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    Creare Mondi non Storie

    • Ecco per voi il primo di una serie di articoli tratti dal blog Slyflourish di Mike Shea, che forniscono consigli per i DM, sia esperti che alle prime armi, su come gestire sessioni e campagne.

    Articolo di Mike Shea del 22 Luglio 2013

    La forza di una bella avventura di D&D viene dall'evolversi della storia. Non è quel tipo di narrazione che potete scrivere una settimana prima che cominci il gioco. Piuttosto è una storia che nasce e cresce da voi e dai vostri giocatori, durante il gioco stesso. Questo è un concetto chiave per The Lazy Dungeon Master e in questo articolo approfondiremo l'argomento. Quando ci sediamo e cominciamo a giocare non stiamo scrivendo una storia, ma stiamo creando un mondo. 

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    Il Caos del Mondo Reale

    Vi ricordate come vi siete sentiti quando Ned Stark è morto ne "Il Trono di Spade"? Vi ricordate come vi siete sentiti dopo le Nozze Rosse? "Che diamine sta succedendo?" avete pensato "Non è così che vanno le storie!".

    Avete ragione. Questo non è il modo in cui accadono le cose nelle storie. Questo è il modo in cui vanno le cose nel mondo, ed è proprio questo che rende la cosa così interessante. Ci sono pochi scrittori più bravi di Stephen King, quando si tratta di questo concetto. A metà de "L'Ombra dello Scorpione", King uccide metà dei personaggi principali in una singola scena. Non c'era alcun arco narrativo diretto verso questo punto, semplicemente li ha uccisi e ha funzionato. La storia è andata avanti. King discute approfonditamente la sua idea di "narrazione organica" nel suo libro "On Writing: autobiografia di un mestiere", una lettura obbligata per ogni DM. Anche Chris Perkins approva. 

    Molte serie TV hanno seguito questo modello a partire da "I Soprano". Anche l'incredibile serie HBO "Deadwood" non ha un arco centrale. La serie tratta di persone problematiche e delle loro vite e di come si scontrano tra loro come palle da biliardo sul panno. 

    Le vostre avventure di D&D possono offrire le stesse sensazioni, lo stesso bisogno per i vostri giocatori di tornare settimana dopo settimana solo per vedere cosa succederà. 

    Cambiare la domanda

    Come potete costruire un mondo come questo? Lo potete fare cambiando la domanda fondamentale che dovete porvi come DM quando cominciate a preparare l'avventura. Di norma potreste porvi domande come: 

    "Cosa succederà nella prossima sessione?"

    oppure

    "Quale storia voglio raccontare la prossima volta che ci vediamo?"

    Invece, cambiate la domanda e chiedetevi:

    "Cosa stanno facendo i PNG principali, adesso?"

    Questa è la domanda fondamentale per una storia mossa da personaggi. Voi non potete certo decidere dove andranno i PG e cosa faranno. Potete però chiedervi come reagirà il resto del mondo alle loro azioni.  Non vi è permesso di barare per rispondere alla domanda, ovviamente. Come dice King, scrivere è legato alla verità, anche se è finzione. I vostri PNG devono agire in modo onesto e coerente con il loro essere, non devono semplicemente adattarsi all'arco narrativo che avete in mente per loro. 

    Guardare attraverso gli occhi dei personaggi

    Questo è un ottimo esercizio per focalizzarsi meglio sui propri PNG. Ogni notte, prima di andare a dormire, chiudete gli occhi e immaginatevi di essere uno dei vostri PNG. Cosa sta pensando ora? Cosa sta facendo? Quali sono le azioni che potrebbe intraprendere? Passare tra due o tre personaggi durante questo esercizio può creare un mischione caotico dal quale possono emergere alcune storie fantastiche. E batte il contare le pecore su tutta la linea.

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    Portate il caos nelle vostre avventure

    A volte non è sufficiente guardare attraverso gli occhi dei PNG per portare nell'avventura il vero caos del mondo reale. Per nostra fortuna, abbiamo un elemento di D&D che fa proprio al caso nostro: l'alea del dado. 

    Anche se si dice che Gygax tirasse i dadi solo perché gli piaceva il suono, molti altri DM tirano i dadi davanti ai giocatori, in modo da non avere altra scelta che accettare ciò che decreta il caso. Non si può imbrogliare e fingere che il vostro mostro abbia colpito quando invece ha mancato. E non si può impedire che il vostro wraith uccida uno dei personaggi in un solo colpo. Questa è la vita (o la morte), come si suol dire. 

    Usare gli incontri casuali è un altro metodo per incrementare il caos, almeno un po'. Alcuni credono che gli incontri casuali si intromettano malamente nella storia principale, ma a volte questi incontri randomici possono diventare la storia principale. Se vi lasciate molto spazio libero durante la preparazione delle sessioni, o se evitate di prepararle in toto, questi incontri casuali possono cambiare nettamente il corso della narrazione.

    Guardate attraverso gli occhi dei vostri PNG, lasciate che il caos entri dalla porta principale, e vedrete il vostro mondo crescere mentre voi e i vostri amici giocate. 


    Edited by Alonewolf87


    Article type: Approfondimenti


    User Feedback

    Recommended Comments



    Cosa mi tocca leggere. 🙂

     

    A parte che secondo me la morte di Ned Stark era "telefonata" chiaramente sin dai primi capitoli del libro (del libro; non so nella serie TV perché non l'ho guardata), questo mito dell'assenza di storia o del "rompere il canone dell'arco narrativo" andrebbe applicato a qualunque colpo di scena abbastanza grosso.

    Non sono un esperto di critica letteraria ma distinguerei tra il "colpo di scena che nessuno si aspettava", il "dare l'illusione di un mondo caotico e imprevedibile", che sono semplicemente un modo diverso di raccontare una storia, e il non raccontare una storia.

    Come ammette lo stesso autore,

    1 hour ago, Pippomaster92 said:

    A metà de "L'Ombra dello Scorpione", King uccide metà dei personaggi principali in una singola scena. Non c'era alcun arco narrativo diretto verso questo punto, semplicemente li ha uccisi e ha funzionato.

    Enfasi mia. Ha funzionato in che senso? Ha funzionato nel senso che la storia funziona ancora. C'è ancora una storia. Non è quella che il lettore si aspettava, ma quando arriva alla fine del libro egli ha ancora la sensazione di aver letto una storia consistente e sensata (a di là del fatto che possa piacere o meno).

    L'arte di autori come Martin e King è quella di raccontare la storia che hanno in mente in un modo che spiazza il lettore, e che può dargli l'impressione che non ci sia nessuna trama preordinata. Ma in realtà la trama c'è, è solo confezionata in un modo particolare. Altrimenti non funzionerebbe. La vita reale non è una storia e se io vi raccontassi la mia vita reale, senza romanzarla nemmeno un po', senza darle il senso di un punto di partenza e di un punto di arrivo, vi sloghereste la mandibola dagli sbadigli.

