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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 05/06/2025 in Messaggi

  1. Ana Rivero In un umiliante parchetto Lo sapevo. Yo era troppo. Non ne faccio mai una giusta, cercavo solo di integrarmi. Mi sposto i capelli spostandoli dietro con una mano. Mi sto dando le arie di proposito, se uno deve fare lo snob lo deve fare bene. "Sì, l'ho capito appena l'ho detto. Non è il mio stile, vedo". Neanche guardo gli altri due. Al momento sono solo comparse nella mia vita. Sono qui per fare ammenda... o no, perché in effetti non ho mica ben capito perché sono qui. Probabilmente è un porto sicuro, dopo tutto quello che mi è successo oggi. Però quella di ora è la parte peggiore. Non credo di potergli dire "oh senti, parlare come Eliza e sentirmi meno accettata di quanto pensavo quando le ho raccontato una cosa importante che mi è successa e che preferirei tu non sapessi mi ha fatto ragionare su come probabilmente non è che oggi mi sia comportata proprio bene bene bene non mi importa come mi vedagno gli altri ma almeno tu hai provato a includermi in qualcosa mentre è tutto il giorno che nessuno mi parla tranne proprio la persona che vorrei mi parlasse di più ma che mi ha fatto anche sentire una merda". Quindi mani in tasca, butto giù una finta saliva che non ho, e ammetto le mie colpe. "Be', facile. Stamattina ho esagerato. Cioè", faccio una pausa per raccogliere le idee, "Stavo teeeecnicamente scherzando oggi quando ti ho detto di no. Cioè. non è che stessi scherzando sul fatto che ti stessi dicendo di no, stavo scherzando sul come ti ho detto di no, e credo sia rimasto lost in translation" come se Max avesse visto questo film "Quindi sono qui per... sono qui per..." Faccio una palese smorfia guardando a terra. "Sono qui per scusarmi" Sbuffo in modo plateale guardando da un'altra parte, lontano dagli occhi di Max. Per sbaglio incrocio gli occhi di uno degli altri due, e li evito di nuovo. "Ci ho pensato oggi. Cioè, prima. A mensa." Tecnicamente vero. Magari la scenetta di Nathan aiuterà a coprire perché ho pensato a Max "E niente, già non mi parla nessuno a scuola, non volevo bruciare anche te. Più di quanto ho già fatto, intendo.". Credo sia abbastanza onesto, ma non credo sia in grado di capire. Gli sto mandando probabilmente una serie di messaggi molto conflittuali. Hot, and cold. Sto provando a tentoni a comportarmi come una normale adolescente. Se andiamo a vedere i classici telefilm di cui mi parla mio padre, non credo di essere così fuori dalla realtà, visto che non ho senso. Ma ho senso! Per me. Cercando di fuggire dalle umiliantissime scuse aggiungo "Quindi, che fate qui di bello?" Mi guardo in giro. Noto di nuovo skate e cannette. Non è che mi abbia teso una trappola, sta facendo esattamente quello che mi ha detto avrebbe fatto. Ora che ci penso mi sono scusata di fronte a due completi sconosciuti, che comunque credo di aver incrociato a scuola, quindi mi sa che la loro idea di me sia un attimo complicata. La snob incomprensibile asociale fuori controllo che viene da uno di noi e chiede scusa all'improvviso, pubblicamente, come una demente. E sia, mi hanno chiamato di peggio.
  2. #53 7 Adderskrak 2516 i.c. - notte [vento forte - inizio autunno] Durk si stese davanti alla porta e, appoggiati i polpastrelli su quelli del nano provò a spingerli Le dita non erano bloccate e iniziarono a muoversi e con esse i raggi che dipartivano dal centro iniziarono a spostarsi verso l'interno: dopo un attimo si udì uno schiocco La runa che costituiva il fulcro dei raggi andò in polvere e la barriera scomparve Al di là vi era una stanza che a prima vista pareva essere stato un luogo di lavoro di un fabbro, ma che Floki confermò subito poter essere stata usata per incidere rune: sui tavoli vi erano pentole, attrezzi da fabbro, stracci, alcuni sacchetti di tela Da fuori la stanza non si vedeva altro. @all Non siete ancora entrati per me Mappa https://1drv.ms/i/c/bddbc741a4735254/EVRSc6RBx9sggL1KKQQAAAABOBa80GAD39oWOJR8EtJrVA?e=cAiV0X
