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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 24/10/2025 in tutte le aree

  1. Per me va benissimo. Come è più comodo per te con la gestione del gioco. Ci sto ancora pensando. Probabilmente cercherò uno stile di gioco abbastanza bilanciato. Visto il tipo di regno verso il quale sei orientato magari possiamo iniziare come alleati commerciali che avranno sempre un motivo valido per collaborare.
  2. Come scritto in PM... ok. proviamo :D
  3. TSR Periodicals pubblicò il numero 35 di The Dragon nel marzo del 1980. L’edizione contava 64 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,50 dollari. In questo numero troviamo varianti per Traveller, una nuova interpretazione dei punti esperienza e grandi novità da parte di Tim Kask! Nella sua rubrica “Dragon Grumbles”, Kask si mostra entusiasta per la crescita dell’industria: Tuttavia, annuncia anche una notizia personale importante: Il nuovo redattore è Jake Jaquet, che aveva contribuito al numero 1 e faceva parte del team editoriale sin dal numero 5. Kask assume il nuovo titolo di Managing Editor, ma si dimetterà nel giro di poche settimane. Le rubriche mensili abituali contengono alcuni spunti interessanti. In “Leomund’s Tiny Hut”, Lakofka suggerisce che i giocatori dovrebbero spendere il proprio oro in addestramento per convertirlo in punti esperienza, invece di ricevere automaticamente un punto esperienza per ogni moneta d’oro guadagnata. Si tratta di un’idea eccellente, perché offre una giustificazione più logica all’equivalenza oro/punti esperienza e fornisce ai personaggi un modo sensato di spendere le enormi ricchezze accumulate nelle versioni più vecchie del gioco. “Sage Advice” presenta la consueta raccolta di domande, che spaziano dall’insensato all’interessante. Una in particolare attira l’attenzione: Questo brano evidenzia alcune differenze rispetto al gioco moderno — in particolare le restrizioni di allineamento per le classi — ma anche l’idea che si debbano applicare penalità ai giocatori che “infrangono le regole”, anche involontariamente. È un approccio decisamente “gamista” a Dungeons & Dragons. “Giants in the Earth” ritorna dopo una breve pausa, presentando le statistiche di Muitagh l’Arciere, Umslopogaas, Edward Bond e Ganelon. (No, neanch’io li avevo mai sentiti!). “Dastardly Deeds & Devious Devices” torna anch’essa e presenta due trappole: il Pavimento Rapido (Quickfloor) e la Sala del Piedistallo (Pedestal Room). È l’ultima apparizione della rubrica, che termina senza spiegazioni. La rubrica “Up On A Soapbox” ospita invece Terry Kuntz, dipendente TSR, che sostiene che i wargamer non sono necessariamente guerrafondai. Fa il suo debutto “The AD&D National Player Rating System”, un tentativo di classificare i migliori giocatori da torneo. Questo mostra quanto TSR prendesse sul serio il D&D competitivo in quel periodo. I primi cinque giocatori della nazione erano: Bob Blake Ralph Williams Loren Wiseman Kristine Batey Robin Hostetter Questo numero include anche un racconto: “Oasis” di Cynthia Frazer, una breve avventura ben scritta con lievi sfumature lovecraftiane. L’autrice aveva anche pubblicato racconti ambientati nel mondo di Darkover in quel periodo, per poi sparire dalla scena letteraria. Bill Fawcett, che in seguito avrebbe fondato Mayfair Games, presenta nuove informazioni sugli angeli. Attribuendo le sue fonti alla Bibbia, alla Summa Theologica, alla Mishne Torah e all’Inferno di Dante, definisce una gerarchia celeste a nove livelli: Serafini Cherubini Troni Dominazioni Virtù Potestà Principati Arcangeli Angeli Seguono statistiche generali che distinguono chiaramente ciascun ordine. La nuova rubrica “Minarian Legends” debutta con la storia di Hothior, una delle nazioni del gioco da tavolo Divine Right. La serie durerà poco. Un’altra nuova rubrica fa il suo ingresso: “Simulation Corner”, dedicata ai wargame e ai giochi di simulazione, che questo mese racconta la storia dell’editore SPI. Gary Gygax torna con “Sorcerer’s Scroll”, intitolato “What’s ahead for TSR?” (“Cosa attende la TSR?”). Inizia con un resoconto franco sui ricavi dell’azienda: Gygax parla poi dei piani a medio termine della TSR, spiegando anche i ritardi che stavano rallentando molte pubblicazioni. Uno di questi fu la scomparsa di James Dallas Egbert III, che scatenò il “panico satanico” e una valanga di cattiva pubblicità — ma, come ammette, “ha fatto aumentare le vendite in modo incredibile”. Da ciò emerse una nuova strategia per D&D Base. Con le vendite in forte crescita, TSR decise di realizzarne un seguito (l’Expert Set) e di pianificare un’intera serie di scatole. Così la differenziazione tra D&D e Advanced D&D divenne definitiva. Dato il grande focus su D&D Base, Gygax si sente in dovere di precisare: Conclude la rubrica con parole vaghe ma fiduciose: Il gioco di ruolo Traveller, pubblicato dalla GDW poco più di due anni prima, era estremamente popolare, e questo numero contiene una raccolta di varianti di regole per esso: “IBIS: Profit and Peril” introduce una nuova carriera militare nell’Ufficio Interstellare di Sicurezza Interna. “Useful Skills” propone nuove abilità legate all’amministrazione. “The ‘Other’ Option” descrive nuove carriere alternative. “More Clout for Scouts” amplia le abilità e le opportunità del Servizio Esplorativo. “Black Holes!” aggiunge regole per interagire con questi straordinari oggetti stellari. Dopo un numero precedente piuttosto scarno, questo offre molte recensioni di giochi: Gangster (FGU) è definito “il GdR più originale esistente” e “potrebbe rivaleggiare con Dungeons & Dragons”. Titan Strike (SPI) “è divertente e si gioca in un’ora.” Double Star (GDW) “è uno dei giochi di fantascienza più solidi che [Bill Fawcett] abbia mai giocato.” War in the Ice (SPI) è “divertente”, ma Ice War (Metagaming) è “l’acquisto migliore.” Tim Kask menziona inoltre una serie di giochi di alta qualità e a prezzo contenuto prodotti da International Team: Jolly Roger, Magic Woods, Conquistadores, Tabu, Illiad, Odyssey, Medici, Zargo’s Lord, Yorktown, Kroll & Prumni, e Okinawa. Conclude dicendo: E questo è tutto. Gli appassionati di Traveller avranno sicuramente apprezzato questo numero, ma c’era poco di entusiasmante per i fan di Dungeons & Dragons. Nel prossimo numero troveremo pantheon per personaggi di alto livello in AD&D, i tuoi pistoleri di fantasia preferiti e le statistiche di Conan! Link all'articolo originale Dragon Reflections #35 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep”
  4. Io ti direi che la tua scelta tra Aborb Elements o Shield è quella giusta. Pensandola in termini Cyberpunk lo Shield è facile, potrebbe essere un'impostazione in una delle tue braccia bioniche che stringendo il pugno in modo particolare attiva questo scudo di forza elettromagnetica che rallenta/ferma l'attacco. Mentre Absorb elements potrebbero essere delle aperture sempre sulle tue braccia bioniche che in quel momento si aprono e "aspirano" in parte (resistenza) il danno elementare che ti stanno infliggendo (a livello grafico viene bene con fuoco, ghiacco e fulmine, con tuono un meno) e poi quando sferri l'attacco successivo si apre un'unica bocchetta sul dorso della mano che usi per l'attacco da mischia che rilascia compresso quello che ha assorbito prima. A livello di roleplay, secondo me, il primo è più "classico", mentre il secondo è più bello. Sull'utilità il primo ti aumenta la probabilità di non subire danni, il secondo ti dimezza solo quelli di un tipo specifico quindi meccanicamente direi il primo.
