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Dragons´ Lair

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  1. Descrizione: 1,65 m per 90 kg (altezza e peso medi per una mezzorca), corporatura massiccia ma atletica. Carnagione verde oliva, con parecchi tatuaggi rossi e neri sul corpo. Occhi gialli; capelli rossi, rasati ai lati, lunghi sopra e dietro (una specie di mohawk, ma appiattito all'indietro, non dritto). Indosso abiti tribali, in pelliccia d'orso (stivali al ginocchio; pantaloni al ginocchio, con cintura di cuoio d'alce e fibbia di bronzo; gilet senza braccia; bracciali che coprono tutto l'avambraccio; mantello con cappuccio), sotto cui indosso perizoma e fascia reggipetto in stoffa. Carattere: Timida e schiva, preferisco la compagnia degli animali a quella degli altri membri della tribù, perchè gli animali non mi giudicano; uno dei pochi con cui mi trovo a mio agio è Frug, perchè è gentile e mi ascolta. Non amo la vista del sangue, quindi in combattimento preferisco attaccare a distanza piuttosto che in mischia. BG: Molto legata a mia madre (umana) perchè, a differenza di mio padre e mio fratello maggiore, non mi prendeva in giro per il mio carattere e la balbuzie, anzi mi trattava bene. Fin da piccola adoro vagare per i boschi e osservare gli animali, finchè non ne imparo tutti i segreti. Quando ho 10 anni mia madre muore di malattia, e mio padre si trova rapidamente una nuova compagna (orca); poco dopo i miei genitori cercano di darmi in sposa a qualcuno, per non avermi più tra i piedi, perchè la mia matriglia mi odia; ma, dietro consiglio di Frug, il Saggio della tribù mi permette di non sposarmi, se continuo ad aiutare la tribù in altro modo; metto quindi a frutto le mie conoscenze dei boschi, diventando un'ottima cacciatrice. Poco prima della campagna contro le Mani Insanguinate, la mia matrigna ha partorito un maschio, per la gioia di mio padre. @Melqart posso suggerire di aggiungere le descrizioni/immagini e i bg (magari sotto spoiler per far occupare loro meno spazio) alle schede?
  2. Ecco il bg Ghorza nacque sotto un cielo arrossato dal passaggio di una cometa, un presagio che gli anziani della tribù sussurravano avrebbe portato "un fuoco che avrebbe divorato le radici stesse della terra". Crebbe come qualsiasi altro orco grigio: una massiccia pelle grigio-verde , un ringhio basso e gutturale che avrebbe potuto far tremare le pietre della valle. Sua madre, Magra, era una guerriera feroce che le insegnò l'arte della mannaia, mentre suo padre, Throk, un veterano delle incursioni , cercò di instillare in lei l'orgoglio di un vero orco. Ma dal momento in cui Ghorza imparò a gattonare, mostrò un fascino che nessuno degli anziani della tribù riusciva a comprendere. Mentre gli altri bambini erano deliziati dall'odore del sangue fresco dopo una caccia, Ghorza indugiava vicino ai resti: le carcasse di animali uccisi , gli scheletri di nemici caduti lasciati a marcire al vento. Premeva la guancia fredda contro una cassa toracica in decomposizione e inalava il profumo dolce e aspro della decomposizione, con gli occhi illuminati da una silenziosa riverenza. Gli altri orchi la chiamavano "l'Amante della morte", un soprannome che le rimase impresso come un marchio. La Caverna degli Antenati si trova in cima a una rupe, seminascosta da un velo di muschio e dalle grida echeggianti degli uccelli necrofagi. Per la tribu è un luogo sacro, un luogo dove si celebrano riti sciamanici e dove le ossa dei più grandi guerrieri della tribù sono accatastate in cumuli riverenti. La tribù proibisce qualsiasi contatto incontrollato con i morti, ritenendolo una debolezza che trasformerebbe un guerriero in un miserabile. Eppure Ghorza non poté resistere. La prima notte in cui sgattaiolò oltre il posto di guardia, con il vento che ululava come una bestia morente, entrò nella caverna. All'interno, l'aria era densa del sapore metallico della ruggine e dell'odore acre di antica putrefazione. Le pareti erano fiancheggiate da fosse comuni, file e file di resti scheletrici. Il pavimento era scivoloso per un sottile strato di sangue annerito, i resti di antichi riti sacrificali. Cadde in ginocchio e rotolò tra le ossa, lasciandosi cullare dalla terra fredda e umida. La sensazione era diversa dall'impeto di qualsiasi battaglia; era un conforto primordiale, un senso di appartenenza a qualcosa di molto più antico della sua tribù. Mentre giaceva lì, una strana freddezza le percorse la schiena, un sussurro che sembrava provenire dalle pietre stesse. Era come se i morti stessi si fossero allungati, toccandole il cuore con una mano gelida che prometteva l'eternità. Da quella notte in poi, Ghorza visitò la grotta in segreto, rimanendovi ogni volta più a lungo, scavando ogni volta più a fondo nei tumuli funerari. Il divieto imposto dalla tribù si trasformò in un rito personale; imparò a leggere i disegni delle tombe, a percepire i residui persistenti della morte e a inebriarsi del profumo della decomposizione come se fosse idromele dolce. La presenza abituale di Ghorza, una creatura vivente che si crogiolava nel cuore stesso della putrefazione, alla fine attirò l'attenzione. Non era un sacrificio, né un'intrusa spinta dalla malizia, ma una devota guidata dall'istinto. Una notte senza luna, mentre giaceva accoccolata contro la spina dorsale parzialmente esposta di un capotribù morto da tempo, udì il rumore di un raschiamento. Erano ghoul: non le bestie insensate e fameliche che a volte si incontrano in superficie, ma spazzini più anziani e intelligenti, spinti da uno scopo che andava oltre la semplice fame. Erano pallidi, dalla pelle grigia, e si muovevano con una grazia inquietante e snervante. I ghoul, guidati da un esemplare anziano e raggrinzito di nome Vashik, erano incuriositi. Non attaccarono Ghorza. Invece, la guardarono rotolarsi nella polvere, e Vashik parlò, la sua voce era un sussurro secco e rauco che sembrava provenire dalla polvere stessa. "Piccola carne che ama la polvere. Perché ti allontani dal sole?" Ghorza, burbera e terrorizzata, poté solo rispondere sinceramente, una cruda confessione strappatale dall'anima: "L'esterno è troppo rumoroso. Il fetore della tibù è orribile. Questo... questo odora di riposo." Vashik capì. Vide il potenziale necromantico nella sua anima, la corruzione intrinseca che la rendeva un anatema per il mondo vivente degli orchi. Nel corso di settimane di incontri segreti, i ghoul rivelarono la verità del suo strano desiderio. I ghoul insegnarono a Ghorza del loro patrono, Doresain, il Re dei Ghoul e il Signore del Banchetto. Descrissero Doresain non come un dio della morte, ma come il supremo scultore della carne. La vita era goffa e caotica; la vera bellezza risiedeva nel processo finale: la lenta, perfetta disintegrazione, la ridistribuzione dei nutrienti, il freddo, l'eterna fame che spinge il mondo sottoterra. I principi fondamentali instillati in Ghorza erano semplici e malvagi: La Grande Fame: Ogni carne deve servire il banchetto eterno. La fame è l'unica vera devozione. La Pallida Gioia: La tomba è la culla. Abbraccia il freddo, la decadenza e la liberazione dal calore caotico della vita. La Profanazione è Devozione: I viventi accumulano la vita; i fedeli devono smantellarla. L'atto più sacro è restituire la carne pregiata alla polvere, o meglio ancora, consumarla come atto di comunione. Ghorza divorò questi insegnamenti. La sensazione di freddo che aveva sempre cercato ora aveva un nome e uno scopo. La sua ruvidezza si trasformò da aggressività difensiva in zelante fanatismo. Non era un'emarginata; era una prescelta, una Discepola delle Fauci.
  3. Eriol (Chierico di Boccob) Memorizzo, seppur distratto dalle carte e dalla mappa, le parole dell'elfa... celate tra di esse, ci potrebbero essere spunti per completare le teorie del mio defunto maestro sull'origine e i misteri di Ravenloft. I miei ragionamenti, però, vengono bruscamente interrotti dall'arrivo di due guardie... e la loro espressione preoccupata non significa niente di buono! "Lady Ezmeralda, signore e signori... temo che il tempo delle chiacchiere amene sia finito... ho l'impressione che i nuovi arrivati portino tristi notizie..." annuncio cupamente. 'Dei della luce e del bene, se mi sentite e avete potere in questo cupo reame di nebbie oscure... fate che Van Richten sia ancora vivo, ve ne supplico... l'organizzazione ha ancora disperatamente bisogno della sua saggezza!'
