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Sessione - 1
3 puntiSápios Flashback con Glauce - Sulla Barca Sápios non era abituato alla gentilezza ne tantomeno alla cortesia. Se qualcuno gli avesse ordinato di fare qualcosa, lo avrebbe fatto. La gentilezza di Glauce lo irrigidì. "Certo che sto bene" espresse brusco e con riluttanza. Mica vuole rubarmi la mia reliquia?! Pensa di essere migliore solo perché non so un accidenti di medicina?! Nonostante i pensieri contrastanti, Sápios estrasse dalla tasca la sua reliquia, un campione radioattivo trovato in qualche porcile, da tutti ritenuto spazzatura, tranne che per lo stesso Sápios. Se non me lo ordina, non devo rispondere... Il dubbio, evidente sul volto dell'aberrante, rese impossibile allo stesso di spostarsi dal suo angolo. Mostró la reliquia e, come mai prima d'ora, si fece misurare il battito [questo accelera al contatto con Glauce]. Solo infine, riprendendo per un istante sua solita natura , ribatté a Glauce "...peró è mia! Non puoi rubarla" Presente Dopo il discorso con Glauce, Sápios si aggregó al gruppo,rimanendo peró silenzioso. Al solito, scrutó alle spalle i suoi compagni, pensando a cosa stessero pensando di lui. Ad ogni intervento od ordine però, Sápios rispose all'istante, facendo ciò che gli veniva chiesto.3 punti
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Il Re dell'isola senza nome, pillole di Radiogenesi (sistema casalingo)
Continuiamo a parlare della tradizione di Radiogenesi, questa volta spostandoci molto più a nord della depressione Saturnia e del deserto d'Europa, arrivando fino alle coste del fu Mar Baltico. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Vi è un luogo che si dice sia maledetto: chi vi è andato o non è mai tornato, o è tornato farneticando di esseri orrendi e raccapriccianti. Queste testimonianze, raccontante balbettando e con gli occhi sbarrati, la pelle bianca e il sudore che gocciolante dalla fronte, sono state derubricate a semplici allucinazioni: il mare, la solitudine, lo scorbuto o la malaria possono causare facilmente deliri e perfino allucinazioni. Eppure, in molti iniziarono a credere, forse inconsciamente, che qualcosa di vero dovesse celarsi in quelle testimonianze: le descrizioni di quelle creature sembravano troppo accurate, e i testimoni erano fin troppo prolissi nel descrivere ogni singolo arto deforme, ogni singola articolazione fuori posto, ogni singolo verso simile al rantolo di un branco di bestie ferite. Tra i racconti sconvolgenti che venivano ripetuti ossessivamente, quasi in stato di trance, vi era quello di un uomo enorme, alto più di tre metri, con una fisionomia grottesca: il corpo, largo e apparentemente amorfo. La testa, piccola e scarna, quasi senza pelle, senza naso, senza peli facciali, con gli occhi scavati e imperscrutabili. Teneva una lama nella mano destra, simile a una falce, ricavata con le ossa di chissà quali creature. Un essere spettrale e alieno, che vagava nottetempo tra i resti di un villaggio diroccato, illuminandosi la via con una lanterna. Uno dei marinai della trireme Kronos, mai tornata al porto di Miranda, raccontava che il loro capitano volle parlarci: riteneva fosse un'autoctono del villaggio, e voleva chiedergli cosa fosse successo alla popolazione. Gli si avvicinò con una rivoltella, fiducioso di incutergli il giusto timore. L'umano grottesco, quando lo vide, manifestò curiosità: gli parlò in varie lingue, prima che riuscisse a trovarne una che il capitano e i suoi marinai capissero. E quando ciò accade, con una voce rauca e stridente, gli chiese di prostrarsi, come si confà a un sovrano. Perché lui era il Re di quell'isola, e loro erano suoi sudditi finché calpestavano quel suolo. Il capitano si rifiutò di inchinarsi, maledicendo quell'amorfo umano per la sua tracotanza: poi, istigato da due fedelissimi convinti che in realtà l'essere fosse una manifestazione del demonio, alzò la pistola alla sua testa. Tuttavia, nessuno sentì mai il rumore dello sparo, dato che il capitano della Kronos cadde a terra, decapitato, un'istante dopo aver alzato la canna dell'arma. I marinai osservarono con orrore il corpo del loro superiore esanime, con il collo tranciato di netto, in una pozza di sangue. La testa era rotolata ai piedi del "Re" dell'isola. Lo osservarono atterriti, mentre con una mano ossuta raccoglieva il capo del fu capitano. E, sconvolti, lo osservarono riporla sotto l'ingombrante veste nera, dove celava altri volti decapitati e imbalsamati. La visione di quella collezione di teste, che erano state così brutalmente tranciate dai loro corpi e conservate con morbosa cura, instillò nel resto della ciurma della trireme tanto orrore che i più si diedero alla fuga, correndo verso la spiaggia da dove erano sbarcanti. Solo due marinai, i più fedeli, ritennero invece che era loro dovere fermare un simile demonio: in preda a un raptus di violenza omicida, si scagliarono contro il collezionista di teste armati di spada, tentando di aggredirlo uno alla testa e l'altro al petto. Ancora una volta, la macabra figura fu più agile e veloce di quanto la sua stazza avrebbe potuto far credere: entrambi i fendenti andarono a vuoto, e poco dopo altre due teste caddero al suolo. I marinai fuggiti, nel frattempo, scoprirono con orrore che la trireme con cui erano arrivata era stata fatta a pezzi da alcune creature mutate, simili a crostacei dalla blanda radioluminescenza: non rimaneva che una scialuppa ancora integra e, solo quattro membri dell'equipaggio dei dodici originari, riuscirono a salvarsi riprendendo la via del mare... (Il possibile aspetto del Re dell'isola senza nome in basse alle testimonianze, illustrazione a opera di Road To ValhallaI) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Grazie per la lettura!3 punti
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Organizzativa "Direttiva Primaria"
@MattoMatteo ; @Davoth BJ Taggart; @Crees ; @Arres ; @Amethystus Fortunatamente la Settimana Lavorativa che viene ho tutti Turni di Notte tranquilli e senza troppe menate, tra l'altro asieme a Colleghi affidabili e non-rompiscatole; dato che NON dormo sul Lavoro, potrò dedicarmi a rifinire quel cge ci manca x partire con la Campagna, specialmente rileggermi i Pezzi del Manuale Base che fan riferimento a Regole Fondamentali su Equip., Talenti, Skillsets di ogni Personaggio Giocante. . . . .!!!2 punti
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Talento hombrew: Barbaro incantatore?
No. Non permetterei mai di castare in ira, sono d’accordo con gli altri. Sbilancerebbe SICURAMENTE il gioco. Sopratutto perchè presi tre livelli da barbaro poi puoi andare di full caster in pratica.2 punti
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Talento hombrew: Barbaro incantatore?
Ho avuto un giocatore che ha fatto un barbaro 3/chierico X (fino al livello complessivo di 19). Certo ha dei limiti e deve giocarsi bene le due carte, ma non è così limitato. È tendenzialmente un chierico che ottiene le cerchie un po' dopo e che può usare l'ira in un paio di combattimenti per non spendere slot. Concedergli invece di incantare in ira potrebbe sbilanciare il gioco in senso inverso, e non poco. Anche al costo di un talento o in oggetto magico è molto forte. Un'opzione è trovare un cammino totemico più adatto a lui, magari lo Zelota.2 punti
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Open Gaming License: La sua storia in breve - PARTE 2
"chi non conosce la storia è destinato a ripeterla"2 punti
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Percezione alternativa
2 puntiNon hai capito, io dicevo il contrario. Non conosco il tuo sistema di gioco, ma riprovo a fare un esempio. Supponiamo che ci sia un ladro capace di nascondersi "bene" con l'abilità di nascondersi e che quindi sia "nascosto con CD 20" (ha +10 alla prova e fa 10 col dado). Normalmente con l'abilità osservare ci sarà magari uno che osserva molto bene e avrà per semplicità +9, quindi 50% di vedere il ladro facendo 11 o più. Il resto del gruppo, diciamo altri 4, non hanno bonus a osservare, quindi devono fare 20 per vederlo. Se invece con lo stesso ladro tutti avessero diciamo un bonus di +5 a osservare/consapevolezza, non è più semplice che tirando più dadi, almeno uno faccia un tiro alto per vederlo? Io non l'ho mai visto come un problema. Ma non si potrebbe dire lo stesso per tante altre abilità? Metto il punto ad ogni livello su diplomazia, così con le parole posso fare tutto. Metto il punto ad ogni livello su saltare, così posso saltare tutto. Metto il punto ad ogni livello su cercare, così posso trovare tutto. Metto il punto ad ogni livello su sopravvivenza, così posso seguire le tracce di tutto. Metto il punto ad ogni livello su conoscenza, così sull'argomento posso sapere tutto. Metto il punto ad ogni livello su nascondersi, così posso nascondermi da tutto.2 punti
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SRD 5.1 - Varianti sul fattucchiere (warlock)
Allego questo breva collezione di regole della casa per il warlock della SRD 5.1, compatibili con la 5a edizione. IL LIBRO MALEDETTO (clicca qui per scaricarlo da Google drive) Vorrei i vostri commenti, consigli, critiche. Sparate pure ad alzo zero. Molto gradite critiche sui contenuti. Molto gradite le segnalazioni dei refusi. Molto gradite critiche sull'editing (maiuscole/minuscole, corsivi, a capi, ecc.). Molto gradite critiche/consigli sulla licenza usata, ma solo da chi ha già esperienza di pubblicazione di contenuti (niente "mio cuggggino mi ha detto che", per cortesia). Due note: 1) Il template usato è molto bello (non è mio), ma word in sè è un po' malandrino. E' la prima volta che provo a scrivere qualcosa dall'aria "professionale" in word (una volta usavo il LaTeX, molto meglio) e mi ha sputtanato tutti i numeri di pagina (non l'ordine della pagine, ma solo i numeri), come se un qualche wizard mi avesse maledetto. Scusate per il casino, ma non sono riuscito a mettere apposto. Qualcuno sa come si fa a fargli contare correttamente i numeri delle pagine? 2) Per chi vuole criticare facendo riferimento ai manuali pubblicati da un qualche editore americano, faccio presente che queste regole della casa seguono la SRD 5.1 sotto licenza CC-BY-4.0. Quindi non vorrei riferirmi a nè usare materiale rilasciato sotto altri tipi di licenza. Grazie per la comprensione. Grazie -toni1 punto
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Master cerca giocatori
1 puntoCiao a tutti. Sono un master e cerco giocatori per una campagna 5e online su roll20 e discord (regole ufficiali e un pó di homebrew). Ho alle spalle un pò di esperienza con i gdr (girsa, vampire the masquerade, tanto d&d) e sto cercando di creare un gruppo rilassato e amichevole, con cui giocare un paio di volte a settimana la sera. Vanno bene sia novizi che player navigati, purché costanti e con un approccio al gioco maturo 😊 contattatemi pure per ricevere tutte le altre info qui o su discord NotSoBoring#23561 punto
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Open Gaming License: La sua storia in breve - PARTE 2