  5. Anche il mio è un piccolo mostro, attualmente, ha "solo" 3 doppie cifre tra le skill, +10 TS Dex e +9 TS Int, ma se mai arriveremo al prossimo livello prenderò Reliable Talent e così ho un minimo di 19 ad Acrobatics e Sleight of Hand, e 23 a Stealth, Investigation, e Arcana (che come suggerito non ricordo dove nel manuale per me vale come Technology) hihihihihihihi, spero per i vostri PG che non abbiano nessun segreto in rete o sul loro smartphone
  6. Duark l'Esperto Riflettere troppo non aiuta a volte, talmente immerso nei miei pensieri da rimanere dimentico da quell'indovinello, il quale per buon rito viene risolto dalla mente meno affinata del gruppo, vale a dire Donkey. Il gigante è libero, pronto a seguirli Un peso massimo in squadra commento compiaciuto, potendo forse sperare di vedermi meno bersagliato di legnate rispetto al solito e, soprattutto, di non essere più l'oggetto di scherno del gruppo per quanto riguarda il peso. Ma abbiamo da poco cominciato la nostra strada che Mahrh sviene, crollando come un sacco di patate. Sospiro Io non gliela faccio la respirazione bocca a bocca, eh! metto in guardia Il primario è Skunk, non io! Mahrh però rinviene prima che sia necessario l'uso del massaggio cardiaco o degli stracci sporchi del ranger, professando quindi una nuova indicazione del Senza Nome. Ed egli, con una raffinata metafora sui rapporti all'interno del nostro popolo, ci mette in guardia sull'uso di adeguate protezioni E dove dovremmo trovarle, questo lo ha detto? domanda Comunque le femmine della nostra razza sono il motivo per il quale preferisco trastullarmi con quelle di altre razze, altrochè!
  7. @Melqart @Landar , classico topic di servizio per qualsiasi comunicazione non sia di ruolo o simile La mia idea sarebbe avere i vostri due regni (i pg diciamo) alleati, così da ridurre al minimo la possibilità che vi tocchi combattere tra di voi e ridurre i tempi dell'unica cosa effettivamente problematica del sistema, ovvero i combattimenti Per gli altri regni, direi un più che classico regno magico/teocratico/commerciale, alleato o meno dei vostri in base a come vi rapportate con lui, e due o tre imperi nemici che possano essere i vostri primi nemici e interagire con loro Ditemi voi come volete impostare la cosa e se avete già in mente qualcosa
  8. Ti avverto che il mio pg (CB) è più simile al "Dirty Harry" Callahan di Clint Eastwood che a Capitan America... 😅 Questo non vuol dire affatto che sia uno che approfitta del distintivo per fare i suoi porci comodi (l'unica cosa che odia più dei criminali "comuni" sono i poliziotti corrotti), ma solo che spesso e volentieri usa metodi spicci (se non brutali) per combattere il crimine... in un paio di occasioni non si è fatto scrupoli di (letterlamente, non metaforicamente!) spezzare le gambe a colleghi corrotti e criminali sfuggiti alla giustizia per tecnicismi legali!
  9. Nel marzo 1980, The Dragon vive un momento di svolta: Tim Kask lascia la direzione della rivista, mentre Gary Gygax svela la crescita esplosiva di TSR e i piani per l’espansione di D&D. Tra nuove regole per Traveller, gerarchie angeliche e riflessioni sulle origini del gioco di ruolo, questo numero segna l’inizio di una nuova era per il mondo del fantasy e del gioco da tavolo. TSR Periodicals pubblicò il numero 35 di The Dragon nel marzo del 1980. L’edizione contava 64 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,50 dollari. In questo numero troviamo varianti per Traveller, una nuova interpretazione dei punti esperienza e grandi novità da parte di Tim Kask! Nella sua rubrica “Dragon Grumbles”, Kask si mostra entusiasta per la crescita dell’industria: Tuttavia, annuncia anche una notizia personale importante: Il nuovo redattore è Jake Jaquet, che aveva contribuito al numero 1 e faceva parte del team editoriale sin dal numero 5. Kask assume il nuovo titolo di Managing Editor, ma si dimetterà nel giro di poche settimane. Le rubriche mensili abituali contengono alcuni spunti interessanti. In “Leomund’s Tiny Hut”, Lakofka suggerisce che i giocatori dovrebbero spendere il proprio oro in addestramento per convertirlo in punti esperienza, invece di ricevere automaticamente un punto esperienza per ogni moneta d’oro guadagnata. Si tratta di un’idea eccellente, perché offre una giustificazione più logica all’equivalenza oro/punti esperienza e fornisce ai personaggi un modo sensato di spendere le enormi ricchezze accumulate nelle versioni più vecchie del gioco. “Sage Advice” presenta la consueta raccolta di domande, che spaziano dall’insensato all’interessante. Una in particolare attira l’attenzione: Questo brano evidenzia alcune differenze rispetto al gioco moderno — in particolare le restrizioni di allineamento per le classi — ma anche l’idea che si debbano applicare penalità ai giocatori che “infrangono le regole”, anche involontariamente. È un approccio decisamente “gamista” a Dungeons & Dragons. “Giants in the Earth” ritorna dopo una breve pausa, presentando le statistiche di Muitagh l’Arciere, Umslopogaas, Edward Bond e Ganelon. (No, neanch’io li avevo mai sentiti!). “Dastardly Deeds & Devious Devices” torna anch’essa e presenta due trappole: il Pavimento Rapido (Quickfloor) e la Sala del Piedistallo (Pedestal Room). È l’ultima apparizione della rubrica, che termina senza spiegazioni. La rubrica “Up On A Soapbox” ospita invece Terry Kuntz, dipendente TSR, che sostiene che i wargamer non sono necessariamente guerrafondai. Fa il suo debutto “The AD&D National Player Rating System”, un tentativo di classificare i migliori giocatori da torneo. Questo mostra quanto TSR prendesse sul serio il D&D competitivo in quel periodo. I primi cinque giocatori della nazione erano: Bob Blake Ralph Williams Loren Wiseman Kristine Batey Robin Hostetter Questo numero include anche un racconto: “Oasis” di Cynthia Frazer, una breve avventura ben scritta con lievi sfumature lovecraftiane. L’autrice aveva anche pubblicato racconti ambientati nel mondo di Darkover in quel periodo, per poi sparire dalla scena letteraria. Bill Fawcett, che in seguito avrebbe fondato Mayfair Games, presenta nuove informazioni sugli angeli. Attribuendo le sue fonti alla Bibbia, alla Summa Theologica, alla Mishne Torah e all’Inferno di Dante, definisce una gerarchia celeste a nove livelli: Serafini Cherubini Troni Dominazioni Virtù Potestà Principati Arcangeli Angeli Seguono statistiche generali che distinguono chiaramente ciascun ordine. La nuova rubrica “Minarian Legends” debutta con la storia di Hothior, una delle nazioni del gioco da tavolo Divine Right. La serie durerà poco. Un’altra nuova rubrica fa il suo ingresso: “Simulation Corner”, dedicata ai wargame e ai giochi di simulazione, che questo mese racconta la storia dell’editore SPI. Gary Gygax torna con “Sorcerer’s Scroll”, intitolato “What’s ahead for TSR?” (“Cosa attende la TSR?”). Inizia con un resoconto franco sui ricavi dell’azienda: Gygax parla poi dei piani a medio termine della TSR, spiegando anche i ritardi che stavano rallentando molte pubblicazioni. Uno di questi fu la scomparsa di James Dallas Egbert III, che scatenò il “panico satanico” e una valanga di cattiva pubblicità — ma, come ammette, “ha fatto aumentare le vendite in modo incredibile”. Da ciò emerse una nuova strategia per D&D Base. Con le vendite in forte crescita, TSR decise di realizzarne un seguito (l’Expert Set) e di pianificare un’intera serie di scatole. Così la differenziazione tra D&D e Advanced D&D divenne definitiva. Dato il grande focus su D&D Base, Gygax si sente in dovere di precisare: Conclude la rubrica con parole vaghe ma fiduciose: Il gioco di ruolo Traveller, pubblicato dalla GDW poco più di due anni prima, era estremamente popolare, e questo numero contiene una raccolta di varianti di regole per esso: “IBIS: Profit and Peril” introduce una nuova carriera militare nell’Ufficio Interstellare di Sicurezza Interna. “Useful Skills” propone nuove abilità legate all’amministrazione. “The ‘Other’ Option” descrive nuove carriere alternative. “More Clout for Scouts” amplia le abilità e le opportunità del Servizio Esplorativo. “Black Holes!” aggiunge regole per interagire con questi straordinari oggetti stellari. Dopo un numero precedente piuttosto scarno, questo offre molte recensioni di giochi: Gangster (FGU) è definito “il GdR più originale esistente” e “potrebbe rivaleggiare con Dungeons & Dragons”. Titan Strike (SPI) “è divertente e si gioca in un’ora.” Double Star (GDW) “è uno dei giochi di fantascienza più solidi che [Bill Fawcett] abbia mai giocato.” War in the Ice (SPI) è “divertente”, ma Ice War (Metagaming) è “l’acquisto migliore.” Tim Kask menziona inoltre una serie di giochi di alta qualità e a prezzo contenuto prodotti da International Team: Jolly Roger, Magic Woods, Conquistadores, Tabu, Illiad, Odyssey, Medici, Zargo’s Lord, Yorktown, Kroll & Prumni, e Okinawa. Conclude dicendo: E questo è tutto. Gli appassionati di Traveller avranno sicuramente apprezzato questo numero, ma c’era poco di entusiasmante per i fan di Dungeons & Dragons. Nel prossimo numero troveremo pantheon per personaggi di alto livello in AD&D, i tuoi pistoleri di fantasia preferiti e le statistiche di Conan! Link all'articolo originale Dragon Reflections #35 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep” Visualizza articolo completo
