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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 05/06/2023 in tutte le aree

  1. 4 punti
    Alcune osservazioni, se posso. 1) il modo in cui pensi lo svolgimento al tavolo dei combattimenti chiaramente dipende dal sistema di gioco; secondo me, al di là di discussioni molto generiche, ha quindi poco senso parlare di come costruire meccanicamente i mostri, a meno che non abbiamo in mente un sistema specifico (o quantomeno una famiglia di sistemi). La costruzioni di un mostro a fasi è un fatto meccanico (nel senso che riguarda le meccaniche di gioco), quindi è corretto pensarla in relazione a un determinato sistema di gioco. 2) un gioco di ruolo al tavolo non è un gioco di ruolo per computer, in cui salvi e ricarichi e parte della sfida è capire come affrontare il mostro tramite una serie di prove e errori. In un gdr al tavolo, di solito, si ha solo una possbilità (a meno di non riuscire a fuggire e per riprovarci in futuro), quindi legare il passaggio di fase (ossia il proseguio verso la vittoria) ad azioni specifiche (tipo: portarlo sotto la stalattite, o cose simili), mi sembra poco in linea con quello che è il modo in cui si gioca un gioco al tavolo (rispetto al computer). 3) visto quindi che stiamo parlando di d&d 5e tabletop, credo che il contatore migliore per il passaggio da una fase all'altra siano i punti ferita. Questa è la meccanica intrinseca del gioco, cioè quella su cui fanno affidamento i giocatori, ed è quella che bisogna usare; facendo diversamente rischi (per quanto possa apparire controintuitivo) di mettere il combattimento su un binario e di togliere autonomia decisionale ai giocatori. Poi è anche una questione di pulizia di design. Detto questo, sulla costruzione meccanica dei boss a fasi e su come gestirli si è già scritto moltissimo e con una ricerca su internet credo che troverai spunti molto più interessanti di quelli che ti posso offrire io. -toni
  2. Allora poi più tardi, appena possibile, posto un "Recruitment Thread" Mirato; alla fin fine avendo già chiarito molti punti fondamentali dovrebbe essere facile far capire i Dettagli Primari a chiunque sia interessato. . . Poi se x caso siamo molto fortunati e riscuotiamo un Successo Strepitoso e ci son più di 5 Giocatori SERI e MOLTO interessati potremo considerare "Più Di Un Campione X Colore Cromatico" oppure se l'idea non cattura l'attenzione di altri teniam i Vostri PG più 2 NPG ben equilibrati a rispondere ad "Esigenze Strategiche" del Gruppo. . . . . . . . Siam abbastanza sicuri di fare un Mondo totalmente Nuovo ed Originale vero. . .?? Sarei x iniziare a costruire 4 "Macro-Regioni Continentali" x il momento; a Nord "Stormhaven" rifugio degli Umanoidi Buoni, arroccati attorno ad un immenso "Celestial War Gate" da cui arrivano i Rinforzi e Risorse che posson essere sottratti ad altri Confilitti Planari; una Cerchia Perenne di Tempeste Artificiali evocate magicamente rende molto arduo anche ai Grandi Draghi Cromatici poter arrivare impunemente. . . A Ovest le Rovine della più Grande Civiltà Magica di questo Mondo, che forse ha cagionato questo disastro (Teocrazia Umana Assolutista & Arrogante od "Elfi Arcimaghi Della Solar-Sorcery" son un buon punto di partenza); Rovine di Citta, Templi, Roccaforti ora son Bastioni dei Non-Morti e le loro Cripte Tombali si diradano x Kilometri sotterranei, dopo aver sottratto il controllo dei Cunicoli Minerari Ancestrali ai Nani; zona inospitale, devastata e brulla, tanto alle Falangi dei Morti Viventi poco importa . A Sud uno scosceso territorio di Montagne Vulcaniche, Canyons Cavernosi, Deserti Rocciosi nasconde le sconfinate tribù di Goblinoidi; i più piccoli e minuti si annidano in profondità, mentre Orchi, Ogre e Giganti asserviti si abbarbicano sui punti più alti. . . Ad Est è il Dominio Assoluto delle Legioni di Tiamat, con grandi Pianure dove Draghi, Drakes e Viverne posson individuare bersagli a miglia e miglia di distanza; il freddo ed innevato Nord-Est ospita i feroci e bestiali Bianchi, poi il temperato e boscoso Centro-Est le foreste dei Verdi astuti e subdoli, più in basso le foreste diventan pantani aquitrinosi e mefitiche paludi dove caccian instancabili, i Neri; ancora più in basso le Sabbie Riarse son il terreno ideale per i colti e saggi Blu, ed infine una Pianura Lavica di Ossidiana Ribollente ospita i bellicosi e guerrafondai Rossi. . . . .!!! La ragione per cui questo mondo devastato è così conteso potrebbe essere la presenza di numerosi Portali Magici Dimensionali, x vari altri Mondi; chi controlla questa Terra Devastata controlla un eccellente punto di partenza x conquiste Multiplanari per la Gloria dei propri Dei. . . . .!!!
