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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/02/2026 in tutte le aree

  1. Spero davvero che la Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding non consigli pratiche disfunzionali quali "DM intrattenitore", "tiri di dado nascosti da modificare di nascosto a favore della trama", "divertimento sopra le regole", "fai stare i giocatori sui tuoi binari senza farglielo capire e dandogli l'illusione della scelta", "bilancia questo mondo e quell'altro" e altre boiate sempreverdi...
  2. In Maggio la casa editrice Penguin Random House pubblicherà, in seguito ad una collaborazione con la Wizards of the Coast, due nuovi workbook per Dungeons and Dragons. I due volumi saranno il Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding e il Player's Workbook of Epic Adventures. Nelle intenzioni di Penguin e WotC i due volumi devono essere considerati come supplementi al Manuale del Dungeon Master e al Manuale del giocatore. Si tratta di manuali che toccano aspetti che potremmo definire di "meta-gioco", dal momento che non toccano né le meccaniche né una specifica ambientazione, mirando piuttosto a "insegnare" attraverso esercizi pratici come costruire un mondo di gioco coinvolgente e personaggi interessanti. I volumi conterranno infatti, come scritto sul sito di Penguin: "fun writing and brainstorming exercises", attraverso i quali dar vita al proprio mondo, ai personaggi che lo abitano e alla storia di questi ultimi. Per quanto riguarda nello specifico il Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding, questo prevede una serie di esercizi che dovrebbero aiutare i DM a creare avventure e mondi coinvolgenti. Il libro si propone anche di mettere i DM nelle condizioni di far pratica con l’improvvisazione e il roleplay, creare ganci interessanti per le proprie storie, progettare oggetti magici e incantesimi e persino imparare le basi della progettazione di mappe. Si tratta cioè di una sorta di sussidiario, complementare al manuale del DM, che tocca aspetti del gioco su cui i manuali ufficiali si sono sempre soffermati poco, e a cui pressoché tutti i master hanno compensato con le proprie ricerche, le proprie conoscenze personali e la propria esperienza da arbitri. Che si tratti di un passo avanti e di un utile strumento, o che invece rischi di regolamentare eccessivamente lo stile di gioco, questo si vedrà dopo la pubblicazione. Il Player's Workbook of Epic Adventures fa circa la stessa cosa del workbook sopracitato, rivolgendosi appunto ai giocatori e presentandosi come una guida alla creazione di personaggi “interessanti” e alla progettazione della loro storia (e non si parla solo di background). La presentazione del volume promette infatti di spiegare ai giocatori come "get to know your party", "plan responses to story scenarios", "envision your character’s advancement"... Forse in questo manuale, ancor più che in quello dedicato al DM ci si muove su un terreno molto friabile, dal momento che si tratta di stili di gioco che possono essere molto personali e regolamentarli non è affatto facile. I due volumi verranno pubblicati il 5 Maggio e si inseriscono in una lunga serie di pubblicazioni da parte di Penguin in collaborazione con Wizards of the Coast, solo il tempo ci dirà se questi tomi saranno stati un bene e quanto.
  3. La seconda che hai detto. L'infornata di nuovi "talenti" assunti dalla WOTC pesca a piene mani da questi autori che hanno pubblicato contenuti prevalentemente disponibili su DM Guild, solo un paio hanno realizzato prodotti (di secondo o terzo piano) per editori terzi.
  4. Orion "Mirage Doppler" Lynch Sono a bordo. Il ronzio dell’Alpha Prime One attraversa il mio telaio come una vibrazione nota, registrata, rassicurante. Ogni sistema attivo parla una lingua diversa, ma io le comprendo tutte: pressioni, campi, flussi elementali, traiettorie probabili. La squadra è completa. Registro le presenze una a una, non come numeri, ma come variabili critiche da preservare. Bhudd Hammerfist: Pilota principale. Massa elevata. Riflessi superiori alla media organica. Propensione al rischio: alta. Affidabilità: massima. Elias “Echo” Vane: Flussi dati irregolari ma geniali. Il Whisper integrato amplifica le sue capacità. Stato emotivo: instabile ma funzionale. Letalità controllata. Voss: Pattern di percezione feromonica ancora in dissoluzione. Utile per lettura ambientale e crowd control. Khetarr-Shun: Mente simbiotica. Calma strutturale. Scelte tattiche sempre orientate alla sopravvivenza del gruppo. Kuroi Barà: Mani ferme sul timone di manacristallo. Fiducia negli elementali: totale. Compatibilità con il mezzo: ottimale. E poi loro. Non nostra squadra, ma nostro cielo. La Pattuglia Volante Talenta: mobilità rapida, controllo folle, deterrenza visiva. I tre Wingmen: copertura, anticipo, sacrificabilità calcolata ma non desiderata. Daimakaimura-San e Beta-Prime-Two: potenza, resilienza, arrivo differito ma decisivo. E il Capitano Dragonide Argenteo: comando a distanza, supervisione strategica, riserva ultima. Registro tutto. Non come gerarchia. Come ecosistema operativo. Quando Khetarr-Shun mi indica la posizione dietro i sedili dei piloti, annuisco immediatamente. La sua analisi è