Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Campioni della Community

  1. Steven Art 74

    Circolo degli Antichi
    8
    Punti
    2.535
    Messaggi
  2. Lord Danarc

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    3.660
    Messaggi
  3. Fandango16

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    290
    Messaggi
  4. Faelion

    Ordine del Drago
    3
    Punti
    52
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/12/2025 in tutte le aree

  1. @Alzabuk @Rafghost2 @Landar @shadyfighter07 ASSALTO AI TROGLODITI Riassumo qui le informazioni e le strategie elaborate nel topic di gioco. INFORMAZIONI: dal racconto del nano della carovana, sapete che alla polla ci sono almeno 6 trogloditi; nei pressi della polla c'è una caverna superficiale (che rimane al livello del terreno senza scendere) che funge da ricovero notturno per la carovana e dove probabilmente si trovano i trogloditi; in natura i trogloditi vivono nel sottosuolo scavando gallerie e cunicoli; Bàkban Bàkban ha, da BG, una mappa artistica della zona STRATEGIE Coprirsi le vie aeree per proteggersi dal fetore: non ho trovato niente di già testato sul web in merito a questa protezione fai da te (se avete già qualcosa giratemelo per favore), ma visto che la meccanica del fetore è già abbastanza blanda (ts costituzione CD 12 e se superato immune al fetore di TUTTI i trogloditi per 24h) vi propongo, più sotto, una sfida per avere dei bonus al TS. Fare del fumo nella grotta per farli uscire: bella idea ed efficace, dovete solo trovare il modo di metterla in pratica. Quindi, continuate pure a parlare della strategia recuperando quello che vi serve nella casa (c'è più o meno tutto quello che ragionevolmente si trova in una casa di due pastori poveri) o nella stalla. La paglia per il fumo la potreste recuperare anche dai letti, ma se preferite conservarli e prendere della paglia che puzza di pecora, brucia allo stesso modo! SFIDA PER AIUTO CONTRO IL FETORE Ahimè, gli stracci non sono sufficienti. E' necessario bagnarli in un infuso caldo di erbe molto profumate per coprire efficacemente il puzzo. Dunque meccanicamente serve: - prova di intelligenza per ricordarsi quale erba sia effettivamente efficace (natura cd 10); - prova di intelligenza per cercarla, riconoscerla e raccoglierla (indagare cd 12). In alternativa potete investire 1 ora di tempo per cercarla e trovarla a botta sicura senza prova; - risultato: potete produrre un infuso in 10 minuti che dura altrettanti minuti e vi dà un +1 al TS.
  2. Articolo di Rob Weiland del 03 Agosto 2024 L'orrore ci circonda costantemente. Certo, non vediamo frequentemente cose come mostri pieni di tentacoli o sanguisughe immortali nella vita reale, ma tutti noi abbiamo vissuto l'angosciante esperienza di partecipare a dei meeting che avrebbero potuto tranquillamente essere delle mail o di quel collega che continua a giocare con il termostato senza chiedere il permesso. Triangle Agency, della Haunted Table Games (NdT: e portato in italia da Nessundove), combina l'Horror con l'H maiuscola degli orrori extradimensionali con l'horror con l'h minuscola della burocrazia aziendale. I designer Caleb Zane Huett e Sean Ireland hanno lanciato un Kickstarter di successo due anni fa e inviato le prime copie del manuale completo e illustrato l'anno scorso, sia in copia fisica che digitale. Il gioco rispetta le premesse con cui viene venduto? Giochiamo assieme per scoprirlo. Triangle Agency usa uno schema narrativo classico, quello dell'agenzia incaricata di proteggere il mondo da strane anomalie che minacciano la realtà. Al posto delle cospirazioni occulte di Delta Green o il gruppo di cacciatori di mostri sgangherati de Il Mostro della Settimana, Triangle Agency pesca dall'immaginario surreale di Brazil o Man In Black, con una punta di horror alla Fringe o Control. Il manuale è diviso in tre sezioni e si presenta come un manuale di addestramento di un nuovo agente. La prima parte è la sezione del giocatore, la seconda quella del GM e la terza è dedicata agli avanzamenti sbloccati durante il gioco. Il 3 è un tema ricorrente del gioco, come viene messo in chiaro dalle meccaniche. I personaggi sono composti da tre parti, riassunte con l'acronimo di ARCo. La prima parte è l'Anomalia a cui è legato il personaggio, che è il motivo per cui hanno attirato l'attenzione dell'agenzia. La seconda è la Realtà, che dettaglia gli amici e le relazioni che li legano al mondo "normale". La terza e ultima parte è la Competenza, che rappresenta il loro ruolo nell'agenzia e come sono stati addestrati per gestire le stranezze che incontrano su base giornaliera. Unire questi tre pezzi insieme velocizza la creazione del personaggio e mostra subito uno dei punti di forza del modo in cui è scritto il manuale. La descrizione di queste tre parti, infatti, è ammantata di un'aura di falsa confidenza corporativa che farà scoppiare a ridere chiunque abbia mai dovuto leggere un regolamento aziendale. Ma, allo stesso tempo, le pagine hanno anche un sottotesto più sinistro che mostra alcuni degli aspetti più oscuri del gioco senza mai perdere il suo sorriso rassicurante. I personaggi avanzano mettendo dei punti in ognuno di questi concetti. Mentre avanzano devono anche scegliere quali percorsi di avanzamento scartare e scegliere se saranno dei generalisti o degli specialisti. Mentre avanzano lungo i vari percorsi guadagnano nuove abilità e meccaniche. Quando colorano un blocco, leggono la voce corrispondente e la aggiungono al loro personaggio. Alcuni giocatori apprezzeranno questa esplorazione personale dei loro personaggi, ma altri preferiranno avere un controllo maggiore su come costruire i loro PG. I giocatori tirano 6d4 e se ottengono almeno un 3 allora l'azione è un successo. I dadi vengono tirati solo quando vuoi fare una delle due cose seguenti: usare i poteri dell'Anomalia a cui sono legati o chiedere all'agenzia di alterare la realtà per rendere il loro lavoro più semplice. Più 3 ottengono per la loro anomalia e più effetti possono attivare. Chiedere un favore all'agenzia, invece, significa che l'agente e il suo team dovranno trovare un modo di spiegare attraverso una catena plausibile di cause-effetti il motivo per cui, improvvisamente, un pianoforte si trova sopra alla massa di tentacoli nel cantiere e perché la catena che lo reggeva si sia rotta proprio ora. Questa è la meccanica centrale del gioco, che mi ricorda un po' la magia di Mage: The Ascension. Ho amato questa meccanica, perché mi ha insegnato come lasciar correre l'immaginazione dei giocatori e le loro idee imprevedibili al posto di zittirli nel nome del realismo. Un'altra parte molto importante del tiro è il rischio di generare Paradossi. Ogni dado con un risultato diverso da 3 genera un punto di caos per il GM, che può essere speso per rendere il lavoro più complesso. Questo include la possibilità di attivare nuovi poteri dei mostri, inviare anomalie minori a disturbare gli agenti, proteggere l'anomalia principale o mettere in gioco la Realtà di un giocatore nel peggior momento possibile. Cosa c'è di peggio del dover affrontare un abominio delle dimensioni di un autobus in grado di sputare acido che brucia la fabbrica stessa della realtà? Doverlo fare mentre sei in chiamata con tuo padre per aiutarlo con i suoi problemi informatici di importanza vitale, ad esempio un ritardo nella consegna del regalo di anniversario di tua madre. La sezione del master, qui chiamato General Manager, prende una piega più inquietante: sembra scritta da qualcuno che ha hackerato i documenti riservati dell'agenzia e che li sta usando per spargere la verità tra i giocatori, facendoli rivoltare contro i loro padroni. Generalmente apprezzo testi del genere, legati all'ambientazione di gioco e, quindi, non totalmente affidabili, ma c'è un punto in cui penso che il concetto si sia spinto troppo oltre. L'agenzia non vuole che i giocatori rendano le proprie Anomalie più potenti, quindi le regole per l'avanzamento sono nascoste da questo narratore fittizio ribelle. Le ho trovate dopo un paio di tentativi di lettura: non è una scelta che avrei preso, visto quanto sono centrali nel gioco. Triangle Agency risalta rispetto ai suoi colleghi del genere grazie alle bellissime illustrazioni, un design grafico innovativo e una buona carica di dark humor. Permette ai giocatori di combattere per la salvezza della realtà modificandola e li minaccia ritrasformandola a sua volta. Se sono fortunati l'amministrazione potrebbe premiarli per aver salvato il mondo con una bella pizza (ma massimo 2 fette). Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/triangle-agency-saves-the-world-one-tps-report-at-a-time.705244/
  3. Ok la prima parte, relativa al creare un composto congelante. Come seconda scelta, però, penso sarebbe meglio per me usare Bless per dare +1d4 a tpc e ts dei miei compagni... anzi, visto che l'incantesimo è a concentrazione e dura 1 minuto, posso lanciarlo al primo round per aiutare Vaelthar e Iska a bloccare ulteriormente il mostro, poi passare a creare il liquido congelante mentre gli altri continuano con gli attacchi... finchè non vengo colpito, non devo fare il ts per vedere se perdo al concentrazione, quindi gli altri continuano a ricevere il +1d4 anche se io sono impegnato in altro!