  4. @MattoMatteo Il Chierico del Dio della Magia delle "Terre Di Flanaess" (noto come "Boccob The Wandmaster" nel Mondo di Greyhawk, ma con innumerevoli altri Alias, Volti e Nomi nel Multiverso) osserva con attenzione ed ascolta tutto. . . Lo "Sproloquio Metafisico" della Moon-Elf lo interessa solo sino ad un certo punto (sebbene presenti dei risvolti molto innovativi & interessanti sulla Natura dei Rinati o del "Semipiano Del Terrore" !!); in posti culturalmente molto avanzati come Kaligopolis e' facile trovare delle Teorie che mescolano Ragione, Follia, Scienza, Magia, Alchimia Moderna, Esoterismo Ancestrale. . . Le sue Conoscenze son decisamente MENO "Vittoriane" o "Rinascimentali" (e di certo ben piu' scevre di avanzate Tecnomagiche Teosofie un poco campate in aria) ma permettevano una quasi inaudita Comparazione Avanzata tra la Magia Arcana ed il Potere Divino. . . Con il suo peculiarmente equilibrato punto di vista poteva discernere con equanimita' sui Metodi Divinatorii dei Veterani della Van Richten's Society. . . I Tarocchi di Ezmerelda D'Avenir erano sicuramente ricolmi, quasi sovraccarichi, di "Potenziale Oracolare" (sebbene non fosse facile capire quanto fosse dovuto alla Magia Intrinseca delle Carte e quanto alla Perizia Divinatoria della Veggente Vistana). . . Ben piu' intrigante era la Mappa Approssimativa della Citta' (sicuramente il Medium Mistico su cui si voleva provare ad individuare le Minacce piu' repentine). . . Lo stesso Carboncino con cui era stata disegnata era permeato di Atavico Incantamento; molto probabile fosse ottenuto con i resti di Mostri Vegetali sgominati (tristemente molto diffusi in molti Boschi, Selve, Foreste di svariati Reami di Ravenloft !!) se non addirittura con Ossa (Annerite su Falo' Consacrati preparati appositamente) di Belve Oscure, Nonmorti Corporei o Mostri Sovrannaturali. . . . Ma era soprattutto il "Tessuto Fisico" su cui era vergata tale mappa ad essere molto intrigante; presentava caratteristiche comuni al Papiro Mistico di Har-Rakir, alla Carta di Riso Consacrata di Shangxyu, al Vello Conciato di Falkovnia ed alla Pergamena Alchemica di Borca. . .!! Ma prima che il Sacerdote della Magia (con una Naturale Predisposizione ad interpretare Tomi Arcani, Libri Magici, Pergamene Incantate, Rune Mistiche e Glifi Sacri) potesse ulteriormente analizzare la interessante questione si avvide di una preoccupante interruzione. . .!! Una ulteriore coppia di Agenti della Van Richten's Society apparve alla porta del salone; ancora avvolti negli scuri mantelli pesanti (ancora umidi dalla pioggia caduta all'esterno) e con imbracciate delle pesanti Balestre con Argentei Dardi dalla Punta Seghettata. . . Probabilmente i Leaders delle Sentinelle lasciate a guardia all'esterno del Maniero, nonostante avessero i Volti ancora parzialmente coperti dagli Ampi Cappucci palesavano gia' una profonda e sollecita preoccupazione. . . .!!!
  5. Alzabuk (Stregone della Luna, Invocatore) Le mille parole dell'elfa somigliano a quegli affabulamenti antanici di chi si riempie la bocca di cose serie per parlare di fantasia: questo è l'effetto che mi fa, mi irrita, quando sento odore di religione. Specie se la retorica del terapio-tapioco viene utilizzata non tanto per sottolineare la differenza tra la scienza dei maghi e la cialtroneria dei santoni, ma volendo mettere questa su un livello superiore. Quante fuffole! Per questo mi diletto nell'osservare gli oggetti della Vistana: decisamente più interessante che ascoltare quella ostessa elfica... Questo almeno finché la Moon-Elf prende l'oggetto più interessante: scatto dal mio trono e mi avvicino Che fai, ostessa? O hai un nome che posso ignorare per continuare a chiamarti "ostessa"? Vedo che guada la luna: ...e non chiamare dell'opaco surrogato di satellite "luna". Le vere lune tu forse non le hai mai neanche viste... E il mio tono, che voleva essere sprezzante, in questa frase diventa però malinconico e nostalgico.
  6. ISKRA - LA DRUIDA CINEREA Osservo con attenzione ma allo stesso tempo rispetto ogni gesto dei nostri illustri ospiti, rimanendo sbalordita dalla velocità delle mani di Lady Ezmeralda. Ho buoni motivi per credere alla mutabilità di Kaligopolis e come gli equilibri di questa landa siano delicati e fragili proprio per questa sua estrema mutabilità. "Miei Signori, dopo un lungo vagare ho trovato in queste lande un posto sicuro dove rifugiarmi e se c'è alche il minimo sentore che qualcosa di brutto possa succedere a Kaligopolis farò qualsiasi cosa in mio potere per salvarla. Quindi diteci Signori, quali sono le voci che corrono?"
  7. Faccio una premessa: secondo me qualunque illusione può essere attraversata fisicamente, a meno che non diventi reale (vedi ad esempio Realtà Illusoria del mago illusionista); se così non fosse, anche se formalmente è un'illusione, di fatto sarebbe qualcosa con cui poter interagire esattamente come con la realtà. Dopodiché, sempre secondo me, è sbagliato forzare a priori l'uso di un'azione (o anche solo di un'interazione gratuita con un oggetto) per attraversare l'illusione, ma il solo movimento dovrebbe essere sufficiente. Provo a chiarire il mio punto di vista con esempi di 3 situazioni: C'è una porta reale chiusa (non a chiave). Un personaggio vuole attraversarla: se spende la sua interazione gratuita all'interno del suo movimento, la apre e la attraversa normalmente; se decide di non usare la sua interazione gratuita, ci va a sbattere contro quando col movimento arriva lì, ma ovviamente non può attraversarla. C'è un muro illusorio verticale: nella maggior parte dei casi, la descrizione dell'incantesimo che l'ha generato esplicita che le cose gli passano attraverso, ma prendiamo un incantesimo più efficace da questo punto di vista, come Allucinazione di Forza (Phantasmal Force): provare a toccarlo darà la sensazione che ci sia davvero, ma se il personaggio provasse ad arrampicarsi o a farsi sostenere dal muro, non ci riuscirebbe, e cadrebbe; sottolineo che, se uno decidesse di correre contro il muro, senza dubitare dell'illusione o usare un'azione o un'interazione gratuita, lo attraverserebbe lo stesso, non verrebbe "respinto" dall'impatto (al più prenderebbe i 2d8 danni psichici indicati alla fine della descrizione dell'incantesimo, ma si potrebbe disquisire anche su questo, visto che RAW dovrebbero essere inferti durante il turno dell'illusione). Se qualcuno avesse dubbi sull'ultimo pezzo del punto 2, ecco l'esempio dello stesso muro, creato dallo stesso identico tipo di incantesimo, ma questa volta posto in orizzontale sopra un burrone, a mo' di ponte: di nuovo, il provare a toccarlo magari (nel caso di Allucinazione di Forza) dà la sensazione che ci sia davvero, ma se uno provasse a passarci sopra, ovviamente, cadrebbe nel burrone (spero che su questo siamo tutti d'accordo, altrimenti si sarebbe trovato il modo di creare qualunque cosa con un incantesimo di 2° livello...); ora, se volessimo forzare una regola per cui l'illusione non viene "svelata" a meno che non si dubiti o si usi un'azione o un'interazione gratuita, e fino a quel momento per quel personaggio funziona come fosse reale, allora un personaggio che decida semplicemente di usare il suo movimento per correre sopra questo muro, senza neanche dubitarne, sarebbe di nuovo in grado di attraversarlo come fosse un vero ponte; e notiamo che non si può costringere un personaggio a usare un'azione o un'interazione gratuita: semplicemente, se sceglie di non usarla, l'interazione non avviene (come nel caso 1. dove la porta non si apre). In generale, comunque, il senso è che se si vuole introdurre una regola, o interpretare in modo molto stringente quanto scritto nei manuali, bisogna tenere in conto che la regola dovrebbe funzionare allo stesso modo sia quando i personaggi hanno interesse a svelare l'illusione, sia quando a loro conviene credere nell'illusione. EDIT: ninjato da @Calabar che, in modo molto più sintetico, ha espresso quasi il mio stesso concetto.
  8. In realtà aprire una porta (non chiusa a chiave) da manuale è un'interazione gratuita. Secondo me in molti casi l'interazione è il tipo di risorsa più adatta, ma in base alla situazione io lo concederei senza spendere risorse. Del resto se la descrizione dell'illusione dice che basta entrare in contatto fisico per svelarla, se ci sono le condizioni, basta letteralmente entrarci in contatto in qualche modo.