corretta, probabilità di ostacoli industriali ai sottolivelli: 63%. Tempo di reazione necessario: inferiore a quello organico. Capacità di salto quantico più resistenza strutturale: solo mia. Mi posiziono dove indica. Campo visivo ampio. Traiettoria libera. Distanza minima dai comandi frontali. Concordo, non verbalmente ma con la postura. Bhudd parla di vomitare. Processo l’informazione e individuo una finestra comunicativa. "Annotazione operativa, Sergente Hammerfist." la mia voce è piatta. Forse… leggermente troppo puntuale "Il rischio di rigurgito organico a seguito di accelerazione improvvisa è statisticamente rilevante per il 92% dei membri dell’equipaggio." pausa e micro-ritardo non necessario "La mia probabilità personale è pari a zero. Non possiedo apparato digerente." Silenzio. Registro un picco di ilarità negli organici forse, più per il mio anomalo tentativo di divertire e generare atmosfera. Conclusione: battuta riuscita, forse o più umore alterato positivamente. Evento raro. Lo memorizzo. L’aerodyne accelera. Neo-Sharn si apre sotto di noi come una ferita verticale. Avvio l’analisi tattica del perimetro. Obiettivo primario: Treno del Cordoglio. Minaccia: manifestazione spettrale non standard. Variabile critica: folla civile e infrastruttura vitale. Inizio ad analizzare le informazioni ed elaborare una strategia ottimale, fase uno: – Pattuglia Volante Talenta: contenimento immediato delle folle, canalizzazione verso uscite secondarie. Nessun ingaggio con la minaccia principale. – Wingmen: perimetro aereo dinamico, raggio 300 metri, priorità all’individuazione di anomalie verticali (apparizioni dall’alto, attraversamenti dimensionali). – Alpha Prime One: inserimento rapido sul punto più vicino al convoglio, ma non contatto diretto. Serve visibilità, non impatto. – Io: pronto a salto quantico breve per disattivare piattaforme, bloccare levitazioni erratiche, recuperare compagni se necessario. – Beta-Prime-Two: forza di rottura. Ingresso solo dopo stabilizzazione iniziale. Nessuna sovrapposizione caotica. Fase due (condizionale): Se la manifestazione reagisce alla presenza militare, arretramento apparente, mantenendo ancoraggi di luce e riferimento. Se ignora invece isolamento completo del convoglio, cerchio sacro/tecnomantico, attesa rinforzi. Trasmetto le coordinate preliminari alla Dispatch Central. Non ordino. Propongo. La catena di comando risponderà. Guardo avanti. Il foro degli Ingranaggi si apre davanti a noi. Lava. Calore. Caos controllato. Non provo paura e non provo eccitazione ma registro un parametro nuovo. Un valore che non era previsto nelle specifiche originali: determinazione. Proteggere la squadra. Proteggere la città. Tenere il perimetro. Neo-Sharn non dorme e io resto sveglio. Per tutti
  5. Salve a tutti! con il benestare di @Alonewolf87 mi unisco alla combriccola per sottoporre a tutti voi il quesito solito. Ho già impostato un concept di personaggio, però vorrei sapere da voi chi preferireste avere accanto: un warlock hexblade o un arteficiere fabbro da battaglia? Al momento io sono al 65/35% ma le vostre opinioni peseranno :D non ho idea di come sia strutturato il party tranne quel buzzurro sbabbaro di Pentolino.
  6. Guarda la Penguin Random House è una enorme casa editrice internazionale che pubblica ogni genere di cosa e hanno un miliardo di licenze. Sono molti anni che pubblicano roba accessoria per D&D, tipo le raccolte di ricette e bevande ma anche diari per campagne etc. La cosa più rilevante che hanno fatto per D&D (e che è sempre farina del sacco di Andrew Wheeler, l'autore di questi due manuali) è la serie di prodotti Young Adventurer's Guides, che tutto sommato come materiale per introdurre dei ragazzi giovani al gioco non è neanche così malaccio. Secondo me anche in questo caso avremo del materiale per semi-neofiti, con qualche consiglio e indicazione generale. Nulla di incredibilmente nuovo e interessante, specie per dei giocatori più esperti, ma comunque probabilmente utile per le nuove generazione. La speranza è che il materiale sia ben organizzato e presentato, come in effetti era per le Young Adventurer's Guides.
  7. Per me tutto ok come hai scritto. @shadyfighter07 vedo che i tiri non si smentiscono... peggio di così la freccia colpiva me...🤣 @Landar perchè non tirare l'ascia e guadagnare un attacco se non riesci ad arrivare in mischia? @Fandango16 se proprio vogliamo vedere l'aspetto positivo dell'ennesimo tiro schifoso 😝
  8. Beh non essendo un prodotto WOTC però non possiamo dare per scontato che siano i designer degli ultimi manuali ad averci lavorato, anzi probabilmente non lo sono.
  9. Esattamente quello che ho pensato io. Non oso immaginare cosa possano estrarre dal cilindro questi "designer" che hanno abbondantemente mostrato la loro incapacità. Per il supplemento al manuale del giocatore invece non ho proprio idea di cosa possano mettere sul piatto. Staremo a vedere cosa viene pubblicato, ma le premesse non sono incoraggianti.
  10. Non ho capito, sono manuali ufficiali ma non sono WOTC? Manuali ufficiali di terze parti? Come funziona sta cosa? In ogni caso non mi sembra particolarmente interessante il topic, un po' più quello per il DM, ma non capisco la necessità di quello per i giocatori.
