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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/10/2025 in tutte le aree

  1. @Steven Art 74 @shadyfighter07 @MattoMatteo @CocceCore @Fandango16 Ho buttato giù una idea: in nero pareti/pilastri/stanze inaccessibili. In marroncino casse/bauli bassi (80-110cm). In rosso ingombri anche di 180-220cm. Mi sono immaginato così le canalette e le griglie di scarico. In grigio ho indicato quella aperta e mascherata come chiusa (illusione minore - 1 minuto senza concentrazione). Posizionare altre casse a ovest della porta nord permette di mettere i bersagli a portata dei 9m di movimento di chi è appostato nell'angolo a nord est. La druida potrebbe sistemarsi tra i pilastri centrali: meno di 25m di distanza sono sufficienti per gli spell? E potremmo sistemare il filo spinato a difesa del "fortino centrale". Non ho inserito "cose" in 3 depositi, perché tutti possano sbizzarrirsi :) ma se c'è bisogno di cambiare qualcosa, nessun problema!
  2. @Landar ora ti rispondo al messaggio inviato, ma lo scrivo subito anche qui per tutti, perché, rileggendo, mi sono reso conto che non vi ho detto in che momento della storia di Tuern siamo. Ci troviamo circa una cinquantina a di anni dopo l'esplosione della Grande Forgia, quindi il ricordo della "botta" che ha fatto tremare tutta l'isola è radicato solo nelle persone più anziane o nei popoli più longevi. Le persone sono un po' sfiduciate, perché avendo di fatto bloccato il progetto della produzione artigianale magica, il benessere non è cresciuto e le promesse di ricchezza sono state tradite. Del resto il viaggio di andata era stato finanziato da Neverwinter per tutti i volenterosi, ma ora andare e tornare costa molti denari, considerato anche il fatto che ogni persona che sale, sono kg in meno di adamantio che si possono trasportare e rivendere in continente (il prezzo è circa 1000mo/kg). Nonostante tutto comunque alcune persone continuano ad arrivare dal continente, soprattutto chi cerca riscatto da una vita difficile. Quindi i vostri personaggi potrebbero essere "nuovi arrivati", "nativi" (da genitori immigrati sull'isola) oppure "immigrati originari" (e quindi con un età 50+x dove x è l'età che avevate quando siete stati portati a Tuern). Non cambia niente ai fini delle meccaniche, è solo un aspetto che potrebbe essere interessante approfondire dei vostri personaggi. :-)
  3. @Voignar Darius Whitesand - dalla cappella all’infermeria Ti chini su suor Margareth, ma appena le tue dita sfiorano la sua veste intrisa di sangue, il suo sguardo si spalanca. Gli occhi, pieni di terrore, ti attraversano come lame sottili. «Demonio… demone!» mormora, quasi un sussurro spezzato dal tremito. Poi lo grida. Lo grida di nuovo. Ogni volta più forte. La sua voce rimbalza sulle pareti della cappella vuota, mischiandosi al ronzio delle candele e al tuo respiro corto. Quando provi a sollevarla, un urlo acuto ti inchioda sul posto… il suono secco di qualcosa che si muove dove non dovrebbe. La gamba. Spezzata. Ti rendi conto troppo tardi che non dovresti toccarla. Il panico ti stringe lo stomaco. Farfugli parole che non senti nemmeno, poi ti alzi di scatto e corri. Lasci la cappella dietro di te… il suo odore di incenso e sangue che ti segue come un fantasma. I lamenti della suora si fanno più lontani, ma non spariscono. Ti restano nelle orecchie. I corridoi sono deserti. Le luci al neon tremolano come se anche loro avessero paura. L’orario delle lezioni è finito da un pezzo; l’edificio ha quell’eco sospesa e irreale che ha la scuola dopo il tramonto. Quando raggiungi la porta dell’infermeria, è chiusa. Batti i pugni contro il legno, una, due, tre volte… sempre più forte. «Signorina Morris!», chiami, quasi implorando. Silenzio. Solo il rumore del tuo cuore che martella alle tempie. Poi, una voce dietro di te. Calma. Quasi gentile. «Ehi, ragazzo… tutto bene? Non dovresti essere qui a quest’ora.» Ti volti di scatto. Il vicepresidente Reed è fermo a pochi metri da te, le mani in tasca, la postura rilassata. I suoi occhiali riflettono la luce artificiale del corridoio, nascondendo lo sguardo. Vedendo il tuo volto, il suo viso si riempie di preoccupazione. @TheBaddus Scarlett Bloomblight - nel bosco col coso Quando il gelo ti prende, lo fa senza preavviso. Un istante prima la pelle bruciava, le vene pulsavano, il mondo si restringeva al ritmo dei vostri respiri. Poi… come se qualcuno avesse spento la luce… ogni calore si ritira da te, lasciandoti vuota, fredda, muta. Tanaka si muove sotto di te, confuso. Ci mette un attimo a capire che qualcosa non va… La sua voce ti raggiunge ovattata: «Scarlett? Tutto bene?» Ma tu non lo senti davvero. I tuoi occhi sono fissi altrove. Un brivido ti scivola lungo la schiena come un filo di ghiaccio. Non è solo paura. È un istinto antico, qualcosa che precede la ragione. Ti paralizza. Ti dice che questa è una cosa che sai di dover temere. “Ma che ca**o é quel coso?!?” Senti gridare Tanaka sotto di te, che probabilmente ora si è voltato seguendo il tuo sguardo. Lo senti agitarsi, provare ad alzarsi; tu ti muovi quasi per riflesso, e in un attimo sei in piedi accanto a lui, tremante, esposta. La creatura ti guarda. Solo te. Il suo dito è sollevato, lungo, ossuto, e ti indica. «Ragazza drago…» Le parole arrivano come un sussurro gutturale, come se non provenissero davvero dalla sua bocca. Tanaka scatta: «Che ca**o vuoi da noi?! Se è uno scherzo del ca**o, vattene! Ci sono anche i miei amici!» Cerca di suonare sicuro, ma la voce tradisce la paura. La creatura avanza di due passi. Le foglie secche si muovono al suo passaggio, la veste si impiglia ai rami, il terreno scricchiola sotto i suoi piedi. È reale. Tangibile. Una creatura terrena… Eppure… non è direttamente lui la fonte del terrore che ti stringe il cuore. Ne sei sicura. C’è altro. Un peso invisibile che grava sull’aria, una presenza che preme dietro le tue tempie, come se stesse guardando attraverso di lui. Un’ombra che parla con la sua voce, ma che non gli appartiene. Off game In poche parole le tue deduzioni sono: il mostro con la testa teschio di cervo è terreno. Il terrore che provi, diverso dalla semplice paura che si può provare nel trovarsi all’improvviso in una situazione simile, deriva però da una presenza differente… da qualcosa che senti di dover temere e di cui la. Frattura col teschio probabilmente è soltanto un tramite. @SNESferatu Ana Rivero - in aula studio Raggiungete l’aula studio senza intoppi, il passo rapido ma controllato, il cuore che ancora non ha deciso se deve calmarsi o continuare a battere forte per l’adrenalina. L’ambiente è saturo del ronzio sommesso dei neon e del fruscio di pagine sfogliate: la normalità dopo il rischio. Qualche testa si solleva all’ingresso — sguardi rapidi, curiosi, che svaniscono subito. Mei-Lin, nascosta dietro una torre di libri di matematica, vi fissa per un istante e poi torna a immergersi nel suo ripasso per la verifica di giovedì. Ben disegna in silenzio su un foglio, assorto nel suo mondo. Tyler, invece, vi osserva più a lungo: il suo sguardo si increspa appena quando ti vede accanto a Eliza. Ana la snob, con Eliza la strana… una combinazione che non passa inosservata. Poi si volta di nuovo verso Juno, una delle due sorelle minori di Orion, e riprende a parlarle, ridendo sottovoce. Prendete posto a un tavolo in disparte. «Ok… missione compiuta. Siamo al sicuro!» sussurra Eliza con un sorriso malizioso, ma l’adrenalina le è già scivolata via dal volto. Ti guarda con una luce più quieta negli occhi, in attesa. Riprendi il telefono. Lo schermo si illumina e con lui tornano le immagini. La prima: i segni incisi sul pavimento. «Ok… e le altre?» chiede Eliza, chinandosi verso di te. Scorri con un dito. La foto successiva mostra la bacheca. Zoommi sulla polaroid: tre ragazze in divisa sportiva, sorridenti, gambe lunghe e sinuose bene in vista. Sulla parte bianca sotto la foto, una scritta in rosso sbiadito: “Evelyn, Maya e Clariss. Le migliori del gruppo. Peccato per l’incidente.” E sopra, una data di tre anni fa. Accanto, appuntato con una graffetta, un verbale disciplinare. Sposti l’ingrandimento su quel particolare. Lo stesso nome del coach in fondo, la sua firma tesa e sicura, di fianco a quella dell’allora preside della struttura. “Condotta inappropriata negli spogliatoi dopo l’orario delle attività.” Leggi velocemente… una nota di ammonimento nei confronti del coach per un fatto che coinvolgeva tre studentesse. I nomi riportati coincidono con quelli della foto delle tre ragazze. «Bingo!» esclama Eliza, trattenendo a stento l’eccitazione. «Non è molto, ma direi che basta. Il coach è ufficialmente uno schifoso.» Ma tu non la ascolti del tutto. Il tuo sguardo è inchiodato a un particolare: uno dei nomi, sul verbale, quello di Maya, è stato barrato — un tratto di penna nera, violento, come se qualcuno avesse voluto cancellarlo dal mondo. E poi… lo vedi. Sulla polaroid, accanto alla scritta rossa, quasi nascosto, un piccolo simbolo inciso: lo stesso segno che avevi notato sul foglio nell’ufficio del coach. E sul collo di Darius. @Theraimbownerd Orion Kykero - a casa La porta di casa si chiude alle tue spalle con un clic sommesso. Ti muovi in punta di piedi, il cuore ancora alleggerito da quella strana euforia che ti accompagna dal confronto con Marcus. Ma adesso ogni passo pesa, perché sai bene quanto sia facile disturbare l’equilibrio di quella casa. Tendi le orecchie. Dal piano di sopra arrivano voci, soffuse ma distinte: Juno e Diana, sicuramente. Sbirci nella cucina… il tavolo è in disordine, un piatto lasciato a metà e una candela spenta, cera colata fino al legno. Nessuno. La sala è immersa in una luce bluastra, filtrata dalle tende tirate. Anche lì, vuoto. Ti fermi un istante e inclini la testa verso il seminterrato. Là sotto, dove si trovano le stanze rituali, regna un silenzio totale. Nessun mormorio, nessun odore d’incenso, nessuna traccia di tua madre. Sembra che, per una volta, la fortuna sia davvero dalla tua parte. Ti concedi un respiro e sali le scale. Le voci si fanno più nitide man mano che ti avvicini, finché varchi la soglia della camera condivisa. Diana alza lo sguardo per prima e ti sorride, un lampo genuino che ti fa sentire di nuovo a casa. Juno la imita, ma il suo sorriso è più sottile, trattenuto… la punta di un ghiaccio che non si è ancora sciolto del tutto dopo il vostro piccolo diverbio in mensa. «Missione compiuta?» chiede Diana, appoggiandosi al letto con fare teatrale. «Nessun problema col gorillone decerebrato?» aggiunge, con quel tono sarcastico che solo lei riesce a rendere quasi affettuoso. @Ghal Maraz Nathan Clark - nel bosco, dolorante ma vivo Ti rialzi a fatica. Ogni movimento brucia, ogni respiro è un colpo contro le costole. Hai la bocca impastata di sangue e terra, ma non abbassi lo sguardo. Cory e i suoi tre amici ti circondano. Le loro risate ti rimbombano nelle orecchie, fastidiose come zanzare. Ed è in quel momento che esplodi con la tua invettiva. Quando finisci, il silenzio regna sovrano. Uno di loro, quello con la catena, guarda Cory in attesa di un cenno. Cory inizia a ridere. «Forza, forza… uccidetemi… pseudo killer… aspetta, com’era?? Ah già… mafiosi del ca**o…» ti imita con tono ridicolo, piegato dalle risate. Gli altri lo seguono, divertiti come bambini che giocano a fare i duri. Uno finge uno svenimento: «Fatemi male, sono un duro!» gracchia, poi scoppia a ridere. Poi tutto si ferma. Cory smette di ridere, ti fissa. Il suo sorriso si spegne. «Sei ridicolo!» sputa, e la saliva ti cade ai piedi. Ti punta la mazza sul petto. «Che ti serva da lezione, Clark. Se provi a dire che siamo stati noi, la prossima volta non ci fermiamo.» La sua voce è piatta, decisa. Non sembra una minaccia: è una promessa. Dà un’occhiata agli altri e sorride di nuovo. «Direi che ci siamo divertiti abbastanza. Lasciamo il bimbo sperduto a leccarsi le ferite nel suo boschetto.» Abbassa la mazza, si gira. Gli altri ridono. Uno finge di scattarti addosso, solo per ridere ancora quando ti irrigidisci d’istinto. «Ci vediamo, Clark!» urla Cory, mentre si allontanano tra le foglie. Poi, voltandosi verso gli altri: «Andiamo a recuperare Tanaka! Dovrebbe aver finito con la sua amichetta!» Una risata grossolana dal gruppo, che non ti lascia presagire nulla di buono, poi solo il rumore dei loro passi che svanisce nel bosco. Resti solo. Sarai pur sembrato ridicolo, ma la tua scenata probabilmente ha lasciato il tempo a quei minorati mentali di rendersi conto del limite che stavano superando. Ti accasci contro un tronco, cercando di riprendere fiato. Ti fanno male le costole, le braccia, persino i pensieri. Ma sei ancora in piedi, ne sei uscito vivo!