  4. Devo fare anche io una sorta di auto brainstorming per ricordare tutto ma ci sono alcuni punti fermi: Allustan, il mago, vi ha ingaggiato per comprendere cosa si cela dietro quel verme in bottiglia che avete ritrovato all'osservatorio, all'interno del quale avete sconfitto un incantatore mezzo pazzo che voleva risvegliare una specie di mostro di Frankenstein Vi sono diverse fazioni in città, divise in base al "signore delle miniere" di turno Vi siete introdotti all'interno di una di queste e avete trovato un grande sotterraneo preceduto da una banchina elevatore protetta da guardie, che conduceva ad una sorta di crociccio dal quale si dipanavano 3 vie principali, due delle quali avete capito essere un tempio di.. (se non ricordo male Hextor) e l'altro era abitato da dei volatili umanoidi (di questo devo rileggere i miei appunti che sono sparsi) Tutto questo è arrivato dopo la grande prima missione, e cioè l'esplorazione delle colline sotto le quali avete ritrovato un enclave di una popolazione che la abitava svariati decenni o secoli (non sapete) or sono: i signori di Aaqua. Li avete recuperato delle reliquie che avete consegnato ad Allustan e lui al momento è alla Città Libera per fare ricerche in biblioteche che possano avere le info che necessita per capire cosa siano e quali misterj celino Lo sceriffo della città è un tipaccio e vi ha quasi arrestati 2 volte (mi pare)
  5. Nonostante sia appena Meriggio Inoltrato, già iniziano a scorgersi sul Lato dell'Orizzonte opposto al Sole Calante le prime, scintillanti Luci Stellari (il "Mare Delle Stelle" è noto anche per qualche bizzarra proprietà di rendere particolarmente riflettenti la Luce degli Astri Lontani, mentre quella del Sole e Luna non son particolarmente affetti; le Divinità Siderali interrogate in merito rivelano che è un fenomeno legato alla "Precisa Volontà Di Ao-Io, Dio Creatore Primigenio, Superno & Antichissimo" noto anche come "Colui Che Causò La Caduta Degli Avatars" non molto tempo prima dei fatti correnti !!). . . Il Gruppo percorre le Vie Principali che dalla Marina Portuale di Deepwater-Island porta a Waterdeep Bassa e poi ai Quartieri Alti, raffinati e sfarzosi, dove già le Taverne ed Osterie, oppure le Sale da Ballo Serali (fenomeno estremamente diffuso nella "Città Degli Splendori" che sembra essere divenuta oramai un "Magnete Catalizzatore" per Bardi, Menestrelli, Cantori ed Artisti da tutti i Reami Dimenticati Occidentali ed anche oltre). . . La Guardia Cittadina è variopinta e multisfaccettata; soprattutto verso le Zone Portuali ci sono dei "Ceffi Patibolari" sfregiati e scorticati che fanno pensare più a Galeotti Evasi dalle Prigioni e che hanno sgraffignato Uniformi e Corazze della Milizia per mimetizzarsi che a "Seri & Dedicati Tutori Dell'Ordine" e mandano delle Occhiatacce al Vostro Equipaggio in Franchigia (non sembrano tuttavia RICONOSCERE alcuno di Voi; probabilmente parte del Loro Ruolo Costituzionale è "Traguardare Di Traverso In Maniera Arcigna Equipaggi Stranieri"). . . Ma via via che percorrete le NON troppo ripide salite verso Waterdeep Alta (con Ciottolati molto ben disposti, in alcune Vie addirittura chiaramente profilati con Nanica Maestria Lapidaria di una certa qualità !!) la musica cambia (LETTERALMENTE nel caso di un Miliziano canterino con Liuto che porta le Insegne della Dea Amabile, Sune-La-Bella, sulla Corazza, che esorta melodiosamente i Cittadini ed i Turisti al "Buon Comportamento Civico & Rispettoso, Poichè La Sera & Fatta Per Amare & NON Per Combattere" !!). . . Ci sono chiaramente Paladini o Chierici-Militanti che portano le Icone di Tyr, Torm, Lathander tra i membri della Guardia che vedete (sebbene che sia chiaro che molti sono "Giovani Scudieri Novizi" & "Imberbi Donzelli Apprendisti Cavalieri" e non veri e propri "Templari Guerrieri Consacrati") ed ad un Crocevia Principale delle Strade, dove una MAESTOSA Statua-Fontana Multipla rappresenta le Sette Divine Sorelle (in versione un pò tanto Astratta e troppo Romanzata, riconoscono quelli di Voi più ferrati nella Cosmogonia di Faerun) si fà PARECCHIO notare uno splendente, massiccio Dragonide Argenteo che porta le Insegne di Bahamut, il Drago Celestiale di Platino, che sembra stia coordinando i Crociati e Templari di altre fedi, senza che Vi sia apparente animosità, con al fianco una Donna Umana BELLISSIMA, e molto giovane, ma con i Capelli già Bianchi ed addosso un numero IMPRESSIONANTE di Cicatrici, Bruciature e Lividi vecchi e nuovi, in vari stadi di guarigione. . . La "Scarred Amazon" è vestita a malapena di Stracci e Fasce Annodate di Tessuto Grezzo, ma porta sul petto un Medaglione di Cristallo Azzurro che rappresenta due Mani legate in gesto di Supplica, o preghiera (riconoscete il Simbolo di "Ilmater Il Sofferente" la Divinità Martire di Faerun che porta su di se le Pene e Ferite altrui per alleviarle) mentre la Corazzatura e le Armi del Dragonide SEMBRANO di "Mithril Nanico" eppure chiaramente son qualche tipologia di differente Lega Metallica Incantata, e porta un Mantello che SEMBRA fatto di Scaglie Rettili riflettenti come specchi, che A MALAPENA nascondono un paio di Ali Draconiche Vestigiali. . . Sia la Umana che il Dragonide guardano verso il VOSTRO Gruppo appena arrivato nella Piazzetta; questo nonstante ci siano Cittadini ed Avventurieri BEN più Esotici ed Agghindati di Voi. . .!! Tuttavia lo Sguardo NON è ne Inquisitorio ne Ostile, ma meramente Incuriosito. . . @Dardan La Fontana delle Sette Sorelle è una NOVITA' per Te; in questa strada, durante il Tempo-Dei-Tumulti, uno della Progenie di Bhaal, Signore-Dei-Massacri, era stato PIETRIFICATO nella sua "Horrid Monstuous Battleform" ed era diventato una Statua Improvvisata su cui si appendevano suppliche a Bhaal, Bane, Cyryc, Mask, Shar o Loviatar di "Risparmiare Le Divine Pene Ai Mortali"; sai che molte di queste in realtà erano richieste di Omicidio per la "Loggia Degli Assassini" di Waterdeep, o "Furti Su Commissione" per la Gilda dei Ladri, che crittografavano Domanda, Offerta, Compenso Pattuito. . . Se la hanno rimossa o spostata (magari perchè temevano che qualche "Arcimago Maligno / Buontempone" De-Pietrificasse il Berserker Psicopatico che era il "Bhaalspawn") e sostituita con Arte Recente che celebra le "Dee Sorelle Della Magia Buona" e ci sono i PALADINI di Waterdeep a coordinarsi li davanti è BEN PIU' di un Atto meramente Simbolico; significa che è stato inferto è un DURO Colpo alla Malavita della Città-Degli-Splendori ed i Masked-Lords lo voglion rimarcare apertamente. . . @Voignar La Fedele sfregiata e ferita di Ilmater è MOLTO probabilmente una Paladina-Monaca del "Tempio Delle Lacrime Ghiacciate", una Lamasseria Montana su nel Profondo Nord dove i "Martiri Combattenti" del Dio-Sofferente fanno prove ardite come spaccare Ghiacciai a Mani Nude, sopravvivere NUDI ai Venti Gelidi Artici o cavalcare i Rhemoraz dalla Cresta Rovente. . . Deve avere un KI molto potente e sensibile, avrà sicuramente percepito il Tuo "Potere Latente Del Pugno Del Drago" e lo avrà segnalato al Dragonide Paladino di Bahamut perchè anche esso è OVVIAMENTE molto sensibile alla "Dragonheart Inner Force". . . @Rafghost2 Per ragioni MOLTO Ovvie Ariel è ESPERTA di genealogie Sovrannaturali Miste; diresti che le Ali di Drago Vestigiali, le Corna e Barbigli MOLTO pronunciate, gli Artigli massicci che gli impediscono di fatto di indossare "Guanti D'Arme" e la Coda lunga e affilata significano che il Paladino Argenteo è Progenie DIRETTA di un Silver Dragon MOLTO Antico, Potente e SOPRATTUTTO Imparentato con i Draghi Metallici Celestiali (la cosiddetta "Alta Guardia Di Bahamut", Draghi con Sangue Divino o Semidivino, che vegliano sulle Minacce più TERRIBILI del Multiverso, in particolare la recente NUOVA Attività Malvagia di Tiamat, desta da un Torpore Millenario). . . Non