  10. @Alzabuk S.O.S. 😱 Ho necessità che mi dici come stanno le cose dal lato DM perché io sono rimasto appeso al ponte... (Vabbè che ho FOR 16 però è faticoso così a lungo 🤣) mentre Tarik mi ha segnato sul ponte come lui... ☀️ILLUMINAMI🔦
  11. Tarik Vedo Zev atterrare sul ponte vicino a me, ma con Kaap sotto braccio non ho il tempo e il modo di andare ad aiutarlo, tanto più che pare essere abbastanza in forze da camminare da solo Siamo sul ponte che si sta chiudendo, quindi siamo relativamente al sicuro, basta continuare a camminare e dovremmo arrivare alla torre interna
  12. Per "Antipaladino Vendicatore" intendo una CLASSE Paladino ma NON di Allineamento BUONO (che è una delle cose che apprezzo di più della Quinta Edizione 2014, cos' come quella di NON rendere più ANTITETICI i Barbari-Berserkers ed i Monaci-Kung-Fu !!); ad Eberron sono particolarmente diffusi gli "Alastor Hellknights" /Legale Malvagio o Legale Neutrale; lavorano prinicpalmente come "Cacciatori Di Taglie" x i Nove Inferni, ma sono particolarmente rispettati come Sceriffi e Balivi da chi preferisce i Risultati e predilige "Il Fine Che Giustifica I Mezzi") ed i "Bone Knight" (il FONDAMENTO della Classe Ufficiali Militari della Potente Necrocrazia Militarista del Regno di Karrnath; iniziano come "Umani / Mezzelfi / Elfi" Paladini Vendicatori Legali Malvagi, anche se ci sono parecchi Dhampyrs o Rinati tra di Loro, se muoiono con sufficiente Alto Rango Militare, specie durante un Combattimento Eroico, diventano "Superior Skeleton Warriors" o "Sword Wraiths"; se riescono a crescere sino ai Ranghi più alti si FONDONO con le loro "Magic Bone Full Plate Knight" e diventano a tutti gli effetti "Deathknights" col Rango di Generale o Colonnello delle Forze Speciali); un certo numero di Bone-Knights lavorano anche nella Polizia Cittadina di Neo-Sharn. . . . . . . . Una altro tipo di "Pseudo Paladino" molto diffuso in Eberron sono i "Dragon Templars"; sono la "Guardia Scelta Personale" dei Grandi Draghi Supremi dell'Argonnessen, ma alcuni vivono con gli Ambasciatori dei Clan Draconici nel Khorvaire (specie dove ci sono gli Osservatori Astronomici sulle cime di montagne di cui i Great Wyrms sono ossessionati); molti sono Umani od Elfi affascinati dal Carisma di Draghi Anziani a cui si votano, ricevendone in cambio Armi ed Armature fatte con Squame, Scaglie, Spine, Denti ed Artigli del "Draconic Master" cadute durante la Muta, ma OVVIAMENTE se un Drago apprezza tanto gli Umanoidi da creare una Dinastia di Progenie Dragonide ed ha sufficiente "Inclinazione Marziale" molti diventano un possente Esercito Personale. . . . . . . . A Neo-Sharn il FONDAMENTO della Polizia Cittadina è un Drago Argenteo Fedele di Bahamut, il cui più possente Figlio Dragonide è "Moonsilver Bladefang", il COMANDANTE della SWAT del Metroplex (Paladino Dragonide Argenteo di Bahamut; 15° Livello; ha già 150 Anni di Vita sostenuta in Perfetta Salute da Preghiere e Potenti Alchimie del Padre) ed altri Discendenti hanno dei Ranghi abbastanza alti nel Corpo di Polizia, ma accettano TUTTI coloro che sono fedeli alla ASSOLUTA NEUTRALITA' della Megalopoli "Gioiello Del Khorvaire". . . Un tempo erano Fedeli Alleati della "Chiesa Della Fiamma Argentea" ma sono ORA ai Ferri Corti che sta diventando un Culto Fondamentalista che DETESTA qualunque tipo di Ibridi e Mezzosangue, in nome di una non ben specificata "Purezza Eugenetica Delle Razze"; se molte Nazioni del Khorvaire sono MODERNE ed AVVENIRISTICHE dove la Fiamma Argentea detiene il controllo (specie nelle Zone Rurali più retrograde del Breland) vige un "Oscurantismo Medievale Luddita" che rifugge la Cybernetica, la Robotica, la Scienza Moderna e le rimpiazza con Superstizioni basate su Magia Divina arretrata, fanatica e primitiva. . .!! Non son proprio i TALEBANI di Eberron, ma poco ci manca. . . . .!!!
  13. Mercurio Le urla dei difensori si mescolano ai ruggiti degli orchi che , eccitati dall idea di una facile conquista, sono ormai giunti alle soglie del fortilizio. Seguendo l incitamento di Amirkhan, do fondo a tutte le mie forze nel tentativo di sollevare quel maledetto ponte.
  14. Amirkhan Le urla furiose dei pelleverde si odono sin qui dentro nonostante il rumore dell'argano e le urla di Demir. Mi siedo sfinito con la schiena appoggiata alla parete dietro ai tre uomini, mentre maneggio... la mano magica, quando entra di corsa anche Mercurio. Finalmente tutti insieme riusciamo a prendere un ritmo decente ma non basta, a forse poco più di metà percorso la ruota si blocca ancora, così come il ponte. "Non sono state tagliate tutte le corde?" dalla mia posizione non vedo bene quel che sta accadendo fuori ma sento un tonfo, sembra Zev. "Fate forza... tiriamo!" inizio a urlare come per dare il tempo e aumentare l'efficacia data dal numero "OOOOOISSA! OOOOISSA!"
  15. in 3e non ho mai avuto un problema coi GS. Fare il calcolo del GS del gruppo e preparare un GS dei mostri è stato sempre accurato. Le differenze erano minime e non ci si è mai trovati con una situazione in cui un incontro facile wippava o quello mortale finiva in 2 secondi. In 5e è la quotidianità. In 5e il mostro singolo crepa anche se più forte, a meno che non sia di livello così più alto che fa un TPK. Purtroppo per come è fatta l'edizione questo è inevitabile, indipendentemente dalle capacità del DM (che deve Comunque saper usare il terreno di gioco, ma un gruppo 5 vs 1 boss shotta il boss in 2 round). Questo dipende da come è costruita l'edizione e come sono i mostri. Nel tuo esempio di prima, il drago di 3e aveva due attacchi con artiglio uno con morso, e crescendo arrivava a fare altri attacchi con ali, coda e castana come uno stregone di tot livello oltre a capacità magiche straordinarie e soprannaturali. In 5e hanno 1 o 3 attacchi. Di base non avevano capacità magiche mi pare, e hanno un soffio. Questo problema si complica col limite di 1 incantesimo a concentrazione a caster. E praticamente il 90% degli incantesimi di durata sono a concentrazione (non funzionano più come in 3e). Ai boss vanno SEMPRE messi vicino degli add (anche se questo può creare problemi di coerenza di gioco, tipo mostri che non vanno mai in gruppo) altrimenti c'è poco da fare. Questo dipende dal game design del gioco che prevede 8 scontri al giorno (sta nella guida del DM) in cui i primi li asfalti, gli ultimi triboli. Uno stile di gioco molto da videogioco, ma che non ha senso in un'ambientazione coerente con se stessa. Va bene se uno Farma dungeon (e tanto tanto) ma non se uno fa una campagna normale. Anche la WOTC se ne è resa conto, e ha detto prima di far uscire il 2024 che se ne sarebbe occupata ma per ora da quello che vedo non è cambiato nulla. Non so se c'è ancora il riferimento agli 8 incontri a riposo lungo. Per questo dico che è fatto male. Ma se dai un'occhiata al forum vedrai che queste problematiche sono riconosciute abbastanza unanimemente. Totalmente d'accordo. Passare da Pathfinder 1 a D&D 5e è stato un enorme schiaffo, sia come giocatore (nerf totale dei PG, ma proprio due giochi completamente diversi per quello che riguarda il livello di potere) che come DM (impossibilità di definire se l'incontro è corretto, variabilità inesistente e il resto di cui sopra) Lo avrebbero fatto uguale. La 3.5 è stata questo, 4 cambiamenti minori e manuali nuovi.
  16. L'artista ci pensa su per un po'. Non credo sia mai stato visto da solo ma sono sicuro che non si porta dietro nessuna creatura in decomposizione, a differenza di altri degenerati...