  9. Il supplemento FR2: Moonshae rappresenta uno dei contributi più significativi e influenti nella storia editoriale di Advanced Dungeons & Dragons, creando un'ambientazione celtica autentica e un atmosfera che ha lasciato un'impronta duratura sul mondo dei giochi di ruolo. Pubblicato dala TSR nel novembre 1987, questo sourcebook da 64 pagine ha stabilito standard innovativi per l'integrazione di mitologie del mondo reale nei giochi fantasy, diventando un modello per le future pubblicazioni dei Forgotten Realms. Storia della pubblicazione e sviluppo editorialeFR2 Moonshae fu pubblicato nel novembre 1987 come secondo supplemento della serie Forgotten Realms dopo FR1 Waterdeep and the North. Il team di produzione includeva Douglas Niles come designer, Mike Breault come editor, Tim Hildebrandt per la copertina e George Barr per le illustrazioni interne, con la cartografia affidata a Dave S. LaForce. La genesi del prodotto ha una storia affascinante: Niles fu originariamente assunto per creare un mondo celtico per la TSR UK a metà degli anni '80, con un focus tematico su "un mix di mitologia druidica, norrena e arturiana". Quando il progetto della TSR UK venne cancellato, Ed Greenwood incorporò il lavoro già sviluppato da Niles nei Forgotten Realms, sostituendo le sue originali Moonshae Isles che erano "troppo grandi e vuote per l'ambientazione pubblica". Questa integrazione permise la pubblicazione del primo romanzo dei Forgotten Realms: Darkwalker on Moonshae. Il supplemento si inseriva nella strategia della TSR per gli anni '80, come nota Shannon Appelcline: "TSR riconobbe finalmente questa nuova direzione e la rese uno standard industriale alla fine degli anni '80", non attraverso il Campaign Setting ma tramite "una serie di manuali di ambientazione dettagliati che iniziarono con FR1 e FR2". Douglas Niles (nato il 1 dicembre 1954) rappresenta una figura chiave nella storia della TSR. Insegnante di liceo nel Wisconsin, fu introdotto a D&D nel 1979 da Heidi Gygax, figlia di Gary, che frequentava la sua classe.Ricevette il set base di D&D un mercoledì e iniziò la sua prima campagna da DM il weekend successivo. La sua carriera alla TSR iniziò nel gennaio 1982, quando lasciò l'insegnamento per diventare game designer. Il suo primo incarico fu N1 Against the Cult of the Reptile God, completato in quattro settimane. Durante il periodo 1982-1990, Niles fu straordinariamente prolifico, lavorando su numerose linee di prodotto inclusi D&D, AD&D, Star Frontiers e Dragonlance, vincendo premi H.G. Wells e Origins per il suo lavoro di design. Il contributo di Niles a FR2 Moonshae va oltre il semplice design: la sua profonda conoscenza dell'ambientazione, derivata dalla stesura dei romanzi, creò descrizioni autentiche e vissute che stabilirono nuovi standard per la scrittura nei GDR. La sezione "Note di Elminster" divenne un modello per le future pubblicazioni dei Forgotten Realms. Contenuti dettagliati del sourcebookStruttura fisica e componentiIl supplemento consiste in un booklet da 64 pagine con copertina removibile "wraparound", accompagnato da una mappa poster a colori fronte e retro da 54 x 84 cm. La mappa offre due scale (20 e 30 miglia per pollice) e si connette perfettamente con i bordi delle mappe del Campaign Set (grey box). Indice completo e organizzazione dei capitoliIntroduzione (pagine 4-6): Background mitologico della Dea Madre, storia dei Ffolk, Llewyrr, nani e Northmen, e la leggenda di Cymrych Hugh e della Bestia (Kazgoroth). Panoramica delle Moonshae (pagine 7-20): Include razze e classi dei personaggi con regole speciali, opportunità di campagna per livello, sei tipi di conflitti principali, sei rotte commerciali con probabilità di incontri, sistema climatico dettagliato, otto tipi di terreno con tabelle di incontro specifiche. Divinità delle Moonshae (pagine 21-30): La Dea Madre (aspetto di Chauntea), i suoi tre Figli immortali (Leviathan, Kamerynn l'Unicorno, Il Branco), Kazgoroth la Bestia, e i Guerrieri del Sangue (truppe non morte). Luoghi specifici (pagine 31-59): Dettagli completi di tutte le isole maggiori, divise tra Terre dei Ffolk (Callidyrr, Corwell, Moray, Snowdown), Regni Northmen (Norland, Norheim, Oman, Gnarhelm), e Aree Speciali incluso l'Arcipelago Korinn. PNG principali e personaggi importantiIl supplemento presenta un cast ricco di personaggi leggendari: Cymrych Hugh, primo Alto Re dei Ffolk e portatore della spada leggendaria; Re Carrathal, attuale Alto Re solitario di Callidyrr; Curmavyss, mago di 15° livello leader del Consiglio degli Stregoni; Flamsterd, grande mago con la sua isola-dominio. Gli enti divini e soprannaturali includono la Dea Madre/Earthmother, aspetto di Chauntea e divinità centrale; Kamerynn, unicorno divino; Leviathan, balena divina mastodontica; il Capobranco, lupo alfa terribile che guida il branco soprannaturale; e Kazgoroth la Bestia, antagonista principale. Mappe e cartografiaLa mappa poster principale offre una copertura completa dalle isole maggiori agli arcipelaghi esterni, con due scale diverse per massimizzare l'utilità. Le mappe interne includono una mappa politica a piena pagina che mostra i confini dei regni, una mappa economica che visualizza rotte commerciali e risorse, e multiple mappe regionali più piccole per luoghi specifici. Le Isole Moonshae come setting geograficoLe Moonshae Isles formano un arcipelago grossomodo circolare situato 400 miglia a ovest di Amn, dove il Mare delle Spade incontra il Mare Senza Rotta. Chiamate "i gioielli sull'elsa del Mare delle Spade", le isole sono caratterizzate da drammatiche scogliere granitiche che raggiungono 500 piedi di altezza, brughiere, dense foreste decidue e conifere, paludi salmastre, corsi d'acqua dolce e montagne rugose che raggiungono gli 8.000 piedi. Isole principali e geografiaGwynneth è l'isola più grande, sede di Myrloch Vale e del regno fatato di Sarifal. Alaron costituisce il centro politico, ospitando Caer Callidyrr (capitale) e divisa tra Ffolk (sud) e Northmen (nord). Norland rappresenta la roccaforte Northmen con clima rigido e regni dei giganti. Moray è devastata dalla guerra, controllata dalla tribù licantropa Black Blood. Oman's Isle è stata conquistata dai giganti fomoriani dal Feywild. Il clima è subartrico con tempo severo, inverni lunghi, piogge frequenti e stagioni di tempeste da fine Eleint a Ches. Questo ambiente difficile ha plasmato profondamente le culture locali e le loro strategie di sopravvivenza. I Ffolk e i Northmen: due culture in contrastoI Ffolk: il popolo indigenoI Ffolk (pronunciato "folk") sono gli abitanti umani indigeni che arrivarono nel 140 CV, fuggendo dalle persecuzioni del continente. Sono un popolo dalla pelle scura e capelli neri, abili contadini, pescatori e cacciatori. La loro società valorizza la spiritualità druidica centrata sulla Dea Madre, la tradizione bardica con bardi che hanno status pari ai re, il governo monarchico sotto Alto Re/Regine, l'armonia con la natura e pratiche di vita sostenibili, la storia orale e conoscenza locale su registrazioni scritte, e la sospettosità verso la magia arcana e divinità straniere. I Northmen: i conquistatori dal mareI Northmen sono razziatori Illuskan che arrivarono nel 256 CV, da isole come Ruathym. Rappresentano una società guerriera focalizzata su razzie e combattimento, una cultura marinara con eccellenti abilità marittime, organizzazione tribale sotto jarl e re, fede politeistica che venera Tempus, Auril, Umberlee, e specialmente Valkur, sono nemici tradizionali dei Ffolk La Dea Madre e il pantheon celticoLa Earthmother rappresenta la più significativa adattazione mitologica celtica nell'ambientazione. È uno spirito primordiale piuttosto che una divinità tradizionale, aspetto di Chauntea secondo la teologia continentale (contestato dai Ffolk), l'anima della terra stessa, con le isole come suo "corpo", di allineamento neutrale che mantiene l'Equilibrio tra bene e male, con potere di divinità maggiore all'interno delle Isole, potere minore all'esterno. Creature delle MoonshaeI Firbolg rappresentano un'adattazione significativa dal Fir Bolg irlandese, corrotti dai fomoriani in versioni più oscure, schiavizzati e allevati per generazioni, perdendo la loro natura nobile, adoratori di Kazgaroth/Malar invece delle tradizionali divinità dei giganti, nemici ancestrali di nani e altri popoli civilizzati. Le creature fatate includono driadi, ninfe e spiritelli nei boschetti sacri, leprecauni e pixie come figure ingannatrici, amadriadi legate ad alberi sacri, pseudodraghi e altre creature magiche, e fey oscure che minacciano aree civilizzate. La Trilogia Moonshae e collegamenti letterariIl supplemento era intrinsecamente collegato alla Moonshae Trilogy di Douglas Niles, che divenne i primi romanzi pubblicati dei Forgotten Realms: Darkwalker on Moonshae (maggio 1987), Black Wizards (aprile 1988), e Darkwell (febbraio 1989). Significativamente, Darkwalker on Moonshae fu pubblicato un mese prima del Campaign Set dei Forgotten