    Non illudiamoci, quindi, che questi bravissimi autori si limitino a prendere i personaggi e a farli interagire, e poi scrivere quello che viene fuori, e seguire gli eventi là dove vanno "spontaneamente", senza nessun piano: questo è semplicemente un vezzo metanarrativo (come i poeti stilnovisti che sostenevano di scrivere le poesie d'impulso sotto l'onda della passione... ma col cavolo che lo facevano veramente). Se facessero così, nel 99% dei casi uscirebbero storie bruttissime che la gente non leggerebbe, proprio perché la gente vuole leggere delle storie. Una storia ha determinate caratteristiche che la distinguono da una semplice cronaca di eventi, e queste caratteristiche devono essere pianificate per funzionare.

     

    Nel gioco di ruolo però non si può pianificare tutto, giusto? Ci sono i giocatori con il loro libero arbitrio. E gli eventi avvengono necessariamente in ordine (mentre uno scrittore può scrivere i capitoli del libro nell'ordine che vuole, riscriverli più volte, e se c'è qualcosa da cambiare in un capitolo precedente tornare indietro a cambiarlo).

    Bene: questo significa che gestire un gioco di ruolo è diverso da scrivere un libro o realizzare un film. Meno male 😁.

     

    Ora, per certi master e giocatori questo non è un problema: avere una "storia" non è affatto un obiettivo per loro, anzi, proprio il fatto di non averla è visto da loro come garanzia di libertà e spontaneità del gioco. Costoro non avranno difficoltà ad abbracciare in pieno i consigli di questo articolo. Probabilmente già lo fanno.

     

    Qualcuno però desidera che il risultato della propria campagna di D&D sia una bella storia fantasy assimilabile, per certi versi, a un bel libro o film fantasy.

    Per questo secondo gruppo si pone una sfida non banale: riuscire a realizzare una storia soddisfacente, che funzioni appunto come storia, senza compromettere l'agency dei giocatori.

    In tal caso tutti i consigli di questo articolo non sono altro che possibili metodologie / strumenti per il lavoro "quotidiano", cioè per tenere in piedi una sessione nell'immediato, o trovare un buon aggancio per la sessione successiva. Manca, però, un valido strumento per assicurare una coerenza narrativa globale. Che non vuol dire imporre agli eventi un certo esito o un certo andamento, ma semplicemente assicurarsi che ci sia un tema, una coerenza, una premessa iniziale che arriva a uno scioglimento finale (positivo o negativo che sia) attraverso un crescendo di tensione, e così via.

     

    È interessante perché la serie di articoli che ho scritto di recente sulla progettazione delle avventure è incentrata proprio su questo. Iniziava proprio con un articolo dal titolo "tutto è storia".

     

    Edited by Bille Boo
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    44 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

    In tal caso tutti i consigli di questo articolo non sono altro che possibili metodologie / strumenti per il lavoro "quotidiano", cioè per tenere in piedi una sessione nell'immediato, o trovare un buon aggancio per la sessione successiva. Manca, però, un valido strumento per assicurare una coerenza narrativa globale. Che non vuol dire imporre agli eventi un certo esito o un certo andamento, ma semplicemente assicurarsi che ci sia un tema, una coerenza, una premessa iniziale che arriva a uno scioglimento finale (positivo o negativo che sia) attraverso un crescendo di tensione, e così via.

    io credo che l'autore dell'articolo volesse semplicemente suggerire che, per tenere vivo il mondo di gioco, il master dovrebbe creare "caos" (per citarlo) pensando a cosa i PNG che popolano il mondo potrebbero fare, in modo da fornire potenziali agganci ai Giocatori per proseguire con la storia. Su questo concetto sono anche abbastanza d'accordo, ma in effetti come giustamente hai detto non specifica che è altrettanto importante mantenere una coerenza narrativa.

    Paragonare la scrittura di un libro ad una sessione di gioco di ruolo non è proprio proprio la cosa migliore da fare, ma vabbé, ci sono delle affinità .. esistono master che appunto non si preparano neanche mezzo concetto per la sessione, altri che invece valutano un sacco di possibili opzioni che potrebbero seguire i giocatori. Il giusto, secondo me, come sempre sta nel mezzo: un minimo di preparazione occorre, proprio per garantire la coerenza di cui sopra.

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    Sono d'accordo... I pg spesso fanno cose imprevedibili, ed il dm che si prepara tutta una storia in anticipo finisce col vedersela "rovinata" perché succedono cose che vanno fuori dalla narrazione. Per questo, l'ambientazione e l'avventura scritta devono fornire spunti per improvvisare, e non simulare romanzi, con trame intrecciate e cose del genere (quelle si costruiscono man mano). Io ormai improvviso anche le descrizioni. Inizialmente è difficile, ma con il tempo si impara

    Ho capito bene il concetto dell'articolo?

    Edited by Pau_wolf
    Ho sbagliato un verbo xD
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    1 ora fa, Pau_wolf ha scritto:

    Ho capito bene il concetto dell'articolo?

    Esatto, è il metodo che utilizzo io. Non "scrivo" tutta la storia, ma stabilisco cosa vogliono fare (e come) le varie fazioni: alleati, nemici, fazioni neutrali ai personaggi... 

    Per esempio ho in ballo una campagna con una rivolta del popolo: so fin dalla sessione 0 che mezzi e scopi hanno i ribelli, e come cominceranno ad agire. Poi intervengono i personaggi, e la situazione cambierà in accordo.

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    Articolo in lieve contrasto rispetto a quello che prendeva a modello avatar e she-ra. E sono più allineato a questo che a quello menzionato.... Ma anche per gioco forza. Il dm può solo creare lo sfondo e il canovaccio poi i PG agiranno e i PNG subiranno sia l'azione del mondo che quella dei pg. PNG che mentre i PG pieghiamo, vivono, fanno affari, muoiono si sposano ecc. È il normale caos frattale (non c'entra nulla ma volevo scriverlo) di un mondo vivo.

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    Il 24/8/2020 alle 12:35, Bille Boo ha scritto:

    Per questo secondo gruppo si pone una sfida non banale: riuscire a realizzare una storia soddisfacente, che funzioni appunto come storia, senza compromettere l'agency dei giocatori.

    Scusa se rispondo solo ora, ma prima non avevo tempo.
    Il motivo per cui è stato scritto un articolo del genere è proprio per il fatto che, per quanto molti manuali ancora provino a dire ai Dm che il loro compito è creare una storia, in realtà la gran parte dei Gdr (quelli Tradizionali) riesce molto male in questo aspetto....proprio perchè è un passatempo di narrazione collettiva (più persone collaborano nella creazione di una storia condivisa).

