uccidere un altro cacciatore. Colui che versa il primo sangue ha il diritto sulla preda. Un cacciatore non dovrebbe mai rifiutare l'aiuto di un altro cacciatore. La famiglia è ciò che ha protetto il sangue, proteggi sempre la famiglia e il suo nome. Un cacciatore non può essere cacciato. Il duello d'onore è l'unico scontro permetto tra cacciatori. Com'è strutturato il Gioco? Ogni serata è di fatto costituita da una One Shot all'interno della quale i vari gruppi non si sovrapporranno, ma vivono contemporaneamente lo stesso scenario. La loro struttura sarà sempre differente: potrebbero esserci serate incentrate sul combattimento, ma anche focalizzate sull'investigazione o sulla risoluzione di enigmi. La cosa importante è che ognuna di queste costituisce un tassello che va a comporre una trama ben più grande e complessa che coinvolge l'intera città. Mentre la trama cittadina si sviluppa, anche quella della propria Famiglia prende forma: come già detto, infatti, i personaggi che andremo a giocare sono Cacciatori facenti parti di Nobili Famiglie, ognuna delle quali ha una propria storia e delle caratteristiche ben definite, con obiettivi anche celati a tutti gli altri (commercio di schiavi? O magari di materiale magico non ammesso in città? Potrebbero avere una fitta rete di riciclaggio per ottenere abbastanza soldi così da arrivare a comandare l'intera città o chissà cos'altro). Intrighi, sotterfugi e tradimenti saranno all'ordine del giorno e potrebbero portare al nascere di faide fra Famiglie, perché importantissimo per un Cacciatore è l'onore del proprio nome e del proprio sangue! Il sito dedicato al Codex Venator è in continuo sviluppo ed evoluzione, anche passati anni dalla sua nascita, ed è su questo che è possibile scaricare un grande e completo manuale di gioco, all'interno del quale è spiegato in maniera più ampia quanto illustrato nelle precedenti righe e molto altro ancora! Le dovute Conclusioni Codex Venator è per prima cosa un modo per conoscere persone che condividono con voi lo stesso hobby e passione, ma poi è anche un sistema di gioco che, per quanto possa sembrare complesso, è invece alla portata di tutti, provare per credere! Se non sei ancora convinto considera che è: Adatto a chi ha un gruppo di gioco fisso - per confrontarsi con nuove persone e migliorare sempre di più. Adatto a chi non ha un gruppo di gioco fisso - per conoscere nuove persone e formare nuove amicizie. Adatto a chi non ha mai giocato prima d'ora - perché troverete persone disposte ad insegnarvi. Adatto a chi invece sa già dove mettere le mani - perché ogni serata fornirà una sfida sempre nuova! Link al sito di Codex Venator: http://www.codexvenator.it/ Pagina Facebook di Codex Venator: https://it-it.facebook.com/CodexVenator/1 punto
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Il Codice della Caccia - Codex Venator
Per chi è interessato esiste anche il progetto Ordo Fabularis che raccoglie i resoconti delle sessioni raccontati dal punto di vista del personaggi. Può essere utile per avere un'idea di quello che succede. Non so se posso linkare direttamente il sito, aspetto i mod.1 punto
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La Regola dei Tre Indizi
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Compendio dell'Evocatore di Creature
TALENTI Abyss-Bound Soul (Demogorgon)FC1: Convoca un tanar’ri con GS pari o inferiore a metà del livello del personaggio. Adepto CinereoECS: La durata degli evoca alleato naturale è raddoppiata e le creature evocate da quegli incantesimi hanno bonus di fortuna +3 ai tiri per colpire. Augment ElementalMoE: Gli elementali convocati con incantesimi evoca ottengono un bonus morale di +2 a tiri per colpire e tiri per i danni e pf temporanei pari al doppio dei DV. Aumentare Evocazione: Bonus di potenziamento +4 a For e Cos alle creature evocate con incantesimi evoca. Talento bonus per: mago evocatore (variante) 1, taumaturgo 2. Beckon the FrozenFrost: Può conferire alle creature convocate (tranne quelle col sottotipo fuoco) il sottotipo freddo e +1d6 danni da freddo agli attacchi. Celestial Summoning SpecialistPlH: Aggiunge un creatura buona qualsiasi (col permesso del DM) a ciascuna