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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/03/2023 in Messaggi

  1. mhà... potrei anche propormi, se vi và. Una premessa poco simpatica: Da parte mia chiedo che non si abbandoni la gilda all'improvviso. Comprendo bene che un'avventura, dopo l'entusiasmo iniziale, possa non piacere e quindi posso capire il non voler proseguire, quello che non tollero è la mancanza di rispetto verso di me. Per cui se non piace basta avvisare 🙂 Passando ad altro: L'avventura che vi proporrei è la "classica" sword & sorcery condita con intrighi e un minimo di investigazione e png in pericolo da salvare. Ambientazione parzialmente home made (nel senso che la mappa è questa http://www.fantasticmaps.com/2012/02/shadowlands-revealed-at-last/ Ma la lore è home made (ma nulla di particolare). Per ogni cosa si può discutere. taggo @Alabaster in quanto ho visto che non ha attivato le notifiche. Tempi di post: ideale 1 al dì. In genere io non posto nei week end (ma potete farlo voi se è il caso), sempre secondo necessità posso postare più volte (esempio se un pg è da solo e sta esplorando un luogo e anch'io sono on line ci saranno più post). In alcuni casi potrei sollecitare di postare, o potrei andare avanti senza sollecitare.
  2. Chiedo venia per il ritardo, ho pubblicato il post del secondo capitolo ^-^
  3. Continuiamo a scoprire i consigli di Mike Shea su come gestire l'avventura Tomb of Annihilation, questa volta parleremo nel dettaglio della Maledizione della Morte. Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult Articolo di Mike Shea del 29 Maggio 2018 Nota: Questo articolo contiene spoiler per l'avventura D&D "Tomb of Annihilation". La Maledizione della Morte è il motore principale nella storia dell'avventura Tomb of Annihilation. È la ragione per cui gli avventurieri sono chiamati nel Chult per trovare la posizione del Mercante di Anime e porre fine alla maledizione di Acererak. Per come è scritta, la Maledizione della Morte è una bomba a tempo. Chiunque sia stato resuscitato in precedenza si vede un PF prosciugato ogni giorno mentre la maledizione persiste. Viaggiare attraverso il Chult può consumare molti giorni di viaggio anche se i personaggi si recano direttamente al loro obiettivo. L'avventura include anche molti sentieri secondari che possono attirare l'attenzione dei personaggi e mandarli in nuove aree. Alcuni PNG guida fuorvieranno i personaggi dalla fonte della Maledizione della Morte. Come reagiranno i giocatori, che percepiscono l'urgenza della maledizione, quando si vedranno ingannati da un alleato, perdendo le anime di migliaia di persone? Questo è un difetto comune di Tomb of Annihilation. Per essere un'avventura sandbox piena di esplorazione, la storia forza la mano e spinge i personaggi a recarsi rapidamente verso la tomba, e terminare così la maledizione. Per fortuna, questo problema è facile da risolvere quando si presenta. Ora vedremo come. Astrazione della Maledizione della Morte Prima di tutto, non dobbiamo descrivere specificamente la Maledizione della Morte. Decidiamo come e quando descriverla ai personaggi. Quando inizia la campagna, potremmo dire che si tratta solo di una diceria. Sindra Silvane, colei che darà il via all'avventura, potrebbe mostrare una piccola chiazza grigia sul suo braccio e descrivere delle visioni di alcuni saggi che dicono che accadrà qualcosa. Sta accadendo nel Chult. E le cose si metteranno, se non verrà fatto qualcosa. Scoprire il mistero della Maledizione può essere parte del divertimento di quest'avventura, e non deve per forza essere a tempo. Decideremo noi come la scopriranno i personaggi, cosa scopriranno, e quanto velocemente avanza. La Maledizione della Morte: l'urgenza la decidi tu Otteniamo