  3. Bernard Osservo i ricordi di Viola e rifletto sulle sue scelte. Non giustifico quello che è finito a fare o i deliri di onnipotenza e sadismo che ha dimostrato, ma posso capire come la sua vita e la sua strada l'abbiano portato in quella direzione. Terrò da conto anche questi aspetti come parte del grande insieme che è la storia che stiamo vivendo. Fondamenta del Castello Seguendo Ada otteniamo l'omnicard e entriamo in quelle che sono le stanze più profondo e importanti di questo complesso, che riflettono questa tecnologia antica e perduta che è stata alla base di molti dei problemi del mondo moderno. Le esatte implicazioni di molte delle cose che vediamo ci sfuggono, ma sicuramente un enorme potere e degli enormi pericoli albergano in questo luogo. Ascolto le parole di Ada e le sue risposte alle nostre domande, ma è chiaro che anche la sua visione di questa storia sia per certi versi limitata dalle sue particolari condizioni di esistenza. E uno dei pericoli più chiari ed apparenti è la Creatura Oscura Artificiale, che però viene tenuta a bada dall'aura ultra-violetta e dai poteri cronomantici di Ada. Chissà se esisterebbe un modo per...purificare e guarire...questo essere che pare in preda ad una eterna sofferenza mi chiedo ad alta voce, anche se probabilmente non avremo altra scelta che eliminarla, il che probabilmente potrebbe essere visto come un atto di pietà.
  4. Una campagna malvagia penso di averla provata una sola volta, e l'idea che mi son fatto è che non sia facile. Tutti malvagi che collaborano quando arrivano ad un certo livello di potere personale penso vogliano cominciare loro a fare il loro gioco, magari recandosi pure contro per il dominio/controllo. Però sono interessato e sarei più per un ambientazione fantasy piuttosto che tecnologica. Sul PG che mi piacerebbe sarei orientato su un chierico, salvo mi venga in mente altro nel mentre lo costruisco.
  5. 2 punti
    @Dmitrij sembra interessante, in questo momento ho troppi potenziali PG il mente. Non conosco i lupi grigi non so se è una campagna prefatta che posso trovare online o qualcosa che è creata da un master. Pensando ad un FR "generico" mi viene in mente: Flaire: la più bella donna che la valle abbia mai vista, un incarnato scuro con occhi di ghiaccio. Abile e dal passato tenebroso, non parla molto di se. Qualcuno dice che per anni ha girato la regione come intrattenitrice in un circo errante, ma lei è l'unica sopravvissuta ad una triste tragedia. (Warlock/Ladro/bardo con un patto andato male. Il suo mentore ha dato in "pasto" il circo al patrono per avere sempre piu potere. Lei è sopravvissuta ed ora è alla ricerca di vendetta). Gordon: esploratore delle terre selvagge ha servito un nobile nella ricerca di un antica reliquia in una località remota. Ora che finalmente la ricerca è finita può lasciare soddisfatto la casa nobilitare e ributtarsi in nuove avventure. Chi sa se qualche oggetto perduto è ritrovato porta con sé maledizioni o altre insidie. (Un guerriero o ranger alla ricerca di nuove avventure in Terre selvagge.) Ho anche altro mente, aspetto qualche tuo input. 🙂
  6. La fuga di fronte ad un incontro è una opzione che pare essere considerata sempre meno dai gruppi di gioco con il passare degli anni, pensate anche voi sia così? I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Agosto 2020 Quanto spesso un gruppo di avventurieri evita un incontro, o scappa a gambe levate? Questo era piuttosto comune nelle prime versioni del gioco, ma oggi molto meno. Cosa è cambiato? Avete mai visto il personaggio di un videogioco darsela a gambe? In molti videogiochi, dato che esiste il modo di "salvare", non ci sono incentivi alla fuga. Provare a sconfiggere il nemico, e se non funziona, fare un respawn e provare di nuovo oppure aspettare di essere più forti. Nei giochi di ruolo da tavolo non si può farlo altrettanto facilmente: se muori, sei morto. (Beh, quasi sempre...) D'altro canto, i giocatori delle mie campagne sono rimasti scioccati da quanto raramente si raccolgano informazioni negli altri gruppi di gioco, o di quanto raramente si fugga. Hanno imparato a non combattere ogni battaglia, a non tuffarsi dentro a ogni incontro casuale, a non spingersi oltre i propri limiti facendo affidamento sul fatto che il GM li tolga dai guai. Combattere ogni incontro diventa un'abitudine per molti giocatori, al punto che arrivano a giudicare un incontro troppo difficile come un fallimento del GM, non un loro fallimento nel riconoscere quando è il momento di mollare (o di non iniziare affatto uno scontro). Questo aspetto viene esasperato da quei GM che, se i giocatori non accettano un incontro ORA, non glielo faranno affrontare in seguito quando saranno meglio preparati. È mia opinione che questo incoraggi scelte scriteriate in un gioco tattico. Và bene se giocate un gioco narrativo, dove i personaggi non sono davvero in pericolo a meno che la storia non lo richieda. Forse un altra ragione del perché scappare sia ormai poco comune, è che ci vuole del lavoro. Evitare un incontro troppo tosto richiede una buona esplorazione così come una buona raccolta di informazioni (tipo interrogare i prigionieri). Ma la scarsa esplorazione non è confinata nel GDR: era una caratteristica di molti eserciti antichi e medievali. Intere armate