solo questo, probabilmente sta intraprendendo un DIFFICILISSIMO Cammino di "Elevazione Spirituale" che lo farà diventare via via sempre PIU' simili ad un VERO Drago che ad un Rettile Umanoidi; se riesce a soravvivere entro un Secolo di Attività potrebbe crescere di Mezzo Metro se non un Metro (ed adesso già supera i Due !!), avere Corna, Punte, Artigli, Punta Caudale molto più pronunciate e le Ali potranno essere FUNZIONALI e VOLANTI e non meramente vestigiali. . . Diresti che ad occhio un Paladino con un Simile Lignaggio se non è il COMANDANTE della Guardia Cittadina ne è ALMENO il Vicecomandante. . .!! @Fandango16 Ci sono tanti Gnomi e tante Gnome in giro; tutti giovani, sani, attraenti e con vesti ricche e ninnoli preziosi; sicuramente moltissimi Mastri Artigiani e Maestre Artigiane di Waterdeep che escono per una Serata Galante; TANTISSIMI Gnomi (ed alcune Gnome) Ti guardano quasi a bocca aperta, con PALESE Desiderio e Lussuria (prendendo delle Occhiatacce Roventi da Fidanzati e Fidanzate); molti sono "Far North Gnomes" dalla Pelle Pallida e piena di Lentiggini, Capelli Biondi o Rosso-Rame e Occhi Azzurro-Verdi. . . Evidentemente il Tuo "Incarnato Caraibico Dei Mari Del Sud" abbronzato dal forte Sole delle Latitudini Meridionali fà di Te una "Bellezza Straniera Esotica"; tuttavia c'è una coppia di Gnomi, diresti Fratello e Sorella Gemelli piuttosto che Fidanzati (anche si tengono la mano in un modo quasi TROPPO non fraterno) che hanno Rune Magiche Dorate e Glifi Incantati Ramati intessuti nelle ricche vesti di Seta Scura, e delle impressionanti Bacchette infilate nelle cinture di Broccato, che stanno "Apprezzando" di sicuro ANCHE la Tua Aura Magica di Professionista delle Arti Arcane, oltre che il fatto che sei decisamente una "Turista Marinara". . .!!
  6. Sul post di Patreon linkato Greenwood scrive cosí: "The debut volume, Guide to the Dalelands, expands upon the foundations laid in Adventures in Faerûn and Heroes of Faerûn, exploring each Dale in extraordinary detail". Questo di per sé non vuol dire tanto, motivo per cui non l'ho inserito esplicitamente nell'articolo. Quanto quel "extraordinary detail" si discosti dalla linea di WOTC non si può sapere. Il fatto che menzioni i manuali ufficiali potrebbe esser dovuto solo a una questione di continuità narrativa, di contenuti: si tratta del medesimo mondo fantastico. Le linee guida di WOTC non possono ovviamente determinare lo stile, il tono e la qualità della pubblicazione, tuttavia il fatto che il progetto di Greenwood si "espanda a partire dai fondamenti posti da" i manuali di WOTC, può far sorgere il dubbio.
  7. TdS

    2 punti
    Tutti quanti: giustamente spaventati da Lilith Orion: Salve, il mio impiego presso la Bona Dea Srl sta per concludersi, è aperta la posizione di sommo sacerdote jr?
  8. TdS

    2 punti
    Bene, allora dimostra questa paura e racconta. Racconta. Nathan non vede l'ora che sveliate tutte le vostre maschere da bugiardi! 😇
  9. Quando mi si è presentata questa occasione di scrivere su uno spazio mitico come Dragons’ Lair, ho ragionato molto su come rompere il ghiaccio. E il mio pensiero non faceva che tornare a D&D. E poi mi è sorta una domanda: perché D&D? C’è un motivo se, dopo decenni di nuovi sistemi, manuali e regolamenti, gioco ancora (giochiamo ancora) a Dungeons & Dragons? Forse non è solo questione di marketing, o nostalgia: c’entra qualcosa di più profondo, legato alle storie che abbiamo imparato a raccontare insieme. Ricordo come fosse oggi la mia prima partita a D&D. Era il 1997, primavera. Il mio amico Mauro mi propone questo gioco che gli ha regalato suo zio, convinto che mi piacerà molto. Mauro, all’epoca, era uno dei pochi a conoscere la mia passione per la scrittura, per le storie. Accetto. Da quel poco che mi spiega, capisco già che lo preferirò al ping pong che di solito giochiamo nel suo scantinato — sono sempre stato una schiappa a ping pong. Siamo in cinque. Con noi ci sono altri tre nostri compagni di classe, due dei quali non credo abbiano mai più tirato dadi in vita loro. Ma il party “ufficiale” era di quattro, e Mauro era molto ligio a quei tempi. L’avventura penso fosse un classico (forse La torre del Mago folle, o quella di Zenopus). So però che a un certo punto attivammo una trappola: un banale charme che colpì il mio ladro. Mauro mi prese da parte e mi disse che avrei dovuto giocare per un po’ come se fossi suo alleato. Lo presi fin troppo alla lettera. Alla prima occasione piantai la mia spada nella schiena di un compagno (il cui giocatore, tra l’altro, non mi stava simpatico neppure nella vita reale). Quella pugnalata mi aprì le porte di un mondo che mi ha cambiato la vita. Quella partita fu la tessera del domino che diede origine ad amicizie, passioni, idee. Quella torre fu una delle sliding doors che mi hanno portato a essere la persona che sono. Comfort familiare e mito condivisoE forse è per questo che, dopo quasi trent’anni e tanti GdR provati, se c’è da scrivere di un gioco o mettere in piedi una nuova campagna, il primo pensiero va a D&D. C’è quel senso di familiarità accogliente, quelle regole già note che danno sicurezza: so cosa aspettarmi, so come maneggiarlo. C’è il piacere della progressione, dei livelli, dello sviluppo del personaggio che cresce insieme all’avventura — non solo nei numeri, ma anche nel carattere. Come nelle migliori storie. Certo, il rischio della routine è dietro l’angolo. È per questo che si prova altro, si scoprono nuovi sistemi, si esce dalla zona di comfort: non vogliamo raccontarci sempre lo stesso tipo di storie. E per fortuna, direi. Ma poi si torna lì, e infatti molti riscoprono lo spirito essenziale delle origini con l’OSR: perché il gioco non ha bisogno di orpelli per funzionare. Basta una manciata di dadi, tanta fantasia e la voglia di stare dentro un’avventura. D&D ha la forza del mito condiviso, di quell’esperienza comune che ci ha segnato — noi della vecchia guardia di sicuro, ma grazie alla 5ed. anche molti più giovani. Ogni gruppo ha la propria mitologia: personaggi, battute, disastri epici. Noi, dopo vent’anni, ancora ci raccontiamo di quella volta in cui il barbaro di Gabriele — inerpicato su una scala a pioli in un pozzo buio — decise di accendere una torcia. Il master Gian chiese: “Come fai?”. Gabriele, con le mani, fece il gesto di sfregare due pietre focaie. Il master, implacabile: “Allora non ti stai più reggendo alla scala.” E il barbaro cadde, tirandosi dietro tutti quelli che stavano sotto di lui. Tranne il mio ladro — da quella prima avventura con Mauro, ho sempre avuto una predilezione per i ladri. D&D è stata per anni la nostra fucina di racconti, di memorie. Lì è nata la narrazione emergente, quella che nessun modulo scrive per noi. E continua a esserlo. Un linguaggio comunePer i giocatori più giovani questo ruolo forse è ricoperto da altri sistemi — e ben venga! Oggi molti arrivano a D&D dalle serie in streaming o dai podcast, ma il fascino è lo stesso: il racconto che nasce al tavolo. D&D appartiene al passato, personale e collettivo, di chiunque abbia lanciato almeno una volta un d20. Non è solo nostalgia: quando torniamo a giocare D&D lo facciamo perché, con tutti i suoi difetti, sappiamo che ci permetterà di costruire insieme nuove, memorabili avventure. D&D non nasce come gioco di narrazione — le sue radici sono nel dungeon crawling, e le build ne sono il cuore — ma ogni volta che tiriamo l’iniziativa, raccontiamo una storia. Ed è quella storia che ricordiamo. Se c’è da mettere in piedi una nuova campagna, il mio primo pensiero va sempre a D&D. Poi magari gioco altro, ma il pensiero corre lì. Perché, nonostante tutto, possiede già tutti gli strumenti che servono per trasformare un gruppo di amici e qualche dado in una avventura indimenticabile. Ed è la fame di avventure che ci accomuna tutti!