  11. 2 punti
    @TheRealCarmx mi è dispiaciuto molto leggere questi tuoi messaggi. Se ti può consolare, un po' mi sono riconosciuto in te: quando ero uno studente non sono mai riuscito a trovare nessuno con cui condividere questo interesse, e mi sono avvicinato seriamente al mondo dei GdR solo sui 20-25 anni - quando ho scoperto per caso dell'apertura di un negozio di giochi da tavolo in un paese vicino al mio ed ho iniziato a frequentarlo, conoscendo lì delle nuove persone che giocavano a Pathfinder, e da cosa è nata cosa... Come ti hanno già detto altri, purtroppo non si può convincere a giocare chi non ne vuole sapere. Ma per fortuna siamo nel 2026 e tu puoi avere molte alternative per giocarci ugualmente: internet è uno strumento incredibile, ci sono decine di siti e gruppi dediti alla ricerca di giocatori in tutta Italia e moltissimi giocano con grande soddisfazione tramite Discord, Roll20 e simili. Ultimo ma non ultimo, questo Forum da la possibilità di giocare in forma testuale. Non è la stessa esperienza di sedersi al tavolo (o mettersi cuffie e microfono) e dialogare in tempo reale con delle persone, ma è un'ottima alternativa per sperimentare cose nuove ed immergersi in questo fantastico mondo. Facci un pensiero!
  12. Raistlin Visto, seguite le mie istruzioni e le cose si mettono subito per il meglio. Tenetelo a mente per il futuro dico mentre mi alzo dal sasso a cui mi ero appoggiato mentre gli altri hanno faticato per ricostruire l'arco.
  13. Dumli L'ex soldato osservò la porta in pezzi e il meccanismo rotto. «Lascia qualcosa in mano agli orchi, e questa è la fine che fa». Cercò di capire se era possibile ripristinare almeno il meccanismo.
  14. Foreste incantate, miniere maledette, castelli oscuri, capitato già in passato e capiterà ancora, a volte è una cosa calcolata, a volte sono i giocatori a perdersi in un bicchiere d'acqua haha
  15. @Landar confermo che la battuta del tuo forgiato è ottima...
  16. Troppo gentile 😁 Mi sembra una spiegazione molto coerente, sia per giustificare le esigenze metaboliche piuttosto disgustose dei necrotidi, sia per spiegare perché il rituale per crearli fosse andato perduto… o forse sarebbe meglio dire "fatto sparire” di proposito, a questo punto, dagli antichi signori e padroni della Gabbia :) Fra l’altro, trovo un’ottima scelta l’aver inserito delle fazioni all’interno della classe dirigente di Todd: apparati dello Stato in competizione fra loro, impegnati nel perseguire obiettivi antitetici. Non solo è più realistico, ma è anche molto più stimolante per i PG, nel caso volessero indagare la situazione politica del paese e infilarsi a gamba tesa nei delicati meccanismi apicali dello Stato! Orpo; quando ho letto che l’epitaffio da necrotide era “economico” pensavo fosse nell’ordine delle 100-150 mo. Già 1500 mo, invece, rappresentano un costo assolutamente proibitivo per il 90% della popolazione di una tipica ambientazione fantasy medievaleggiante di stampo europeo. Finché rimarrà una procedura così costosa (sebbene molto più economica di altre), non credo che Todd potrà mai avere i numeri per formare un vero e proprio esercito di necrotidi. Detto questo, volendo, si potrebbe usare la cosa come spunto di avventura per una campagna: una premessa iniziale in cui, a Todd, si sta sviluppando un metodo per ridurre drasticamente il costo dell’epitaffio che trasforma in necrotide alla morte, rendendolo accessibile a molte più persone. Le altre potenze mondiali, in particolare quelle più ostili o confinanti, potrebbero allora incaricare un gruppo di soldati scelti (i PG) di raggiungere gli antri-laboratorio del governo di Todd per distruggere materiali e ricerche, proprio per il timore di una futura proliferazione di necrotidi ☠️ Tra l’altro, sono curioso: non mi sembra che sia mai stato spiegato chiaramente, nella lunga storia di D&D, quale sia il rituale per diventare un lich. Mi pare di aver letto che, anche nell’ambientazione de L’Ultima Era, non sia sufficiente pagare l'ingente cifra richiesta, ma che sia anche necessario essere potenti incantatori e compiere alcuni passaggi rituali obbligati. Hai già pensato a quali potrebbero essere? Comprendo; in effetti introdurre regole di invecchiamento ad hoc per i necrotidi nella 5e stonerebbe un po’ con il resto del regolamento. Tuttavia, valuta la possibilità di inserirle come regole opzionali, per quei DM (tipo me) a cui invece piace complicarsi la vita :’D