    L'autore dell'articolo non da suggerimenti sbagliati, nonostante possa sembrare, perchè li da considerando cosa sia in concreto il medium Gdr e sapendo che quest'ultimo non ha nulla a che fare con i medium che si fondano sulla creazione di una storia creata da un solo autore, il quale può gestire gli artifici narrativi con un controllo assoluto (sono d'accordo sul fatto che l'esempio dell'Ombra dello Scoprione di King sia un po' sgraziata, ma perchè l'autore da a King meriti che a mio avviso in questo caso non merita; è una delle peggiori opere scritte da King, basata molto sul Deus Ex Machina, considerato che King stesso ha ammesso di essersi bloccato sul modo in cui far continuare/finire la sua storia e che, dunque, ha dovuto inventarsi un escamotage per dare al tutto un senso). L'autore dell'articolo, infatti, in sostanza descrive il metodo del Sandbox, uno di quelli ormai classici per il Gdr: crei lo scenario (che l'autore chiama mondo), stabilisci cosa i PNG vogliono fare e reagisci alle azioni dei PG.

    Immagino che l'autore abbia pensato di pubblicare questo articolo per cercare d'insegnare ai giocatori di D&D che esiste un altro modo di preparare una Campagna/Avventura rispetto a quello molto più rigido insegnato spesso nei manuali di D&D (in particolare nelle edizioni citate dall'autore). D&D nasce come Dungeoncrawl e, inoltre, ancora oggi tende a basarsi sul falso presupposto che il DM possa creare una storia da raccontare ai giocatori (basta vedere la Guida del DM della 5e, che suggerisce al DM di creare una campagna secondo il sistema a 3 Atti tipico della narrazione rigida del cinema e del teatro). Proprio per questi motivi tende ancora a suggerire al Dm e ai giocatori una visione del gioco molto specifica (le singole aree di un dungeon da esplorare) o a illudere i DM che possano pretendere di avere un controllo assoluto sugli eventi del gioco solo perchè sono i Master (in un gioco collettivo come il Gdr, invece, il controllo assoluto è un'illusione, visto che i giocatori possono scombinare i piani del DM agendo in modo imprevedibile). Molti master inesperti, dunque, alle prime armi con il Gdr, crescono pensando che quel modo di masterizzare (pensare a progettare ogni singola stanza e a creare una storia prestabilita nel dettaglio) sia l'unico modo di creare e gestire una campagna. L'autore dell'articolo, dunque, traendo spunto da alcune novità inserite in D&D 5e, ha molto probabilmente voluto mostrare a questi Master che una campagna di D&D può essere gestita anche usando un metodo diverso, il Sandbox, molto più usato in numerosi altri Gdr (anche in D&D, ma in genere solo dai più esperti).

    E perchè usare il metodo Sanbox come suggerito dall'autore? Perchè consente al Dm di dover sprecare meno tempo ed energie nella fase di preparazione del gioco, semplificando di molto quest'ultima, consentendogli invece di poter rispondere con molta più elasticità e con minore sforzo alle azioni imprevedibili dei giocatori.

    Il valore di questo articolo non è legato all'analisi dei trucchi narrativi tipicamente usati dai narratori di grandi storie, perchè lo scopo dell'autore dell'articolo non è aiutare i Dm a scrivere una grande storia. Lo scopo dell'autore è aiutare i DM a creare grandi campagne, quelle che si adattano alle azioni e alle esigenze dei giocatori, richiedendo al DM meno sforzo nella preparazione di ogni dettaglio. Il consiglio, insomma, è: non cercare di controllare ogni dettaglio, ma progetta una situazione generale e stabilisci i dettagli sul momento, a seconda di come si comportano i PG.

    Per un gioco che si basa sul tenere in considerazione le scelte decise sul momento dai giocatori, è un consiglio ottimo per molti DM inesperti, a mio avviso.

    Edited by SilentWolf
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    Direi che @SilentWolf centra bene il punto anche se più che stile "sandbox" io lo chiamerei più stile "improvvisazione" per legarlo ad uno specifico stile teatrale. In pratica tutti gli attori al tavolo stanno improvvisando su un tema proposto, DM compreso che propone il tema/canovaccio ma poi deve improvvisare a sua volta facendo reagire il mondo di gioco in base alle azioni dei personaggi. Si conosce il punto di partenza ma non si ha assolutamente idea di dove si andrà a parare. Se qualcuno avesse mai visto un match di improvvisazione teatrale può farsene un'idea molto alla lontana, ma il concetto è simile. Il ruolo del DM diventa meno oneroso fra una partita e l'altra ma diventa molto più complesso in gioco perché i personaggi potrebbero fare cose che richiedono di montare al volo un pezzo di storia. Mi sembra molto più stimolante che la campagna in cui il DM manda i personaggi dal punto A al punto B e poi al C ecc, ma richiede anche giocatori proattivi che facciano scelte di gioco di loro iniziativa. In realtà è un piccolo sforzo in più da parte di tutti ma l'esperienza di gioco può essere molto più interessante.

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    @SilentWolf, @Muso, grazie per le vostre risposte.

    Diciamo che, se si elimina il paragrafo "Il Caos del Mondo Reale", che secondo me è fuorviante ed è errato proprio nei presupposti oltre che nel contenuto, concordo che il resto sia chiaramente una rielaborazione dell'approccio "il DM progetta situazioni e non eventi" che è tipico dello stile di gioco che alcuni chiamano sandbox e altri chiamano con molti altri nomi.

    Ora, in merito alla dicotomia "classica" tra i due principali modi di impostare il gioco (questo e il suo "opposto"), comunque li si voglia chiamare, ho scritto questo in passato.

    In sintesi: in realtà sono molto più simili di quanto si pensi.

    Secondo me ci sono degli equivoci sul concetto di storia. Si ha una storia quando ci sono dei protagonisti / personaggi principali che hanno un obiettivo, e devono affrontare una qualche forma di ostacolo o conflitto che si frappone tra loro e l'obiettivo; la tensione di questo confronto cresce in modo più o meno progressivo fino al momento risolutivo, che può essere positivo (raggiungono l'obiettivo) o negativo (non lo raggiungono, o lo raggiungono ma ad un prezzo troppo alto).

    Ecco, secondo me un gioco di ruolo soddisfacente non può prescindere dalla storia, intesa in questo senso. Questo non è in contrasto con il metodo sandbox o comunque lo si voglia chiamare (che ha certamente dei pregi).