grande libertà e potenti strumenti se descriviamo la maledizione così astrattamente. Possiamo usare l'astrazione per accorciare o allungare il cronometro, a seconda del ritmo della storia e la direzione dei PG. Se si divertono a perdersi in sentieri secondari, potremmo allungare i tempi dicendo che le indagini dimostrano che sembra esserci un buon ammontaree di tempo a disposizione. Se vanno troppo lontano dal percorso principale ed è ora di portarli ad Omu, potremmo tempestarli di sogni, premonizioni e persino effetti fisici per i personaggi che potrebbero esserne colpiti. Nella mia partita, uno dei personaggi è morto combattendo una sorella di Nanny Pupu. Questa megera aveva una borsa di cuori con anime ancora in essi. I personaggi usarono le anime catturate e molta magia oscura per riportare il personaggio in vita, con una nuova classe e nuove memorie, assieme alle memorie del vecchio personaggio. Fare questo, però, ha avuto un costo terribile. La resurrezione ha causato un aggravarsi della maledizione. Ora i personaggi hanno ancora maggiori ragioni di fermarla, perchè essi stessi ne han causato l'aggravamento. Ecco un semplice esempio di come modificare il cronometro della maledizione. Potete decidere di distorcere la progressione e l'urgenza della maledizione. Per come è scritta, la maledizione potrebbe portare il gioco in una direzione che non ti piace. Trattarla come un concetto astratto e concentrarsi sulla storia della Maledizione della Morte anzichè le sue meccaniche significa che essa diventa uno strumento utilizzabile mentre il gioco va in direzione del divertimento. La Maledizione della Morte Rivisitata Se cercate delle meccaniche più dettagliate per modificare la Maledizione della Morte, qualcosa che vada oltre l'astrazione, il mio amico Teos Abadia ha scritto un eccellente supplemento "Chultan Death Curse Revised" disponibile sulla DM's Guild. Questo supplemento modifica la Maledizione della Morte per renderla più appetibile al tavolo, ed offre opzioni per l'aggravarsi della Maledizione mentre i personaggi approfondiscono la storia. Dategli un'occhiata. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/death_curse.html Visualizza tutto articolo
  4. Bernard Anche Viktor dà fondo alle sue segrete riserve di energia, scatenando su Verde e le sue creature un flusso di elettricità di enorme potere. Questo costa molto, in tutti i sensi, a Viktor ma ci apre anche la possibilità di infierire su Verde, rimasta stordita dall'energia che l'ha travolto. Arrostiamola dico a Tristan e in unisono due colonne di fuoco sacro investono la medusa, impossibilitata ad evitarle al momento. @Black Lotus
  5. Balrog Camminare a lungo è un piacere rispetto a dover stare in un luogo frequentato dai giganti. La grotta è pervasa dal loro puzzo, e le pareti imbrattate con i loro scarabocchi. Puhà! Sento il loro olezzo... nati e generati? Semmai caga@@. Non nascondo il mio disprezzo verso i giganti, e non vedo perchè dovrei. Sono giganti.
  6. Premessa: Nel mondo di DND gli Dei esistono; I chierici non sono semplici sacerdoti. Domanda: che "poteri" ha un semplice sacerdote? In un mondo in cui gli dei esistono ci si aspetta che le cerimonie o riti celebrati da un semplice sacerdote abbiano un certo riscontro, altrimenti non avrebbero ragione di esistere. Quale riscontro aspettarsi, in gioco, dalle attività religiose di un sacerdote non chierico? C'è da considerare che un PG qualunque col background accolito può essere sacerdote.
  7. @Pyros88 @Ian Morgenvelt, @Daimadoshi85
  8. Ottima domanda! Una questione di worldbuilding, decisamente soggettiva, ma intrigante. Ora sono in viaggio ma appena posso rispondo per esteso. Per ora mi limito a linkare questo mio vecchio scritto, parzialmente sullo stesso argomento.