  17. A me ha aiutato molto la campagna prefatta di "Waterdeep; il Furto dei Dragoni", c'è una guida della città molto ben dettagliata che dà spunti e idee
  18. Eleanor Studridge Ho cosi paura che a stento riesco a stare in piedi...dico mentre il mio corpo viene scosso dai brividi... non so come reaggirò alla vista dei demoni , ma cerchero di resistere...dico poi stringendo al pezzo il mio rospo... lascio a voi la prima linea , io resterò insieme ad Eri , e se sarà il caso scapperemo insieme...
  19. In sostanza noi saremmo come un party di eroi in un "continente" variegato che potrebbe raccogliere altri regni alleati e nemici. @Melqart che tipologia di regno volevi impostare? Io pensavo a un regno di Aasimar, Dragonborn o semplici umani. Diciamo queste tre razze. Di base neutrale tendente al buono e alla prosperità, commercio e pacifico... giusto il tempo di metter su una milizia degna di nota.
  20. Mevrah , The Witch Ma certo...dico spostando parte dei capelli per formare una lunga barba nera...ognuno ha i propri feticismi... e non preoccuparti fai del tuo peggio , sono molto resistente e mi piace il dolore perciò dai pure sfogo ai tuoi più bassi istinti...dico infine mentre porto il nano verso il bagno...
  21. Mi trovo perfettamente d'accordo con Lord Danarc. Anzi, il mio consiglio è proprio non strafare: un'avventura sandbox è MOLTO complessa da gestire, o conosci tutto perfettamente o devi improvvisare molto con risultati perlomeno scialbi Se sei alle prime armi meglio partire con un'avventura prefatta, ce ne sono tante in giro e piuttosto la adatti secondo i tuoi gusti. E se ti senti già sicuro o hai delle buone idee, puoi crearla tu (senza che sia un railroad), o modificarne una esistente per avere spunti. Avrai sicuramente tempo per un'avventura sandbox quando sarai più esperto.
  22. Ottimo! Allora tra un momento apro la Gilda e ci spostiamo lì per qualsiasi domanda o decisione
  23. @Steven Art 74 avevi nominato l'Advanced Warforged, che intendi? Da dove lo raccatto? Come posso gestire quindi gli impianti? Ho fatto una selezione ma devo scremare. Ad esempio quanto può essere logico o corretto Subdermal Planting per un warforged che di base non ha pelle ma ha direttamente della synthskin e quindi forse proprio quel subdermal planting del colore della pelle?
  24. TdS

    1 punto
    Si si.. hai fatto bene a specificarlo così è piu chiaro! Se con troppo metagame intendi che darius abbia pensato a scarlett come ragazza drago, la risposta è no.. non hai fatto metagame.. la voce (che quando l'avevi sentita stamattina in classe era quella del mostro cervo) ti aveva gia detto di portargli la ragazza drago e dentro di te, non sai come e perché, ti era chiaro che si riferisse a scarlett.. quindi era un informazione che darius aveva gia... per quanto riguarda la fata non hai idea di chi sia ovviamente.. potrebbe essere ana?? Potrebbe essere che l'entità vuole sia ana che una fata?? Boh.. questa darius non lo sa..
  25. Ghorza , Cleric , grey orc female Io spero solo che sia saporito...dico pensando alle informazioni che ci hanno dato...e che abbia qualche oggetto interessante... sarebbe utile sapere se di solito lo sciamano è da solo ho ha degli assistento o guardie che lo accompagnano , o magari altro , tipo il non morto che accompagna noi...?
  26. Anche a me il fantasy classico comincia a stare piuttosto stretto, e quindi apprezzo molto varianti anche esotiche.
  27. Ci ho messo parecchio con il nome ma credo di esserci. Dietger è pronto all'avventura.
  28. Che intendi per "espansioni"? In realtà dall'uscita della 5 (ma come in ogni edizione precedente) D&D prevedeva manuali di espansione altrimenti la TSR che vende? Per quello che ho visto non ha mai decollato. Non è stato un prodotto che la gente cercava e non conosco praticamente nessuno che ci ha giocato. D&D 5e è molto più bilanciato delle edizioni precedenti se si parla di bilanciamento tra le classi. Ciò nonostante Comunque i caster sono superiori ai non caster sopratutto una volta raggiunti gli slot di 6° (11°+ liv). Per quello che invece riguarda il bilanciamento del gioco, è uno sfacelo. I GS non sono bilanciati, i PG dal 5 livello diventano immortali se messi ad affrontare sfide non mortali. Il sistema che prevede 8 scontri al giorno è ridicolo. Oltre il 9° livello un party è praticamente immortale e il DM si trova ad essere abbastanza frustrato nel rendersi conto che in due turni mostri da 300-400 pf crepano male, e quindi deve ingegnarsi per rendere gli scontri sempre diversi altrimenti diventano banali e non divertenti. E la variabilità dei mostri è ridicola, quelli che menano menano, 1, 2 o 3 volte a turno, e hanno una capacità che in genere gli fa prevenire un po' di danni o difendere un alleato. PUNTO. Chi casta ha pochi slot e pochi incantesimi. Se confronti il Balor di AD&D, 3edizione e 5edizioni, quello di 5 ti fa piangere. Quindi no, ad alti livelli il gioco non è bilanciato ed è fatto abbastanza male (a parer mio). Vedi risposta precedente. Giochi migliori? Dipende. In linea con D&D 5e (se cerchi quel tipo di esperienza di gioco) forse no. Forse c'è Advanced 5e, ma non ci ho giocato. Se cerchi giochi diversi ce ne sono un'infinità. A livello di D&D io alla fine preferisco la 3e, ma ha un livello di complessità che con i tempi odierni (leggi non siamo più giovani e abbiamo altre cose, troppe, da fare) la 5e è un compromesso migliore. Ma dopo circa 8 anni di gioco e 3 campagne ci ha rotto, troppo banale e buggata (alla fine più della 3e dove il DM aveva strumenti per bilanciare SEMPRE e rendere tutto divertente) e abbiamo smesso. Ora giochiamo a 7th Sea (1a edizione). Online invece sto portando avanti una campagna lenta con D&D 2024. Stessi problemi del 2014 ora. Ci giochiamo solo perchè ormai abbiamo iniziato. ahahahah. Alla 5 nello specifico niente. In che senso? Il 2014 era pieno di espansioni. D&D 2024 è troppo simile per chi voleva qualcosa di diverso e troppo diversa per chi voleva la 5e corretta. La retrocompatibilità non è come sbandierata, ma il bilanciamento non mi pare così peggiore. Aggiustarla e basta era fattibile, avrebbe implicato un lavorane a livello di GS e di come era impostata ma bastava fare solo pochi cambiamenti dal lato giocatore. Sarebbe stato meglio? Mah, alla fine la 5e stanca per come è, se avessero solo corretto qualcosa, sarebbe rimasto un prodotto del 2014. Più o meno, hanno fatto uscire poca roba spesso di qualità bassa peggiorata dalle traduzioni assurde. Molto male.
  29. Non saprei, provo a chiedere in giro.
  30. Eccomi! Volevo dire anche la mia che cappero! @Rafghost2 magari basterebbe usare il condizionale per descrivere un'intenzione, questo per aiutare anche noi altri giocatori che potremmo agire di conseguenza per descrivere un'azione di aiuto, ignorare o stare a guardare. D'altronde mi sembra tu abbia sufficiente e anzi notevole proprietà di linguaggio per rendere le descrizioni giocabili dal master e supportare l'intervento degli altri giocatori e non definite da te. La situazione era critica anche perché @Alzabuk ha aggiunto che gli orchi sono in procinto di effettuare la stessa manovra. Era quindi evidente che Zev sta correndo un pericolo grosso e non può salvarsi con una semplice "ricamatura".
  31. Il mio personaggio è un linguista. Prendi lingue che ti piacciono o pensi siano utili a tutti (tipo il Gigante). Per il resto, non dovrebbero esserci grossi problemi.