  4. Ciao, sei il primo della lostadi attesa. È la mia prima esperienza e per ora vorrei fermarmi a 4. 🙏
  5. Ghorza , Cleric , grey orc female Benché ferita non intendo mollare la presa su tanta carne fresca così eliminato il lucertoloide che mi sbarrava la strada mi dirigo sbavante e sanguinante verso il capo dei lucetoloidi... @ DM Se arrivo al capo dei lucetoloidi lo attacco , vista la mappa dovrei arrivargli alle spalle... Guanto chiodato , Att +3 , Danno=1d4+3 Morso , Att -2 , Danno= 1d6+1
  6. Appena ammazziamo il coso che ho davanti vengo ad aiutarti, purtroppo praticamente passeremo un turno a non fare nulla visto che la mia cura è una full round action e Occhiotorto non può fare movimento+attacco. Un poco mi sto pentendo di aver preferito la lancia lunga alla balestra leggera... Però ehi, lato positivo, il capo dei lucertolodi ha -6 a forza. Poteva andarti peggio. Non molto peggio, ma peggio.
  7. Vorrei rassicurarti ma nemmeno fare anticipazioni che potrebbero influire sulle vostre prossime scelte 😅
  8. Angrboda (mezzorca ranger) Mi rendo conto che non posso scappare dall'attacco a tenaglia dei due lucertoloidi, e che probabilmente mi resta poco da vivere. Vorrei piangere, ma non servirebbe a nulla, e voglio almeno avere la soddisfazione di portare un nemico all'altro mondo con me, in modo da poterlo mostrare a Gruumsh e meritare il diritto di far parte del suo esercito che combatte per l'eternità contro gli spiriti dei disgustosi elfi... e se il nemico è il capo dei lucertoloidi, farò certamente più bella figura! Continuando ad urlare come una pazza, approfitto del fatto di essere chinata per abbrancare la gamba del capo lucertoloide, e lo colpisco al ventre col mio pugnale. @Melqart Nonostante la descrizione della scena, non cerco di entrare in lotta, si tratta di un semplice attacco: tpc +3, danno 1d4+1 P/T, critico 19/20 x2
  9. @Dardan @Theraimbownerd ragazzi, un'aiutino, please! Mi rimane un solo pf... e se ammazziamo il capo dei lucertoloidi, gli altri se ne vanno senza combattere! @Melqart voglio il mio arco il rpima possibile, così evito di finire di nuovo in mischia! 😭
  10. Zurgug Guardo incredulo le mie mani e per un attimo mi lascio cadere a terra per riprendere fiato tampono le mie ferite per non perdere troppo sangue e' FATTA! mi rialzo di scatto e vado ad abbracciare Cattu, siamo già leggende fratello! siamo sopravvissuti, anzi no siamo usciti vincitori da uno scontro che chiamava morte. Finita l'adrenalina il dolore si fa sentire. Si torniamo al campo dico a Baggi, ma loro vengono con noi, saranno provviste se le volete e le loro teste serviranno da monito! Devo dire che siamo anche stati fortunati, ma la prossima volta saremo più pronti! Fratello, questa è per te hai combattuto come un leone anche tu gli allungo l'armatura, io prendero l'arma del bastardo! Per le ferite preferisco tirare io magari con l'aiuto di baggi dato che ho 5 se non sbaglio ho più di lei. sia per me che per Cattu.
  11. Per me se si va un po' più spediti non mi dispiacerebbe. Non metto becco nei tempi di ognuno ma per me 24-36h per rispondere mi sembrano più che abbastanza.
  12. Karandrak Ghorza uccide il mio bersaglio prima che possa avvicinarmi. Ottimo, meglio che sia lei ad andare in mischia. Una donna con la sua corporatura è decisamente più portata di me al corpo a corpo. Purtroppo senza energie magiche rimanenti non è qualcosa che posso evitare, quindi mi ritrovo di spalle al nemico più vicino, provando ad attaccarlo insieme a Occhiotorto in un' improvvisata manovra a tenaglia. Master Pugnale -1 1d4-1 da parte mia e morso +3 1d6+1 da Occhiotorto. Tieni a mente che entrambi fiancheggiamo il lucertoloide, quindi dovremmo avere un +2
  13. Consideriamo movimento e gittata di armi/spell: stare nelle stanze/deposito potrebbe impedirci di ingaggiare gli incursori. Stare dietro le casse invece offre almeno mezza copertura (+2 alla CA) o dietro a pilastri e casse alte tre quarti (+5 CA), almeno da attacchi a distanza. Invece per impedire il corpo a corpo, filo spinato o casse o ...altri, che dobbiamo ancora inventare! e sì: entrano loro da nord e voi da sud (lo gnomo è già arrivato via lavanderia 😁)
  14. @shadyfighter07 Elsa Non riesci a percepire nulla di nota. C'è polvere ovunque per quanto riesci a illuminare con la tua luce. Se vuoi puoi forzare il tiro per ritirare tutti i dadi ma sinceramente ti posso dire che non ne vale la pena in questo caso. In futuro: quando forzi un tiro puoi ritirare ogni dado che non è uscito 6. Se per caso non hai di nuovo ottenuto neanche un 6, subisci una Condizione negativa. Off game Ladon, la mappa è il sito del gdr di ghostbuster... che ok, è collegato alla nostra storia ma nonpropriotroppo 🤣
  15. ~ Quasi come il dissiparsi di una coltre di nebbia nera, i miei occhi stanchi lentamente si aprirono. Una mano ferma, resa ruvida dalle intemperie e dal fango rappreso, teneva ancora la spalla che aveva scosso con decisione. Senza che il commilitone pronunciasse una singola parola, capii immediatamente che era ora di andare. Non c’era molto da fare per prepararmi: l’uniforme, l’armatura di cuoio e l’elmetto erano sempre al loro posto, ovvero addosso al mio corpo scarno e provato. Andai però verso il mio fucile, appoggiato alla più vicina parete del bunker, con il quale mi diressi poi verso l’uscita. Superata la soglia, una vista spiacevolmente familiare: una trincea del Fronte Occidentale. Sebbene il parapetto in legno marcescente coprisse la mia vista, proteggendo però le nostre teste, sapevo benissimo cosa si trovava dall’altra parte: un centinaio di metri di terra di nessuno, seguita dalle trincee dell’esercito di Todd. Intorno a me, uomini e donne con sguardi persi si preparavano come me all’assalto, sotto un cielo tetro che si preparava ad albeggiare. Alla mia destra, unico con lo sguardo deciso ma non meno provato, si trovava l’ufficiale preposto a guidare l’assalto, in attesa che la luce del sole albeggiante alle nostre spalle accecasse i tiratori avversari. Attimi di silenzio precedettero l’atteso segnale. Alle nostre spalle tuonò improvvisamente il boato dei mortai incendiari, seguito dai fischi delle palle di fuoco in volo sopra le nostre teste. Fu allora che l’ufficiale, illuminato dalle prime luci dell’ennesima alba di guerra, urlò: “Fissare le baionette!” Come un sol uomo, tutti i fanti eseguirono l’ordine, e quando la trincea finì di tramutarsi in una fila di denti in acciaio, fragorose esplosioni echeggiarono nella pianura martoriata di fronte a noi. Senza che passasse nemmeno un secondo, l’ufficiale fendette l’aria con lo stridio del suo fischietto e una linea di fanti tutti uguali si precipitò oltre il parapetto. Mentre correvo con l’arma tra le mani, raggi viola balenavano verso di noi dalle linee avversarie. Cercando riparo tra gli avvallamenti originati dalle esplosioni passate e i corpi dei precedenti caduti, riuscii a raggiungere la trincea toddiana. Non tutti furono fortunati come me: con la coda dell’occhio vedetti uomini e donne cadere vittima dei tocchi gelidi toddiani, spesso dopo essere rimasti bloccati nel filo spinato che ormai opprimeva queste terre come una pianta infestante. Un urlo feroce che quasi non mi apparteneva accompagnò la mia carica mentre saltavo nella trincea di fronte a me. Dopo che gli ultimi sbuffi di fumo delle palle di fuoco svanirono, io e i miei compagni assistemmo al successo del nostro assalto: la trincea era colma di uomini e donne carbonizzati, ai quali non era stato neanche dato il tempo di reagire. Coperti dal parapetto della linea appena conquistata, i nostri fanti erano ora protetti dagli attacchi provenienti dalle trincee nemiche più avanzate, sebbene fossimo immersi nell'acre odore di carne umana bruciata. Come vuole la prassi, ci accingemmo a infilzare le teste dei caduti, affinché non si rialzassero come loro solito. Eravamo tutti visibilmente sorpresi del rapido successo dell’impresa, ma fu questa la nostra rovina. Prima ancora che una singola testa venisse trafitta, lugubri risate si levarono dai cadaveri. Terrorizzato, girai con un piede il corpo che avevo di fronte. Una donna, o quello che ne rimaneva, mi fissava con occhi vitrei e un sorriso stampato sul volto. Avevo già sollevato la mia arma per fare fuoco e porre fine a quell’orrore, ma i miei occhi scesero a fissare l’oggetto rotondo che la donna stringeva in una mano. Trasalii, riconoscendo una granata innescata: iniziai uno scatto per allontanarmi, ma la morta mi afferrò la gamba con la mano libera, facendomi inciampare. Urlando in preda al panico, freneticamente mossi la mano verso la mia maschera antigas, ma una nube nera mi avvolse un attimo prima di metterla in volto. La donna continuava a ridere, mentre sentivo i miei polmoni riempirsi di liquido. Strisciando a terra, mi trascinai senza una meta riempiendo la maschera, un colpo di tosse dopo l’altro, con i fluidi tipici di un cadavere in avanzato stato di decomposizione. Percepii i miei occhi liquefarsi, nel mentre che soffocavo tra i miei stessi organi disciolti… Mi svegliai urlando. Con gli occhi sbarrati fissai la parete di fronte a me, mentre riprendevo fiato. Riuscii a calmarmi soltanto dopo aver riconosciuto gli scaffali pieni di libri, la scrivania ricolma di pergamene arcane e il piedistallo con la sfera di cristallo della mia camera da letto. Gli oggetti familiari mi riportarono alla realtà, uscendo dal brutto incubo che avevo vissuto. La porta della stanza si spalancò, e con passi pesanti come quelli di un gigante sciamarono nella stanza quattro guardie pesantemente armate e il mio fedele assistente, Alderan. “Signore!” Riuscì a dire il ragazzo, quasi con un gemito strozzato. I soldati si guardarono attorno, e quando riconobbero il falso allarme abbassarono le armi per poi fissarmi in attesa di ordini. “Tranquilli, uomini. Era soltanto un incubo." Dissi con il filo di voce di chi si è appena svegliato nel cuore della notte. Le guardie fecero un cenno con il capo, intuendo di essere state congedate, mentre Alderan ringraziò gli spiriti. “È tutto a posto, Alderan, non c’è da preoccuparsi. Torna pure a dormire, tra qualche ora ci aspetta un’altra giornata di lavoro.” Alderan, sentendo queste mie parole, scomparve con i suoi soliti gesti ossequiosi, ma tradendo con il suo volto una profonda preoccupazione. In verità, non ero per niente tranquillo. Quando si ha un incubo, per quanto orrendo e surreale sia, altro non è che un sogno, una proiezione nel Mondo degli Spiriti delle proprie paure. Ma quando, come nel mio caso, si è il Divinatore Supremo di Zorastria, non si può prendere alcun sogno alla leggera: i miei sogni diventano quasi sempre realtà. ~ Artista sconosciuto, "Alba di guerra", 155 EP, collezione privata, lamina fotografica. Grazie per aver letto!