  9. Confermo! Garantisco costanza ma chiedo un poco di pazienza dato che è la mia prima campagna by forum
  10. Azog La vecchia ci sta raccontando la loro storia. Anche loro hanno dei problemi qui. "Beh signora, se c'è qualche minaccia noi siamo pronti a spaccare il cranio a quel problema! Conta pure su di noi." Poi mi giro verso Lucertolino, sembra ancora turbato da poco fa. "Sai Lucertolino, una volta un tipo mi ha detto che se provi tanta rabbia, basta incalanarla nel verso giusto! Io faccio così, dovresti provare e non aver paura! Se dai di matto ci penso io a metterti la testa a posto!" Concludo dandogli una sonora pacca sulla schiena.
  11. 1 punto
    oki, la bacca funziona ^.^ shkifezz ripreso
  12. Bradley Mangio e bevo in allegria assieme ai nomadi e li delizio con una canzone delle nostre zone. Ovviamente opto per quella più sboccata che conosco. Tra una sorsata e l'altra tengo d'occhio la nostra tenda. Non si sa mai che al posto di Aurora non cerchino di fregarsi qualcosa che abbia veramente valore.
  13. Round 3: Bernard e Tristan Le due colonne di fuoco sacro investono Verde, che brucia tra le fiamme bianco-azzurre. Seppur significativo, neanche quell'attacco si rivela fatale per la Regina delle Meduse. Round 3: Green Spawns I servitori di Verde entrano in azione. L'arpia appena "nata" si butta sull'Echo di Rael, mancandola. Poi è la volta del Chuul, che riesce a distruggere l'Echo, poi prova a colpire Dorian, ma quest'ultimo schiva. L'arpia ed il Sahuagin si concentrano su Bernard, riuscendo a ferirlo superficialmente. Un poco alla volta, però, le creature di Verde stanno erodendo le ultime risorse rimaste a disposizione degli Eletti di Zero. Il Ratfolk Warlock si rivela essere però il più problematico. Si muove e la sua magia di Hold Person sta quasi per paralizzare Dorian, ma Bernard, vedendo che il compagno sta per cadere in difficoltà, interviene, dissolvendo la magia del Ratfolk Warlock. Infine, la creatura deforme continua a strisciare lentamente per terra. Round 4 La situazione non è delle migliori, ma ora gli Eletti di Zero hanno guadagnato la risorsa più preziosa: tempo. Forse, avendo preso in contropiede Verde, riusciranno a dare scacco alla regina prima che sia lei a chiudere la partita.
  14. Reed dopo aver scolato la birra in 5 secondi, faccio un sonoro rutto, soddisfatto per la bevuta mi unisco al discorso quindi andiamo dalla tizia li?
  15. uuuuh, consigli molto interessanti ad una problematica del manuale, annoto!
  16. Balrog Rimango qualche attimo a pensare. Umpf... la prossima volta pesa le tue parole. Già parli poco, se poi quelle tre parole in croce che dici sono sbagliate... Abbasso il martello e dò una pacca sulla schiena a Tariam in segno di riappacificazione. Certo che se si sprecasse a parlare di più non verrebbe frainteso!