  32. Personalmente sto avendo grande soddisfazione: il PbF richiede, mia sensazione, uno sforzo diverso dalle comunicazioni immediate e dal tavolo fisico: trovare compagni di gioco che si spendono per elaborare testi complessi è già un successo (oh mamma, questo è al limite del diventare un vecchio brontolone!) e quindi trovarli che si sforzano anche per "sintonizzarsi" (cit @Pentolino ) è una ricchezza ❤️ Non è un problema se accetti che quanto non già "fissato e certificato" dal post del DM possa essere soggetto a modifiche, per 2 motivi: le regole: ad esempio le azioni "gratuite" e le prove contestuali alle azioni di movimento. Estrarre un'arma fa parte dell'azione di attacco. Una prova di acrobazia potrebbe essere inclusa nel movimento. MA non si possono fare innumerevoli prove contestuali e azioni gratuite: ad esempio si può O estrarre O rinfoderare una singola arma (e associo il passare i polsi nei lacci di cuoio al rinfoderare, per analogia) ed è escluso estrarne due contemporaneamente a meno che non si abbiano capacità specifiche dei combattenti a due armi. Conseguenza: quanto scritto per Zev sul tenere le asce non è applicabile (e potrei spiegarlo in gioco con un riquadro spoiler "meccaniche" oppure tralasciare e passare oltre, se mi dimentico). Altro esempio è la velocità e lo spazio percorribile nel proprio round. la valutazione del DM: ad esempio essere appesi al lato basso/esterno di un ponte levatoio in movimento è una situazione difficile; a meno che una creatura non abba velocità di scalare (conferita dal talento Atleta, mi pare, o attivo uno spell come movimenti del ragno), occorre una prova per issarsi di FOR [atletica]. Quanto descritto per Zev che scavalca, quindi, è l'intenzione, di cui tengo conto quando tiro la soluzione della singola sfida, eventualmente sovrascrivendo la narrazione proposta dal player. Potrebbe essere utile che ogni post dei giocatori sia diviso tra la prima parte "ricamata" (entro i limiti definiti: se perde le asce, perde le asce 😜) e una seconda di proposta/intenzione.
  33. Selyra Una sorta di ribrezzo scuote il mio corpo nel sentire quelle vocine sgradevoli, il tono della prima che parla fa pensare ad un corpo molto piccolo, ma allo stesso tempo forte per essere riuscita a controllare la folla. Le mie supposizioni sono confermate da Fiore della Giungla. Un attacco è da escludere fino ad ora, ameno che non sia strettamente necessario. Cerco di far valere le mie doti, pizzicando le dita sul liuto e con voce dolce e suadente chiedo canticchiando: Signorine che vi siete nascoste tra ombre sussurri e trame nascoste. Se quel che volete è divertimento chiamate Selyra senza dare tormento. Il fuoco brucia e causa dolore la musica scalda e dona amore. Uscite dunque dal vostro rifugio venite in pace e senza indugio!
  34. Per me in D&D manca un sistema magico ben definito, e l'assenza di un sistema come si deve per la ricerca magica e la magia collaborativa erano tra le pecche più evidenti. A mio parere entrambe dovevano essere all'interno del regolamento di base. Diciamo che voglio sapere cosa la magia consenta e cosa non consenta e in quali teermini, per non lasciare certe cose ad un aleatorio e fumoso sottofondo narrativo. Quindi trovo una buona notizia che abbiano introdotto un regolamento almeno per quest'ultima, anche se ancora non do giudizi sulla riuscita dell'operazione. Per come al vedo io, la magia collaborativa dovrebbe mantenere un buon equilibrio tra capacità del singolo e utilità del gruppo. Potrebbe essere usata per lanciare incantesimi di più alto livello rispetto a quelli che normalmente un mago potrebbe lanciare da solo? Magari si, ma non di molto. Altrimenti le capacità di un mago di altissimo livello perderebbero di significato. Potrebbe essere usata per ottenere effetti non consentiti dagli incantesimi comuni? Ni. Per come la vedo io non è un gran bene violare i limiti normalmente messi per la magia. Posso essere d'accordo ad aumentare raggio, durata e simili in modo proporzionale agli slot usati, ma non mi piace vedere un incantesimo che normalmente copre pochi metri quadrati arrivare ad avere influenza su aree di chilometri. Tali portate credo si dovrebbero raggiungere semplicemente arrivando a lanciare incantesimi di più alto livello (di decimo, undicesimo, epici o come si vuole chiamarli). Vedrei bene la necessità di scrivere il rituale di magia collaborativa come se fosse un nuovo incantesimo. Magari può essere semplice in alcuni casi (come quello di "sommare" aree, durata, ecc...) e meno semplice in altri (arrivare a livelli superiori o epici, o ottenere qualche effetto particolare). Sono pensieri buttati giù così, non so se queste cose possano davvero funzionare, però mi terrei saldo a quei principi.
  35. Mahrh La conversione del gigante alla fedeltà all'Anonimo è un evento che, ancor più di altri, ci dà prova della Sua approvazione. Da oggi, sarai chiamato Herbert, Usciere dell'Anonimo gli annuncio solennemente. Purtoppo, nemmeno la gigantesca mole di Herbert può far nulla quando il Grande Senza Nome mi chiama a sé nei consueti modi. Al mio risveglio, lascio un rutto all'aroma di lumache (eppure non ricordo di averne mangiate), prima di notare il solito capannello di teste goblin che mi guardano incuriosite: i miei Pasdaran. Hey, i miei occhi sono qui dico loro invitandoli a distogliere lo sguardo dai sacri gioielli. Ora so come compiere il rituale. E' molto facile, anche se ci serviranno le protezioni, come quando metti l'arnese tra le gambe della goblin sbagliata e poi brucia per tanti giorni. Andiamo!
  36. Il thread di gioco credo sia bene che funzioni così, nel telaio del PbF: A - il DM spiega la situazione/sfide B - ogni player indica le azioni che intende compiere, oltre magari a "ricamare" su quanto sta già succedendo. C - il DM illustra come le sfide vengono risolte e spiega la nuova situazione, tornando ad A. Durante B, c'è spazio nel Topic di Servizio per accordarsi e chiarirsi se ci sono dubbi, come poco sopra per Tarik. @Landar@Pentolino@Voignar siamo d'accordo o mi sono perso qualche pezzo?
  37. Skunk Finalmente il gruppo riusci a venire a capo di quel...rompicapo. La teca si sollevo' ed il cristallo al suo interno esplose senza pero' ferire ne uccidere il gruppo di goblin. La distruzione del cristallo libero' il gigante dalle catene immagi..che che lo tenevano legato a quel luogo, la sua felicita' fu tale che giuro' fedelta all Anonimo ed al suo profeta. Tornato finalmente in marcia in direzione dell obelisco, all improvviso sua perfida clericalita' cadde a terra privo di sensi. "Saranno stati i lumaconi mangiati per cena l altra sera?" disse confuso al resto del gruppo
  38. Premetto che conosco Elric di Melnibonè solo a grandi linee per averne letto qualche descrizione in giro, quindi prendi le mie idee con cautela... Per quanto riguarda il rischio nell'uso della magia, potrebbero interessarti le regole opzionali su corruzione e sanità (mentale)... ma non le ho mai provate, quindi non sò fino a che punto possano essere equilibrate. Ah, questo è un grosso problema, ma ricade quasi esclusivamente sui giocatori! Se nell'ambientazione X gli elfi sono nobili snob, ma un giocatore vuole invece giocare un'elfo drogato e figlio dei fiori, o l'accetti o lo lasci fuori... l'unica è dire chiaro e tondo ai giocatori che ti aspetti da loro che giochino i Melniboneani in modo coerente alla lore orginale, e sperare che siano disposti ad accettare. Sinceramente non ho la più pallida idea di come siano rappresentati nei libri, quindi vado un pò ad occhio: +2 a Int e -2 a Cos +2 a ts contro incantesimi +2 a Spellcraft (scusa, non ricordo com'è in italiano) e Utilizzare oggetti magici Linguaggi automatici: Comune, e uno tra Abissale e Infernale (o entrambi, decidi tu) Linguaggi bonus: tutti Classe preferita: mago Non sò quanto possa essere equilibrata, ma spero lo stesso di esserti stato d'aiuto.
  39. Arkyn K'Aarna Le parole di Marcelline sono chiarificatrici, finalmente si è sbottonata un po', purtroppo solo metaforicamente parlando. "Da quel che affermate direi che lo studio a destra, vicino alla biblioteca, sia l'opzione più logica. Se siamo tutti d'accordo inizierei a muovermi, da ora con la massima cautela." Mantenendo la concentrazione sull'incanto pocanzi lanciato avanzo assieme a Tiburzia che si è offerta, Lorelai sicuramente la più efficace nell'individuare eventuali trappole e magari Marcelline considerata in sostanza la guida e capo della spedizione.
  40. Sono d'accordo con tutto quanto hai scritto e anche con questo. Non volevo proporre che la 5e aggiungesse quelle regole al regolamento. Erano appunto intese come proposte adottabili da uno specifico master o da uno specifico gruppo. Hai ragione ed è un problema interessante. La mia "Proposta 2" di regola opzionale (vedi sotto) cercava, nel suo piccolo, di andare in questa direzione, permettendo a chi tiene in vita a lungo il proprio famiglio di "sbloccare" qualche capacità aggiuntiva.