Concludiamo l'excursus di The Alexandrian sulla storia dell'OGL con questa seconda parte. Open Gaming License: La Sua Storia in Breve - PARTE 1 Ripartire con la III Edizione Come risultato della Opening Gaming License, D&D si ritrovò collocato al vertice di una gigantesca piramide di materiale da cui traeva enormi benefici. E anche se la Wizards voleva porre fine a questa situazione di fatto, non c'era modo di reagire in alcun modo dal momento che la licenza non poteva essere comunque revocata. Quello che Wizards poteva fare, tuttavia, era “riavviare” il gioco. Ed è esattamente ciò che è stato fatto nel 2003, con il rilascio dell'edizione 3.5 di D&D. È importante capire il modus operandi utilizzato. Prima dell'uscita della 3.5, la Wizards ha tranquillizzato tutti con una potente campagna pubblicitaria con cui si insisteva e si garantiva la retrocompatibilità del gioco che sarebbe venuto. Il nuovo rilascio non avrebbe reso obsoleti i libri per la 3.0 ancora esistenti, e i giocatori non avrebbero dovuto preoccuparsi dal momento che i prodotti già acquistati sarebbero stati perfettamente compatibili con la nuova 3.5. Ma quando la 3.5 è stata effettivamente rilasciata, le cose cambiarono inaspettatamente: I libri della 3.0 divennero comunque inutili. Quelle copertine morbide in bianco e nero vendute da sempre? Carta straccia. Era il momento di comprare i nuovi manuali dalla copertina rigida a colori! La strategia evergreen era stata abbandonata e la strategia dei manuali era tornata, con la Wizards che usava il reboot della 3.5 per aggiornarli in modo da poter competere con i supplementi forniti da terze parti e dotati di una più alta qualità. Ma non erano solo i consumatori e gli appassionati ad essere stati colti alla sprovvista da questo brusco dietrofront. Anche gli editori dell'OGL, che avevano preso in parola la Wizards e avevano continuato a sviluppare, scrivere, testare e stampare materiali per la 3.0 basandosi sulla promessa che questi sarebbero stati completamente compatibili con il nuovo regolamento, ora erano stati traditi, e i propri prodotti diventarono del tutto inutili per i loro acquirenti. E non si trattava solo degli editori. Questa storia riguardò anche i negozi fisici, i quali avevano continuato a investire il loro capitale in merce che pensavano di poter vendere, ma che Wizards rese inservibile per gli appassionati, lasciandola marcire sugli scaffali. Centinaia di negozi di giochi fallirono. Decine di editori li seguirono a ruota. La cosidetta "bolla del D20" era scoppiata, dopo essere stata accidentalmente - o, secondo alcuni, deliberatamente - fatta scoppiare dalla stessa Wizards. Ma la 3.5 era, di fatto, abbastanza simile alla 3.0. Anche se la WotC non avesse rilasciato un SRD aggiornato per le regole della 3.5, gli editori di terze parti avrebbero potuto continuare a produrre libri compatibili utilizzando l'OGL esistente. Almeno per quel momento, la Wizards ritenne che avesse più senso rimanere in cima alla piramide piuttosto che precipitarvi dalla sua punta. Le cose sarebbero cambiate, tuttavia, cinque anni dopo, con l'uscita della famigerata Quarta Edizione CHE L'OGL SCOMPAIA La vicenda relativa al funesto rilascio della 4E e dei suoi molti, moltissimi fallimenti, può considerarsi una saga a sé stante, quindi cercherò di renderla il più semplice possibile e di concentrarmi solo sull'OGL. In parole povere, intorno al 2005 la Hasbro decise di dividere i suoi marchi in due categorie: brand principali (quelli che avevano più di 50 milioni di dollari di vendite annue) e brand minori (che non raggiungevano tali risultati). I marchi principali avrebbero ricevuto investimenti per lo sviluppo, il marketing e le licenze. I brand minori no. Ed in effetti molti di questi finirono per essere quasi “imballati”, lasciati dormire per anni prima di essere potenzialmente riportati in vita per un nuovo inizio. D&D, purtroppo, non era un marchio in grado di rendere 50 milioni di dollari. Le sue rendite si aggiravano “solo” intorno ai 30 milioni. Il team di D&D aveva quindi un grosso problema: nella migliore delle ipotesi, la maggior parte di loro stava per perdere il lavoro. Nella peggiore, D&D era ancora una volta sul banco degli imputati dell'azienda, pronto ad essere decapitato. Così fu elaborato un nuovo piano per ri-salvare D&D, facendo crescere le sue entrate annuali. Questo prevedeva un tavolo virtuale, DLC digitali, l'aumento delle vendite di miniature e merchandising e una piattaforma ad abbonamento per ottenere entrate regolari e mensili dai fan, proprio come un MMO. Inoltre, ritenevano di dover eliminare tutte le licenze esterne, compresa l'OGL, in modo da poter recuperare la maggior parte delle entrate possibili. Ma, si torna a dire, l'OGL non poteva essere revocata. Si può dire con assoluta certezza che al team di progettazione della Quarta Edizione di D&D sia stata data una direttiva aziendale per progettare un gioco che richiedesse il necessario uso di miniature o di un tavolo virtuale, entrambi venduti da Wizards? O che incoraggiasse fortemente l'uso di un servizio di abbonamento per la creazione di personaggi digitali? E che alterasse in modo così radicale il gameplay di base di D&D che l'OGL non potesse più essere usata per creare materiali compatibili? Io personalmente non posso farlo. Ma lascio a voi il giudizio. Quello che si sa è che la Hasbro ha eliminato l'OGL per la Quarta Edizione. E sappiamo anche che la Wizards non aveva intenzione di dichiarare pubblicamente tale (impopolare) scelta, tergiversando e lasciando passare molto tempo prima dell'uscita della Quarta Edizione. Si parlò molto del loro impegno per il gioco aperto e assicurarono che una licenza per "creazioni di terze parti e di fan" sarebbe stata sicuramente resa disponibile anche per la Quarta Edizione. Ci sono stati molti tira e molla sul tema, tempistiche e scelte a dir poco confuse, con tanto di annunci pubblici e incontri privati con editori di terze parti protetti da accordi di riservatezza. Ci sono però alcune tappe fondamentali che vale la pena di ripercorrere. In primo luogo, Wizards ammise, ad un certo punto, che la Quarta Edizione non avrebbe utilizzato l'OGL. Al contrario, stava creando una nuova licenza, detta GSL (Gaming System License). Ma i dettagli di questa nuova licenza non erano ancora stati resi pubblici. Wizards annunciò poi che l’utenza avrebbe potuto pagare 5.000 dollari per ottenere l'accesso anticipato all'SRD e alla GSL della Quarta Edizione, ma nulla si sapeva su quali fossero i suoi termini. L’intero programma si rivelò un vero e proprio disastro e venne cancellato. Quando il GSL fu finalmente rilasciata, si notò ben presto una clausola insidiosa: l’uso della GSL precludeva la possibilità di pubblicare qualsiasi prodotto della stessa entità attraverso l'OGL. Essa conteneva anche un’ulteriore clausola di rescissione, proprio come quella usata nella “D20 System Trademark License”: Hasbro poteva cancellare unilateralmente la GSL in qualsiasi momento e, a quel punto, chiunque avrebbe dovuto immediatamente eliminare i libri e i materiali acquistati. Dopo diverse proteste e pressioni da parte del pubblico, alla fine fu rimossa la prima limitazione, ma non la seconda relativa alla possibilità di rescissione. Dopo tutto, era più o meno questo lo scopo. (Ironia della sorte, per quanto se ne sappia, anche quest’ultima clausola non è mai stata attivata). L'ASCESA DI PATHFINDER A seguito di tali decisioni scellerate, la Wizards non aveva fatto altro che sobbarcarsi di problemi. In primo luogo, le loro manfrine sulla GSL avevano allontanato ampie porzioni della loro fanbase. In secondo luogo, anche se essi avevano volontariamente abbandonato la loro posizione in cima alla grande piramide della 3E in favore della 3.5E e della 4E, quella piramide era ancora lì. E la gente era ancora libera di creare materiali compatibili con quella versione del gioco. Inoltre, il loro comportamento aveva spinto una società, chiamata Paizo Publishing, in una situazione assolutamente disperata. Quando nel 2002 la Wizards decise di non voler continuare a pubblicare Dragon e Dungeon (le due principali riviste legate al mondo di D&D, NdT), diede in licenza queste riviste proprio alla Paizo, una società fondata da ex dirigenti della Wizards proprio a questo scopo. In preparazione alla Quarta Edizione, Wizards annunciò che la licenza della Paizo non sarebbe stata rinnovata e che, di fatto, le riviste di Dragon e Dungeon non sarebbero più state pubblicate come riviste fisiche. La Paizo, ovviamente, aveva ancora gli elenchi degli abbonamenti, così iniziò a pubblicare Pathfinder Adventure Path come nuovo periodico mensile per i suoi clienti. L'intenzione della Paizo era quella di spostare il Pathfinder Adventure Path alla Quarta Edizione quando sarebbe uscito il nuovo gioco, ma i lunghi ritardi della Wizards nel rendere disponibile il GSL misero la Paizo in seria difficoltà, cosa che divenne ancora più grave quando fu chiaro che, qualunque fossero i termini Top Secret della nuova licenza, non sarebbero stati particolarmente favorevoli. Il risultato fu “Pathfinder Roleplaying Game”. Pubblicato dalla Paizo, era essenzialmente un'edizione "3.75" di D&D che, grazie alle liste di abbonamento, poteva essere commercializzata direttamente ai fan più accaniti di D&D da un'azienda che aveva già passato anni a vendere loro avventure in anteprima e materiale di supporto. Divenne anche un vessillo per tutti coloro che erano ormai scontenti delle azioni della Wizards, del gameplay della Quarta Edizione, o di entrambi. La Wizards non solo aveva completamente mandato all'aria il suo intento di eliminare la OLG, ma era stata l’artefice del suo più grande concorrente. Inoltre, Pathfinder rese certo che l'OGL - e la ricchezza del supporto di terze parti reso possibile dall'OGL - sarebbero continuati anche durante il lungo inverno della Quarta Edizione. IL RITORNO DELL'OGL Andiamo avanti velocemente fino al 2015. Indipendentemente dalle opinioni personali sulla 4E, non ci si può nascondere dietro un dito: è stata un fallimento per la Wizards of the Coast. C’è stato un tentativo di rilancio del gioco alla fine del 2011, per poi essere del tutto abbandonato l’anno successivo. La dirigenza responsabile della 4E fu licenziata e iniziò lo sviluppo di quella che sarebbe poi diventata la Quinta Edizione, uscita nell'autunno del 2014. Gran parte del marketing della 5E ha assunto la forma di un mea culpa. Come già detto, la Wizards aveva raso al suolo la sua credibilità nel 2008 e ora stava facendo di tutto per riparare al danno. Per esempio, mentre la 4E aveva visto la cancellazione di tutte le licenze di terze parti, ora la Wizards si sarebbe rivolta proprio a società terze per sviluppare le prime campagne ufficiali per la nuova nascente edizione. Nello spirito di ricostruire un ponte con la fanbase tradita, nel maggio 2014 la Wizards aveva anche annunciato che la 5E sarebbe tornata all'OGL. A differenza del 2000, questo non sarebbe avvenuto il giorno dell'uscita del gioco, nel settembre 2014, ma nella primavera del 2015. Anche questa volta non ci fu una licenza per il marchio, ma l'approccio all'OGL era simile: sotto la licenza sarebbe stato rilasciato un SRD, che avrebbe incluso tutti i contenuti aperti del gioco necessari per creare avventure e materiali compatibili con la 5E. Dietro le quinte, questa distensione ha richiesto una lotta titanica con gli avvocati della Hasbro. Il compromesso raggiunto fu che nulla sarebbe stato incluso nel SRD della 5E se non fosse stato già incluso nel SRD della 3E. Quindi, ad esempio, l'incantesimo “dardo incantato” presente nel SRD 3E sarebbe stato presente anche nel SRD della 5E. “Portale arcano”, invece, non era un incantesimo presente nella 3E, quindi per questo motivo non compare nel SRD della 5E. Questo significa che il SRD della 5E avrebbe contenuto abbastanza materiale da permettere la creazione di supplementi compatibili, ma non così tanti da consentire che qualcosa come Pathfinder Roleplaying Game potesse essere facilmente creato da un'altra compagnia. NEL FRATTEMPO, IN GILDA... In termini di contenuti per la comunità, tuttavia, l'SRD e l'OGL non sono tutto per la 5E. C'è anche la Dungeon Masters Guild. Per capire le origini della DMs Guild, dobbiamo tornare indietro nel tempo fino ai primi giorni della 3E. In quel periodo, un'azienda chiamata RPGNow aveva firmato un accordo con la Wizards of the Coast per la vendita di PDF di D&D. Questo includeva anche le versioni in PDF dei libri più vecchi, risalendo fino al gioco originale del 1974. Alla fine RPGnow si sarebbe fusa con DriveThruRPG per formare un'azienda chiamata OneBookShelf, la quale avrebbe continuato a vendere i PDF di D&D. Quando Wizards iniziò a ritirare tutte le licenze esterne a seguito del rilascio della 4E, però, incluse anche la licenza di OneBookShelf. Tale scelta, in maniera piuttosto scorretta, fu fatta senza alcun annuncio ufficiale, impedendo alle persone che avevano precedentemente acquistato i libri di scaricarli. (Cosa avevo detto a proposito dell’allontanamento di ampie fasce della loro fanbase?). Nel 2012, con il cambio di leadership, e sulla scia del fallimento della 4E e col passaggio della strategia aziendale da “Nessuno può