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Dragons´ Lair

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Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/02/2023 in tutte le aree

  1. 3 punti
    Sápios Flashback con Glauce - Sulla Barca Sápios non era abituato alla gentilezza ne tantomeno alla cortesia. Se qualcuno gli avesse ordinato di fare qualcosa, lo avrebbe fatto. La gentilezza di Glauce lo irrigidì. "Certo che sto bene" espresse brusco e con riluttanza. Mica vuole rubarmi la mia reliquia?! Pensa di essere migliore solo perché non so un accidenti di medicina?! Nonostante i pensieri contrastanti, Sápios estrasse dalla tasca la sua reliquia, un campione radioattivo trovato in qualche porcile, da tutti ritenuto spazzatura, tranne che per lo stesso Sápios. Se non me lo ordina, non devo rispondere... Il dubbio, evidente sul volto dell'aberrante, rese impossibile allo stesso di spostarsi dal suo angolo. Mostró la reliquia e, come mai prima d'ora, si fece misurare il battito [questo accelera al contatto con Glauce]. Solo infine, riprendendo per un istante sua solita natura , ribatté a Glauce "...peró è mia! Non puoi rubarla" Presente Dopo il discorso con Glauce, Sápios si aggregó al gruppo,rimanendo peró silenzioso. Al solito, scrutó alle spalle i suoi compagni, pensando a cosa stessero pensando di lui. Ad ogni intervento od ordine però, Sápios rispose all'istante, facendo ciò che gli veniva chiesto.
  2. Continuiamo a parlare della tradizione di Radiogenesi, questa volta spostandoci molto più a nord della depressione Saturnia e del deserto d'Europa, arrivando fino alle coste del fu Mar Baltico. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Vi è un luogo che si dice sia maledetto: chi vi è andato o non è mai tornato, o è tornato farneticando di esseri orrendi e raccapriccianti. Queste testimonianze, raccontante balbettando e con gli occhi sbarrati, la pelle bianca e il sudore che gocciolante dalla fronte, sono state derubricate a semplici allucinazioni: il mare, la solitudine, lo scorbuto o la malaria possono causare facilmente deliri e perfino allucinazioni. Eppure, in molti iniziarono a credere, forse inconsciamente, che qualcosa di vero dovesse celarsi in quelle testimonianze: le descrizioni di quelle creature sembravano troppo accurate, e i testimoni erano fin troppo prolissi nel descrivere ogni singolo arto deforme, ogni singola articolazione fuori posto, ogni singolo verso simile al rantolo di un branco di bestie ferite. Tra i racconti sconvolgenti che venivano ripetuti ossessivamente, quasi in stato di trance, vi era quello di un uomo enorme, alto più di tre metri, con una fisionomia grottesca: il corpo, largo e apparentemente amorfo. La testa, piccola e scarna, quasi senza pelle, senza naso, senza peli facciali, con gli occhi scavati e imperscrutabili. Teneva una lama nella mano destra, simile a una falce, ricavata con le ossa di chissà quali creature. Un essere spettrale e alieno, che vagava nottetempo tra i resti di un villaggio diroccato, illuminandosi la via con una lanterna. Uno dei marinai della trireme Kronos, mai tornata al porto di Miranda, raccontava che il loro capitano volle parlarci: riteneva fosse un'autoctono del villaggio, e voleva chiedergli cosa fosse successo alla popolazione. Gli si avvicinò con una rivoltella, fiducioso di incutergli il giusto timore. L'umano grottesco, quando lo vide, manifestò curiosità: gli parlò in varie lingue, prima che riuscisse a trovarne una che il capitano e i suoi marinai capissero. E quando ciò accade, con una voce rauca e stridente, gli chiese di prostrarsi, come si confà a un sovrano. Perché lui era il Re di quell'isola, e loro erano suoi sudditi finché calpestavano quel suolo. Il capitano si rifiutò di inchinarsi, maledicendo quell'amorfo umano per la sua tracotanza: poi, istigato da due fedelissimi convinti che in realtà l'essere fosse una manifestazione del demonio, alzò la pistola alla sua testa. Tuttavia, nessuno sentì mai il rumore dello sparo, dato che il capitano della Kronos cadde a terra, decapitato, un'istante dopo aver alzato la canna dell'arma. I marinai osservarono con orrore il corpo del loro superiore esanime, con il collo tranciato di netto, in una pozza di sangue. La testa era rotolata ai piedi del "Re" dell'isola. Lo osservarono atterriti, mentre con una mano ossuta raccoglieva il capo del fu capitano. E, sconvolti, lo osservarono riporla sotto l'ingombrante veste nera, dove celava altri volti decapitati e imbalsamati. La visione di quella collezione di teste, che erano state così brutalmente tranciate dai loro corpi e conservate con morbosa cura, instillò nel resto della ciurma della trireme tanto orrore che i più si diedero alla fuga, correndo verso la spiaggia da dove erano sbarcanti. Solo due marinai, i più fedeli, ritennero invece che era loro dovere fermare un simile demonio: in preda a un raptus di violenza omicida, si scagliarono contro il collezionista di teste armati di spada, tentando di aggredirlo uno alla testa e l'altro al petto. Ancora una volta, la macabra figura fu più agile e veloce di quanto la sua stazza avrebbe potuto far credere: entrambi i fendenti andarono a vuoto, e poco dopo altre due teste caddero al suolo. I marinai fuggiti, nel frattempo, scoprirono con orrore che la trireme con cui erano arrivata era stata fatta a pezzi da alcune creature mutate, simili a crostacei dalla blanda radioluminescenza: non rimaneva che una scialuppa ancora integra e, solo quattro membri dell'equipaggio dei dodici originari, riuscirono a salvarsi riprendendo la via del mare... (Il possibile aspetto del Re dell'isola senza nome in basse alle testimonianze, illustrazione a opera di Road To ValhallaI) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Grazie per la lettura!
  3. @MattoMatteo ; @Davoth BJ Taggart; @Crees ; @Arres ; @Amethystus Fortunatamente la Settimana Lavorativa che viene ho tutti Turni di Notte tranquilli e senza troppe menate, tra l'altro asieme a Colleghi affidabili e non-rompiscatole; dato che NON dormo sul Lavoro, potrò dedicarmi a rifinire quel cge ci manca x partire con la Campagna, specialmente rileggermi i Pezzi del Manuale Base che fan riferimento a Regole Fondamentali su Equip., Talenti, Skillsets di ogni Personaggio Giocante. . . . .!!!
  4. No. Non permetterei mai di castare in ira, sono d’accordo con gli altri. Sbilancerebbe SICURAMENTE il gioco. Sopratutto perchè presi tre livelli da barbaro poi puoi andare di full caster in pratica.
  5. Ho avuto un giocatore che ha fatto un barbaro 3/chierico X (fino al livello complessivo di 19). Certo ha dei limiti e deve giocarsi bene le due carte, ma non è così limitato. È tendenzialmente un chierico che ottiene le cerchie un po' dopo e che può usare l'ira in un paio di combattimenti per non spendere slot. Concedergli invece di incantare in ira potrebbe sbilanciare il gioco in senso inverso, e non poco. Anche al costo di un talento o in oggetto magico è molto forte. Un'opzione è trovare un cammino totemico più adatto a lui, magari lo Zelota.
  6. "chi non conosce la storia è destinato a ripeterla"
  7. Non hai capito, io dicevo il contrario. Non conosco il tuo sistema di gioco, ma riprovo a fare un esempio. Supponiamo che ci sia un ladro capace di nascondersi "bene" con l'abilità di nascondersi e che quindi sia "nascosto con CD 20" (ha +10 alla prova e fa 10 col dado). Normalmente con l'abilità osservare ci sarà magari uno che osserva molto bene e avrà per semplicità +9, quindi 50% di vedere il ladro facendo 11 o più. Il resto del gruppo, diciamo altri 4, non hanno bonus a osservare, quindi devono fare 20 per vederlo. Se invece con lo stesso ladro tutti avessero diciamo un bonus di +5 a osservare/consapevolezza, non è più semplice che tirando più dadi, almeno uno faccia un tiro alto per vederlo? Io non l'ho mai visto come un problema. Ma non si potrebbe dire lo stesso per tante altre abilità? Metto il punto ad ogni livello su diplomazia, così con le parole posso fare tutto. Metto il punto ad ogni livello su saltare, così posso saltare tutto. Metto il punto ad ogni livello su cercare, così posso trovare tutto. Metto il punto ad ogni livello su sopravvivenza, così posso seguire le tracce di tutto. Metto il punto ad ogni livello su conoscenza, così sull'argomento posso sapere tutto. Metto il punto ad ogni livello su nascondersi, così posso nascondermi da tutto.