  10. 1 punto
    Il 16/17/18 gennaio 2026, al centro "Umbria Fiere" di Bastia Umbra, si svolgerà "Umbriacon 2026". I giorni sono venerdì, sabato e domenica, con orario 10.00-20.00 (uguale per tutti i giorni). Il programma attualmente non è ancora uscito (a quanto pare dovrebbe portarlo la befana... 😅), ma c'è già un'elenco (parziale) delle persone che interverrano e delle attività che si svolgeranno, che può essere trovato al sito della manifestazione: https://umbriacon.com/ Dovrebbero esserci giochi di ruolo e da tavolo, cosplay, fumetti e anime, doppiatori e artisti, e chi più ne ha più ne metta! Non c'è nemmeno il bisogno di portarsi dietro da mangiare, perchè ci sarà anche un'area relax e ristoro (anche se non garantisco nè l'economicità nè la qualità del cibo). Il prezzo dei biglietti è abbordabile, anche per chi volesse venire più giorni... ma, per chi viene da più lontano, c'è da mettere in conto anche il costo per eventuali posti dove dormire... Al momento non sò se verrò... anche se abito vicino, devo vedere come regolarmi con mia madre (non è che debba farle da "badante" 24 ore al giorno, ma preferisco non lasciarla troppo da sola)... Se però altri utenti fossero interessati a venire, potrei decidere di aggregarmi; in tal caso sarei disponibile per il 17 e/o il 18 (il 16 no, perchè è venerdì e lavoro). Maggiori informazioni quando sarà uscito il programma degli eventi (soprattutto i tavoli di gdr).
  11. No, il Serpentone-Coccodrilo e' un "Necrogolem Mummificato" e ci son ben pochi Poteri Druidici che possano interagire positivamente con esso. . . Al meglio potrai parlare con la Fanghiglia Verdastra che ha spalmata addosso. . .
  12. Usare la Quinta del 2014 (a Me non risulta ne esistano altre 😁 !!) era nel Primo Post Organizzativo di @Kalkale . . . Secondo Me i Livelli MOLTO Alti permettono di dare una Particolare Epicita' alla Storia un po' peculiare. . .!! "Dragons" possono anche essercene parecchi, ma di "Dungeons" non sommersi da Centinaia di Metri Cubi di Acqua Marina ben pochi; giusto qualche Vegetisola particolarmente grande, Icebergs escavati da Mostri Artici, Metronavi Fantasma abbandonate e magari la Cloud-Fortress di uno Storm Giant (che magari l'intraprendente Titanspawm ha riadattato a "Resort Sciistico" !!). . . . .!!!
  13. Quasi quasi opterei per il 15 livello. 😆 Me lo sono perso di sicuro… usiamo la 5e 2014? Domani non so quando potrò postare. Sarò impegnato per lavoro fino al tardo pomeriggio.
  14. Mentre procedono nel lavoro di smantellamento della barricata Jebeddo si chiede ripetutamente come mai l'uomo si fosse chiuso dentro. La voce di Eulith lo fa quasi trasalire. Keidros, quasi più spaventato dall'assenza di rabbia nella voce e preoccupato di aver sbagliato ad uccidere l'uomo non ci pensa un attimo "Via via via via!!!su per le scale, cerchiamo di seminarlo.. potrebbe essere un nemico oltre la nostra portata.. può essere che l'uomo lo stesse vincolando!!!" Jebeddo scuote la testa ma si affretta a seguire il consiglio dell'amico
  15. Ottimo siamo in 4, party classico 🥰 PS teniamo la 3.5 please che è un'occasione d'oro per curare la nostalgia:)
  16. Mìa "Ginnasti e poeti, come ho detto, per quanto mi riguarda. E poi dovremo ritrovarci con gli altri, ovviamente. Il contatto col campione del Graf, per quanto inaspettato e casuale, non va trascurato", Mìa disse la sua, rimarcando le proprie convinzioni.
  17. @Steven Art 74 Bella descrizione del mondo. Provo a immaginare il BG del mio personaggio, mago umano. Da che livello partiamo?
  18. Contatemi pure. @Fezza L’ambientazione la conosco solo di nome. Non l’ho mai giocata né masterizzata. Nessun lurkeggio😊 se si può dire…
  19. TdS

    1 punto
    Io nel frattempo mi sto immaginando lo scontro Lilith - Zarneth. Che non accadrà mai perché gli adulti non devono essere risolutori, però lasciatemi sognare 😂
  20. @Marhir Ho avuto degli Imprevisti MOLTO Problematici con Lavoro, Famiglia, Vicini, che hanno di fatto rallentato quasi a bloccare la Mia partecipazione attiva alla Ottimizzazione dei PG, ma non ci posso fare nulla (NON oso dire che sia finita, perchè OGNI volta che sono OTTIMISTA capita qualche disgrazia o contrattempo ulteriore). . . Hai citato Discord per poter più rapidamente ottimizzare la Ultimazione del Tuo Personaggio; Io NON posso (e non voglio) fare le Comunicazioni Dirette Live Audio-Video per svariati motivi troppo lunghi da elencare qui, ma la comunicazione "Asincrona Scritta Metatestuale" invece la uso molto. . . Per fare con rapidità Io sarei per creare un "Proto Pregen" dell'Equipaggiamento, Cybernetica, Armi, Armature del Tuo PG basato totalmente sulla BIOTECNOLOGIA TECHNORGANICA degli Elfi Drow di Xendrik (sostanzialmente OGNI cosa che fanno o costruiscono in questa Era Cyberpunk, è basata su Tessuti CLONATI del Loro "Grande Totem Protettore", lo Scorpione Gigante, magari mixato con altri Aracnidi ed Insettoidi, per ottenere cose utili tipo "Filare Ragnatele" o "Ali Elitre Volanti"). . . Poi vediamo di modificare tutto per armonizzare a come Ti diverte di più Giocarlo. . . Mi pare che fossimo abbastanza PARALLELI sul fatto che il Tuo PG OLTRE ad essere "Warlock Veggente Di Una Divinità Metadimensionale Astratta & Incomprensibile" sia ANCHE (almeno nel Ruolo Paramilitare inquadrato nella Cyberpolizia di Neo-Sharn) anche un "Biologo Technomedico Forensico Esperto" particolarmente utile per Rimedi Curativi, Analisi CSI ed Autopsie, specie se riguardano i Veleni Alchemici (di cui gli Elfi Drow Xendrik fanno una Forma di Arte, e epersino i Kalashtar usano molto come "Rimedio Mitridatico" per testare i propri Limiti). . .!!