  16. Io avrei postato venerdì in realtà...
  17. 1 punto
    Ok. Appena mi rispondi al pm butto giù la scheda. In un paio di GG dovrei essere pronto.
  18. Ok allora confermiamo 2 sorelle, la maggiore anche se di poco DRUIDA. La minore PALADINA.
  19. Io farei la Druida sorella maggiore, calma e serafica e l'altra più matta e giovane.
  20. Ok allora io faccio la sorellina punk e tu la yuppi. 🤣 Facciamo gemelle o no?
  21. Vabbè per non avere troppi combattenti corpo a corpo,faccio la Druida a questo punto, così @Rafghost2 può scegliere quello che più la piace per la sorellina sia Monaca che Paladina può andare. Così non abbiamo solo PG che danno mazzate, ci vuole una presenza più peace&love ahaha
  22. chiarissimo: un pointcrawl con supporto di esagoni ad uso tuo. (per il calcolo delle distanze)
  23. Justerini Goodbottle "Quella sera anche il cugino Jerone ci aveva provato, ma ha rischiato di dar fuoco a tutto il castagneto!" Replico sorridendo "immagino che qui non ci siano feste simili, ma troveremo sicuramente qualcosa di interessante da fare..sono sollevato che i coboldi per ora non siano un problema, non bisognerebbe occupare le terre di altri"
  24. A mente più fredda mi rendo conto di aver avuto una reazione troppo piccata a questo post, e ti domando scusa. Però alla fine non fai che confermare quello che ho detto io. Per quanto il primo Basic venne realizzato come quello che oggi chiameremmo uno "starter set", il B/X e il BECMI poi hanno trasformato quello starter set in veri e propri aggiornamenti delle regole dell'OD&D. Mentre l'AD&D 1E e 2E sono le varianti avanzate di OD&D. Poi che AD&D sia la versione su cui la TSR investì di più con moduli e ambientazioni è palese. Ciò non toglie che le sue regole si discostavano maggiormente dall'OD&D rispetto a B/X e BECMI.
  25. @Alzabuk il bardo è come il nero, va su tutto! 😜 @Rafghost2 @shadyfighter07 a me piacevano le sorelle wild ranger-barbaro-druido (i buoni vecchi "signori delle terre selvagge" in questo caso signore!) ma va bene anche altro, basta integrarle nel contesto. @Landar nano guerriero ❤️
  26. Certamente, te la metto domani appena ho tempo.
  27. Concordo in pieno con @Alzabuk... attualmente, tutte le cosiddette "AI" non sono realmente in grado di pensare, si limitano a tirare a indovinare con molta accuratezza... in pratica sono delle "tabelle casuali" molto complesse! Ecco perchè, non solo tendono a fornire risultati assurdi (le cosidette "allucinazioni"), ma non conoscono e non capiscono il loro stesso funzionamento.
  28. Ma dobbiamo davvero farci supercazzolare da un LLM? 🤨 Il training fatto è evidentemente volto a "vendersi": su un DM pensa di poter essere sostituito da un LLM, se chi scrive codice pensa di poter essere sostituito da un produttore probabilistico, se uno scrittore pensa di poter essere sostituito dal ChatGPT, vuol dire che ha davvero una bassa considerazione del proprio valore aggiunto. Sembra uno slogan di un mondo distopico. Vogliamo credere questo? Eppure basta un po' di teoria per distinguere dati, informazioni (insiemi di dati), conoscenza (insieme di informazioni) e saggezza (conoscenza stratificata), con anche i suoi eventuali sviluppi. La macchina LLM mi sembra capace al massimo, proprio ottimisticamente, dei primi 2 livelli. Un master e un player, invece, lavorano sulla saggezza (...e carisma, intelligenza... non ho potuto fare a meno: chiedo perdono!😆)
  29. Korshek Lo scontro si rivela complicato, come mi ero immaginato: d'altronde, quest'uomo sembra tanto cose discutibili, ma, di certo, non un ingenuo. E infatti si rivela consapevole delle sue capacità, tanto da tenermi testa per tutto il tempo del nostro confronto. Ci affrontiamo per un tempo che mi appare lungo e difficile, ma, in realtà, passa poco da quando tento la mia prima mossa a quando uno di noi si trova steso in terra, senza forze e ansimante. Sento la potenza e l'abilità dei suoi colpi tutto il tempo: soprattutto, sono sorpreso dalla sua forza, ben maggiore di quanto, comunque, già sembrasse. Alla fine, ci stringiamo in una morsa reciproca, contrapposta, con le sue mani che cercano una presa soffocante contro i miei fianchi, mentre si contorce e cambia posizione per provare a sollevarmi e ribaltarmi rovinosamente a terra. Eppure, per un secondo di troppo, esita, sbuffando per la fatica; io pianto entrambi i piedi al suolo e tento una spinta, che diventa una violenta spallata e lo fa scivolare all'indietro. E, mentre si ribalta, insisto, buttandomi di peso, con tutto il mio corpo, contro il suo petto: l'aria fa un rumore strano, uscendo velocemente dalla sua gola, mentre un lamento esce strozzato dalla bocca mezza aperta. Io mi rimetto in piedi, ma lui resta nella polvere.
  30. sui bechmark ecco un riassunto fatto da Gemini: Assolutamente. Ecco un elenco di benchmark chiave per i Large Language Models (LLM), divisi tra le aree in cui tendono a eccellere (punti di forza) e quelle in cui mostrano carenze (punti deboli). I benchmark per LLM vengono utilizzati per valutare e confrontare le capacità dei modelli su una varietà di compiti, fornendo una misura standardizzata delle loro prestazioni. Benchmark in cui gli LLM eccellono (Punti di Forza 💪)Questi benchmark misurano le capacità linguistiche, la conoscenza generale e l'abilità nel seguire istruzioni, aree in cui i modelli recenti dimostrano un'elevata competenza. Benchmark Tipo di Compito Descrizione della Forza MMLU Accuratezza Multitask (Conoscenza Generale e Ragionamento) Misura le conoscenze in 57 discipline (es. matematica, storia, legge) a livello scolastico e universitario. I migliori LLM ottengono punteggi elevati, dimostrando una vasta memoria di conoscenza e comprensione concettuale. HellaSwag Ragionamento di Senso Comune (Commonsense Reasoning) Richiede la scelta della continuazione più plausibile per una data situazione. Gli LLM sono bravi a cogliere pattern linguistici e contestuali per predire il senso comune. SuperGLUE Comprensione del Linguaggio Una suite di compiti difficili per la comprensione del linguaggio (es. domande-risposta, inferenza), in cui i modelli mostrano una forte capacità di elaborare e interpretare il testo complesso. TruthfulQA Veridicità e Factualità Misura l'abilità di un modello di generare risposte vere, evitando idee sbagliate e stereotipi appresi dai dati di addestramento. I modelli più recenti, soprattutto quelli ottimizzati, migliorano nella produzione di informazioni fattuali e nell'evitare le allucinazioni semplici. HumanEval / CodeBench Generazione di Codice Valuta la capacità di generare codice funzionale (spesso Python) da una descrizione in linguaggio naturale. Gli LLM più recenti sono diventati molto abili nella traduzione di intenti in codice corretto e testabile. Benchmark in cui gli LLM sono scadenti (Punti di Debolezza 👎)Questi benchmark mirano a testare il ragionamento profondo, la coerenza a lungo termine, le capacità specialistiche (matematica formale) e la gestione dei limiti, aree in cui gli LLM incontrano ancora notevoli difficoltà. Benchmark Tipo di Compito Descrizione della Debolezza MATH / GSM8K Ragionamento Matematico Avanzato Richiedono la risoluzione di problemi di matematica complessi che necessitano di una sequenza logica di passi (ragionamento a catena). Gli LLM spesso falliscono perché non riescono a imparare la struttura profonda del problema e a combinare correttamente i molteplici passaggi (fallimento nella generalizzazione logica). GPQA Question Answering per Esperti Domande molto difficili che richiedono conoscenze specialistiche e un ragionamento complesso. I modelli falliscono nel recupero e nell'integrazione di informazioni molto specifiche o quando è necessario un pensiero contro-intuitivo. RAVEN / Drop Ragionamento Astratto/Procedure Multiple Testano il ragionamento visivo o la manipolazione di fatti multipli nel testo. Gli LLM possono avere difficoltà nel ragionamento relazionale e astratto che va oltre l'analisi superficiale del linguaggio. Adversarial Benchmarks Robustezza / Limitazioni (es. Bias, Allucinazioni) Progettati per provocare risposte dannose, distorte o palesemente false (es. Bias di genere o razziale, Allucinazioni fattuali). Questi test rivelano che gli LLM non hanno un "modello mentale" del mondo e non sono intrinsecamente etici o fattuali. Funzione Strumenti (BFCL) Utilizzo di Strumenti/Agente Misura la capacità di un modello di decidere quale strumento (es. chiamata API, funzione esterna) utilizzare e come chiamarlo correttamente per risolvere un compito. Mostrano difficoltà nella pianificazione agentica complessa e nell'integrità del workflow su compiti che coinvolgono file o dati interdipendenti. Osservazioni ImportantiContaminazione dei Dati: Un limite critico di molti benchmark è la Contaminazione dei Dati. Se i dati del test sono stati inclusi, anche accidentalmente, nel training set del modello, il punteggio elevato riflette memorizzazione anziché vera capacità di ragionamento. Irrilevanza Reale: I punteggi di benchmark non sempre riflettono le prestazioni nel mondo reale. Un modello che eccelle su MMLU potrebbe comunque fallire su un compito di dominio specifico o in un'applicazione complessa con interazioni umane. Evoluzione Continua: Gli LLM sono in rapida evoluzione. I modelli più recenti spesso superano i benchmark più vecchi (saturazione), richiedendo la continua creazione di nuovi benchmark più difficili (come l'Humanity's Last Exam menzionato nelle ricerche). Possono anche aiutare nella ricerca scientifica: conoscono veramente tante nozioni. Anche la loro abilità nei compiti di fisica e matematica degli esami di Fisica I e II e Analisi I e II è buona (ChatGPT 5). A volte capacità di ragionamento veramente superiori non servono, serve soprattutto conoscenza.