  17. Tariam Sollevo le mani in segno di resa. "Ehi, ehi. I giganti hanno sterminato i druidi che mi facevano da famiglia, e il mio arco "Falce dell'Eclissi di Luna" è fatto apposta per trasformare in punta spilli loro più di ogni altra creatura. Mi spiace se ti ho offeso. A volte non penso abbastanza a quel che dico. Chiedo scusa." @ Balrog:
  18. Bidreked - paladino oro Rido la mia risata secca e cavernosa, abbastanza da occultare le parole dello stregone a chiunque sia lontano dal nostro tavolo, e ribatto Aspettiamo di aver mandato giù un boccone.. due boccali di birra fanno meraviglie, sia nel sciogliere lingue che nel chiudere bocche.. rido di nuovo, stringendo il pugno destro e facendo scrocchiare le nocche sinistramente,
  19. Molto semplicemente quando iniziano il combattimento non sanno nulla del nemico. Lo descrivo al meglio (esempio, indossa una scintillante armatura a piastre e porta un grosso scudo) così possono farsi un'idea di quanto difficile possa essere colpirlo. Man mano che il combattimento prosegue e iniziano a tirare (ipotizzando una CA 18 dell'avversario) quando tirano 19/20 colpiscono dopo un paio di round ci arrivano da soli, ma non dico chiaramente quale possa essere effettivamente la CA perché anche se loro potrebbero averlo capito, non significa che lo sappiano (oppure che gli importi). Inoltre così se l'avversario utilizza qualche incantesimo o effetto che gli aumenta la CA di +X non sanno esattamente a che nuovo valore questa si attesti ora. Insomma, diciamo che "matematicamente" ci possono arrivare, ma non ne sono certi e questo aiuta (almeno nella mia esperienza) a tenere vivo il combattimento e la tensione tra i giocatori. Inoltre non è detto che siano realmente interessati a sapere quale sia la CA effettiva.
  20. 1 punto
    Benvenuto 😄
  21. 1 punto
    Benvenuto ^.^
  22. Loren Oghman (Umano Chierico) Nella rimessa
  23. Lexander Artoris Quando odio questi giorni di camminata in terre dimenticate dagli dèi... se poi penso che sono lo spazio di vita che intercorre tra un pericolo e il successivo, la cosa è ancora più deprimente! Almeno, ho modo di confrontarmi con una civiltà che non conosco e, al contrario di molti miei compagni, ho minori motivi di pregiudizio nei confronti di questi popoli selvaggi. Quindi, non appena apprendo dell'esistenza dei pittogrammi rupestri, non posso fare a meno di correre a studiarli: chissà quando mai mi ricapiterà una simile occasione. DM
  24. per rispondere anche @Pippomaster92, secondo un sistema simil D&D si adatta molto bene, perchè D&D è un sistema molto free form e rule light (a differenza ad esempio di giochi più moderni come Dungeon World, che invece sarebbe impossibile da giocare in questo modo perchè le mosse del giocatore sono una parte integrante del sistema), almeno in alcune sue iterazioni (prima se non usi i segmenti e roba simile, becmi, seconda, quinta se non sei pignolo). il problema iniziale è che si dovrebbe essere molto chiari sul tipo di fanatsia che si vuole replicare, altrimenti si rischia di pensare di essere in un mondo fumettistico alla d&d e svegliarsi in un mondo realistico alla runequest. visto che non hai le regole sotto mano, bisogna spendere più tempo a spiegare bene i sottintesi che normalmente daresti per scontato. poi, chiaramente, devi giocare a un gioco di cui i giocatori non conoscono esattamente le regole. quindi, per esempio, converrebbe usare un d20 che i giocatori non conoscano. il master ti da una descrizione di tutti i vari privilegi della tua classe/razza/background/ecc ma non ti dice, per esempio, quanti slot hai o se lo usi x volte per riposo lungo. A questo proposito userei per i "poteri" dietro lo schermo meccaniche simili all'umana di ross per gurps, se qualcuno sa di cosa sto parlando (credo una delle meccaniche migliori sugli incantesimi, almeno per simulare la magia da romanzo). idem per gli incantesimi, che so potresti conoscere il "velo di afrodite" (che sarà una specie di invisibilità, se ricordi quello che faceva afrodite sul campo di battaglia nell'iliade), ma come funziona meccanicamente: puoi attaccare? i cani sentono il tuo odore? queste cose non è che sai come funzionino, a meno che non ci sia un motivo nella narrazione per cui dovresti saperlo. secondo me per una one-shot un master con non troppa preparazione potrebbe riuscire a farlo; per una ambientazione completa e relativa campagna che ad essa si appoggi, credo sia uno sbattimento titanico. comunque, per esempio, c'è uno youtuber americano, credo sia una cosa del tipo professor dungeon master o qualcosa di simile, che per le magie nel suo gruppo fa una cosa simile: i giocatori hanno solo una descrizione non meccanica degli incantesimi e inoltre hanno delle probabilità di impazzire/esplodere quando lanciano incantesimi che seguono delle regole note esplicitamente solo al master. sembra che tutti i suoi giocatori ne siano entusiasti. la mia esperienza fu ormai quasi trenta anni fa (all'epoca era da poco uscito vampires e avevamo tutti idee molto romantiche per la testa). non ho ricordi precisi, ma di fatto diedi delle schede con solo delle descrizioni (muscoloso; succhia-anime; stregone dell'ordine della mano sinstra, cose così insomma) e usavo un "sistema" con 2d6 che avevo buttato giù per l'occasione. fu un mezzo disastro, nel senso che giocammo solo un pomeriggio e poi tutti tornammo a quello che facevamo di solito (rolemaster, all'epoca). se poi qualcuno ci ha provato e ci è pure riuscito, per favore ci racconti come ha fatto. -toni
  25. 1 punto
    Benvenuto!