  8. Ciao a tutti. Sono un master e cerco giocatori per una campagna 5e online su roll20 e discord (regole ufficiali e un pó di homebrew). Ho alle spalle un pò di esperienza con i gdr (girsa, vampire the masquerade, tanto d&d) e sto cercando di creare un gruppo rilassato e amichevole, con cui giocare un paio di volte a settimana la sera. Vanno bene sia novizi che player navigati, purché costanti e con un approccio al gioco maturo 😊 contattatemi pure per ricevere tutte le altre info qui o su discord NotSoBoring#2356
  9. Organizzazione iniziale per la creazione dei pg Livello 1 Point buy 27 Equipaggiamento standard e soldi da bg Razze disponibili: quelle del manuale del giocatore e aasimar, firbolg, goliath, kenku, lizardfolk, tabaxi e coboldi sia con le versioni di Volo che con quelle di Monster of The Multiverse Manuali: Giocatore, Xantahar e Tasha, quest'ultimo senza la custom origin Le schede possibilmente su mythweavers Agganci che potete utilizzare L'ombra della morte Di recente hai trovato uno strano racconto di una malvagia ombra che dopo aver strisciato sui mari si è stabilita in un certo posto chiamato l'isola delle tempeste. Hai deciso di recarti in quell'isola per saperne di più e per debellare quell'oscurità, se il racconto dice il vero, prima che corrompi il tempio dell'isola Il tesoro dei ladri La "forca dorata" è una famosa gilda di ladri della costa della spada che ultimamente sta facendo notizia, infatti gira un certo rumor di un suo membro di alto rango che sembra abbia ucciso il suo partner con cui lavorava e sia scappato sull'isola delle tempeste portando con se un grosso tesoro Conoscenza perduta secondo alcuni antichi scritti che hai rinvenuto, sull'isola delle tempeste è nascosto un osservatorio arcano abbandonato da tempo in cui sembrano rinchiuse vaste conoscenze sulla magia. Mosso dalla fame del sapere hai deciso di investigare Il patrono degli eroi Sull'isola delle tempeste sorge un piccolo tempio dedicato a Bahamut, dio draconico degli eroi, e questo sarebbe un ottima fonte per trovare storie e leggende oppure per inspirati
  10. Concludiamo l'excursus di The Alexandrian sulla storia dell'OGL con questa seconda parte. Open Gaming License: La Sua Storia in Breve - PARTE 1 Ripartire con la III Edizione Come risultato della Opening Gaming License, D&D si ritrovò collocato al vertice di una gigantesca piramide di materiale da cui traeva enormi benefici. E anche se la Wizards voleva porre fine a questa situazione di fatto, non c'era modo di reagire in alcun modo dal momento che la licenza non poteva essere comunque revocata. Quello che Wizards poteva fare, tuttavia, era “riavviare” il gioco. Ed è esattamente ciò che è stato fatto nel 2003, con il rilascio dell'edizione 3.5 di D&D. È importante capire il modus operandi utilizzato. Prima dell'uscita della 3.5, la Wizards ha tranquillizzato tutti con una potente campagna pubblicitaria con cui si insisteva e si garantiva la retrocompatibilità del gioco che sarebbe venuto. Il nuovo rilascio non avrebbe reso obsoleti i libri per la 3.0 ancora esistenti, e i giocatori non avrebbero dovuto preoccuparsi dal momento che i prodotti già acquistati sarebbero stati perfettamente compatibili con la nuova 3.5. Ma quando la 3.5 è stata effettivamente rilasciata, le cose cambiarono inaspettatamente: I libri della 3.0 divennero comunque inutili. Quelle copertine morbide in bianco e nero vendute da sempre? Carta straccia. Era il momento di comprare i nuovi manuali dalla copertina rigida a colori! La strategia evergreen era stata abbandonata e la strategia dei manuali era tornata, con la Wizards che usava il reboot della 3.5 per aggiornarli in modo da poter competere con i supplementi forniti da terze parti e dotati di una più alta qualità. Ma non erano solo i consumatori e gli appassionati ad essere stati colti alla sprovvista da questo brusco dietrofront. Anche gli editori dell'OGL, che avevano preso in parola la Wizards e avevano continuato a sviluppare, scrivere, testare e stampare materiali per la 3.0 basandosi sulla promessa che questi sarebbero stati completamente compatibili con il nuovo regolamento, ora erano stati traditi, e i propri prodotti diventarono del tutto inutili per i loro acquirenti. E non si trattava solo degli editori. Questa storia riguardò anche i negozi fisici, i quali avevano continuato a investire il loro capitale in merce che pensavano di poter vendere, ma che Wizards rese inservibile per gli appassionati, lasciandola marcire sugli scaffali. Centinaia di negozi di giochi fallirono. Decine di editori li seguirono a ruota. La cosidetta "bolla del D20" era scoppiata, dopo essere stata accidentalmente - o, secondo alcuni, deliberatamente - fatta scoppiare dalla stessa Wizards. Ma la 3.5 era, di fatto, abbastanza simile alla 3.0. Anche se la WotC non avesse rilasciato un SRD aggiornato per le regole della 3.5, gli editori di terze parti avrebbero potuto continuare a produrre libri compatibili utilizzando l'OGL esistente. Almeno per quel momento, la Wizards ritenne che avesse più senso rimanere in cima alla piramide piuttosto che precipitarvi dalla sua punta. Le cose sarebbero cambiate, tuttavia, cinque anni dopo, con l'uscita della famigerata Quarta Edizione CHE L'OGL SCOMPAIA La vicenda relativa al funesto rilascio della 4E e dei suoi molti, moltissimi fallimenti, può considerarsi una saga a sé stante, quindi cercherò di renderla il più semplice possibile e di concentrarmi solo sull'OGL. In parole povere, intorno al 2005 la Hasbro decise di dividere i suoi marchi in due categorie: brand principali (quelli che avevano più di 50 milioni di dollari di vendite annue) e brand minori (che non raggiungevano tali risultati). I marchi principali avrebbero ricevuto investimenti per lo sviluppo, il marketing e le licenze. I brand minori no. Ed in effetti molti di questi finirono per essere quasi “imballati”, lasciati dormire per anni prima di essere potenzialmente riportati in vita per un nuovo inizio. D&D, purtroppo, non era un marchio in grado di rendere 50 milioni di dollari. Le sue rendite si aggiravano “solo” intorno ai 30 milioni. Il team di D&D aveva quindi un grosso problema: nella migliore delle ipotesi, la maggior parte di loro stava per perdere il lavoro. Nella peggiore, D&D era ancora una volta sul banco degli imputati dell'azienda, pronto ad essere decapitato. Così fu elaborato un nuovo piano per ri-salvare D&D, facendo crescere le sue entrate annuali. Questo prevedeva un tavolo virtuale, DLC digitali, l'aumento delle vendite di miniature e merchandising e una piattaforma ad abbonamento per ottenere entrate regolari e mensili dai fan, proprio come un MMO. Inoltre, ritenevano di dover eliminare tutte le licenze esterne, compresa l'OGL, in modo da poter recuperare la maggior parte delle entrate possibili. Ma, si torna a dire, l'OGL non poteva essere revocata. Si può dire con assoluta certezza che al team di progettazione della Quarta Edizione di D&D sia stata data una direttiva aziendale per progettare un gioco che richiedesse il necessario uso di miniature o di un tavolo virtuale, entrambi venduti da Wizards? O che incoraggiasse fortemente l'uso di un servizio di abbonamento per la creazione di personaggi digitali? E che alterasse in modo così radicale il gameplay di base di D&D che l'OGL non potesse più essere usata per creare materiali compatibili? Io personalmente non posso farlo. Ma lascio a voi il giudizio. Quello che si sa è che la Hasbro ha eliminato l'OGL per la Quarta Edizione. E sappiamo anche che la Wizards non aveva intenzione di dichiarare pubblicamente tale (impopolare) scelta, tergiversando e lasciando passare molto tempo prima dell'uscita della Quarta Edizione. Si parlò molto del loro impegno per il gioco aperto e assicurarono che una licenza per "creazioni di terze parti e di fan" sarebbe stata sicuramente resa disponibile anche per la Quarta Edizione. Ci sono stati molti tira e molla sul tema, tempistiche e scelte a dir poco confuse, con tanto di annunci pubblici e incontri privati con editori di terze parti protetti da accordi di riservatezza. Ci sono però alcune tappe fondamentali che vale la pena di ripercorrere. In primo luogo, Wizards ammise, ad un certo punto, che la Quarta Edizione non avrebbe utilizzato l'OGL. Al contrario, stava creando una nuova licenza, detta GSL (Gaming System License). Ma i dettagli di questa nuova licenza non erano ancora stati resi pubblici. Wizards annunciò poi che l’utenza avrebbe potuto pagare 5.000 dollari per ottenere l'accesso anticipato all'SRD e alla GSL della Quarta Edizione, ma nulla si sapeva su quali fossero i suoi termini. L’intero programma si rivelò un vero e proprio disastro e venne cancellato. Quando il GSL fu finalmente rilasciata, si notò ben presto una clausola insidiosa: l’uso della GSL precludeva la possibilità di pubblicare qualsiasi prodotto della stessa entità attraverso l'OGL. Essa conteneva anche un’ulteriore clausola di rescissione, proprio come quella usata nella “D20 System Trademark License”: Hasbro poteva cancellare unilateralmente la GSL in qualsiasi momento e, a quel punto, chiunque avrebbe dovuto immediatamente eliminare i libri e i materiali acquistati. Dopo diverse proteste e pressioni da parte del pubblico, alla fine fu rimossa la prima limitazione, ma non la seconda relativa alla possibilità di rescissione. Dopo tutto, era più o meno questo lo scopo. (Ironia della sorte, per quanto se ne sappia, anche quest’ultima clausola non è mai stata attivata). L'ASCESA DI PATHFINDER A seguito di tali