usare le nostre cose” a Tornate da noi, capito?”, OneBookShelf è stata in grado di negoziare una nuova licenza, lanciando D&D Classics nel 2013 per offrire nuovamente i PDF di tutte le edizioni precedenti di D&D. Nel 2016, D&D Classics è stato ribattezzato Dungeon Masters Guild ed è stato lanciato un programma di contenuti per la comunità: I creatori indipendenti potevano ora creare e vendere contenuti basati non solo sulla SRD, ma su tutti i libri ufficiali di D&D 5a Edizione. Questo includeva i Forgotten Realms e, da allora, si è esteso ad altre ambientazioni ufficiali come Ravenloft, Eberron, Ravnica, Theros e Dragonlance. La licenza della Dungeon Masters Guild non ha nulla a che fare con l'OGL e chi utilizza questa licenza può vendere i propri libri SOLO attraverso il sito web della Dungeon Masters Guild. Inoltre, la pubblicazione di un libro attraverso la DMs Guild impedisce automaticamente la vendita di quel prodotto (o di parti derivate) altrove. Quindi, ad esempio, non si può pubblicare un libro attraverso la DMs Guild, poi rimuovere tutto il materiale relativo a D&D e pubblicarlo con un regolamento diverso. Né si può pubblicare un romanzo o un fumetto basato su un libro presente nella DMs Guild. Infine, a differenza dell'OGL, la licenza della DMs Guild poteva comunque essere interrotta unilateralmente dalla Hasbro. Senza, però, porre fine all'accordo di esclusività, quindi non sarebbe stato possibile rimuovere l'IP di D&D e pubblicare il proprio lavoro altrove. Detto questo, sulla base di un sistema di questo tipo, potrebbe accadere che arriverà un giorno in cui Hasbro deciderà di chiudere la DMs Guild e tutto ciò che è presente sul sito semplicemente...sparirà. Per sempre. Alcuni dicono che questo non accadrà mai, perché la Hasbro non potrebbe permettersi di affrontare le enormi ripercussioni pubbliche che ne deriverebbero. Ma, come abbiamo visto, non si tratta di un'ipotesi: la Hasbro ha cancellato licenze proprio come questa. Non si tratta di sapere se lo faranno di nuovo, ma solo quando. Questo significa che nessuno dovrebbe pubblicare sulla DMs Guild? Non necessariamente. Poter accedere commercialmente all'intera storia delle ambientazioni ufficiali delle campagne di D&D e produrre tie-in e prodotti di supporto per i moduli di avventura più recenti è un privilegio incredibilmente unico e creativamente speciale. Ma a meno che non siate voi a farlo, forse dovreste prendere in considerazione l'idea che un giorno non potrete più mostrare a nessuno il vostro lavoro. In ogni caso, con l'OGL e la DMs Guild, la 5E ha inaugurato una seconda età dell'oro dei contenuti di terze parti per D&D. Come nel caso dell'OGL e della D20 System Trademark License per la Terza Edizione, si può discutere su quanto esattamente questa apertura abbia contribuito al successo del gioco, ma non c'è dubbio che il gioco abbia avuto un successo brillante, con la 5E che ha superato tutte le aspettative e ha finalmente raggiunto i grandi obiettivi di guadagno che la 4E aveva cercato disperatamente di raggiungere. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/48761/roleplaying-games/open-gaming-license-a-brief-history-part-2 Visualizza tutto articolo1 punto
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Dubbio avventura
1 puntoSalve . Mi è venuta in mente l'idea di creare un avventura in cui i personaggi sono legati da un doppio filo di amore ed odio , un tempo erano amici , fratelli , amanti ma un qualcosa di talmente grave da non poter essere perdonato in alcun modo ha distrutto questa loro relazione scaraventandoli in una spirale d'odio apparentemente senza fine e costretti o per obbligo o per necessità a collaborare per un fine comune . Secondo voi sarebbe fattibile e giocabile un avventura del genere? ma soprattutto avrebbe senso farla?1 punto
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Sessione - 1
1 punto(Comunque, tenendo conto che Artyom, Popovič e Sàpios abbiano collaborato nello svolgere le 4 prove di setaccio, prendendo 20 a tutte e quattro le prove, con Popovič come coordinatore, la formula risultate è la seguente: 1° prova: 20 +4 (sag. di Popovič) +3 (aiuto di Artyom) +3 (aiuto di Sàpios) = 30 Consumo di risorse: 30 min. di tempo impiegati, -1 stamina ciascuno. 2° prova: 20 +4 (sag. di Popovič) +3 (aiuto di Artyom) +3 (aiuto di Sàpios) = 30 Consumo di risorse: 30 min. di tempo impiegati, -1 stamina ciascuno. 3° prova: 20 +4 (sag. di Popovič) +3 (aiuto di Artyom) +3 (aiuto di Sàpios) = 30 Consumo di risorse: 30 min. di tempo impiegati, -1 stamina ciascuno. 4° prova: 20 +4 (sag. di Popovič) +3 (aiuto di Artyom) +3 (aiuto di Sàpios) = 30 Consumo di risorse: 30 min. di tempo impiegati, -1 stamina ciascuno. Tempo totale impiegato: 2 ore. Stamina totale consumata: -4 stamina ciascuno. Questo è quello che avreste dovuto scrivermi. Confido che ora sia chiaro come procedere. Ora manderò un secondo messaggio con l'esito di queste prove).1 punto
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Generale
1 punto@Le Fantome ho fatto un errore stupido! Lascio che sia Fezza e prendiamo 20 a tutte le prove, in questo modo finiamo, più o meno, per la stessa ora delle ragazze1 punto
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Generale
1 puntoQuesta sera se volete rimando l'aggiornamo dello scaglione a mezzanotte o lo rimando direttamente a domani, cosa ne dite?1 punto
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Generale
1 puntoPopò ha SAG +4, faccio che tirare io. Ho rollato 18 su Discorso, puoi controllare, io ho una cena di famiglia e non posso postare prima delle 21, sto entrando in macchina Per favore DM aggiungimi tu i modificatori al tiro considerando che siamo in 3 a fare la prova1 punto
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Sessione - 1
1 puntoLa diffidenza che Sàpios aveva mostrato a Glauce durante la sua visita non aveva sorpreso Glauce: era abituata ad essere trattata con sospetto, perché era sempre stata diversa dagli altri. Sàpios, però, non aveva motivo di saperlo, perché per mascherare i propri tratti androgini aveva sempre indossato delle imbottiture sul petto e non se le era mai tolte, nemmeno per dormire. Quindi, perché si Sàpios si era mostrato così allarmato? Il suo battito accelerato era compatibile con l’ipertiroidismo (che era sicuramente causato dal suo indossare costantemente la reliquia radioattiva), o c’era qualcosa di più personale legato a passate esperienze? Per non allarmare l’uomo, non aveva voluto toccare la reliquia, ma gli aveva spiegato che era sicuramente quella la fonte dei suoi sintomi e gli aveva consigliato di togliersela quando avesse riposato, e poi di ri-indossarla solo se ne avesse avuto davvero bisogno. Dopodiché, sbarcata, Glauce era stata ben felice di unirsi a Daphne quando la ragazza aveva annunciato la sua intenzione di setacciare la spiaggia: aveva in mente di costruire delle fiale urticanti (possibilmente v2), da utilizzare in combattimento per supportare i suoi compagni, e delle trappole per conigli o uccelli, in modo da poter avere una fonte di cibo una volta finite quelle stipate nella nave, e le attività di setaccio svolte in gruppo erano più veloci, meno stancanti, e più redditizie. Per le trappole, in particolare, le sarebbe servita della fibra, e uno dei mantra che le aveva insegnato suo nonno Arnobio, che di professione era artigiano, era che il tipo di fibra più economico da costruire era quella vegetale, che si faceva a partire dallo sfalcio vegetale passando per uno step intermedio in cui dallo sfalcio si estraeva la cellulosa. La spiaggia, Glauce aveva osservato con piacere, era ricca di resti vegetali, ma per raccoglierli le sarebbe servito un machete. Il machete si costruiva con legno, fibra e un materiale a scelta tra ossa, selce o un lingotto. Se col setaccio avesse trovato del metallo grezzo, l’idea di fare un machete in metallo la solleticava: sarebbe stato sicuramente molto più durevole di un machete in ossa o selce. Glauce non era in grado di trasformare il metallo grezzo in lingotti, ma fortunatamente nel loro gruppo c’erano sia un iconoclasta che un emissario, che erano in grado di farlo: avrebbe potuto chiedere a Sàpios o Artyom. Mentre lavoravano, il sorriso solare di Daphne la faceva sentire a proprio agio, e per fare un po’ di conversazione pensò di spiegare i suoi propositi alla taumaturga: “C’è qualcosa in particolare che vorresti costruire?”, chiese, “Io alcune idee ce le ho: vorrei creare delle fiale urticanti, per poter dare supporto ai nostri compagni se dovessimo trovarci a combattere, e delle trappole per animali, in modo da procurarci del cibo”. Poi, ricordandosi che c’era qualcosa che aveva dimenticato, aggiunse: “Ah, e probabilmente mi servirà un machete per ottenere lo sfalcio vegetale”. Non mancò comunque l'attenzione che Daphne mostrava per i compagni che si erano allontanati verso il capanno. Si stava dimostrando fin da subito una persona gioviale, ma anche attenta e responsabile, e l'ammirava per questo. Era una persona su cui si poteva contare.1 punto
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Generale
1 puntoEsatto, proprio così: 1° passaggio: descrivi l'azione che effettivamente il tuo personaggio sta svolgeno (quindi non vanno bene formule del tipo "vorrei...", "sono propenso a...", "sono indeciso tra...", "potremmo fare che..." o simili. Descrizioni precise, puntuali, che non permettano di dubitare di ciò che effettivamente ha compiuto il vostro personaggio. Un po' come quando si va a votare: la volontà dell'elettore deve essere manifesta e inequivocabile, o il voto è considerato nullo. Qui vige lo stesso principio. 2° passaggio: scrivi le risorse che consumi per svolvere quell'azione. Qualsiasi azione consuma risorse, anche la più insignificante, perchè in Radiogenesi il tempo è una risorsa e va sempre segnato quanto tempo i personaggi decidono di dedicare a un'azione o un lavoro. 3° passaggio: tiri il dado secondo la formula appropriata per l'azione intrapresa e comunichi il risultato dell'operazione. Solo alla fine del 3° passaggio l'azione sarà considerata effettivamente svolta e io potrò passare a descrivervi l'esito di quanto compiuto.1 punto
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Sessione - 1
1 punto(Ultimo avviso in merito, poi non penso che tornerò più sulla questione per tutta la restante durata della campagna: attualmente, Popovič e Artyom non hanno ancora compiuto le prove di setaccio, e Sápios non ha chiarito cosa intende fare con i compagni, perchè il gruppo attualmente si è diviso in tre tronconi con Morgan ancora sulla barca, Glauce e Daphne intente a setacciare la spiaggia e Popovič e Artyom intenti a scrutare il capanno e (FORSE) prossimi a setacciarlo. Quindi, a quale gruppo si è aggregato Sàpios? @Fezza ha suggerito che potesse aiutarli, è così? È disposto a consumare stamina e fino a due ore di tempo per ripulire un capanno diroccato pieno di spazzatura marciscente? Se sì, qualcuno lo scriva e risolva le conseguenti azioni come indicate o per me non si saranno svolte.)1 punto
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Sessione - 1
1 puntoPopovič Un'espressione di leggera delusione mi si disegnò sul volto Peccato, perchè la catena allora? Chiesi ad Artyom mentre riponevo la spada. Almeno non c'era nessun pericolo all'interno. Teniamoci la catena. Volsi poi lo sguardo altrove, verso la strada che avevo osservato con il binocolo dalla barca. Tieni dissi prendendo lo strumento da osservazione ad Artyom osserva anche tu. Vedi quella collina con la recinzione attorno? il nostro obiettivo è sicuramente lassù, nascosto alla vista. Con le ragazze impegnate nella perlustrazione e raccolta di quel che riuscivano dalla spiaggia, noi avremmo dovuto completare il giro ad arco e capire se con il carro avessimo potuto percorrere l'asfalto fino alle casupole, almeno fino a quelle immaginavo ci si potesse arrivare senza problemi. Lo facciamo subito? Dissi, indicando con un cenno del capo l'interno del capanno O valutiamo i pericoli vicino la strada? @Plettro, SamPey, DM1 punto
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Talento hombrew: Barbaro incantatore?