  3. A 1719 - no sono state eliminate.
  4. Salve sono da poco arrivato su Dragons'lair, con lo scopo di far conoscere a più persone possibile il mio piccolo progetto: sto raccontando una delle mie ultime campagne da DM, tramite una serie di racconti a scelta multipla, su Minimal Roleplay una piattaforma dove si possono creare racconti/avventure a scelta multipla. Sono molto sodisfatto del lavoro che ne sta uscendo, e vorrei mostrarlo ad latri appassionati di gioco di ruolo, e racconti Fantasy come me, se verrete a trovarmi su Minimal mi chiamo Agnogno, e sarò lieto di scambiare due parole con chiunque vorrà. Le mini-avventure (cosi si chiamano su minimal) sono in ordine: Destini incrociati Gli ultimi giorni di Valdora L'indole di un demone Il crepuscolo dell'era oscura
  5. Magia, miniature, mostri assurdi e il ritorno delle lettere dei lettori: il numero 24 di The Dragon è un concentrato esplosivo del meglio (e del peggio) del 1979. Articolo di M.T. Black del 8 Agosto 2019 TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 24 nell’aprile del 1979. È composto da 48 pagine, con un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In un numero ricchissimo, torniamo a parlare di psionica (di nuovo), Monty Haul fa il suo ritorno, e finalmente sentiamo la voce dei lettori! Tim Kask discute il nuovo formato della rivista, risultato della fusione con Little Wars (vedi numero 22). Kask desidera che The Dragon diventi “LA rivista del gioco, qualunque sia la sua forma.” La TSR Periodicals non ha alcuna intenzione di ridurre la copertura dei giochi fantasy e di ruolo, ma intende invece aumentare la copertura dedicata ai giochi con miniature e ai giochi da tavolo. Kask invita i giocatori a smettere di essere così provinciali riguardo alla loro forma di gioco preferita. Proclama con enfasi che “Questa rivista intende essere lo strumento che permetterà l’interazione di idee, concetti, approcci e generi.” È presente una buona selezione di articoli del tipo precedentemente pubblicato in Little Wars. “A Viking Campaign in the Caspian Sea” descrive uno scenario per wargame con miniature, completo di informazioni di contesto e ordine di battaglia. La Parte 2 della serie “Armies of the Renaissance” descrive le forze svizzere dell’epoca, mentre “Bergenhone ‘77” racconta una recente competizione internazionale di tiro con carri armati. Con grande disappunto dell’autore, gli americani si sono comportati male. Gary Gygax contribuisce con “Roman Military Organization” che fornisce aggiornamenti alle sue regole per miniature Classic Warfare. C’è anche un articolo che racconta la storia della Society for Creative Anachronism e un altro che descrive Conán mac Morna, figura della mitologia irlandese. Due articoli trattano di giochi da tavolo. “Lost Civilizations” è un supplemento fantasy per il gioco Source of the Nile, che la TSR sembra promuovere con insistenza sulla rivista. Nel frattempo, “Dungeon – more variations on the theme” propone regole alternative per l’intramontabile gioco da tavolo Dungeon. Questo numero annuncia il vincitore del concorso artistico intitolato “Featured Creature.” Nonostante l’elevata qualità dei disegni inviati, i partecipanti sono stati molto pochi, e per questo la TSR Periodicals non organizzerà più un concorso simile. “Naming People, Places and Things in Petal Throne” è un raro articolo incentrato su Empire of the Petal Throne. Contiene un generatore di nomi di un tipo che sarebbe diventato molto comune nei giochi di ruolo negli anni a venire. Questo è ben realizzato. Tirando qualche d8, ho evocato rapidamente il nome “Nalljaandar.” Niente male. Ci sono circa una dozzina di articoli legati a Dungeons & Dragons nella rivista, confermando l’osservazione di Kask secondo cui il nuovo formato non avrebbe trascurato i giochi di ruolo fantasy! “Keeping the Magic-User in His Place” è un altro di quei noiosi pezzi che descrivono modi per depotenziare i praticanti della magia. Già agli albori dell’hobby, le persone erano preoccupate per quello che poi sarebbe stato chiamato il problema del “mago quadratico.” Gygax usa la sua rubrica Sorcerer’s Scroll per difendere il sistema di combattimento di D&D contro chi sostiene che sia troppo irrealistico. In “Choir Practice at the First Church of Lawful Evil (Orthodox): The Ramifications of Alignment” Lawrence Schick (autore di White Plume Mountain) tenta di integrare il sistema degli allineamenti di D&D in un quadro religioso coerente. Il risultato non mi ha entusiasmato. “In Defense of Extraordinary Characters” è un articolo bizzarro che cerca di giustificare la potenza dei personaggi di alto livello. “Chinese Dragons” espande alcune note trovate nel supplemento di D&D, Gods, Demi-Gods & Heroes, fornendoci nuovi mostri utilizzabili. “Another Look at Lycanthropy” presenta varianti alle regole sulla licantropia trovate in Blackmoor, con la possibilità, tra le altre cose, che il personaggio si trasformi permanentemente nella sua forma mostruosa. Un minuscolo articolo intitolato “Disease” presenta alcune tabelle che permettono di determinare casualmente la letalità e i sintomi di una malattia. Non è male, ma avrebbe tratto beneficio da un generatore di nomi per malattie. Un articolo poco divertente descrive un nuovo mostro, i Narcisstics, facilmente riconoscibili da “qualsiasi giocatore in età da liceo.” Troviamo un altro tentativo di umorismo in “The Infamous Miscellaneous Monster” con un mostro dotato di statistiche come “CA: Sì” e “Movimento: Di solito.” Molto meglio è il nuovo episodio di “Monty Haul” il racconto satirico di Jim Ward sulla