decisioni scellerate, la Wizards non aveva fatto altro che sobbarcarsi di problemi. In primo luogo, le loro manfrine sulla GSL avevano allontanato ampie porzioni della loro fanbase. In secondo luogo, anche se essi avevano volontariamente abbandonato la loro posizione in cima alla grande piramide della 3E in favore della 3.5E e della 4E, quella piramide era ancora lì. E la gente era ancora libera di creare materiali compatibili con quella versione del gioco. Inoltre, il loro comportamento aveva spinto una società, chiamata Paizo Publishing, in una situazione assolutamente disperata. Quando nel 2002 la Wizards decise di non voler continuare a pubblicare Dragon e Dungeon (le due principali riviste legate al mondo di D&D, NdT), diede in licenza queste riviste proprio alla Paizo, una società fondata da ex dirigenti della Wizards proprio a questo scopo. In preparazione alla Quarta Edizione, Wizards annunciò che la licenza della Paizo non sarebbe stata rinnovata e che, di fatto, le riviste di Dragon e Dungeon non sarebbero più state pubblicate come riviste fisiche. La Paizo, ovviamente, aveva ancora gli elenchi degli abbonamenti, così iniziò a pubblicare Pathfinder Adventure Path come nuovo periodico mensile per i suoi clienti. L'intenzione della Paizo era quella di spostare il Pathfinder Adventure Path alla Quarta Edizione quando sarebbe uscito il nuovo gioco, ma i lunghi ritardi della Wizards nel rendere disponibile il GSL misero la Paizo in seria difficoltà, cosa che divenne ancora più grave quando fu chiaro che, qualunque fossero i termini Top Secret della nuova licenza, non sarebbero stati particolarmente favorevoli. Il risultato fu “Pathfinder Roleplaying Game”. Pubblicato dalla Paizo, era essenzialmente un'edizione "3.75" di D&D che, grazie alle liste di abbonamento, poteva essere commercializzata direttamente ai fan più accaniti di D&D da un'azienda che aveva già passato anni a vendere loro avventure in anteprima e materiale di supporto. Divenne anche un vessillo per tutti coloro che erano ormai scontenti delle azioni della Wizards, del gameplay della Quarta Edizione, o di entrambi. La Wizards non solo aveva completamente mandato all'aria il suo intento di eliminare la OLG, ma era stata l’artefice del suo più grande concorrente. Inoltre, Pathfinder rese certo che l'OGL - e la ricchezza del supporto di terze parti reso possibile dall'OGL - sarebbero continuati anche durante il lungo inverno della Quarta Edizione. IL RITORNO DELL'OGL Andiamo avanti velocemente fino al 2015. Indipendentemente dalle opinioni personali sulla 4E, non ci si può nascondere dietro un dito: è stata un fallimento per la Wizards of the Coast. C’è stato un tentativo di rilancio del gioco alla fine del 2011, per poi essere del tutto abbandonato l’anno successivo. La dirigenza responsabile della 4E fu licenziata e iniziò lo sviluppo di quella che sarebbe poi diventata la Quinta Edizione, uscita nell'autunno del 2014. Gran parte del marketing della 5E ha assunto la forma di un mea culpa. Come già detto, la Wizards aveva raso al suolo la sua credibilità nel 2008 e ora stava facendo di tutto per riparare al danno. Per esempio, mentre la 4E aveva visto la cancellazione di tutte le licenze di terze parti, ora la Wizards si sarebbe rivolta proprio a società terze per sviluppare le prime campagne ufficiali per la nuova nascente edizione. Nello spirito di ricostruire un ponte con la fanbase tradita, nel maggio 2014 la Wizards aveva anche annunciato che la 5E sarebbe tornata all'OGL. A differenza del 2000, questo non sarebbe avvenuto il giorno dell'uscita del gioco, nel settembre 2014, ma nella primavera del 2015. Anche questa volta non ci fu una licenza per il marchio, ma l'approccio all'OGL era simile: sotto la licenza sarebbe stato rilasciato un SRD, che avrebbe incluso tutti i contenuti aperti del gioco necessari per creare avventure e materiali compatibili con la 5E. Dietro le quinte, questa distensione ha richiesto una lotta titanica con gli avvocati della Hasbro. Il compromesso raggiunto fu che nulla sarebbe stato incluso nel SRD della 5E se non fosse stato già incluso nel SRD della 3E. Quindi, ad esempio, l'incantesimo “dardo incantato” presente nel SRD 3E sarebbe stato presente anche nel SRD della 5E. “Portale arcano”, invece, non era un incantesimo presente nella 3E, quindi per questo motivo non compare nel SRD della 5E. Questo significa che il SRD della 5E avrebbe contenuto abbastanza materiale da permettere la creazione di supplementi compatibili, ma non così tanti da consentire che qualcosa come Pathfinder Roleplaying Game potesse essere facilmente creato da un'altra compagnia. NEL FRATTEMPO, IN GILDA... In termini di contenuti per la comunità, tuttavia, l'SRD e l'OGL non sono tutto per la 5E. C'è anche la Dungeon Masters Guild. Per capire le origini della DMs Guild, dobbiamo tornare indietro nel tempo fino ai primi giorni della 3E. In quel periodo, un'azienda chiamata RPGNow aveva firmato un accordo con la Wizards of the Coast per la vendita di PDF di D&D. Questo includeva anche le versioni in PDF dei libri più vecchi, risalendo fino al gioco originale del 1974. Alla fine RPGnow si sarebbe fusa con DriveThruRPG per formare un'azienda chiamata OneBookShelf, la quale avrebbe continuato a vendere i PDF di D&D. Quando Wizards iniziò a ritirare tutte le licenze esterne a seguito del rilascio della 4E, però, incluse anche la licenza di OneBookShelf. Tale scelta, in maniera piuttosto scorretta, fu fatta senza alcun annuncio ufficiale, impedendo alle persone che avevano precedentemente acquistato i libri di scaricarli. (Cosa avevo detto a proposito dell’allontanamento di ampie fasce della loro fanbase?). Nel 2012, con il cambio di leadership, e sulla scia del fallimento della 4E e col passaggio della strategia aziendale da “Nessuno può usare le nostre cose” a Tornate da noi, capito?”, OneBookShelf è stata in grado di negoziare una nuova licenza, lanciando D&D Classics nel 2013 per offrire nuovamente i PDF di tutte le edizioni precedenti di D&D. Nel 2016, D&D Classics è stato ribattezzato Dungeon Masters Guild ed è stato lanciato un programma di contenuti per la comunità: I creatori indipendenti potevano ora creare e vendere contenuti basati non solo sulla SRD, ma su tutti i libri ufficiali di D&D 5a Edizione. Questo includeva i Forgotten Realms e, da allora, si è esteso ad altre ambientazioni ufficiali come Ravenloft, Eberron, Ravnica, Theros e Dragonlance. La licenza della Dungeon Masters Guild non ha nulla a che fare con l'OGL e chi utilizza questa licenza può vendere i propri libri SOLO attraverso il sito web della Dungeon Masters Guild. Inoltre, la pubblicazione di un libro attraverso la DMs Guild impedisce automaticamente la vendita di quel prodotto (o di parti derivate) altrove. Quindi, ad esempio, non si può pubblicare un libro attraverso la DMs Guild, poi rimuovere tutto il materiale relativo a D&D e pubblicarlo con un regolamento diverso. Né si può pubblicare un romanzo o un fumetto basato su un libro presente nella DMs Guild. Infine, a differenza dell'OGL, la licenza della DMs Guild poteva comunque essere interrotta unilateralmente dalla Hasbro. Senza, però, porre fine all'accordo di esclusività, quindi non sarebbe stato possibile rimuovere l'IP di D&D e pubblicare il proprio lavoro altrove. Detto questo, sulla base di un sistema di questo tipo, potrebbe accadere che arriverà un giorno in cui Hasbro deciderà di chiudere la DMs Guild e tutto ciò che è presente sul sito semplicemente...sparirà. Per sempre. Alcuni dicono che questo non accadrà mai, perché la Hasbro non potrebbe permettersi di affrontare le enormi ripercussioni pubbliche che ne deriverebbero. Ma, come abbiamo visto, non si tratta di un'ipotesi: la Hasbro ha cancellato licenze proprio come questa. Non si tratta di sapere se lo faranno di nuovo, ma solo quando. Questo significa che nessuno dovrebbe pubblicare sulla DMs Guild? Non necessariamente. Poter accedere commercialmente all'intera storia delle ambientazioni ufficiali delle campagne di D&D e produrre tie-in e prodotti di supporto per i moduli di avventura più recenti è un privilegio incredibilmente unico e creativamente speciale. Ma a meno che non siate voi a farlo, forse dovreste prendere in considerazione l'idea che un giorno non potrete più mostrare a nessuno il vostro lavoro. In ogni caso, con l'OGL e la DMs Guild, la 5E ha inaugurato una seconda età dell'oro dei contenuti di terze parti per D&D. Come nel caso dell'OGL e della D20 System Trademark License per la Terza Edizione, si può discutere su quanto esattamente questa apertura abbia contribuito al successo del gioco, ma non c'è dubbio che il gioco abbia avuto un successo brillante, con la 5E che ha superato tutte le aspettative e ha finalmente raggiunto i grandi obiettivi di guadagno che la 4E aveva cercato disperatamente di raggiungere. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/48761/roleplaying-games/open-gaming-license-a-brief-history-part-2 Visualizza tutto articolo
  11. Salve . Mi è venuta in mente l'idea di creare un avventura in cui i personaggi sono legati da un doppio filo di amore ed odio , un tempo erano amici , fratelli , amanti ma un qualcosa di talmente grave da non poter essere perdonato in alcun modo ha distrutto questa loro relazione scaraventandoli in una spirale d'odio apparentemente senza fine e costretti o per obbligo o per necessità a collaborare per un fine comune . Secondo voi sarebbe fattibile e giocabile un avventura del genere? ma soprattutto avrebbe senso farla?