Allora, do un pò di contesto: nella mia campagna ho 4 giocatori e se ne sta per unire un 5°. Quest'ultimo voleva fare un ladro, ma è stato convinto dal resto del party a fare un guaritore (di cui hanno disperato bisogno). Dato che faceva il druido nella scorsa campagna ha deciso di fare un chierico in questa. Ma per rendere più interessante la cosa voleva prendere un primo livello in barbaro, quindi 1 barbaro/4 chierico (dominio della guerra) Non credo sia un segreto che Barbaro/chierico sia una pessima build (quantomeno mediocre) il 1° livello da barbaro non da quasi nulla al chierico, se non qualche PS iniziale in più, per il resto è come essere un livello addietro rispetto a gli altri. Ora, visto che il resto del party è abbastanza ben ottimizzato (abbiamo un Mezzelfo paladino/warlock per darvi un idea). Ho pensato ad un modo per aiutarlo in questa build. Questo è anche un player che si impegna sempre molto nel role play, ed è sempre gentile con gli altri, quindi mi sembrava giusto darli una sorta di "ricompensa", o quanto meno non penalizzarlo solo perchè ha deciso di fare qualcosa di originale e non la solita build OP. Il problema principale della build credo sia l'incapacità del barbaro di lanciare incantesimi e mantenere la concentrazione. Pensavo quindi ad un oggetto magico (magari su sincronia), oppure un talento che potessero risolvere questa cosa (magari lasciando il malus che bisogna attaccare/essere attaccati ogni turno). Oppure dato che il player ha deciso di prendere il backgraund eremita, approfittare della caratteristica: Discovery Voi cosa ne pensate? Nota, non è detto che questo "upgrade" glielo debba dare ora, ma potrebbe anche essere qualcosa che scopre più in la con i livelli1 punto
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Creazione personaggi
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Talento hombrew: Barbaro incantatore?
Concordo! Se proprio vedi la necessità (non è detto che il giocatore si senta a disagio perché gli altri sono ottimizzati e lui no, in fondo ha scelto lui questo personaggio e potrebbe essere soddisfatto comunque poiché gioca un personaggio che gli piace), potresti permettergli di lanciare incantesimi in ira, e ad ogni lancio ridurre di 1 round la durata dell'ira, a riflettere lo sforzo che sta sostenendo. Oppure, può solo concentrarsi ma ogni round in ira con concentrazione vale come due round di ira. O entrambe le cose. Credo che tu possa gestire questa cosa con più gradazioni, fino a quando né è troppo indietro, né è troppo forte. Sempre se è necessario.1 punto
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Creazione personaggi
1 puntoCiao a tutti, io sarei propensa per una paladina umana come personaggio, e anche nel mio caso, essendo devota a Bahamut, l'aggancio sarebbe Il patrono degli eroi1 punto
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Discussioni
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Creazione personaggi
1 puntoHo aggiornato il primo post con degli agganci, sono opzionali quindi potete anche non utilizzarli In generale dell'isola voi sapete questo: Vi è un tempio dedicato a Bahamut Si trova nei pressi di Neverwinter Il suo nome deriva dalla grande presenza di tempeste situate nei mari intorno1 punto
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Atto I: Il Sangue della Città
1 puntoIo dovrei aver scoperto qualcosa sulla nostra cara Dahut. Sono riuscito a convocare il genus loci di questa città: un omone scorbutico, ma pieno di informazioni interessanti. A quanto pare, Dahut si presenta come un "Nume del Mare" e offre agli uomini gloria e ricchezza. I riti che celebrano servono proprio a darle dell'energia, sfruttando il potere contenuto nel sangue: lei usa parte di questa energia per benedire la città con il rito di fertilità che avevamo già scoperto. Dice il Collezionista, intervenendo durante la vostra discussione. Ah, già: questo rito gli provoca delle ferite. Questi ultimi celebranti non gli hanno fatto dei tagli profondi: sono dei novellini, a quanto mi ha detto. Però ha subito diverse ferite durante l'occupazione nazista. Conclude, trovando quindi il frigorifero sotto al bancone e tirando fuori alcune bevande gassate e zuccherate, che mescola in uno dei beveroni che ormai avete imparato a conoscere. Dovremmo parlargli anche del negozio di quella ragazza tanto... simpatica, capo. Dice Trevor, la sua guardia del corpo, con lo sguardo illuminato quando parla di questa misteriosa ragazza. Oh, giusto... stavo per dimenticarmene. Abbiamo provato a seguire una traccia magica in città, simile a quella del rito. Ci ha portato verso un negozio di souvenir in una vietta secondaria del centro storico, gestito da una certa... Simone Finkelberg. Lo corregge immediatamente la guardia del corpo. Esatto. Come stavo dicendo, la traccia conduceva dentro al negozio, ma lì l'ho persa: non indicava nessun oggetto o persona nello specifico, sembrava coprire tutto il negozio. Quando Andrea termina di parlare e inizia a bere il suo "drink" interviene anche Oisin, che vi spiega cos'ha scoperto durante le sue indagini. Anch'io ho seguito la traccia magica di cui vi avevo parlato: la torre del castello, chiusa per ristrutturazione, emana una forte energia. Il gestore del museo ha provato a giustificarsi con una scusa, ma non reggeva: sa qualcosa che non ha voluto dirmi. Credo che la torre nasconda qualcosa... o qualcuno. Forse un passaggio segreto? Conclude l'uomo, aggiungendo in direzione di Wilhelm Oh, a proposito: ho incontrato Amal, la donna che il proprietario del Porc Epic ti aveva consigliato di contattare. Posso organizzarti un colloquio, se vuoi: non negherà un favore all'organizzatore del festival.1 punto
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Cercasi 4/5 giocatori per "Draghi dell'Isola delle Tempeste"
Si c'è ancora posto, a breve creo la gilda e vi mando gli inviti1 punto
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Sessione - 1
1 punto( @Fezza @Plettro ) Artyom si prese qualche minuto per scrutare il capanno e, rimossa la catena, sbirciare al suo interno. La porta cigolò lugubre, e l'emissario osservò sommariamente l'interno: non gli parve che ci fosse nulla che potesse attentare all'incolumità sua e del compagno. All'interno il capanno era sporco e malconcio. Dalla soglia si potevano scorgere numerosi scaffali, per lo più vuoti o riempiti di spazzatura marcescente e umidiccia. La poca mobilia stipata all'interno era stata rovesciata o fatta a pezzi, come se qualcuno, anni addietro, avesse già saccheggiato quel luogo cercando di raccogliere in fretta e furia quanto poteva esserci di utile. (Uno scorcio dell'interno del capanno, così come appare ad Artyom e Popovič sulla soglia d'ingresso. All'interno del capanno è possibile compiere 4 prove di setaccio.)1 punto
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Generale
1 puntoscrivo io per Plettro: quindi fa la prova di 5', ora modifico il post del mio PG inserendo il fatto che aspetta che Artyom osservi così risulta fluido e coerente con la scelta1 punto
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Percezione alternativa
1 puntoMa questo non svantaggia chi cerca di nascondersi? Cioè se tutti sono un po' capaci di osservare non diventa troppo difficile nascondersi? Esempio banale: in 3.x un ladro si nasconde e avrà magari un nemico con un con lo stesso bonus di osservare che lo può vedere, diciamo quindi con un 50% di riuscirci. Se invece tutti hanno osservare, anche solo con un 25% di riuscirti, saranno però magari in 10 a tirare ed è quindi più facile che qualcuno faccia un tiro alto e lo becchi comunque.1 punto
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Percezione alternativa
1 puntoNo, principalmente perchè quello che faceva in 3e era sufficiente anzi la suddivisione era preferibile e perchè in 5e il gioco è oversemplificato quindi complicarlo è praticamente uno sbatti inutile se non dannoso.1 punto
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"Che occhi grandi che hai..." "per osservarvi meglio"
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Capitolo 3 - Dragons of Hope
1 puntoTika Un brivido mi pervade e la vista si offusca leggermente al tocco dello spitiro, mi metto un mano sulla nuca ma non demordo, stringo la padella in mano e con un rovescio la dò in faccia al non morto.1 punto
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[TdG] Shattered Star - Parte 2
1 puntoAurora Gentileschi Dopo aver lasciato Zebec e tornati alla carovana... Ma vi pare che io debba ballare...dico sconsolata...certo mi tengo in forma è...anche se ultimamente ho mangiato probabilmente un po' più del dovuto non temo il giudizio degli indigeni... poi mi metto a guardare nel mio bagaglio...vestiti sgargianti...vestiti sgargianti...non credo di aver portato nulla di adatto...per il deserto è adatto il bianco , il begie...mi sa che dovrò usare queste...e tiro fuori due copri maniche traslucidi e poi me li metto sulle braccia nude e i miei vestiti cambiano completamente... @ Nuovi vestiti @ DM così dovrebbe andare , che dite? e tu Stir come ti vestirai?1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoL'intervento dei Tre Capitavola I vostri tre alleati intervengono nella discussione. "Se questi due golem sono stati posti a guardia della tesoreria, significa che sono avversari temibili, data la preziosità degli oggetti che custodiscono. Forse potremmo batterli, ma le nostre cure magiche iniziano a scarseggiare. Mi trovo dunque d'accordo con Bernard" interviene Tristan. Cedric posa una mano sulla spalla di Dorian. "Io non ti vedo come un egoista. Al contrario, più volte hai dimostrato di essere un vero leader. Sei stato tu, Dorian, a dirmi di usare il potere della Fenice, che ci ha salvati dai poteri necromantici di Rosso. E sei sempre stato tu a dare il colpo vincente su Giallo, un avversario dotato di Alta Magia" è l'intervento di Cedric. "Qualunque siano le tue scelte, io le rispetto. E poi ti ho già detto che puoi contare su di me, no?" ti sorride, facendoti l'occhiolino. "E non dimenticare che sei Dorian Ironhand" dice, enfatizzando il tuo cognome. @SamPey Infine, Viktor posa una mano sulla spalla del Lucertoloide. Voltandosi, Rael vede che Viktor ha il suo solito sguardo: intelligente, acuto, sorridente e sagace al tempo stesso. @Gigardos "Che la scelta di Dorian sia stata egoista o meno, essa ha salvato due vite, ed ora sappiamo chi ha l'Ottavo Cristallo" inizia Viktor. "Due?" chiede Tristan, perplesso. "Sì. Due" conferma Viktor, per poi guardare nuovamente Rael. "Erynor non avrebbe mai ucciso Shukak, Rael. Non per bontà, ma perché Shukak è il più potente asso nella manica del Circolo degli Otto" aggiunge l'erede dei Rothschild. "E perché non... ?" inizia Tristan. "Giusto! Il potere di Viola!" intuisce Cedric, e Viktor annuisce. "Viola non può essere ucciso finché Shukak vive. Quindi, la vita di Shukak e la vita di Viola sono collegate". "Ma Erynor non potrebbe agire egoisticamente, o addirittura contro Viola? Le sue parole sembravano andare contro i dettami di Viola..." ragiona ad alta voce Tristan. "Sì... o forse era tutta una messa in scena. Forse anche Erynor sapeva che il cristallo era un falso..." dice Cedric. "E quale sarebbe lo scopo?" chiede Tristan. Ma questa volta è Viktor a rispondere. "Dividerci". Con una sola parola, Viktor pone l'attenzione su un elemento cruciale: i tre Eletti di Zero hanno attraversato un momento difficile. Ma forse non è stato un semplice caso. "Metterci alla prova, anche. Testarci. Vedere fino a che punto il nostro gruppo è effettivamente coeso. Saggiare la nostra capacità di mantenere i nervi saldi di fronte alle avversità. Le mie sono solo ipotesi, ovviamente, ma un fatto, messeri, debbo evidenziare" dice ancora. "Dobbiamo restare uniti" e qui Viktor guarda nuovamente Rael, per poi guardare Dorian, ed infine Bernard. "Difficilmente questa dura prova potremo vincerla da soli" termina il suo discorso. "Ho parlato anche troppo. Il tempo è prezioso, non sappiamo quanto Blu potrà darcene. Se tentare la sorte rubando le armi oppure rinunciare, dobbiamo deciderlo adesso" conclude. Rael legge una sola espressione negli occhi di Viktor. Un'espressione che si può tradurre in una semplice metafora. La caccia non è ancora finita.1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 punto@Black Lotus Lascio sfogare Dorian, mentre cerco anche io di riprendermi dalla situazione. non reagisco , rimango impassibile ascoltando le sue ragioni dell'atto compiuto. io non credo di poter più riprendere una simile scelta... mi porto la mano al cuore, continua a battere forte, quasi volesse uscire fuori dal petto mi volto dando le spalle al gruppo, per non farmi vedere in queste condizioni e inizio a muovermi verso la stanza dei tesori fermati, fermati, cosi esplodi... Shukak... non avrò più la forza di riprendere simile decisione... tu... voi... voi tre, non posso... nemmeno per zero... troppo dolore ... fermati... calmati... la ca...caccia riprende il cuore lentamente riprende a battere normale, il respiro regolare. Giunto nell'altra stanza guardo qua e là e lascio che lo scambio tra Dorian e Bernard finisca per voltarmi nuovamente verso il gruppo portandomi davanti a una delle teche con i tesori, esclamo , richiamando l'attenzione del resto del gruppo Signori, direi che queste ci potrebbero servire, che ne dite? ci schieriamo già pronti a batterci con le sentinelle a guardia della tesoreria o andiamo via a mani vuote?1 punto