potevano finire in un'imboscata a causa della scarsa esplorazione (come i Romani al Lago Trasimeno per opera di Annibale). Gli eserciti dei Romani e dei Macedoni marciarono fianco a fianco alla Battaglia di Cinocefale con un crinale a dividerli, inconsapevoli della loro immediata vicinanza nonostante le schermaglie precedenti vicino a Fere, finchè qualcuno non salì in cima al crinale e individuò il nemico. Credo che parte del successo, specialmente in termini militari, consiste nel sapere quando NON combattere. Pensate alle probabilità nel combattimento di cui ho parlato in "Dimmi Sempre le Probabilità." Se capite quanto può essere pericoloso il combattimento, e evitate i più pericolosi quando potete ("scappando"), starete davvero aiutando il vostro GM, che ha il difficile compito di fare in modo che il combattimento sia pericoloso senza renderlo troppo pericoloso! Certo, nelle prime edizioni del gioco, una delle avventure più eccitanti era quella in cui ti perdevi. In questi casi è una cosa molto astuta evitare i combattimenti. Forse se i gruppi si perdessero più spesso, perderebbero un pò l'abitudine di combattere contro tutto. Allora cosa può fare un GM per incoraggiare i giocatori a evitare di combattere ciò che non dovrebbero? Enfatizzare la missione. Un incontro casuale lungo la strada è un buon candidato per essere evitato, dato che non porta avanti la missione. Il che ci porta a... Assegnare punti esperienza in base alla missione e non PX per i "mostri" uccisi. Se assegnate i PX per ogni incontro a prescindere dalla sua rilevanza per la missione, molti giocatori combatteranno tutti gli incontri solo per i PX. Fate in modo che gli interrogatori portino a informazioni utili. Non sempre, ovviamente, ma abbastanza spesso da far sì che i giocatori prendano prigionieri, e perfino organizzare spedizioni su misura per catturarne alcuni, per poter raccogliere informazioni. Se gli interrogatori non funzionano, chi si preoccuperà di prendere prigionieri? Non lasciate che chi pubblica avventure controlli il mondo in cui gestite le avventure. I moduli tendono a dare per scontato che il gruppo combatterà qualsiasi cosa incontri. Non deve andare per forza in questo modo. O al limite, fate prendere al gruppo una sonora legnata un paio di volte, e potrebbero decidere di scegliere le proprie battaglie. La mia domanda per i lettori: quanto spesso i gruppi fuggono nelle vostre campagne? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-lost-art-of-running-away.673677/ Visualizza pubblicazione completo
  7. Io confermo il Tiefling, discendente di un abishai blu per mantenere il flavour draconico, con magari una madre hobgoblin così da giustificare parte del bg: Cresciuto come soldato nei primi anni di vita, quando le legioni di Tiamat sono arrivate nei pressi della sua tribù il padre lo ha ritrovato, ed istruito alla magia arcana ed ai patti con i diavoli; adesso Marduk fa parte della legione del drago blu, ed è specializzato nell’evocare mostri in battaglia con cui guidare dal fronte le sue truppe Per gli oggetti magici: si intendono 6 comuni, 4 non comuni e 2 rari?
  8. Altrimenti potrei giocare un personaggio che mi ronza in testa da un po e mi piacerebbe davvero provare (forse più del bugbear), Coboldo artificiere. non te l ho proposto prima perché non so se si lega bene al discorso legione drago verde
  9. Ha tradito perché ha capito (o pensa di aver capito) che le legioni dei draghi alla fine del conflitto saranno quelle a trionfare e vuole trovarsi dalla parte del vincitore. L essere considerato un traditore e una figura infida e borderline mi piace se a te va bene. Della serie ci fai schifo ma sei troppo bravo nel tuo mestiere e quindi ti dobbiamo sopportare
  10. Come lo vedete un Bugbear Ranger Gloom stalker? Mi piace l idea di scostarmi un po dalle razze rettilose per fare un mercenario tipo navy seal al servizio dei draghi cromatici
  11. Buona sera a tutti, se c’è posto piacerebbe anche a me unirmi a questo gruppo
  12. Concordo, fermo restando i punti fermi della campagna, pg legati ai draghi cromatici e membri di un esercito di conquista, chiunque voglia unirsi e qualsiasi personaggio vuole portare è bene accetto
  13. Mike Mullins Sa, vediamo come ne usciamo, speriamo sfoderino la loro parlantina e che il padre non sia uno odioso o gli sparo un colpo in testa. Scendo dalla portiera anteriore e metto via la pistola. Apro la portiera posteriore dove la ragazza è rannicchiata e la afferro in modo che non cada, in caso si sbilancia aprendo la portiera. Afferro la valigietta facendo in modo di prenderla che non si apra e rovesci il contenuto per terra e tengo comunque la ragazza ferma, senza fargli male e cercando di fargli capire che non glie ne voglio fare. Di cosa hai così paura ragazza!? Gli dico senza urlare ma deciso
  14. Non che ognuno deve giocare quello che gli piace punto, ognuno nel contesto della campagna (in questo caso servitori dei draghi cromatici e malvagi) giochi la classe/razza concessi che più gli piaccia o che serva il drago a lui più consono. Sono contro al fatto che gli ultimi che si aggregano devono prendersi quello che rimane. Se poi ragionando tutti insieme si capisce che è meglio fare in un altro modo tanto meglio vuol dire che ci si capisce e comprende come gruppo.