campagna di D&D giocata dallo staff della TSR. Il racconto scorre con buon ritmo e ci sono molte risate lungo il percorso. La battuta, “Quando Tim ha tirato fuori la sua Verga delle Sette Parti, abbiamo capito tutti che si trattava di vita o di morte...” mi ha fatto scoppiare a ridere, chissà perché! In “Psionics Revisited” l’autore cerca di affrontare due difetti che percepisce nelle regole psioniche: “la scarsità di personaggi con potenziale psionico e l’assegnazione relativamente casuale dei poteri alle varie classi.” La variante proposta fa sì che i poteri psionici replichino di fatto il comportamento di alcuni incantesimi. Il sistema ha un po’ più di senso rispetto alle regole originali, ma fa sembrare la psionica meno un sistema a sé stante. Abbiamo lasciato il meglio per ultimo (forse). Questo numero segna il ritorno di “Out on a Limb” la rubrica delle lettere dei lettori della rivista, assente dal numero 5. Le lettere dei lettori sono di solito divertenti, e vi si può osservare una sorta di proto-social network. Michael dal Missouri si lamenta dell’“assassinio del personaggio” di Richard Berg da parte di Gary Gygax nel numero 22, e Raymond dalla Carolina del Sud non è contento della fusione tra The Dragon e Little Wars. Nel frattempo, Douglas dal Minnesota e Kevin da New York sono entrambi indignati per una variante di un mostro descritto tempo fa nel numero 17. Il Crs’Tchen veniva descritto come “sorridente, ben vestito” e “mai senza il suo Libro dell’Esistenza Eterna.” Il redattore, Tim Kask, deride l’idea che qualcuno possa pensare che i giochi TSR siano anti-cristiani o anti-Bibbia. Un’idea ridicola, giusto? Solo quattro mesi dopo la pubblicazione di questo numero, James Dallas Egbert III scomparve dalla sua stanza del dormitorio, dando inizio alla cosiddetta “Satanic Panic.” Nel prossimo numero, ci aspettano tanti contenuti su Gamma World, nuove regole per Traveller, e la classe sociale in D&D! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-24.666596/ Link agli altri articoli della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Visualizza articolo completo
  6. Sì c'è una News in programma a breve
  7. In questo modulo non credo che i personaggi che io e @Kalkale stiamo creando e la loro storia passata siano giocabilli e andrebbero rivisti e la storia riscritta . detto questo per me è indifferente quale delle due cose andremo a giocare ma non credo che si possa partire dal livello sei nella maledizione di Shthrad .
  8. 1 punto
    I poteri li ho scelti prima in fase di progettazione e sì sono slegati dalla classe ma legati a ciò che simboleggia o può simboleggiare la gemma. Diamante durezza d purezza, lo zaffiro l'acqua, lo smeraldo essendo verde la calma etc. E ripeto non dare per scontato i combattimenti e i luoghi o sottovalutare gli Oni o Quello che dovrete fare. Paradossalmente proprio perché sei un tank di base non sei il massimo della silenziosità e senza stealth potresti essere quello che scoprire il gruppo mentre tentato di aggirare degli Oni (o peggio.. si ci sarà di peggio)
  9. Quindi allora, se ho capito bene, creò ora la Gilda con i Presupposti che siete basati in un Posto (Kaligopolis)) che NON e' "Infestato Da Un Darklord" ma e' contiguo a Multipli Dominii Oscuri, da cui vengono "Incursioni Di Servitori Infimi Dei Maligni" ed a cui potete rispondere con delle "Spedizioni Punitive" o "Missioni Di Soccorso" x recuperare Innocenti Rapiti. . .!!
  10. 1 punto
    In che senso? Mica sapevamo prima i poteri? Cioè io non li sapevo, ho scelto il bianco a sentimento.
  11. Io direi di partire all'interno di un territorio e poi magari vedere in seguito se muoverci in una o più Baronie. Per ora teniamo i confini invalicabili poi potremmo valutare l'idea di andare a caccia fuori ;)
  12. @Steven Art 74 grazie per il chiarimento, anche io, come @Dardan , preferirei tenere più basso il livello di complessità, per alzarlo solo dopo e nel caso.
  13. Io per il momento lascerei stare .
  14. @MattoMatteo Mi son spiegato male IO. . . Il "Metodo Astronomico Metafisico" di Rudolph Van RICHTEN permette facilmente di andare da "Kaligopolis" ad uno SPECIFICO Reame, ma in momenti precisi, con delle Necessità ritualizzate, e se i CONFINI non son chiusi. . . L'altro Metodo permette ad un SINGOLO PG di cercare una "Via Segreta & Nascosta" (Come fa' Loki in "Thor 2: The Dark World") x sfuggire all'opposizione diretta di un Signore Oscuro che blocca i passaggi. . . Ma solo DA e PER uno SPECIFICO Reame. . .!! Entrambi i metodi son però solo "Procedure Sperimentali"; una delle caratteristiche di salire di Livello in Ravenloft e' anche di bypassare piu facilmente gli altrimenti insormontabili "Blocchi Oscuri Dei Confini" con le Nebbie Mistiche che, invece di ostacolare, aiutano. . .!!
  15. Puoi sempre essere mezz'elfo con il trucchetto da elfo alto, prendere Iniziato Magico (mago), un livello da mago ed ecco che ottieni altri 6 trucchetti XD Comunque non snobbare Luce, che funziona in modo molto versatile: Ti fa vedere i colori (scurovisione no). Funziona 1h (ci puoi fare cose varie, da un timer rudimentale a un segnale per qualcuno). Fa luce brillante per 6m di raggio, ad alcune creature non piace particolarmente (vedi: svantaggio al txc). Ultimo ma non ultimo puoi farne quante ne vuoi e lanciare via l'oggetto incantato. Fai luce su 8 pietre (meno di 1 minuto di preparazione) e posale/lanciale ai vertici di un ideale ottagono con un lato di 12m: hai creato una zona molto luminosa. Oppure come diversivo lascia un oggetto illuminato e tendi un agguato a chi va a controllare.