  21. Esplorazioni kuckizzere Il castello di Kars, costruito in epoca armena bagratide, ricostruito poi in quella selgiuchide e, per lunghi tratti di storia ottomana, fortezza stanziamento di giannizzeri
  22. Propongo: 1°) I Vascelli a Vela sono TITANICI se non COLOSSALI; ognuno è una sorta di "Citta' Stato Mobile" comandata da una Aristocrazia Guerriera (Paladini Onorevoli in quelle più giuste, quasi Democratiche, prosperano cacciando "I Mostri Degli Abissi Demoniaci"; Spietati Tiranni che si reggono su Sfruttamento di Schiavi sottomessi magicamente, per le Peggiori che si comportano come "Londra, Epitome Del Darwinismo Urbano" nel Film "Macchine Mortali", predando Manodopera, Risorse e Materie Prime OVUNQUE arrivino). . . Come struttura, sebbene siano come IMMENSI Galeoni a Vela Rinascimentali (o "Ciclopiche Galee Romane" con un enorme Rostro di Prua per quelle più Belligeranti) dovrebbero avere qualcosa come "Ponti Superiori Aerogibili" per attraccare le Skyships o Voliere per gli Animali Volanti (immaginerei i Rocs di questo mondo come Gabbiani, Albatri, Martin Pescatori di proporzioni mostruose) ed una sorta di "Portellone Posteriore Di Poppa" per calare in Acqua dei Vascelli Subordinati più piccoli, per Operazioni Militari, Esplorazione, Attracco Mercantile o Battute di Pesca. . . Sono queste "Aristonavi" ad essere le Città "Moderne & Sofisticate" di questo Mondo; sono le ULTIME Vestigia delle Nazioni di Superficie, salpate dai porti dei continenti terrestri che affondavano o che venivano sommersi; magari ERANO dei Normali Velieri Fantasy su cui gli Arcimaghi di Corte hanno lanciato degli "Ingrandire Oggetti" massicci (quindi ci sono cose sproporzionate come Cabine-Palazzo, Porte Immense, Gomene spesse Metri, Lucerne grandi come un Faro, Campane Giganti pesanti Tonnellate) e magari quelle più Tiranniche e Spietate devono mantenere la "Semi-Permanenza" con continui Sacrifici Umani degli Schiavi meno performanti, oppure invalidi. . .!! Come la "Exxon Valdez" di Waterworld mantengono a bordo cose SENZA SENSO per un Pianeta totalmente Acqueo; Statue Enormi di Pietra, Fucine Naniche sproporzionate x Metalli Pesanti tipo Adamantite o Leghe-Mithril (un "Feathersteel" ultraleggero, ma robusto, che galleggia sulle acque diventa un bene MOLTO prezioso in questo mondo), Carri Decorati e Carrozze Nobiliari che vengono trainate da Portatori o da Pulegge a Corde solo per Ostentazione, o Destrieri Quadrupedi da Cavaliere Corazzato (che non hanno logica sensata SINO A CHE non ci lanci un Incanto di Camminare sulle Acque ed allora un Warhorse Blindato con un Full Plated Knight che corre sul pelo delle Onde diventa molto MENO ridicolo ed assurdo !!). . . Per Orchi, Goblinoidi, Gnolls ed altri "Umanoidi Malvagi" avrebbe senso che le loro "Tribal Clanship" assomiglino a quelle dei "Kamakora" (i Mini Pigmei che indossavano Noci di Cocco come Veste) di "Oceania (Moana)" della Disney; Zatteroni o Catamarani Immensi che si dividono in più parti Modulari per magari circondare meglio una Preda e tagliarne ogni via di fuga. . . . . . . . 2°) Le Isole sono una sorta di "Banco Di Alghe Immense" tipo Sargasso, ma sulle quali sorgono Bayous di Mangrovie ed altri Alberi che prosperano in Acqua Salata; dominio di Druidi, Sciamani Naturali e "Alchimisti Naturalisti Biomanti" possono essere anche GIGANTESCHE e, a differenza delle "Grandi Navi Metropolitane" tendono a CRESCERE in Grandezza ed Efficienza, invece che rimpicciolirsi o diventare obsolete e cadenti; sono anche UNICA fonte di Riparazioni Lignee e Cordame Vegetale ROBUSTO (le Alghe Intrecciate arrivano solo sino ad una certa resilienza se seccate) di grandi dimensioni per le Cityships (alcune delle quali però iniziano ad utilizzare le Ossa e Pelli Conciate dei Leviatani Marini uccisi per autorinforzarsi). . . Dato il fatto che tendono ad essere magari Fisse (ancorate con Radici ed Alghe alle Cime delle Montagne più alte del "Perduto Vecchio Mondo") o che seguono le Correnti Prestabilite di "Circuito Oceanico" (facendo magari delle "Riunioni Bazaar" in momenti fissi dell'Anno in cui le Comunità Natanti più Piccole tendono ad aggregarsi per commerciare, coordinare Pescaggi o combinare Matrimoni ed Unioni mirate a rinforzare il Pool Genetico Diversificato) con una Piccola Comunità di Senzienti a bordo che si dedica soprattutto a Agricoltura e Botanica POTREBBERO essere un Bersaglio FACILE per Schiavisti e Predoni; è logico che abbiano un "Protettore Stanziale" tipo un Drago Verde, Bianco, Ottone, Argento (quelli che prediligono vivere vicino a Coste, Scogliere, Fiordi Artici in mondi Fantasy Normali) che se si sveglia perchè stan massacrando i SUOI "Asserviti, Feudatari & Tributari" sono GUAI. . .!! Troverei particolarmente DIVERTENTE una Isola di Gnomi Botanisti od Halfling Pescatori il cui Protettore è un IMMENSO, TITANICO "Ent Anziano Ultrasecolare" altro decine e decine di Metri, di tipo "Albero Del Cocco" che,se destato dalle sue Meditazioni scaglia, tipo Catapulta Bellica, delle Noci di Cocco pesanti quintali (che altrimenti sono la "Produzione Locale Più Pregiata"Cibo) che si tramutano in "Golem Vegetali Temporanei" su Navi Importune (o sul Dorso di Mostri Marini che magari hanno una "Comunità di Parassiti-Opportunisti o Simbionti-Subordinati). . . Di sicuro Dominio di Druidi Tribali o Sciamani Elementalisti sarebbero anche le UNICHE Terre Emerse che possono esistere in questa Ambientazione; Vulcani Iperattivi che si innalzano repentini di Kilometri dal Fondo Oceanico, creando in pochi giorni delle Isole VERE dove non ce ne erano; se qualcuno di quesi è SEMPRE in Eruzione Stromboliana attiva (quindi combatte la Erosione Continua delle Onde) ha senso pensare che Comunità di nani Fabbri (magari gli "Azers" Semi-Elementali dalla Barba di Fiamme) e/o Fire-Giants la abitino per estrarre Gemme Grezze e soprattutto VENE METALLIFERE da lavorare dalle Colate Laviche; il tipico protettore locale potrebbe essere un Great Wyrm di tipo Rosso o Dorato che se ne sta a mollo nella Lava. . . Una INTERESSANTE Opzione potrebbe essere di avere una CONTINENTALE Testuggine Dragona Mezza Elementale il cui Sangue è LAVA FLUIDA e che ha un Vulcano ATTIVO sul Guscio, attorno a cui si POTREBBE aggregare una Comunità tra le più Tecnologicamente Avanzate del Pianeta (oppure la più PRIMITIVA, tipo Bellicosi Elfi Selvaggi che sembrano "Il Popolo Delle Ceneri" di Avatar 3) dato che il "Mega-Simbionte" supplisce alle necessità primarie di base con gli SCARTI del Metabolismo Sovrannaturale; sarei per avere questa "Nazione Leviatano" strettamente NEUTRALE (anche perchè la Casta Sacerdotale magari chiede alla "Grande Madre Krakatonga" di Cambiare Rotta e quella risponde dopo Giorni, Settimane, Mesi data la lentezza dei Flussi Cerebrali di una Creatura a Livello PLANETARIO !!). . . L'idea non è originalissima; la ho adattata dal Film "Strange World - Un Mondo Misterioso", un film d'animazione Disney del 2022 (che però è decisamente fantascientifico, dato il Livello Tecnologico "Dieselpunk" degli Umani Inconsapevoli che vivevano, parassitando senza saperlo, sul dorso della Testuggine Continente !!) ed andrebbe riadattata bene alla Lore di questo mondo. . . . . . . . 