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Nuovo progetto su YouTube
3 puntiCiao a tutti, sono un ragazzo che negli ultimi anni si è appassionato molto al gioco di ruolo. Oltre a D&D nutro anche una fortissima passione per il videomaking e ho deciso di creare insieme ad alcuni miei amici un canale YouTube (Eredal) in cui pubblicare le nostre giocate editate in modo che possano scorrere nel migliore del modi. Ammetto che non siamo I giocatori migliori che ci siano (anzi ne abbiamo di strada da fare) ma durante le sessioni registrate ci siamo divertiti parecchio e tutto sommato siamo soddisfatti del risultato finale, se avete piacere dateci un'occhiata, sarei curioso di sapere cosa ne pensate3 punti
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Topic di Servizio
3 puntiA sorpresa, vi faccio vedere il rinnovo della mappa! Ci lavoravo a tempo perso da, ormai, poco più di una settimana! Le nuove mappe (HD! E' possibile zoomare!!!) Sia chiaro che mi è molto facile editare queste mappe, quindi non fatevi problemi, nella fase degli ornamenti, aggiungere altre nazioni, città, catene montuose, fiumi, boschi... Inoltre, numerose isole sono vuote: improvviserò man mano che si va avanti con la campagna per riempirle e aggiungere dettagli.3 punti
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Consigli dungeon "stellato"
2 puntiBuongiorno, ho bisogno di qualche suggerimento per un dungeon. L'idea di base è quello di un ristorante. I pg (gruppo di 3 pg di 6/7 livello) dovranno recuperare il cuoco della loro locanda, un tiefling artefice che è stato rapito dalla sua vecchia setta di cultisti diabolici. L'idea è che i pg non debbano muoversi nel dungeon, ma quello che il dungeon cambi sempre attorno a loro seguendo il corso di un menu (appetizers, entrees, main course, side dish, desert). Consigli su come strutturarlo?2 punti
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Capitolo 2. Problemi a Phandalin
2 puntiMohr'Gork(Barbaro Orco) Finalmente avevano concluso il tragitto. Mohr'Gork si occupò si legare i due ronzini, assicurarsi l'integrità del carro e dei beni prima di entrare dentro l'emporio. Quando l'orco fece il suo ingresso si ritrovò a metà della parlantina fluente di Galad con il vecchio anziano, permettendo quindi alla vecchia fiera di osservare i vari ammenicoli con genuino interesse. L'uso del metallo e della cercamica per piatti e stoviglie creò una reazione di strano dubbio nell'orco, finché la sua attenzione non venne catturata da un artefatto che non avrebbe mai potuto concepire.. Una sorta di raffigurazione di una qualche sacra bestia pennuta, agghindate con usanze umane, che magicamente alzava il capo fino a portarsi ritta e poi scendeva con un delicato movimento, bagnando il buo becco scolpito in un bicchiere colmo d'acqua.. Che si trattasse davvero di un costrutto? Immagine Benché i pensieri dell'orco fossero fortunatamente celati ai suoi compagni, il suo udito lo riportò subito a mostrare nuovamente il suo atteggiamento più grezzo e duro.. Mohr'Gork si avvicinò lentamente alla cassa, grugnendo con accentuato fastidio in gola. Parassiti.. Commentò.. Nient'altro che smidollati. Non valgono un mezzo guerriero nemmeno in due e nemmeno in tre.. Si fanno solo beffe altrui per il numero, come qualunque creatura debole necessita di un branco per sopravvivere.. Commentò aspramente, per poi guardare Elmar con più intensità. Se questa Halia è la più forte di qui, potrebbe anche essere la più saggia.. Proporrei di iniziare lì alla borsa dei minatori la caccia al nano.. Disse per poi sorridere con un ghigno preponderante.. Sempre che non vogliate togliere dai guai un vostro simile da qualche angheria.. Propose la bestia.2 punti
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Five, forgiato barbaro
2 puntiAh, visto che nell'ultima guerra è stato un "tutti-contro-tutti", è più che probabile! 🤣2 punti
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Five, forgiato barbaro
2 puntiIn realtà essere del Thrane potrebbe inserire più facilmente altri extraplanari nel bg, e alla fine non è qualcosa che cambia tantissimo il personaggio se sono stati cacciati da questo o da quel regno Anche il rapporto con gli altri veterani di guerra non cambia molto, alla fine sempre ci si può essere trovati sui fronti opposti durante una missione, magari si sono anche incrociate le lame un paio di volte con qualcuno2 punti
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Indagine 1: Una scorta fino al porto
Ryan Si rilassa quando si accorge che la situazione viene gestita bene da tutte le persone interessate. Una leggero grugnito di disappunto accompagna le parole di Bruflovski in merito al pagamento dei 1000 dollari, ma dura pochi secondi, fin quando elabora che si è trattato di un guadagno ottenuto con qualche ora di lavoro e un paio di guide al limite... anzi, oltre il limite della sicurezza. Si avvicina a Anthony per recuperare il biglietto del meccanico a cui avrebbe dovuto far visita per sistemare il danno provocato dai due proiettili e poi si rivolge brevemente al sig. Brufloski. Allora buonanotte. E la prego di consigliare anche ai suoi conoscenti la nostra agenzia. Lancia la sigaretta per strada, si infila in macchina, osserva ancora una volta il danno e poi si mette al posto di guida Ci puoi scommettere, Grace! Poi rivolgendosi agli altri. Andiamo gente! vi riaccompagno e poi scappo perchè ho bisogno di bagnarmi...2 punti
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Topic di Servizio
2 puntiErgo: la missione del pg di Albedo sarà di aggiungere quei dannati 400 metri di terra su tutte le colline degli Elisi.2 punti