    Ma il DM non può fermarsi a creare il mondo, con i vari PNG e mostri e i loro obiettivi, e poi "lasciarlo andare" per la sua strada, facendo fare a questi mostri e PNG quello che "verosimilmente" farebbero e l'esito sarà quel che sarà. Nel momento in cui i PG hanno un obiettivo (che magari è stato scelto dai giocatori e non imposto dall'alto, sia chiaro) fa parte del compito del DM far sì che (provare a) raggiungere quell'obiettivo sia una storia interessante, quindi "muovere"/"piazzare" mostri e PNG in modo tale che ci sia un conflitto, e che questo conflitto sia abbastanza impegnativo da essere avvincente ma al contempo sia possibile superarlo (che non significa che sia sicuro superarlo). E, possibilmente, fare in modo che ci sia un crescendo di tensione man mano che ci si avvicina all'obiettivo.

    Se i PG avessero come obiettivo diventare padroni di un castello, e tu li facessi vincere alla lotteria e comprare il castello, o comunque rispondessi in qualche modo che non ha conflitto e si può riassumere in "sì, ottimo, ci riuscite e vivete felici e contenti", quella non sarebbe una bella giocata, neanche se fosse perfettamente verosimile e coerente con la costruzione dello "scenario". Allo stesso modo, se costruisci uno scenario in cui c'è un potentissimo lich che vuole uccidere tutti, i poveri PG di livello 1 ne sono ignari, lui mette in atto il suo piano e uccide tutti compresi loro, anche quella non sarebbe una bella giocata. Eppure è tutto coerente, hai creato una situazione e i PG erano liberi di fare quello che volevano, non c'è trucco e non c'è inganno. Ma qualcuno la riterrebbe una bella giocata? Sarebbe come far cadere un meteorite sui PG annientandoli. "Non sono stato io, è stato il mondo..."

    Per la gestione delle singole "scene" l'approccio "progetta situazioni e non eventi" può essere validissimo. I PG vogliono svaligiare una banca? Decidi come è fatta la banca, dove sono le guardie, quali sono le misure di sicurezza, e poi lascia che i PG approccino la situazione come meglio credono, anziché cercare di anticipare le singole mosse.

    Ma per la gestione globale del "mondo" è importante aggiungere la raccomandazione: non dimenticare che hai dei protagonisti che hanno un obiettivo, e che i giocatori si aspettano che tentare di raggiungerlo sia un'avventura avvincente. È questo l'asse portante del mondo. Se ti concentri sulle tue pedine-PNG o pedine-mostro o pedine-fazione e ti chiedi "cosa stanno facendo adesso?" e le fai agire, come se i PG e il loro obiettivo non ci fossero (o in ogni caso perdendoli di vista), il rischio di una giocata insoddisfacente è alto. Così alto che quasi tutti dentro di sé cercano di evitarlo (secondo me).

    È mia convinzione che la gran parte dei DM che giocano a D&D in modo pieno e soddisfacente seguendo l'approccio "situazioni e non eventi" / "sandbox" in realtà stia facendo anche le cose che ho detto, magari senza nemmeno accorgersene.

     

    Edited by Bille Boo
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    1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

    @SilentWolf, @Muso

    Secondo me ci sono degli equivoci sul concetto di storia. Si ha una storia quando ci sono dei protagonisti / personaggi principali che hanno un obiettivo, e devono affrontare una qualche forma di ostacolo o conflitto che si frappone tra loro e l'obiettivo; la tensione di questo confronto cresce in modo più o meno progressivo fino al momento risolutivo, che può essere positivo (raggiungono l'obiettivo) o negativo (non lo raggiungono, o lo raggiungono ma ad un prezzo troppo alto).

    Ecco, secondo me un gioco di ruolo soddisfacente non può prescindere dalla storia, intesa in questo senso. Questo non è in contrasto con il metodo sandbox o comunque lo si voglia chiamare (che ha certamente dei pregi).

    Ma il DM non può fermarsi a creare il mondo, con i vari PNG e mostri e i loro obiettivi, e poi "lasciarlo andare" per la sua strada, facendo fare a questi mostri e PNG quello che "verosimilmente" farebbero e l'esito sarà quel che sarà. Nel momento in cui i PG hanno un obiettivo (che magari è stato scelto dai giocatori e non imposto dall'alto, sia chiaro) fa parte del compito del DM far sì che (provare a) raggiungere quell'obiettivo sia una storia interessante, quindi "muovere"/"piazzare" mostri e PNG in modo tale che ci sia un conflitto, e che questo conflitto sia abbastanza impegnativo da essere avvincente ma al contempo sia possibile superarlo (che non significa che sia sicuro superarlo). E, possibilmente, fare in modo che ci sia un crescendo di tensione man mano che ci si avvicina all'obiettivo.

    Sono più che d'accordo con il tuo discorso ed è da tanto che mi piacerebbe, se riuscissi a trovare di nuovo un po' di tempo, scrivere un articolo in cui spiegare come utilizzare alcune tecniche di narrazione per Masterizzare una campagna di ruolo (che è una forma di narrazione, solo collettiva: non è il DM a raccontare la storia, ma il gruppo che la racconta a sè stesso).

    Il problema, però, presente in numerosi manuali e articoli che cercano d'insegnare ai Master come masterizzare, è il fatto che spiegano male cosa significa creare/raccontare una storia, visto che spesso e volentieri cercano di convincere i poveri Master che è loro compito e diritto stabilire qualcosa che nei fatti per loro sarà impossibile stabilire (a meno di usare massicciamente la tecnica dell'illusionismo nel Railroad), ovvero la trama, la scansione specifica e precisa degli eventi in cui sono protagonisti i PG.

    L'errore di fondo di molti manuali/articoli è che nel Gdr il master non può decidere a priori la storia intesa come trama, a meno che i giocatori acconsentano a giocare in una simile campagna (il Railroad).
    Ha, invece, molto più senso affrontare il discorso come hai appena fatto tu: il Master non stabilisce a priori gli eventi specifici, che non può controllare, ma crea conflitto attraverso PNG e situazioni che si oppongono agli obbiettivi dei PG/giocatori. La tensione di cui parlavi, dunque, con questo metodo si crea in maniera naturale, in base alla situazione del momento, e non è invece artificiale e imposta dall'alto dal DM. La differenza tra questo metodo e quello di una trama scritta/imposta dal DM è che nel primo caso la tensione non è programmata ma vissuta naturalmente dai giocatori (dunque sentita concretamente), mentre nel secondo caso può non essere vissuta/sentita dai giocatori proprio perchè imposta dall'alto (ai giocatori potrebbe non fregare nulla del bel colpo di scena inventato dal DM, perchè non è una vicenda che gli interessa, li emoziona e li diverte).