  12. Buonasera a tutti, nonostante avessi detto di utilizzare un bardo per questa campagna. Visto le scelte del resto del gruppo e l'aggancio conoscenza perduta che mi intriga. Va bene se vado per uno stregone/mago? Se mi date l'ok mi lancio con la scheda
  13. 1 punto
    @Le Fantome ho fatto un errore stupido! Lascio che sia Fezza e prendiamo 20 a tutte le prove, in questo modo finiamo, più o meno, per la stessa ora delle ragazze
  14. 1 punto
    Artyom Andiamo, Popovič, non eri tu quello che trovava valore nell'immondizia? disse incoraggiante, nonostante provasse anche lui un poco di delusione di fronte agli scarsi contenuti del capanno E poi, possiamo comunque dargli uno scopo: una volta ripulito, questo posto potrebbe rivelarsi decisamente confortevole... Più della barca, almeno. Continuò ringuainando la spada, per poi uscire assieme a vecchio e afferrare il binocolo che gli porse, cominciando a scrutare la collina e la strada asfaltata che conduceva alle case. Sì, sì, vedo. Disse, per poi restituire il binocolo Sono d'accordo sul fare il giro di ricognizione, ma penso che sia meglio restare qui a ripulire il capanno, per ora. Non voglio perdere d'occhio le ragazze, e c'è abbastanza tempo per tutto. Concluse per poi voltarsi verso Sapiòs, il quale nel frattempo si era avvicinato. Non era particolarmente impressionato dal suo aspetto in quanto non era certo il primo aberrante che incontrava, e nemmeno il più brutto, ma il suo comportamento da bestia braccata lo rendeva nervoso. Nonostante ciò, lo accolse con il suo solito atteggiamento amichevole e, apparentemente, sereno. Sapiòs, se Glauce non ha trovato niente che non va, ti andrebbe di darci una mano con questa roba? Vorremmo ripulire il capannone, prima di esplorare oltre. disse all'uomo di Miranda mentre si rimboccava le maniche.
  15. 1 punto
    Questa sera se volete rimando l'aggiornamo dello scaglione a mezzanotte o lo rimando direttamente a domani, cosa ne dite?
  16. 1 punto
    Esatto, proprio così: 1° passaggio: descrivi l'azione che effettivamente il tuo personaggio sta svolgeno (quindi non vanno bene formule del tipo "vorrei...", "sono propenso a...", "sono indeciso tra...", "potremmo fare che..." o simili. Descrizioni precise, puntuali, che non permettano di dubitare di ciò che effettivamente ha compiuto il vostro personaggio. Un po' come quando si va a votare: la volontà dell'elettore deve essere manifesta e inequivocabile, o il voto è considerato nullo. Qui vige lo stesso principio. 2° passaggio: scrivi le risorse che consumi per svolvere quell'azione. Qualsiasi azione consuma risorse, anche la più insignificante, perchè in Radiogenesi il tempo è una risorsa e va sempre segnato quanto tempo i personaggi decidono di dedicare a un'azione o un lavoro. 3° passaggio: tiri il dado secondo la formula appropriata per l'azione intrapresa e comunichi il risultato dell'operazione. Solo alla fine del 3° passaggio l'azione sarà considerata effettivamente svolta e io potrò passare a descrivervi l'esito di quanto compiuto.
  17. 1 punto
    @SamPey sì, perché loro non sono venuti da te per chiederti di aiutarli, quindi o sei andato tu e hai deciso di tua sponte di Aiutarli, oppure che li hai raggiunti, te l'hanno chiesto e hai acconsentito. Inoltre in quanto iconoclasta dovresti avere Setaccio I: segnalo da qualche parte negli spoiler nel tuo post; consiglio infine di far eseguire l'azione di setaccio a chi tra voi ha la saggezza più alta
  18. 1 punto
    Quindi dovrei scrivere nel post che aiuto gli altri, quindi spendo -4 a stamina? Corretto?
  19. 1 punto
    Popovič Un'espressione di leggera delusione mi si disegnò sul volto Peccato, perchè la catena allora? Chiesi ad Artyom mentre riponevo la spada. Almeno non c'era nessun pericolo all'interno. Teniamoci la catena. Volsi poi lo sguardo altrove, verso la strada che avevo osservato con il binocolo dalla barca. Tieni dissi prendendo lo strumento da osservazione ad Artyom osserva anche tu. Vedi quella collina con la recinzione attorno? il nostro obiettivo è sicuramente lassù, nascosto alla vista. Con le ragazze impegnate nella perlustrazione e raccolta di quel che riuscivano dalla spiaggia, noi avremmo dovuto completare il giro ad arco e capire se con il carro avessimo potuto percorrere l'asfalto fino alle casupole, almeno fino a quelle immaginavo ci si potesse arrivare senza problemi. Lo facciamo subito? Dissi, indicando con un cenno del capo l'interno del capanno O valutiamo i pericoli vicino la strada? @Plettro, SamPey, DM
  20. Allora, do un pò di contesto: nella mia campagna ho 4 giocatori e se ne sta per unire un 5°. Quest'ultimo voleva fare un ladro, ma è stato convinto dal resto del party a fare un guaritore (di cui hanno disperato bisogno). Dato che faceva il druido nella scorsa campagna ha deciso di fare un chierico in questa. Ma per rendere più interessante la cosa voleva prendere un primo livello in barbaro, quindi 1 barbaro/4 chierico (dominio della guerra) Non credo sia un segreto che Barbaro/chierico sia una pessima build (quantomeno mediocre) il 1° livello da barbaro non da quasi nulla al chierico, se non qualche PS iniziale in più, per il resto è come essere un livello addietro rispetto a gli altri. Ora, visto che il resto del party è abbastanza ben ottimizzato (abbiamo un Mezzelfo paladino/warlock per darvi un idea). Ho pensato ad un modo per aiutarlo in questa build. Questo è anche un player che si impegna sempre molto nel role play, ed è sempre gentile con gli altri, quindi mi sembrava giusto darli una sorta di "ricompensa", o quanto meno non penalizzarlo solo perchè ha deciso di fare qualcosa di originale e non la solita build OP. Il problema principale della build credo sia l'incapacità del barbaro di lanciare incantesimi e mantenere la concentrazione. Pensavo quindi ad un oggetto magico (magari su sincronia), oppure un talento che potessero risolvere questa cosa (magari lasciando il malus che bisogna attaccare/essere attaccati ogni turno). Oppure dato che il player ha deciso di prendere il backgraund eremita, approfittare della caratteristica: Discovery Voi cosa ne pensate? Nota, non è detto che questo "upgrade" glielo debba dare ora, ma potrebbe anche essere qualcosa che scopre più in la con i livelli
  21. No, non è un problema ed inoltre la scheda va bene
  22. Ciao a tutti, io sarei propensa per una paladina umana come personaggio, e anche nel mio caso, essendo devota a Bahamut, l'aggancio sarebbe Il patrono degli eroi
  23. Ho aggiornato il primo post con degli agganci, sono opzionali quindi potete anche non utilizzarli In generale dell'isola voi sapete questo: Vi è un tempio dedicato a Bahamut Si trova nei pressi di Neverwinter Il suo nome deriva dalla grande presenza di tempeste situate nei mari intorno
  24. Io dovrei aver scoperto qualcosa sulla nostra cara Dahut. Sono riuscito a convocare il genus loci di questa città: un omone scorbutico, ma pieno di informazioni interessanti. A quanto pare, Dahut si presenta come un "Nume del Mare" e offre agli uomini gloria e ricchezza. I riti che celebrano servono proprio a darle dell'energia, sfruttando il potere contenuto nel sangue: lei usa parte di questa energia per benedire la città con il rito di fertilità che avevamo già scoperto. Dice il Collezionista, intervenendo durante la vostra discussione. Ah, già: questo rito gli provoca delle ferite. Questi ultimi celebranti non gli hanno fatto dei tagli profondi: sono dei novellini, a quanto mi ha detto. Però ha subito diverse ferite durante l'occupazione nazista. Conclude, trovando quindi il frigorifero sotto al bancone e tirando fuori alcune bevande gassate e zuccherate, che mescola in uno dei beveroni che ormai avete imparato a conoscere. Dovremmo parlargli anche del negozio di quella ragazza tanto... simpatica, capo. Dice Trevor, la sua guardia del corpo, con lo sguardo illuminato quando parla di questa misteriosa ragazza. Oh, giusto... stavo per dimenticarmene. Abbiamo provato a seguire una traccia magica in città, simile a quella del rito. Ci ha portato verso un negozio di souvenir in una vietta secondaria del centro storico, gestito da una certa... Simone Finkelberg. Lo corregge immediatamente la guardia del corpo. Esatto. Come stavo dicendo, la traccia conduceva dentro al negozio, ma lì l'ho persa: non indicava nessun oggetto o persona nello specifico, sembrava coprire tutto il negozio. Quando Andrea termina di parlare e inizia a bere il suo "drink" interviene anche Oisin, che vi spiega cos'ha scoperto durante le sue indagini. Anch'io ho seguito la traccia magica di cui vi avevo parlato: la torre del castello, chiusa per ristrutturazione, emana una forte energia. Il gestore del museo ha provato a giustificarsi con una scusa, ma non reggeva: sa qualcosa che non ha voluto dirmi. Credo che la torre nasconda qualcosa... o qualcuno. Forse un passaggio segreto? Conclude l'uomo, aggiungendo in direzione di Wilhelm Oh, a proposito: ho incontrato Amal, la donna che il proprietario del Porc Epic ti aveva consigliato di contattare. Posso organizzarti un colloquio, se vuoi: non negherà un favore all'organizzatore del festival.