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Topic di gioco
2 puntiCheog Vista l’ora, forse non conviene rischiare; mangiamo e partiamo domattina di buon’ora, se davvero basta una mezza giornata non ha senso correre incontro al pericolo2 punti
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Tirare o non tirare
2 puntiCiao! Personalmente, ritengo che il metagioco sia un finto problema. In giochi come D&D e simili, poi, è fondamentale conoscere i rudimenti di statistica e probabilità per poter giocare bene, nonché quanti più numeri possibili coinvolti nella risoluzione di una prova/sfida/situazione che si intende superare. Se il master è un arbitro imparziale, un giocatore che non sapesse stimare sistematicamente con adeguata accuratezza la probabilità del proprio personaggio di riuscire o fallire in un'impressa, ruolerebbe presto un morto :'D Il metagioco diventa dannoso solo quanto davvero eccessivo (e non mi sembra questo il caso), oppure quando viene usato da due giocatori per "risolvere" degli alterchi tra di loro all'interno del gioco, tramite i propri personaggi.2 punti
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Consigli dungeon "stellato"
2 puntiwaaa! l'idea del ristorante infernale gestita da uno o più diavoli è fichissima. Un po' in stile "dal tramonto all'alba", i personaggi potrebbero essere rimasti chiusi dentro - magari una maledizione? o semplicemente grazie al potere di qualche diavolo superiore - e devono sopravvivere fino alla fine del pasto per venir liberati! Ma anche l'idea del Dungeon/Tavolo ci sta tutta: una specie di labirinto (o anche semplice Dungeon un po' più lineare), devono passare da stanza in stanza (in cui sono gli "arredi" di una tavola a fare da parete) per arrivare in fondo al percorso e quindi riuscire a liberarsi. ..... e poi si scoprì che tutto il gruppo era svenuto a seguito di un'indigestione, che nel frattempo gli ha indotto questa specie di sogno / incubo.2 punti
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Consigli dungeon "stellato"
2 puntiQualche idea sparsa (e non per forza buona 😅) : - Alcuni pezzi dell'arredamento interno sono Oggetti Animati o, ancora meglio, Mimic. - Mostri che "sembrano" cibo: Cubo Gelatinoso (o altre melme tipo il Black Pudding o l'Ochre Jelly) Elementali reskinnati (Elementale d'Acqua di Vino/ Elementale di Fuoco Flambè etc..) Golem di Carne, ma fatto con vari tagli di carne diversi Miconidi Come strutturarlo... Visto che il tono mi pare sia sull'ironico andante, si potrebbe far "presentare" ogni mostro/piatto da un cuoco diverso (un diavolo chef vista la Setta?) che esce dalla porta della cucina e che poi partecipa allo scontro mentre i PG rimangono su una piattaforma centrale fissa o che ruota su se stessa posizionandoli progressivamente davanti alla porta successiva. Volendo "esagerare" ogni chef potrebbe avere un nome storpiato di uno chef famoso. In caso per il dessert suggerisco "Iginio Massacri". ...se invece non ho capito un cavolo dello stile dello scontro, ignora quanto sopra... 🤣2 punti
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Astrid del casato Cannith, warlock celestiale
Mmmmh, l'avevo pensata così: Astrid non aveva una -cattiva- opinione sul suo promesso sposo, il fatto è che a malapena lo conosceva. Per quanto ne sapesse Astrid quell'uomo poteva essere la migliore persona su questa terra o la peggiore, la cosa principale è che lei non voleva legarsi a qualcuno "perchè sì". Rifiutava con tutta sè stessa l'obbligo imposto dalla sua famiglia semplicemente perchè quello era il suo ruolo di donna in età da matrimonio, lei è meglio di così, è una persona con (nuove) ambizioni che non vuole ridursi a merce di scambio. Sicuramente è triste per le sua morte, come lo sarebbe di qualsiasi altra persona che ha conosciuto, ma non si sente più libera di quanto non si sentisse dopo essere fuggita. Probabilmente però, riconoscendo il fucile prova delle sensazioni contrastanti, non che giudichi Cyre, ma sente un qualcosa di opprimente venire da quell'arma. Che poi credo che Astrid sarà anche lesbica, ma non è (principalmente) per questo che ha rifiutato il matrimonio. Non voglio ridurre i suoi sentimenti a semplice orientamento sessuale, è solo una sua cosa in più.2 punti
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Domande o dubbi sulla campagna
2 puntihahahah ok ok, più che modificare ho cercato di cancellarla, con scarsi risultati, ok allora, allora concludo qui la nostra avventura, grazie di tutto ^.^2 punti
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TdS - La Guerra del Nulla
2 puntiIo se volete posso darvi anche carta bianca, se qualcuno vuole temporaneamente gestire il mio pg. In 6 anni di forum è la prima volta che sono così assente purtroppo, perché il nuovo lavoro è un guazzabuglio immondo e non sanno gestire le priorità, cosa che sto cercando di fare, ma c'è una quantità di pregresso da sanare terribile 🥲 Quella che era la possibilità di riprendere in aprile e diventata maggio e ora giugno, senza successo. Non cambio lavoro solo perché ho già preso ferie e non intendo bruciarmele 😂 DOTTORE, CHIAMI UN DOTTORE!2 punti
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Cerco un gruppo per giocare
1 puntoGiocatore novizio cerca gruppo al quale unirsi per giocare preferibilmente: The Witcher, VtM5ed.,Fabula Ultima, 7th sea Sono aperto anche a provare altri GDR quelli riportati sopra sono solo delle preferenze. Grazie.1 punto
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Rotback Sludge