  26. Non fai l'azzeccagarbugli, hai fatto bene a chiedere! Il "anche perché" è un po' sbrigativo. Il fatto è che è prima o poi lo scopriranno, ma non immediatamente. Semplicimente non anticipo l'inevitabile. 😂 La mia tesi è la seguente: se i personaggi scoprono progressivamente durante il combattimento quanto è difficile colpire la creatura, allora i giocatori hanno una motivazione in-game che possa portare il personaggio a pensare "caspita, meglio usare questa mia capacità, sono diversi attacchi che non supero le sue durissime scaglie". Se invece dico immediatamente la CA, non lascio questa possibilità e inoltre influenzo i giocatori: anche se non fossero dei metagamer spudorati, comunque inconsciamente potrebbero fare determinate scelte sin dal primo round, anziché dopo 5/10/15 round di tentativi ed errori. E quindi si ricade in parte nel discorso delle CD delle prove di abilità che ho fatto nel messaggio precedente. Spero di aver reso più chiara la mia risposta! 😁
  27. 1 punto
    Benvenuta Stheal! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
  28. 1 punto
    Benvenuto burkadar! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza). Per quanto riguarda le tue domande, ti consiglio di creare un post nell'area D&D 5E regole o Ambientazione e avventure (in base al dubbio: quelli strettamente basati sul regolamento del sistema vanno nella prima area, ad esempio), così da poter ricevere l'assistenza del resto della community.
  29. 1 punto
    D'accordo anch'io. Magari lascerei la prima parola al nuovo giocatore 🙂
  30. Sono generalmente trasparente. Spesso non sto a buttare numeri di mia iniziativa per timore di confondere i giocatori, ma se mi chiedono un valore non ho problemi a dirlo, salvo in casi particolari; e mi succede spesso di dire proprio: "fai una prova di Destrezza con CD 15", o simili. Detto ciò, a me sembra abbastanza chiaro che nel caso in esame la rule as intended sia proprio che il giocatore può decidere di ritirare dopo che ha saputo che è un fallimento. Mi sembra che sia nell'ottica di non far percepire la risorsa spesa come "sprecata".