  15. Sono per: ognuno giochi quello che gli piace.
  16. Bradley Vedendo le due prendere oggetti e pronunciare parole arcane alzo il mazzafrusto davanti a me e pronuncio solenne "gubugubu salento noa cambiasso" che ovviamente non vuol dire nulla e non fa nulla ma non volevo restare escluso. "Proseguiamo" dico infine
  17. Ciao, mi candido. Unica precisazione, io riesco a postare circa tutti i giorni tranne i weekend/giorni festivi. Può essere un problema?
  18. 1 punto
    I Boss a fasi sono fantastici.. come ti hanno già un po' tutti detto è qualcosa di abbastanza usato. Addirittura nella prima campagna masterata in 5e ne improvvisai uno sul momento: scontro finale nella campagna dello starter set ..PNG ucciso in tempo zero dal gruppo.. un po' perché ci rimasi malissimo, un po' perché mi dispiaceva far finire così la campagna, senza colpi di scena o comunque uno scontro che facesse veramente sudare i giocatori, allora ho tirato fuori al volo il manuale dei mostri e ho fatto mutare nell'aspetto il PNG, innescando la fantomatica seconda fase. Colpì molto i giocatori e tutt'ora ogni tanto ricordano quello scontro 🙂
  19. I miei giocatori scappano. Nella prima sessione della campagna hanno assistito allo scontro tra un Wraith e alcuni PNG la cui energia vitale è stata risucchiata dalla creatura (nelle vecchie edizioni questi mostri tolgono livelli ai PG) e hanno imparato a starne lontani. Stessa cosa per quanto riguarda Gargoyle e Lupi mannari. Ai primi livelli scappavano anche davanti a gruppi numerosi di umanoidi. A livello meccanico i punti esperienza per i nemici sconfitti e l'esistenza del "grado di sfida" (accompagnato dall'idea che il master debba in qualche modo rispettare tale valore) disincentiva la fuga. Io consiglio di eliminare i punti esperienza per i mostri uccisi e di inserire più incontri di livello alto. Ad esempio nell'OD&D il primo livello del Dungeon dovrebbe essere abitato per un terzo da creature di primo livello, per un terzo da creature di secondo e per un terzo da creature di terzo o quarto. Nella quinta edizione si potrebbe usare un sistema tipo un terzo degli scontri facili, un terzo di scontri in linea con il livello dei PG e un terzo difficili.
  20. Anche io sono un po' bloccato con le idee al momento. Non credo che andare in giro a spavaldeggiare troppo sia conveniente, l'abbiamo appena visto. Ma i nostri sono PG che non hanno alcun tipo di connessione o aggancio, se non i Pugni Fiammanti di cui però siamo sotto ricatto. La missione era scovare i Tre Morti, non sono nemmeno sicuro l'abbiamo conclusa, ok la zona delle terme, ma non so, non ho la sensazione di aver sgominato un culto,solo di aver pizzicato tre accoliti. Comunque riflettendoci ora mentre scrivo, penso davvero che tornare dal capitano dei pugni fiammanti sia l'unica strada percorribile. Gli diciamo quel che è successo alle terme e che andando a chieder conto ad Amrik questo ci ha scatenato addosso un diavolo/demone/suocera. Da lì vediamo. Per quanto riguarda il cavaliere infernale, ok ci ha dato qualche tassello in più, non la consegnerei ai PF, ma possiamo chiedere al capitano se sa qualcosa della visita di questo Kreek/Kreeg.