1 puntoKratar Guardo perplesso le due porte, poi indico quella di destra e faccio segno indicando me stesso di aprirla. Dopodiché indico Torvul la porta di sinistra e la posa in difesa con lo scudo alzato, infine indico Kvetin e gli faccio segno di alzare l'arco. Nel mentre gesticolo a bassa voce dico Io apro, tu difendi, tu copri. Aspetto una conferma dai miei compagni prima di procedere e metterci in posizione Speriamo abbia una mira con quell'arco migliore della mia nel secchio della prigione mi ritrovo a pensare1 punto
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Topic di gioco
1 puntoValten Il piccolo coboldo viene guardato male da tutti sin dal giorno del suo arrivo ma è merito suo se io e la gente del mio villaggio ci siamo potuti liberare dalle catene della schiavitu. Riconoscenza a parte, mi sta comunque simpatico forse perché come me rappresenta una minoranza. ”Ekri e Cheog hanno ragione, inutile rischiare, meglio partire alle prime luci dell alba” mi aggiungo al loro commento ”Tranquillo piccoletto c’è qua Valten a fare da muro tra te e gli zombie!” rido cercando di alleggerire per tensione della missione che ci attende.1 punto
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Indagine 1: Una scorta fino al porto
Tim Ci sta... Penso tra me e me quando ci offrono "solo" mille euro. Il rianimatore conosce il prezzario, e la nostra fama non permette contrattazione di sorta. Quando siamo soli, ronzo soltanto "Non sono i duemila promessi... Che neanche c'erano... Ma almeno riusciremo a pagare le bollette... E ripareremo l'auto gratis... Per me vale come vittoria..."1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoA me personalmente piace l'idea che esistano i draghi, piuttosto che eliminarli proporrei di personalizzarli in modo particolare per renderli più integrati con l'ambientazione, cosa ne dite? Per altre creature fantasy, anche le ninfe o le lamie di insetti mi piaciono parecchio, per non parlare di tutte le mostruosità marine che dovrebbero essere più che abbondanti in un mondo fatto di isole.1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoDico la mia. Io sarei per evitare le creature fantasy "classiche" tipo: no draghi, grigoni & co si: aboleth, behir o più semplici blink dog (che non mi ricordo in italiano come sono) e animali di vario tipo come cavalli, mucche e simili (magari leggermente modificati nell'aspetto)1 punto
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Indagine 1: Una scorta fino al porto
Grace Howard Tutto è bene quel che finisce bene. Avevo ragione su Kim e Alaziz... Ma mio padre non ne sarebbe stato fiero. Penso soddisfatta ma con una punta di invidia vedendo quanto il Signor Broflovski e sua figlia sono legati. Il pagamento poi mi sembra onesto, non ha senso insistere oltre. La ringraziamo, Signor Broflovski. Spero che in futuro, se ne avesse necessità, vorrà tenere in considerazione i servizi della nostra agenzia. Buona notte. Sorrido all'uomo e tocco leggermente la tesa del cappello a mo' di saluto. Finalmente lascio che la stanchezza prenda il sopravvento sull'adrenalina della giornata, quindi mi avvicino alla macchina per sedermi in attesa del rapporto della polizia. Quando passo vicino ad Anthony però gli rivolgo un fugace sorriso e sussurro: Grazie. Una volta seduta sul sedile del passeggero, allungo le gambe e mi tolgo il cappello cercando di sistemarmi i capelli raccolti in una treccia ormai quasi sciolta. Ce l'abbiamo fatta! A quanto pare SFIGA non chiuderà i battenti così presto, dopotutto. Dico allegra ai miei colleghi.1 punto
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[Capitolo 3] L'eterno splendore della steppa candida
Andrej Tars "Non c'è problema. Spiegate pure tutto alle guardie. Fate le dovute indagini. Se muore o viene rapito un altro di questi ragazzi credo sarà chiaro come la responsabilità sarà ormai solo vostra e del tempio", insinuo. "Sono certo che farà piacere a tutti sapere che avete rispettato ogni procedura e che la sacralità del luogo è preservata. Farà certo piacere alle famiglie che pensavano ormai i ragazzi di nuovo al sicuro. Oppure potreste prima mettere molto più al sicuro loro, e poi pensare alle indagini. In ogni caso, la prossima volta ci premureremo di chiedere ogni dovuto permesso, state tranquilla".1 punto
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Astrid del casato Cannith, warlock celestiale
Molto molto bello, non vedo l'ora di giocarla!1 punto
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Nuovo progetto su YouTube
1 puntoCiao e benvenuto! Vi ho beccato casualmente ieri, forse in qualche pagina Facebook, non ricordo. Sto seguendo in questi giorni la prima puntata e sono rimasto sorpreso.. secondo me c'è una buona base per tirar fuori un lavoro discreto 🙂 ..forse, almeno fin dove sono arrivato io, c'è un piccolo problema di volumi (la voce del master mi pare più bassa rispetto alle altre). Buon proseguimento 😄1 punto
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Tirare o non tirare