    Diciamo che, anche se in maniera un po' caotica e sgraziata, l'autore dell'articolo ha voluto un po' consigliare il metodo sandbox. Solo l'ha fatto parlando da Master ai Master un po', dunque per questo ha consigliato di ragionare come i PNG per capire come far reagire il mondo di gioco. Non perchè i PNG debbano contare più dei PG (ci mancherebbe), ma perchè se non stai facendo Railroad allora hai bisogno di PNG più definiti che reagiscano in maniera più credibile alle azioni dei PG, opponendosi ai loro obbiettivi, così da creare il conflitto necessario per creare la tanto importante tensione (dunque il divertimento di cui tanto si parla nei manuali).

     

    1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

    Se i PG avessero come obiettivo diventare padroni di un castello, e tu li facessi vincere alla lotteria e comprare il castello, o comunque rispondessi in qualche modo che non ha conflitto e si può riassumere in "sì, ottimo, ci riuscite e vivete felici e contenti", quella non sarebbe una bella giocata, neanche se fosse perfettamente verosimile e coerente con la costruzione dello "scenario". Allo stesso modo, se costruisci uno scenario in cui c'è un potentissimo lich che vuole uccidere tutti, i poveri PG di livello 1 ne sono ignari, lui mette in atto il suo piano e uccide tutti compresi loro, anche quella non sarebbe una bella giocata. Eppure è tutto coerente, hai creato una situazione e i PG erano liberi di fare quello che volevano, non c'è trucco e non c'è inganno. Ma qualcuno la riterrebbe una bella giocata? Sarebbe come far cadere un meteorite sui PG annientandoli. "Non sono stato io, è stato il mondo..."

    Per la gestione delle singole "scene" l'approccio "progetta situazioni e non eventi" può essere validissimo. I PG vogliono svaligiare una banca? Decidi come è fatta la banca, dove sono le guardie, quali sono le misure di sicurezza, e poi lascia che i PG approccino la situazione come meglio credono, anziché cercare di anticipare le singole mosse.

    Ma per la gestione globale del "mondo" è importante aggiungere la raccomandazione: non dimenticare che hai dei protagonisti che hanno un obiettivo, e che i giocatori si aspettano che tentare di raggiungerlo sia un'avventura avvincente. È questo l'asse portante del mondo. Se ti concentri sulle tue pedine-PNG o pedine-mostro o pedine-fazione e ti chiedi "cosa stanno facendo adesso?" e le fai agire, come se i PG e il loro obiettivo non ci fossero (o in ogni caso perdendoli di vista), il rischio di una giocata insoddisfacente è alto. Così alto che quasi tutti dentro di sé cercano di evitarlo (secondo me).

    È mia convinzione che la gran parte dei DM che giocano a D&D in modo pieno e soddisfacente seguendo l'approccio "situazioni e non eventi" / "sandbox" in realtà stia facendo anche le cose che ho detto, magari senza nemmeno accorgersene.

    Certamente, hai più che ragione su questo aspetto: il DM non deve mai dimenticare che i PG sono i protagonisti del gioco e che, dunque, i loro obbiettivi non devono masi essere disattesi o ignorati. Non credo proprio, però, che l'intenzione dell'autore fosse quello di pretendere il contrario. Non credo proprio abbia voluto dire che il centro del gioco sono i PNG e le loro esigenze, ma credo abbia voluto semplicemente insegnare ai DM che in un gioco Sandbox (quello in cui - come sai - non si costruisce la trama della storia, ma si progetta semplicemente lo scenario in cui si muovono i PNG, i quali hanno i loro obbiettivi...ovvero il conflitto con i PG) è importante progettare bene i PNG. Se non hai più una trama su cui fare affidamento, infatti, e tutti gli eventi vengono improvvisati sul momento, è fondamentale avere dei PNG ben studiati che ti diano spunti per decidere come essi reagiranno alle azioni dei PG, creando così nuovo conflitto.

    Per quanto riguarda la gestione di una campagna di ruolo, invece, siamo più che d'accordo. Secondo me qualunque manuale di Gdr Tradizionale dovrebbe spiegare ai Master e ai giocatori che:

    • Compito dei Giocatori è interpretare dei PG, ai quali è necessario attribuire degli Obbiettivi (magari alcuni a breve termine, e almeno uno a lungo termine), che i PG potranno raggiungere superando una serie di ostacoli.
    • Compito del Master è fare in modo che alla lunga i PG riescano a raggiungere i loro Obbiettivi, ma solo dopo aver superato una serie di ostacoli, così da creare tensione ed emozionare/divertire i giocatori. Compito del Master, quindi, è quello di creare e gestire gli elementi di Conflitto che si oppongono agli Obbiettivi dei PG. Lo scopo del master non deve essere quello di gareggiare contro i giocatori, ma semplicemente quello di creare assieme ai giocatori situazioni avvincenti che emozionino/divertano tutto il gruppo per il modo in cui le vicende si sviluppano.

    Riguardo a questo aspetto con me sfondi una porta aperta. Semplicemente la mia sensazione è che anche l'autore dell'articolo sia d'accordo...solo non si è spiegato benissimo.

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    @Bille Boo e @SilentWolf concordo pienamente. Quello che io chiamavo canovaccio contiene sia la motivazione del perché i personaggi si trovano a vivere quegli eventi (il conflitto direste voi usando una terminologia più appropriata della mia) sia le motivazioni dei singoli personaggi che sono state identificate fra il singolo giocatore e il DM. Mi viene da aggiungere che questo stile non sia per tutti i giocatori. Quelli propensi o abitiati a questo tipo di gioco hanno relativamente bisogno del master, si creano i loro obiettivi e la loro storia quasi in autonomia e la "trama principale" dell'avventura è a volte solo un contorno alla storia personale dei personaggi. Questi giocatori spesso i conflitti se li creano da sé fra un personaggio e l'altro e il master può starsene con i pop corn a godersi lo spettacolo intervenendo ogni tanto per far succedere qualcosa (sto esagerando ma neanche troppo). Altri giocatori devono essere continuamente spronati a fare qualcosa perché altrimenti sarebbero così poco intraprendenti da non far avanzare neanche la trama principale (di obiettivi del personaggio manco a parlarne). Ovviamente ci sono tutte le vie di mezzo.

    Insomma, per quanto sia lo stile di gioco che preferisco non è detto che sia adatto a tutti.

    8 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Compito del Master è fare in modo che alla lunga i PG riescano a raggiungere i loro Obbiettivi, ma solo dopo aver superato una serie di ostacoli, così da creare tensione ed emozionare/divertire i giocatori.

    Scusa: da giocatore di vecchia scuola non posso fare a meno di aggiungere "o che muoiano male nel tentativo". 😄

    Scherzi a parte, a volte anche la morte di un personaggio o il suo fallimento/dannazione possono essere una grande storia da vivere.