  16. Spero di no... visto che si dice che i marinai abbiano una ragazza in ogni porto, e i bardi sono notoriamente dei seduttori, finisce che tutte le navi diventano delle "Love Boat"! 😅
  17. Ah, la faccenda delle cure implica forse che SJ 3.5 debba vedere un fiorire di bardi? Diventano praticamente i migliori curatori tra una Sfera e l'altra.
  18. @Fandango16 Se un Darklord "Chiude I Confini" (di solito dopo avere "Forzato" l'Arrivo di un Gruppo di Avventurieri di altri Mondi che spera siano Divertenti da Combattere, Vittime Utili o, in casi RARI, abbastanza forti da Ucciderlo Definitivamente) dalla Baronia Oscura NON si esce e NON si entra. . . A volte è una sorta di "Barriera Fisica" (Vento Tempestoso, Muri Telecinetici, Campi di Forza Energetici, Foreste di Rovi Impassabili) ed a volte si vaga a casaccio nella Nebbia (incontrando Mostri Terribili, di Natura Spettrale o Metafisica, od altri "Naufraghi Del Tempo & Nello Spazio" magari Impazziti, Affamati e Pericolosi) per poi ritornare esattamente nel Punto del Confine di dove si è entrati. . . Gli Zingari Vistani di Barovia (specie quelli che VENERANO Shthrad come un "Protettore Semidio" della Loro Gente; altri lo Rispettano-Ma-Temono, ed alcuni vorrebbero che ottenga finalmente la Pace Eterna dopo Secoli e Secoli di Tormento !!) son stati i primi a trovare dei "Passaggi Segreti Mistici" nelle Nebbie, ma riescono SOLO a Tornare in Barovia (quindi per un PG che vuol sfuggire agli Sgherri del Conte Vampiro son inutili anche i pochi Nomadi Altruisti e Bene Intenzionati). . . A volte PERSINO per un Darklord che VUOLE mandare Spie, Informatori, Avventurieri con cui è riuscito a Trattare in Maniera Sensata VERSO un altro Reame Oscuro (termine INTERCAMBIABILE con "Baronia Oscura"; son Traduzioni un poco confuse sin dai Tempi di AD&) non si riesce a fare questo Passaggio per motivi variegati, randomici, caotici ed imprevedibili. . . Le Nebbie tuttavia NON sono Malevole SEMPRE; agiscono così per ISOLARE la Malvagità di un Reame affinchè non infetti altri tormentando ulteriormente le Persone Innocenti che ci abitano (infatti PIU' un Individuo è ASSERVITO ad un Darklord, magari ottenendone "Doni Speciali" in cambio di fedeltà e MENO probabile è che possa uscire dai Dominii); per i Signori Oscuri è oraticamente IMPOSSIBILE uscire dalla propria Baronia Oscura (dove è contemporanemamente "Lord Assoluto"e "Prigioniero Dannato"). . . Solo POCHISSIMI son riusciti a tornare al Proprio Mondo di Origine, spesso per BREVI Periodi e le Nebbie cercano di farli tornare a Ravenloft; Lord Soth il Dragonlance Deathknight di Krynn, Kas il Vampiro Guerriero, Vecna il Dio delle Ossa (il possente Lich Arcimago "Azalin Rex" ha provato a "Copiare" la Metodologia di Vecna, molto superiore a Lui come Saggezza Magica, ma è "Esploso In Protoni Magici" a quanto pare, disintegrandosi senza rimedio) Tuttavia alcune Persone Predestinate come "Eroi Del Fato" hanno la possibilità di ANDARE e VENIRE in Momenti Propizi e/o effettuando Procedure Particolari DA e VERSO ogni Baronia (anche se molto spesso il "Punto Di Passaggio" è uno dei luoghi più pericolosi di un posto già da Incubo); volevo vedere se Vi interessava questa Opzione, sposata al fatto che "Kaligopolis" (la Enorme Città Gotica Vittoriana dove avete il Vostro "Quartier Generale") è un posto collegato a QUASI tutti i Reami Oscuri (come fosse una sorta di "Sigil Di Planescape" su scala ridotta e limitata a Ravenloft !!). . . @MattoMatteo , @Dardan , @Kalkale , @shadyfighter07 Questa Idea che sto spiegando in dettaglio è EVENTUALMENTE per rendere più Misterioso e Libero il Roleplay (invece di essere CHIUSI dentro un Singolo "Dreadlord Darkrealm" potetete Fuggire Via, ma spesso per cadere in una Situazione completamente differente, magari non PIU' PERICOLOSA ma sempre Spaventosa e Terribile) e potete pianificare una Strategia di Rivalsa a Lungo Termine. . . . . . . . Se però pensate che questo APPESANTISCA INUTILMENTE il Roleplay, magari con rischio di "Sidequests Dispersive", possiamo anche Tralasciare questo Aspetto della Metafisica di Ravnloft (ed EVENTUALMENTE riprenderlo quando i PG son di Livello un poco più altro, e magari hanno Consolidato la Loro Strategia, anche forse con una "Kill Bill List" dei Dreadlords da eliminare uno dopo l'altro e dei Darkrealms da Purificare e Liberare). . .!!