  21. Alla fine penso che andrò con un tiefling, è una razza che ho sempre voluto giocare; sono un po’ indeciso sul druido, a essere sincero, quasi quasi tengo il mago e basta Per il colore: sono molto tentato dal drago blu, almeno come affiliazione; o potremmo tagliare la testa al toro e far tutti i pg appartenenti alla fazione del drago rosso
  22. Direi che 10° Livello allora è decente x fare "Ufficiali Di Medio Livello" della "Grande Crociata Cromatica" e permette di far PG che contino già qualcosa (Vi ricordo che i 5 Comandanti in Capo, nome in codice "Le Teste Della Dea" son dei Great Wyrms; ne avete di strada da fare x scalare i Ranghi). . . Livello Tecnologico Fantasy quindi; la Magia Malvagia quindi prende il sopravvento sull'Avanzamento Tecnologico; sarà un poco come "Orda Di Warcraft" dove Baliste, Catapulte, Trabucchi potenziate dallo Sciamanesimo e "Magia Animistica" competono con la "Ipertecnologia Dell'Alleanza" (i Nani Barbabronzo hanno Armi da Fuoco Rinascimentali ed gli Gnomi creano Mecha a Vapore). . . Comunque direi "Magia Tanta / Tecnologia Poca" nell'Equazione Armamenti Bellici. . . @Stheal Il Tuo PG potrebbe essere già un "Campione / Duellante" della Red-Legion, favorito dal Grande Drago Rosso Comandante (con cui potrebbe persino aver parentela); magari il "Favore Di Tiamat" si può manifestare sotto forma di un bel paio di Ali (rendendo il PG più simile ad un "Draconiano Di Krynn" che ad un "Dragonide Di Faerun"). . . @Voignar Quindi Dragonide-Draconiano non Ti interessa come Razza; un bel Coboldo invece. . .?? Se Ti interessano i Tieflings (magari Razza più adatta ad "Evocatori Arcani") li si potrebbe "Reskinnare" come "Mezzi Draghi" (in ogni caso Tiamat ha al suo servizio "Abishais" e "Greater Abishais" dalle fattezze decisamente Draconiche). . . Il "Colore" è x definire a quale dei 4 Eserciti Rimanenti (Rosso x default va al PG di @Stheal. . .) e quindi a quale "Great Wyrm Commander" faccia capo il PG. . . @re dei sepolcri Un Chierico di Tiamat, a prescindere dalla Razza selezionata, sarebbe una scelta molto potente, versatile ed utile. . . Qualche "Drago Cromatico" oltre al Rosso x cui avere una Preferenza. . .?? . . . . . Data la struttura "Militare" della Campagna ed il tipo di Divinità Patrona che servite, Drachi e Drachetti Famigli, Bestie da Ranger e Druidi e persino Draghi Giovani da cavalcare in Battaglia son sicuramente Opzioni Possibili. . . . .!!!
  23. Rimanendo fermi all’incrocio la vedo dura capire qualcosa XD
  24. Io voto mondo fantasy; per il pg, visto che non sarà un dragonide, l’affiliazione è abbastanza relativa, visto che sarà più un mago che un druido Sto capendo come strutturare gli incantesimi, perché a tema draconico/demoniaco ce ne sono pochi utili, salvo reskin
  25. Molto figo! Ma prima mi riferivo al livello del personaggio EDIT: non avevo visto il post prima! Sorry! L'idea mi piace un sacco e anche il livello 10 sembra fishissimo, adoro le campagne di alto livello
  26. Io non sto avendo problemi, ma rallentare ad un solo post al giorno potrebbe comunque farmi comodo (anche perché vorrei evitare degli abbandoni dopo una pagina di post). Magari potremmo giusto provare a tenere un ritmo più spedito per i combattimenti, che sul forum sono sempre un po' problematici.
  27. Pensavo addirittura al 10° Livello, ma si può fare più alto o più basso in base a quanto i Giocatori preferiscano. . . Direi che una "Crociata Di Tiamat" con 5 Eserciti "A Tema Cromatico" sia una idea carina; forze principali Dragonidi e Coboldi del colore appropriato, ma "Mezzi Draghi" di ogni tipo potrebbe essere carino. . . Forze che si oppongono di sicuro coinvolgerebbero dei Buoni con Supporto Celestiale, ma prima di definirli bene servirebbe capire alcuni dettagli dell'Ambientazione da elaborare meglio. . . Di sicuro come Rivali x il Controllo Planetario avrebbe senso un Orda di Goblinoidi, Orchi e Giganti Caotica Malvagia e completamente Anarchica e Distruttiva, oltre ad una Falange Mercenaria di Non-Morti totalmente amorali e predatori Neutrali Malvagi (sicuramente con al comando Vampiri Guerrieri e Lich Arcimaghi, ma magari il cui comandante assoluto è un "Death Knight" tipo Lord Soth, un Fantasma Ectoplasmatico contenuto in una Armatura Artefatto-Reliquia ). . . L'ambientazione deve essere quella che più piace ai Giocatori, ma come Struttura di Base pensavo ad un Mondo un tempo Avanzatissimo (Tecnologia? Magia?? Tecnomagia???) e Rigoglioso, che ora è invece una Landa Devastata Postapocalittica, rovinata da Secoli di Guerre, in cui l'unico Progresso è nella Tecnologia Bellica. . . . . . . . Se l'idea della "Crociata Draconica Cromata" piace penserei ad un massimo di 5 Giocatori, ognuno affiliato ad uno dei 5 Great Wyrms Cromatici che comandano l'Esercito. . . Come sempre, tutto è negoziabile con i Giocatori; deve essere una "Playercentric Campaign" divertente x tutti. . . . .!!!
  28. Balrog Non pensare alla qualità, ma alla quantità... spero solo che la birra sia decente. Commento a Braknak mettendomi in cammino e seguendo i nostri ospiti.
  29. DM Aprite di colpo la porta, davanti a voi avete una camera da letto grande con a lato una scrivania, dietro di essa vi è l'uomo a capo degli uomini che controlla la magione che avete già incontranto, tre dei suoi sono al suo fianco, davanti alla scrivania cinque nani dal colore della pelle sul grigiastro sembravano che stessero parlando con lui, ma ora sono tutti girati verso di voi.