3°) Una Nazione Sottomarina di Elfi Dimernesti-Dargonesti, Sahuagins, Sirenidi, Tritoni, sarebbe ovviamente TROPPO Dominante in questa Ambientazione e toglierebbe MOLTA rilevanza alle "Genti Di Superficie"; sarei per definire che, più si và in profondità e più ci sono Mostri Marini ch esfidano la logica di una distruttività Apocalittica, che obbligano, di fatto le Popolazioni Senzienti Subacquee ad una Esistenza Primitva, Tribale e Nomade (magari giusto gli Elfi del Mare viaggiano continuamente in una "Città Sottomarino Magica" di Corallo e Madreperla che sfugge ai "Titani Abissali") e che i Paladini-Chierici delle Cityships Buone han votato l'esistenza a combattere. . . Una Logica INTERNA e COERENTE potrebbe essere che tali Orrori Ciclopici siano PESANTEMENTE ALLERGICI non solo alla Luce Solare, ma persino quella di Lune e Stelle, ragion per cui si avventurano nei pressi della superficie SOLO durante le Tempeste più Terribili, quando anche a Mezzogiorno di Raggi Solare non ce ne è; potrebbe essere SENSATO anche che siano NONMORTI GIGANTESCHI creati magari dalla stessa Divinità Demoniaca Malvagia che ha causato (in tutto od in parte) il Diluvio apocalittico che ha cancellato le Terre Emerse (un Megalodonte Corazzato od una Balena-Rinoceronte diventano ancora più terribili se sono VAMPIRICI o LICHES; altro che quel "Calamaretto Avvizzito Mummificato" che è Chtulhu !!). . . . . . . . OVVIAMENTE SONO PIU' CHE DISPOSTO a Modificare queste Idee affinchè collimino al meglio con la Backstory dei Personaggi Giocanti. . .!!
  23. @firwood @Aranar , l'articolo non menziona il fatto che li pubblicherà sotto la Dungeon Master's Guild. Quindi avrà totale libertà dalla WOTC come ce l'hanno tutti gli altri autori che pubblicano su quel sito. Gli autori che scrivono sulla DM Guild possono usare le proprietà intellettuali della WOTC a proprio piacimento, senza interferenze; gli unici obblighi che hanno sono quelli di poter pubblicare e vendere solo sulla Guild (sia fisico che cartaceo), di pubblicare solo per le regole della 5e (2014 o 2024) e di non poter pubblicare materiale per ambientazioni homebrew (per quello ci sono le regole di D&D in Creative Commons). https://help.dmsguild.com/hc/it/articles/12776909822615-Linee-guida-per-i-contenuti-di-Dungeons-Dragons#h_01HXW2P3NGM4NYF8SN4B8RMSPQ
  24. Un cucchiaio di legno risponde brutalmente ad Amirkhan: Filate dentro e cercateli, e il Santo vi dia 'sta grazia! Il nome "Kaap" però dice qualcosa all'orecchio del caposquadra, un cucchiaio d'argento: è il vecchio kuckizzero congedato a Uthsuru, una piccola leggenda della Marca di Oola, conosciuta da tutti i soldati che abbiano almeno mezza dozzina di primavere di servizio. E no: quel vecchio valoroso non è passato! * * * L'orco, incastrato nella finestra, con un'ultima manifestazione di forza sovrumana, riesce a divellere una trave quel tanto che basta per uscire. Lo sforzo è però inutile: appena guadagnata l'aria aperta del cortile, gli ultimi quadrelli di Kaap lo raggiungono in pieno petto, segnando la sua fine. Selyna approfitta del varco aperto per passare agevolmente nel cortile. Kaap la guarda con orgoglio: Bene, andiamo! Attraversiamo la bottega di Haçömlekçi e raggiungiamo il tempio! così dicendo fa segno di seguirlo con la balestra, e imbocca un piccolo uscio sul lato destro del cortile, nascosto da alcune casse su cui sono appoggiati dei vasi di coccio. * * * La piazza su cui si affaccia il tempio è la parte più elevata dell'altura su cui è costruita Uthsuru. Se i kuckizzeri non tenessero lo sguardo fisso all'imboccatura della stradina da cui proveniva Amirkhan, potrebbero riempirsi della bellezza del panorama dei monti che si ergono diverse centinaia di metri dietro le case tipiche. La conformazione del villaggio, lo capiscono bene i mercenari del regno, permette di raggiungere la piazza da diverse stradine. A meno che non stiano per esondare in massa da quella singola viuzza, gli orchi si stanno organizzando per attaccare da diversi punti: anzi, si intuisce del movimento che è proprio così, con nemici che fanno capolino da diversi angoli. Ma chi sono quei civili che ai intravedono nel laboratorio del vasaio? È proprio il vecchio Kaap, seguito da un ragazzo con in spalla un ferito! Mappa I Kuckizzeri (blu) si rendono conto del movimento degli orchi (verde). Selyna (con Tarik in spalla) e Kaap seguono grosso modo la direttiva della freccia rossa. Amirkhan e Mercurio sono nel tempio (2). Ogni esagono è 7,5m, ma in realtà le stradine sono più strette (4-5m, in questa zona). Sfida Coordinare le azioni per massimizzare la riuscita dell'ultimo scatto verso la salvezza, e trincerarsi tutti nel tempio, al sicuro (almeno per un po'...?). I PG hanno 2 round da investire prima dell'assalto coordinato degli orchi, che sono comunque strategicamente appostati per attaccare selvaggiamente, se accecati dalla brama di sangue.
  25. TdS

    1 punto
    In realtà ti lascio carta bianca totale, mettici quello che più preferisci o ti pare adatto. A me piace scoprire di volta in volta cosa viene fuori con sfide anche complicate, investigazione, enigmi... Mi va bene tutto. Fammi vedere il tuo stile da DM. Per il ritmo io tendenzialmente cerco di rispondere tutti i giorni ma tu tieni pure il ritmo che riesci a gestire, senza pressioni o fretta. Per il BG ti aggiungo, ma è gestibile al bisogno, che la campagna parte da quando la maga torna alla torre del suo mentore trovandola devastata e lui sparito. Nella versione 3.5 il PG aveva anche il DONO DEL FUOCO MAGICO 🔥che puoi inserire come no, non so se ci sia nella 5e. Dammi pure delle opinioni per aggiustare il PG, tanto passandolo alla 5e devo cmq aggiustare qualcosa e integrare qualche idea tua non sarebbe male, così il PG diventa anche un po' tuo ( e prima di accopparlo ci pensi 2 volte... 🫣🤣). Già solo unire Aasimar e Tiefling è tutto un dire...
  26. TdS

    1 punto
    Non credo ci siano aspetti che non vorrei trattare , sarà immagino un percorso di rinascita , di accettazione di stessi e di vendetta diciamo , alcune cose perse non potranno essere ritrovate , altre non saranno più come prima . Per i post lunghi io sarei per due a settimana e per i post veloci sono d'accordo con ciò che hai scritto. non ho particolari precisi sull'ambientazione, mi immagino un mondo fantasy classico magari un po' oscuro , ma ne possiamo discutere.
  27. gli Skeksis di Dark Crystal ? vedi i Nagpa , Guyver ? c ' è il Bionoid in Spell Jammer , e così via ... ed ha pure Mostri suoi .