1 puntoCiao! L'argomento è molto spinoso e mi sa che è stato affrontato spesso, sotto vari aspetti. Ti riassumo il mio punto di vista con "non mi farei tutti questi problemi". Argomentando un po', in tutti i gruppi quando personaggio fa un tiro basso per qualunque cosa, contrapposta o no, c'è già una minima consapevolezza dell'esito. Le "contromisure" che personalmente ho adottato sono: No Tiri Inutili: per le prove sociali in particolare, le cose si rivolgono ruolando. Se il gruppo deve (o ha tutto il tempo per) trovare un'oggetto o ad esempio scalare una parete, lo si fa e basta.. al massimo il tiro va ad indicare il tempo che impiega nell'ottenere il risultato. Tiri Fantoccio: potrebbe sembrare in contrapposizione al precedente, tuttavia di tanto in tanto faccio fare delle prove che invece non servono, in particolare per le relazioni sociali: Pg A prova a intimidire PNG B.. in realtà la situazione è tale che non ritengo necessaria una prova (magari il PNG è un contadino spaurito che basta fargli "bu" per farlo fuggire, o al contrario è un cavaliere senza macchia che piuttosto di rivelare informazioni si farebbe uccidere), ma gliela faccio fare ugualmente e indipendentemente dal risultato narro gli eventi che già ho in mente (se necessario alla fine della narrazione spiego ai giocatori la questione). Tiro Segreto del Master: tutti i miei tiri sono dietro lo schermo, così resta comunque il dubbio, nei contrapposti in particolare, sul risultato del mio tiro. Invogliare i Giocatori all'Interpretazione: all'inizio di ogni sessione ricordo ai giocatori di puntare all'interpretazione del proprio personaggio, indipendentemente da quelle che potrebbero essere le conseguenze. Cerco di aiutarli in tal senso ricordando loro la meccanica dell'ispirazione (almeno in 5e). Fine.. il metagame non è sempre una cosa brutta, basta che non infici nell'interpretazione. Continuo a seguire la discussione.. magari invece qualcuno ha davvero trovato soluzioni alla questione.1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoGrazie per i complimenti e per avermelo fatto notare! Correggo! (Vedrete la mappa corretta nella sezione: Ambientazione)1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoOttimo lavoro, complimenti. La mappa della geografia fisica ti è venuta proprio bene, e quella politica rende chiare le varie fazioni, imperi e città-stato. Giusto un piccolo appunto: nei Campi Elisi hai inserito una vistosa catena montuosa, ma nell'isola non dovrebbero esserci alture superiori ai 650 m. Credo sarebbe più indicata una catena collinare nel caso.1 punto
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Astrid del casato Cannith, warlock celestiale
Il "Promesso Sposo" ha fatto il botto col resto del Cyre (magari era di stanza proprio alla Motherforge del Casato Cannith nella Capitale del Cyre); ma siam sicuri che "Morto" significhi "Non Esiste Più" in una Ambientazione Fantasy. . .?? . . . . . Colgo l'occasione x dire che il Clero di Bahamut ha detto chiaro e tondo ai Grandi Capi rimasti dei Canniths che Lady Astrid è da considerare "Sposa Terrena Consacrata Prescelta Del Drago Celestiale" e che non si devono azzardare a cercarle ALTRI Maritini, o pensare anche lontanamente a farla Bandire e Rinnegare dai Ranghi del Casato. . . Bahamut è una Divinità "Remotamente Astratta & Metafisicamente Lontana" dal Mondo di Eberron, che tende ad essere anche molto agnostico x un Fantasy Gameworld, ma l'organizzazione della "Fiamma Argentea" (che è quasi più un Partito Politico che un Clero Religioso) ne ascolta Editti e Consigli, ed appoggia l'indipendenza della Giovane Aristocratica. . .1 punto
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Five, forgiato barbaro
1 puntoNon è una "Verità Assoluta" del GM, ma è quel che il "Re In Esilio / Principe Ereditario / Sindaco Di New Cyre" esorta i più facinorosi tra i suoi Compatrioti Cyrani a credere (ed è comunque dimostrabile con prove empiriche che il Karrnath se ne frega di non dimostrare False, Semi-Vere, Circostanziali o neanche prenderle in considerazione). . . Chi, cosa, perchè, come ha causato la "Tragedia Della Landa Gemente" è uno dei Grandi Misteri di Eberron che i PG sveleranno a Alti Livelli. . .1 punto
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Capitolo 3 - Grim Pursuit
1 puntoHans Ascolto le parole dei miei compagni soppesando le diverse possibilità " ... chi ci segue sa che noi sappiamo e queso potrebbe darci un vantaggio ... fingere di prendere una barca potrebbe essere vantaggioso, ma poi i pescatori verrebbero seguiti, interrogati o peggio ... l'unica è muoversi nelle terre selvagge, sfruttare il terreno a nostro vantaggio ... " Appena posso interloquisco Io non credo che fare troppi sotterfugi possa essere vantaggioso. Piani complicati hanno poche probabilità di successo. Se facciamo partire la barca dicendo che ci vengano a prendere lungo la strada i pescatori capiranno che siamo seguiti e non vorranno rischiare, e li capisco. Mi guardo attorno senza farmi notare Il prigioniero lo lascerei andare e basta. Non posso essere responsabile di tutti e preferisco evitare che due pescatori innocenti muoiano, piuttosto che uno che ha cercato di farmi la pelle. Io dico di liberarlo, metterlo su una carrozza e farlo sparire, se qualcuno dei nostri inseguitori lo seguirà meglio, meno gente seguirà noi... Lo sguardo si fa duro e deciso Io dico di giocare il tutto per tutto; prendere quella barca e dal villaggio, farci lasciare dopo un giorno di viaggio dove vorranno e da li entrare nelle terre selvagge. Sia noi che i nostri inseguitori sappiamo quindi non ha senso secondo me cercare strani sotterfugi. Arriviamo appena possibile nelle terre selvagge e li cerchiamo di fregarli. AdG1 punto
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Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione
Voi come impostate le idee per preparare una sessione di gioco? Le concettualizzate prima in qualche forma o maniera come suggerisce questo articolo del blog Gnome Stew? Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Articolo di Phil Vecchione del 31 Marzo 2023 Sono una persona che pensa molto alla preparazione del gioco. All'inizio era una questione di produttività, cercavo di continuare a giocare mentre il mio tempo libero si divideva tra famiglia, carriera ecc. Più tardi, pensai di più alla preparazione come forma di espressione creativa, o almeno la preparazione per l'espressione creativa di qualcun altro. Negli anni mi sono concentrato su diverse parti del processo preparativo. Al momento, sono così fortunato da riuscire a gestire 4 diverse campagne. Significa che faccio molta preparazione regolarmente. Nel farlo, vedo ciò che è diventata la mia arma segreta quando preparo...la concettualizzazione. Quindi pensavo fosse il caso di parlarne... Prima di iniziare Alcune cose che discuteremo, vengono dal mio libro: Never Unprepared: The Game Master’s Guide To Prep. Il libro parla di questo aspetto in maniera molto più approfondità di quanto possa fare qua. Se sei interessato, puoi trovare il libro nei seguenti posti: DriveThru RPG Studio 2 Publishing Audio Book Ma ora basta auto-pubblicità, torniamo a parlare di preparazione... Cos'è la concettualizzazione? La concettualizzazione è : “l'atto di espandere un'idea in qualcosa che può essere giocato, sia essa una scena o una sessione completa…” — Never Unprepared, p. 38 In altre parole, la concettualizzazione è come prendi un'idea per una storia e la espandi in qualcosa di giocabile al tavolo. La mia idea potrebbe essere qualcosa tipo "facciamo un furto in un acquario". Ma come diventa un'avventura? Se sei per la forma purista ed ad improvvisazione della figura del GM, allora ti basta questo. Scrivilo su un post-it e giocalo. Per chi di noi desidera più materiale su cui lavorare, dobbiamo prendere l'idea e farla crescere, come un riassunto o un sommario. Possiamo usarlo per preparare le note di gioco. Perché la concettualizzazione è importante? Quando espandi la tua idea in un sommario, lo fai ponendoti domande e rispondendo. Usiamo il classico "chi? Cosa? Dove? Perché? Come?" Per dare vita all'idea. Consideriamo il furto all'acquario ed espandiamolo. Cosa rubano i personaggi? – una statua preziosa che tutti credono una decorazione. Perché la rubano? – appartiene alla gente di un'isola remota ed è stata rubata a loro anni fa. Bisogna restituirgliela. Dove si trova? – sul fondo di un acquario di squali in una mostra a tema Atlantide. Come lo scoprono i PG?- uno di loro porta il figlio all'acquario e la nota. Con questo piccolo esercizio, sappiamo molto di più sulla storia che vogliamo. Se manteniamo il processo possiamo delineare l'avventura ed avere una buona idea di cosa aggiungere alla preparazione (stat per gli squali, regole sul nuoto e sul trattenere il respiro ecc). Quindi la prima cosa che la concettualizzazione fa è aiutare a modellare la storia che vogliamo portare al tavolo. Da queste domande, sappiamo come inizierà la storia, con una gita all' acquario, e sappiamo come finirà, con la restituzione della statua ai proprietari. Inoltre la concettualizzazione aiuta a trovare i buchi logici nella storia. Ora, l'idea della storia è un furto, qualcosa che vogliamo succeda in gioco. Ma c'è un buco logico. Cosa succede se i personaggi informano il gestore dell' acquario della statua? Magari la restituiscono e non ci sarà nessun furto. Possiamo usare quelle stesse domande per aiutarci a chiudere la storia. Perché il gestore dell'acquario non restituirà la statua? – il gestore è un noto scommettitore che ha una somma di denaro considerevole, se sapesse della statua la toglierebbe dall' acquario e la venderebbe. Possiamo farlo in ciclo. Ogni volta che troviamo un buco di trama, possiamo farci domande, pensare alle risposte e metterle nel sommario. Più lo facciamo, maggiore è la qualità della storia. L'ultima cosa che fa la concettualizzazione è creare un modello mentale della sessione nella tua testa. Questo modello aiuta molto quando succedono cose inaspettate. Ponendo domande e rispondendo, quando i giocatori fanno qualcosa che non prevedevi, hai un'idea solida della storia e puoi usarla per reagire adeguatamente. Questo rende le tue abilità ad-lib di GM più acute e ti fa sentire a tuo agio se le cose vanno inaspettatamente. Il Resoconto di Ciò che Succede Il merito di questa idea va alla gente di Fear The Boot. Il Resoconto di Ciò che Succede è una forma di preparazione, in cui scrivi il riassunto della storia prima di preparare le note della sessione. Sei la sola persona che vedrà il documento, quindi scrivi come se dicessi a te stesso come deve andare la storia. Lo scopo di questo documento è dirti cosa succede effettivamente nella storia, che è diverso da ciò che vedono i personaggi inizialmente. Se la storia è un giallo, spiega il crimine, indizi, movente ecc. Se è un colpo, parla del bersaglio, di chi si oppone, delle svolte ecc. Devi scrivere anche cosa accade se i pg non intervengono. Cosa fa l'opposizione se lasciata libera di agire? Per me, questo documento non ha elementi meccanici. È solo un riassunto concettualizzato. Spesso la mia versione di questo documento è incasinata, con liste di obiettivi lasciate a metà, seguite da paragrafi di note, liste di nomi ecc. Nessuno la leggerà, e non gestirai il gioco con essa, quindi non deve essere organizzata e leggibile. Ciò che ti aiuta a pensare è scrivere, leggere, modificare i tuoi pensieri ecc. Questo ti aiuterà nel processo dato che puoi fare uscire le idee dalla testa e lavorare con esse, lasciando spazio per nuove idee e permettendoti di rileggere tutto in cerca di falle. Nelle mie recenti campagne, inizio ogni storia con un documento di ciò che accade e ci scrivo tutte le mie concettualizzazioni. Quando sento che la storia è solida e i buchi maggiori sono stati trovati, creo un nuovo documento con ciò che userò al tavolo. Prenditi del Tempo