  41. La soluzione migliore è che l'aspetto meccanico supporti genericamente la fiction, senza entrare nel dettaglio. Se le meccaniche regolamentano la fiction nel dettaglio, entrano a gamba tesa nella libertà interpretativa del giocatore e in quella di creazione del mondo del DM, danno forma a un Gdr rigidissimo e utilizzabile solo per giocare un numero limitato di scenari, e rischiano di creare storture e regole mal fatte (soprattutto se emulano male ciò che vorrebbero emulare). Tradizionalmente, la gran parte delle volte in cui nei Gdr si è preteso di normare nel dettaglio il funzionamento della fiction, si sono ottenuti problemi. Va bene cercare di ottenere regole coerenti con la fiction, ma le regole troppo specifiche in genere sono sempre un ostacolo al divertimento, non un aiuto. I regolamenti migliori sono quelli che forniscono ai giocatori modi interessanti per vivere un'esperienza, piuttosto che cercare di imporre loro l'idea di come debba essere simulata una cosa in gioco. L'idea di famiglio che hanno i designer, ad esempio, non per forza corrisponde a ciò che la gran parte dei giocatori ritiene divertente riguardo all'idea di avere un famiglio. Imporre ai giocatori l'idea di famiglio che hanno i designer attraverso le meccaniche, dunque, spesso e volentieri rovinerà semplicemente il divertimento dei giocatori. Per questo sono migliori le meccaniche generiche, quelle che introducono semplicemente i paletti fondamentali per poi lasciare ai giocatori decidere come interpretare il vantaggio offerto. Prendendo l'esempio da te fatto, perchè io, giocatore, dovrei subirmi i limiti meccanici di un fiore fragile di vetro solo perchè a te, designer, sembra interessante l'idea di far giocare i giocatori con un fiore di vetro fragile? Certo, un fiore di vetro dovrebbe essere fragile, ma perchè mi dovresti costringere a giocare con un fiore di vetro fragile? Sta qui il punto. Vuoi crearmi una regola che implica una fragilità? Creami una regola generica che descrive un qualunque oggetto o creatura fragile, lasciando a me la libertà di decidere se sarà o meno un fiore. Ma non impormi il fiore e, dunque, non impormi la penalità della fragilità se l'hai scelta solo perchè hai deciso che io, giocatore, debba giocare un fiore di vetro. Sono i giocatori che devono giocare il gioco, dunque tocca a loro decidere cosa è per loro divertente. L'idea di cosa sia divertente per i designer è irrilevante, dunque conviene stiano attenti a non imporre regole che ostacolano il divertimento altrui. In realtà è tutta una questione d'interpretazione. Se tu vuoi giocare il famiglio fragile, le regole della 5e non te lo impediscono assolutamente. Sei tu a decidere quanto è fragile il tuo famiglio. Dal punto delle statistiche il famiglio E' a tutti gli effetti fragile e può morire facilmente. Se tu decidi che, una volta morto, questo famiglio non sarà più lo stesso (ma uno nuovo), ti ritroverai con un famiglio a tutti gli effetti fragile, perchè irrecuperabile. Ma non sarà mai l'introduzione di punizioni o di limiti all'ottenimento del famiglio che ispireranno nei giocatori l'attaccamento a quest'ultimo. Puoi consentire ai giocatori di recuperare il famiglio dopo 10 minuti, 8 ore, 1 mese, 6 mesi, 1 anno o anche 10 anni, e i giocatori potrebbero continuare a percepire il famiglio come una mera risorsa (se utile, dunque quando la si ottiene spesso) o come una roba inutile e insignificante (se non la si ottiene praticamente mai, come nelle prime edizioni). Vuoi creare un legame tra il giocatore (ripeto, giocatore) e il famiglio? Fai in modo che i giocatori personalizzino il loro famiglio dal punto di vista della personalità, dell'estetica, della loro storia e dei loro scopi. Fai in modo che agli occhi dei giocatori il famiglio sia più di semplici statistiche o capacità, ma un individuo con cui interagire e capace di suscitare in loro emozioni. Se riuscirai a far loro percepire che il famiglio è soprattutto un compagno di viaggio, una creatura unica nel suo genere per via di personalità, storia, ecc., allora sì che vedrai svilupparsi un attaccamento. E se si dovesse decidere che, alla morte del famiglio, questi sarà davvero morto, allora ecco che il giocatore percepirà la fragilità del suo famiglio. Evochi un nuovo famiglio? Non riavrai mai più quella creatura speciale a cui ti eri affezionato. Ed ecco che il giocatore starà molto attento ad evitare che quella piccola creatura gli venga tolta, anche se poi ne potrà evocare un'altra. Ma non ha senso obbligare tutti gli altri giocatori a giocare questa stessa esperienza, se non vogliono. Se altri giocatori vogliono giocare il famiglio spirito immortale, è giusto che possano farlo. Per questo non ha senso imporre una regola specifica. Ma non si può pretendere che una regola faccia una cosa che non sarà mai in grado di fare: l'attaccamento emotivo dei giocatori non può essere deciso tramite una regola. E sicuramente non lo ottieni tramite le punizioni. Come dice @Drimos, le punizioni non incentivano un determinato comportamento da parte dei giocatori, ma ne disincentivano uno. Inoltre, spesso creano solo frustrazione nei giocatori senza aggiungere nulla di divertente: limiti i giocatori, ma non offri loro nulla che possa spingerli a comportarsi in maniera differente divertendosi.
  42. Il punto è proprio che tu vuoi introdurre questa regola per disincentivare un certo comportamento: la noncuranza verso il famiglio è da evitare, ma così facendo non stai incentivando la cura verso di esso. Sono alla base d'accordo con te sugli effetti di questa HR, e non posso certo dire di non essere un fan dell'adattare il gioco (la mia 5e è talmente moddata da non avere più neanche le stesse caratteristiche), ma non sul suo essere ottimale per creare un legame tra famiglio e padrone. Certo è semplice e veloce, in una campagna breve la adotterei se volessi ottenere quell'effetto. Il mio punto a cui voglio arrivare è che nessuna edizione incentiva a trattare bene il famiglio tramite le regole, semplicemente punisce il "trattarlo male" (che però si interseca tremendamente con il penalizzare per eventi causali come un TS fallito su un effetto ad area), che è una cosa diversa e spinge più che altro verso l'indifferenza. È un bene per me che le regole in questo senso siano state limate perché è la direzione giusta per un sistema funzionante.
  43. Parlando di famiglio tra meccanici e spiriti sul manuale dei mostri ci sono anche pseudodraghi ( presenti anche in 4e ) , costrutti , imp e via dicendo , ognuno ottenibile in modo differente, quindi parlando dell'incantesimo in sé "trovare famiglio" sono d'accordo che lo spirito evocato può essere abusato o non , a discrezione del suo evocatore, invece parlando di "famiglio" comprendendo tutte le varianti che i diversi manuali dà ( dei mostri, giocatori , volo, ecc) allora è un altro discorso. Cito un esempio preso dalla campagna attuale che sto masterando, il mago del mio party è riuscito a trovare gli ingredienti per fabbricare un costrutto ( mandragola , sangue , ecc ) , creato l'essere ( maltis il suo nome) ha iniziato ad affezionarsi sempre più al piccolino, interpretato dal DM in maniera basica ma divertente, utile e non , tra scene di risate e di furto di monete ai passanti il mago ha instaurato un bel rapporto con la sua creatura, usato in combattimento di rado e più per azioni non troppo pericolose ma utili, sia in combattimento che fuori, tutto questo sino alla sua scomparsa/morte ( spoiler) , il mago ci è rimasto malissimo ( idem il giocatore ) , la sessione è stata cupa e si sentiva la mancanza delle apparizioni sporadiche in quella sessione del piccolino, al mago bastarebbe ricomprare o cercare di nuovo gli ingredienti (rari) , ma la cosa lo ha alquanto scosso, infatti ha tutto il necessario ma è titubante nel farlo. Quindi penso che la cosa dipenda molto dal tipo di famiglio ( incatesimo, alchimia o altro ) e dal personaggio .
  44. Hai detto tu stesso subito prima che: Le mie non erano proposte per regole assolute. Nemmeno io vedo problemi con il famiglio meccanico. Ma magari qualcuno nel suo mondo di gioco, per il suo stile di gioco, ne vede. Le mie proposte erano per chi volesse reintrodurre un "sapore vecchio stile" nei famigli della 5e anziché lasciare la cosa all'arbitrio dei giocatori. Anche il fatto che se evocato più volte il famiglio sia sempre lo stesso con la stessa forma è necessario specificarlo come house rule se si pensa che la possibilità di fare il contrario contravvenga in qualche modo al modo di funzionare del proprio mondo. È una proposta, non un obbligo. Non sono le cose che farei io, sono quelle che consiglierei a chi ha una visione più "conservativa" e meno "di libera interpretazione individuale" del concetto di famiglio.