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Moggo Din C'è stato un tempo in cui pensavo che morire lavorando fosse la cosa più orribile che potesse capitarmi. Schiacciato da un albero, o dissanguato da una ferita d'ascia, da solo, nel bosco, il mio cadavere dilaniato dai lupi. Non più. Kel Boldar mi saluterà con l'olio dorato, seppellendomi insieme ai miei compagni - anzi, no: alla mia famiglia. Se mi chiedessero di risalire a pulire i tubi, lo rifarei. [26-34] ...ma non succede. Il nuovo lavoro si fa esattamente come il vecchio: ogni tanto cantando, ogni tanto grugnendo, ogni tanto sparlando della situazione politica di Kel Boldar coi compagni, sempre col pensiero fisso che alla fine della giornata potrò sbafarmi a casa e raccontare agli altri tutte le piccole cazzàte che sono capitate a me e ad Andr. Continuo a leggere sotto la guida di Snorri, che si fa pian piano sempre meno necessaria. Riesco a capire periodi anche di due o tre frasi messe insieme senza rileggerli più volte, ora. Sono piuttosto fiero di questa cosa, e capita spesso che se trovo iscrizioni (o insegne, o cartelli, o banalmente qualsiasi scrittura mi si pari davanti) mi fermo, aguzzo gli occhi e inizio a leggere ad alta voce. Ogni lettera che imparo, ogni spatolata di pietra sulle fondamenta, mi allontana dal mostro che ero. [Deljai] L'arrivo della notizia di Deljai è provvidenziale. Dovremmo riunirci tutti quanti e decidere se c'è qualcosa a cui aspiriamo tutti insieme. @DM, Snorri1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoDorian Come sapevo, il cristallo era un falso. O meglio, non era il cristallo che serviva a noi. Per quanto importante, non avrei mai potuto scambiarlo per le vite degli ostaggi. Verde, la quale si dimostra solo con la sua presentazione un individuo spaventoso, ci invita a recuperare da lei l'ottavo cristallo. Sto per rispondere a Bernard, ma Rael si interpone, ponendomi le sue mani sulle spalle, stringendo. Le sue parole mi colpiscono più di quanto mi abbia mai colpito qualcosa. Mi aspettavo del dissenso, ma questo... Egoista....io?...come possono pensare che l'abbia fatto per me...come possono...?! Poco prima che Rael mi lasci, afferro i suoi polsi e li getto indietro, ribellandomi. "Come osi?! Egoista?! Con quale spavalderia affermi che lo c'erano persone importanti soprattutto per voi due?! Pensi che non ci abbia pensato? Pensi che sia uno stolto? Pensi che non avevo da perdere?! Sei un ipocrita! Ho dato tutto per questo, sto dando tutto! Pensi che un qualche artificio o un tuo stupido giochetto di parole avrebbero salvato quella vita? Sei un cacciatore, dovresti averli visti gli occhi spietati di Erynor! Ho distrutto quel cristallo per salvare Meleor, per salvare Leena e per salvare la tua Shukak! Cosa avresti fatto se fosse morta per un pugno di mosche?! Sono muso a muso con il Lucertoloide ora "non hai la minima idea... A differenza mia, che vi darei in mano la mia vita, voi non vi fidate di me. Ma l'ho sempre accettato. Ho sempre saputo di dover essere l'ombra che serve a chi risplende. Ma non ti azzardare mai più a darmi dell'egoista! Non ne hai alcun diritto" Mi volto di spalle, terminando il discorso rivolto a Bernard "mi è arrivato un bisbiglio da qualcuno che conosco. E mi sono fidato. Lo stesso bisbiglio che ci ha permesso di uscire liberi dalle grinfie di Viola. Risparmiati la ramanzina, so a cosa vado incontro, ho scelto io questo sentiero. Pagherò le conseguenze a tempo debito. Fino ad allora, faró il possibile per salvarci. Tutti." Sono troppo sconvolto per parlare di Verde e di come affrontarla, vorrei accasciarmi al suolo, in un angolo, ma reprimo il dolore, come ho fatto altre volte. Respira. Respira. Nella testa so che dobbiamo recuperare il pugnale, so che le armi che ci sono qui sarebbero utilissime, ma devo calmare le mie emozioni prima di prendere delle decisioni.1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 punto@Black Lotus senza molto preavviso, Dorian scatta verso il cristallo e vano fu il tentativo di fermarlo. una furia incontenibile di tradimento monta nelle mie viscere, mentre attendo a stento l'esito della rottura del cristallo. aspetto in silenzio, leggermente sollevato che fosse un falso. Poi l'ultima comparsata dell'ennesimo colore, verde, già la incontrai una volta in città, scappando da non ricordo cosa... fui fortunato a sfuggirle, ma nulla oltre al suo particolare "aspetto", potetti notare in quella occasione. mi avvicino verso Dorian a trasmissioni chiuse. lo guardo dritto negli occhi. posandoli entrambe le zampe sulle spalle e iniziando a fare pressione. Questa volta ti è andata bene... tieni presente che a questo punto della caccia, dobbiamo tutti venire incontro a qualche sacrificio. Lì c'erano persone molto importanti sopratutto per me e per Bernard. non è stato facile prendere la decisione del rischio per la causa ultima della nostra missione. abbiamo e stiamo ancora soffrendo dentro per questo. egoista. non aggiungo altro. lo libero dalla presa e mi dirigo fuori dalla stanza senza commentare altro. ---spostato nel post successivo---1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoScelta: Distruggere il Cristallo In quel frangente, è Dorian ad avere i riflessi fulminei per prendere in mano la situazione, ed è la sua scelta quella che determina l'esito degli eventi, nel bene e nel male. Il giovane Erede delle Ombre scatta sulla teca dell'Ottavo Cristallo (o di quello che forse è solo un falso), ed il suo pugnale impatta sul cristallo, frantumandolo. I frammenti cadono per terra, mentre Bernard vede tutta l'aura magica che quell'oggetto possedeva svanire nel nulla. L'energia magica abbandona i frammenti di cristallo, che perde tutta la sua luminosità intrinseca, segno che l'oggetto magico è stato definitivamente distrutto: qualunque informazione possedesse, ora è andata perduta. La reazione di Erynor Darkgate Un battito di mani proviene dallo schermo. "Ben fatto, Dorian! Mi piace il tuo sguardo" dice, con il suo solito sarcasmo sprezzante. "Adesso, Eletti di Zero, tornatevene a casa. La festa è finita" aggiunge, mentre poi sembra dare indicazioni ai suoi sottoposti, dicendo: "Qui abbiamo finito" e notate che diversi individui (umanoidi dai volti coperti, vestiti con vesti scure, anonime, tipico abbigliamento di chi vuole celare la propria identità) iniziano ad adoperarsi. Tra tutte le figure dei sottoposti (ne contate cinque) di Erynor, però, rimanete sorpresi nel vedere che una di esse, che si avvicina all'inquadratura della telecamera, ha il passamontagna tenuto molto più lasco, e riuscite quindi ad identificarlo: è Garion. In quell'attimo, Garion sembra rivolgersi a due altri sottoposti, ai margini dell'inquadratura, mentre Erynor dà le spalle a quella scena. Non fate però in tempo a dire nulla, perché la trasmissione viene interrotta. Un Messaggio Inatteso Dopo pochi secondi, il monitor si riaccende. Ma questa volta, a parlare, non è Erynor, e lo scenario è ben diverso. Su uno sfondo scuro, di quella che sembra una delle tante stanze della base del Circolo degli Otto, si erge una donna, dal volto di una bellezza statuaria, stoica, ma lapidaria al tempo stesso, come se la sua bellezza fosse stata congelata per l'eternità in una maschera di vanità. La donna, vestita con abiti degni di una regina, ha serpenti per capelli, ma la vostra attenzione è attirata dall'oggetto che ha in mano: un grande cristallo semi-trasparente, a forma di ottaedro, dalle sfumature violacee, che emana una notevole aura magica ed una altrettanto notevole aura ultra-violetta. "Eletti di Zero, se il vero cristallo volete, allora dovrete venire da me a prenderlo. Vi attendo tra le verdi tenebre della mia dimora" asserisce, la sua voce è come quella di una matrona, una donna d'altri tempi, ma persuasiva ed autorevole al tempo stesso. Si tratta di una voce che, proprio come la figura stessa, ha un fascino sinistro, lo stesso di una persona bella ma afflitta da una maledizione. "Andate a Sud, e mi troverete" conclude. Dopo quelle parole, senza darvi occasione di replicare, la trasmissione s'interrompe di netto. La Medusa ed il Falso Cristallo Le parole della donna, che tutti riconoscete come Verde, sono evidenza del fatto che quello che avete distrutto era quasi certamente un falso. D'altro canto, è anche abbastanza sicuro che Verde vi abbia teso una trappola, dato che ora siete voi a dover andare da lei per recuperare il vero Ottavo Cristallo. Riconoscete, inoltre, che Verde ha l'aspetto di una Medusa, una Creatura Oscura nota fin dall'antichità per la sua capacità di pietrificare con lo sguardo. Tuttavia, avete anche intuito che Verde non è una Medusa come quelle sui libri ma, molto più probabilmente, è un'abile incantatrice che si è poi "ibridata" con una Medusa (o forse con un Adonei più potente). Come con tutti i Colori, quindi, si tratta di un avversario temibile. Resta il fatto che Verde sapeva del falso cristallo: è stato quindi un suo piano, magari fatto all'insaputa di Viola? Come avete oramai intuito, il Circolo degli Otto non sembra esattamente una organizzazione "compatta", ma ogni membro portava avanti i suoi piani personali, seppur la dottrina di Viola la facesse da padrone e sicuramente in pochi si permettessero di mettere la sua autorità in discussione. Ma, con il vostro arrivo e tutte le vostre azioni, le "regole non scritte" sono state stravolte, ed ora i Colori hanno preso iniziative autonome, e spesso anche contrastanti: il Circolo si è definitivamente fratturato. Al contrario di ciò che ha detto Erynor, i giochi non sono finiti: la vera partita, cioè la conquista dell'Ottavo Cristallo, è ancora tutta da decidere. @Alonewolf87, @Gigardos, @SamPey1 punto
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Avventure Investigative #7: Come ti Costruisco un'Indagine
Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1 Avventure Investigative #4: Cherchez la Succube Parte 2 Avventure Investigative #5: Indagini per Tutti i Gusti Avventure Investigative #6: Investigation Crawl Come parte di questa serie volevo raccontarvi come ho progettato Omicidio alla Fiera di San Tocco, il mio primo modulo di avventura, che mi è servito per i diversi playtest del mio metodo sulle avventure investigative. Ma avevo uno scrupolo: non volevo rischiare di fare spoiler finché quei playtest erano ancora in corso. Ora che sono finiti, mi sono messo d’impegno per scrivere l’articolo, e… ho realizzato che sarebbe stato molto, molto meglio farlo comunque senza spoiler. Almeno all’inizio. È buffo perché se me ne fossi reso conto prima avrei potuto pubblicare prima, ma tant’è. Eccomi quindi, ancora una volta, a parlare di come progettare avventure investigative. Da un’altra angolazione ancora! Poi non dite che non vi voglio bene. Introduzione (Per enfatizzare la neutralità di quello che scrivo ed evitare rivelazioni involontarie mi servirò di vari generatori casuali, che vi linkerò in fondo se vi interessano.) Abbiamo un mistero, il più classico: Bilba è morta, Prospero l’ha uccisa. Serve un minimo di contesto: il come e il perché. Bilba ricattava suo cugino Prospero da tempo, perché sapeva che lui aveva bruciato la propria fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione; alla fine Prospero, stufo di pagare, si è introdotto in casa sua dal lucernario del bagno mentre lei faceva la doccia, e le ha sparato. Mettiamo che io voglia fare di questo mistero il centro di uno scenario investigativo di D&D, applicando il mio metodo. Permettetemi di richiamare i suoi princìpi basilari. Nel gioco i PG (e i giocatori) hanno lo scopo trovare un’informazione fondamentale, oggettiva e fattuale, che a loro manca, e vi si avvicinano in modo progressivo. La raccolta di indizi avviene attraverso i PG, ma i ragionamenti per abbinarli e trarne conclusioni (sia sulla prossima mossa, sia sul mistero in generale) sono affidati interamente ai giocatori. Non sono necessari tiri di dado