Puoi fare tutta la concettualizzazione in una seduta, ma penso sia meglio se impieghi alcuni giorni. Ciò che mi piace fare è iniziare il documento ed avere un buon riassunto. Poi, nei giorni seguenti, penso al riassunto mentre trascorro la giornata, e trovo dei buchi da chiudere o nuovi dettagli, poi torno al documento e lo aggiorno. Quando lo posso faremo spesso arrivo con un buon sommario prima di iniziare a preparare. Se puoi, modifica il ciclo di preparazione secondo le tue esigenze. Prova tu stesso Se hai capito il processo, ecco come iniziare: Brainstorm di un'idea Crea un documento nuovo con un mezzo che ti piace (Google docs, un diario ecc.). Scrivi l'idea Scrivi alcuni obiettivi per la storia. Concettualizza la storia con le domande "chi? Cosa? Dove? Perché? Come?". Fermati e leggi ciò che hai scritto. Fai più domande e aggiungi materiale. Ripeti finché non hai una sufficiente comprensione della storia ed un sommario per lavorare. Pensaci su Di tutti gli stadi di preparazione, la concettualizzazione è quella che dà i migliori risultati. Essere in grado di prendere del tempo e pensare i dettagli della storia prima di documentare le note della sessione, mi ha aiutato a scrivere trame coerenti e trovare svolte e dettagli più interessanti. Tu concettualizzi le idee prima di prepararle? Come lo fai? Usi il resoconto di ciò che accade? Lo scrivi o lo tieni nella testa? Lo fai tutto in una volta o preferisci ruminare qualche giorno? Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/the-power-of-conceptualization/ Visualizza tutto articolo1 punto
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Five, forgiato barbaro
1 puntoPoco male, l’unica cosa che cambia è che allora anche Flegias ha fatto in tempo a combattere sul campo, magari in poche azioni (ha 24 anni, quindi 20 alla fine della guerra, potrebbe essere stato sul campo per 3/4 anni); e la fazione “politica” che sogna un regno o comunque un territorio proprio potrebbe star nascendo adesso, proprio in vista della conferenza di pace a Sharn aggiungo la scheda del pg, e vedo di trovare un’immagine: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=27977771 punto
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Topic di gioco
1 puntoHirkov Zombie... che sia opera di un necromante? Forse ha a che fare con la magia maligna che infesta queste terre, meglio indagare. Signori mi propongo di accompagnarvi in questa vostra avventuro, mettero al vostro servizio le mie capacità. Partiremo non appena siete pronti.1 punto
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Maggiori Dettagli sulle Uscite 5E per il 2023
Beh, almeno una spiegazione della ruota planare e dei vari piani (nomi, e descrizione a grandi linee) ci vuole!1 punto
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[Topic di Servizio 2] La tenda dello sciamano
Ciao gente! Mi chiamo Alberto e sono un nuovo player che s'imbarca in questa campagna. Piacere di conoscervi 😁1 punto
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TdS - La Guerra del Nulla
1 puntoquel cacasotto di Ramiel preferisce gestire i civili invece di una battaglia epica contro il nemico! Molto bene! 🙂1 punto
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Schede Personaggi
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Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
Byrnjolf Mentre Bjorn chiudeva la trattativa, Byrnjolf si rivolse alle tre donne. Nei prossimi mesi lavorerete sulla Cigno, in cucina, aiutando con le pulizie, con il sartiame, con le armi se siete in grado, e ovunque vi sia richiesto. Alcuni marinai vorranno infilarsi tra le vostre gambe: la scelta di farlo, se e quanto farvi pagare è vostra, non sarete obbligate. Al termine del viaggio, avrete ripagato il vostro debito e sarete libere. Intesi? Ora diteci i vostri nomi.1 punto
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I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe
Capita qualche volta, sopratutto i giocatori che giocano da più anni, quelli nuovi rimangono davanti ad un drago antico anche con un punto ferita hahha1 punto
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I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe
I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Agosto 2020 Quanto spesso un gruppo di avventurieri evita un incontro, o scappa a gambe levate? Questo era piuttosto comune nelle prime versioni del gioco, ma oggi molto meno. Cosa è cambiato? Avete mai visto il personaggio di un videogioco darsela a gambe? In molti videogiochi, dato che esiste il modo di "salvare", non ci sono incentivi alla fuga. Provare a sconfiggere il nemico, e se non funziona, fare un respawn e provare di nuovo oppure aspettare di essere più forti. Nei giochi di ruolo da tavolo non si può farlo altrettanto facilmente: se muori, sei morto. (Beh, quasi sempre...) D'altro canto, i giocatori delle mie campagne sono rimasti scioccati da quanto raramente si raccolgano informazioni negli altri gruppi di gioco, o di quanto raramente si fugga. Hanno imparato a non combattere ogni battaglia, a non tuffarsi dentro a ogni incontro casuale, a non spingersi oltre i propri limiti facendo affidamento sul fatto che il GM li tolga dai guai. Combattere ogni incontro diventa un'abitudine per molti giocatori, al punto che arrivano a giudicare un incontro troppo difficile come un fallimento del GM, non un loro fallimento nel riconoscere quando è il momento di mollare (o di non iniziare affatto uno scontro). Questo aspetto viene esasperato da quei GM che, se i giocatori non accettano un incontro ORA, non glielo faranno affrontare in seguito