lista degli incantesimi evoca mostri. Demon MasteryFC1: +2 alle prove di Carisma legate a legame planare e simili. +1 al LI quando convoca demoni. Despana SchoolDotU : Se il PG e una creatura da lui convocata minacciano lo stesso avversario, è come se il PG lo stesse fiancheggiando. Un attacco per round con una delle armi preferite di questo stile dà un bonus morale di +2 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni alle creature convocate contro l’avversario colpito. Dimensional ReachCM: Può trasportare istantaneamente piccoli oggetti in mano, purché possa lanciare un incantesimo di convocazione di 3º livello o superiore. Bonus di competenza +1 al LI per gli incantesimi di convocazione. Fey LegacyCM: Confusione, evoca alleato naturale V e porta dimensionale 1/giorno. Fiendish LegacyCM: Evoca mostri V, influenza sacrilega e teletrasporto 1/giorno. Fiendish Summoning SpecialistPlH: Aggiunge un creatura malvagia qualsiasi (col permesso del DM) a ciascuna lista degli incantesimi evoca mostri. Figlio dell’InvernoECS: Gli incantesimi da druido che funzionano sugli animali influenzano anche i parassiti. Aggiunge vari parassiti alla lista degli incantesimi evoca mostri. Greenbound SummoningLEoF: Gli animali evocati con evoca alleato naturale ottengono l’archetipo greenboundLEoF. Icy CallingFrost: Bonus di potenziamento +4 a For e Cos alle creature native di ambienti freddi o con il sottotipo freddo convocate. Se convocate in un luogo estremamente freddo, hanno anche il massimo dei pf per DV. Infernal Sorcerer HeritagePHB2: Bonus ai tiri salvezza contro fuoco e veleno pari al numero di talenti della catena che possiede. +2 al LI quando convoca esterni malvagi. Imbued SummoningPHB2: Quando lancia un incantesimo di evocazione (convocazione) può scegliere di conferire alla creatura evocata i benefici di un incantesimo di 3º livello o inferiore con raggio contatto che possa lanciare. L’incantesimo in questione è lanciato insieme all’incantesimo di convocazione. Talento di metamagia che aumenta il livello di +1. Manifest DruidPGtE: +1 round alla durata degli incantesimi evoca alleato naturale. +1 alla CD degli effetti di malattia o veleno. Potenzia gratuitamente un incantesimo arcano di 1º livello 1/giorno. Marchio del Drago Superiore (Addestramento)ECS: Crescita animale oppure evoca alleato naturale V 1/giorno. Può usare le capacità magiche dei marchi del drago primario e inferiore +1/giorno. Mastery of MadnessPGtE: Può scegliere di evocare una creatura con l’archetipo pseudonaturale al posto di una creatura celestiale o immonda. Se non supera una prova di Sapienza Magica, l’incantesimo è influenzato come se lanciato su un piano di magia selvaggia. Mastery of Twilight DenizensPGtE: Quando convoca una creatura nativa del piano di Lamannia, applica Incantesimi Estesi gratuitamente. Rashemi Elemental SummoningUE: Può scegliere di evocare un orglashUE o un thomilUE al posto di un elementale dell’aria o della terra. Spontaneous SummonerCD: Può convertire incantesimi preparati in evoca alleato naturale dello stesso livello per un numero di volte al giorno pari al modificatore di Saggezza. Stalwart Planar AllyPlH: +4 alla CA e +4 ai tiri salvezza alle creature convocate native di un piano che ha un touchstone site con cui il personaggio ha formato un legame. Raddoppia la durata dell’incantesimo. Summon ElementalCM: Può convocare un elementale Piccolo a volontà, purché possa lanciare un incantesimo di convocazione di 4º livello o superiore, un elementale Medio purché di 6º livello o superiore, un elementale Grande purché di 8º livello o superiore. Può avere solo un elementale alla volta. Bonus di competenza +1 al LI per gli incantesimi di convocazione. Touch of SummoningPGtE: Evoca mostri I (solo immondi), fiotto acido, mano magica 1/giorno. Water DevotionCC: Può convocare un elementale dell’acqua Piccolo (1º-5º), Medio (6º-10º), Grande (11º15º) oppure Enorme (16º-20º) 1/giorno. Può spendere usi di scacciare/intimorire non morti per usare più volte al giorno questa capacità. INVOCAZIONI, MANOVRE, VESTIGIA, MISTERI Agares (binderToM): Vestigia. Permette di convocare un elementale della terra Piccolo (1º-10º), Medio (11º-14º), Grande (15º-18º) o Enorme (19º+). Andras (binderToM): Vestigia. Permette di convocare un cavallo da guerra pesante equipaggiato 1/giorno. Army of shadows (shadowcasterToM): Mistero di 9º livello. Evoca un elementale dell’ombra anziano, oppure due maggiore, oppure quattro Enormi, oppure otto Grandi. Distracting ember (swordsageToB): Manovra. Convoca un elementale del fuoco Piccolo che dà fiancheggiamento fino alla fine del turno. Evoca sciame (warlockCA): Invocazione minore, come l’incantesimo. Maphas (binderToM): Vestigia. Permette di convocare un corvo o un cigno come sentinella. Può vedere attraverso gli occhi dell’animale. Piaga tenace (warlockCA): Invocazione maggiore, come piaga degli insetti. Bonus pari al Carisma alla CD per resistere a distrazione. Gli attacchi degli sciami sono considerati armi magiche. Summon umbral servant (shadowcasterToM): Mistero di 7º livello. Evoca un elementale dell’ombra Enorme, oppure due Grandi, oppure quattro Medi o più piccoli. Zceryll (binderonline): Vestigia. Evoca creature come per evoca mostri I-V (10º) o I-VII (14º), con l'archetipo pseudonaturale. PRIVILEGI DI CLASSE Privilegi che migliorano le evocazioni Alleato migliorato (taumaturgo 1DMG): Può convincere con una prova di Diplomazia una singola creatura richiamata con un incantesimo della serie alleato planare a farsi pagare metà della ricompensa prevista. Air summoning talent (raptoran cleric 3RotW): Gli elementali dell’aria vengono spostati di un livello verso il basso nelle liste dei mostri evocabili con gli incantesimi evoca mostri. Il chierico non può lanciare incantesimi con il descrittore terra. Call of worlds (paragnostic apostle 1CC): Dà guarigione rapida 2 + 1/3 LI (max +5) alle creature convocate. Deceitful bargaining (malconvoker 6CS): Superando una prova di Raggirare, le creature malvagie evocare con gli incantesimi della serie legame planare subiscono una penalità alle prove contrapposte di Carisma per rifiutarsi di servire. Deceptive summons (malconvoker 1+CS): Può tentare una prova di Raggirare con le creature malvagie evocate con evoca mostri. Se fallisce, la creatura non è più sotto il suo controllo. Se supera, la durata dell’incantesimo raddoppia. Al 4º livello, le creature ottengono anche +2 ai danni con le armi e +2 pf per DV. Al 7º livello, le creature ottengono +2 alla Volontà e +2 al LI per resistere a tentativi di dissolvere. Dominio dell’EvocazioneSpC: Lancia convocazioni e richiami a +2 LI. Estendere evocazione (taumaturgo 3DMG): Tutti gli incantesimi di convocazione durano il doppio. Evoca alieno (alienista 1CA): Quando usa evoca mostri per evocare una creatura celestiale o immonda, ottiene invece una creatura pseudonaturale. Non può scegliere le altre creature. Evocazione contingente (taumaturgo 4DMG): Applica un effetto di contingenza a un incantesimo di convocazione o richiamo. Evocazione extra (alienista 6CA): Ottiene uno slot extra del livello più alto che può essere usato solo per lanciare evoca mostri. Evocazione potenziata (mago evocatore 1+UA): Aumentare Evocazione come talento bonus (1º). +2 alla CD per dissolvere le creature convocate (5º e 15º). +2 a For e Cos delle creature convocate (10º e 20º). Rinuncia a Scrivere Pergamene e agli altri talenti bonus. Evocazione rapida (mago evocatore 1UA): Riduce il tempo di lancio di evoca mostri a 1 azione standard. Rinuncia al famiglio. Evocazione spontanea (mago evocatore 1UA): Converte gli incantesimi in evoca mostri di livello inferiore. Rinuncia agli slot extra da specialista. Fiendish legion (malconvoker 5CS): Quando evoca creature malvagi con evoca mostri, evoca una creatura di quel tipo in più. Gregario planare (taumaturgo 5DMG): Richiama un gregario con un incantesimo della serie alleato planare. Improved calling (malconvoker 8CS): +2 ai limiti di DV evocabili con gli incantesimi della serie alleato planare e legame planare. Lancio spontaneo (druido 1): Converte gli incantesimi preparati in evoca alleato naturale dello stesso livello. Legame elementale (druido goliath 1CC): Quando lancia un incantesimo evoca alleato naturale per evocare una creatura col sottotipo terra, può usare la lista dell’incantesimo di livello