per trovare gli indizi: la cosa dipende solo dalle decisioni intraprese e non dal caso. Procedimento Procederò in questo modo: Stabilirò la soluzione del mistero. La scomporrò in informazioni via via più elementari. Penserò a come ciascuna informazione può essere ottenuta dai PG. Penserò a quali altre informazioni possono mettere i PG a conoscenza delle fonti delle informazioni precedenti. Ripeterò dal punto 3 per queste altre informazioni, finché il quadro non sarà completo. Due note rapide Permettetemi di enfatizzare soprattutto i punti 4 e 5. Penso che sia cruciale distinguere tra le informazioni e le fonti di informazione, e ricordare che anche le fonti di informazione sono qualcosa che deve essere trovato, spesso attraverso indizi dedicati. Molti consigli che si trovano online sulle avventure investigative fanno un gran miscuglio tra le due cose (fonti e indizi), oppure si concentrano solo su una delle due, oppure non si curano di studiare la scoperta delle fonti stesse. Ci tengo inoltre a sottolineare che quello che descriverò qui è solo uno dei possibili approcci per creare un’investigazione conforme con il mio metodo: non è detto che sia l’unico. Negli episodi 3 e 4 di questa serie, ad esempio, ne ho usato un altro. Quello che descrivo adesso è (grossomodo) quello che ho usato per scrivere Omicidio alla Fiera di San Tocco, tutto qui. L’essenza del mio concetto di investigazione è quella descritta nell’episodio 2: qualunque approccio, procedura, percorso vogliate usare, finché arriva a quel risultato per me è indifferente. Soluzione del mistero (Risposta) In questa serie di articoli chiamo Risposta la soluzione del mistero: appunto quell’informazione fondamentale, oggettiva e fattuale, che bisogna scoprire per completare con successo l’indagine. Nel nostro esempio ci sono due misteri in uno. Ci vedo due Risposte distinte, anche se collegate: 1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione. 2. Prospero ha assassinato Bilba. Ovviamente in realtà sono collegate, perché la prima cosa costituisce il movente della seconda. Comunque, l’importante è che entrambe queste cose necessitano di indizi che possano portare a scoprirle. Scomposizione in indizi da combinare (Informazioni-Tessera) Ora prenderò ogni Risposta e la dividerò in sotto-parti più semplici, che una volta combinate tra loro (con il ragionamento) possono portare a ricostruirla: in questa serie le ho chiamate Informazioni-Tessera. Si può reiterare questa cosa più volte, passando dalle sotto-parti a sotto-sotto-parti ancora più semplici, e così via. Partiamo dalla prima Risposta. Potremmo essere tentati di dividerla in questo modo: 1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione. 1.1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata. 1.2. Prospero lo ha fatto per truffare l’assicurazione. Ma sarebbe sbagliato. La seconda sotto-parte non ha senso come informazione a sé stante: per truffare l’assicurazione Prospero ha fatto cosa? Ci servono informazioni autonome e oggettive, dei fatti. La divido così: Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione. 1.1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata. 1.2. Prospero ha ricevuto un grosso risarcimento dall’assicurazione per l’incendio della fabbrica di marmellata. Continuo a dividere ogni sotto-parte in sotto-parti a sua volta, sempre con lo stesso criterio. 1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione. 1.1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata. 1.1.1. Bilba sosteneva che Prospero avesse commesso qualcosa di illecito. 1.1.2. L’impianto antincendio della fabbrica di marmellata era stato sabotato. 1.1.3. Prospero ha comprato di nascosto dieci barili di olio da ardere. 1.2. Prospero ha ricevuto un grosso risarcimento dall’assicurazione per l’incendio della fabbrica di marmellata. 1.2.1. La fabbrica di marmellata era assicurata contro gli incendi. 1.2.2. Prospero non ha subito gravi contraccolpi economici dall’incendio della sua fabbrica. E così via. Attenzione: non è detto che tutte le sotto-parti siano necessarie per arrivare all’informazione di livello superiore: ad esempio, per dedurre 1.1 potrebbe bastare tranquillamente 1.1.3 da sola. Come ottenere gli indizi (Fonti) Per il mio metodo non basta progettare le informazioni: devo occuparmi anche di come è possibile reperirle. Questo per ogni informazione elementare (che non scaturisce, cioè, dall’unione di altre informazioni, e va quindi appresa / procurata direttamente). Ogni cosa, persona o località che custodisce informazioni viene chiamata Fonte, nel gergo di questa serie. In linea con la famosa “regola dei tre indizi” di The Alexandrian, e comunque con il buonsenso, cerco di assicurarmi che ci siano vari modi per reperire ogni informazione. Esempio. Informazione Fonte Come ricavarla da quella Fonte 1.1.1 – Bilba sosteneva che Prospero avesse commesso qualcosa di illecito. Camera di Prospero. Trovare la lettera di Bilba semi-bruciata nel camino di Prospero. “ Lalia, sorella di Bilba. Convincerla a parlare delle confidenze che Bilba le aveva fatto in gran segreto. “ Carambo, maggiordomo di Lalia. Convincerlo a raccontare la conversazione tra Bilba e Lalia che aveva origliato tempo fa. 1.2.1 – L’impianto antincendio della fabbrica di marmellata era stato sabotato. Rovine della fabbrica di marmellata. Ispezionare i resti dell’impianto antincendio. “ Guardiano notturno Hamfast. Chiedergli di raccontare perché non ha spento l’incendio. “ Detective Fulk. Chiedergli dei risultati delle sue indagini sull’incendio alla fabbrica. 1.3.1 – Prospero ha comprato di nascosto dieci barili di olio da ardere. Ufficio di Prospero. Trovare la copia della ricevuta di acconto. “ Emporio “Bottega di Yolanda”. Informarsi dalla proprietaria circa acquisti strani o anomali da parte di Prospero e/o subito prima dell’incendio. “ Emporio “Bottega di Yolanda”. Esaminare (su richiesta o di nascosto) i libri contabili. E via discorrendo. Come arrivare alle fonti (Informazioni-Freccia) Tutto questo ancora non basta: infatti, come si ottiene l’accesso alle varie fonti di informazione? Non è detto che siano tutte note o accessibili sin dall’inizio del gioco. Un passo fondamentale del mio metodo è assicurarsi che ci siano altri indizi che, anche se non contribuiscono direttamente a risolvere il mistero, possono indirizzare verso i luoghi, le persone o le cose in cui possono essere scoperte cose utili. Questo secondo tipo di indizi viene chiamato, in questa serie, Informazioni-Freccia. Ad esempio, le seguenti informazioni indirizzano all’emporio “Bottega di Yolanda”, menzionato sopra. 3. Una targhetta con la scritta “…ega di Yol…” si trova tra i resti della fabbrica. 4. Prospero aveva ordinato qualcosa alla Bottega di Yolanda. 5. Bilba si era recata a far visita a Yolanda dopo l’incendio. E così via… Ognuna di queste altre informazioni a sua volta avrà una o più fonti e uno o più modi di reperirla, come sopra. Proseguendo l’esempio: Informazione Fonte Come ricavarla da quella Fonte 3 – Una targhetta con la scritta “…ega di Yol…” si trova tra i resti della fabbrica. Rovine della fabbrica di marmellata. Ispezionare il punto da cui è partito l’incendio. 4 – Prospero aveva ordinato qualcosa alla Bottega di Yolanda. Ufficio di Prospero. Trovare la copia della ricevuta di acconto. “ Moira, amante di Prospero. Persuaderla a rivelare una conversazione in cui emergeva questo particolare, a cui lei non aveva dato peso. 5 – Bilba si era recata a far visita a Yolanda dopo l’incendio. Camera di Bilba. Trovare l’appunto con l’indirizzo dell’emporio in una vecchia agendina. “ Odo, cocchiere di Bilba. Chiedere informazioni sugli spostamenti di Bilba subito dopo l’incendio alla fabbrica. Come vedete, questo mi porta a inventare nuove Fonti, che a loro volta avranno bisogno delle loro Informazioni-Freccia, e così via. Da notare che lo stesso elemento può dare più informazioni utili allo stesso tempo: per esempio, la ricevuta di acconto nell’ufficio di Prospero porta sia scoprire che aveva ordinato qualcosa alla Bottega di Yolanda (Informazione-Freccia verso l’emporio) sia a scoprire che aveva ordinato dell’olio da ardere (Informazione-Tessera per ricomporre il mistero dell’incendio). Altri esempi Applichiamo lo stesso concetto all’altra Risposta, quella riguardante l’assassinio vero e proprio. 2. Prospero ha assassinato Bilba (= l’assassino di Bilba è Prospero). 2.1. L’assassino si è introdotto dal lucernario del bagno. 2.1.1. Il lucernario del bagno è stato trovato aperto. 2.1.2. Ci sono impronte sul tetto. 2.2. Prospero è bravo ad arrampicarsi. 2.3. Bilba è stata uccisa con una pistola. 2.4. Prospero aveva comprato una pistola. 2.4.1. Prospero si è recato da solo nella frazione distaccata del paese. 2.4.2. Nella frazione distaccata del paese risiede un armaiolo malfamato. 2.5. Prospero aveva un movente: Bilba lo ricattava. 2.5.1. Bilba e Prospero si scambiavano lettere poco amichevoli. 2.5.2. In più occasioni Prospero aveva dato del denaro a Bilba. 2.5.3. Bilba sapeva che Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione. Notare che 2.5.3 scaturisce dall’unione della Risposta 1 (Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione) con 1.1.1 (Bilba sosteneva che Prospero avesse commesso qualcosa di illecito), quindi lì, al livello inferiore, posso riciclare due Informazioni-Freccia esistenti. Che poi è anche il motivo per cui uno schema grafico è in molti casi più chiaro di questo elenco numerato a più livelli: perché la stessa Informazione può trovarsi in più punti dell’elenco, e quindi si troverebbe ad avere più numeri. Di nuovo stabilisco come si possono trovare gli indizi elementari (alcuni, come vedete, sono davvero elementari, al punto che non mi premuro di aggiungere più opzioni): Informazione Fonte Come ricavarla da quella Fonte 2.1.1 – Il lucernario del bagno è stato trovato aperto. Luogo del delitto (bagno di Bilba). Ispezionare la stanza. 2.1.2 – Ci sono impronte sul tetto. Tetto della casa di Bilba. Ispezionare il tetto. 2.2 – Prospero è bravo ad arrampicarsi. Ufficio di Prospero. Esaminare la vetrina dei trofei (c’è una medaglia di una gara di arrampicata libera). “ Moira, amante di Prospero. Chiedere informazioni sugli hobby e le passioni del suo amato. 2.3 – Bilba è stata uccisa con una pistola. Cadavere. Ispezionare il corpo. “ Malaric, medico del paese. Chiedere informazioni sul risultato dell’autopsia. 2.4.1 – Prospero si è recato da solo nella frazione distaccata del paese. Ebbo, mendicante. Chiedere se ha visto passare Prospero e dove andava. “ Dagobert, mercante d’armi. Convincerlo a parlare dei suoi affari con Prospero. 2.4.1 – Nella frazione distaccata del paese risiede un armaiolo malfamato. Ebbo, mendicante. Chiedere informazioni sulla frazione distaccata del paese. “ Detective Fulk. Chiedere informazioni sulla frazione distaccata del paese. “ Dagobert, mercante d’armi. Entrare nel negozio e scoprire cosa vende. Di nuovo questo mi ha portato a generare nuove Fonti, e dovrò inventare nuove Informazioni-Freccia per indicarle, eccetera. Quando finisce? Quand’è che il lavoro di preparazione può dirsi completo? Premesso che avere più dettagli preparati è sempre meglio che averne meno, non si può però continuare all’infinito, è ovvio. Sentirò di aver finito quando: ogni indizio (Informazione-Freccia o Informazione-Tessera che sia), se non è disponibile già al tempo zero, ha almeno una Fonte che può produrlo (meglio se ne ha più di una, o quantomeno se c’è più di un modo per ottenerlo dalla stessa Fonte); ogni Fonte, se non è disponibile (= nota in modo ovvio a PG e giocatori) già al tempo zero, ha almeno un’Informazione-Freccia che conduce ad essa (meglio se ne ha più di una); il quadro complessivo è risolvibile, cioè tutte le Informazioni esistenti sono in qualche modo raggiungibili partendo dalla situazione al tempo zero. L’ultimo punto non significa che si debbano prevedere (né in qualche modo “obbligare”) tutte le mosse dei PG in anticipo: serve solo ad assicurare che non ci siano “loop autocontenuti” nello scenario. Ad esempio, se la Fonte A contiene un’Informazione-Freccia verso la Fonte B, e la Fonte B ne contiene una verso A, ma non ce ne sono altre e i PG sono inizialmente ignari sia di A che di B, non arriveranno mai né ad A né a B, a meno di colpi di fortuna. Questo va evitato. In conclusione Sono piuttosto soddisfatto di questo articolo, perché devo ammettere che lo sforzo di evitare gli spoiler mi ha portato a “distillare” molto di più l’essenza dei concetti. Forse, però, si è persa un po’ di concretezza. A quello rimedierò nel prossimo episodio, che però conterrà spoiler: siete avvisati. Per approfondire… Niente di importante, solo i link ai tre generatori casuali che ho usato per questo articolo: Nomi: https://www.fantasynamegenerators.com/hobbit_names.php Crimini e moventi: https://samhaine.wordpress.com/2011/10/03/dd-random-crime-tables/ Scena del delitto: https://perchance.org/znevive9bn Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/11/08/come-ti-progetto-unindagine-avventure-investigative-episodio-7/1 punto