  25. Si c'è ancora posto, a breve creo la gilda e vi mando gli inviti
  26. 1 punto
    scrivo io per Plettro: quindi fa la prova di 5', ora modifico il post del mio PG inserendo il fatto che aspetta che Artyom osservi così risulta fluido e coerente con la scelta
  27. 1 punto
    Si, intende farla, ti abbiamo risposto entrambi su Discord, scusaci.. forse il canale sbagliato 🙂
  28. Open Gaming License: La Sua Storia in Breve - PARTE 1 Ripartire con la III Edizione Come risultato della Opening Gaming License, D&D si ritrovò collocato al vertice di una gigantesca piramide di materiale da cui traeva enormi benefici. E anche se la Wizards voleva porre fine a questa situazione di fatto, non c'era modo di reagire in alcun modo dal momento che la licenza non poteva essere comunque revocata. Quello che Wizards poteva fare, tuttavia, era “riavviare” il gioco. Ed è esattamente ciò che è stato fatto nel 2003, con il rilascio dell'edizione 3.5 di D&D. È importante capire il modus operandi utilizzato. Prima dell'uscita della 3.5, la Wizards ha tranquillizzato tutti con una potente campagna pubblicitaria con cui si insisteva e si garantiva la retrocompatibilità del gioco che sarebbe venuto. Il nuovo rilascio non avrebbe reso obsoleti i libri per la 3.0 ancora esistenti, e i giocatori non avrebbero dovuto preoccuparsi dal momento che i prodotti già acquistati sarebbero stati perfettamente compatibili con la nuova 3.5. Ma quando la 3.5 è stata effettivamente rilasciata, le cose cambiarono inaspettatamente: I libri della 3.0 divennero comunque inutili. Quelle copertine morbide in bianco e nero vendute da sempre? Carta straccia. Era il momento di comprare i nuovi manuali dalla copertina rigida a colori! La strategia evergreen era stata abbandonata e la strategia dei manuali era tornata, con la Wizards che usava il reboot della 3.5 per aggiornarli in modo da poter competere con i supplementi forniti da terze parti e dotati di una più alta qualità. Ma non erano solo i consumatori e gli appassionati ad essere stati colti alla sprovvista da questo brusco dietrofront. Anche gli editori dell'OGL, che avevano preso in parola la Wizards e avevano continuato a sviluppare, scrivere, testare e stampare materiali per la 3.0 basandosi sulla promessa che questi sarebbero stati completamente compatibili con il nuovo regolamento, ora erano stati traditi, e i propri prodotti diventarono del tutto inutili per i loro acquirenti. E non si trattava solo degli editori. Questa storia riguardò anche i negozi fisici, i quali avevano continuato a investire il loro capitale in merce che pensavano di poter vendere, ma che Wizards rese inservibile per gli appassionati, lasciandola marcire sugli scaffali. Centinaia di negozi di giochi fallirono. Decine di editori li seguirono a ruota. La cosidetta "bolla del D20" era scoppiata, dopo essere stata accidentalmente - o, secondo alcuni, deliberatamente - fatta scoppiare dalla stessa Wizards. Ma la 3.5 era, di fatto, abbastanza simile alla 3.0. Anche se la WotC non avesse rilasciato un SRD aggiornato per le regole della 3.5, gli editori di terze parti avrebbero potuto continuare a produrre libri compatibili utilizzando l'OGL esistente. Almeno per quel momento, la Wizards ritenne che avesse più senso rimanere in cima alla piramide piuttosto che precipitarvi dalla sua punta. Le cose sarebbero cambiate, tuttavia, cinque anni dopo, con l'uscita della famigerata Quarta Edizione CHE L'OGL SCOMPAIA La vicenda relativa al funesto rilascio della 4E e dei suoi molti, moltissimi fallimenti, può considerarsi una saga a sé stante, quindi cercherò di renderla il più semplice possibile e di concentrarmi solo sull'OGL. In parole povere, intorno al 2005 la Hasbro decise di dividere i suoi marchi in due categorie: brand principali (quelli che avevano più di 50 milioni di dollari di vendite annue) e brand minori (che non raggiungevano tali risultati). I marchi principali avrebbero ricevuto investimenti per lo sviluppo, il marketing e le licenze. I brand minori no. Ed in effetti molti di questi finirono per essere quasi “imballati”, lasciati dormire per anni prima di essere potenzialmente riportati in vita per un nuovo inizio. D&D, purtroppo, non era un marchio in grado di rendere 50 milioni di dollari. Le sue rendite si aggiravano “solo” intorno ai 30 milioni. Il team di D&D aveva quindi un grosso problema: nella migliore delle ipotesi, la maggior parte di loro stava per perdere il lavoro. Nella peggiore, D&D era ancora una volta sul banco degli imputati dell'azienda, pronto ad essere decapitato. Così fu elaborato un nuovo piano per ri-salvare D&D, facendo crescere le sue entrate annuali. Questo prevedeva un tavolo virtuale, DLC digitali, l'aumento delle vendite di miniature e merchandising e una piattaforma ad abbonamento per ottenere entrate regolari e mensili dai fan, proprio come un MMO. Inoltre, ritenevano di dover eliminare tutte le licenze esterne, compresa l'OGL, in modo da poter recuperare la maggior parte delle entrate possibili. Ma, si torna a dire, l'OGL non poteva essere revocata. Si può dire con assoluta certezza che al team di progettazione della Quarta Edizione di D&D sia stata data una direttiva aziendale per progettare un gioco che richiedesse il necessario uso di miniature o di un tavolo virtuale, entrambi venduti da Wizards? O che incoraggiasse fortemente l'uso di un servizio di abbonamento per la creazione di personaggi digitali? E che alterasse in modo così radicale il gameplay di base di D&D che l'OGL non potesse più essere usata per creare materiali compatibili? Io personalmente non posso farlo. Ma lascio a voi il giudizio. Quello che si sa è che la Hasbro ha eliminato l'OGL per la Quarta Edizione. E sappiamo anche che la Wizards non aveva intenzione di dichiarare pubblicamente tale (impopolare) scelta, tergiversando e lasciando passare molto tempo prima dell'uscita della Quarta Edizione. Si parlò molto del loro impegno per il gioco aperto e assicurarono che una licenza per "creazioni di terze parti e di fan" sarebbe stata sicuramente resa disponibile anche per la Quarta Edizione. Ci sono stati molti tira e molla sul tema, tempistiche e scelte a dir poco confuse, con tanto di annunci pubblici e incontri privati con editori di terze parti protetti da accordi di riservatezza. Ci sono però alcune tappe fondamentali che vale la pena di ripercorrere. In primo luogo, Wizards ammise, ad un certo punto, che la Quarta Edizione non avrebbe utilizzato l'OGL. Al contrario, stava creando una nuova licenza, detta GSL (Gaming System License). Ma i dettagli di questa nuova licenza non erano ancora stati resi pubblici. Wizards annunciò poi che l’utenza avrebbe potuto pagare 5.000 dollari per ottenere l'accesso anticipato all'SRD e alla GSL della Quarta Edizione, ma nulla si sapeva su quali fossero i suoi termini. L’intero programma si rivelò un vero e proprio disastro e venne cancellato. Quando il GSL fu finalmente rilasciata, si notò ben presto una clausola insidiosa: l’uso della GSL precludeva la possibilità di pubblicare qualsiasi prodotto della stessa entità attraverso l'OGL. Essa conteneva anche un’ulteriore clausola di rescissione, proprio come quella usata nella “D20 System Trademark License”: Hasbro poteva cancellare unilateralmente la GSL in qualsiasi momento e, a quel punto, chiunque avrebbe dovuto immediatamente eliminare i libri e i materiali acquistati. Dopo diverse proteste e pressioni da parte del pubblico, alla fine fu rimossa la prima limitazione, ma non la seconda relativa alla possibilità di rescissione. Dopo tutto, era più o meno questo lo scopo. (Ironia della sorte, per quanto se ne sappia, anche quest’ultima clausola non è mai stata attivata). L'ASCESA DI PATHFINDER A seguito di tali decisioni scellerate, la Wizards non aveva fatto altro che sobbarcarsi di problemi. In primo luogo, le loro manfrine sulla GSL avevano allontanato ampie porzioni della loro fanbase. In secondo luogo, anche se essi avevano volontariamente abbandonato la loro posizione in cima alla grande piramide della 3E in favore della 3.5E e della 4E, quella piramide era ancora lì. E la gente era ancora libera di creare materiali compatibili con quella versione del gioco. Inoltre, il loro comportamento aveva spinto una società, chiamata Paizo Publishing, in una situazione assolutamente disperata. Quando nel 2002 la Wizards decise di non voler continuare a pubblicare Dragon e Dungeon (le due principali