Realms, rendendolo tecnicamente il primo prodotto Forgotten Realms pubblicato. Questo rappresentò una coordinazione senza precedenti tra le divisioni giochi e libri di TSR, creando un modello per future integrazioni. FR2 Moonshae ha stabilito convenzioni fondamentali dei FR: il formato Note di Elminster divenne standard, il modello di approfondimento regionale stabilì il pattern per supplementi geograficamente focalizzati, l'integrazione culturale dimostrò come incorporare elementi mitologici del mondo reale, e l'integrazione romanzo-gioco creò un precedente per il marketing cross-media. Accoglienza critica e retrospettive moderneRicezione contemporanea (anni '80)Jim Bambra recensì FR2 Moonshae su Dragon Magazine #140 (dicembre 1988). La sua valutazione fu largamente positiva: elogiò l'alta qualità fisica, l'uso efficace delle mappe, lo stile di presentazione superiore, e le descrizioni evocative. La sezione Note di Elminster fu descritta come "più impressionante" con descrizioni "coinvolgenti e vibranti". Le critiche includevano l'uso inefficiente dello spazio, le tabelle di mostri vaganti problematiche, e meno informazioni dettagliate rispetto a FR1. Bambra concluse: "Lo stile di presentazione usato in Moonshae è superiore agli stili usati negli altri supplementi di ambientazione dei Forgotten Realms". Analisi retrospettiva modernaShannon Appelcline colloca FR2 come componente cruciale nello sviluppo dei sourcebook dettagliati, rappresentando il riconoscimento dell'industria delle mutate richieste dei giocatori per world-building più profondo. Recensioni moderne del 2024 includono The Other Side Blog: "Questo è uno dei supplementi con più alto rapporto 'fluff' vs 'crunch' che abbia mai visto e dovrebbe essere in ogni biblioteca", e Vintage RPG: mota che è "più utilizzabile come sourcebook di gioco di FR1" nonostante abbia meno elementi meccanici. Giocabilità oggi: perché funziona ancoraDomanda secca: si gioca bene nel 2025? Sì, e per tre motivi pratici: È quasi tutto “fluff”. Pochissimo carico di regole, zero dipendenza da stat block di 1e: convertibile facilmente a qualsiasi edizione (o sistema) perché idee, luoghi e fazioni sono l’ossatura. È un sandbox compatto. Tra Ffolk e Northmen, druidi vs chierici, Moonwell da proteggere, pirati del Korinn, rovine naniche e bestie del mare, basta un’isola per un arco di 4–6 sessioni. Due isole, una campagna. È diverso dal “solito Faerûn”. Meno magitek, più mito celtico, foreste antiche, raid vichinghi. Se cercate un respiro alla Prydain o un’eco arturiana riletta in salsa D&D, qui la trovate senza dover riscrivere mezzo setting. In pratica: prendete FR2, scegliete un conflitto (es. “Northmen violano un Moonwell” o “il branco della Earthmother sbrana qualche politico”) e metteteci i PG in mezzo. Se volete un inizio “cinematografico”, naufragio stile Treasure Hunt su un’isoletta del Korinn e via. ConclusioneMoonshae (FR2) resta attuale perché dà idee, conflitti e luoghi che funzionano a prescindere dall’edizione. È un “pezzo di Reami” con voce propria, nato da un trasloco editoriale audace e diventato base di una mini-saga coerente. Se volete atmosfera, mito e una campagna che parta dalle coste frastagliate e arrivi ai santuari nei boschi, vale sicuramente la pena giocarci o semplicemente rileggerlo. Ripensate alle vostre campagne. Quante volte avete scelto un’area periferica invece del “centro” dei Forgotten Realms? Forse è il momento di far attraccare la vostra nave alle Moonshae e vedere cosa succede quando Equilibrio, tradizioni e tempeste si incontrano. Altri articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Visualizza articolo completo
  10. Mi sono dimenticato di precisare bene che la campagna non è ancora cominciata per cui ancora una missione dei PG non c'è ne c'è una storia del gruppo. Quello di cui stiamo discutendo è solo un antefatto: Direi una di queste due opzioni: 1) Se i giocatori non mi presentano background molto elaborati .... i PG hanno già fatto qualche lavoretto assieme prima. Vengono a sapere di questo eccentrico arcanista solitario di cui non si hanno notizie da settimane. Decidono di investigare . Lo trovano morto (non per forza ucciso) o non lo trovano proprio in casa. Incautamente decidono di rubacchiare. Prendono vari oggetti e pergamene troppo potenti per loro. Si attiva un trappola magica e finiscono nella dimensione parallela. La loro speranza è uno degli oggetti presi. 2) Se i giocatori mi presentano un background elaborato potrei inserire il mago come aiuto indispensabile a qualsiasi cosa vogliano fare. Il loro nemico principale lo fa uccidere proprio perchè indispensabile. I PG arrivano tardi: lo trovano morto. 'Prendono in prestito' qualche oggetto utile. Si attiva un trappola magica e finiscono nella dimensione parallela. La loro speranza è uno degli oggetti presi. Variante: l'assassino viene teletrasportato con loro. Forse non è un assassino solitario: forse è una vera e proria squadra della morte. Anche i membri della squadra della morte vogliono l'oggetto per tornare indietro.
  11. Decisamente meglio, soprattutto la seconda opzione... magari il mago si stava preparando ad andare in questo "altro posto" (ecco perchè la trappola/runa/cerchio magico era già pronto), per esplorarlo e tornare (ecco il perchè del mezzo per tornare), ma è stato ucciso prima di partire (e, a tale proposito, la sua morte è in qualche modo collegata alla missione originale dei pg? Cioè, è stato un caso che il mago sia stato ucciso, o lo hanno fatto per imperdire che aiutasse i pg?).
  12. Corretto il ts , e si i punti sono per sapere leggere e scrivere
  13. @Dardan BG molto bello ed elaborato. Mi appunto anche dei ghoul che girano da queste parti. Magari potresti incontrarli di nuovo. @Darakan hai dimenticato di correggere il TS a volontà dopo il cambio. Il punto abilità messo a decifrare scritture è simbolico della spesa per saper leggere?
  14. I PG sono di basso livello. Pensavo di partire proprio dal primo. Vorrei che, oltre ad avere come obiettivo il ritorno a casa, avessero una speranza da seguire. Per cui pensavo che il mago potrebbe averli preceduti, per qualche misterioso motivo, al di là del teletrasporto. Magari quando arrivano i PG trovano le sue orme, molto deboli, e intuiscono che lui è arrivato li giorni prima e che trovarlo è il modo migliore per tornare a casa. Altra alternativa: i PG trovano, come suggerisci, il mago morto, gli svaligiano un poco la casa e poi vengono teletrasportati (magari da una trappola magica) nella dimensione parallela. Uno degli oggetti che hanno sottratto è effettivamente in grado di portarli indietro ma per usarlo il mago del gruppo deve diventare del livello adatto.... (facciamo nono) per cui devono sopravvivere in un ambiente ostile e sconosciuto a lungo.
  15. @Melqart nella descrizione di Zurgug in "Personaggi", è scritto ancora "Dragon Shaman" invece di "Barbaro".
  16. Visto che (a seconda che la velocità dei pg sia 6 o 9 m/round) in 1 ora si possono fare circa 2-3 miglia (3-4,5 km), in 4 ore si fanno 8-12 miglia (12-18 km)... questo valore quindi è il diametro approssimativo degli esagoni, esatto? Scusa, ma se è un mago esperto nei teletrasporti a lunga distanza, sarà di alto livello... quindi delle due l'una: i pg sono di basso livello (ecco perchè hanno bisogno del suo aiuto), ed entrare non initati nella casa di un mago di alto livello e poi svaligiarla è una pura follia! i pg sono di livello abbastanza alto da non doversi preoccupare della vendetta del mago... e allora dovrebbero avere accesso anche loro ad incantesimi di quel tipo, e quindi perchè hanno bisogno del suo aiuto? Idee alternative potrebbero essere: il mago accetta il lavoro, ma qualcosa và storto nel lancio dell'incantesimo (magari il mago viene ucciso all'ultimo momento, da un'assassino, mentre è distratto col lancio dell'incantesimo). il mago è pazzo, o è posseduto da un demone, o è stato pagato dai nemici del gruppo, o non è il mago giusto ma un sostituto (uno dei nemici del gruppo, o è pagato dai nemici del gruppo). i pg trovano la casa aperta, il mago morto o morente, e mentre si avvicinano per aiutarlo o esaminare il corpo si attiva un cerchio di teletrasporto. i pg trovano la casa aperta, entrano per controllare, e si attiva un cerchio di teletrasporto; quando i pg arrivano, trovano il mago morto (e non possono resuscitarlo, ovviamente)... e magari durante l'esplorazione devono guardarsi le spalle dall'assassino, che si è ritrovato anche lui lì! La 1 e la 3 sono le migliori, imho. Sono quasi sicuro che sul sito ci sono un paio di discussioni sugli hexcrawl, ma adesso non mi viene in mente dove possono essere... dovresti cercare un pò, soprattutto nella sezione "Discussioni generiche"! Io ho provato a cercare "Hexcrawl" in "Giochi di ruolo", e ho ottenuto questa lista. Di base, se i pg dovranno esplorare per parecchio tempo, direi di ricordarti di dare un pò di varietà al tempo atmosferico... e fagli incontrare anche villaggi e dungeon, per variare.