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Avventure Investigative #7: Come ti Costruisco un'Indagine
Ciao @Condorello96, buona domanda! La risposta la trovi nel prossimo episodio, che sul mio blog è già uscito. 🙂1 punto
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Avventure Investigative #7: Come ti Costruisco un'Indagine
allo stesso modo. Voci false (magari pagate), rancori, errata interpretazione di un indizio.1 punto
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Avventure Investigative #7: Come ti Costruisco un'Indagine
La domanda era più da intendere: "Come si inseriscono delle piste false in questo sistema?"1 punto
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Scuole del Mago - Parte IV
1 puntoScuole del Mago IV (24 Settembre) NECROMANZIA Eccoci qui, il grande male della magia arcana, la classica scuola del malvagio, la necromanzia. Da dove vengono tutti i non morti presenti in un dungeon che non sia stato il luogo di qualche evento tragico o che abbia un legame con l’energia negativa? Ora lo sapete. Tuttavia, c’è molto di più nella necromanzia rispetto al semplice animare dei morti come servitori, e i necromanti non sono necessariamente malvagi, persino quelli che creano creature non morte. Ridotta alla sua essenza fondamentale, la necromanzia è una scuola incentrata sulla manipolazione delle forze sia della vita che della morte. Sebbene ciò includa il far muovere i cadavere e far soffermare gli spiriti in questo mondo, oltre a controllare il loro comportamento, comprende anche il canalizzare grandi quantità di energia negativa per debilitare gli altri (alcuni sostengono che dovrebbe includere anche una manipolazione positiva dell’energia), il minare gli stessi processi biologici allo scopo di indebolire i nemici, le alterazioni minori nei corpi di non morti e morti, e l'indurre la paura primordiale negli altri. La necromanzia è anche la residenza della maggior parte degli effetti che causano la morte, i quali canalizzano potenti quantità di energia negativa per uccidere i nemici in un istante, se questi non riescono a resistere. Quindi, da un punto di vista esterno, è facile capire perché la maggior parte della gente supponga che sia una scuola di magia totalmente malvagia. Tuttavia, bisogna ricordare che incantesimi distruttivi e letali possono essere trovati in ogni scuola, non solo in quella di necromanzia. Inoltre, la “natura malvagia” del creare non morti varia a seconda della cultura e dell’ambientazione. La maggior parte della gente la vede come una profanazione dei morti, oppure come un qualcosa che porta via la libertà e la volontà a degli esseri senzienti, schiavizzandoli con la magia (o vincolando la volontà di non morti intelligenti, o legando l’anima di una persona riportandola indietro nel proprio corpo). C’è anche la questione delle anime dei morti, che a causa della non morte vengono tenute distanti dalla destinazione finale che dovrebbero raggiungere. Come il vostro necromante non malvagio faccia pace con queste problematiche è una vostra decisione. Potrebbe non creare mai dei non morti per principio, ma controllarli solo per allontanarli quando viene attaccato, e rivoltarli contro qualsiasi padrone oscuro essi abbiano. Ci sono in effetti dei necromanti bianchi che dedicano la loro vita a distruggere i non morti e a proteggere i vivi dai malvagi. Naturalmente, altri scelgono di abbracciare il male, rianimando un seguito personale di servitori, sia privi di intelligenza che senzienti. Nelle società disponibili ad accettarli, i necromanti possono trovare lavoro come esperti negli affari che riguardano i non morti, sia ostili che a volte amichevoli. Se l’area locale tollera i non morti, potrebbero benissimo essere i responsabili di una forza lavoro instancabile, o potrebbero usare il loro potere per indebolire i vivi allo scopo di farli lavorare nelle carceri, indebolendo la forza dei prigionieri ribelli, (o schiavi) senza ucciderli. Indipendentemente da ciò, i necromanti trascorrono molto del loro tempo nella ricerca, cercando di scoprire i misteri della morte e come utilizzare questi ultimi nella loro magia. Nell’ambientazione di Golarion, la Necromanzia è associata alla virtù della temperanza, rispecchiando il modo in cui i non morti non hanno alcun bisogno reale, e il come teoricamente ci si possa sostentare solamente manipolando le magie della vita. Tuttavia, nella sua forma corrotta, è associata al peccato della gola, poiché i non morti sono consumati da fame e desideri che non hanno utilità per loro, consumando senza ottenere dei benefici. La prima cosa che imparano i necromanti è che ottenere il controllo dei non morti è il primo passo per non morire quando ci si trova al loro cospetto. E così imparano a canalizzare un impulso di energia allineata negativamente, non dissimile da quella di un chierico malvagio, per lo scopo esplicito di legare i non morti alla propria volontà o di farli fuggire alla propria presenza. Entrambe le versioni sono comode, ma hanno un’utilità molto diversa. Come ulteriore livello di autodifesa, imparano anche come indurre la paura con un tocco, infondendo un gelo temibile nel bersaglio per fare in modo di accrescere la loro paura, persino incrementandola fino a farle raggiungere uno stadio superiore. L’energia positiva e negativa sono entrambe campo di studio dei necromanti che imparano a percepirle, diventando in grado di individuare i vivi e i morti con precisione millimetrica entro un breve raggio, una capacità molto utile quando si combattono nemici invisibili, oltre a poter distinguere chi è vivo e chi non lo è. I necromanti possono svolgere abbastanza facilmente il ruolo di coloro che indeboliscono o infliggono danni ai nemici, tramite una sparsa manciata di incantesimi di utilità e di incantesimi di controllo inseriti nella loro lista come buona misura. Se si sceglie di fare un personaggio che ha in mente la creazione di non morti si condivide anche il ruolo di evocatore, dato che si può essere in grado di fornire scudi di carne in un solo instante. Tuttavia, a meno che non siano molto fortunati, i loro tirapiedi non saranno per niente versatili come le creature evocate. I blocchi di statistiche per scheletri e zombie saranno i vostri migliori amici durante i primi livelli. Indipendentemente da quanto siano buoni o cattivi, non è una cosa probabile che i necromanti siano considerati affidabili nella maggior parte delle società, che li vedono dei praticanti di magia oscura. Che si superi quella sfiducia o si continui ad avanzare nonostante la sua esistenza, essa sarà una delle più grandi sfide per questi maghi, siano essi maghi o arcanisti. Apparentemente, l’Accademia per Maghi Oparo insegna solo negromanzia bianca. Tuttavia, persistono delle dicerie che parlano di affari oscuri nella scuola. Alcuni sostengono che gli studenti di evocazione stipulino patti oscuri per ottenere il potere, ma altri credono che avvengano lezioni segrete sulla rianimazione dei morti, con o senza la benedizione dell’Accademia. Con i resoconti di un orribile pipistrello non morto che terrorizza la città, e il distretto dei templi non in grado di trovarlo e nemmeno di spiegare la sua natura, il magister ha invitato un necromante ad esaminare la situazione. Tuttavia, molti si chiedono se questo mago sia la soluzione al loro problema, o se ne sia la causa. Solo il tempo lo dirà, a meno che un gruppo di investigatori assunto in privato da una delle chiese scopra la verità per primo. Indossando un anello che, se si deve credere alle voci, contiene delle anime perdute, il Conte Nahandir domina la sua terra con il pugno di ferro. Gli unici visitatori che riceve sono quelli in viaggio per affari, e non assume servitori, creando i propri tramite i corpi dei condannati. Per quanto ne sa la sua gente, non ha mai causato gravi danni con la sua oscura magia, ma essa prova comunque nervosismo nel vedere arrivare cadaveri che riparano gli argini, o che sciamano sui banditi e attaccano i mostri. TRASMUTAZIONE Come ultima delle scuole base di magia non universaliste, vi presento Trasmutazione. Classificabile facilmente come una delle scuole più variabili, la trasmutazione è semplicemente la magia che prende le cose che già esistono e permette di alterarle in vari modi. Può trattarsi di alterazioni minori, l'aggiunta di nuove proprietà agli oggetti come un effetto magico sulle armi o il miglioramento degli attributi mentali o fisici dell’utilizzatore (per non parlare della possibilità di applicare il contrario ai nemici); oppure possono essere più drammatiche, il cambiamento del fisico di un soggetto allo scopo di concedere nuove abilità o forme di attacco e difesa, accelerando o rallentando il tempo per il soggetto, o persino infondendo alla materia la possibilità di movimento, causando tremiti minori o facendo in modo che le sostanze vegetali o minerali colpiscano i nemici. Gli incantesimi di livello più alto permettono persino all'incantatore di trasformare se stesso e gli altri in potenti forme da battaglia che assomigliano a potenti bestie o esseri ultraterreni, o forse trasformano i nemici in creature innocue. Uno degli incantesimi più potenti di trasmutazione può trasformare quasi istantaneamente in polvere un nemico, e in effetti, gli incantesimi di trasmutazione più forti possono trasformare una sostanza in un’altra, o persino gli esseri viventi in materia inerte e viceversa, mentre altri possono alterare forze fondamentali come il tempo atmosferico, la gravità, o anche il tempo stesso. Come potete vedere, tra tutte le scuole, poche offrono tante opzioni offensive, difensive e di utilità come trasmutazione. La maggior parte dei maghi non si sognerebbe mai di sceglierla come una scuola di opposizione, a meno che non fossero assolutamente sicuri della loro capacità di eguagliarla tramite le altre scuole. I trasmutatori, il nome con il quale sono chiamati i maghi di questa scuola, trovano facilmente impiego in una moltitudine di potenziali lavori, in particolare nella creazione di oggetti magici, dal momento che molti usano gli incantesimi di trasmutazione come parte delle loro esigenze di artigianato. Altri potrebbero trovare lavoro come ingegneri civili e architetti, che comandano letteralmente ad acqua e terra di separarsi e spostarsi per consentire l’inizio di nuove costruzioni. Inoltre, i trasmutatori appaiono accanto agli invocatori sul campo di battaglia, deformando il terreno per ostacolare i nemici e potenziando le armi e gli alleati. Nell’ambientazione di Golarion, la trasmutazione è associata al peccato dell’avidità, che rappresenta il modo in cui un avido trasmutatore può costantemente mettersi al lavoro per trasformare gli oggetti attorno a lui senza valore e da lui considerati indesiderati in cose che vuole e di cui ha bisogno, per non parlare del classico desiderio di trasmutare i metalli comuni in metalli preziosi. Viceversa, un buon esempio di trasmutazione è quello associato alla carità, trasformando la miseria in ricchezza, usando il proprio potere di alterare il mondo a beneficio degli altri. Utilizzando in modo sottile la magia per migliorare il proprio corpo, i trasmutatori padroneggiano rapidamente una riserva di potenziale che possono applicare a uno dei loro tratti fisici o mentali, rafforzandolo, anche se possono cambiare il tratto che migliorano ogni giorno. Man mano che acquisiscono sempre più maestria essi aumentano anche in esperienza riguardo a questi usi, e così il più affinato di questi maghi impara a rafforzare due attributi in una sola volta. Dirigendo un proiettile della grandezza di pugno grazie alla pressione telecinetica, questi mistici imparano a colpire i nemici da lontano come forma di autodifesa. Sebbene non per la stessa durata di quella granatita degli incantesimi che cambiano la forma, questi maghi imparano anche come trasformarsi brevemente in forme bestiali o elementali, la forza e la diversità delle forme sono determinate dalla loro maestria, ottenendo la forza, la mobilità o altri benefici dalle forme scelgono. Con una delle più variegate liste di incantesimi, i trasmutatori sono ben impostati per essere i padroni del potenziamento, dell’indebolimento dei nemici, del controllo sul campo di battaglia e dell’utilità, al prezzo di un potenziale d’attacco inferiore. Ricordate solo che, sebbene