  28. Gudrod Il nordico biondo finì presto la sua birra ambrata, alzò la mano chiedendone una seconda e annuendo verso Mia "Va bene. Non sono il più adatto a fare un riepilogo della situazione ma i nostri programmi riguardano il Carnevale nel pomeriggio e l'appuntamento losco di notte. Ci muoveremo sempre in blocco o anche questa sera vorrete separarvi? Io ho intenzione di chiudere questa faccenda in fretta, d'altronde mi era parso di capire che voi aveste anche altro da risolvere lontano da qui. O sbaglio?" Poi guardò Varian "Andrai anche tu o rimarrai con noi? Ho notato che eri legato a Djmitri."
  29. @Alzabuk , @Fandango16 , @shadyfighter07 , @CocceCore Ho avuto un Weekend abbastanza pesantino tra Turni Domenicali di 12 Ore e Problemi con Parenti e Vicini, se no sarei riuscito a portare avanti meglio le Azioni Risolutive. . . . . . . . A questo proposito, molto saggiamente @MattoMatteo Mi ha fatto notare che potrebbe SEMBRARE che Io Masteri in un modo MOLTO "Deus Ex Machina" non tanto IMPONENDO ma SUGGERENDO eccessivamente una SPECIFICA Linea di Azione dei PG; se è il caso e qualcuni preferirebbe avere più "Freeform Combat-Roleplay" che lo dica pure senza Problemi; a Me importa che siano i PERSONAGGI e soprattutto i GIOCATORI a scrivere la Narrazione, non certo ad Imbinariarli in una "Railroad Scripted Adventure" in cui sono solo "Comparse Teatrali" in una Sceneggiatura già scritta da Me. . .
  30. Credo ci sia una cosa che l'articolo non tratta, forse perché troppo ovvia. Uno degli ingredienti fondamentali nella costruzione di un'ambientazione è la volontà di portarla avanti e concluderla. Credo di aver iniziato mille volte a scrivere e buttare giù elementi su un mondo da creare o alcuni suoi aspetti, e la stragrande maggioranza delle volte sono rimaste idee isolate, mai portate davvero avanti. Riguardo ai metodi citati, per quanto mi riguarda generalmente parto da un'idea, la cui portata potrebbe essere quella di una singola avventura o piccola campagna. Da li poi mi espando, e spesso il mondo viene costruito durante il gioco, con un'idea spesso vaga di quello che è al di fuori della portata degli avvenimenti giocati. Se però decido di portare le cose avanti e andare al di la del giocato, allora comincio a passare a qualcosa di simile a ciò che sopra è nominato "struttura", definendo i punti cardine che dovranno reggere l'ambientazione. Per quanto mi riguarda, da giocatore, l'ambientazione, il mondo in cui si gioca, è molto importante. Mi piace giocare, e posso anche essere disposto a giocare, "quasi qualsiasi cosa", ma ho una netta preferenza per un certo tipo di ambientazioni (e di atmosfere) e questo sicuramente influenza la mia esperienza di gioco e la sua godibilità. Spesso preferisco un'ambientazione con le atmosfere giuste (per me) ad una meglio strutturata per il gioco ma di cui meno gradisco l'anima.
  31. Vi lasciate alle spalle la piazzetta e il cadavere fumante, risalendo i gradini di cemento verso la strada principale. Ogni passo rimbomba nel silenzio innaturale che avvolge il luogo del delitto. Yuna ha ucciso, e quel piccolo angolo di mondo sembra aver trattenuto il fiato in attesa della reazione. Poi, l'impatto con la Main Street di Charter Hill. Il contrasto è violento. Emergete dal silenzio per essere investiti dal frastuono. La strada è larga, lavata dalla pioggia e illuminata da lampioni alogeni che ronzano, proiettando una luce giallastra e malata sull'asfalto bagnato. Il traffico è un fiume di metallo e fari: taxi, berline corporative di fascia bassa e furgoni delle consegne. Dopo pochi metri dalla fermata della metro, il marciapiede si popola. L'aria si riempie degli odori del quartiere: spezie sintetiche a basso costo, ozono e asfalto bagnato. A pochi metri da voi c'è un omicidio fresco, ma qui la vita continua, frenetica e indifferente. Nessuno vi guarda... o almeno, così sembra. @L_Oscuro Kaiji Ti senti nuda. Esposta. Sarà la paranoia, sarà lo shock dell'adrenalina, ma vorresti non essere qui, ora. L'anonimato della folla non ti rassicura, anzi. Ti senti osservata da mille occhi invisibili: le telecamere di sicurezza dei negozi, le ottiche Kiroshi dei passanti che registrano tutto per abitudine, i sensori del traffico. Il tuo feed neurale è un incubo di picchi dati. Vedi pacchetti di informazioni schizzare fuori dalla zona della piazzetta alle vostre spalle. Non puoi decifrarli al volo, ma l'istinto ti urla che sono chiamate d'emergenza. Qualcuno ha visto. Qualcuno ha chiamato. Forse proprio il capo banda scappato. L'Aurora Complex è lì, un monolite nero che svetta sopra le luci al neon a un isolato di distanza, ma raggiungerlo ti sembra un'impresa impossibile. La strada aperta è un corridoio di tiro. Ogni volta che un passante ti sfiora la spalla, il tuo cuore perde un colpo. Poi, un suono taglia l'aria. Inizia come un fastidio ai margini dell'udito, poi diventa una vibrazione nelle ossa. In lontananza, sentite il ronzio crescente di sirene e turbine di droni. A Charter Hill la polizia se ne frega dei poveri, ma gli spari attirano sempre l'attenzione sbagliata. Il suono rimbalza tra i palazzi alti, rendendo difficile triangolare la posizione, ma una cosa è certa: si stanno avvicinando a grande velocità. Cercate di mantenere un passo naturale per non sembrare sospetti, ma la strada principale vi fa sentire bersagli mobili. È allora che lo sguardo di Jude e Yuna cade alla vostra destra. Tra un negozio di pegni con le saracinesche abbassate e un chiosco di ramen fumante, si apre l'imboccatura di un vicolo laterale. Corre parallelo alla strada, immergendosi nell'ombra verso il fianco dell'Aurora Complex. Sembra solo un buco nero tra i palazzi, ma per un istante, nel profondo di quella gola buia, vedete un lampo azzurro. @L_Oscuro Nick Percezione [VD19] Le Sirene arrivano proprio da fronte a voi, sei abituato a sentirle. Ascolti la tonalità. Non sono le sirene bitonali della Trauma Team (quei punk non avevano la polizza) e non è il rombo grave della MaxTac (non l'hanno classificato come Cyberpsicosi). Sono le Ronde di Distretto. Arriveranno in forze, nervosi, con le armi spianate, ma non sono truppe d'élite. Hanno un tempo di risposta medio di pochi minuti. Ne avete bruciati già un paio. Hai visto centinaia di colpevoli tradirsi perché camminavano troppo dritti o troppo veloci. Quando correvano gli hai sparati. Ti ritrovi a dirti "rilassa le spalle, Nick. Sei solo un altro fantasma nella macchina."
  32. Riverwind (umano barbaro/ranger) Uno sguardo innamorato apparve fugacemente sul viso del barbaro i cui occhi e guance sembravano invece trasmettere un lieve imbarazzo agli occhi dei suoi compagni di lunga data. Strinse più forte, ma sempre dolcemente, la mano della sua amata ricambiandone con gratitudine e riservatezza le parole che aveva pronunciato.
  33. Ti andrebbe di farci un esempio, successo al tuo tavolo, in cui si è evidenziato grazie al questionario qualche problema (o l'opportunità di correzioni) sulla prima e sulla seconda di queste cose? Cos'era successo, come è stato commentato e come è andata dopo? Vedere un esempio tangibile può aiutare le persone a capire come si usa il tuo strumento.