  19. dai per scontato che io abbia un pc da gaming o anche solo un pc 😆
  20. TdS

    1 punto
    Ottimo, almeno non è finita malissimo Perché ho il sospetto che mi sto infilando in dei casini?
  21. TdS

    1 punto
    Si.. sto giro le è andata decisamente bene! I tiri giusti al momento giusto
  22. Nathan Clark Corridoio "No, non c'è nessun problema. Ci vediamo più tardi...", dico ad Alice, e mi fermo un attimo a pensare, riflettendo sul luogo più sensato da proporre: 'Dì la caffetteria, dì la caffetteria, dì la caffetteria...' "... all'inizio del sentiero che porta al Bosco", dico, invece, e nella mia testa Bosco ha proprio l'iniziale maiuscola. "Se per te va bene. Credo che oggi non tornerà a piovere, ma nel caso possiamo sempre cambiare idea e meta", concludo. Il suo saluto successivo mi toglie quasi ogni dubbio residuo, ma non posso evitare di sentire una nota di amarezza: non avevo mai pensato a lei in un certo modo e oggi è decisamente un giorno sbagliato. Ma va bene, ci penserò dopo. Le faccio un cenno, prima che si allontani, poi guardo lo schermo del telefono, in cerca di notifiche e di coraggio. Il coraggio di ammettere di avere fatto un inutile casino. Recupero il numero di Ty e comincio a picchiettare sullo schermo, con la stessa indecisione con cui svolgere il test di matematica. Dopo circa duecento tentativi in cinque minuti, me ne esco fuori con questo capolavoro della letteratura moderna: Scusami, Tyler, sono stato un idiota. Non lo meritavi, ma io ero arrabbiato e, forse, spaventato. Vorrei chiederti scusa di persona, se ti va. Se non ti va, lo capisco. Eeeeeeeee... invia.
  23. Mayu ascolta con attenzione le parole di Jay. Al termine delle vostre domande si protende in avanti e si stira come un gatto prima di rimettersi composta. Sono lieta dice a Jay che tu sia affine come me allo Zaffiro. Dunque. Mettetevi comodi che la cosa è lunga. Come vi abbiamo detto siamo cinque mmm sacerdotesse, anche se il termine più corretto sarebbe custodi. Sì annuisce a se stessa siamo le custodi di cinque pietre che fungono da sigilli. Le pietre sono uno zaffiro, uno smeraldo, un’ametista, un diamante e un’onice. Queste gemme scelgono i loro custodi e i loro prescelti scrutando nei cuori e negli animi. Immagino che vi stiate chiedendo cosa sigillano, visto che sono dei sigilli. Mayu sospira. Il mondo dei demoni. Con i sigilli attivi i demoni faticano a giungere qui, e solo in rare e particolari occasioni riescono a farlo. Ma senza sigilli, l’accesso è per loro spalancato. Quelle gemme inoltre donano alle loro custodi poteri, abilità e diverse altre cose molto utili. Una frammento di quel potere è incamerato anche negli omamori che vi abbiamo regalato* e in modo amplificato risiede in coloro che controllano le gemme. Che attualmente sono gli oni. Purtroppo sono riusciti a catturarci e a sottrarci il potere delle gemme, anche se ne conserviamo dei residui. Potere con cui abbiamo viaggiato nel tempo in cerca di chiunque potesse aiutarci, volevo dire di cinque eroi in grado di aiutarci. Abbiamo trovato voi e vi abbiamo portato qui. Il vostro… abbigliamento… è creato dal potere degli omamori che hanno dato corpo al vostro spirito e ai vostri ideali. Quello che vi chiediamo è di… Mayu arrossisce liberarci sconfiggendo gli oni che si sono impossessati delle gemme. Le gemme non si possono spostare, quindi per averne il potere bisogna restarvi accanto, ciò vi semplifica il lavoro, perchè non dovrete cercarli, vi basterà recarvi nei templi in cui ci siamo anche noi e basta. Alza un dito. Giusto! Vi starete chiedendo se mi hanno intrappolata come faccio ad essere qui. Semplice io non sono qui. Quella che vedete e che avete visto anche nel vostro tempo è una proiezione del mio spirito. Qual’era l’altra domanda? Ah già! Il dove credo che sia ovvio, il quando… dovremmo essere circa per voi nel 1200 e qualcosa. La ragazza che ci avete mostrato, come vi abbiamo detto non abbiamo idea di chi sia. Quanto al tornare indietro… ecco… diciamo che al momento non è possibile. Servirebbe il pieno potere di tutte e cinque le gemme, quindi… ecco… quando ci avrete liberate potremo farvi tornare nel vostro tempo. I suoi occhi si posano su Elanor. Eleanor vedo che tu sei connessa con lo smeraldo di Ruriko, ciò ti dona un potere e dal tuo abbigliamento intuisco che in te risieda un forte potere magico, se ti concentri su di te potrai vederlo e sarai in grado di esprimerlo, devi solo avere fiducia in te e nei tuoi compagni. Altre domande? Vi chiede sorridente. Mayu vi illustra quali sono i poteri che gli omamori vi donano passando direttamente all’aspetto meccanico: Eleanor +2 destrezza. 1 volta al giorno puoi attivare Aurea della foresta: crei una barriera vegetale spessa 1m e larga 6 (di forma variabile) e al contempo curi 1d8 i tuoi alleati. Jay +2str. 1 volta al giorno puoi attivare esplosione glaciale: la tua arma causa 1d6 di danni da gelo aggiuntivi che bypassa eventuali resistenze. Durata: 4 round Gabriele: +1AC , 1 volta al giorno e per la durata di 2 round hai DR8 Samantha +2danni, attivi specchio: per la durata di 3 round il tuo avversario subisce i medesimi danni che ti infligge John: +1BAB, 1 volta al giorno per la durata di 3 round puoi attivare ombre: guadagni scurovisione e nelle ombre hai +20 di stelth ne potete dedurre che i vostri avversari non saranno goblin e coboldi