  30. Beneeeee!! felicitazioni! 👶
  31. Toll the dead è nella lista del mago. Per gli incantesimi, concordo con @Casa. Cantrip: inizialmente prenderei mage hand, message, minor illusion. Con il talento (se proprio vuoi prenderlo) prenderei mind sliver (per la penalità al ts) e poi magari un cantrip tipo booming blade, per quella volta che qualcuno chiude in mischia con te (con booming ti allontani disingaggiando con l'azione bonus e se ti vengono dietro prendono danni) Incantesimi: trovare famiglio, disguise self (anche se la tua deception è bassina), silvery barbs. Con il talento (se proprio vuoi prenderlo) piglia caduta morbida o salto (solo perchè sei a new york) Non prenderei alcun incantesimo ad area: sei in un gruppo e questa non è la tua specializzazione; punta a fare bene quello che gli altri si aspettano da te: infiltrazione e cecchinare i mostri da lontano. Tra quelli che ti ho indicato, l'unico incantesimo che non serve allo scopo (di quelli senza talento) è silvery barbs, ma comunque lo terrei perchè (per esempio) lo puoi usare per aiutare il mago o il chierico con ts e poi darti vantaggio al tuo prossimo tiro con l'arco. Similmente non prenderi nessun cantrip di attacco (all'inizio): tu devi fare il furtivo e con la possibilità di usare l'azione bonus per nasconderti o per steady aim hai molte più possibilità di prendere un nemico con il tuo txc e di applicare il furtivo che di colpire con un cantrip da ts, come toll the dead; l'effetto di ray of frost è irrisorio, secondo me. Se proprio proprio vuoi dei cantrip di attacco, secondo me ti convengono mind sliver (sempre per fare qualche combo con il mago o il chierico sui ts) o qualcosa come booming blade, giusto in caso. Non capisco la scelta di magic initiate come talento, visto che a te dà molto poco. Find familiar lo puoi avere comunque e i due cantrip in più francamente servono a poco. Piuttosto lucky (che per te è utilissimo) o, se vuoi una cosa da combattimento, forse sharpshooter o qualcosa d'altro che potenzi le tue capacità di inflitrazione o di cecchino. -toni
  32. Jax qualcosa prodotto da te? Ah no non sono interesato ai giocattoli, ma solo ad una giocattolaia! prendo il pegno d'amore che mi ha lasciato la mia amata e lo mostro alla nostra ospite Vedi? l'ha fatto lei e l'ho lasciata in una terra nemica, da sola, con solo questo come pegno d'amore! Grazie al potente e giusto Rigby!
  33. 1 punto
    Anche io spesso adotto questo approccio. Rende i combattimenti più interessanti e spinge i giocatori a rimanere più attivi e non focalizzarsi su una sola strategia
  34. 1 punto
    Stavo vedendo il manuale e mi sono accorto che la regola per la capacità di trasporto è molto vaga, possiamo fare così: Ogni oggetto vale come uno slot, non potete avere stack di oggetti su uno solo (tranne frecce e dardi) per trasportare molti oggetti serve per forza un sacco o uno zaino (su questo sono ancora indeciso) arma principale, armatura e oggetti piccoli per quest come chiavi e simile non occupano slot
  35. 30 - 32 Tro I due dwir sembrano apprensivi e tornate tutti da Kalvik. Il capo della spedizione ascolta preoccupato la vostra storia, ma prende rapidamente una decisione "Non sta a noi affrontare un pericolo così grande, anche se di certo ci sono elementi interessanti da scoprire là sotto. Forse una pagina perduta della nostra gloriosa storia? La cosa migliore per ora è chiudere il passaggio, sigillarlo, e segnarlo sulla mappa. I nostri superiori valuteranno come agire in futuro... forse mandando qualcuno a controllare meglio" Così fate, anche se perdete due giornate intere a sistemare il tunnel e la parete crollata. 33 - 36 Tro La marcia procede senza intoppi, ma avete perso dei giorni lavorando e il 36 di Tro non siete ancora giunti a destinazione. Ma nessuno è preoccupato, i contrattempi del genere sono comuni e lo stesso Kalvik ve lo aveva anticipato. Il tunnel non presenta né pericoli né situazioni particolari. Durante il viaggio avete tempo libero e molti tra voi e gli altri dwir ne passate una parte a discutere su cosa potesse essere ciò che avete trovato. Antichi nani del passato? Il trog perduto? Un altro popolo ancora? E cosa gli è successo? 37 - 42 Tro Infine dopo altri cinque giorni di viaggio raggiungete la vostra destinazione risalendo verso il livello della base di Kel Boldar. Siete tutti molto stanchi e provati, ma Kalvik non vi lascia ancora andare. Pulite e sistemate l'equipaggiamento che vi hanno prestato "in modo che chi viene dopo di voi possa usarlo senza pericoli" e poi vi lascia riposare ancora mezza giornata prima di prendervi in disparte e parlarvi in modo franco "Avete agito molto bene in questo periodo. Non so se ora sarete ancora interessati a lavori di questo tipo, o se vorrete invece provare qualcosa di diverso. Ma in ogni caso mi avete fatto una buona impressione e non mancherò di dirlo a chi di dovere. Personalmente vi suggerisco di provare ancora qualche altro tipo di impiego in questo periodo di prova... più avanti non vi sarà altrettanto semplice cambiare mestiere, e sarete troppo impegnati per dedicare molto tempo ad esplorare le sfaccettature della nostra società. Prendete questo consiglio con un po' di cautela" aggiunge con un mezzo sorriso "perché io in realtà ho cominciato lavorando così, e non ho mai voluto cambiare mestiere" Dopo di che vi salutate con gli altri dwir, ripromettendovi di incontrarvi nel tempo libero, e tornate al luogo dove vengono assegnati lavori e compensi. Il ritardo vi ha fatto sfasare il ciclo di lavoro, ma la cosa è preventivata con impieghi di questo tipo e nessuno ha nulla da ridire. Deljai vi aspetta davanti all'edificio e vi saluta con un grande sorriso "Bentornati! Sono lieta di vedere che siete ancora tutti interi! Prendete il vostro compenso e poi andiamo a mangiare qualcosa?" DM
  36. Mi dispiace ma questa campagna non mi sta prendendo molto e ultimamente trovo poco interesse nello scriverne i post quindi decido di abbandonarla che continuare controvoglia. Ci vediamo in giro per il forum.