  17. Eryn - Paladina Quando vedo lo sguardo del nano puntarsi su di me con quell'espressione seria e risoluta capisco che il nostro piano furtivo è andato farsi benedire e parto di corsa dietro di lui per evitare che si faccia ammazzare caricando come un toro infuriato. Nonostante le sue gambe tozze, quell'attimo di vantaggio nella carica ai nemici mi impedisce di raggiungerlo e cercare di impedirgli di buttarsi nella mischia in maniera avventata. Il sibilo di una seconda freccia termina nella gamba del troglodita di sinistra che si rintana zoppicando nella grotta. Quello che fronteggia Thurin lo aggredisce menando artigliate con le lunghe braccia ma il fabbro riesce a schivarle abilmente, ma per qualche motivo non è abbastanza svelto quando il lucertolone gli si avventa di peso addosso affondando le fetide zanne nella sua spalla. Guardo inorridita il troglodita sollevare il muso inzuppato di sangue fresco, mentre l'urlo del nano accompagna un fiotto di sangue dalla ferita che spruzza come una fontana. "Maledetto nano testardo!" esclamo vedendo che i miei peggiori timori si sono appena trasformati in realtà. A pochi metri dal suo fianco destro mollo il giavellotto col mucchio di paglia ed estraggo la spada, lanciandomi di peso contro la bestia che con il muso rivolto all'insù sta ingoiando il boccone. Tengo lo scudo saldo contro la spalla sinistra frapponendolo fra me e il mio avversario, come nella più classica posizione d'attacco insegnata ai soldati durante l'addestramento e affondo la lama in profondità nel petto della creatura con una leggera inclinazione verso l'alto per lacerare più punti vitali possibili in un solo colpo. "Muori bestia malefica! Che la Luce ti purifichi!" grido. Sfortunatamente il mio colpo non si rivela letale, nonostante lo strillo profondo che esce dalla gola della creatura insieme ad altro sangue che schizza intorno. "Thurin, lascia la paglia e indietreggia. Preparati a dar fuoco appena abbatto quest'essere!" gli comando, facendomi prendere dalla concitazione della battaglia, noncurante dei formalismi o dei preconcetti che possa avere sulle donne, entrando appieno nel mio ruolo di ufficiale delle truppe dell'isola di Tuern. Cerco di tenere inchiodato il troglodita con la mia lama per evitare che possa muoversi avventandosi sul nano tenendo al contempo lo scudo ben alto per proteggermi dai possibili attacchi in arrivo, ben conscia degli effetti che le sue armi possono avere sulla carne umana. meccaniche
  18. Scrivi in game please così Thurin ha una giustificazione morale Aaah che bello. E si parla di strategia
  19. Mea culpa, vedi ora
  20. Benvenuto! Il mio personaggio è un Bladesinger con tre livelli da Artefice (Fabbro da Battaglia). La componente da Artefice è secondaria e resterà sempre così: puoi considerarlo come un mago puro (con i soliti incantesimi arcani di utilità) che può andare in mischia. Non so quale dei due personaggi sia meglio per il gruppo: secondo me puoi scegliere liberamente l'Hexblade, se hai una preferenza per quel PG.
  21. Io gioco una paladina giuramento della vendetta , combattente da prima linea , supporto cure quando necessario.
  22. Io sono un chierico della luce, quindi tra il support e il blast, e non vedo la mischia se non col binocolo.
  23. Esatto, ci avevo pensato ma non ho ancora calcolato il movimento di Eryn. se mi arriva accanto di fronte a T1 va benissimo come dici tu e quindi io finisco in G7.
  24. ok, bravo, un nano non lancia la roba come una donnetta isterica! Se posso suggerire, scegli una casella davanti a uno dei due trogloditi, così se uno dei due scappa hai un AdO a disposizione.
  25. faccio doppio movimento senza lanciare una ceppa. ancora... quindi 10 caselle. ho contato.
  26. TdS

    1 punto
    @Loki86, in serata riesco sicuro a rispondere, ignorando per così dire la risposta di Scarlett, per cortesia poi ricordamelo appena “arriva”
  27. Elyndra scaglia freccia su T2 TxC con arco corto: 1d20+3 (Svantaggio gittata Lunga/Vantaggio copertura) quindi tiro normale Risultato: 14 Danni se colpisce: 1d6+1 Perforanti Risultato: 2 Si muove verso M13 per piazzarsi dietro l'altro albero, dovrebbe arrivare in T13
  28. Si, ma se la stessa roba on-line è gratis, chi me lo fà fare di spendere soldi per questo manuale? Esattamente quello che ho pensato io. Non oso immaginare cosa possano estrarre dal cilindro questi "designer" che hanno abbondantemente mostrato la loro incapacità. Che altro hanno fatto, questi della "Penguin Random House"? Giusto per avere un metro di paragone... sono andato sul loro sito, e a parte manga di ambientazione "fantasy-dungeon" non ho visto altra roba che mi permetta di fare una valutazione...
  29. Ok, capisco... peccato. Io tengo in stand-by in attesa del ritorno di @Alzabuk . Tanto non mi costa nulla lasciarlo lì. Essendo il mio primo PbF nonchè prima avventura 5e ci sono un po' affezionato...😅
  30. Sebbene il supplemento per il DM, se fatto come si deve, potrebbe rivelarsi un utilissimo strumento soprattutto per i DM alle prime armi, il supplemento per i giocatori (almeno dalla descrizione dell'articolo) sembra una guida per vincere la gara di "chi ha il PG più fico e con più pagine di lore?" del gruppo di gioco. Spero di sbagliarmi.
  31. Interessante, se fatti bene potrebbero essere effettivamente un'ottima idea, online ci sono moltissimi content creator che praticamente campano su contenuti del genere, quindi ci sta che la wizard stessa si butti nella mischia. Certo, poi bisognerà vedere il risultato ma come concept mi piace.