  24. TdS

    1 punto
    @Loki86 ma sei telepatico? Io stavo pensando oggi a eventuali avanzamenti per Orion e a quanti sarebbe interessante dargli la mossa dell' infernale e leggo questo post...ora sono tremendamente curioso di sapere che bolle in pentola
  25. @Steven Art 74 una domanda riguardo ad una competenza: da bg ho competenza nel kit da camuffamento... ma il mio pg non è tipo da usare una cosa del genere! Troppo serio, ha Car 10, e l'unica abilità "sociale" che preso è PErsuiasione, quella meno adatta a sfruttare un mascheramento... Intimidire, Ingannare, e Intrattenere sono molto più adatte, ma Eriol fà pena in queste cose... Visto che lo pensavo come una sorta di "investigatore" (ha anche preso Investigare come abilità, e come oggetti specchietto in metallo e lente d'ingrandimento), stavo cercando ad una sorta di "kit da investigatore"... solo che l'unica versione che ho trovato viene dal manuale "Iron Kingdom", e pesa 15 libbre (7,5 kg)! Tutto questo mentre gli altri attrezzi da artigiano vanno da 2 a 10 libbre (1-5 kg), con una media di 6 libbre (3 kg)... Visto che gli attrezzi da investigatore non dovrebbero essere tanti (alcune boccette con polvere per impronte digitali, pennellini per spargere e rimuovere la polvere, alcune boccette con prodotti alchemici per identificare sostanze, lenti d'ingrandimento, pinzette, metri pieghevoli e calibri/compassi per misurare distanze e orme... matita e quaderni d'appunti, per fare schizzi e copiare orme e simboli, gessetti e carboncini... sacchetti di carta in cui mettere le prove... eccetera), direi che il peso può essere tranquillamente sulle 4-8 libbre (2-4 kg)... se proprio vogliamo esagerare, facciamo 10 libbre (5 kg), mi và bene lo stesso. Altrimenti mi và benissimo anche competenza in un kit di gioco (carte, dadi... scacchi). Altra cosa, nell'equipaggiamento ho messo un libro... è il "diario" di Rhion, con tutti suoi appunti e le sue idee e vaneggiamenti... lo tengo come ricordo, e come spunto per proseguire le sue ricerche. @Fandango16 ho aggiustato un paio di cose nella storia dei nsotri pg, mettendo i nomi dei nsotri genitori e delle nsotre sorelline: Che età hai messo per Raven? Io no messo che Eriol ha 25 anni, ma se pensi sia troppo abbasso un pò. Così poi decidiamo l'età delle nostre sorelle.
  26. Ecco una serie di note su cui mi interessa discutere: Incantatori divini Il regolamento di SJ dice che al di fuori delle Sfere di Cristallo gli incantatori divini possono lanciare solo incantesimi di 1° e 2° livello (ricordo che in AD&D gli incatatori divini arrivano solo al 7° livello di incantesimi)... questo solleva un paio di quesiti: 1) gli incantatori divini possono sedersi sull'Helm e quidare la nave? E se si, sono efficaci quanto un'incantatore arcano a guidarla (velocità tattica e manovrabilità), o meno? 2) gli effetti di questo "depotenzimento" si applicano anche ad oggetti magici e pozioni di cura? Se si, questo rende estremamente difficile le cure nel flogisto... specialmente se si è lontani da una Sfera di Cristallo! Ufficiali A proposito di ufficiali a bordo... ho l'impressione che il regolamento ufficiale sia molto vago sul loro numero. L'unica cosa è che si presume che il tonnellaggio indichi il numero massimo di persone a bordo. Certo, su navi piccole, con un'equipaggio di poche persone (20 o meno), a parte il capitano e il pilota tutto il resto della ciurma sarà composta da marinai... ma su navi più grandi, in cui oltre al numero massimo viene indicato anche il numero minimo di persone necessarie a guidarle? Ho quindi stilato una lista degli ufficiali che si possono trovare a bordo: 1) Proprietario 2) Comandante 3) Primo Ufficiale (vice-comandante) 4) Pilota Principale (incantatore arcano/divino/psionico) 5) Pilota Secondario (incantatore arcano/divino/psionico) 6) Quartiermastro (addetto al carico e al magazzino) 7) Addetto alla sicurezza e alle armi 8) Medico 9) Cappellano 10) Cuoco (non è esattamente un "ufficiale", ma non è nemmeno un semplice marinaio) Questo ovviamente è il numero massimo che si può trovare su una nave, ma alcuni ruoli possono sovrapporsi; per esempio: 1) non è necessario che il proprietario sia a bordo. 