  45. Noi con il famiglio della 5e ci tagliamo dalle risate. Il mistificatore arcano del gruppo usa il suo gufo per i furtivi e per esplorare e tutte le volte che gli dice di fare una cosa pericolosa si apre un siparietto dove il gufo prova a rifiutarsi e il padrone lo minaccia e lo obbliga. Ovvio che in realtà il famiglio non può rifiutarsi ma gli insulti e le lamentele che scambia con il padrone sono da morire... Il famiglio è sempre lo stesso e quando torna giù altre risate. Dal punto di vista tattico il ladro ci pensa bene prima di rischiarlo perché perdere il famiglio nel primo scontro nel Dungeons spesso e volentieri vuol dire non avere il tempo di rievocarlo fin che non si esce o non si fa riposo breve. Quindi di solito lo usa solo se non ci sono altre opzioni.
  46. Secondo me hai completamente travisato il funzionamento dell'incantesimo, attribuendogli in buona parte significati basati su una tua errata percezione di cosa prevede. Hai dato per scontato, inoltre, che la tua interpretazione fosse LA corretta interpretazione, non soffermandoti un attimo a considerare la possibilità che la regola sia stata appositamente scritta per consentire diverse interpretazioni contemporaneamente, così da rendere facile ai giocatori ottenere ognuno quel che preferisce. E' legittimo che tu abbia una tua opinione sull'incantesimo, ma la tua interpretazione è e rimane solo una di quelle possibili. L'errore che commetti è esprimere un giudizio categorico senza comprendere la filosofia di design dietro alla creazione di questa spell della 5e. Anzi, sembra che tu abbia commesso un errore abbastanza grave, ovvero decretare che, solo perchè si somigliano, l'incantesimo della 5e e quello della 4e siano la stessa cosa. Al contrario, l'incantesimo della 5e è molto diverso da quello della 4e, pur parlando entrambi di uno "spirito". In particolare, i seguenti sono difetti del tuo ragionamento che fanno pensare che tu non abbia ben compreso né l'incantesimo della 5e, nè la logica di design con cui è stato scritto: Essere uno spirito non significa per forza essere una cosa che non prova emozioni. Lo stai dando tu per scontato, ma è una questione aperta a interpretazioni. L'incantesimo non impone l'interpretazione che dici tu, dunque consente di interpretare lo spirito in maniera completamente diversa da quanto dichiari. In realtà qualunque giocatore o DM può decidere che uno spirito provi emozioni. Il fatto che il famiglio sia uno spirito non implica che il PG non possa o non voglia intrattenere una rapporto personale con la creatura, o che quest'ultima non sia in grado di provare emozioni nei confronti del suo padrone (come già spiegato). Anche qui stai dando per scontato qualcosa che non è obbligato dall'incantesimo. Il fatto che essere uno spirito significhi essere una cosa è una tua interpretazione, non ciò che dice l'incantesimo. Qualunque giocatore o DM può decidere che il famiglio della 5e sia tutt'altro che una cosa senza emozioni. Le regole dell'incantesimo non specificano che il Famiglio non abbia bisogno di mangiare, bere e dormire o che non soffra. Il fatto di non poter morire non implica il non poter soffrire. In questo caso sembri fare una grossa confusione tra l'incantesimo della 5e e quello della 4e. L'incantesimo della 5e non obbliga verso alcuna interpretazione, dunque consente di concepire il famiglio nel modo che più aggrada al giocatore/DM. E' possibile decidere che è una "cosa" che non prova emozioni, non soffre e non ha bisogno di mangiare/bere, così come è possibile decidere che, pur essendo immortale, lo spirito provi emozioni, abbia bisogno di mangiare e sia in grado di soffrire. L'incantesimo lascia ai giocatori decidere la natura concreta del proprio famiglio. Sembri non sapere che il motivo per cui i designer non sono entrati nel merito di certe questioni nel testo dell'incantesimo (come lo stabilire se la creatura ha bisogno di mangiare o dormire) è per non commettere l'errore di imporre ai giocatori la loro personale visione di cosa debba essere un famiglio. L'incantesimo è stato appositamente scritto in questo modo, così da consentire a ogni giocatore di descrivere il proprio famiglio (e la sua natura) come vuole. Uno dei motivi per cui i designer hanno lasciato vago l'incantesimo e non hanno introdotto meccaniche che impongano una qualche interpretazione del famiglio, è per rendere facile reskinnare l'incantesimo e, dunque, reinterpretarlo come piace al singolo giocatore/DM. "Spirito" è una parola, non una meccanica, il che significa che i giocatori possono decidere di ignorare quella parola e sostituirla con altre come "animale in carne e ossa", "fantasma", "demonietto", "droide", ecc. Non avendo alcuna implicazione meccanica, la parola "spirito" non impone nessuna particolare interpretazione ai giocatori (contrariamente a quanto sostieni), mentre le restanti meccaniche sono tanto vaghe da poter essere reinterpretate in mille modi differenti. Il discorso non cambia nemmeno nel caso dei tipi "Immondo", "Fata" e "Celestiale", visto che, a differenza di altre edizioni, nella 5e ai Tipi dei mostri non sono associate meccaniche obbligatorie. Un giocatore, dunque, può decidere di ignorare le indicazioni non meccaniche dell'incantesimo e decidere che il suo famiglio sia un animale in carne e ossa che muore davvero quando viene ucciso, e che usando l'incatesimo per rievocare il famiglio il PG richiami una creatura del tutto diversa (dunque, al posto del corvo conosciuto con il nome Roc, l'incantatore evochi un nuovo corvo a cui attribuisce il nome Shadow). E perchè mai una scena come quella da te descritta non si potrebbe fare con il famiglio della 5e? Tralasciando il fatto che anche un famiglio immortale può costituire il segno distintivo di un PG o acquistare agli occhi dei nemici una nomea capace di incutere rispetto, l'incantesimo della 5e è stato creato in maniera del tutto vaga proprio per lasciare il massimo di libertà interpretativa ai giocatori. Se, però, nella tua ambientazione creata da te DM non esistono gli spiriti e tutti i famigli sono creature viventi (dunque mortali), ti basta semplicemente reskinnare l'incantesimo e decidere che i famigli quando muoiono muoiono, e quando se ne richiama un altro si ottiene una creatura del tutto nuova. La parola "spirito", infatti, in D&D 5e non ha alcun vincolo meccanico (e lo stesso vale per i Tipi "Immondo", "Fata" e "Celestiale", in quanto nella 5e ai Tipi non è associata nessuna meccanica obbligatoria), dunque l'incantesimo non impone davvero al famiglio alcuna natura. A livello di regole non c'è alcuna differenza tra il resuscitare lo stesso famiglio all'infinito o usare l'incantesimo per evocare ogni volta un famiglio diverso. Vero...e proprio per questo i designer hanno deciso consapevolmente di creare un incantesimo il più vago possibile, evitando meccaniche che imponessero una natura obbligatoria al famiglio, e descrivendo la natura dello spirito con una parola (spirito) che non ha alcuna influenza reale sulle meccaniche. E lo stesso discorso vale per le parole "Fata", "Immondo" e "Celestiale", visto che nella 5e i Tipi dei Mostri non hanno associata alcuna meccanica obbligatoria. Le meccaniche che hanno influenza sulla gestione del famiglio, invece, possono essere reinterpretate in mille modi diversi, proprio per la vaghezza del concept dell'incatesimo. morte del famiglio e sua rievocazione: è tranquillamente possibile decidere che il famiglio evocato non è lo stesso di prima, ma una creatura del tutto diversa; il vecchio famiglio è morto, il nuovo è una creatura differente. congedo del famiglio: non è una capacità che richiede per forza che il famiglio sia uno spirito. Ha senso ugualmente che si scelga di congedare in un'altra dimensione anche un famiglio fatto di carne e ossa, così come un famiglio robotico, un famiglio fantasma o qualunque sia la natura che si decide di attribuire al proprio famiglio. Allo stesso tempo è possibile decidere che in realtà non si sta inviando il famiglio in un'altra dimensione, ma che si abbia la capacità di nascondere il famiglio in un qualunque altro posto in cui il famiglio possa rimanere nascosto e protetto: il famiglio potrebbe venire temporaneamente inviato con un mini-teletrasporto alla base in cui vive il PG, potrebbe essere celato in una tasca nascosta negli indumenti o nella borsa del PG, il famiglio potrebbe essere semplicemente volato via o corso molto lontano dal PG per rimanere al sicuro, il famiglio potrebbe essersi nascosto nei dintorni (sottoterra, in un buco, in cielo, ecc.) in attesa di essere richiamato dal PG, ecc. E così via. Chi dice che il famiglio della 5e debba essere per forza interpretato e gestito come dite tu e Psyco? L'incantesimo della 4e spiegava concretamente la natura dello Spirito (non mangia, non beve, ecc.) e li è comprensibile la vostra critica. Lì sul serio le regole imponevano maggiormente una direzione all'interpretazione (anche se, in realtà, qualunque regola non incida direttamente sulla matematica e sul bilanciamento meccanico del gioco potrebbe tranquillamente essere ignorata e sostituita con altro). Ma nel caso dell'incantesimo della 5e la descrizione del famiglio è tanto vaga che le accuse formulate da questo articolo sono, mi spiace, completamente infondate. Come detto più su, chi lo dice? Nel caso dell'incatesimo della 5e, a livello meccanico che differenza c'è tra il decidere che si richiami un famiglio immortale oppure che si evochi ogni volta un famiglio nuovo, come accadeva in passato? Nessuna. C'è una qualche meccanica dell'incantesimo 5e che impedisce di stabilire che il proprio famiglio sia morto definitivamente e che il nuovo famiglio sia una creatura del tutto nuova? No. Le meccaniche dell'incatesimo 5e impediscono in qualche modo di stabilire che, invece di essere uno "spirito", il famiglio del PG sia un animale in carne e ossa? No. C'è una qualche regola che stabilisce chiaramente che il famiglio 5e non soffra, non debba mangiare, non debba bere, non debba dormire, ecc.? No.