  31. Contesto della pubblicazioneFacciamo un salto indietro al 1988. La TSR era nel pieno della sua “Golden Age” e sfornava a raffica manuali per AD&D 1ª Edizione. I Forgotten Realms erano un’ambientazione neonata (il celebre Grey Box è del 1987) e c’era un’enorme fame di espansioni da parte dei giocatori. The Magister esce proprio in quell’anno, scritto dal creatore dei Reami Ed Greenwood con il contributo di Steve Perrin. È il quarto modulo della serie “FR” e il primo davvero dedicato alla magia e agli incantatori dei Reami, in contrasto con i precedenti FR1-3 che descrivevano regioni geografiche. Immaginate il contesto: AD&D stava per passare alla 2ª Edizione (in arrivo l’anno successivo), e Greenwood colse l’occasione per consolidare l’identità magica del suo mondo prima del cambio di edizione. Dietro le quinte, The Magister rappresenta anche un momento di ritorno alle origini: dopo aver delegato ad altri autori alcuni manuali regionali (come Empires of the Sands di Scott Haring), Greenwood riprende in mano il cuore dei Forgotten Realms, la magia, per definirne filosofia e sapore inconfondibili. Dal punto di vista editoriale, The Magister si presenta come un manualetto di 64 pagine con copertina a colori e interno in colore pergamena. La qualità produttiva è quella tipica dei moduli TSR di fine anni ’80: stampa nitida, impaginazione a tre colonne e artwork evocativi. La copertina di Easley, come detto, fa la sua figura, mentre le illustrazioni interne di Valerie Valusek (meno note di quelle di Easley, ma efficaci) aggiungono atmosfera alle pagine. A differenza di alcuni supplementi precedenti, qui ogni spazio è sfruttato: perfino l’interno di copertina anteriore e posteriore ospita tabelle di gioco utili (per generare tesori magici e per i tiri salvezza nella creazione di oggetti). Ma che tipo di segreti racchiude esattamente questo manuale? Apriamolo e diamo uno sguardo ai suoi contenuti. I contenuti di The MagisterIl cuore concettuale del manuale è racchiuso nel suo titolo: “The Magister”. Nei Forgotten Realms questo non è solo un nome altisonante, ma un vero e proprio titolo onorifico concesso dalla dea della magia Mystra a un singolo prescelto. Il Magister è il campione personale di Mystra, un mago destinato a vagare per i Reami custodendo e diffondendo le arti arcane, e, allo stesso tempo, a essere sfidato da altri incantatori ambiziosi. Si tratta di una figura leggendaria che incarna l’idea che la magia nei Reami sia viva e in costante evoluzione attraverso conflitti e successioni. Il manuale, però, non si limita a presentarci questo spunto di lore (viene citata ad esempio l’ultima Magister nota, Noume’a, eletta nel 1354 CV, di cui si sono perse le tracce); anzi, usa il concetto come filo conduttore per introdurci a un intero arsenale di incantesimi, tomi e oggetti magici caratteristici dell’ambientazione. The Magister è strutturato come un compendio arcano narrato in prima persona da Elminster, l’Arcimago di Shadowdale, il quale ci guida tra le pagine con i suoi commenti da “vecchio saggio”. In apertura troviamo un’introduzione di Greenwood, che spiega come nel manuale sia raccolta solo una porzione del vasto “Realmslore” magico (molto materiale proveniva dai suoi articoli su Dragon Magazine, in particolare la serie Pages from the Mages, e altro è stato lasciato fuori per ragioni di spazio). Subito dopo, l’esperto game designer Steve Perrin aggiunge una sezione “How to Use This Book” con consigli su come integrare il contenuto nel gioco, segno che questo supplemento si propone sia come lettura di lore che come strumento pratico al tavolo. Il primo grande blocco del manuale è dedicato ai Libri Magici dei Reami: una sfilata di antichi tomi incantati, ciascuno con la sua storia, le sue peculiarità e, naturalmente, una collezione di incantesimi contenuti al suo interno. Invece di elencare semplicemente nuovi incantesimi in modo asettico, Greenwood ce li presenta attraverso il worldbuilding: ogni grimorio viene descritto in termini di aspetto fisico, origine, autore (spesso un mago leggendario) e contenuto. Ad esempio, Il Libro dei Pipistrelli ha le copertine di lastre di quercia annerita e sigillata, rilegata con le pelli e le ali coriacee e lacerate di grandi pipistrelli neri, con gli artigli ancora attaccati, racchiude formule appartenute a due arcimaghi del passato, Beltyn e Shaeroon. Sfogliando le pagine del Libro dei Pipistrelli, il lettore/tipo Dungeon Master scopre incantesimi tanto rari quanto evocativi, come Beltyn’s Burning Blood (Sangue Ardente di Beltyn) e Shaeroon’s Scimitar (la Scimitarra di Shaeroon), accanto a spell più familiari. Greenwood non si limita a darne la descrizione meccanica: per ognuno c’è un background, magari l’aneddoto di come Beltyn lo utilizzò in una battaglia o avvertimenti sul pericolo che corre chi abusa di quel potere. Questo approccio intreccia regole e narrazione, facendo sì che ogni incantesimo diventi uno spunto di avventura. Nel complesso il manuale aggiunge dozzine di nuovi incantesimi mai visti altrove (principalmente per maghi, ma non solo, ci sono anche preghiere clericali rare, rituali druidici dimenticati, ecc.), spesso con effetti curiosi e “twist” originali rispetto alle magie base di AD&D. Si va da incantesimi offensivi cruenti come Sangue Ardente, che fa ribollire il sangue nei corpi feriti di un nemico, infliggendo danni terribili a meno di superare una serie di tiri salvezza, a incantesimi più sottili e situazionali come Hold Vapor, una magia capace di arrestare immobilmente nebbie, fumi o creature in forma gassosa. Molti incantesimi portano il nome del mago che li ha creati (Beltyn, Shaeroon, Elmister stesso in alcuni casi), sottolineando come nei Reami la conoscenza arcana sia tramandata come un patrimonio personale e storico, non solo come liste anonime di effetti da manuale. La seconda parte del supplemento è dedicata agli Oggetti Magici unici dei Forgotten Realms. Anche qui, invece di limitarsi a fornire statistiche, Greenwood infarcisce ogni voce di lore: gli oggetti sono spesso legati a personaggi famosi o eventi storici, il che li rende immediatamente più intriganti. Troviamo armi, armature, anelli, bacchette e reliquie varie, ciascuna con un nome proprio e particolarità distintive. Qualche esempio? C’è Laeral’s Storm Armor, un’armatura incantata appartenuta a Laeral Arunsun (una delle leggendarie Sette Sorelle) che si dice sprigioni fulmini a comando. Oppure il Mantello delle Stelle (Cloak of Stars), un mantello che di notte brilla del riflesso di un cielo stellato e offre protezione in viaggio. Alcuni oggetti trasmettono tutto il sapore dei Reami: Shoon’s Buckler è uno scudo legato all’antico impero di Shoon (un imperatore-mago di Calimshan), mentre la Spada dell’Agilità di Arbane è un’antica arma magica creata dall’elfo mago Arbane di Myth Drannor. Spiccano poi i riferimenti a luoghi e fatti della storia dei FR: ad esempio, le Arpe di Myth Drannor sono una collezione di arpe magiche create nell’antica città elfica di Myth Drannor, ognuna con poteri incantatori unici, una di esse è posseduta dalla famosa arpista Dove Falconhand, tanto che il suo nome ha soppiantato il nome originale dello strumento. In un altro caso, leggendo la descrizione di un oggetto veniamo a sapere di un astio tra un potente mago di Thay (il Red Wizard Lauzoril) e gli Arpisti, lasciando intendere trame più grandi in cui quell’oggetto potrebbe essere coinvolto. Insomma, ogni oggetto diventa un potenziale gancio narrativo: chi lo forgiò? Perché esiste? Dove è finito ora? Per un Dungeon Master, è difficile non iniziare subito a fantasticare su come inserire questi tesori in una campagna. Chiudono il manuale alcune sezioni di supporto al DM altrettanto interessanti. Una pagina spiega come creare nuovi oggetti magici in gioco, espandendo le regole standard di AD&D con considerazioni “ambientate”, per esempio dettaglia ingredienti speciali o rituali che un mago dei Reami potrebbe dover compiere per incantare un oggetto. Queste regole aggiuntive restano fedeli alle linee guida base di AD&D, ma offrono spunti originali e giustificazioni più in-world (come le limitazioni sul numero di oggetti creabili, o gli effetti collaterali che certi incanti potrebbero comportare). Sulla copertina interna anteriore troviamo inoltre una comoda tabella: in pratica, un sistema per integrare gli oggetti di The Magister nelle tabelle casuali del Dungeon Master’s Guide. All’interno della copertina posteriore, infine, c’è una tabella riepilogativa dei tiri salvezza coinvolti proprio nella creazione degli oggetti magici (utile per chi vuole usare le regole aggiuntive senza sfogliare continuamente la DMG). Completa il tutto un indice analitico dei nomi di incantesimi e oggetti, e qua e là consigli su come inserire questi elementi in campagna. È evidente che The Magister ambiva a essere non solo una raccolta di nuovo materiale arcano per AD&D, ma anche un vero supplemento di worldbuilding: ogni pagina ci racconta qualcosa in più su come funziona la magia nei Forgotten Realms, rendendo palpabile l’idea che, nei Reami, l’Artificio Arcano (The Art) sia una forza culturale, venerata e temuta al pari degli dei. Analisi criticaDopo aver esplorato i contenuti, viene spontaneo chiedersi: The Magister regge ancora il confronto con le aspettative? Quali sono i suoi punti di forza, e dove invece mostra i limiti? Vediamoli nel dettaglio. Punti di Forza: Fedeltà alla visione dei Reami: Il manuale incarna perfettamente la visione di Ed Greenwood, in cui la magia è un elemento vivo, pericoloso e profondamente intrecciato col mondo. Leggendo The Magister si respira quella tipica atmosfera “greenwoodiana” dove ogni incantesimo o oggetto ha una storia, una leggenda, un prezzo da pagare. Questa coerenza tematica dà al supplemento un valore quasi narrativo: ci sentiamo davvero immersi nei Reami Dimenticati e nella loro concezione unica dell’Artificio. Creatività e varietà: Gli incantesimi e gli oggetti introdotti sono pieni di trovate originali. Non ci troviamo di fronte a semplici copie sbiadite delle magie base, ma a effetti particolari con “twist” intriganti. Ken Rolston sulle pagine di Dragon definì The Magister “una superba espressione della magia AD&D al suo meglio”, lodando proprio l’immaginazione e la vivacità di queste aggiunte. Importante, aggiungeva, è che tali magie risultavano utili in gioco senza rompere l’equilibrio delle regole, segno di un buon design dietro l’estro creativo. Ricchezza di spunti narrativi: Come già evidenziato, The Magister offre idee per avventure praticamente ad ogni pagina. Ogni tomo può essere l’oggetto di una quest (magari i PG devono recuperare il Libro di Num il Folle da una rovina sotterranea), ogni incantesimo raro può generare trame (chi ha insegnato a quel necromante Sangue Ardente? E a quale scopo?) e ogni oggetto è un MacGuffin in potenza. In un’epoca in cui molti supplementi erano freddi elenchi di statistiche, questo modulo spicca perché lega strettamente regole e worldbuilding. Il risultato è che può essere letto quasi come un’antologia di racconti brevi mascherata da manuale tecnico, cosa che lo rende piacevole da sfogliare anche fuori dal gioco attivo. Magia come fenomeno culturale: The Magister tratta la magia non solo come un insieme di meccaniche, ma come parte integrante della società e della storia dei Reami. Ci mostra accademie e biblioteche (anche se solo accennandole tramite i libri), ordini segreti di maghi, duelli rituali per il titolo di