la trasmutazione abbia una delle più vaste liste di magie tra cui scegliere, i maghi hanno solamente un numero limitato di slot di incantesimo ogni giorno. Quindi è importante scegliere degli incantesimi basati sulle sfide che essi dovranno affrontare, così come diversificare l’arsenale dei propri incantesimi scegliendone altri che appartengono a diverse scuole di magia. Chiamata la “Madre” dai suoi simili wyrwood, Tukrira ha da tempo fatto propria la missione di far proliferare e perpetuare la vita da costrutti che caratterizza la sua razza. Quando non costruisce membri della sua specie, spesso benedice la sua gente con vari effetti magici, rafforzandoli con benefiche trasmutazioni di lunga durata. Una terrificante parodia degli angeli crudeli dei testi antichi, eppure davvero un essere divino, Begapagul è una fauce gorgogliante mezza-celestiale e appare con delle ali luminose, oltre a possedere numerosi occhi e bocche. Pochi possono comprendere questo folle rappresentante del bene, anche se secondo un certo diario ascoltare la lingua della creatura può portare ad una maggiore comprensione della composizione del Multiverso, un vantaggio considerevole per ogni aspirante trasmutatore. Per secoli, alchimisti e trasmutatori hanno tentato di imparare i segreti della pietra filosofale e di creare dell’oro dal piombo. Tuttavia, una recente pubblicazione ha postulato una teoria secondo cui la difficoltà di elevare elementi “bassi” ad elementi “alti” risiede in particolare nella loro percezione in quanto tale. Cioè si afferma che trasmutare metalli “preziosi” sia difficile solamente a causa dell’opinione collettiva che tali materiali sono più pregiati di altri, che sono importanti perché sono rari. La maggior parte delle accademie arcane considera l’articolo una ciarlataneria, ma dato che la magia dell’ombra attinge dalla percezione per alterare la realtà, forse in esso c'è del vero? Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153647585320/class-feature-friday-necromancy-school-wizard http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/177610766815/class-feature-friday-transmutation-school-wizard1 punto
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Ecologia dell'Incubo
1 punto“Vorrei averlo potuto salvare. Quando finalmente ho trovato Uoitha, stava banchettando con un umano appena ucciso sul bordo di una strada. In quel momento ho odiato il mio senso del dovere, che mi imponeva di liberare il mondo dalla bestia che era diventato. E ho fatto ciò che dovevo con molta tristezza nel mio cuore. Ho sussurrato un ultimo addio al mio amico, prima di scagliare la mia freccia.” Yuli Riverheart, Cavaliere di Pegaso Elfico. Introduzione Gli Incubi sono creature magiche contorte e malvage, che predano i vivi e si mettono al servizio dei morti. Sono cavalli non morti, ma sono in grado di volare e hanno coda, criniera e zoccoli di fuoco. Divorano qualunque cosa riescano a trovare purché sia carne, ma preferiscono uccidere il loro cibo lentamente e godono del dolore che infliggono. Per questa ragione prediligono gli umanoidi. Gli Incubi non sono creature del tutto ferali e, sebbene siano effettivamente crudeli e violenti, possiedono una notevole intelligenza. Queste caratteristiche li rendono cavalcature perfette per le forze del male. Lich, Vampiri, e Signori dei Morti favoriscono gli Incubi sopra quasi ogni altra cavalcatura. Osservazioni fisiologiche Gli Incubi assomigliano a grossi cavalli con fiamme sulla criniera, sulla coda e sugli zoccoli. La loro pelle è quasi sempre del colore del carbone, e i loro occhi brillano rossi e malevoli. Hanno un aspetto perennemente emaciato, con le costole e i fianchi sporgenti, come se fossero denutriti: ma questa immagine non si riflette sulla loro forza fisica. I loro denti sono affilati e numerosi, ben diversi da quelli dei normali cavalli: gli Incubi infatti sono carnivori. Poiché non sono creature naturali, gli Incubi sono pochi e rari sul Piano Materiale, e in genere vengono evocati da altri piani, di solito dai livelli inferiori dell’Inferno. Comunque, gli Incubi non sono nemmeno originari di questi piani: essi vengono creati tramite un rituale brutale e intrinsecamente malvagio, che consiste nel torturare un Pegaso e strappargli le ali. Reso pazzo dal dolore e dalla magia utilizzata nel rito, il Pegaso viene poi incendiato e arso vivo finché non ritorna in vita come Incubo. Se il rituale non è preparato con attenzione, la nuova creatura potrebbe divorare il suo stesso creatore: per questo motivo viene spesso presentata una vittima sacrificale come primo pasto per l’Incubo. Oltre a riportare in vita il Pegaso, il rituale rende il soggetto immune alle fiamme, proprietà che si trasmette anche all’Incubo. Gli Incubi sono creature malvagie e vendicative, che non hanno alcun desiderio di redenzione. In vita i Pegasi stringono un indissolubile legame di amicizia con il loro cavaliere e formano coppie che durano per tutta la vita. Nella morte, l’Incubo cerca prima di tutto coloro che lo conoscevano come Pegaso per saziarsi con le loro carni. A volte, quando sono al servizio di un grande signore del male, mettono da parte questo impulso per condurre le missioni che vengono loro assegnate: ma si tratta di una faccenda temporanea e, appena possibile, gli Incubi tornano alla caccia dei loro vecchi amici. Molti ex cavalieri di Pegasi hanno cercato e trovato l’Incubo nel tentativo di riportarlo sulla retta via, solo per scoprire che ciò non è possibile e poi cadere vittima della morte o della disperazione. Gli Incubi di solito richiedono come pagamento per i loro servizi del cibo, anche se a volte pretendono di essere accuditi e puliti: si tratta però di pure norme igieniche, retaggio della loro precedente vita, perché un Incubo non ha cura né del suo padrone né di sé stesso. Come già detto, sono anche terribilmente vendicativi: se un Incubo ritiene di essere stato maltrattato attaccherà il suo stesso padrone quando meno se lo aspetta. Sono note storie di Incubi che nel mezzo della battaglia hanno disarcionato il proprio padrone e lo hanno trattenuto a terra per consegnarlo ai suoi nemici, in modo da poter poi volare libero da vincoli. Gli Incubi non hanno un habitat naturale favorito, ma quando sono lasciati a loro stessi prediligono villaggi e cittadine, dove la notte possono assalire gli abitanti. Amano calare dal cielo e mordere una vittima in fuga, per trascinarla nel cielo. Una volta abbastanza lontani dal centro abitato, staccano la testa della preda e la masticano con gusto lasciando cadere il resto del corpo a terra, che infine raggiungeranno in seguito in modo da completare il pasto. Anche se un Incubo non può parlare, è in grado di comprendere molti linguaggi: di solito conosce il comune e l’elfico, retaggio della vita precedente. Comunque non si tratta di creature particolarmente comunicative e tendono ad essere anche disobbedienti e testardi; questo non è un problema per i loro cavalieri, di solito, perché in ogni caso l’Incubo tenderà ad uccidere i nemici più vicini. Osservazioni comportamentali Gli Incubi sono noti per muoversi in branchi nelle zone dove sono più diffusi. Di solito, questo avviene più comunemente nei livelli più profondi dell’Inferno, dove gl’incubi sono soliti uccidere i loro cavalieri demoniaci per via dei maltrattamenti che questi tipicamente infliggono loro. Di conseguenza ci sono moltissimi Incubi liberi in queste zone e, considerando anche il tipo di creature che popolano l’Inferno, gli Incubi preferiscono proteggersi con la forza del numero. Questi gruppi non hanno un vero capo, e la regola che vige è che il più rapido e forte si nutre per primo. Lo stile di caccia degli Incubi, quando sono in gruppo, assomiglia quindi a quello degli squali: un assalto famelico e sanguinario che lascia ben poco della preda. La natura degli Incubi li rende anche particolarmente irritabili in queste situazioni, e anche un piccolo spintone durante la caccia si può trasformare in una lotta mortale. In definitiva non sono creature molto sociali e stanno assieme solo perché due Incubi sono più spaventosi di uno solo. Relazioni con altre specie Gli Incubi sono servitori favoriti da molte creature malvagie per le loro numerose qualità: l’indipendenza, la forza fisica, le immunità che possiedono e che trasmettono al loro cavaliere e, infine, il macabro divertimento che forniscono quando divorano un nemico. A loro volta, gli Incubi accolgono con favore la possibilità di partecipare ad una guerra e di trasportare un generale delle forze del male. Significa più cibo e, di solito, il cavaliere è abbastanza potente da proteggerli. I Pegasi temono gli Incubi e tra di loro brucia un odio inimmaginabile: gli Incubi desiderano distruggere ogni legame con il loro passato. Fatta eccezione per i loro cavalieri o per il loro occasionale branco, questi cavalli infernali non amano la compagnia di altre creature. Sono consumati dalla follia, dal dolore, dalla fame e dall’odio e queste caratteristiche li rendono decisamente asociali. Varianti Ci sono molte sottospecie di Incubo che nascono da variazioni del rituale. Incubo da Guerra: è la specie più comune, descritta fino ad ora. Questi Incubi sono pensati per essere cavalcature da battaglia. Vengono creati, come già detto, strappando le ali ad un Pegaso e poi dandogli fuoco. Incubo della Pestilenza: questa variante ha un corpo verde marcio, gonfio, con le fiamme nere. Anche gli occhi sono del medesimo colore e sembrano orbite vuote. Queste creature sono circondate da sciami di mosche e coperti da zecche e pulci, e in realtà coda e criniera sono formate da file di parassiti fusi tra loro. Questo Incubo diffonde malattie ovunque vada ed è immune al contagio e ai veleni, concedendo la medesima protezione al cavaliere. Adorano la carne putrefatta, giungendo a nutrirsi spesso di non morti più deboli. Il rituale prevede l’infezione delle ali del Pegaso per poi strapparle solo quando sono completamene corrose dalla cancrena. Incubo della Carestia: questa variante è sempre nera, ma molto più emaciata, quasi scheletrica. Coda e criniera sono composte da fumo violaceo. Sono immuni ad ogni forma di attacco mentale e, come al solito, anche il cavaliere beneficia di questo vantaggio; comunque l’Incubo trasmette al suo padrone anche un senso di fame inestinguibile. Sono facilmente controllabili, perché desiderano solo nutrirsi. Il rituale per crearli prevede di costringere il Pegaso a nutrirsi delle sue stesse ali. Incubi della Morte: assomigliano molto agli Incubi della Guerra, perché sono dello stesso colore nero. Emanano però un’aura di gelo, e coda e criniera sono fiamme bluastre che si muovono lentamente, in modo innaturale. Sono immuni al freddo ma, poiché molti non morti lo sono a loro volta, questo li rende poco comuni. Sono creati uccidendo il Pegaso tramite assideramento. Strumenti del DM Gli Incubi sono tradizionali cavalcature malvagie. Possono essere impiegati in molte situazioni anche da soli, ma lavorano meglio quando sono la cavalcatura di un nemico importante. Ecco alcuni suggerimenti per inserirli nella campagna: Una città vede i suoi abitanti sparire ogni notte, e spesso si trovano solo i corpi senza testa. Uno stregone malvagio ha catturato un Pegaso per trasformarlo: il rituale va fermato!1 punto
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Ranger, Ladro e Sondaggio sull'Artefice
Non ho parole, un paio dei poteri dell'Horizontal Walker per il Ranger assomigliano un sacco alla Stirpe per lo Stregone che ho scritto io per un amico un paio di mesi fa! Ho battuto la WOTC sul tempo1 punto
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Ranger, Ladro e Sondaggio sull'Artefice
@The Stroy @Alonewolf87 No, è che semplicemente non mi ricordavo la traduzione originale e, a causa del poco tempo, mi sono arrangiato con la traduzione che mi è venuta in mente. Scusate, ultimamente ho poco tempo e ho scritto un pò di corsa. Credo che gli articoli si possano ancora modificare, se volete. Il nome sarebbe Artefice?1 punto
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Ranger, Ladro e Sondaggio sull'Artefice
Forse è una scelta voluta per non usare i vecchi termini ufficiali, un po' à la Next? Come alternative al vecchio Artefice di Eberroniana memoria in effetti mi vengono solo cose come Inventore/Artigiano che non è che suonino benissimo nemmeno quelle...1 punto
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Ranger, Ladro e Sondaggio sull'Artefice
rogue archetipo scout con 3 livelli da ranger può essere davvero molesto soprattutto nel momento in cui collabora nel potenziare gli altri giocatori per un attacco a sorpresa.1 punto
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