superiore. Non può evocare creature con i sottotipi acqua, aria o fuoco. Minor school esoterica (conjuration) (master specialist 4SpC): +LI ai pf delle creature convocate. Open the wind-gate (raptoran cleric 7RotW): Può evocare più DV del normale con gli incantesimi della serie alleato planare, ma solo elementali dell’aria. Non può evocare altre creature con quegli incantesimi e se la creatura evocata muore subisce penalità per 7 giorni. Padronanza delle evocazioni (demonologo 3+BoVD): Quando lancia un incantesimo evoca mostri, consulta la lista dell’incantesimo di due (3º), tre (6º) o quattro (9º) livelli superiore. Seelie bond (wild soul 2+CM): Ottiene i seguenti benefici quando usa evoca mostri o summon seelie ally per evocare certe creature, finché le creature evocate rimangono: 2º - immunità a sonno; 4º - bonus di +2 ai tiri salvezza contro ammaliamenti; 6º - +3 m di velocità sul terreno; 8º - +1 alla CD degli incantesimi di illusione; 10º - +1 alla CD degli incantesimi di ammaliamento. Summon seelie ally (wild soul 2+CM): Evoca mostri IV-VIII da una lista speciale 3/giorno. Aggiunge altre creature ai mostri evocabili con evoca mostri IV-VIII. Unrestricted conjuration (malconvoker 1CS): Può lanciare incantesimi di convocazione col descrittore male senza rischi di cambio di allineamento e ignorando le restrizioni di allineamento. Privilegi che evocano creature Bind fiend (fiendbender 1ToM): Convoca creature immondo con un rituale che include l’uso dell’abilità Truespeak. Briny deep summoning (sea witch 4+Storm): Convoca creature acquatiche in base al livello, 1 o 2/giorno. Compagno celestiale (sacro liberatore 6CD): Richiama una creatura scelta da una lista. La creatura è sempre la stessa e migliora con l’avanzare dei livelli del personaggio. Evoca ala notturna (servitore di Orcus 10BoVD): Convoca un’ala notturna 1/settimana. Evoca demoni (servitore di Demogorgon 5+BoVD, servitore di Graz’zt 5+BoVD): Convoca un demone fino a 5 (5º) o 10 (9º) DV 1/giorno. Evoca diavolo superiore (discepolo di Asmodeus 4BoVD): Richiama un diavolo, come per alleato planare superiore. Evoca elementale della terra (signore della pietra 1+CW): Convoca un elementale della terra Piccolo (1º-3º), Medio (4º-6º), Grande (7º-9º), Enorme (10º). Evoca erinni (discepolo di Dispater 5+BoVD): Convoca una (5º) o 1d4 (9º) erinni 1/giorno. Evoca gatto infernale (discepolo di Asmodeus 4+BoVD): Convoca un (4º) o 1d4 (9º) gatto infernale 1/giorno. Evoca gelugon (discepolo di Mammon 10BoVD): Convoca un gelugon 1/giorno. Evoca hamatula (discepolo di Mefistofele 5+BoVD): Convoca un (5º) o 1d4 (9º) hamatula 1/giorno. Evoca immondo (accolito della pelle 9CA): Evoca un babau oppure diavolo delle catene per 1 ora 1/giorno. Evoca melme (servitore di Juiblex 3BoVD): Convoca un ammasso di fanghiglia verde, una melma grigia, un’ameba paglierina o un cubo gelatinoso. Evoca non morti (servitore di Orcus 5+BoVD): Convoca non morti in base al livello. Evoca osyluth (discepolo di Mammon 4BoVD): Convoca un osyluth 1/giorno. Heavenly entreaty (brimstone speaker 3+ToM): Evoca un bralani (3º), un arconte segugio (6º) o un deva astrale (9º) superando una prova di Truespeak. Persona mask: Demon (master of masks 1+CS): Quando indossa la maschera del demone, può usare evoca mostri III-VI (in base al livello) per evocare creature caotiche malvagie 1/giorno. Piaga degli insetti (discepolo di Belzebù 6BoVD, mago cancrena 7BoVD): Come piaga degli insetti 1/giorno. Richiamare cavalcatura volante (signore dei cieli 1BoED): Richiama un’aquila gigante celestiale, un gufo gigante celestiale o un pegaso celestiale come cavalcatura. La cavalcatura è sempre la stessa e migliora con l’avanzare dei livelli. Sputare insetti (signore dei parassiti 7BoVD): Come piaga degli insetti 1/giorno. Summon animal (signore degli animali 5CAd): Convoca uno o più animali del tipo del totem del signore degli animali. Summon dragon (accolito dei draghi 10Dra): Convoca un drago adulto del stesso tipo del cucciolo di drago che il PG accudisce. Summon elemental (lord of tides 6+Sand): Convoca un elementale dell’acqua Grande 1/giorno. All’8º livello può invece evocare un elementale anziano dell’acqua o del