  17. Il d4 rimasto fa uscire 3, quindi nascosto in attesa che passi la "burrasca"! Va bene se, spinto nella tua ricerca di un posto ti sei mosso continuamente verso ovest e, arrivato Uthsuru, te ne sei uscito cercando una pista nel bosco per arrivare chissà dove? Lì hai però trovato un battaglione di nemici e sei tornato a cercar riparo tra le tende?
  18. Rievoco questo post per una rapida news: oggi è stato pubblicato il kickstarter per il volume 1 del bestiario (novità molto necessaria) e edizione deluxe di tutti i precedenti volumi della serie di Fabula Ultima (quindi base, Techno Fantasy, High Fantasy e Natural Fantasy), + una versione copertina rigida del volume base con copertina di Yoshitaka Amano. Personalmente i deluxe sono oltre quanto spenderei per i manuali, ma il bestiario mi sembra molto interessante. https://www.kickstarter.com/projects/ndg-needgames/fabula-ultima-ttjrpg-celebration-edition-bestiary-vol-i?lang=it
  19. @Fandango16 Ezmerelda D'Avenir sembra molto compiaciuta dall'Interesse del Paladino Vendicatore nel Mazzo di Carte che la Piratessa Vistana manipola e rimescola con grande abilita' e destrezza quasi felina. . .!! "Di sicuro una bella partita a carte la si potrebbe fare di certo, magari x celebrare una Vittoria contro uno degli Orrori Minori che cerca di insinuarsi qui a Kaligopolis. . .!!" "Sono pero' Barovye Tharokkha Vystanhya (Tarocchi dei Nomadi di Barovia) molto Antichi e Potenti, che appartengono al Mio Clan da molteplici generazioni; per forza bisogna scommettere qualcosa di Valore PERSONALE nella Partita, o si rischia di offendere gli Ancestrali Spiriti Numi Tutelari che danno Loro potere. . .!!" "Nulla di eccessivo comunque; bastano cose tipo Monete Dorate o Piccole Gemme che si siano ottenute con Sudore, Sangue o Lacrime (tipo il Tesoro di un Mostro sconfitto con un certo sforzo e rischio) e gli Spiriti degli Antenati, che risiedono nelle Brume, non si offenderanno. . . . .!!!" @Alzabuk Lo Gnomo Arcanista-Inventore del Mondo di Krynn osserva con estrema attenzione le Carte, applicando tutta la sua Sapienza Taumaturgica e Conoscenza Alchemica, oltre a tutte le storie e miti raccolti ovunque sin dallo sfortunato arrivo nel Semipiano del Terrore. . . Lo Stile (con dettagliate illustrazioni a meta' tra un Gotico Cupo e Macabro ed un Barocco Satirico, quasi Carnevalesco) dei Tarocchi sembra quasi Contemporaneo e Moderno, ma le Carte sembrano Antichissime, Vetuste (e son state sicuramente trattate con qualche Sostanza Chimica per presevarle dai Danni del Tempo). . . Gli Inchiostri Colorati sono accesi ma scuri, tutti con tonalita' che virano al Vermiglio, Nero, Violaceo o Bluastro; ha gia' visto tinture del genere nel suo peregrinare tra Darkrealms come Lamordia, Kartakass, Barovia e Mordant. . . Sono ricavate mescolando Aceto di Vino Rosso e Sangue di Lupo Crudele, secondo Ricette tramandate tra Sciamani Boschivi e Speziali Erboristi Silvani di quelle Oscure Contrade (dei quali molti son parte di Clan Girovaghi di Zingari Vistani). . . . . . . . I Simboli Sacri appesi alle Catenelle di Electrum non gli sono particolarmente familiari; basandosi con una comparazione con la sua Natia Patria e le Genti di Ansalon, di sicuro alcuni appartengono a qualche Divinita' Positiva di Sole e Luce, ma altri hanno una foggia decisamente Sinistra e Malevola (con rappresentazioni stilizzate di Ratti, Teschi, Lupi, Pipistrelli). . . . . . . . La Sfera di Cristallo gli riporta alla mente un astuto congegno delle Grandi Guerre dei Draghi del suo Mondo; inizialmente ideate dal Grande Wyrm Verde, Cyan Bloodbane, x riempirle del Tossico Alito Gassoso tipico di quella stirpe e distribuito alle Truppe Scelte di Takhisis come "Bombe Fumogene Velenose", erano poi Armi Speciali rapidamente copiate dagli Eserciti Metallici Buoni. . .
  20. Krok - Cavaliere delle rune Finalmente cadono le maschere... Sono sollevato, posso smettere di recitare la mia parte e finalmente riunirmi ai miei compagni. Chiudo gli occhi un istante, inspirando l'aria dentro di me e concentrandomi sui miei muscoli. Mentre espiro riapro gli occhi e il mio corpo si ingrandisce, la mia ombra si allarga e le mie mani, prima grosse pale distese lungo i fianchi, sono ora grandi come foglie di palma. Sei sicuro di volerlo fare? Non ti è bastata l'ultima volta? Domando all'orco con un tono calmo e freddo. Quasi fosse un gesto amichevole, appoggio con vigore le mie mani giganti sulle spalle dell'orco. Le stringo con tutta la mia forza e con un urlo terrificante lo trascino fra gli zoccoli dei cavalli, cercando di metterlo a terra. Combattimento Con azione bonus lancio "Potenza del Gigante" divento di taglia grande e ho vantaggio nelle prove di Forza e nei tiri salvezza su Forza. . Con l'azione provo ad afferrare l'orco con vantaggio. Se non ci riesco ci riprovo con l'azione impetuosa. In ogni caso se lo afferro, con il movimento lo spingo addosso ai cavalli cercando di farli scalciare. Se riesco ad afferrare con la prima prova di lotta, prima lo spingo addosso ai cavalli, poi con l'azione impetuosa provo a metterlo a terra. In ogni caso lo trattengo afferrato o prono vicino ai cavalli che spero si spaventino e inizino a scalciare verso di lui... Punti Vita 48 CA 16 Iniziativa +3 TS: For +6 (vantaggio) Des +3 Cos +7 Int +1 Sag +2 Car +2 Atletica: +8 (vantaggio) La prima azione "afferrare" ho tirato un tot di 20 su atletica (12+8), l'azione impetuosa (afferrare o mettere prono dipende dalla prima) ho tirato 13 (5+8). Speriamo nei cavalli! 😅
  21. E di base, è un pensiero che posso condividere. Il mio intento era far fare attenzione a non trovarsi in situazioni paradossali per cui se il personaggio sceglie di non usare l'azione allora si può comportare come se l'illusione fosse reale (o comunque materiale). Anche qui sono perfettamente d'accordo, e mi scuso se dal mio post precedente era passata un'impressione diversa. Semplicemente, con questo specifico incantesimo, usare un'azione per esaminare l'illusione toccandola dà diritto "solo" alla prova di Indagare, perché potenzialmente è in grado di ingannare anche il tatto, mentre con la maggior parte degli altri incantesimi addirittura il toccarla svela automaticamente l'illusione.