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    38 minutes ago, Muso said:

    Questi giocatori spesso i conflitti se li creano da sé fra un personaggio e l'altro e il master può starsene con i pop corn a godersi lo spettacolo intervenendo ogni tanto per far succedere qualcosa

    Spero che non sia un elogio del PvP, che io trovo la morte del gioco 😁😄

    Scherzo, eh, ognuno ha le sue opinioni.

    Diciamo che concordiamo su tutto tranne che su questo e sulla visione di D&D come "narrazione collettiva". 😉

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    10 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

    Spero che non sia un elogio del PvP, che io trovo la morte del gioco 😁😄

    Scherzo, eh, ognuno ha le sue opinioni.

    Diciamo che concordiamo su tutto tranne che su questo e sulla visione di D&D come "narrazione collettiva". 😉

    No no. È un elogio ai giocatori proattivi e fantasiosi. Mica si devono tirare per forza fuori i coltelli 😄
    Ricordo una volta in cui due personaggi fecero di tutto per vincere il cuore di una compagna di gruppo o un personaggio che convinse gli altri pg a fare di tutto pur di fare sì che il dio dei morti gli ridesse l'amata defunta. O il paladino del gruppo che fece arrestare il ladro perché "vedrai che dopo mi ringrazierà" 😄

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    Mi inserisco per dire la mia facendo un esempio.

    Di ritorno dal saccheggio di un dungeon, i PG stanno attraversando un deserto diretti verso un insediamento civilizzato. Lungo il viaggio incontrano un PNG, un uomo svenuto tra le dune.

    Opzione 1: il PNG può essere chiunque. A seconda di come è andato avanti il racconto fin qui e di come i PG interagiranno con il PNG, quest'ultimo sarà un predone lasciato indietro dalla sua banda o un principe del deserto scomparso anni prima o che ne so io. Da GM, adatto il suo ruolo, il suo aspetto, il suo background, il suo intento, e via dicendo, in base ai PG.

    Opzione 2: il PG è un predone lasciato indietro dalla sua banda. Non importa dove sia arrivato il racconto o quali siano le motivazioni o gli interessi dei PG, il PNG è quello che è, a prescindere dai PG.

    Io da giocatore (ma anche da GM, se è per questo), preferirei l'opzione 2. È quella che mi darebbe pienamente la sensazione di trovarmi in un mondo "reale", che vive a prescindere da me. È in ciò che io troverei le potenzialità per una storia davvero emergente. Altrimenti, saremmo alle solite (il che non è per forza un male, ma un po' mi ha stufato): è il GM che decide tutto. Anche se con le migliori intenzioni, sforzandosi di cogliere (intuire) gli appettiti dei giocatori, sarebbe sempre lei/lui a decidere dove la "storia" deve andare a parare.

    Spero di essermi spiegato decentemente e di aver reso l'idea.

    🙂

    Sul PvP: con i dovuti accordi, trovo che sia una modalità di gioco assolutamente godibile. I resoconti dei "pionieri" che giocavano negli anni '70 del secolo scorso dimostrano ampiamente che il D&D delle origini era pieno di episodi di PvP. E, per quanto possa valere, io ricordo vagonate di PvP al "mio" tavolo e, a parte qualche episodio circoscritto, ho dei bei ricordi.

    Edited by Checco
    refuso
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    Mah, l'articolo è scritto bene e dice cose su cui si può anche concordare*. E sicuramente ci sono master che dovrebbero leggerlo.

    Ma la realtà è che si può sbagliare in entrambe le direzioni: credo che chiunque abbia giocato un po' abbia provato entrambi gli estremi. Vi sono master che creano una storia nei dettagli per poi railroadarci i personaggi, che dovrebbero sicuramente leggere questo articolo. Ma ci sono anche master che fanno campagne che non vanno da nessuna parte, serie di eventi casuali e dungeon senza un tema e personaggi che crescono solo di livello, che tutto dovrebbero fare tranne che leggere questo articolo. Un buon master prepara un mondo, guarda le storie che i giocatori vogliono e creano per i loro personaggi, e poi le intreccia con uno o più archi narrativi: costruzione del pericolo, tensione, fallimento, rinascita, vittoria o sconfitta. Possibilmente archi intrecciati (se no che trama è?), possibilmente risonanti. Ma raramente completamente casuali. C'è un sottile bilanciamento su un filo da cui si rischia di cadere nell'illusionismo o nel railroad da un lato, e nell'irrilevanza dall'altro. Ma non si risolve eliminando la creazione della storia, ma spostando la creazione della storia temporalmente: durante il gioco e non a priori.

    Non so, quando leggo questi articoli che mettono in guardia da un estremo senza pensare all'altro mi sembra di leggere un articolo di cucina che dica "Non scuocete la pasta, cuocetela il meno possibile". Eh no, bisogna cuocerla il giusto.

    *a parte che The Stand funzioni: l'Ombra dello Scorpione è un libro notevole per tutta la prima parte per poi perdere coerenza nella seconda parte e degenerare nell'assurdo sul finale, classico SK.

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    3 ore fa, Muso ha scritto:

    @Bille Boo e @SilentWolf Mi viene da aggiungere che questo stile non sia per tutti i giocatori. Quelli propensi o abitiati a questo tipo di gioco hanno relativamente bisogno del master, si creano i loro obiettivi e la loro storia quasi in autonomia e la "trama principale" dell'avventura è a volte solo un contorno alla storia personale dei personaggi. Questi giocatori spesso i conflitti se li creano da sé fra un personaggio e l'altro e il master può starsene con i pop corn a godersi lo spettacolo intervenendo ogni tanto per far succedere qualcosa (sto esagerando ma neanche troppo).

    Un Master capace, però, utilizza le situazioni di conflitto con gli obbiettivi dei giocatori in modo da contribuire a suo modo a spingere la storia nella direzione che ritiene interessante per il gruppo (aspetto fondamentale in questo discorso: l'obbiettivo deve essere intrattenere il gruppo). Se il Master è inesperto, sì, può finire con l'essere lasciato da parte da giocatori più esperti e proattivi. Come avevo scritto in precedenza, però, il compito del master dovrebbe essere quello di mettere i bastoni tra le ruote ai PG in maniere che risultino divertenti per il gruppo. Certo, se le situazioni create dai giocatori sono di per loro interessanti, ha senso che il Master le agevoli e non interferisca (applicazione della secondo me preziosissima regola "Di di sì"), visto che ciò che conta è il divertimento del gruppo e non il protagonismo del singolo partecipante, giocatore o Master che sia. Però, se il Dm vuole dare il suo contributo e influenzare la storia in modi imprevedibili e divertenti per i giocatori, può tranquillamente farlo inserendo in gioco situazioni che scombinano i piani dei giocatori. Come dicevo, un Master un minimo esperto non si fa problemi a farlo.