fuoco 1/giorno. Summon the entombed (winterhaunt 9Frost): Convoca un entombed. Summon fiends (fiendbinder 10ToM): Convoca 1d6 diavoli d’ossa, 1d6 vrock, 1d4 diavoli barbuti oppure 1d4 hezrou 1/giorno. Summon nature’s mount (sanctified one of Ehlonna 1CC): Convoca un unicorno o un grifone come cavalcatura. Hanno +2 DV per livello, un bonus sacro di +2 alla CA per livello e immunità alla paura. +5 alle prove di Cavalcare legate. Summon seelie ally (wild soul 2+CM): Evoca mostri IV-VIII da una lista speciale 3/giorno. Aggiunge altre creature ai mostri evocabili con evoca mostri IV-VIII. Summon Tempest (signore dei cieli 10BoED): Convoca una tempestaMM2. EQUIPAGGIAMENTO Nota: In questa sezione verranno nominati solo gli oggetti che migliorano le capacità di evocare mostri di un personaggio, non tutti gli oggetti che permettono di evocare dei mostri (altrimenti non finisco più!). Locazioni Deep hollow circleRoS: Gli incantesimi evoca mostri e evoca alleato naturale usati per evocare creature col sottotipo terra, evocano una creatura addizionale. Se l’incantesimo è lanciato da uno gnomo o da un nano, la creatura ottiene anche i benefici del talento Aumentare Evocazione. Frostfell summoning chamberFrost: Permette di evocare creature addizionali, in base alla temperatura del luogo. Simboli sacri Ehlonna’s broochCC: +1 pf per DV alle creature evocate con evoca animali e evoca mostri. Nature’s childrenCC: +1 al LI agli incantesimi che aiutano, proteggono, fanno comunicare o convocano animali. Componenti materiali opzionali Golden desert honeyCM: Permette di lanciare un incantesimo di convocazione con tempo di lancio 1 round in 1 azione standard. Oggetti magici Demon rodDotU: Tra le altre cose, bonus profano di +2 ai tiri per colpire in mischia e ai danni e +2 pf per DV alle creature convocate per 6 round. Ring of the beastsCC: Quando lanci un incantesimo evoca alleato naturale, è considerato come se fosse la versione di un livello superiore. Ring of mighty summonsCM: Massimizza i pf delle creature convocate ma dimezza la durata dell'incantesimo 3/giorno. Rob of mysterious conjurationMIC: Permette di convertire incantesimi arcani in evoca mostri dello stesso livello 3/giorno. Summoner’s totemMIC: Dopo aver convocato un singolo animale, il personaggio può lanciare un incantesimo di 3º livello o inferiore con bersaglio l’animale evocato come azione veloce. Veil of doorsMIC: Immunità all’effetto violetto degli incantesimi prismatici. Può congedare una creatura extraplanare che sia stata danneggiata da una creatura evocata con un incantesimo arcano 2/giorno. VARIANTI Copiare mostriUA: Superando una prova di Sapienza Magica, il personaggio apprende evocare un mostri quando ne testimonia l’evocazione da un altro incantatore. Evocare mostri individualiDMG: Ogni volta che si lancia un incantesimo evoca, le creature evocate sono sempre le stesse. Liste di evocazioni a temaUA: Ogni personaggio ha una lista di creature evocabili in base a cete caratteristiche (background, razza, classe, ecc.). Più mostri per livelloUA: Invece della lista standard, ogni incantesimo di evocazione permette di evocare solo un mostro. Il personaggio “impara” a evocare un nuovo mostro per ogni suo incantesimo ad ogni nuovo livello dell’incantatore. Più mostri per livello incantesimoUA: Invece della lista standard, ogni incantesimo di evocazione permette di evocare solo un mostro. Il personaggio “impara” a evocare un nuovo mostro per ogni suo incantesimo ad ogni livello di incantesimo ottenuto. The Summoner’s CircleDR302: Linee guida per aggiungere mostri e personalizzare le liste degli incantesimi di evocazione. Un mostro per livelloUA: Invece della lista standard, ogni incantesimo di evocazione permette di evocare solo un mostro. Il personaggio “impara” a evocare un nuovo mostro per uno dei suoi incantesimi ad ogni nuovo livello dell’incantatore. Un mostro per livello incantesimoUA: Invece della lista standard, ogni incantesimo di evocazione permette di evocare solo un mostro. Il personaggio “impara” a evocare un nuovo mostro per uno dei suoi incantesimi ad ogni livello di incantesimo ottenuto.1 punto
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