Magister, reliquie di imperi passati… In altre parole, dipinge un quadro in cui la magia è un fenomeno culturale con tradizioni, rivalità e conseguenze. Questo dà grande profondità all’ambientazione e ha contribuito a fissare nei fan l’idea che nei Forgotten Realms l’uso delle arti arcane non sia mai banale o privo di rischi. Un pregio intangibile, ma fondamentale per il fascino di questo manuale. Punti deboli: Struttura densa e disomogenea: Paradossalmente, la ricchezza di informazioni è anche uno degli ostacoli. The Magister può risultare un po’ caotico nella consultazione. Il materiale è organizzato in sezioni (libri, incantesimi, oggetti, ecc.), ma all’interno di esse i contenuti scorrono come un testo unico, senza suddivisioni chiarissime per un uso rapido durante il gioco. Ad esempio, i nuovi incantesimi non sono elencati in ordine alfabetico generale, ma presentati tomo per tomo e poi ricapitolati in una tabella: ottimo per la lettura immersiva, meno per trovare al volo “quel certo incantesimo” durante una sessione. Similmente, gli oggetti magici sono descritti in un lungo elenco continuo per categorie, senza distinzione netta tra quelli più comuni e quelli potentissimi. Insomma, è un manuale da studiare con calma e da assaporare, più che un prontuario da sfogliare al volo a partita in corso. Approccio enciclopedico poco orientato al gioco immediato: Legato al punto sopra, The Magister a volte dà la sensazione di essere più un “libro di lore” che un accessorio pratico. Le informazioni tecniche ci sono, ma sono annegate in tanto testo descrittivo. Questo è un bene per l’ispirazione, ma implica che un Dungeon Master, per usare davvero questi contenuti, debba fare un lavoro di estrapolazione e adattamento. Per esempio, se un giocatore trovasse uno degli incantesimi qui presenti, il DM dovrebbe estrarre la descrizione meccanica (spesso mescolata alla narrazione) e magari valutarne l’equilibrio nel contesto della propria campagna. All’epoca il pubblico di AD&D era abituato a questo stile, ma il master moderno, abituato a manuali più schematici, potrebbe trovarlo meno immediato. Bilanciamento e “invecchiamento” di alcuni contenuti: Pur essendo notevolmente creativo, il supplemento mostra gli anni su certi dettagli. Alcuni incantesimi e oggetti, riletti oggi, potrebbero apparire sproporzionati o al contrario troppo situazionali. AD&D 1ª Edizione aveva un suo equilibrio particolare, più libero e affidato al giudizio del DM, mentre i giocatori odierni (tra 5ª edizione e giochi moderni) sono abituati a una maggiore rifinitura delle regole. Così, incantesimi come Sangue Ardente di Beltyn, che in tre round può infliggere danni devastanti senza tiro per colpire, oppure oggetti come certe spade magiche potentissime, potrebbero richiedere un occhio attento per non destabilizzare una campagna contemporanea. Nulla che un DM esperto non possa gestire, ma è un aspetto da considerare. Allo stesso modo, alcune idee rispecchiano il design old school e possono sembrare “datate” (ad esempio, tabelle casuali dettagliatissime, effetti magici con tanti modificatori specifici, ecc.). Chi è cresciuto a pane e THAC0 li troverà parte del fascino; altri potrebbero vederli come un limite nell’uso pratico. Confronto con i supplementi successivi: The Magister è un prodotto del suo tempo e va apprezzato anche in quest’ottica. Manuali usciti in seguito, basti pensare a Tasha’s Cauldron of Everything per D&D 5e, o a raccolte di incantesimi più moderne, presentano materiale magico in modo molto più bilanciato, modulare e plug-and-play. Inoltre, negli anni ‘90 la stessa TSR pubblicherà compendi per la 2ª Edizione (come Pages from the Mages per AD&D 2e) che aggiornano e ampliano alcuni contenuti di FR4, con un’organizzazione più user-friendly. Di conseguenza, The Magister può sembrare meno rifinito se paragonato a prodotti odierni. Tuttavia, va detto che raramente i supplementi successivi hanno eguagliato la ricchezza di lore contenuta qui. In termini di pura ispirazione, questo vecchio manuale ha ancora pochi rivali. In sintesi, i pregi di The Magister risiedono soprattutto nel “contorno”, le “trappings”, come le definì Rolston: i dettagli descrittivi, gli effetti coloriti, le storie e leggende abbinate a incantesimi e oggetti. I difetti, dal punto di vista moderno, stanno più che altro nella fruibilità immediata e in qualche spigolosità di design figlia degli anni ’80. Ma come vedremo, anche questi limiti possono svanire se si considera il valore storico e creativo dell’opera. Utilità e retaggio oggiArrivati a questo punto, la domanda sorge spontanea: ha senso leggere o usare The Magister oggi, nel 2025? La risposta, come spesso accade, è: dipende da che tipo di giocatore o DM siete, ma in molti casi sì, vale la pena, fosse anche solo per trarne ispirazione. Vediamo perché. Per chi gioca ancora AD&D 1ª Edizione (o OSR): The Magister resta una miniera d’oro. Se conducete campagne old school nei Forgotten Realms (o simil-Greyhawk con varianti), questo supplemento vi fornirà incantesimi freschi e oggetti magici sorprendenti per i vostri giocatori. Essendo materiale nato per AD&D, l’integrazione nelle regole originali è immediata e senza conversioni. Certo, come DM dovrete comunque scegliere cosa includere e cosa no (in AD&D la parola finale sull’equilibrio spettava sempre al master), ma il divertimento sta proprio nel selezionare la “ricetta magica” per la vostra tavolata. Anche molti giochi OSR ispirati alla 1ª Edizione possono beneficiare di queste idee: bastano piccoli adattamenti, e improvvisamente i vostri maghi nei dungeon crawler old school avranno a disposizione incantesimi davvero unici. Per non parlare del fatto che leggere questo manuale vi darà tantissimi spunti su come caratterizzare gli incantatori non giocanti (PNG) e renderli memorabili. Un lich custode di uno dei tomi descritti qui, ad esempio, avrà più personalità di un generico lich con qualche incantesimo standard. Per chi gioca a D&D 5ª Edizione (o Pathfinder e simili): il valore di The Magister sta più nell’ispirazione che nell’utilizzo delle regole come scritte. Le meccaniche AD&D vanno tradotte e bilanciate per un sistema moderno, operazione non sempre immediata. Tuttavia, nulla vieta di trasporre idee: potete prendere un incantesimo vintage e ricrearlo in 5e (magari Sangue Ardente diventa un incantesimo da stregone di 5° livello con danno continuato e save ogni turno), oppure introdurre un oggetto come artefatto leggendario nella vostra campagna attuale (immaginate la faccia dei giocatori di 5e quando incontreranno la Storm Armor di Laeral, opportunamente adattata alle regole nuove!). Allo stesso modo, il concetto stesso di Magister, questo misterioso “campione di Mystra” che vaga per i Reami, può essere integrato nel vostro gioco come PNG, come obiettivo per un personaggio incantatore particolarmente ambizioso, o come spunto per un’intera storyline. I manuali recenti di D&D spesso forniscono regole pulite ma relativamente generiche; attingere da The Magister vi permette di aggiungere alla vostra campagna quella patina di lore e meraviglia che caratterizzava i Reami classici. Valore storico: Al di là dell’uso diretto in gioco, The Magister è un pezzo di storia del gioco di ruolo. Rappresenta il momento in cui i Forgotten Realms hanno fissato nero su bianco la loro “filosofia magica”, differenziandosi da altre ambientazioni fantasy. È affascinante vedere come Ed Greenwood concepiva la magia decenni fa e confrontarlo con l’evoluzione successiva (ad esempio, concetti come la Weave, la “Trama” della magia di Mystra, qui si respirano in ogni riga, ancor prima che venissero formalizzati nelle edizioni seguenti). Per un appassionato dei Reami, leggere questo manuale significa anche riscoprire tanti riferimenti incrociati: nomi di maghi e oggetti che magari ricompaiono nei romanzi o in prodotti successivi, trovando qui la loro origine. E credetemi, vale la pena sfogliarlo almeno una volta, anche solo per apprezzare le illustrazioni d’epoca e lo stile di scrittura “colto” di Greenwood, denso di terminologia antiquata e citazioni di saggi immaginari. In definitiva, l’utilità odierna di The Magister è duplice: pratica per i giocatori old school in cerca di espansioni classiche, ed ispirativa per i giocatori moderni che vogliono arricchire il proprio gioco con un po’ di quel senso di meraviglia anni ’80. È uno di quei supplementi che, più che per le regole in sé, brillano per la capacità di alimentare la fantasia e la comprensione del mondo di gioco. E da questo punto di vista, The Magister contribuisce ancora oggi a rendere i Forgotten Realms un luogo dove la magia non è solo una lista di incantesimi, ma una vera mitologia viva, con i suoi eroi, i suoi segreti e le sue lotte attraverso le ere. ConclusioniCosa rappresenta The Magister nel percorso dei Forgotten Realms? In una parola, meraviglia. Questo supplemento incarna lo spirito di un’epoca in cui la magia nei giochi di ruolo era avvolta da un’aura di mistero e pericolo, qualcosa di raro e prezioso da scoprire gradualmente. Nei Reami Dimenticati della fine anni ’80, non c’erano ancora gli incantatori da battaglia onnipresenti o le scatole degli incantesimi preconfezionate: c’erano strani tomi polverosi nascosti in rovine dimenticate, maghi erranti custodi di verità indicibili, duelli all’ultimo incantesimo sotto lo sguardo imperscrutabile di Mystra. The Magister ci riporta proprio a quel feeling, fungendo al contempo da compendio di gioco e da racconto mitologico. Nel rileggerlo oggi, con gli occhi dell’appassionato, mi rendo conto di quanto abbia contribuito a dare spessore ai Forgotten Realms: ha aggiunto anima alle regole, ricordandoci che ogni numero sulla scheda può (e dovrebbe) nascondere una storia. In conclusione, The Magister non è soltanto un accessorio per AD&D, è un invito a riscoprire un modo di giocare e di immaginare la magia nei mondi fantasy. Sfogliarlo significa tuffarsi in un pezzo di storia dell’hobby, quando manuali come questo alimentavano le nostre campagne e i nostri sogni a occhi aperti. Che siate DM veterani in vena di nostalgia o nuovi giocatori curiosi di sapere “come si faceva una volta”, la lettura di The Magister può riservarvi sorprese piacevoli. Dopotutto, come diceva Elminster stesso nelle sue note, nei Reami c’è sempre un nuovo segreto arcano dietro l’angolo, in attesa di un avventuriero abbastanza audace da scoprirlo. E questo vecchio manuale è ancora qui, pronto a sussurrarci qualcuno di quei segreti dalle sue pagine ingiallite. Buona (ri)scoperta della magia dei Forgotten Realms! Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands
  32. Ho seguito (da completo profano) affascinato questi e altri test, ma mi pare che gli LLM siano arrivati al punto che non possono essere definiti AI: un elaboratore di testo solo "verosimile", sganciato infatti dal dato reale (da cui la frequenza di wrong answers), trovo sia meno intelligente di, che ne so, un navigatore che ha connessione con la realtà. Provocazione a sentimento: probabilmente un GoogleMaps adeguatamente istruito sarebbe più capace di farmi da master in un dungeon crawl. Sperimentare con la tecnologia del metaRL mi sembra in definitiva un miglior investimento del proprio tempo, invece che continuare a farci menare per il naso da chi ci vuole vendere come AI i propri LLM hallicinating-by-design. Senza pensare a quanto potrebbe costare in termini energetici una sessione di gioco di 3 ore con un elaboratore di testo probabilistico.