riviste legate al mondo di D&D, NdT), diede in licenza queste riviste proprio alla Paizo, una società fondata da ex dirigenti della Wizards proprio a questo scopo. In preparazione alla Quarta Edizione, Wizards annunciò che la licenza della Paizo non sarebbe stata rinnovata e che, di fatto, le riviste di Dragon e Dungeon non sarebbero più state pubblicate come riviste fisiche. La Paizo, ovviamente, aveva ancora gli elenchi degli abbonamenti, così iniziò a pubblicare Pathfinder Adventure Path come nuovo periodico mensile per i suoi clienti. L'intenzione della Paizo era quella di spostare il Pathfinder Adventure Path alla Quarta Edizione quando sarebbe uscito il nuovo gioco, ma i lunghi ritardi della Wizards nel rendere disponibile il GSL misero la Paizo in seria difficoltà, cosa che divenne ancora più grave quando fu chiaro che, qualunque fossero i termini Top Secret della nuova licenza, non sarebbero stati particolarmente favorevoli. Il risultato fu “Pathfinder Roleplaying Game”. Pubblicato dalla Paizo, era essenzialmente un'edizione "3.75" di D&D che, grazie alle liste di abbonamento, poteva essere commercializzata direttamente ai fan più accaniti di D&D da un'azienda che aveva già passato anni a vendere loro avventure in anteprima e materiale di supporto. Divenne anche un vessillo per tutti coloro che erano ormai scontenti delle azioni della Wizards, del gameplay della Quarta Edizione, o di entrambi. La Wizards non solo aveva completamente mandato all'aria il suo intento di eliminare la OLG, ma era stata l’artefice del suo più grande concorrente. Inoltre, Pathfinder rese certo che l'OGL - e la ricchezza del supporto di terze parti reso possibile dall'OGL - sarebbero continuati anche durante il lungo inverno della Quarta Edizione. IL RITORNO DELL'OGL Andiamo avanti velocemente fino al 2015. Indipendentemente dalle opinioni personali sulla 4E, non ci si può nascondere dietro un dito: è stata un fallimento per la Wizards of the Coast. C’è stato un tentativo di rilancio del gioco alla fine del 2011, per poi essere del tutto abbandonato l’anno successivo. La dirigenza responsabile della 4E fu licenziata e iniziò lo sviluppo di quella che sarebbe poi diventata la Quinta Edizione, uscita nell'autunno del 2014. Gran parte del marketing della 5E ha assunto la forma di un mea culpa. Come già detto, la Wizards aveva raso al suolo la sua credibilità nel 2008 e ora stava facendo di tutto per riparare al danno. Per esempio, mentre la 4E aveva visto la cancellazione di tutte le licenze di terze parti, ora la Wizards si sarebbe rivolta proprio a società terze per sviluppare le prime campagne ufficiali per la nuova nascente edizione. Nello spirito di ricostruire un ponte con la fanbase tradita, nel maggio 2014 la Wizards aveva anche annunciato che la 5E sarebbe tornata all'OGL. A differenza del 2000, questo non sarebbe avvenuto il giorno dell'uscita del gioco, nel settembre 2014, ma nella primavera del 2015. Anche questa volta non ci fu una licenza per il marchio, ma l'approccio all'OGL era simile: sotto la licenza sarebbe stato rilasciato un SRD, che avrebbe incluso tutti i contenuti aperti del gioco necessari per creare avventure e materiali compatibili con la 5E. Dietro le quinte, questa distensione ha richiesto una lotta titanica con gli avvocati della Hasbro. Il compromesso raggiunto fu che nulla sarebbe stato incluso nel SRD della 5E se non fosse stato già incluso nel SRD della 3E. Quindi, ad esempio, l'incantesimo “dardo incantato” presente nel SRD 3E sarebbe stato presente anche nel SRD della 5E. “Portale arcano”, invece, non era un incantesimo presente nella 3E, quindi per questo motivo non compare nel SRD della 5E. Questo significa che il SRD della 5E avrebbe contenuto abbastanza materiale da permettere la creazione di supplementi compatibili, ma non così tanti da consentire che qualcosa come Pathfinder Roleplaying Game potesse essere facilmente creato da un'altra compagnia. NEL FRATTEMPO, IN GILDA... In termini di contenuti per la comunità, tuttavia, l'SRD e l'OGL non sono tutto per la 5E. C'è anche la Dungeon Masters Guild. Per capire le origini della DMs Guild, dobbiamo tornare indietro nel tempo fino ai primi giorni della 3E. In quel periodo, un'azienda chiamata RPGNow aveva firmato un accordo con la Wizards of the Coast per la vendita di PDF di D&D. Questo includeva anche le versioni in PDF dei libri più vecchi, risalendo fino al gioco originale del 1974. Alla fine RPGnow si sarebbe fusa con DriveThruRPG per formare un'azienda chiamata OneBookShelf, la quale avrebbe continuato a vendere i PDF di D&D. Quando Wizards iniziò a ritirare tutte le licenze esterne a seguito del rilascio della 4E, però, incluse anche la licenza di OneBookShelf. Tale scelta, in maniera piuttosto scorretta, fu fatta senza alcun annuncio ufficiale, impedendo alle persone che avevano precedentemente acquistato i libri di scaricarli. (Cosa avevo detto a proposito dell’allontanamento di ampie fasce della loro fanbase?). Nel 2012, con il cambio di leadership, e sulla scia del fallimento della 4E e col passaggio della strategia aziendale da “Nessuno può usare le nostre cose” a Tornate da noi, capito?”, OneBookShelf è stata in grado di negoziare una nuova licenza, lanciando D&D Classics nel 2013 per offrire nuovamente i PDF di tutte le edizioni precedenti di D&D. Nel 2016, D&D Classics è stato ribattezzato Dungeon Masters Guild ed è stato lanciato un programma di contenuti per la comunità: I creatori indipendenti potevano ora creare e vendere contenuti basati non solo sulla SRD, ma su tutti i libri ufficiali di D&D 5a Edizione. Questo includeva i Forgotten Realms e, da allora, si è esteso ad altre ambientazioni ufficiali come Ravenloft, Eberron, Ravnica, Theros e Dragonlance. La licenza della Dungeon Masters Guild non ha nulla a che fare con l'OGL e chi utilizza questa licenza può vendere i propri libri SOLO attraverso il sito web della Dungeon Masters Guild. Inoltre, la pubblicazione di un libro attraverso la DMs Guild impedisce automaticamente la vendita di quel prodotto (o di parti derivate) altrove. Quindi, ad esempio, non si può pubblicare un libro attraverso la DMs Guild, poi rimuovere tutto il materiale relativo a D&D e pubblicarlo con un regolamento diverso. Né si può pubblicare un romanzo o un fumetto basato su un libro presente nella DMs Guild. Infine, a differenza dell'OGL, la licenza della DMs Guild poteva comunque essere interrotta unilateralmente dalla Hasbro. Senza, però, porre fine all'accordo di esclusività, quindi non sarebbe stato possibile rimuovere l'IP di D&D e pubblicare il proprio lavoro altrove. Detto questo, sulla base di un sistema di questo tipo, potrebbe accadere che arriverà un giorno in cui Hasbro deciderà di chiudere la DMs Guild e tutto ciò che è presente sul sito semplicemente...sparirà. Per sempre. Alcuni dicono che questo non accadrà mai, perché la Hasbro non potrebbe permettersi di affrontare le enormi ripercussioni pubbliche che ne deriverebbero. Ma, come abbiamo visto, non si tratta di un'ipotesi: la Hasbro ha cancellato licenze proprio come questa. Non si tratta di sapere se lo faranno di nuovo, ma solo quando. Questo significa che nessuno dovrebbe pubblicare sulla DMs Guild? Non necessariamente. Poter accedere commercialmente all'intera storia delle ambientazioni ufficiali delle campagne di D&D e produrre tie-in e prodotti di supporto per i moduli di avventura più recenti è un privilegio incredibilmente unico e creativamente speciale. Ma a meno che non siate voi a farlo, forse dovreste prendere in considerazione l'idea che un giorno non potrete più mostrare a nessuno il vostro lavoro. In ogni caso, con l'OGL e la DMs Guild, la 5E ha inaugurato una seconda età dell'oro dei contenuti di terze parti per D&D. Come nel caso dell'OGL e della D20 System Trademark License per la Terza Edizione, si può discutere su quanto esattamente questa apertura abbia contribuito al successo del gioco, ma non c'è dubbio che il gioco abbia avuto un successo brillante, con la 5E che ha superato tutte le aspettative e ha finalmente raggiunto i grandi obiettivi di guadagno che la 4E aveva cercato disperatamente di raggiungere. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/48761/roleplaying-games/open-gaming-license-a-brief-history-part-2