  47. In che senso lo "spicca a distanza"?
  48. Mi trovo molto d’accordo con l’articolo. In 5e ho avuto tre personaggi con tre famigli. Sempre lo stesso famiglio (il gufo é più utile salvo situazioni speciali) fa una sola cosa, ma non sempre perchè mi pare troppo avere il vantaggio ogni round finché il mostro non prepara l’azione o lo spicca a distanza (ammesso che riesca a vederlo). Si usa anche per spiare. Mai usato uno slot per lanciarlo, salvo col primo pg che non aveva incantesimi rituali, ma l’avevo preso con iniziato magico quindi lo slot serviva a quello. circa le altre questioni non mi pare che ci si lamenti della perdita della conseguenza della morte, e comunque se il problema è quello (e lo é) basta togliere quella specifica, modificandola con qualcosaltro. Una quest, una gemma, qualcosa di più valore da usare. ma il famiglio di 5e é figlio della semplicitá della 5e.
  49. Concordo con gran parte di quello che dici, ma su questo punto ho dei problemi. L'aspetto meccanico deve supportare la fiction. Se voglio giocare un personaggio che gira con un delicato fiore di vetro a cui è legatissimo e preoccupatissimo per la sua sicurezza, il fatto che tale fiore di vetro sia meccanicamente indistruttibile rompe la mia sospensione di incredulità. Posso fingere preoccupazione ovviamente come giocatore, aggiungendo come dici un layer mio di interpretazione. Ma la fiction non mi supporterebbe. Quando dovessi fallire a proteggerlo, e il fiore venisse centrato dalla cannonata della corazzata spaziale, potrei recitare un "Oh che fortuna, non gli è successo niente", ma alla seconda o terza volta la sospensione di incredulità si romperebbe. Il fatto che il famiglio torni in piena salute con 10 minuti di rituale rende difficile giustificare in fiction il fatto che io mi stia preoccupando della sua salute. Per questo credo che, mentre sono assolutamente d'accordo ovviamente sul non mettere punizioni meccaniche per il PG, conseguenze in fiction, come ad esempio un riposo lungo per farlo recuperare, magari un po' più aleatorio e meno deterministico, possa rendere l'effetto fiction della sua morte senza introdurre punizioni. Ad esempio: alla morte del familiare, questo si ritira sul suo piano per recuperare dalle ferite, con l'aiuto del mago che lo guida in questo processo di cura e rigenerazione. Dopo ogni riposo lungo, il personaggio può lanciare nuovamente l'incantesimo Find Familiar e fare un tiro su Arcana CD15. Se riesce, il familiare è nuovamente disponibile. Se fallisce, potrà riprovare il prossimo riposo lungo. Onestamente non vedo proprio perché introdurre queste parti di fuffa come se fossero regole: le regole in 5E non si occupano mai della fuffa, proprio perché il giocatore potrebbe voler giocare un rapporto diverso. Un PG ( @Gigardos ) in una campagna che sto giocando qui su DL è un Artefice che gioca e interpreta in fiction il famiglio preso con il talento Magic Initiate come un giocattolo meccanico. Molto figo, molto in carattere, e non vedo il problema. Ecco, qui siamo esattamente sulla stessa lunghezza d'onda. Punizioni in fiction per eventi in fiction.
  50. Secondo me, se serve, si può trovare un compromesso senza stravolgere. Non sono un esperto di D&D 5e ma mi permetto di proporre alcune house rules, opzionali, che forse possono essere d'aiuto per certi stili di gioco. Il famiglio, anche se evocato / fatto apparire dalla magia, è un essere vivente e mangia, beve, dorme, soffre come un essere vivente. Questa non è nemmeno una vera house rule, in effetti, è solo un chiarimento sul flavour. Come qualcuno ha già detto giustamente, molte cose in 5e sono tenute intenzionalmente vaghe proprio perché il master sia libero di adattarle alla propria ambientazione e al proprio stile. Se evocato più volte il famiglio è sempre lo stesso e ha sempre la stessa forma. (Eventualmente si possono prevedere dei rituali complessi e costosi per cambiargli forma, ma non è cosa che si possa fare con l'incantesimo base.) Non si può congedare temporaneamente il famiglio nella sacca extradimensionale: una volta evocato rimane sempre. Congedarlo è possibile ma le conseguenze sono le stesse di quando muore (vedi sotto). Dopodiché si può adottare una qualche forma di incentivo che renda il famiglio più "pregiato" e la sua morte più "incisiva", senza per questo andare a punire il personaggio nei modi esagerati delle edizioni precedenti. Per questo ho varie proposte. Proposta 1: evocare nuovamente il famiglio ha un costo e/o un requisito. Se si mette un costo dovrebbe essere qualcosa di modesto, anche irrisorio, ma magari in una forma particolare (certe erbe, certe gemme, certi ingredienti) per cui un personaggio possa comunque portarne con sé una quantità finita. Come opzione ulteriore si può rendere il costo progressivo, cioè farlo aumentare ogni volta che il famiglio muore: in questo modo, se per le prime 2 o 3 morti il costo è molto basso, non c'è un effetto-punizione apprezzabile su chi ha solo la sfortuna di veder morire il suo famiglio; tuttavia si disincentiva molto il suo uso sistematico come kamikaze. Mettere un requisito invece significa, in pratica, trovare un escamotage per cui si può, sì, evocare di nuovo il famiglio, ma nel downtime più che durante l'avventura. Per esempio, si può richiedere che l'incantesimo per evocare il famiglio vada lanciato in certi luoghi particolari, o con una certa fase lunare, e così via. Sapere che il famiglio tornerà senza un impatto permanente sul personaggio è rassicurante rispetto al rischio di perdere PE o addirittura la vita; tuttavia, sapere che per il resto del dungeon probabilmente si rimarrebbe senza fa sì che non lo si voglia mettere a rischio in modo esagerato. Proposta 2: questa è macchinosa ma ci terrei a sperimentarla. Non piacerà di sicuro a tutti ma per certi stili di gioco potrebbe essere adeguata. Si attribuisce un punteggio al legame tra PG e famiglio (lo si può chiamare "fedeltà", "amicizia" o come vogliamo; diciamo fedeltà per il resto di questo post). Le capacità non essenziali del famiglio saranno legate a un certo valore minimo di fedeltà (quindi, al salire della fedeltà si "sbloccano" capacità migliori); non serve una scala enorme, probabilmente bastano 4 o 5 soglie in tutto. Ogni volta che il famiglio muore o viene congedato perde 1 punto di fedeltà. Ad ogni livello guadagnato dal padrone il famiglio, se è vivo, ottiene 1 punto fedeltà. Volendo si può anche dire che il DM può assegnare 1 punto fedeltà in caso di gesti eclatanti del personaggio in favore del proprio famiglio (es. esporsi personalmente per proteggerlo, o simili). Di nuovo, questo sistema non penalizza eccessivamente una morte occasionale, ma previene l'utilizzo sistematico come piccolo kamikaze. Meglio far partire il famiglio con una fedeltà iniziale superiore a 0 (magari 2 o 3), in modo che il disincentivo funzioni da subito. La chiave, secondo me, è aggiungere cose oltre a toglierle: cioè, se ad un certo valore di fedeltà si associa il famiglio così com'è secondo le regole normali, a una fedeltà inferiore corrisponderà un famiglio "ridotto" ma a una fedeltà superiore dovrebbe corrispondere un famiglio "migliorato", con qualche potere in più rispetto a quelli base, non tale da sbilanciare il gioco ma abbastanza utile da essere interessante.
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