  22. Alle parole del mago Althir, il conte si gira verso di te e poi torna a guardare l'orco. L'apparenza inganna orco, sei a casa mia e non vedo nelle tue parole il rispetto che il padrone di casa merita. Sai che già solo questo potrebbe far saltare tutta la trattativa che il tuo capo ha con il mio sottoposto..? Eh la tua incoscienza ti costerà cara prima o poi. Alle parole del ragazzo l'orco strabuzza gli occhi per un attimo, per poi stringerli molto sottili. Ma probabilmente il colpo di grazia lo da Krok direttamente quanto in modo palese dimostra all'orco che non è capace di gestire la sconfitta umiliante. A quel punto l'orco da un segnale vivido, estraendo la lunga spada dal fodero che ha dietro alla schiena. Siamo qui per altro, non per voi, e se vi fate da parte, nessuno si farà male. LEVATEVI DI TORNO.. a queste parole le altre 6 guardie estraggono anche loro chi una grossa balestra, chi invece spada corta e pugnale, pronti a muoversi. tutti Mettete sotto spoiler le caratteristiche più importanti della vostra scheda così da poterla avere sotto mano facilmente. MAPPA, INIZIATIVA E AZIONI da C1 a C6 sono i cavalli da tiro O - ORCO CON - CONTE R - RUOMIR da G1 a G5 le restanti guardie il grigio sotto Krok è un errore. lo tolgo al prossimo post. tocca a voi
  23. Karadrak Il corvo che arriva da oltre la collina è un segnale inequivocabile. Gli spazzini seguono la morte. Ovviamente Frug è l' unico a capirlo in mezzo a questo branco di idioti. Frug e io ci somigliamo in un certo senso. E' uno tra i pochi in questa tribù ad avere un cervello funzionante almeno. Questo renderebbe la sua morte quantomeno spiacevole per me, al contrario della maggior parte dei membri della tribù. Come quell' idiota di mio padre. Probabilmente è anche morto felice, trovando quella gloriosa morte in battaglia che tanto desiderava. Beh, non ho la minima intenzione di seguire le sue orme. Orcus dovrà aspettare per avere la mia anima. Concordo con Ghorza. Non abbiamo tempo di portarci appresso pesi inutili. Prendiamo quello che ci serve e andiamocene prima che le Mani Insanguinate ci vedano e gli venga in mente seguirci. Occhiotorto annuisce convinto, anche se la sua espressione tradisce l' assoluta mancanza di comprensione.
  24. Su EnWorld era apparso tempo fa (credo in occasione dell'uscita del manuale 2024) una serie di post che facevano le pulci ai costi dei manuali. Avevo letto qualcosa ma, dato che la 5ed mi interessava poco e la revisione 2024 per niente, non ho approfondito la lettura. Vedo se riesco a ritrovarlo (sempre che me ne ricordi quando vado a casa stasera). Di sicuro le riviste specializzate e/o di settore non sono mai state "economiche" o convenienti in termini assoluti. E' altrettanto vero però che i contenuti di Dragon e Dungeon erano una manna dal cielo. Aspettavo sempre con trepidazione la copia che arrivava presso la fumetteria per vedere cosa proponevano le riviste, e costituivano una lettura sempre gradevole e interessante. Un peccato che non ci siano più, anche se avrei smesso ugualmente di comprarle all'avvento della 4ed (se la pubblicazione fosse proseguita). Restano un'ottima risorsa per chi, come me, usa ancora AD&D, e una curiosità su com'era il mondo dei giochi di ruolo per chi vuole fare un tuffo nel passato e vedere l'evoluzione di questo hobby.
  25. Tarik Non perdo tempo a discutere, afferro saldamente il randello e seguo Amirkhan verso le mura, più velocemente che posso
  26. Amirkhan Una volta afferrata la clava ne saggio la pesantezza e decido di lasciarla nella tenda prima di uscire con una sola stampella, devo correre e non posso permettermi di trasportare tutto questo peso. Guardo Tarik invitandolo a raggiungermi per muoverci in fretta verso la città "Avanti! le mura sono a un centinaio di metri, se corriamo in non più di..." un dardo squarcia la tenda conficcandosi sul terreno tra me e Tarik, proprio a pochi centimetri dai miei piedi "ORA!" Esco dalla tenda, lancio un'occhiata alle mura accertandomi siano effettivamente il nostro possibile rifugio, controllo non ci siano creature nemiche di fronte a me o in cielo svolazzanti -chissà per quale motivo ho questo timore- e sempre sfruttando la copertura del tendaggio inizio a correre un po' a zig zag per evitare altri dardi. Punto veloce a una possibile entrata iniziando già a sbracciare per chiedere aiuto e copertura.
  27. TdS

    1 punto
    Se volete fare dei post tra voi mentre vi dirigete nel bosco fate pure.. sennò mando poi avanti io descrivendo quello che succede.
  28. Non proprio. Se basta l'interazione non sprechi nessuna azione e non fai nessun tiro. Questo perché le illusioni ai primi livelli sono più "deboli" e individuarle come tali è più facile. Per capirci se il muro è illusorio e basta toccarlo per rendersi conto che non c'è nulla di solido non serve alcun tiro e un'interazione gratuita è più che sufficiente. Illusioni di più alto livello con capacità di ingannare anche altri sensi (tra cui il tatto) rendono impossibile un'individuazione tanto facile e presumibilmente richiederanno l'azione e la prova di indagare. Comunque sto cominciando ad avere l'impressione che la tua versione modificata delle illusioni più che risolvere problemi ne stia creando altri. Vedo che diverse proposte si stanno arenando proprio su questo, e che stanno emergendo altri tipi di problematiche. Comunque credo che alla fine della fiera questo sia il nocciolo della questione: e qui ci vedo davvero una marea di problemi, in primis il soffocamento della parte ludica per il giocatore e l'introduzione delle stesse problematiche che si hanno con gli ammaliamenti.
  29. Bellissimo blog, bellissimo podcast. E grazie anche per aver condiviso i la tua serie! Molto interessante
  30. Il 15 agosto 2007 il sito ufficiale di Dungeons & Dragons venne sostituito da una pagina teaser intitolata “Countdown to 4DVENTURE”, che sospendeva temporaneamente ogni altro contenuto. Il conto alla rovescia si concluse durante la Gen Con 2007 (16–19 agosto), quando Wizards of the Coast annunciò ufficialmente l’arrivo della quarta edizione di D&D. L’immagine con tutti i dadi poliedrici rivolti sul numero 4 era un indizio inequivocabile della nuova edizione, diventato col tempo un piccolo pezzo di “lore” molto ricordato dai fan. Ma le curiosità non finiscono qua. Allo scadere del countdown, Wizards of the Coast pubblicò un video promozionale che oggi appare tanto bizzarro quanto affascinante. In un’epoca in cui YouTube era ancora agli inizi come piattaforma ufficiale di comunicazione aziendale. Nella prima scena del video vediamo un giovanissimo Mike Mearls con una parrucca bionda, seduto accanto a un altrettanto giovane Christopher Perkins (parrucca riccia e voluminosa di colore castano scuro): entrambi coinvolti in una sorta di sketch volutamente assurdo, che introduce i cambiamenti della nuova edizione con un tono più da commedia che da annuncio formale. L’atmosfera del video mescola toni da sit-com con una patina da spot aziendale parodico, offrendo uno sguardo surreale su come il gioco stava cambiando. In un periodo in cui ci si aspettava un comunicato stampa o un articolo su riviste di settore, l’uso di questo mezzo visivo e il tono volutamente strano resero l’annuncio memorabile… anche se non sempre in senso positivo. Un modo inusuale, nel 2008, per rivolgersi ai fan di un gioco che stava attraversando una delle sue transizioni più controverse. Per chi se lo fosse perso qua sotto trovate il video.
  31. 1 punto
    Angrboda Vita da Orchi (D&D 3.5) Eril Avventure in D&D (D&D 5ed) Eriol Kaligopolis & the Mists of Ravenloft (D&D 5ed) Shiro Murasame Ghost (CP2020)
  32. Non "coccolo" i giocatori con vantaggi. Mi pongo dei criteri per interpretare la parte di gioco che spetta a me, cioè i nemici e il mondo di gioco: è una mia scelta nell'ambito della mia piena libertà di interpretazione. E lascio ai giocatori piena libertà e autonomia di scegliersi i propri criteri per interpretare la loro parte (il PG). Spero che li abbiano e apprezzo se li hanno. Ma, personalmente, mi astengo dal controllare / giudicare quali sono e come li applicano. Non per "coccolare" loro ma semmai per "coccolare" me, cioè per avere una preoccupazione in meno e un compito in meno. Per il resto, @Maudea96 ha fatto una spiegazione molto brillante e la sottoscrivo.
  33. Guida Omnicomprensiva alla mano, posso dire che diverse correzioni sono presenti (evidentemente facavano parte di errata precedenti). Sono sufficienti un paio di post-it per aggiornare il manuale (un solo per lo Spirito Guaritore).