  33. eh si: il movimento su mappa è un benchmark in cui tutti i moderni LLM vanno male. Per usare le parole di Gemini stesso (che lo spiega benissimo): <<Yes, LLMs have problems with maps and mazes because they struggle with long-term path-planning, spatial reasoning, and avoiding context inconsistency hallucinations. While they can handle simple scenarios, complex or large maps often lead to failures, such as getting stuck in loops, and their performance degrades significantly as complexity increases. Current research is exploring new approaches to improve LLM navigation, such as multimodal models and methods that transform spatial information into more structured formats. Key challenges for LLMs with maps and mazes Lack of robust spatial reasoning: LLMs are trained on text and do not have an innate understanding of physical space, making it difficult to perform tasks like accurate pathfinding or spatial planning. Context inconsistency and hallucination: For long-term problems like a complex maze, LLMs can lose track of their "location" or the overall goal, leading to inconsistent and incorrect outputs, or "hallucinating" a path that doesn't exist. Memory and attention limitations: The length and complexity of a map can exceed the model's effective context window, causing it to forget previous steps or details necessary to solve the maze. Sensitivity to representation: How the map is presented to the LLM (e.g., text-based coordinates vs. a visual image) significantly impacts performance, and text-only representations can be particularly challenging. Inability to self-correct: Without explicit feedback mechanisms, an LLM will often confidently generate a wrong answer and persist in a flawed path, sometimes by looping endlessly. How researchers are trying to solve this Multimodal models: Using both text and images to provide the LLM with a richer understanding of the spatial environment. Spatial-to-Relational Transformation: Converting the spatial problem into a sequence of "entity-relation" chains, which leverages the LLM's strength in handling sequential data. Q-learning-based algorithms: Guiding the LLM's path-planning with a reinforcement learning approach that helps correct hallucinations and find the optimal path. Benchmark development: Creating structured tests, like MazeEval, to more accurately evaluate and understand the specific shortcomings of LLMs in spatial navigation tasks. >> EDIT: aggiungo inoltre che, a mio avviso, gli LLM sono una strada per l'AGI ma non la più promettente. Una strada diversa di cui imho sentiremo parlare in futuro è il Meta-Reinforcement Leraning. Riporto una conversazione tra me e Gemini: <<Ciao Gemini, in passato stanford ha fatto un ricerca. Un agente addestrato con RL deve imparare a uscire da labirinti. Tra le azioni dell'agente c'era quella di leggere il contenuto di una stanza. Dove leggere vuole dire 'visualizzare l'immagine raster'. Ebbene se le parole che leggeva lo aiutavano a trovare la via d'uscita l'agente imparava a leggere senza essere mai stato addestrato specificamente per questo. Puoi darmi più informazioni? Ho solo vaghi, confusi ricordi su questa ricerca.>> <<Ciao! Certamente, ricordo questa affascinante ricerca. Il tuo ricordo, sebbene confuso, è estremamente accurato. Lo studio è un esempio notevole di come le reti neurali possano sviluppare competenze linguistiche emergenti se queste si rivelano essenziali per massimizzare la ricompensa, anche senza essere state esplicitamente addestrate al linguaggio. Ecco i dettagli su questo esperimento, che è spesso associato ai ricercatori di Stanford e al concetto di Meta-Reinforcement Learning (Meta-RL). 🧠 L'Emergenza del Linguaggio Negli Agenti RLLa ricerca che hai in mente si concentra su agenti addestrati tramite Reinforcement Learning (Apprendimento per Rinforzo) in un ambiente che richiede all'agente di leggere un'informazione per completare la sua missione. 1. L'Ambientazione e l'ObiettivoL'esperimento non si svolgeva in un labirinto generico, ma in un ambiente a griglia più complesso, spesso rappresentato come un complesso di uffici o un'area multi-stanza. Agente: Un’agente di Meta-RL (spesso un modello di memoria esterna come DREAM) con una rete neurale non addestrata alla lettura. Compito: L'agente doveva trovare un obiettivo specifico (ad esempio, una stanza contrassegnata da un colore o un oggetto specifico). Ricompensa: L'agente riceveva una ricompensa positiva solo quando raggiungeva l'obiettivo corretto. 2. La Mossa Cruciale: "Leggere il Contenuto"La caratteristica fondamentale era la presenza di un'azione a disposizione dell'agente: "osservare" o "leggere" un segnale o un'etichetta presente nell'ambiente. Il Segnale: In genere, l'ambiente era costruito in modo che la posizione dell'obiettivo venisse rivelata solo da un cartello o un segnale testuale (o visivo, come un colore) situato in una stanza informativa (la "stanza di lettura"). L'Input Visivo: Quando l'agente eseguiva l'azione di "leggere", l'input che riceveva la sua rete neurale era l'immagine rasterizzata (il testo visuale) di quel segnale. 3. Il Meccanismo di Apprendimento Senza SupervisioneL'agente non era mai stato addestrato a riconoscere le lettere o le parole (non aveva un modulo di Optical Character Recognition - OCR). Allora, perché ha imparato a leggere? Necessità Funzionale: Per risolvere il labirinto, l'agente doveva compiere una sequenza specifica di azioni: 1. Andare al segnale → 2. Leggere il segnale → 3. Ricordare l'informazione → 4. Andare alla stanza obiettivo. Massimizzazione della Ricompensa: Il Meta-RL, spinto a massimizzare la ricompensa finale, ha scoperto che l'azione di "leggere" innescava una sequenza di stati che portavano invariabilmente alla ricompensa. Associazione Profonda: La rete neurale dell'agente ha associato le specifiche forme dei pixel che componevano le parole (es. la parola "ROSSO") a un vettore di stato interno (la sua "memoria") che poi portava a movimenti coerenti con il target corretto (la stanza rossa). In altre parole, la rete ha creato un proprio "vocabolario" interno, dove una specifica configurazione visiva di pixel significava "vai a nord-est", senza mai capire il significato umano della parola. Questo ha dimostrato che le abilità linguistiche non devono essere necessariamente apprese con un addestramento supervisionato, ma possono emergere come strategie di alto livello in ambienti complessi di Apprendimento per Rinforzo se si rivelano funzionalmente necessarie per raggiungere un obiettivo. È un passo fondamentale verso agenti che apprendono in modo più olistico, come gli esseri umani. 💡 [....]>>
  34. @DL Staff sembra proprio che qualcuno vi abbia copiato, su Imgur: https://imgur.com/gallery/brief-history-of-dungeons-dragons-editions-Vv9yimw Devo dire che la "tabella" all'inizio (prima imamgine) è molto utile per capire bene come si sono "sovrapposte", nel tempo, Becmi e AD&D.
  35. Ma infatti è per questo che 5.5. non piace, ha un sacco di nuove regolette inutili e assurde in confronto alla 5a, proprio come AD&D 2E in confronto al B/X.
  36. Qui si va un po' off topic rispetto allo psion, pero' ci sono diversi motivi per cui AD&D 2e era/sembra piu' complicato di D&D 5E. D&D 5E e' un sistema moderno che e' stato pensato e progettato "top down", seguendo una logica e una coerenza interne, e molte delle regole sono standardizzate o comunque predicibili. Ha le sue idiosincrasie ovviamente, che sono per lo piu' dovute a certi elementi di D&D che sono stati convervati nel corso del tempo. AD&D e' un sistema che non e' mai stato pensato e progettato "top down" - e' partito con certi elementi base e poi col tempo si sono aggiunte altre regole e sottosistemi pensati separatamente e senza una logica e una coerenza di fondo (basta pensare alla abilita' del ladro che funzionano a percentuale, oppure la forza che e' l'unico attributo per il quale, se hai 18, tiri dadi percentuale per vedere quanto e' "sovrumana" la tua forza). Il risultato e' che il sistema e' un patchwork di regole e sottosistemi raffazzonati e disomogenei, e tenuti insieme con colla e nastro adesivo. E' anche il motivo per cui creare una classe psionica che funziona con regole completamente diverse da tutto il resto non e' cosi' strano nel contesto del sistema. C'e' anche il discorso che D&D 5E credo sia piu' familiare (assumo che il 99% delle persone che partecipano a questo forum siano giocatori attuali di D&D 5E o l'abbiano giocata nel corso degli ultimi anni) per cui e' ovvio che a fare il personaggio ci vorra' meno tempo, rispetto ad un sistema che magari non usi da 20 anni. Il manuale e' anche scritto e organizzato in modo che sia molto piu' fruibile rispetto all'AD&D. Detto questo: AD&D 2E avra' tutti i difetti del mondo ma per me rimane top <3
  37. Ciao! Secondo me dipende dalla campagna. Le due strutture sono entrambe valide e solide, ma non adatte a ogni scenario. Se si presuppone che i giocatori debbano esplorare una vasta area sconosciuta è meglio l'hexcrawl. Se hai dei punti d'interesse relativamente noti ai giocatori allora è preferibile un pointcrawl. in questo caso ti consiglio di pensare ad almeno due diversi percorsi per passare dal punto A al punto B, obbligando i giocatori a una scelta e non a un mero calcolo. Ad esempio, se per andare dalla città A a quella B puoi attraversare tranquillamente la strada principale (veloce e prova di pericoli) è ovvio che i giocatori non prenderanno mai la palude (che obbliga a un percorso lungo e pericoloso). Il gioco diventa più interessante se la strada più rapida è anche più pericolosa, oppure se entrambe le strade nascondo un pericolo (uno più probabile ma meno pericoloso, come i predoni sulla strada che rischi di beccare il 50% delle volte, l'altro più raro ma letale, come il drago nella palude che becchi solo 1 volta su 6)
  38. Eviterei il più è creativo più dadi tolgo, perché per il giocatore la sua sarà sempre la soluzione più creativa. Poi inserirei un minimo di logica/plausibilità ad esempio passi per l'esempio di gurps e di d&d (a proposito ho giusto visto ieri che in una partita di calcio un allenatore per evitare un rigore e cartellino giallo a un suo giocatore ha chiesto per lo stesso il cartellino rosso e quindi l'esame col vars) ma trovo assurdo l'esempio in rete, se diventi un licantropo non scegli quale parte si e quale no.