2) il Comandante può essere anche il Proprietario, o il Pilota Principale, o entrambi. 3) il Primo Ufficiale può essere anche uno dei due Piloti, o l'Addetto alla sicurezza e alle armi. 4) il Pilota Secondario, se è un'incantatore divino, può essere anche il Cappellano, il Medico, o entrambi. 5) Il Quartiermastro può essere anche Addetto alla sicurezza e alle armi, o Cuoco. 6) il ruolo del Medico può essere svolto anche dal Cappellano o dal Cuoco. D'altro canto su navi molto grandi potrebbero benissimo esserci anche un Secondo e Terzo Ufficiale... ruoli che, però, potrebbero essere svolti da altri ufficiali (piloti, quartiermastro, addetto alla sicurezza e alle armi, medico, cappellano). Sistemi stellari Stò provando a scivere un semplice regolamento per aiutare il master a creare sistemi stellari, usando il minor numero possibile di dadi, ma permettendo di creare sistemi interessanti. Distanze e tempi di percorrenza nelle Sfere (e fuori) Si, lo sò avevo già fatto un post del genere: Il problema è che mi sono reso conto di aver fatto un'erroe madornale... sulla Wiki di Spelljammer mi sembrava di aver letto che la velocità di speljamming era il 62% di quella della luce, e invece è lo 0,62%, cioè 1/100 di quella che credevo! Quindi tutti i tempi che ho dato vanno moltiplicati per 100... giusto per dare un'idea, per percorrere 1 UA (la distanza media tra il Sole e la Terra, pari a poco meno si 149,6 milioni di km, o 499 secondi/luce) ci vogliono quasi esattamente 22,31 ore... possiamo arrotondare a 24 ore, 1 giorno, per semplicità. Questo significa che la distanza di un sole dalla sua Sfera di cristallo può essere valutato in circa 50-100 giorni di viaggio... e quindi, visto che i viaggi tra le Sfere sono valutati in periodi di 10-100 giorni, le sfere sono incredibilmente più vicine di quanto pensassi inizialmente... in effetti la distanza tra due sfere è più o meno pari al diametro di una sfera! E assurdo!
  27. Ciao a tutti, sono stato un osservatore anonimo del forum da tempo, e oggi ho deciso di presentare una meccanica variante all'ispirazione eroica in d&d. Questo nuovo sistema mira ad incentivare l'interpretazione e rafforzare il legame tra i personaggi e la storia. Il sistema è adattato da Burning Wheel, che vi invito a scoprire, un gioco che pone l'accento sulla centralità del personaggio e delle sue scelte narrative. Il sistema vuole creare un circolo virtuoso in cui i giocatori mettono nero su bianco valori, obbiettivi, desideri, abitudini del personaggio, e se le interpretano in modo convincente guadagnano punti. Questi punti sono simili all'ispirazione o ai punti eroe, in quanto offrono vantaggi meccanici non banali, ma più variegati. Convinzioni ed IstintiOgni giocatore possiede tre Convinzioni, che rappresentano le sue priorità. Possono includere i suoi desideri, obbiettivi, o la sua morale e filosofia di vita. Le convinzioni guidano le azioni del personaggio e devono fornire al DM opportunità per creare conflitto. La linea guida generale nella scrittura è che le convinzioni vanno a definire ciò per cui sei pronto a combattere, che siano obbiettivi concreti o meno. Esempi dalla mia campagna in corso: "La conoscenza sopra ogni cosa", "Ripulirò il mio nome dalla vergogna, devo mostrare il mio lato migliore a chi mi incontra", "Riprenderò il controllo del ducato, per iniziare mi recherò alla capitale in cerca di alleati" Ogni giocatore possiede anche tre Istinti, che definiscono le reazioni automatiche del personaggio basate sul suo vissuto. Traumi e routine entrambi creano in noi degli istinti: "Non mi avvicino mai ai cani", "Celo sempre una lama nella manica" e soprattutto "Mai fidarsi degli elfi. Se un elfo mi da un consiglio, faccio l'opposto". Se sei un umano con la paura del buio e hai scritto come istinto "Se mi trovo al buio, accendo una torcia", e dopo due ore in una grotta il Master preme gli occhiali al naso dicendo "Non puoi tirare per percezione" tu punti il dito al tuo istinto e rispondi "Eh no, due ore fa ho acceso la torcia!". Gli Istinti sono considerati sempre attivi, a meno che non affermi il contrario. Se seguire un Istinto mette te o tutto il party in una situazione chiaramente svantaggiosa, allora guadagni un punto Fato come ricompensa per aver interpretato coerentemente il tuo personaggio anche a suo discapito. Le Convinzioni e gli Istinti possono entrare in gioco in molti modi. Sta al Master preparare la sessione pensando ai modi in cui può sfidare le Convinzioni dei personaggi, e lanciargli sfide che ne facciano leva. I personaggi dovranno riflettere su come rispettare o se tradire le loro convinzioni (farlo in modo convincente fa guadagnare punti!) Un'ultima cosa fondamentale è la dinamicità: le convinzioni e gli istinti cambiano durante il gioco, potenzialmente ad ogni sessione. È questo che crea un