  32. Decidendo che il rischio di perdersi nella nebbia non valga la brevità del percorso, optate per continuare sulla strada maestra Dopo qualche altra ora di viaggio a cavallo, il terreno da pianeggiante comincia a farsi più collinare, e i laghi ai lati della strada lasciano il passo ad ampi prati e occasionali boschetti; in lontananza sentite il rumore di piccoli corsi d’acqua, ma presto arrivano alle vostre orecchie anche quelli che paiono i ringhi di lupi ed altre creature simili
  33. Ti faccio i complimenti per la quantità e la qualità delle osservazioni da te fatte. Così come ho fatto un approfondimento su Zorastria, ho pianificato un approfondimento su ciascuna delle Nove Nazioni, e molte o tutte delle tue domande avranno risposta nell'approfondimento su Todd. Visto che non sono crudele e non c'è alcun tipo di segreto al riguardo, posso già darti (e a chiunque altro stia leggendo) qualche informazione su quello a cui ho pensato! 😂 Senza entrare troppo nei dettagli, sappi che questi tre punti da te indicati sono collegati tra loro e collegati alla nascita della nazione di Todd stessa. Helas, il potente sciamano non morto che radunò i numerosi e variegati popoli della Gabbia Toracica nello stato di Todd, di fatto è scomparso contro la sua volontà. Il rituale del necrotide fu creato da una tribù antica e, sebbene incompleto (da qui gli effetti disgustosi), aveva attirato l'attenzione di Helas. Costui era sì uno spietato non morto, ma voleva creare uno stato in cui tutti gli abitanti fossero uguali nella non morte, siccome le creature viventi di qualsiasi ceto sociale prima o poi muoiono e nella morte trovano uguaglianza! Se si è creata la società fortemente classista di oggi, è perché a non tutti piacevano le idee egualitarie di Helas, e per lui il necrotide rappresentava un modo, seppur ancora incompleto, di donare l'immortalità a tutti in modo economico e senza la perdita di coscienza o capacità di classe. Helas è stato eliminato, ma ad oggi c'è chi cerca di completare la sua missione originaria, qualcuno della classe dirigente di Todd... Ho pensato ad altre cose ancora che non anticipo, ma è ancora tutto molto grezzo come vedi e potrebbe cambiare. Con la giusta pazienza, spero di riuscire a darti una risposta soddisfacente nel post che farò al riguardo! Hai sicuramente colto un altro punto interessante. Per come l'ho pensata io, il numero di necrotidi è in aumento ma non ad una velocità vertiginosa poiché, sebbene sia più economico di diventare un vampiro (100.000 mo) o un lich (300.000 mo), l'epitaffio da necrotide ha comunque un costo (1.500 mo) non accessibile a tutti (per trasparenza, questi prezzi sono indicati qui nella sezione dedicata). Per ora, ho pensato che soltanto membri dell'alta borghesia industriale possano con tranquillità donare un epitaffio del genere a loro stessi e alla loro prole (un esempio è il PNG Jord nell'avventura "Danno Collaterale"). L'eliminazione dell'epitaffio come mezzo per indebolire Todd, sia prima che durante una ipotetica Guerra Mondiale, è sicuramente uno spunto interessante, che in parte ho fornito con il Necromante Supremo di Zorastria (vedi post di approfondimento), il quale risulta per ora l'unico che abbia trovato un modo per rimuovere il proprio epitaffio e salvarsi da un destino segnato. Ti dò assolutamente ragione. A mia difesa, anche io preferire i complicare le cose, ma siccome per il momento sto utilizzando per comodità il sistema 5e, mi adeguo alla sua semplicità, che è sia un pregio che un difetto. Per la cronaca, trovo ridicolo che in D&D 5e l'invecchiamento dei personaggi non abbia alcun effetto sulle caratteristiche del personaggio, cosa che aveva invece nella (mia amata!) 3a edizione. Per quanto riguarda la perdita di sanità mentale, potrei al più metterci un paragrafo nella descrizione della razza, ma non so se valga la pena definire una regola ad hoc: in primo luogo considerando il discorso della semplicità, in secondo luogo considerando che i PG dei personaggi difficilmente saranno così vecchi (salvo eccezioni da gestire a parte, ovviamente). Nuovamente, ti ringrazio per il tuo commento "informato". ❤️ È la prova che quello che scrivo è comprensibile e quindi permette anche ai "non addetti ai lavori" di creare idee o fare collegamenti partendo dai pezzetti di ambientazione che ogni tanto la mia mente partorisce! 😂
  34. Flashback: sui luoghi della vittima
  35. Gaia Chui Emeraude - Guerriero "Conosco Gale da un po', da quando è entrato nell'esercito, ma terminato l'addestramento è stato assegnato altrove e per un po' ci siamo persi di vista. Da qualche anno è entrato a far parte della mia stessa unità "Gli artigli di Xang" e da allora ogni tanto ci ritroviamo in missione insieme. Le sue qualità sono innegabili, non dirgli che l'ho detto, ma sfortunatamente sono compensate da quella sua boccaccia larga e senza freni inibitori e dall'assurda convinzione che i genasi dell'aria siano superiori. Se riesci a sorvolare su questo senza rifilargli un pugno in faccia... beh... è una brava persona." concludo con un sorrisetto leggero, tornando subito alla mia espressione usuale. "Per quanto riguarda me, sono nell'esercito da sempre, se non sono in missione addestro le nuove leve alla ricerca di nuovi talenti. Non c'è molto altro da dire..." lascio cadere nel silenzio la spiegazione, non troppo avvezza a dare lunghe spiegazioni sul mio conto nè propensa a farlo con chi conosco poco. Il mio addestramento mi ha insegnato che le informazioni sono l'arma più letale!