  34. La Spada. L’arma per eccellenza. La signora indiscussa del Medioevo, il simbolo del Cavaliere. Un’arma che, però, è arrivata ai giorni nostri con un pesante carico di dicerie sul suo conto. In questo viaggio sul filo della sua lama, andremo a sfatare cinque miti che ammantano le spade medievali. Una piccola nota: in questo articolo prendiamo in esame unicamente le spade europee durante il medioevo, non quelle di altri tempi o di altri luoghi. 5 – Tipologie di Spade La classificazione delle spade di Dungeons & Dragons edizione 3.5. I giochi di ruolo, soprattutto Dungeons & Dragons, tendono a classificare le spade in tre grandi categorie: spade corte (armi leggere), spade lunghe (a una mano) e spadoni (a due mani), con un ibrido tra gli ultimi due rappresentato dalla spada bastarda. La realtà è leggermente diversa: queste armi corrispondono ad altrettanti tipi di spade presenti nel medioevo, ma alcune di esse mostrano delle differenze sostanziali. Spada da lato e daga a confronto. Esistono armi corte ben più lunghe di questa daga, come il Seax o la Cinquedea. La spada corta sembra una fusione tra uno dei vari tipi di “coltelli da combattimento” come la Daga, il Seax o la Cinquedea, lunghe intorno ai 50 cm, e una spada da lato (“Arming sword”), arma standard medievale a una mano lunga attorno ai 90 cm. I primi dovrebbero dunque rientrare nei pugnali (tant’è che in inglese la parola usata è Dagger, che indica proprio una daga), mentre la seconda è una tipica spada a una mano. La spada lunga si tiene comunque alla vita, ma ha un’impugnatura adatta all’uso con due mani Oltre questa lunghezza si trova la spada lunga (“longsword”) che, tuttavia, nel mondo reale, è un’arma a due mani: sviluppatasi intorno al 1200, rappresenta la tipica spada del cavaliere cinematografico. Alcune forme di spada lunga mantengono un’impugnatura sufficientemente lunga per essere impugnate a due mani, ma una lama abbastanza corta da non richiedere una leva molto forte: queste “Spade lunghe corte”, usate di solito con due mani ma impugnabili a una mano quando necessario, rappresentano il reale equivalente delle Spade Bastarde e sono talvolta chiamate con questo nome. Nella quinta edizione di dungeons and dragons, la Spada lunga è un’arma a una mano con la capacità “Versatile” di essere usata in maniera più vantaggiosa con due mani e rappresenta egregiamente questo tipo di arma. Lo Spadone o Montante, arma incredibilmente lunga e dall’uso peculiare Infine lo Spadone è in realtà un’arma del primo rinascimento chiamata Montante o Zweihänder (letteralmente “a due mani”) tipica dei Lanzichenecchi, i famosi mercenari tedeschi citati anche dal Manzoni. Si tratta di un’arma alta quasi quanto un’uomo che eredita alcune tecniche di combattimento dalla lancia e che trova il suo ruolo peculiare nella complessa economia dei campi di battaglia del rinascimento, governati dalle picche, da un’ascesa delle armi da fuoco rudimentali e dal declino dell’armatura. Più simile allo spadone di Dungeons & Dragons è la Claymore, una versione della spada lunga più pesante e dalla lama più larga, diffusa in scozia dal XIV secolo. Accanto a queste armi, è d’obbligo citare anche le spade affilate da un solo lato, come i falcioni e i messer, che ricordano le sciabole e che barattano potere di affondo in favore di una maggiore forza di taglio. Si tratta di armi diffuse nel tardo medioevo, soprattutto al di fuori della nobiltà, molto più di quanto ci si possa immaginare. La lama larga della Claymore la avvicina allo Spadone di Dungeons & Dragons Uno splendido esemplare di Messer 4 – Il peso Capita spesso che le spade ci vengano descritte come pesanti blocchi di metallo che richiedono forze immense per essere utilizzati: in realtà, le spade del medioevo sono piuttosto leggere. Una spada a una mano, ad esempio, pesa poco più di un chilogrammo e persino la spada lunga si attesta tra 1,2 e 1,8 kg: impugnata a due mani, quest’arma pesa su ciascuna mano meno di quanto lo faccia la spada da lato, dimostrandosi più agile e, contro ogni previsione, più adatta a un personaggio di forza inferiore. Perfino uno spadone si attesta su un massimo di 6 kg! Questo gigante d’acciaio non è così pesante come sembra… ma questo non significa che sia agevole da muovere! Tuttavia questi pesi apparentemente lievi si possono tradurre in armi più o meno agili da impugnare: la spada ha un complesso sistema di distribuzione del peso lungo tutta l’arma, dovuto principalmente alla forma della lama e al pomello in fondo all’impugnatura: due armi apparentemente simili e dello stesso peso possono mostrare un baricentro più vicino alla punta, concedendo una maggiore capacità di taglio, o alle mani, implicando una maggiore manovrabilità. Le signorine in questo momento stanno rivalutando la virilità degli arcieri Se invece si cerca un’arma che richieda molta forza, bisogna guardare agli insospettabili archi da guerra, come gli archi lunghi inglesi: dove le repliche moderne hanno una forza di 60 libbre (270 Newton), paragonabili a quelle degli storici archi da caccia utilizzabili facilmente da un uomo adulto con una certa forza fisica, gli archi lunghi storici avevano forze dell’ordine di 100-180 libbre. Oggi giorno, pochissimi arcieri sono in grado di tirare efficacemente con archi così duri: si tratta di forze tali che gli scheletri degli arcieri inglesi sono riconoscibili per la struttura delle ossa delle spalle e delle braccia. 3 – Affilatura Anche qui le leggende parlano sia di lame affilate come un rasoio (leggenda ancora più diffusa per la Katana giapponese) che di armi smussate, poco più di bastoni di metallo. La verità è, ovviamente, nel mezzo. Fidati di me, non vuoi essere “accarezzato” da una spada Le spade erano tendenzialmente affilate, soprattutto nella parte finale della lama, nota come “debole”: tuttavia questa affilatura richiedeva di essere rinnovata di frequente e si perdeva facilmente con il cozzare della lama contro armi e armature nemiche. Per questo, molti si accontentavano di un’affilatura “media”, abbastanza per rendere la lama letale contro la pelle esposta ma poco altro (leggi oltre “Efficacia”). Un altro motivo per affilare la spada solo parzialmente è l’esistenza di alcune tecniche, soprattutto per la spada lunga, che prevedevano di impugnare la spada lungo la lama: queste tecniche, sviluppate soprattutto per combattere contro avversari in armatura a piastre, prevedevano ad esempio di usare la spada come una corta lancia a due mani per tentare di infilare la punta nelle giunture dell’armatura nemica (tecnica nota come half-swording), oppure di girarla e impugnarla come un martello, colpendo l’avversario con la guardia o il pomello in un attacco letale, di solito alla testa, chiamato “colpo mortale” o, in tedesco, Mordhau (nome di un recente videogioco di mischie multigiocatore a tema medievale). Il cavaliere di sinistra sta dirigendo la propria lama con la mano per cercare di infilarla nelle giunture dell’avversario. Quello di destra risponde alacremente con un Mordhau, un “colpo mortale”! Entrambe queste tecniche richiedevano di afferrare saldamente la lama, ma la probabilità di tagliarsi così era pressoché nulla, soprattutto grazie ai guanti d’arme (spesso di cuoio) indossati quasi sempre dai combattenti. 2 – Efficacia Chi pensa che la spada sia l’arma più potente si sbaglia di grosso: le riproduzioni cinematografiche in cui vediamo colpi di spada tagliare armature come burro sono estremamente fantasiose. Si tratta di un’arma indubbiamente letale contro la carne scoperta e in grado perfino di tagliare un osso, ma si dimostra inefficace contro le armature: una spada poco affilata potrebbe essere fermata perfino da vestiti spessi, e anche quelle affilate sarebbero inutili contro le armature più pesanti. I fendenti di una spada del medioevo potevano essere facilmente bloccati, ad esempio, da un gambesone, un’armatura imbottita, sconosciuta ma molto diffusa, formata da decine di strati di tessuto (solitamente lino). Ne avete visti a decine nei film, ma non lo sapevate: era un’armatura molto usta a causa del costo contenuto e facilità di riparazione, oltre che efficace nel fornire riparo dai climi più rigidi. Un elegante gambesone, collezione primavera-estate-autunno-inverno. In generale una spada usata di taglio poteva mettere K.O. un nemico in un solo colpo se andava a provocare ferite molto sanguinanti o incapacitanti, e usata in affondo l’efficacia dipendeva molto dalla zona colpita: poteva essere un colpo doloroso ma inefficace oppure una morte istantanea. Attaccando di punta aumentava anche la probabilità di attraversare un’armatura: un colpo particolarmente potente E fortunato avrebbe potuto rompere gli anelli di una cotta di maglia e penetrare nelle carni sottostanti, ma solo per armature di qualità di costruzione mediocre. Inoltre queste armature erano tendenzialmente indossate sopra delle imbottiture che avrebbero ulteriormente rallentato il colpo. 1 – Diffusione L’idea che la spada fosse un’arma costosissima e propria dei soli nobili è vera solo nei primissimi secoli del medioevo e nelle regioni più remote, come la Scandinavia o l'Inghilterra. È vero che alcuni tipi di spada, come la Spada Lunga, in alcune regioni e periodi sono state associate a determinate classi sociali: tuttavia le spade in generale erano piuttosto diffuse, soprattutto nel tardo medioevo. In alcune città della Germania, addirittura, era richiesto agli uomini in grado di combattere di possedere una spada. E’ invece sbagliata l’idea che la spada sia un’arma molto utilizzata sul campo di battaglia. Per comprenderne il motivo, dobbiamo capire il ruolo della spada, cioè quello di arma di difesa personale: in maniera simile a una pistola, l’aspetto più importante della spada è la sua comodità di trasporto. E’ un’arma efficace contro nemici non corazzati, è più lunga e agile di un’ascia a una mano ma più pratica di una lancia, la sua lama e la guardia a croce forniscono un ottimo vantaggio difensivo ed è possibile portarla alla vita durante le attività quotidiane, in viaggio e anche in guerra. Battaglia di Crecy, 1346: quasi tutti hanno una spada, quasi nessuno la sta usando. Anche nel medioevo, la spada faceva molto “figo” nelle riproduzioni artistiche, dunque da prendere “cum grano salis”. Tuttavia, come la pistola, sul campo di battaglia non è un’arma principale ma una di ripiego: nel tardo medioevo, quando c’era ormai una certa diffusione di spade di seconda mano (basti pensare a tutte le spade ereditate oppure quelle “rese disponibili” da fenomeni di morte massiccia come la peste nera), qualunque soldato aveva una spada con sé come supporto in battaglia. Tuttavia, le armi da guerra erano ben diverse. Il campo di battaglia, dai secoli bui fino al rinascimento, era governato dalle armi ad asta: lance, picche, alabarde e altre più sconosciute come il roncone, la guisarma, il falcione e la partigiana. Altri soldati combattevano con lo scudo e un’arma da impatto come ascia, mazza o martello d’arma (poco più grande di quello di uso comune), armi specializzate per abbattere nemici corazzati. La spada dunque era molto presente nei campi di battaglia ma poco utilizzata: con il rinascimento e l’arrivo delle armi da fuoco, le armature saranno via via abbandonate e la spada avrà il suo canto del cigno come arma da ufficiale e da cavalleria, soprattutto in forma di sciabola, fino alla sostituzione dei reparti di cavalleria con quelli meccanizzati durante le guerre mondiali. Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.