quando saranno meglio preparati. È mia opinione che questo incoraggi scelte scriteriate in un gioco tattico. Và bene se giocate un gioco narrativo, dove i personaggi non sono davvero in pericolo a meno che la storia non lo richieda. Forse un altra ragione del perché scappare sia ormai poco comune, è che ci vuole del lavoro. Evitare un incontro troppo tosto richiede una buona esplorazione così come una buona raccolta di informazioni (tipo interrogare i prigionieri). Ma la scarsa esplorazione non è confinata nel GDR: era una caratteristica di molti eserciti antichi e medievali. Intere armate potevano finire in un'imboscata a causa della scarsa esplorazione (come i Romani al Lago Trasimeno per opera di Annibale). Gli eserciti dei Romani e dei Macedoni marciarono fianco a fianco alla Battaglia di Cinocefale con un crinale a dividerli, inconsapevoli della loro immediata vicinanza nonostante le schermaglie precedenti vicino a Fere, finchè qualcuno non salì in cima al crinale e individuò il nemico. Credo che parte del successo, specialmente in termini militari, consiste nel sapere quando NON combattere. Pensate alle probabilità nel combattimento di cui ho parlato in "Dimmi Sempre le Probabilità." Se capite quanto può essere pericoloso il combattimento, e evitate i più pericolosi quando potete ("scappando"), starete davvero aiutando il vostro GM, che ha il difficile compito di fare in modo che il combattimento sia pericoloso senza renderlo troppo pericoloso! Certo, nelle prime edizioni del gioco, una delle avventure più eccitanti era quella in cui ti perdevi. In questi casi è una cosa molto astuta evitare i combattimenti. Forse se i gruppi si perdessero più spesso, perderebbero un pò l'abitudine di combattere contro tutto. Allora cosa può fare un GM per incoraggiare i giocatori a evitare di combattere ciò che non dovrebbero? Enfatizzare la missione. Un incontro casuale lungo la strada è un buon candidato per essere evitato, dato che non porta avanti la missione. Il che ci porta a... Assegnare punti esperienza in base alla missione e non PX per i "mostri" uccisi. Se assegnate i PX per ogni incontro a prescindere dalla sua rilevanza per la missione, molti giocatori combatteranno tutti gli incontri solo per i PX. Fate in modo che gli interrogatori portino a informazioni utili. Non sempre, ovviamente, ma abbastanza spesso da far sì che i giocatori prendano prigionieri, e perfino organizzare spedizioni su misura per catturarne alcuni, per poter raccogliere informazioni. Se gli interrogatori non funzionano, chi si preoccuperà di prendere prigionieri? Non lasciate che chi pubblica avventure controlli il mondo in cui gestite le avventure. I moduli tendono a dare per scontato che il gruppo combatterà qualsiasi cosa incontri. Non deve andare per forza in questo modo. O al limite, fate prendere al gruppo una sonora legnata un paio di volte, e potrebbero decidere di scegliere le proprie battaglie. La mia domanda per i lettori: quanto spesso i gruppi fuggono nelle vostre campagne? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-lost-art-of-running-away.673677/1 punto
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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta
Bella questa definizione: stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.1 punto
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Arcani Rivelati: Classi di Prestigio e Magia Runica
Penso di iniziare ad amare gli sviluppatori della 5° edizione per la loro capacità di fare sonore pernacchie alle aspettative di molti =D Detto questo, le cdp hanno un ruolo fondamentale nello sviluppo a classi di D&D dopo la 3.5, sia che le si voglia vedere come pacchetti di abilità che come profondo cambiamento radicato nel personaggio non erano assolutamente riproducibili con solo classi e sottoclassi proprio perchè rappresentavano qualcosa di concettualemente diverso. Cosa sia una classe di prestigio e come questa non è rappresentabile tramite classe e sotto classe è ben spiegato nel paragrafo introduttivo del pdf, in oltre non sarebbe stato possibile rappresentarle tramite talenti perchè i talenti hanno un altro scopo in questa edizione e soprattutto non modificano a sufficenza la struttura del personaggio e vanno ad impattare con l'equilibrio delle statistiche che sono altrimenti poco modificabili. Tutto sta nel vedere come sfrutteranno l'idea di classe di prestigio, se lo useranno per sviluppare idee che possono essere facilmente rese tramite sotto classi o talenti allora sarà un occasione sprecata.1 punto
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Arcani Rivelati: Classi di Prestigio e Magia Runica
Ancora una volta: non sono preoccupato perché le CdP sono (o rischiano di essere) sbilanciate. Tutto il discorso sul sistema delle capstone e del multiclasse funziona (e sono parecchio convinto che nemmeno indebolisca perdere le capstone in cambio di altro) e continua a funzionare anche con le CdP. Le CdP non mi piacciono perché sono ineleganti, che in questa edizione, che fa della semplicità il suo punto di forza, è dire molto. Dici che, se concesse in parallelo alle classi, le CdP sarebbero una componente automatica di ogni build, ma io ti dico che non è vero. Come? Perché esiste il precedente degli oggetti magici. Gli oggetti magici non hanno virtualmente alcun costo, eppure nessuna build li dà per scontati. Di nuovo, perché? Perché sono sotto il controllo del DM, non del giocatore o di una regola rigida come la WbL. E le CdP hanno già questo tipo di controllo. Quello che farei io è legare l'avanzamento delle CdP alle milestone: ogni volta che ottieni una