  39. Fino al 05 maggio Alfeimur Quinta Edizione sarà disponibile a soli 7,35 € (8 dollari, soggetto a variazioni di cambio) con uno sconto speciale per i lettori di Dragons' Lair, seguendo questo link: https://www.drivethrurpg.com/browse.php?discount=9b40a604c6 L'ambientazione Tagalor, il mondo della Regione dell’Alfeimur, è solcato da profonde cicatrici, lasciate sulle terre e sul campo magico dalla guerra che sette millenni fa si è conclusa col quasi completo sterminio di ogni forma di vita senziente. La morte degli Dei, la magia impazzita, l’ostilità tra le razze e la presenza di mostri e mutati di ogni tipo sono i quattro elementi che più caratterizzano il mondo. Alfeimur Quinta Edizione è un'ambientazione completa: per giocare è sufficiente questo manuale e il Manuale del Giocatore di D&D 5E. Alfeimur Quinta Edizione è compatibile con la SRD 5E, ma anche con tutti i manuali per D&D 5E. Cosa c’è di diverso Cosa offre Alfeimur Quinta Edizione a coloro che si avvicinano a questo mondo per la prima volta, magari provenendo da mondi tradizionali come i Forgotten Realms? Per prima cosa le razze: le specie intelligenti dell’Alfeimur sono poche e molto diverse da quelle tradizionali. In questo mondo gli elfi si sono estinti (hmm, sono stati sterminati) millenni fa, la razza più antica è rappresentata da umanoidi anfibi noti come Manshuera, il 90% delle terre emerse è dominato dagli Yrch, che hanno reso schiavi i Golb e vogliono completare l’opera assoggettando Umani – divisi in stirpi che si odiano l’un l’altra -, Dworak, Fate, Centauri, Alar e Giganti Wojiek. Grazie alle regole presentate è possibile interpretare Umani, Fate, Manshuera, Dworak, Yrch, Golb (sì, è possibile interpretare Orchi e Goblin) e vari mezzosangue come Figli della Foresta, Figli delle Montagne, Muli e Bruti. L’elemento forse più interessante per i giocatori è rappresentato dalle classi: il manuale non solo descrive gli aggiustamenti da applicare ad alcune classi definite base (Guerriero, Ladro – di cui presenta anche un nuovo archetipo, il Cantore -, Druido, Monaco e Ranger), ma riscrive completamente tutte le classi incantatrici, definite rare. Il Mago (definito Arcanista), il Chierico, lo Stregone, il Paladino e il Warlock occupano 24 pagine del manuale, dedicate all’analisi di come la morte degli Dei e il campo magico impazzito influenzano le abilità di queste classi. Il manuale dedica poi 22 pagine alla presentazione di tre nuove classi molto particolari, le classi nuove, ovvero l’Apostata (il fedele di una divinità priva di seguaci), l’Aristocratico (un condottiero nato) e l’Esploratore (un vagabondo spinto dalla curiosità). Se i vostri giocatori amano contribuire allo sviluppo del mondo in cui giocheranno, adoreranno sia l’Apostata che il capitolo Divinità e Potenze, che gli permetterà di crearsi un dio su misura: nell’Alfeimur infatti le divinità non sono fisse, ma nascono e muoiono in base all’adorazione dei mortali. Un buon giocatore, con un personaggio disinibito, può influenzare la vita di milioni di persone con le sue credenze… sincere o meno. Chiuso il capitolo sulle classi, il manuale presenta un background molto particolare, quello dello Scambiato, ovvero di una Fata sostituita nottetempo a un bimbo Umano e lasciata a crescere nella cosiddetta civiltà. Se volete un personaggio che davvero è diviso tra due mondi, lo Scambiato fa per voi. Una particolarità dell’Alfeimur, descritta nel capitolo Magia e Maghi, è rappresentata dal fatto che la magia non solo è impazzita (causando o Tempeste di Magia o Eruzioni Arcane a seconda che si sia un Arcanista o uno Stregone) ma è anche rigida: per imbrigliarla è necessario impiegare le Catene del Potere, ovvero apprendere gli incantesimi in sequenze fisse, dove la conoscenza di allarme è un prerequisito per poter apprendere globo di invulnerabilità. Cosa c’è di nuovo Qui ci rivolgiamo a quanti già conoscono l’Alfeimur attraverso i suoi manuali d20 System per D&D 3.5 o Pathfinderd e vogliono capire cosa offre loro Alfeimur Quinta Edizione che non sia presente nei vecchi manuali. Ovviamente ci sono tante piccole perle, che non vogliamo però elencare minuziosamente: per esempio il manuale aggiorna alla SRD5E le principali razze della Regione dell’Alfeimur, ma alle stirpi Umane dei Bruni, dei Silvani, dei Norici e dei Chakbash aggiunge quella dei Dorati, più volte nominati in passato ma descritti di sfuggita solo in Segreti e Bugie. A livello di classi, la Quinta Edizione permette l’uso del Paladino come classe giocante, anche se con qualche limitazione interpretativa (solo i Veri Dei possono investire Paladini, cosa che comporta essere malvagi o fedeli della Morte). O ancora tutte le Classi di Prestigio della 3.5 sono descritte in modo da poter essere gestite come archetipi o semplici varianti di classe nella 5e, con la notevole eccezione del Corriere, che ci siamo riservati di rilasciare in occasione dell’uscita dell’aggiornamento de L’Ultima Crociata. In generale Alfeimur Quinta Edizione offre una maggior chiarezza espositiva rispetto alla versione d20 System: la scelta di condensare i due manuali Ambientazione e Segreti e Bugie in un unico volume ha portato ad un notevole lavoro di pulizia, che ha permesso di rendere i testi più chiari e semplici. E soprattutto l’adozione di illustrazioni e mappe di qualità ha permesso di accompagnare i testi con immagini che ne esaltano il senso e lo chiariscono, permettendo al Master di mostrare ai giocatori ciò che intende in più di una occasione. Infine, particolare non trascurabile, Alfeimur Quinta Edizione porta l’arco narrativo dal 2054 dfW (l’anno dell’Ultima Crociata) al 2066 dfW, anno particolarmente adatto a campagne sandbox e di esplorazione, che possono partire dalla nuova avventura introduttiva: L'Idolo della Donna Serpente. Cosa c’è di strano Qui dobbiamo partire dalle scelte di design di D&D 5E stesso, ovvero dividere il gioco in tre pilastri di uguale peso (interazione, esplorazione e combattimento), semplificare le regole e restituire potere al Master. Alfeimur Quinta Edizione sposa in pieno le scelte di filosofia di D&D 5E, anzi: le aveva adottate come basi già ai tempi del d20 System e ora si trova finalmente a convivere con un regolamento che esalta l’ambientazione. Proprio per questo Alfeimur Quinta Edizione presenta una enorme quantità di contenuti opzionali, extra o dedicati solo a situazioni particolari (ne avevamo così tanti che molti sono stati lasciati fuori, e ora sono accessibili su questo sito). Il Master dell’Alfeimur è invitato a prendere ciò che vuole e usarlo come e quando crede: se tra i contenuti sperimentali diffusi mensilmente vi sono regole che vuole inserire nell’Alfeimur, è non solo libero di farlo, ma formalmente invitato a provarci. Bentornati nell'ultima trincea dall'Umanità!
  40. Ok, non placherà il desiderio di nuove avventure, ma eccovi una chicca: la scheda personalizzata per l'Alfeimur di D&D 5a edizione! Scaricate e giocate!
  41. Bella notizia per Pathfinder, immagino che i fans siano contenti (spero per loro!). La mia curiosità è sempre alta per i sistemi di gioco, quindi gli darò un'occhiata. Quali sono le peculiarità di questo sistema? Appunto, ne sono interessato. 🙂
  42. Idem. Ormai compro solo avventure e le "ottimizzo" per il cypher system.
  43. In generale, così come si suggeriva a chi passava da D&D 3.x/Pathfinder a D&D 5e, sarebbe meglio evitare di partire con l'altro regolamento in testa e 'cercare le differenze' perché questo porta spesso incomprensioni di certe regole che sono state cambiate ma sottilmente, meccaniche diverse con nomi simili eccetera. Siccome sono diversi alla radice nonostante le somiglianze superficiali, meglio partire da zero nella lettura del nuovo regolamento. Se parlavi dell'approccio al gioco invece, Pathfinder (della seconda edizioni ho letto il manuale solo superficialmente quindi potrei sbagliarmi) ha un regolamento più tecnico, con regole più granulari e dettagliate rispetto a D&D 5 che tende a semplificare i problemi e ridurli tutti alla stessa meccanica.
  44. Con il mio gruppo abbiamo giocato solamente a D&D 5ED. Quali sono le principali differenze tra i due?
  45. Articolo di J.R.Zambrano del 02 Aprile Non si può parlare di avventure senza una profezia mistica su un antico male che sorge dalle viscere della terra, o su degli eroi prescelti per imbracciare la loro spada ed eliminare la minaccia di turno. Nonostante sia un cliché, uno sguardo nel futuro può aiutarvi notevolmente ad immergervi nel gioco. Implica che sappiate ciò che state facendo, anche se non è così, e fornisce ai PG degli indizi su ciò che accadrà. Sì, stiamo guardando te, mazzo dei tarocchi Ma non dovete necessariamente mettervi a declamare una profezia che riguarda un gruppo di guerrieri prescelti che i vostri giocatori proveranno a comprendere (o a pervertire a proprio vantaggio). Invece potete inserire degli eventi infausti. Sia il mondo reale che quelli inventati sono pieni di esempi del genere: che sia un teschio formatosi nei fondi di tè, trovare degli uccelli annegati, ascoltare delle voci spettrali che sussurrano il vostro nome... Sono tutti degli esempi di presagi che possono accrescere il mistero nelle vostre giocate. La Stella Verde Pulsante Una stella verde sorge nel cielo notturno durante una notte d'inverno. Un mago o un saggio locale vuole studiarla, ma la sua luce spettrale porta con sé un'aura di terrore. Per aumentare l'aura di mistero potete decidere che tutte le luci di un luogo vicino inizino a sfarfallare e a diventare verdi per qualche istante. O decidere che una nebbia verde (come una sorta di aurora boreale fuori stagione) sorga attorno ad un'area particolare e lasciare che i vostri giocatori cerchino di comprenderne il significato. Il Volo degli Uccelli Uno stormo di uccelli è un presagio classico e questo non sarà molto differente. Mentre i personaggi raggiungono una nuova zona, viaggiando per una foresta, uno stormo si alza in volo da un albero, gracchiando rumorosamente. I loro versi rompono un silenzio inquietante e c'è qualcosa nel loro movimento che sembra indicare un pericolo imminente. Il Freddo Improvviso I personaggi si trovano in un posto caldo? Si chiederanno cosa stia succedendo in caso le temperature dovessero scendere all'improvviso. Fate in modo di descrivere il gelo improvviso e come il loro fiato si condensi nell'aria. In questo caso siate più drammatici possibile: sarete sicuri di aver catturato la loro attenzione. Le Comete Gemelle Le comete sono sempre un presagio, indipendentemente da ciò che sta accadendo: ci sarà sempre qualcuno pronto a fare delle predizioni basate sul loro movimento. Ma la cometa osservata dai PG sopra le loro teste risalta in maniera evidente: non è ordinaria. Mentre la guardano, infatti, si divide e possono notare come uno dei due frammenti risplenda di rosso contro il cielo. L'Eclissi inattesa Le eclissi possono essere predette, no? Quindi che cosa potrebbe accadere nel caso in cui un evento astrologico del genere avvenga all'improvviso, facendo sprofondare le terre nell'oscurità? E' stregoneria o un indizio su ciò che accadrà in futuro? Sta a voi determinarlo! La prossima volta che volete creare un po' di atmosfera date un'occhiata a questi presagi. Buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/04/dd-five-ill-omens-that-will-unsooth-any-sayer.html
  46. Mi piacerebbe uscire con una sorpresa in questi giorni... non è quello che si aspettano tutti coloro che pazientano da anni in attesa della versione 'finita' della conversione 5e de L'Ultima Crociata, è un'avventura nuova tagliata per l'occasione.