    3 ore fa, Muso ha scritto:

    Insomma, per quanto sia lo stile di gioco che preferisco non è detto che sia adatto a tutti.

    Questo è sicuro. Una cosa che ho imparato è che non esiste nessuno stile adatto a tutti. Ognuno ha il proprio stile preferito e più adatto al proprio divertimento.

    3 ore fa, Muso ha scritto:

    Scusa: da giocatore di vecchia scuola non posso fare a meno di aggiungere "o che muoiano male nel tentativo". 😄

    La morte dei PG è una delle situazioni che è sempre importante prendere in considerazione, anche perchè può essere un momento importante della campagna. Certo, su questo sono d'accordo con l'opinione spesso e volentieri espressa da The Stroy, per quel che ricordo: la situazione migliore è quella nella quale la morte dei PG risulti preziosa e divertente per il giocatore.

    Le morti migliori, insomma, sono per me quelle che hanno un valore, quelle che danno un significato prezioso/divertente/entusiasmante alla scena vissuta dal gruppo e che danno soddisfazione al giocatore che ha perso il PG.

    2 ore fa, Checco ha scritto:

    Io da giocatore (ma anche da GM, se è per questo), preferirei l'opzione 2. È quella che mi darebbe pienamente la sensazione di trovarmi in un mondo "reale", che vive a prescindere da me. È in ciò che io troverei le potenzialità per una storia davvero emergente. Altrimenti, saremmo alle solite (il che non è per forza un male, ma un po' mi ha stufato): è il GM che decide tutto. Anche se con le migliori intenzioni, sforzandosi di cogliere (intuire) gli appettiti dei giocatori, sarebbe sempre lei/lui a decidere dove la "storia" deve andare a parare.

    Pienamente d'accordo. Anche se non ho mai totalmente considerato sbagliato l'illusionismo, secondo me il sistema migliore è decisamente quello di creare i PNG come personaggi fissi con tratti ed elementi narrativi fissi. Proprio come hai detto te, questo sistema serve per dare concretezza al mondo immaginario e farlo sentire "reale". Nelle campagne Sandbox, inoltre, ciò è fondamentale: se gli eventi non sono prestabiliti è fondamentale che personalità e natura dei PNG lo siano.

    59 minuti fa, bobon123 ha scritto:

    Ma non si risolve eliminando la creazione della storia, ma spostando la creazione della storia temporalmente: durante il gioco e non a priori.

    Sono pienamente d'accordo con tutto il tuo discorso. Semplicemente per me è importante mettere in chiaro a eventuali Dm che possano leggere che non è loro compito stabilire nel dettagli gli eventi di quella storia: la Storia non viene decisa dal Master, ma dal gruppo. Come tu stesso dici, è meglio se la storia viene creata sul momento, giocando. Anzi, nei Gdr le storie migliori non vengono mai pianificate. E' vero che un DM che gestisce le cose può rendere la campagna poco divertente quanto un DM che cerca di imporre al gruppo una storia da lui decisa dall'alto. Ma un DM, infatti, non dovrebbe mai gestire le cose a caso e, piuttosto, avere comunque un suo piano, anche se abbozzato: il piano delle forze che si oppongono ai PG.

    Se si gioca Sandbox, il Master non dovrebbe lasciare mai l'iniziativa solo ai giocatori. Anzi! Compito suo non è stabilire la trama della campagna (a meno che il gruppo non abbia acconsentito a giocare Railroad), ma nemmeno annullarsi completamente e lasciare ai giocatori la totale iniziativa. Come suggerivo qualche post fa, compito del Master è quello di inserire il Conflitto nella campagna di ruolo. E un buon Master pianifica il Conflitto, così come i giocatori pianificano il modo di raggiungere gli obbiettivi dei loro PG. Per pianificare il conflitto nel Sandbox, semplicemente basta creare bene i PNG, che sono personaggi con loro scopi, interessi, desideri, speranze e paure. Compito del Master sarebbe quello di dare vita ai piani dei PNG, che sono appunto in conflitto con quelli dei PG, anche se sa che i piani dei PNG per "contratto" sono destinati a fallire.

    Stabiliti chi sono i PNG e, dunque, quali sono i loro piani, è poco probabile che il Master agisca a caso lasciando che la storia si sviluppi senza direzione. Saranno, infatti gli scopi dei PNG a dare la direzione. Se la campagna finisce con il seguire una strada casuale, di solito è perchè il Master è poco esperto e non ha costruito a dovere gli avversari dei PG (in particolare le motivazioni che li spingono a opporsi ai PG).

    59 minuti fa, bobon123 ha scritto:

    *a parte che The Stand funzioni: l'Ombra dello Scorpione è un libro notevole per tutta la prima parte per poi perdere coerenza nella seconda parte e degenerare nell'assurdo sul finale, classico SK.

    Mi trovi completamente d'accordo.
    Purtroppo è un problema collegato al metodo di scrittura di King che, per quanto molto bravo, ha i suoi limiti. E' un improvvisatore di storie.....il che può funzionare se hai già una quantità enorme di elementi a disposizione per sapere come gestire gli sviluppi imprevisti della storia. A meno che lo scrittore faccia un Worldbuilding micidiale e super dettagliato, è altamente improbabile che riesca a improvvisare senza usare qualche trucchetto banale e raffazzonato.

    Non è un caso, ad esempio, se King è bravo a improvvisare storie ambientate nel suo tempo presente (non ha bisogno di fare chissà quale Wordlbuilding, perchè il mondo lo conosce già) e tende a usare in maniera eccessiva la tecnica del Deus Ex Machina, tipicamente considerata un difetto per uno scrittore. E il finale de L'ombra dello Scorpione è la madre di tutti i Deus Ex Machina. Letteralmente.

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    1 hour ago, SilentWolf said:

    Come suggerivo qualche post fa, compito del Master è quello di inserire il Conflitto nella campagna di ruolo. E un buon Master pianifica il Conflitto, così come i giocatori pianificano il modo di raggiungere gli obbiettivi dei loro PG. Per pianificare il conflitto nel Sandbox, semplicemente basta creare bene i PNG, che sono personaggi con loro scopi, interessi, desideri, speranze e paure. Compito del Master sarebbe quello di dare vita ai piani dei PNG, che sono appunto in conflitto con quelli dei PG, anche se sa che i piani dei PNG per "contratto" sono destinati a fallire.