milestone, puoi avanzare di un rango nella CdP, a patto di soddisfare i requisiti (fra cui uno di livello). Il rango dà solamente feature, niente hp, HD e simili, non conta come un livello e, soprattutto, non si sovrappone con la build del personaggio rubando "slot" di livello. Si bilancia esattamente come gli oggetti magici, ovvero: a spanne e grazie all'action economy. Chi non usa le milestone, può semplicemente basarsi sul salire di livello del PG. Si può anche chiedere di spendere PE o milestone per avanzare nel rango, se non si desidera lasciarlo qualcosa di automatico con limitazioni di storia. In alternativa, creerei blocchi di tre talenti da prendere fissi all'8°, 12° e 16° livello e li chiamerei con un nome diverso da "talenti". Facile da bilanciare, ha un prezzo (dunque non è automatico) e caratterizza il PG tanto quanto una mini-classe, senza però rubargli livelli.1 punto
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Arcani Rivelati: Classi di Prestigio e Magia Runica
A me invece Non piacciono proprio perché sostituiscono qualcosa, quando nel resto del gioco non c'è niente che lo fa, nemmeno il multiclasse (gli incantesimi si fondono, praticamente). Non mi sarebbe piaciuto nemmeno qualcosa di specifico per alcune classi (per quello abbiano già le sottoclassi) ma il fatto che rubino livelli proprio non mi va giù. Piuttosto, fate livellare in parallelo, in modo da poter avere un mago 20°/cdp 5°. Ora come ora, sono un multiclasse appena diverso, niente di più, e davvero non se ne sentiva il bisogno (strizzate d'occhio a parte).1 punto
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Arcani Rivelati: Classi di Prestigio e Magia Runica
Dopo aver letto tutto, dico che a me piacciono. Queste CdP sembrano qualcosa di molto specifico e di legato indissolubilmente al mondo di gioco, quindi sotto il controllo del DM. Mi piace che l'entrata nella CdP si debba giocare, e mi piace che siano limitate a soli 5 livelli, per me sono una caratterizzazione aggiuntiva dei PG non indifferente strettamente legata all'ambientazione. Potevano essere sviluppate come Feat speciali con incrementi basati sul livello? Si, potevano anche essere fatte così volendo, ma in quel modo sarebbero state un'aggiunta alla crescita normale del pg, mentre in questo modo sono qualcosa che va a sostituire qualcos'altro. Vuoi ottenere queste capacità speciali uniche, deve dare qualcosa in cambio. Se tutte le CdP saranno ben caratterizzate e caratterizzanti, io dico che potrebbero funzionare bene. Per quanto riguarda la magia runica, non mi dispiace, e il fatto che le master rune siano considerate oggetti magici serve solo a regolamentarne l'uso. Non piace che siano legate a degli oggetti materici come pietre e quant'altro? Poco male, le descrivi come segni veri e propri incisi in giro per il mondo o tracciate in pergamene e libri, nascoste al primo sguardo. Queste rune mi hanno fatto pensare subito a The Witcher, che io amo! @SilentWolf c'è un errore nella descrizione delle master rune, non esistono rune common e uncommon, solo Rare, Very Rare e Legendary.1 punto
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Arcani Rivelati: Classi di Prestigio e Magia Runica
Per quanto mi riguarda, chiamarle sottoclassi o cdp cambia davvero poco, però il vantaggio delle cpd rispetto alle sottoclassi invece è che possono essere accessibili appunto da diverse classi invece di "obbligare" a prendere per forza una classe per avere quella determinata sottoclasse, quindi di fatto aumentano la versatilità e le opzioni di personalizzazione del personaggio. Quindi doppio pollice in su, per quanto mi riguarda1 punto
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Arcani Rivelati: Classi di Prestigio e Magia Runica
Se le classi di prestigio verranno sviluppate per essere percorsi accessibili da chiunque ma che siano praticamente uniche, dovranno essere molto ma molto specifiche, in modo che non si possa ottenere lo stesso risultato con una classe base. Non esisterà una classe di prestigio che semplicemente continua l'avanzamento di una classe precedente, quindi niente Arcimago, Sacerdote Radioso di Pelor o Cavaliere. Quelle diventano sottoclassi. Con queste premesse, sarebbe pure possibile tenerle sotto controllo, soprattutto perchè, per le regole dei multiclasse, gli incantatori perdono un sacco di incantesimi di alto livello facendo anche solo 5 livelli. E non sarebbe più estremamente conveniente prenderle, perchè ogni classe ha le sue capacità e per diventare Maestro delle Rune perdi qualcosa che non puoi recuperare in nessuna maniera.1 punto
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Arcani Rivelati: Classi di Prestigio e Magia Runica
Meccanicamente ben fatta, coerente a livello di "lore"... ma come molti altri utenti, io dico "NO" al ritorno delle cdp! Molto meglio una classe o sottoclasse apposita.1 punto
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Arcani Rivelati: Classi di Prestigio e Magia Runica
Classi di prestigio e (sotto)classi vanno a sovrapporsi nel momento in cui, per avanzare nell'una, non posso avanzare nell'altra. La CdP è sostanzialmente un'alternativa limitata al multiclasse, o una sottoclasse estratta dalla classe: un né-carne-né-pesce che poteva essere sviluppato in modi secondo me molto più leggeri per il sistema, come appunto le catene di talenti di Dracomilan o dei kit in cui avanzare spendendo PE o milestone. Così come sono, le CdP occupano una nicchia che in primo luogo non esisteva, sovrapponendosi (male) a tre cose che di buchi non ne lasciavano.1 punto
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