  31. Ringrazio chi ha risposto finora, anche se spero in qualche altra risposta per avere una statistica un po' più solida. Per il momento, mi sembra di capire che chi ha risposto "dipende" appartenga alla scuola del quasi mai, più che del quasi sempre o del cinquanta/cinquanta. Quindi verrebbe fuori che 8 su 10 non condividono quasi mai queste informazioni con i giocatori prima che tirino i dadi. A questo proposito avrei due domande, dettate da curiosità non da vena polemica, sia chiaro: a) @Bellower e @Vackoff, (scusate se semplifico) dite che non dite la CA ai giocatori anche perchè dopo un po' ci arrivano comunque da soli. Mi sfugge il nesso causale; io direi l'opposto: glielo dico, tanto ci arriverebbero comunque. Quindi, la domanda è: perchè quel perchè? Nel senso: se aveste detto non glielo dico, ma purtroppo dopo un po' ci arrivano, lo scoprono e mi crolla una parte dell'illusione che vorrei mantenere, avrei capito; quello che mi interessa è capire appunto il perchè di quell'anche perchè. L'unico motivo che mi è venuto in mente è perchè una parte della sfida per i giocatori è individuare questi valori, scoprire da soli la meccanica dietro la narrazione (ma se fosse così, io direi che sarebbe l'opposto di "mantenere la sospensione dell'incredulità"). E' per questo? O c'è un altro motivo? O sono io che sto facendo il pignolo azzeccagarbugli e mi sto attaccando a una cosa scritta al volo che magari ho frainteso? b) @MattoMatteo , hai mai provato a giocare con solo dei descrittori del tuo pg, mentre tutte le parti meccaniche (compresi tutti i tiri di dado) li gestisce il master? Se non hai mai provato: immagina di essere a un tavolo del genere, ti sentiresti ancora più immerso nella narrazione? (io provai secoli fa a proporre da master una cosa del genere, ma la cosa abortì quasi subito. da allora mi è rimasta come una curiosità non soddisfatta. quindi se hai provato, un ricordo della tua esperienza sarebbe graditissimo). Vi ringrazio in anticipo se vorrete rispondermi. -toni
  32. Non solo non dico apertamente CA e CD varie, ma in generale sto passando negli ultimi mesi a diventare una tomba per quanto riguarda tutto ciò che i giocatori/personaggi non scoprono da soli. Il mostro muore senza poter usare la capacità figa? I giocatori mi possono anche chiedere cosa avrebbe fatto, ma non glielo dirò. Scelgono una strada al posto dell'altra, e finiscono l'avventura? Nemmeno a quel punto rivelo cosa sarebbe successo prendendo il secondo percorso. Mi sono reso conto che queste informazioni sono una moneta sonante nel gioco, e svenderle ne sminuisce parecchio il valore. I giocatori sono molto più interessati a scoprire certe cose da soli, e si sentono premiati quando hanno successo. Se sanno che tanto verrà tutto rivelato comunque, allora è meno entusiasmante. D'altra parte tutti i miei tiri sono scoperti, a parte quelli contrapposti sociali (e li tiro sempre che il png menta o no, per non dar loro modo di capirlo in meta). Serve solo ad aiutarli ad immedesimarsi meglio, non è un ostacolo o un atto di segretezza. Tutti gli altri tiri sono aperti e servono a dare ai giocatori l'idea di cosa sta succedendo. Se il guerriero con 24 di CA vede che il mostro lo prende sempre, ma solo tirando 15+ sul dado si rende conto che è solo fortuna/sfortuna e può pianificare di conseguenza (restare in mischia sperando che il mostro smetta di essere fortunato). Se vede che viene colpito sempre con 4+ sul dado riformula sicuramente la sua strategia. Perché è ciò che farebbe il personaggio.
  33. Raistlin Mentre gli altri sono impegnati a cercare di scassinare la porta chiusa decido di compiere un altro esperimento. Recupero anche io un sasso, lo lego ad una corda e lo lancio oltre la soglia dell'effetto di teletrasporto. Poi vedo se riesco a recuperare il sasso tirando la corda.