    Premessa: siamo d'accordo sul 90% del discorso. Però non credo che il compito del Master sia solo inserire il Conflitto, che il Master sia solo il costruttore dell'orologio che poi va da solo, interagendo con le storie dei giocatori senza che il Master aggiunga o cambi niente in corso d'opera. Non credo che basti creare bene i PNG, non basta mettere dei PNG con un piano e farlo andare avanti con o senza i PG. O quantomeno non ho mai visto una campagna fatta così funzionare in real game.

    Il master deve reagire a quello che i giocatori fanno, a quello che sono interessati, e il piano dei PNG può ben cambiare, o passare in secondo piano. Se i giocatori si sono interessati ad un aspetto e un conflitto completamente inatteso, quella diventa la storia come dice @Bille Boo, e lì il master deve lavorare, adattare il conflitto perché rimanga interessante e coerente con la storia che i personaggi stanno perseguendo. Il master deve reagire, creare nuovo conflitto o adattare il precedente a quello che i giocatori vogliono e fanno. Questo è necessario per fare in modo che la storia che i giocatori stanno creando abbia una struttura, sia come gestione della tensione sia come direzione di crescita dei personaggi.

    Dissento insomma che la storia vada da sola in una direzione interessante creando una struttura e poi non toccandola. Se come dici tu il conflitto deve opporsi alla volontà dei personaggi, è impossibile crearlo a priori di sapere in quale direzione i personaggi andranno. Né è dato sapere se la direzione in cui andranno sarà la stessa in tutte le sessioni.

     

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    8 ore fa, bobon123 ha scritto:

    Dissento insomma che la storia vada da sola in una direzione interessante creando una struttura e poi non toccandola. Se come dici tu il conflitto deve opporsi alla volontà dei personaggi, è impossibile crearlo a priori di sapere in quale direzione i personaggi andranno. Né è dato sapere se la direzione in cui andranno sarà la stessa in tutte le sessioni.

    In realtà stiamo dicendo esattamente la stessa cosa, solo che forse sono io che non sono riuscito a spiegarmi bene.🙂

    Quando parlo di "inserire il Conflitto", parlo proprio della tipica e classica strategia del Sandbox, ovvero non solo inserire elementi nuovi che si oppongono ai PG, ma anche reagire alle mosse dei PG.

    Insomma, il Master deve essere una parte attiva in un gioco (il Sandbox) che si basa su continue azioni, reazioni e contro-reazioni sia dei giocatori che del DM. Mi sembrava una cosa scontata anche perché, se parliamo di Sandbox, è implicito che la storia non vada in una direzione decisa a priori. Per questo serve che il Master si crei bene i dettagli dello scenario e dei PNG, al posto dei dettagli di una trama che i giocatori molto probabilmente ignoreranno o modificheranno. Sono proprio i PNG e gli elementi dello scenario, infatti, che consentono al Master di, non solo inserire situazioni nuove nella campagna, ma anche di reagire alle scelte e agli elementi introdotti dai giocatori tramite i loro PG.

    Quando dico che il Master ha il compito di inserire il Conflitto, insomma, intendo che deve inserire situazioni che confliggono con i piani dei PG, sia introducendo lui situazioni nuove, sia reagendo a quanto prodotto dai giocatori tramite le azioni dei PG. Ma parlo di Conflitto, perché il compito del Master per me è ostacolare i piani dei PG in modo da creare la tensione menzionata da Bille Boo e divertire i giocatori.

    Edited by SilentWolf
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    8 minutes ago, SilentWolf said:

    In realtà stiamo dicendo esattamente la stessa cosa, solo che forse sono io che non sono riuscito a spiegarmi bene.🙂

    In realtà credo che stiamo dicendo cose simili, ma non esattamente uguali, e non mi sono spiegato bene io. 🙂

    Provo a fare uno steelman del tuo argomento, lo spiego a parole mie, così vediamo se ho capito e posso più facilmente evidenziare le differenze.

    Creare Mondi. Compito del DM è creare un mondo vivo, con dei PNG che hanno degli scopi, dei punti di forza e delle debolezze. Il DM costruisce l'orologio, mette tutti gli ingranaggi e poi lo fa andare da solo. In assenza dei PG, il mondo andrebbe avanti in modo naturale per via dell'interazione tra PNG, e il DM ha chiaro cosa succederebbe in questo caso prima della campagna. In presenza dei PG, il piano dei PNG cambierà, ma non le regole e non i PNG. Se i PG riescono a proteggere la città che il PNG avrebbe conquistato, chiaramente i suoi piani cambieranno, in modo ragionevole e in reazione a quello che è successo. Le azioni dei PNG cambieranno per reazione a quello che fanno i PG. Per decidere come cambieranno, non guardo a come la storia risulti più interessante, ma perché è il modo organico in cui cambierebbero. La reazione è il più possibile decisa da quello che era già deciso a inizio campagna: il carattere del PNG, i suoi scopi, i suoi punti di forza e debolezza. E il meno possibile da quello che il DM pensa sia interessante.

    Ho detto cose inesatte? Ecco, per me questo è un estremo che non funziona (quasi) quanto l'estremo opposto. Credo di spiegarlo meglio con un ulteriore esempio pratico, simile a quello di @Checco . C'è un PNG moribondo nel deserto. Perché ho deciso di metterlo come DM? Il suo scopo era costruire tensione e indirizzare i PG verso un dungeon dimenticato,  e contemporaneamente avvertirli di quanto fosse in realtà spietato il malvagio Filettach, che i PG pensavano un alleato. I PG però vanno verso il dungeon senza passare dal PNG.

    Opzione 1, Storia First. Vado di illusionismo/railroad, e il PNG si trova invece sulla strada per il dungeon che i PG hanno deciso.

    Opzione 2, Mondo First. Il PNG verrà incontrato dopo, a dungeon finito.

    Secondo me sono entrambe opzioni che non funzionano. Se non ha senso avere quell'incontro, perché ha esaurito il suo ruolo nella storia, è un costo. I PG interagiranno per venti minuti di tempo reale con un PNG che non ha uno scopo, non porta avanti la trama, non apre nuove possibilità. Non serve più? Lo tolgo. Non è che possa essere chiunque, semplicemente decido che è già morto e l'incontro programmato diventa, se proprio voglio, una linea di descrizione ("ci sono vari resti umani vicino all'oasi, sicuramente vittime del malvagio Filettach"). Perché ho calcolato le sue ferite in un mondo completamente sandbox e valutato che non sopravvive? No, perché la storia funziona meglio così, evito un incontro noioso che non ha uno scopo.

    Questo in piccolo. In grande, in ogni situazione faccio le mie scelte sia guardando a cosa porta ad una storia interessante sia a cosa sia ragionevole dati i PNG che ho costruito. Non ci si può basare solo su una delle due cose.

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