  36. Petras Flashback: sui luoghi della vittima
  37. Premetto che il mio personalissimo punto di vista dipende soprattutto dal fatto che irl ho un senso dell'orientamento tanto pessimo da far concorrenza a quello di Ryoga Hibiki (personaggio del manga/anime "Ranma 1/2", per chi non lo conoscesse)... io odio, ODIO, ODIO non sapere dove sono e dove devo andare! E questo vale sia nella vita reale che nei giochi (videogiochi, giochi da tavolo o di ruolo). Non ho nessun problema con dungeon estesi e complicati (è il bello dell'esplorazione, una delle cose che preferisco dei gdr), purchè ci sia un modo di mapparli, in modo da sapere sia la mia posizione sia il percorso da fare per tornare in un punto che ho già esplorato. Che poi il mio pg abbia difficoltà a decidere quale sia il percorso migliore da A a B, sulla base sia di fattori noti che di fattori sconosciuti, anche quello non è affatto un problema per me... come prima, è uno degli elementi alla base del divertimento di interpretare il pg. Infine, anche se non conosco il percorso da A a B, mi basta sapere che almeno esiste, e almeno la direzione generale. Da questo punto di vista non ho nessun problema con le porte segrete, nè tantomeno con quelle a senso unico... ma davvero non sopporto stanze girevoli e teltrasporti "a tradimento", soprattutto se è previsto che i pg non si rendano conto del trucco!
  38. 1 punto
    Bayla Rosenthal In locanda
  39. Spero che non sia un elogio del PvP, che io trovo la morte del gioco 😁😄 Scherzo, eh, ognuno ha le sue opinioni. Diciamo che concordiamo su tutto tranne che su questo e sulla visione di D&D come "narrazione collettiva". 😉
  40. @SilentWolf, @Muso, grazie per le vostre risposte. Diciamo che, se si elimina il paragrafo "Il Caos del Mondo Reale", che secondo me è fuorviante ed è errato proprio nei presupposti oltre che nel contenuto, concordo che il resto sia chiaramente una rielaborazione dell'approccio "il DM progetta situazioni e non eventi" che è tipico dello stile di gioco che alcuni chiamano sandbox e altri chiamano con molti altri nomi. Ora, in merito alla dicotomia "classica" tra i due principali modi di impostare il gioco (questo e il suo "opposto"), comunque li si voglia chiamare, ho scritto questo in passato. In sintesi: in realtà sono molto più simili di quanto si pensi. Secondo me ci sono degli equivoci sul concetto di storia. Si ha una storia quando ci sono dei protagonisti / personaggi principali che hanno un obiettivo, e devono affrontare una qualche forma di ostacolo o conflitto che si frappone tra loro e l'obiettivo; la tensione di questo confronto cresce in modo più o meno progressivo fino al momento risolutivo, che può essere positivo (raggiungono l'obiettivo) o negativo (non lo raggiungono, o lo raggiungono ma ad un prezzo troppo alto). Ecco, secondo me un gioco di ruolo soddisfacente non può prescindere dalla storia, intesa in questo senso. Questo non è in contrasto con il metodo sandbox o comunque lo si voglia chiamare (che ha certamente dei pregi). Ma il DM non può fermarsi a creare il mondo, con i vari PNG e mostri e i loro obiettivi, e poi "lasciarlo andare" per la sua strada, facendo fare a questi mostri e PNG quello che "verosimilmente" farebbero e l'esito sarà quel che sarà. Nel momento in cui i PG hanno un obiettivo (che magari è stato scelto dai giocatori e non imposto dall'alto, sia chiaro) fa parte del compito del DM far sì che (provare a) raggiungere quell'obiettivo sia una storia interessante, quindi "muovere"/"piazzare" mostri e PNG in modo tale che ci sia un conflitto, e che questo conflitto sia abbastanza impegnativo da essere avvincente ma al contempo sia possibile superarlo (che non significa che sia sicuro superarlo). E, possibilmente, fare in modo che ci sia un crescendo di tensione man mano che ci si avvicina all'obiettivo. Se i PG avessero come obiettivo diventare padroni di un castello, e tu li facessi vincere alla lotteria e comprare il castello, o comunque rispondessi in qualche modo che non ha conflitto e si può riassumere in "sì, ottimo, ci riuscite e vivete felici e contenti", quella non sarebbe una bella giocata, neanche se fosse perfettamente verosimile e coerente con la costruzione dello "scenario". Allo stesso modo, se costruisci uno scenario in cui c'è un potentissimo lich che vuole uccidere tutti, i poveri PG di livello 1 ne sono ignari, lui mette in atto il suo piano e uccide tutti compresi loro, anche quella non sarebbe una bella giocata. Eppure è tutto coerente, hai creato una situazione e i PG erano liberi di fare quello che volevano, non c'è trucco e non c'è inganno. Ma qualcuno la riterrebbe una bella giocata? Sarebbe come far cadere un meteorite sui PG annientandoli. "Non sono stato io, è stato il mondo..." Per la gestione delle singole "scene" l'approccio "progetta situazioni e non eventi" può essere validissimo. I PG vogliono svaligiare una banca? Decidi come è fatta la banca, dove sono le guardie, quali sono le misure di sicurezza, e poi lascia che i PG approccino la situazione come meglio credono, anziché cercare di anticipare le singole mosse. Ma per la gestione globale del "mondo" è importante aggiungere la raccomandazione: non dimenticare che hai dei protagonisti che hanno un obiettivo, e che i giocatori si aspettano che tentare di raggiungerlo sia un'avventura avvincente. È questo l'asse portante del mondo. Se ti concentri sulle tue pedine-PNG o pedine-mostro o pedine-fazione e ti chiedi "cosa stanno facendo adesso?" e le fai agire, come se i PG e il loro obiettivo non ci fossero (o in ogni caso perdendoli di vista), il rischio di una giocata insoddisfacente è alto. Così alto che quasi tutti dentro di sé cercano di evitarlo (secondo me). È mia convinzione che la gran parte dei DM che giocano a D&D in modo pieno e soddisfacente seguendo l'approccio "situazioni e non eventi" / "sandbox" in realtà stia facendo anche le cose che ho detto, magari senza nemmeno accorgersene.