  37. Anche io sarei interessato, se si trova un master, non mi dispiacerebbe provare la parte del cattivo per una volta
  38. In realtà sembrerebbe di no. Non sono del settore, ma sembra che i dati siano questi: il box office totale nel mondo è stato di poco meno di 210M$ (di cui 93M$ stati uniti). Questo è il ricavo totale, che va diviso tra tutta la filiera. Sembra che il costo del film sia stato attorno ai 150M$, al netto delle spese di marketing. Sembrerebbe quindi che il punto di pareggio, per pagare tutta la filiera (produttore, pubblicità, distributore nazionale, cinema) sia attorno ai 400-500M$. Infatti, una stima grossolana indica come costo minimo per Hasbro/Paramount: 150 (produzione) + 80 (marketing) = 230M$. Per recuperare questa cifra il film deve vendere circa il doppio (visto che vanno pagati anche i cinema, ecc,), quindi circa 460M$. Secondo questa stima il film avrebbe incassato meno della metà di quello che sarebbe servito a raggiungere il pareggio. Commercialmente un buco. Poi sicuramente ci saranno degli incassi futuri da streaming, ecc; onestamente non so per quanto potrebbero impattare sui ricavi (farò delle ricerche e, se troverò i numeri, aggiungerò l'informazione) Quanto al fatto che sarà un mega-ritorno per la wotc in termini di pubblicità e vendite, non sono in grado di valutarlo, perchè non ho capito bene come si siano divisi i costi tra wotc e paramount per la produzione e promozione del film. Quello che mi sembra di capire è che la hasbro/wotc ha partecipato alla produzione e quindi ha messo dei soldi (invece di farsi pagare una royalty per l'uso del marchio e fine) e quindi per il momento, essendo in perdita, hanno speso per questo tipo di pubblicità. Quindi, dal punto di vista commerciale, l'unica domanda sensata è se questo costo generà un ritorno sufficiente o se invece non sarebbe stato meglio e più economico spendere i propri soldi in altri canali di marketing. Per fare un confronto, John Wick 4, uscito più o meno nello stesso periodo, a fronte di un costo di produzione di 90-100M$ (quindi almeno circa 150M$, tra produzione e marketing) ha incassato circa 428M$. Questo è un film che dovrebbe aver fatto guadagnare al produttore 60-70M$. -toni fonti: sito the numbers, dove ci sono gli incassi sito the numbers, confronto impietoso tra jw4 e d&d sito movieplayer, anche qui ci sono gli incassi, ma ho usato quelli di the numbers perchè più alti sito movieweb, dove spiega i costi di produzione e marketing
  39. Veloce "Recap" dell'Equipaggiamento che concedo ad ognuno, in base a Opzioni di "Praticità" di quel che ha senso Gente anche Tosta ed Agguerrita si porti in giro PRIMA che scoppi l'Apocalisse. . . Armatura "Perfetta" di Tessuto e Rinforzi Moderni, paragonabile ad una "Studded Leather" Medievale, ma più leggera (Meno Malus), più Confortevole (Destrezza anche alta) e che può avere "Vantaggio" in casi particolari. . . Da eventualmente ridefinire in base ad esigenze PG, x il "Buttafuori" ed il "Musicista Heavy Metal" le Borchie Decorative rendono più difficile danneggiarvi nella feroce "Mischia Bestiale" che usan i primi "Living Zombies" che potreste affrontare (si comportan come Lupi Feroci o Cani Rabbiosi, ma non hanno ne Zanne, ne Artigli, ne Anatomia da Predatore Quadrupede). . . Per "Arcere Neotribale" ed "Ex Soldato" invece si tratta di "Abiti Da Caccia Protettivi" che son meno fastidiosi da indossare nel Brullo Deserto Texano, e (specialmente di Notte in Zone Rurali) dan Vantaggio allo Stealth, sia visivo sia sonoro. . . Pensavo di dare a tutti quanti equivalente di una "Arma Magica +1" (sia Danno, sia Tiro Colpire) che però non sia davvero "Incantata" ma di Materiali Avanzatissimi, oppure un Oggetto Antico ma di qualità perfetta e che usate dall'infanzia (foste in Giappone sarebbe l'equivalente della "Katana Leggendaria Del Bisnonno Samurai" !!). . . Un Pugnale Grande da Lancio x l'Ex Militare, ottimamente bilanciato e che possa anche essere "Inastato" come Baionetta su Fucili e