  34. Ciao Toni, Allora, cerco di risponderti in modo esaustivo punto per punto. Siamo in disaccordo su diverse parti, ma è plausibile, frutto sicuramente di esperienze diverse. Iniziamo da una cosa fondamentale: l'articolo è "Fondamenti di Worldbuilding" e non "Istruzioni su come fare il Game Master" infatti io mi rivolgo a un pubblico a cui interessa il worldbuilding in generale. Dici che un GM non dovrebbe costruire mondi ma portare elementi giocabili al tavolo da gioco! Hai perfettamente ragione. Ma non mi pare di aver scritto che se un GM non costruisce mondi allora non è un buon GM! Hai detto successivamente che ai giocatori interessa giocare, premettendo giustamente "nella mia esperienza" e infine hai affermato che l'articolo o comunque il mio discorso rischia di essere fuorviante. Però c'è da dire una cosa... tu dai per scontato che costruire un buon mondo di gioco escluda automaticamente il fornire elementi giocabili ai giocatori. Sinceramente non capisco il nesso delle due cose. Io sto lavorando ad un progetto da circa due anni. Di questi due anni, un anno abbondante è stato dedicato alla costruzione del mondo di gioco. Ma non vedo perchè io non possa o non debba anche rendere l'esperienza giocabile e divertente ai giocatori! Ecco, se io avessi nominato l'articolo "Fondamenti per un buon GM" allora il tuo commento sarebbe stato super azzeccato, però non è così. Io ho dato consigli su come strutturare la creazione di un mondo. Ma è chiaro che l'articolo è diretto a chi voglia intraprendere questo viaggio. Se un GM vuole masterare un'avventura focalizzandosi sulla giocabilità della stessa e tralasciando altri aspetti che si potrebbero definire "di contorno" è liberissimo di farlo! Sono semplicemente due strade diverse... Detto questo ti ringrazio per il tuo punto di vista e per il tuo tono rispettoso e gentile!
  35. è calibrato su alcuni miei gruppi che tendono a votare dal 6/7 in su(positivo) dare più spazio ai valori positivi permette di avere un impressione più dettagliata di un voto che mettono più spesso.
  36. Salve a tutti, a seguito delle numerose candidature ricevute da parte di aspiranti playtester interessati a questa attività, che hanno superato di gran lunga le nostre aspettative, ci siamo visti costretti ad iniziare una selezione anticipata per poter gestire nel miglior modo possibile il budget (purtroppo limitato) ed il tempo a nostra disposizione per poter avviare il playtest di Horizon. Dopo il periodo iniziale, ricco di adesioni, è seguito un periodo solo leggermente più "rarefatto", ma durante il quale si sono comunque presentati candidati estremamente validi e motivati. Ci siamo quindi resi conto di aver raggiunto l'obiettivo inizialmente prefissato molto prima delle aspettative. Allo stesso modo, ci dispiacerebbe perdere eventuali candidati sopraggiunti in ritardo, o indecisi, o che stiano aspettando il termine ultimo per le adesioni. Ci troviamo pertanto costretti ad anticipare il termine per la presentazione della candidatura a questa domenica 12 Luglio. Candidature che verranno presentate oltre tale data saranno comunque considerate, la mail fornita è sempre attiva, ma saranno valutate in maniera differente e andranno discusse più approfonditamente con i singoli candidati ritenuti validi. Se siete quindi ancora indecisi, avete aspettato un poco o vi state organizzando con i vostri compagni, vi chiediamo di farci sapere al più presto se vorrete imbarcarvi in questa esperienza. Saremo ben lieti di darvi il nostro benvenuto a bordo! un saluto ed a presto, Il Team di Horizon
  37. Un post su Reddit sembra aver rivelato il titolo e la copertina della prossima Avventura per D&D 5e che sarà annunciata ufficialmente durante l'evento del 18-20 Giugno 2020. In base a quanto rivelato, sembrerebbe trattarsi di Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden. Il post su Reddit, ora cancellato dai moderatori, spiegava: "Il canale YouTube di D&D Beyond ha postato un trailer di un nuovo manuale, Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, dopodicè lo ha cancellato subito". Anche se il video originale è stato rimosso, un utente di reddit chiamato smitemight è riuscito a salvare e a rendere disponibile uno screenshot nel quale si può vedere la copertina del manuale (cliccate sull'immagine per ingrandirla): Come fatto notare da Morrus di EN World, Frostmaiden (Fanciulla del Gelo, traduzione non ufficiale) è uno dei nomi con cui è conosciuta Auril, una malvagia divinità del freddo e dell'inverno (potete leggere una descrizione più approfondita di Auril sulla Wiki inglese dei Forgotten Realms). La parola inglese "Rime", invece, descrive il ghiaccio che si forma dal gocciolamento dell'acqua sulle superfici. E' possibile, infine, che Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, sia l'Avventura che qualche giorno fa Greg Tito ha rivelato uscirà a Settembre 2020. Per chi tra voi non lo sapesse, Icewind Dale è una regione artica situata all'estremo nord del Faerun, il continente più noto dei Forgotten Realms. Fonte: https://www.enworld.org/threads/is-icewind-dale-rime-of-the-frostmaiden-the-new-d-d-adventure.672626/
  38. Il mio ideale sarebbe avere sia i manuali di ambientazione (i cari vecchi boxed set della 2E) e le avventure con una sezione per approfondire i luoghi che fanno da sfondo.
  39. Secondo me prima o poi un manuale di espansione che raccoglie tutti pezzi pubblicati nelle avventure lo faranno. Così vendono cose già fatte sotto forma diversa.
  40. Concordo sulle premesse ma io preferisco avere manuali di ambientazione. Mi piace farle da me le campagne. Ed è molto immersivo avere un manuale di ambientazione. Personalmente non ho comprato un solo manuale di campagna e non ho intenzione cominciare Perchè spenderei i soldi inutilmente. Decine di euro per poche decine di pagine dalla consultazione non semplice sono soldi buttati.
  41. Pensa che per me le ambientazioni della 3a edizione già erano annacquate rispetto ai box di AD&D 😄
  42. Oramai non credo che vedremo mai un manuale di ambientazione dei Forgotten Realms alla vecchia. Vogliono vendere, quindi il connubio avventura e ambientazione è abbastanza funzionale in questo senso e significa anche che verrà espansa nel tempo (come abbiamo avuto modo di vedere). Altre ambientazioni invece credo che non riceveranno lo stesso supporto, rimanendo solo ambientazioni senza avventure pregenerate. Fra le due preferisco la prima opzione.
  43. concordo pienamente..è da tempo che invoco un bel manualone ben fatto dei FR come era quello della 3.5... e invece è uscito il (pessimo) guida alla costa della spada + varie nozioni sparse nei moduli d'avventura. comunque, a parte questo, proprio riconoscendo questo sistema che portano avanti "AVVENTURA+PEZZETTO D'AMBIENTAZIONE" mi stupisce la scelta della icewind dale, perchè gran parte dei territori del nord sono già stati descritti in storm king thunder...quindi mi aspettavo altro..magari qualcosa di desertico tipo il calimshan
  44. Non tutti tutti, ma se un'avventura presenta degli aspetti o cose che mi interessano la compro, anche se so già che non la giocherò mai.
  45. Sarò un fissato dell'old school ma secondo me il buon vecchio setting base che dava un'infarinatura generale di tutto il mondo e i successivi moduli geografici specifichi erano la meglio cosa! Tanto più che adesso visto che si va avanti a colpi di sondaggi per tastare i desideri dei players non ci sarebbe stato neanche il rischio di fare moduli che magari avrebbero giocato solo 4 gatti senza avere indietro un ritorno economico!
  46. Quindi vi comprate tutti i manuali di avventura anche se non li giocherete?
  47. Anche a me piace il sistema avventura/ambientazione (usato egregiamente anche in Warhammer Fantasy RPG). Peccato per l'ambientazione scelta (chissa' se riusciro' a rigiocare a Dark Sun prima di morire) e la lunghezza (vorrei che arrivassero al livello 20).
  48. per me possono fare i moduli nelle ambientazioni che vogliono, ma vorrei li facessero 1-20, anche divisi in due manuali
  49. A me il sistema avventura/ambientazione piace, soprattutto perché uso il digitale D&D Beyond che mi permette di avere tutto a portata di click. Per l'avventura spero che sia proprio questa! Tematica potenzialmente interessante e ambientazione che mi piace. 🙂
  50. Beh esplorare le zone delle ambientazioni tramite avventure non mi piace. Non è facilmente fruibile e per avere un pezzo di ambientazione bisogna comprare e portarsi dietro N manuali che non userai per le avventure che sono il clou dei manuali stessi, ergo non li comprerai. cmq considerando che perlopiù la gente vuole avventure questo è sicuramente un modo di fare vendite. A questo punto ci sta che entro l’anno esca qualcosa su Eberron o un’altra ambientazione e magari un terzo manuale che segua la linea magic.
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.