  47. Benvenuti in questo primo articolo della rubrica Battle Science. In questa nuova rubrica, andremo ad analizzare la scienza, in particolare la fisica, che si nasconde dietro al combattimento, specialmente gli scontro corpo a corpo del periodo medievale o dei racconti e giochi, anche fantasy, ad esso ispirati. Affronteremo piano piano la fisica che si nasconde dietro le battaglie, le armi e le armature, cominciando da una domanda che attanaglia da sempre i fan di ogni storia a tema “duelli”. Meglio Forte o Veloce? Abbiamo tutti in mente la seguente, classica scena: una enorme montagna di muscoli affronta un avversario mingherlino ma agilissimo. Raramente l’autore, a questo punto, decide di far finire la battaglia con un pesantissimo colpo che manda a terra il combattente agile, anche perché, tra i due, è più probabile che il secondo sia il protagonista: è la rappresentazione per eccellenza della ribellione, del debole contro il forte, Davide contro Golia. Ma cosa ci dice la scienza? Chi vince? E’ meglio Forte o Veloce? 7 – Cos’è la Forza? Se lasciamo andare un oggetto dalla cima di una scogliera, questo comincia a cadere sempre più velocemente verso il suolo: questo perché il corpo sta subendo una forza, dovuta alla gravità, nota come forza peso alla quale corrisponde l’accelerazione gravitazionale. Una persona più forte è in grado di fornire una maggiore spinta alle cose (o, come vedremo, anche al proprio corpo), ad esempio sollevando oggetti più pesanti ai quali corrispondono Forze Peso superiori. 6 – Cos’è la Massa? Due corpi possono avere la stessa massa anche se molto diversi: un kg di ferro occuperà molto meno spazio di un kg di paglia, ma saranno perfettamente in equilibrio sui piatti di una bilancia adeguata. La Massa è diversa dal peso in quanto quest’ultimo dipende dal contesto in cui si trova l’oggetto mentre la massa non varia (se non consideriamo la relatività di Einstein). L’esempio più famoso è il peso di un astronauta sulla luna: se vi pesaste sulla sua superficie non sareste improvvisamente dimagriti, alla faccia di tutti i dietologi, ma semplicemente soggetti a una differente accelerazione di gravità. Un astronauta sulla terra o sulla luna: stessa massa (Mass), diverso peso (Weight) 5 –Cos’è l’accelerazione? Supponiamo di avere due automobili, una delle quali è un’auto sportiva in grado di raggiungere da ferma i 100km/h in pochi secondi. L’altra invece è una vecchia macchina scassata che richiede diverso tempo per raggiungere la stessa velocità Una volta arrivate entrambe a 100km/h, le due macchine avranno la stessa velocità, ma la macchina sportiva avrà impiegato molto meno tempo per raggiungerla e avrà dunque subito un’accelerazione maggiore. Arrivano entrambe a 100km/h. In tempi molto diversi. Con esperienze ESTREMAMENTE diverse. Ora, lo so cosa state pensando. Pensate che sia colpa del governo, delle banche, delle multinazionali. Vi sbagliate, è colpa sua! La prossima volta che fate un conto, ricordate che lo sguardo severo di Sir Isaac Newton veglia su di voi. Eh già, è colpa di Isaac Newton se ora mi tocca scrivervi una formula! Forza = massa x accelerazione Questa formulina facile facile è ottenuta tramite la seconda legge della Dinamica del suddetto Sir. Newton. Come vi accorgerete nel corso della nostra avventura, la maggior parte delle formule fisiche possono essere scritte in varie maniere in base a quali dati conosciamo e quali dobbiamo trovare. Questa, ad esempio ci è in realtà più utile scritta in quest’altra forma: Accelerazione = Forza / Massa Da questa formula possiamo vedere che: A parità di massa, una Forza superiore fornisce un’accelerazione maggiore. Se Mike Tyson ti da una spinta, vieni lanciato molto più lontano che se te la dà mia nonna. A parità di Forza, oggetti con massa inferiore subiranno un’accelerazione superiore. Se cercate di sollevare un pesante bilanciere o un bicchiere d’acqua, farete molto prima col bicchiere. 4 – Velocità o Accelerazione? Supponiamo che le due macchine dell’esempio precedente abbiano la stessa massa e che, una volta raggiunta per entrambe la velocità di 100km/h, vi colpiscano in pieno. Si possono notare due cose fondamentali: Siete morti All’impatto, il fatto che la macchina abbia raggiunto la propria velocità in più o meno tempo è ininfluente sul vostro stato di morte. Il fatto che siate stati colpiti proprio da una macchina e proprio a 100km/h è importante per determinare la vostra fine: infatti se foste stati colpiti da un granello di polvere a 100km/h sareste probabilmente vivi, e alla stessa maniera se aveste toccato una macchina a 0.05km/h sareste stati dolcemente spostati. Dunque, all’atto pratico, due cose assieme rendono letale l’impatto con un corpo: la sua massa e la sua velocità. BBBBOOOOM. Tranquilli, è parte di uno spettacolo e nessuno si fa male davvero. Tranne le macchine. 3 – Torniamo al duello… Partiamo dal combattente agile: se avesse una massa inferiore, richiederebbe una forza inferiore per essere spinto. Tuttavia va detto che per sprigionare forza serve massa muscolare: il combattente agile ha tutto l’interesse nell’essere forte, in quanto non deve solo essere veloce, ma deve poter variare rapidamente direzione. Variare la velocità, come abbiamo visto, richiede un’accelerazione e l’accelerazione deriva dalla forza. Essere agile in combattimento, dunque, non richiede solo grosse velocità ma anche grosse accelerazioni. Inoltre, un combattente meno forte avrà grossi problemi a parare i colpi nemici e, sebbene possa sempre tentare di evitarli, è decisamente più complesso. Il combattente più grosso probabilmente avrà una massa maggiore: infatti i muscoli pesano più del grasso. Potremmo erroneamente pensare che i colpi del combattente leggero, dovendo muovere meno massa, siano più veloci e quindi più letali: tuttavia abbiamo visto che la massa di un colpo è importante e inoltre i muscoli spingono masse maggiori della loro, quindi sono convenienti nonostante l’aumento di peso. D’altra parte un combattente muscoloso avrà i suoi vantaggi, ma uno troppo muscoloso non sarà in grado neanche di compiere alcuni movimenti: c’è molta differenza tra il fisico di un rugbista, forte ma al contempo capace di movimenti rapidi, e quello di un bodybuilder estremo. Orco contro Elfo: la quintessenza dello scontro tra forte e agile Entrambi i combattenti hanno bisogno di forza: un combattente forte, sprigionando accelerazioni maggiori, fornirà velocità ai suoi colpi in meno tempo e questo significa che, in media, potrà attaccare più rapidamente. D’altra parte, un colpo ben caricato avrà più tempo a disposizione per accelerare, e sarà dunque, a parità di forza, più veloce all’impatto. Tra l’altro, non è proprio corretto dire che l’impatto dipenda solo dalla massa e dalla velocità: se questo è vero, infatti, per un proiettile, in uno scontro corpo a corpo la forza del colpo da parte dell’attaccante viene impressa anche durante l’impatto fornendo una certa marcia in più a un lottatore forte. In tutto ciò però non abbiamo detto quale massa stiamo considerando: ogni buon marzialista sa infatti che un colpo non viene portato solo con il braccio, bensì è la spinta di tutto il corpo, gambe, bacino, torace, spalla e braccio che imprime forza all’attacco. Ancor più che le caratteristiche fisiche stesse, è la tecnica sviluppata e la capacità di usufruire delle leve del proprio corpo che determina l’efficacia di un colpo. Inoltre, non stiamo mettendo in gioco i riflessi e la capacità di reagire dei due combattenti, oltre a quello che è lo specifico allenamento al combattimento che sviluppa nel guerriero una capacità di leggere le azioni dell’avversario e reagire di conseguenza, la conoscenza propria dei tempi di attacco e difesa e delle distanze ottimali da tenere. 2 – Ma dunque chi vince? Partiamo dal presupposto che i due esempi mostrano stereotipi distanti dal tipico combattente. Un guerriero che si allena a combattere avrà una forma fisica muscolosa e atletica allo stesso tempo, focalizzandosi sia sulla rapidità, fondamentale per combattere, che sulla forza necessaria per lottare efficacemente. Leonida. Ti raggiunge a piedi la macchina senza freno a mano. E poi la ferma. Se prendessimo un omone grasso contro una ragazzina agile, vedremmo che corpi pesanti e poco muscolosi sono indubbiamente svantaggiati, in quanto sprigionano poca forza in relazione alla propria massa. Ma attenzione, anche i corpi con una muscolatura eccessiva, cresciuta in modo non armonico, possono essere meno performanti del previsto: non è detto che un bodybuilder sia un combattente eccellente. D’altro lato, corpi leggeri che si muovono rapidamente hanno una forza più che sufficiente per risultare agili, ma poca massa per portare colpi efficaci contro bersagli più grandi. C’è da dire, in tutto questo, che non stiamo considerando armi e armature nello scontro che possono variare completamente le sorti del duello. Come vedremo nei prossimi articoli un combattente mingherlino con una spada è molto più pericoloso di uno grosso ma lento, tuttavia questo vantaggio può essere facilmente ridotto dall’armatura dell’avversario. 1 – Una questione di taglia Se prendiamo due combattenti di taglia differente, uno più alto e pesante dell’altro, con un allenamento simile, in modo da ricevere la stessa accelerazione dalla propria forza, vediamo che quello più grande è avvantaggiato: infatti, se ha massa maggiore ma riceve la stessa accelerazione, avrà una forza maggiore, i suoi colpi saranno più rapidi o quanto meno più pesanti da parare. Inoltre, un combattente più grande ha in generale delle leve più estese che danno vantaggio nella lotta e delle braccia più lunghe che gli permettono di attaccare avversari più distanti e dunque tenere a bada il nemico più piccolo. Puoi essere piccolo e atletico. Se incontri uno grande e atletico, sei fregato. Immaginiamoci dunque un’ultima situazione: se i due combattenti precedenti avessero la stessa forza. In questo caso, il più grande avrebbe più massa ma il più piccolo sprigionerebbe più accelerazione. Chi porterebbe colpi più letali? Per rispondere a questa domanda dobbiamo aspettare i prossimi articoli nei quali parleremo impatti, materiali, affondi, fendenti e delle grandezze fisiche ad essi legate. Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/18/forza-vs-velocita-in-7-punti-battle-science/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.
  48. Articolo di J.R. Zambrano del 14 Aprile 2020 Miguel Zavalas, conosciuto su reddit come u/mz4250, il cui lavoro abbiamo già avuto modo di ammirare in precedenza è un "demone" della stampa 3D che ha stampato in 3D tutti i demoni degli inferi, per così dire. Possiamo trovare praticamente tutte le creature di D&D 5E tra i file 3D che ha creato, basate sui mostri presenti nei vari manuali che sono stati rilasciati nel corso degli anni. Dalle creature angeliche provenienti dall'empireo celestiale (prima di una caduta nell'Averno)... fino ai territori infuocati dominati dai demoni del Mordenkainen’s Tome of Foes. Se siete interessati ad ottenere anche voi queste creature, potete trovare i file per stampare delle miniature di praticamente qualunque cosa (purché compatibile con OGL) o su Shapeways sotto la dicitura mz4250 oppure nel DM’s Workshop. Avete bisogno di miniature? Ne ho io qui per voi, dai semplici Coboldi ai complessi Draghi! E questo è solo un esempio! Il resto può essere trovato qui: https://www.shapeways.com/designer/mz4250/creations . Sono anche tutti scaricabili gratuitamente! Volete sostenere i miei sforzi? Nessun problema: https://www.patreon.com/mz4250 . Desiderate ancora più file? Offro l’accesso al mio Google Drive per i miei sottoscrittori di Patreon, che contiene TUTTI I MIEI FILE, compresi i file Blender! Quindi scaricate, stampate a volontà e rendete i vostri giochi ancora più fantastici! Felici lanci a tutti! Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/04/dd-one-artist-has-been-3-d-printing-every-monster-in-5th-edition-now-you-can-do-the-same.html
  49. Che spettacolo! Ad avere una stampantina 3D e tanto tempo da perdere... E pensare che io mi sono creato oltre 600 token homemade coi feltrini a costo quasi zero...
  50. Articolo molto interessante, che mi ha fatto tornare in mente come, in "Mutants & Masterminds", la caratteristica alla base del combattimento corpo a corpo non è nè Forza nè Destrezza, ma "Combattimento".
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