  34. Se non avete idee predefinite, di default direi che siete sulla Zona Passeggeri di una "Sotto Nave Coloniale" (Classe "Lux Lucis", 1 basta a Terraformare rapidamente un Pianeta tipo Marte) che è attaccata (come altre 5) all'Anello Gravitazionale della immensa, titanica, gigantesca "Jumpship Ark" di Classe "Adastreia"; da alcuni scherzosamente chiamata "Tortuga Island" l'Arca è la Ammiraglia della "Flotta Corsara" che, su invito dei Quarids e di un paio di altri "Imperi Locali" della Galassia Andromeda, son venuti dalla Via Lattea. . . Ogni "Lux Lucis" può ospitare nelka stiva dalle 200 alle 300 (500, perfino 750 se riallestita come "Portaerei Spaziale" a scapito di tutte le altre funzioni) "Attack Dropships" di classe "Serendipity" come la Vostra Navetta Personale. . . . .!!!
  35. @MattoMatteo ; @Crees ; @Amethystus ; @Arres ; @Davoth BJ Taggart. . . In IC ho messo un Preambolo di Preparazione; chi ha Voglia e Tempo può descrivere, anche senza dialogo, bastano "Vignette Mute" come fossero Rubate da Telecamere di Sorveglianza o Registrate da Sensori A Lungo Raggio, di cosa son le Attività Tipiche del Vostro PG. . . . .!!!
  36. Eh, ho giusto iniziato un nuovo gruppo di ragazzi la settimana scorsa, e prova a dire chi era il mini-boss di fine sessione? Un ragno gigante. Parlante, ma il classico ragno gigante. Io però ai livelli bassi preferisco usare umanoidi classici come umani, nani, elfi...e magari refluffo un po' altri mostri.
  37. Buongiorno a tutti, oltre ai Sangueverdi e ai non-Morti sempre presenti, io ho/avevo una predilezione per i Trogloditi (imporante che facessero imboscate "a bischero") e i mitici e immancabili Gibberling. Letteralmente matti, Caotici Neutrali, sempre affamati, puzzolenti, semianimali da macello pronti per diventare salumi.
  38. Senza tralasciare cultisti vari, sahuagin e melme.
  39. E dove lo mettiamo il mitico Rugginofago?
  40. Anche i "canidi" mancano: Lupi, Lupi feroci, Worg, lupi invernali...
  41. Una volta tanto, un'articolo di Zambrano su cui concordo... non al 100%, ma più del 50%. Sono d'accordo con goblin, zombie/scheletri (e, più avanti, ghoul), coboldi e orchi. Meno d'accordo con hobgoblin/bugbear, altri non-morti, e gnoll; al posto loro, il nostro master usava insetti giganti (come menzionato da The Stroy), melme, e soprattutto png umani/umanoidi. P.S.: parlo soprattutto di Becmi e AD&D 2° edizione.
  42. Ci sono i coboldi ma almeno gli altri quattro sono... vari.
  43. Il sito della WotC può essere un po' disorientante, soprattutto la Homepage. Il mio consiglio è di guardare direttamente la pagina di tutti gli Articoli, ovvero All Articles. http://dnd.wizards.com/articles La puoi trovare cercando nella barra in alto (New to D&D, Story, Products, Events, Articles, Livestreaming) e cliccando il seguente percorso: "Articles", guardi nella sottosezione chiamata anch'essa "Articles" e clicchi su "All". In questa sezione vengono mostrati tutti gli articoli, con i più recenti in alto (nella Home, invece, a volte sono mostrati articoli già vecchi). Per sicurezza, ti consiglio di scorrere un po' in basso quando consulti la pagina, perchè il primo articolo è sempre mostrato in maniera gigantesca in alto e può creare confusione, soprattutto considerando che la WotC tende ad usare più o meno le stesse immagini di copertina per gli articoli. Se scorri in basso e guardi un po' la lista degli articoli, invece, almeno non rischi di fartene sfuggire qualcuno. Gli Unearthed Arcana e i Sondaggi si distinguono dagli altri articoli grazie all'immagine, che è quella che usiamo anche noi per gli articoli che li riguardano. Ti consiglio, invece, di NON fare una ricerca degli articoli in base alla categoria (usando la tendina "Narrow By"). La WotC, infatti, è un po' disorganizzata nell'archiviazione degli articoli e a volte può capitare che a fare una ricerca filtrata in base alla tipologia non si trovino gli articoli più recenti. Ad esempio, se fai una ricerca solo sui Sondaggi (Surveys), ti verranno mostrati solo i sondaggi fino al 9 Agosto 2016 (eppure gli articoli sui Sondaggi recenti sono presenti sul sito). Insomma, tieni d'occhio la pagina su tutti gli Articoli (All Articles), che è quella meglio aggiornata, e troverai tutti gli articoli pubblicati dalla WotC.