Shotguns, rendendoli equivalente di una "Lancia Versatile & Leggera". . . Un Tomahak di Metallo (Ascia Da Lancio Pesante) un pò più grande del solito x il Buttafuori; meno gittata e precisione del Pugnale di cui sopra, ma Danni Considerevoli; non è proprio l'Arma perfetta x il Mix di Classi, ma è caratterialmente e culturalmente molto appropriata (e può servire x ammazzare silenziosamente Sentinelle a Distanza). . . Arco Lungo Compound x l'Arcere; ha senso che sia un Arma eccellente a distanza dato che il Personaggio applica (con tecnologie moderne e materiali sperimentali) i sapienti e secolari insegnamenti dei vecchi della Tribù. . . Catena Doppia in Titanio x il Metallaro; un poco banale e scontata, ma non mi è venuto in mente molto di più sensato ed appropriato; in Titanio e Vanadio Cromato, leggerissima (x indossarla come "Abito Di Scena" non scomodo), durissima e praticamente indistruttibile (cosa che può venir molto utile al di fuori dei Combattimenti). . . Ho cercato di applicare le Regole della Creazione di "Oggetti Perfetti" od addirittura "Oggetti Magici" alle Armi da Fuoco Ipermoderne, ma è venuto fuori un pastrocchio, quindi x ora preferisco non rischiare e darvi accesso a Pistole e Fucili relativamente primitivi (qualcosa persino "Cimeli Del Vecchio West" !!) ma affidabili e soprattutto con Calibri molto facili da trovare in giro, ed economici da ricaricare a partire da Bossoli Sparati. . . Lista Personalizzata e più Dettagliata x ognuno seguirà appena possibile. . .
  40. Grande mamma e benvenuto al miniBomba ❤️
  41. E dopo quasi due giorni di odissea in ospedale, ce l'abbiamo fatta! 🥰 un bel maschietto in quello che è il più bel giorno della mia 😍
  42. Una domanda più che legittima. Come accennato in un altro post simile a questo diverso tempo fa, per il momento sto scrivendo questa ambientazione senza alcun fine di lucro. Semplicemente uso il blog come vetrina per quello che scrivo, così che possa essere a disposizione di chi può essere interessato, ma anche e soprattutto per avere l'opinione di altre persone e magari (come è già accaduto) correzioni o suggerimenti, in particolare da giocatori e master più esperti. Non so se diventerà mai una cosa "seria", ma per il momento sono soddisfatto di tutto quello che c'è stato finora! Magari, quando avrò raggiunto un buon punto, pubblicherò il manuale in digitale con licenza Creative Commons. Per me sarebbe un bel traguardo.
  43. Kyrian Quando Kyrian vide il tempio, quasi scoppiò a piangere. Si inginocchiò e ringraziò gli spiriti: era all'aria aperta Poi le urla di gioia dei ragazzi lo riportarono alla realtà Si alzò e si ricompose guardandosi intorno. Era vero: i ragazzi erano ancora in pericolo e uno, uno speciale, mancava
  44. T'kava, Tayyip e Scania in superficie Wurrzag, Arkail e Yurdu sotto terra. Scania inciampa, cade e si rompe il naso.
  45. Il terzo traguardo della raccolta fondi Extra Life è stato raggiunto e, quindi, i designer hanno rilasciato via Twitter la nuova anteprima del supplemento Sword Coast Adventurer's Guide (in uscita il 3 di Novembre): si tratta, questa volta, del Cantrip "Greenflame Blade", che potremmo tradurre come "Lama dalla Fiamma Verde".
  46. Scriverle non è proprio la stessa cosa che "progettarle", purtroppo. La maggior parte delle idee che ti sembrano fantastiche il venerdì il lunedì dopo ti rendi conto che proprio non funzionano. Nel game design spesso less is more
  47. Mah... mi sembra un pò scarno, quasi una semplice variante del Criminale...
  48. Più che dal background in se, è il nuovo approccio ai background che mi fa pensare. Fino ad ora i BG davano due abilità, due strumenti/linguaggi, e una capacità. Adesso pare che diano la stessa cosa, ma facendo scegliere tra diverse opzioni. Il che è un bene, presumo, ma a questo punto non sono forse da rivedere anche i BG precedenti? Alcuni beneficerebbero moltissimo di questo cambiamento, come per esempio Outlander, Urchin e Criminal.
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