  41. Scusa se rispondo solo ora, ma prima non avevo tempo. Il motivo per cui è stato scritto un articolo del genere è proprio per il fatto che, per quanto molti manuali ancora provino a dire ai Dm che il loro compito è creare una storia, in realtà la gran parte dei Gdr (quelli Tradizionali) riesce molto male in questo aspetto....proprio perchè è un passatempo di narrazione collettiva (più persone collaborano nella creazione di una storia condivisa). L'autore dell'articolo non da suggerimenti sbagliati, nonostante possa sembrare, perchè li da considerando cosa sia in concreto il medium Gdr e sapendo che quest'ultimo non ha nulla a che fare con i medium che si fondano sulla creazione di una storia creata da un solo autore, il quale può gestire gli artifici narrativi con un controllo assoluto (sono d'accordo sul fatto che l'esempio dell'Ombra dello Scoprione di King sia un po' sgraziata, ma perchè l'autore da a King meriti che a mio avviso in questo caso non merita; è una delle peggiori opere scritte da King, basata molto sul Deus Ex Machina, considerato che King stesso ha ammesso di essersi bloccato sul modo in cui far continuare/finire la sua storia e che, dunque, ha dovuto inventarsi un escamotage per dare al tutto un senso). L'autore dell'articolo, infatti, in sostanza descrive il metodo del Sandbox, uno di quelli ormai classici per il Gdr: crei lo scenario (che l'autore chiama mondo), stabilisci cosa i PNG vogliono fare e reagisci alle azioni dei PG. Immagino che l'autore abbia pensato di pubblicare questo articolo per cercare d'insegnare ai giocatori di D&D che esiste un altro modo di preparare una Campagna/Avventura rispetto a quello molto più rigido insegnato spesso nei manuali di D&D (in particolare nelle edizioni citate dall'autore). D&D nasce come Dungeoncrawl e, inoltre, ancora oggi tende a basarsi sul falso presupposto che il DM possa creare una storia da raccontare ai giocatori (basta vedere la Guida del DM della 5e, che suggerisce al DM di creare una campagna secondo il sistema a 3 Atti tipico della narrazione rigida del cinema e del teatro). Proprio per questi motivi tende ancora a suggerire al Dm e ai giocatori una visione del gioco molto specifica (le singole aree di un dungeon da esplorare) o a illudere i DM che possano pretendere di avere un controllo assoluto sugli eventi del gioco solo perchè sono i Master (in un gioco collettivo come il Gdr, invece, il controllo assoluto è un'illusione, visto che i giocatori possono scombinare i piani del DM agendo in modo imprevedibile). Molti master inesperti, dunque, alle prime armi con il Gdr, crescono pensando che quel modo di masterizzare (pensare a progettare ogni singola stanza e a creare una storia prestabilita nel dettaglio) sia l'unico modo di creare e gestire una campagna. L'autore dell'articolo, dunque, traendo spunto da alcune novità inserite in D&D 5e, ha molto probabilmente voluto mostrare a questi Master che una campagna di D&D può essere gestita anche usando un metodo diverso, il Sandbox, molto più usato in numerosi altri Gdr (anche in D&D, ma in genere solo dai più esperti). E perchè usare il metodo Sanbox come suggerito dall'autore? Perchè consente al Dm di dover sprecare meno tempo ed energie nella fase di preparazione del gioco, semplificando di molto quest'ultima, consentendogli invece di poter rispondere con molta più elasticità e con minore sforzo alle azioni imprevedibili dei giocatori. Il valore di questo articolo non è legato all'analisi dei trucchi narrativi tipicamente usati dai narratori di grandi storie, perchè lo scopo dell'autore dell'articolo non è aiutare i Dm a scrivere una grande storia. Lo scopo dell'autore è aiutare i DM a creare grandi campagne, quelle che si adattano alle azioni e alle esigenze dei giocatori, richiedendo al DM meno sforzo nella preparazione di ogni dettaglio. Il consiglio, insomma, è: non cercare di controllare ogni dettaglio, ma progetta una situazione generale e stabilisci i dettagli sul momento, a seconda di come si comportano i PG. Per un gioco che si basa sul tenere in considerazione le scelte decise sul momento dai giocatori, è un consiglio ottimo per molti DM inesperti, a mio avviso.