  44. C'è il link all'articolo in fondo al post ^ ^ http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/artificer-revisited
  45. E' una settimana che controllo le uscite di Unearthed Arcana sul sito della WotC e non ho trovato ne trovo tutt'ora questo pdf. Dove lo hanno pubblicato?
  46. Anche se non sono mai stato un appassionato delle Classi troppo magiche, devo dire che non mi dispiace per niente. E' sicuramente una valida alternativa alle Classi tradizionali, capace di dare un tocco un po' diverso al gioco. In particolare, mi piace il concept fortemente steampunk (tipico di Eberron, ovviamente, ma particolarmente interessante se si pensa alla creazione di ambientazioni casalinghe). Dopo 4 anni D&D 5e ha proprio bisogno di uscire un po' dallo stra-abusato Epic High Fantasy. Anche se sono forse piccoli dettagli che i più considereranno poco importanti, sono due in particolare le cose che mi hanno colpito di questo documento: Tool Expertise: era ora che introducessero questa meccanica, a cui avevo già pensato diversi anni fa. Considerato l'esistenza di Expertise era un passaggio logico prima o poi, soprattutto se si desidera finalmente dare un degno spazio in gioco agli Strumenti (cosa che avevano promesso di fare). Riquadro "The Magic of Artifice": è bello finalmente vedere un riquadro che sensibilizza i giocatori alla pratica del Reskin (lasciare le meccaniche invariate e dare loro semplicemente una descrizione narrativa diversa, in modo da poter cambiare anche radicalmente genere e atmosfera del gioco con poco sforzo). Una sezione interamente dedicata al Reskin dovrebbe, secondo me, essere inserita in qualunque Manuale del Giocatore e Guida del DM, a prescindere da Classi, Razze o altre meccaniche. Insegnare a molti giocatori inesperti la straordinaria utilità del Reskin non solo permetterebbe loro di sviluppare una concezione del gioco meno rigida, ma soprattutto li aiuterebbe a personalizzare il gioco secondo i loro gusti. Beh, è proprio per questo che i designer hanno reso la Classe disponibile nella forma di Playtest Pubblico. 😉 Anche se questa è una versione già rivisitata (dunque una versione che ha già superato una prima fase di playtest pubblico e una massiccia fase di playtest interno), richiederà sicuramente ancora diverse limature. I designer vogliono essere sicuri al 100% riguardo al cosa va bene, cosa no e in che modo correggere i difetti. Tramite il Playtest Pubblico migliaia di giocatori in tutto il mondo li aiuteranno a risolvere quest'ultima fase di ripulitura, segnalando difetti e pregi di quanto mostrato.
  47. Su carta la trovo molto carina. All'inizio mi ha fatto un po strano leggere della torretta, ma ripensando a Eberron, ha i suoi riferimenti culturali ben precisi, quindi ci sta anche 😄 La lista degli incantesimi la reputo grandiosa per un support, mi piace un sacco. Stessa cosa per l'archetipo Alchemist, peccato solamente che abbiano tolto l'archetipo del Gunsmith. La cosa che fatico a comprendere è la necessità di un attack bonus di base e non mediante un archetipo più orientato al combattimento.
  48. Beh, ad una prima occhiata sembra un po' sbilanciata: alcuni privilegi sono veramente forti. Spero che sistemino la classe. Il suo concetto è molto ben strutturato, comunque, migliore che nel precedente UA.
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