  29. nel mio sistema (OBSS, vedi firma) ho voluto limitare la percezione. Limitarla perche' dalla 3.0 in poi diventava la skill tassa dove ci andavi a mettere sempre un punto a livello e limitarla perche' dava un senso di infallibilita' e immunita' alle sorprese che non mi piaceva affatto. In OBSS la percezione, pur essendo una skill/competenza, ha un valore fisso pari ad 1/3 del livello, alla quale si somma il solito bonus di saggezza. Per aumentarla c'e' un Feat/Abilita' : Percettivo: Requisito: Saggezza 0 (l'equivalente di 10 in DnD) Tiri Salvezza: +1 Riflessi, +1 Volontà (in OBSS sono le abilita' ad aumentare i TS) La tua Consapevolezza e attenzione ai particolari è sopra la media. Prendi un bonus di +1 alla prove di Consapevolezza. L’Abilità può essere presa massimo 3 volte. Tutto sommato specializzandoti puoi anche avere percezione alta, ma a costo di tante abilita'.. OBSS rifacendosi anche alla vecchia scuola, predilige l'aspetto "operativo/narrativo" che da il giocatore alle prove. Se il giocatore mi dice come/dove cerca non faccio nessuna prova di percezione, gli dico cosa trova. Se poi la descrizione puo' aiutare ma non e' specifica concedo un bonus di +1 alla prova. BHH
  30. DM Gli "Spicy Brothers", Kasem e Vi Aroon sposorizzano l'evento "piccante" in una delle tende principali del mercato notturno, un aiutante dell'evento vestito con una tunica rossa e verde sgargiante spiega ai partecipanti le regole: -I partecipanti siedono ad un tavolo con un cesto di peperoncini misti e diverse brocche di latte. -durante ciascuno dei tre turni dell'evento, i partecipanti devono selezionare un peperoncino dal cesto e mangiarlo. -qualsiasi partecipante che mangia un peperoncino ogni round senza prendere il latte o alzarsi dal tavolo fino alla fin dei tre round viene dichiarato vincitore. -la violenza e la magia non sono consentite durante l'evento, ma nessuno controlla gli effetti magici lanciati prima. Naas e Felix vengono portati davanti alla tenda e fatti aspettare qualche momento, dopodichè entrate assieme ad altri quattro partecipanti, una folla applaude dagli spalti vicini mentre venite condotti in un ampio spazio aperto della tenda dell'evento. Davanti a voi c'è un tavolo quadrato con un enorme cesto di peperoni colorati e diverse brocche di latte. "Benvenuti, sfidanti, alla sfida della famiglia piccante!" grida un annunciatore roboante in piedi vicino al tavolo e con indosso un costume rosso a tema peperone. "Sono Vi Aroon! Siete tutti pronti a salutare IL PICCANTE!?" il pubblico esplode in un boato di tifo. Gli sfidanti vengono invitati a sedersi al tavolo, appena si saranno tutti seduti Vi ripeterà le regole e chiederà se vi sono domande, risposto anche a quelle inizia la sfida. Naas e Felix Snaggly
  31. Stir Osservo Aurora nella sua nuova veste. Sì, penso proprio che apprezzeranno. Io ho un abito che di solito metto quando mi riposo in una camera e posso togliermi il corpetto. Ma forse mostra anche un po' troppo... e soprattutto devo stare col viso scoperto, cosa che non mi mette molto a mio agio in mezzo ad altre persone. Sospiro. Ma d'altronde me la sono cercata. Mi ritiro in una tenda per cambiarmi per uscirne "poco" dopo
  32. Balrog Mi viene il voltastomaco solo all'idea! Commento a Braknak. Ma sono della tua stessa idea. Se devo fare da scorta va bene, se devo ammazzare gigante meglio. Se devo festeggiare con loro, piuttosto mi taglio la barba.
  33. Tika Un brivido mi pervade e la vista si offusca leggermente al tocco dello spitiro, mi metto un mano sulla nuca ma non demordo, stringo la padella in mano e con un rovescio la dò in faccia al non morto.
  34. Aurora Gentileschi Dopo aver lasciato Zebec e tornati alla carovana... Ma vi pare che io debba ballare...dico sconsolata...certo mi tengo in forma è...anche se ultimamente ho mangiato probabilmente un po' più del dovuto non temo il giudizio degli indigeni... poi mi metto a guardare nel mio bagaglio...vestiti sgargianti...vestiti sgargianti...non credo di aver portato nulla di adatto...per il deserto è adatto il bianco , il begie...mi sa che dovrò usare queste...e tiro fuori due copri maniche traslucidi e poi me li metto sulle braccia nude e i miei vestiti cambiano completamente... @ Nuovi vestiti @ DM così dovrebbe andare , che dite? e tu Stir come ti vestirai?
  35. L'intervento dei Tre Capitavola I vostri tre alleati intervengono nella discussione. "Se questi due golem sono stati posti a guardia della tesoreria, significa che sono avversari temibili, data la preziosità degli oggetti che custodiscono. Forse potremmo batterli, ma le nostre cure magiche iniziano a scarseggiare. Mi trovo dunque d'accordo con Bernard" interviene Tristan. Cedric posa una mano sulla spalla di Dorian. "Io non ti vedo come un egoista. Al contrario, più volte hai dimostrato di essere un vero leader. Sei stato tu, Dorian, a dirmi di usare il potere della Fenice, che ci ha salvati dai poteri necromantici di Rosso. E sei sempre stato tu a dare il colpo vincente su Giallo, un avversario dotato di Alta Magia" è l'intervento di Cedric. "Qualunque siano le tue scelte, io le rispetto. E poi ti ho già detto che puoi contare su di me, no?" ti sorride, facendoti l'occhiolino. "E non dimenticare che sei Dorian Ironhand" dice, enfatizzando il tuo cognome. @SamPey Infine, Viktor posa una mano sulla spalla del Lucertoloide. Voltandosi, Rael vede che Viktor ha il suo solito sguardo: intelligente, acuto, sorridente e sagace al tempo stesso. @Gigardos "Che la scelta di Dorian sia stata egoista o meno, essa ha salvato due vite, ed ora sappiamo chi ha l'Ottavo Cristallo" inizia Viktor. "Due?" chiede Tristan, perplesso. "Sì. Due" conferma Viktor, per poi guardare nuovamente Rael. "Erynor non avrebbe mai ucciso Shukak, Rael. Non per bontà, ma perché Shukak è il più potente asso nella manica del Circolo degli Otto" aggiunge l'erede dei Rothschild. "E perché non... ?" inizia Tristan. "Giusto! Il potere di Viola!" intuisce Cedric, e Viktor annuisce. "Viola non può essere ucciso finché Shukak vive. Quindi, la vita di Shukak e la vita di Viola sono collegate". "Ma Erynor non potrebbe agire egoisticamente, o addirittura contro Viola? Le sue parole sembravano andare contro i dettami di Viola..." ragiona ad alta voce Tristan. "Sì... o forse era tutta una messa in scena. Forse anche Erynor sapeva che il cristallo era un falso..." dice Cedric. "E quale sarebbe lo scopo?" chiede Tristan. Ma questa volta è Viktor a rispondere. "Dividerci". Con una sola parola, Viktor pone l'attenzione su un elemento cruciale: i tre Eletti di Zero hanno attraversato un momento difficile. Ma forse non è stato un semplice caso. "Metterci alla prova, anche. Testarci. Vedere fino a che punto il nostro gruppo è effettivamente coeso. Saggiare la nostra capacità di mantenere i nervi saldi di fronte alle avversità. Le mie sono solo ipotesi, ovviamente, ma un fatto, messeri, debbo evidenziare" dice ancora. "Dobbiamo restare uniti" e qui Viktor guarda nuovamente Rael, per poi guardare Dorian, ed infine Bernard. "Difficilmente questa dura prova potremo vincerla da soli" termina il suo discorso. "Ho parlato anche troppo. Il tempo è prezioso, non sappiamo quanto Blu potrà darcene. Se tentare la sorte rubando le armi oppure rinunciare, dobbiamo deciderlo adesso" conclude. Rael legge una sola espressione negli occhi di Viktor. Un'espressione che si può tradurre in una semplice metafora. La caccia non è ancora finita.
  36. @Black Lotus Lascio sfogare Dorian, mentre cerco anche io di riprendermi dalla situazione. non reagisco , rimango impassibile ascoltando le sue ragioni dell'atto compiuto. io non credo di poter più riprendere una simile scelta... mi porto la mano al cuore, continua a battere forte, quasi volesse uscire fuori dal petto mi volto dando le spalle al gruppo, per non farmi vedere in queste condizioni e inizio a muovermi verso la stanza dei tesori fermati, fermati, cosi esplodi... Shukak... non avrò più la forza di riprendere simile decisione... tu... voi... voi tre, non posso... nemmeno per zero... troppo dolore ... fermati... calmati... la ca...caccia riprende il cuore lentamente riprende a battere normale, il respiro regolare. Giunto nell'altra stanza guardo qua e là e lascio che lo scambio tra Dorian e Bernard finisca per voltarmi nuovamente verso il gruppo portandomi davanti a una delle teche con i tesori, esclamo , richiamando l'attenzione del resto del gruppo Signori, direi che queste ci potrebbero servire, che ne dite? ci schieriamo già pronti a batterci con le sentinelle a guardia della tesoreria o andiamo via a mani vuote?