importante arco narrativo per il personaggio. Per farlo, serve collaborazione: Il Master deve mettere alla prova le convinzioni in modo da gettare le basi per qualche tipo di conflitto, i Giocatori devono manifestare le convinzioni del proprio personaggio sguazzando nel conflitto, senza paura. Punti fato e Punti PersonaOra veniamo ai tanto citati Punti, la vera alternativa all'ispirazione. Ce ne sono di due tipi: i Punti Fato e i Punti Persona. I Fato si ottengono per esempio seguendo le proprie convinzioni quando vengono messe alla prova e attivando gli istinti in casi svantaggiosi, ma anche tramite l'umorismo in-game. I Persona sono ben più rari e si ottengono dopo grandi nodi di trama esterna o interna al personaggio, per esempio portando a compimento degli obbiettivi ben definiti nelle convinzioni, tradendole, o interpretando il personaggio in grandi scene memorabili. Entrambi si spendono per attivare degli effetti per aumentare le probabilità di avere successo durante delle prove. I Fato ti consentono di ritirare dadi non-d20, aggiungere bonus statici in certe condizioni e barattare un successo parziale. I Persona ti consentono di recuperare slot incantesimo (Nella mia campagna attuale sono tutti incantatori, probabilmente questo effetto può essere esteso agli usi limitati di privilegi di classe), recuperare punti ferita, ritirare d20. Per concludereAllego una bozza di documento che prova a gettare delle regole un po' più solide, in particolare sugli effetti provocati dalla spesa dei punti Fato e Persona. Sto portando avanti una campagna che funge anche da playtest. Sono davvero curioso di sentire i vostri pareri e consigli, grazie per aver letto fino a qui! Convizioni, Istinti, Artha.pdf
  28. Auguri!!! Felice Anno Nuovo a tutti!!! 🙂
  29. Preso. Questi bundle ad 1 dollarone penso siano un peccato non prenderli. Non sono un amante del signore degli anelli ma l'ambientazione me gusta.
  30. Auguri di buone feste a tutti!
  31. Auguri dragoneschi (o dragheschi?) anche a voi!
  32. Auguri di Buone Feste a tutti quanti!! Divertitevi e non mangiate troppo! 😀
  33. Auguri mitici! Che babbo bugbear vi porti degli artefatti potenti, che le dodici lune vi sorridano per tutto il 2020 e che la strega Sora Kell vi riempia gli stivali di leccornie.
  34. Auguri di Buone Feste a tutti! Continuiamo a ruolare duro sotto le feste, anche quando nelle vene scorre al posto del sangue lo spumante e le cellule del nostro corpo ormai hanno le sembianze del pandoro o del panettone! 😃
  35. Auguri di buone feste a tutti.
  36. Buone feste a tutti... e attenti al panettone-mimic. 🤣
  37. Tanti auguri a tutti gli utenti!
  38. 0 punti
    Credevo di si ma sono troppo assorbito dalle altre cose. Mi dispiace ma al momento non riesco proprio a seguire il forum.
  39. Allora, due note, relative a due problemi che mi fanno pensare sempre di più che gli autori originali di SJ abbiano fatto un lavoro molto tirato via: La prima riguarda il problema dei tempi di percorrenza all'interno delle sfere, che avevo già spiegato prima: La mia soluzione: diciamo che per percorrere 1 UA ci vuole 1 ora! Questo corrisponde ad una velocità di Spelljamming del 14% di quella della luce, quindi per uscire da una Sfera di Cristallo (usando il documento per la creazione di sistemi stellari che stò creando) ci vogliono al massimo poco più di 10 giorni. Sembra troppo poco? Nessun problema, basta dimezzare la velocità (che è comunque sempre più di 11 volte quella "ufficiale") e raddoppiare i tempi... direi di non spingersi oltre, perchè poi si rallenta davvero troppo. E per i viaggi al di fuori delle Sfere? Si rimane con la regola ufficiale di viaggi da 10-100 giorni... la velocità (e quindi le distanze) al di fuori delle Sfere non è calcolabile, quindi ci si basa esclusivamente sui tempi di percorrenza. Seconda cosa, sempre riguardo la documento che stò stilando sulla costruzione dei sistemi stellari... per farlo, mi stò aiutando con vari documenti, principalmente questo: http://www.spelljammer.org/worlds/articles/planet_class.html Il problema è che, guardando le dimensioni dei pianeti presenti nella lista, qualcosa non mi tornava... è a questo punto che mi sono reso conto che gli autori originari di SJ hanno considerato pianeti anche i soli! Non ci credete? Sapendo che il diametro del nostro sole è di 1,4 milioni di km (865.000 miglia se usiamo "1 miglio = 1,609 km", oppure 927.600 miglia se usiamo "1 miglio = 1,5 km"), questo rientra nei "pianeti" di classe H 😱 Questo significa che dovrò riscrivere tutta la dannatissima tabella... auguratemi buona fortuna! 😭
  40. TdS

    0 punti
    Porca vacca che culo... già vedevo Scarlett devastata e massacrata di botte. Ora posto seguendo il risultato dei tiri.
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