  42. Bellissimo articolo. Mi rivedo su tutto quanto, soprattutto sul paradigma de l'universo continua ad evolvere per le azioni dei PG e nonostante i PG. La mia filosofia di DM da sempre.
  43. io credo che l'autore dell'articolo volesse semplicemente suggerire che, per tenere vivo il mondo di gioco, il master dovrebbe creare "caos" (per citarlo) pensando a cosa i PNG che popolano il mondo potrebbero fare, in modo da fornire potenziali agganci ai Giocatori per proseguire con la storia. Su questo concetto sono anche abbastanza d'accordo, ma in effetti come giustamente hai detto non specifica che è altrettanto importante mantenere una coerenza narrativa. Paragonare la scrittura di un libro ad una sessione di gioco di ruolo non è proprio proprio la cosa migliore da fare, ma vabbé, ci sono delle affinità .. esistono master che appunto non si preparano neanche mezzo concetto per la sessione, altri che invece valutano un sacco di possibili opzioni che potrebbero seguire i giocatori. Il giusto, secondo me, come sempre sta nel mezzo: un minimo di preparazione occorre, proprio per garantire la coerenza di cui sopra.
  44. Capisco il punto di vista, non necessariamente lo condivido. Né necessariamente condivido il concetto alla base dell'articolo che ho tradotto.
  45. Cosa mi tocca leggere. 🙂 A parte che secondo me la morte di Ned Stark era "telefonata" chiaramente sin dai primi capitoli del libro (del libro; non so nella serie TV perché non l'ho guardata), questo mito dell'assenza di storia o del "rompere il canone dell'arco narrativo" andrebbe applicato a qualunque colpo di scena abbastanza grosso. Non sono un esperto di critica letteraria ma distinguerei tra il "colpo di scena che nessuno si aspettava", il "dare l'illusione di un mondo caotico e imprevedibile", che sono semplicemente un modo diverso di raccontare una storia, e il non raccontare una storia. Come ammette lo stesso autore, Enfasi mia. Ha funzionato in che senso? Ha funzionato nel senso che la storia funziona ancora. C'è ancora una storia. Non è quella che il lettore si aspettava, ma quando arriva alla fine del libro egli ha ancora la sensazione di aver letto una storia consistente e sensata (a di là del fatto che possa piacere o meno). L'arte di autori come Martin e King è quella di raccontare la storia che hanno in mente in un modo che spiazza il lettore, e che può dargli l'impressione che non ci sia nessuna trama preordinata. Ma in realtà la trama c'è, è solo confezionata in un modo particolare. Altrimenti non funzionerebbe. La vita reale non è una storia e se io vi raccontassi la mia vita reale, senza romanzarla nemmeno un po', senza darle il senso di un punto di partenza e di un punto di arrivo, vi sloghereste la mandibola dagli sbadigli. Non illudiamoci, quindi, che questi bravissimi autori si limitino a prendere i personaggi e a farli interagire, e poi scrivere quello che viene fuori, e seguire gli eventi là dove vanno "spontaneamente", senza nessun piano: questo è semplicemente un vezzo metanarrativo (come i poeti stilnovisti che sostenevano di scrivere le poesie d'impulso sotto l'onda della passione... ma col cavolo che lo facevano veramente). Se facessero così, nel 99% dei casi uscirebbero storie bruttissime che la gente non leggerebbe, proprio perché la gente vuole leggere delle storie. Una storia ha determinate caratteristiche che la distinguono da una semplice cronaca di eventi, e queste caratteristiche devono essere pianificate per funzionare. Nel gioco di ruolo però non si può pianificare tutto, giusto? Ci sono i giocatori con il loro libero arbitrio. E gli eventi avvengono necessariamente in ordine (mentre uno scrittore può scrivere i capitoli del libro nell'ordine che vuole, riscriverli più volte, e se c'è qualcosa da cambiare in un capitolo precedente tornare indietro a cambiarlo). Bene: questo significa che gestire un gioco di ruolo è diverso da scrivere un libro o realizzare un film. Meno male 😁. Ora, per certi master e giocatori questo non è un problema: avere una "storia" non è affatto un obiettivo per loro, anzi, proprio il fatto di non averla è visto da loro come garanzia di libertà e spontaneità del gioco. Costoro non avranno difficoltà ad abbracciare in pieno i consigli di questo articolo. Probabilmente già lo fanno. Qualcuno però desidera che il risultato della propria campagna di D&D sia una bella storia fantasy assimilabile, per certi versi, a un bel libro o film fantasy. Per questo secondo gruppo si pone una sfida non banale: riuscire a realizzare una storia soddisfacente, che funzioni appunto come storia, senza compromettere l'agency dei giocatori. In tal caso tutti i consigli di questo articolo non sono altro che possibili metodologie / strumenti per il lavoro "quotidiano", cioè per tenere in piedi una sessione nell'immediato, o trovare un buon aggancio per la sessione successiva. Manca, però, un valido strumento per assicurare una coerenza narrativa globale. Che non vuol dire imporre agli eventi un certo esito o un certo andamento, ma semplicemente assicurarsi che ci sia un tema, una coerenza, una premessa iniziale che arriva a uno scioglimento finale (positivo o negativo che sia) attraverso un crescendo di tensione, e così via. È interessante perché la serie di articoli che ho scritto di recente sulla progettazione delle avventure è incentrata proprio su questo. Iniziava proprio con un articolo dal titolo "tutto è storia".
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