  35. Il 3 aprile Wyrd Edizioni ha annunciato il prossimo lancio di una campagna Kickstarter per finanziare la localizzazione nella nostra lingua di Tales from the Loop, gioco ambientato in degli anni '80 che non sono mai esistiti e dove i giocatori interpretano i tipici ragazzini anni '80 ispirati dai film dell'epoca come E.T. , I Goonies ed Explorers. Ecco il comunicato ufficiale di Wyrd Edizioni. Link all'articolo originale: https://www.wyrdedizioni.com/index.php/2020/04/03/talesfromtheloop/
  36. Da un lato sono contento di tutti questi annunci perchè vuol dire che le cose vanno bene, dall' altro... sinceramente hanno rotto. Tutte le licenze italiane che hanno annunciato nell'ultimo anno ancora non si sono viste, tipo Shadowrun, Forbidden lands, Alien... e visto che giustamente non vogliono sovrapporre i Kickstarter (a febbraio Lexoccultum, ad aprile Terminator tabletop) il prossimo non arriverà prima di giugno. Più almeno un altro anno per ricevere a casa i manuali... non finisce più.
  37. Consideriamo anche che di mezzo tra Wizards e Asmodee c'è la Gale Force Nine che ha la licenza delle localizzazioni in generale.
  38. Sì, una altra errata addirittura a manuale che ancora deve uscire. Non è proprio il massimo. Nessuna colpa per Asmodee ma la comunicazione è fallace e andrebbe rivista con la Wizards. Se poi è una questione di roadmap da mantenere e Asmodee non è riuscita a far uscire i manuali in tempo, è un altro discorso.
  39. Non mi sembra molto grave il problema dello Xanathar's, basta che la Asmodee lo traduca pubblichi un PDF sulla sua pagina e che i giocatori lo stampino e lo tengano a portata di mano, magari proprio dentro il manuale.
  40. Per esperienza posso dire che se traducessimo un combattimento con armi bianche (di archi o altro non parlo, non avendo esperienza) le caratteristiche più importanti sarebbero: DES - INT/SAG - COS - FOR in questo ordine. Le spade nonostante non abbiano i pesi improbabili di videogiochi e giochi di ruolo pesano, parecchio, soprattutto perché hanno un bilanciamento cui non siamo abituati a tenere e perché sforzano muscoli che non si usano in praticamente nessun'altra situazione (l'avambraccio), quindi non è tanto una questione di forza, quando più di resistenza allo sforzo (quindi direi costituzione). Detto questo a parte le varie pippe mentali da simulazionismo e simili credo che la FOR sia giù di per se una caratteristica abbastanza bistrattata (soprattutto in 5e) senza bisogno di andare anche a rubarle quel poco che regola 😉 Altra nota divertente, richiede usare molta più forza uno striscia (cioè lo "stocco") che una spada a due mani (che ne richiede ancora meno della spada ad una mano, tant'è che è un'arma consigliata per le donne che vogliono iniziare)
  41. Le "stance" sarebbero i vari "stili/tecniche di combattimento" (nonostante abbiano lo stesso nome, non parlo di quelli del guerriero della 5° edizione)?
  42. Hhm, a voler assegnare i modificatori su txc/danni in modo "più realistico" bisognerebbe considerare anche le stance dell'arma.
  43. A tale riguardo consiglio vivemente la lettura dell'interessantissimo articolo "Performance dell'arco da guerra inglese" sul sito "Baionette Librarie". E, sempre sullo stesso sito, consiglio anche la lettura dei 4 articoli sulle armature. Direi che questo (e la citazione precedente, relativa agli archi) conferma una mia idea di alcuni anni fà, quando ancora giocavo a D&D 3.5: si dovrebbe usare la Destrezza per il tiro per colpire, e la Forza per il danno, per TUTTE le armi.
  44. Dipende su cosa ti interessa sapere, l'arma intesa come strumento bellico o l'arma intesa come studio della tecnica di scherma? Nel primo caso ti consiglio "Storia delle armi di William Reid" è un po' pesantino (come un manuale universitario), ma offre una buona panoramica dalla preistoria alla guerra contemporanema, purtroppo si sofferma principalmente sui secoli XVIII-XIX (quasi metà del libro) contro gli altri periodi storici. Nel secondo caso puoi cercare dei trattati come il Floss Duellatorum di Fiore dei Liberi e l'Opera Nova di Achille Marozzo. Sono entrambi dei testi didattici di scherma, rispettivamente del XIV e XV secolo. Questi non te li consiglio molto perché sono estremamente tecnici e senza una conoscenza della terminologia schermistica è abbastanza difficile (e probabilmente anche noioso) stargli dietro.
  45. Oh ce ne sono molti! Oggi la scherma storica ( chiamata anche HEMA, acronimo di Historical European Martial Arts) si sta ritagliando uno spazietto piccolo piccolo a fianco della scherma olimpica, ma la disciplina è nata grazie ai primi studi filologici sui trattati medievali. Fatti un giro su Scrimipedia, o se mastichi l'inglese su Wiktenauer, delle enciclopedie su questo argomento. Devi sapere che ci sono due macro-famiglie conosciute oggi, quella tedesca e quella italiana. Il grande maestro patrio è Fiore dei Liberi, che scrisse un trattato a inizio XV secolo. Io l'ho studiato sul testo de Il Cerchio editore, Flos Duellatorum. Ma vi sono anche altri testi generici e più divulgativi come "La spada a due mani" di Andrea Conti, edito con Zhistorica. E parliamo solo di due mani! CI sono tantissimi testi di scherma rinascimentale, che trattano le discipline più diverse.
  46. In quanto storico ho sempre trovato super interessanti gli articoli come questo. Attraverso l'università non ho mai avuto modo di studiare nel dettaglio l'argomento "armi e tecniche di combattimento medievali", e non sono mai riuscito a trovare un manuale o saggio che ne parlasse nello specifico. Qualcheduno tra voi, quindi, ha dei testi da suggerirmi?
  47. Faccio scherma e posso confermare ogni singola parola dell'articolo. Spero che un giorno ci lasceremo alle spalle questa cosa delle spade da 3-4 kg (delle incudini praticamente).
  48. Dovreste anche mettervi d'accordo sul fatto se occorre perdere l'azione per interagire oppure no nelle regole ufficiali, perché ogni 3x2 si cambia versione. Visto che quando ho scritto che basta che un mostro dica agli altri che è finto per farli passare senza perdere nessuna azione mi avete gridato in coro che non era vero. E' normale quando si provano cose nuove, ma qui il problema è che la maggior parte al posto di "fare una prova" continua a ritornare sul fatto di quanto vada bene la versione del manuale. Pensare che sono qui perché non c'è giocatore che provenga da un tavolo che lo giochi come un altro. Come spiegate questi problemi se tutti sanno perfettamente come si giocano le regole del manuale?
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