  37. Moggo Din C'è stato un tempo in cui pensavo che morire lavorando fosse la cosa più orribile che potesse capitarmi. Schiacciato da un albero, o dissanguato da una ferita d'ascia, da solo, nel bosco, il mio cadavere dilaniato dai lupi. Non più. Kel Boldar mi saluterà con l'olio dorato, seppellendomi insieme ai miei compagni - anzi, no: alla mia famiglia. Se mi chiedessero di risalire a pulire i tubi, lo rifarei. [26-34] ...ma non succede. Il nuovo lavoro si fa esattamente come il vecchio: ogni tanto cantando, ogni tanto grugnendo, ogni tanto sparlando della situazione politica di Kel Boldar coi compagni, sempre col pensiero fisso che alla fine della giornata potrò sbafarmi a casa e raccontare agli altri tutte le piccole cazzàte che sono capitate a me e ad Andr. Continuo a leggere sotto la guida di Snorri, che si fa pian piano sempre meno necessaria. Riesco a capire periodi anche di due o tre frasi messe insieme senza rileggerli più volte, ora. Sono piuttosto fiero di questa cosa, e capita spesso che se trovo iscrizioni (o insegne, o cartelli, o banalmente qualsiasi scrittura mi si pari davanti) mi fermo, aguzzo gli occhi e inizio a leggere ad alta voce. Ogni lettera che imparo, ogni spatolata di pietra sulle fondamenta, mi allontana dal mostro che ero. [Deljai] L'arrivo della notizia di Deljai è provvidenziale. Dovremmo riunirci tutti quanti e decidere se c'è qualcosa a cui aspiriamo tutti insieme. @DM, Snorri
  38. @Black Lotus senza molto preavviso, Dorian scatta verso il cristallo e vano fu il tentativo di fermarlo. una furia incontenibile di tradimento monta nelle mie viscere, mentre attendo a stento l'esito della rottura del cristallo. aspetto in silenzio, leggermente sollevato che fosse un falso. Poi l'ultima comparsata dell'ennesimo colore, verde, già la incontrai una volta in città, scappando da non ricordo cosa... fui fortunato a sfuggirle, ma nulla oltre al suo particolare "aspetto", potetti notare in quella occasione. mi avvicino verso Dorian a trasmissioni chiuse. lo guardo dritto negli occhi. posandoli entrambe le zampe sulle spalle e iniziando a fare pressione. Questa volta ti è andata bene... tieni presente che a questo punto della caccia, dobbiamo tutti venire incontro a qualche sacrificio. Lì c'erano persone molto importanti sopratutto per me e per Bernard. non è stato facile prendere la decisione del rischio per la causa ultima della nostra missione. abbiamo e stiamo ancora soffrendo dentro per questo. egoista. non aggiungo altro. lo libero dalla presa e mi dirigo fuori dalla stanza senza commentare altro. ---spostato nel post successivo---
  39. CHE COSA SI INTENDE PER OPENING GAMING LICENSE? E PERCHÉ DOVREBBE INTERESSARVI? La Opening Gaming License (OGL) è quello strumento che permette a chiunque di vendere avventure e materiali compatibili con Dungeons&Dragons senza dover richiedere alcun permesso specifico della sua attuale proprietaria: la Hasbro. Quindi, se create materiali e supporti compatibili con D&D, dovreste fare attenzione all'OGL dal momento che è uno degli unici due strumenti in grado di consentirvi di farlo. (L'altro strumento è la Dungeon Masters Guild, di cui si parlerà più avanti in questo articolo). È probabile che la maggior parte di coloro che stanno leggendo queste parole non venda né crei materiali in tal senso. Più probabilmente sarete solo interessati a capire come meglio gestire e giocare le proprie sessioni durante il sabato sera. Quindi perché dovrebbe interessarvi questo articolo? Beh, innanzitutto perché molte delle cose che amiamo e che usiamo per giocare a D&D sono state prodotte utilizzando proprio l'OGL. Se non è questo il caso, beh, allora dovreste iniziare a guardarvi intorno, perché ci sono infinite possibilità e materiali davvero sorprendenti da controllare. Ecco alcuni esempi: siete forse fan di Critical Role? Se è così, forse conoscerete il libro di ambientazione su Tal'Dorei. Bene, la sua pubblicazione è stata possibile solo grazie all'OGL. O avete forse giocato a Avventure nella Terra di Mezzo, il gioco di ruolo compatibile con la 5E ispirato a Il Signore degli Anelli? Anche in questo caso, OGL. O ancora siete ammiratori del mio lavoro, e quindi conoscerete le avventure che ho pubblicato con Fantasy Flight Games, Atlas Games e altri? Anche in questo caso, nessuna di queste creazioni sarebbe potuta esistere senza l'OGL. Ci sono molti contenuti sul mio sito web, l'Alexandrian, che non esisterebbero senza. Ok, quindi l'OGL rende possibili cose interessanti. Ma da dove viene? Come funziona? Perché tutti urlano e strepitano in questi giorni sul tema? WIZARDS E D&D L'OGL esiste da circa vent'anni. È stata rilasciata per la prima volta nel 2000. Ma per capire davvero le sue radici, è necessario tornare indietro di qualche anno, prima ancora che esistesse. Nel 1997 una società chiamata Tactical Studies Rules (TSR, Inc.) era sull’orlo del fallimento. I motivi erano complessi e non ha senso approfondirli ora. Tuttavia, è importante conoscere la sua storia dal momento che la TSR Inc., all’epoca, era l'editore originale e proprietario di D&D. Essendo indebitata fino al collo, anche il gioco da tavolo di sua creazione era in grave pericolo: I beni della TSR sarebbero stati smembrati e le sue parti divise tra i suoi numerosissimi creditori. Era molto probabile che a seguito del fallimento, il futuro proprietario di D&D sarebbe stato qualcuno senza alcun interesse a pubblicare un gioco di ruolo da tavolo: Avrebbe, al più, sfruttato l'IP per romanzi, videogiochi, spettacoli televisivi o altro, ma non avrebbero necessariamente pubblicato un gioco da tavolo. D&D come lo conosciamo sarebbe morto prima ancora di nascere. Fortunatamente, qualche anno prima, un’altra società chiamata Wizards of the Coast aveva pubblicato un piccolo gioco di carte indipendente chiamato Magic: The Gathering. Probabilmente vi suona familiare. La WotC usò i soldi ricavati da Magic per acquistare la TSR a titolo definitivo. D&D era ora nelle mani di persone che amavano i giochi di ruolo ed è stato così salvato. A questo punto accadono rapidamente diverse cose: in primo luogo, Wizards of the Coast iniziò a sviluppare la terza edizione di D&D. Successivamente, nel 1999, appena un paio di anni dopo, la stessa Wizards viene acquistata dalla Hasbro, un’enorme multinazionale di giochi e giocattoli. Un anno dopo, nel 2000, viene pubblicata la terza edizione di D&D. Uno dei principali pilastri della sua campagna di marketing è stata la licenza di gioco aperta (OGL): Chiunque poteva pubblicare supplementi di terze parti che fossero compatibili con la versione ufficiale di D&D. E così è stato: Quando il Manuale del Giocatore fu rilasciato alla Gen Con nell'estate del 2000, due moduli compatibili furono immediatamente disponibili lo stesso giorno. Three Days to Kill di John Tynes della Atlas Games e Death in Freeport di Chris Pramas della Green Ronin. COME FUNZIONA L'OGL L'OGL può essere applicata a molti tipi diversi di prodotti, ma per non complicare le cose qui si parlerà solo di materiali per giochi di ruolo pubblicati sottoforma di libri e manuali. Ci sono tre cose fondamentali da capire sull'OGL. Innanzitutto, non tutto ciò che è contenuto in un libro pubblicato sotto l'OGL è libero di essere usato con questa licenza. Al contrario, l'editore deve dichiarare esplicitamente quali contenuti del libro sono Open Game Content. Si tratta di materiale che chiunque può utilizzare nei propri libri OGL. L'unico requisito è che qualsiasi contenuto di gioco aperto utilizzato da qualcun altro DEVE essere dichiarato come contenuto aperto e accreditato nella sezione del copyright della copia dell'OGL stampata nel libro. In secondo luogo, l'editore di un libro OGL può anche scegliere di dichiarare la cosidetta Identità di Prodotto (IDP). Potrebbe trattarsi di marchi, nomi di personaggi o opere d'arte. Ci sono molte cose che possono essere qualificate come IDP. La cosa fondamentale è che quest’ultima non può mai essere un contenuto di gioco aperto, anche se la dichiarazione di contenuto di gioco aperto potrebbe astrattamente applicarsi. Ciò fornisce una sorta di rete di sicurezza che rende facile per gli editori evitare di rendere disponibili accidentalmente e senza limiti i loro marchi o altri diritti di proprietà intellettuale. Ad esempio, se dichiarano che i "trugglewomps" sono un'identità di prodotto e dichiarano che "tutto ciò che è presente nel Capitolo 2 è contenuto aperto", allora i trugglewomps non saranno contenuto aperto, nonostante essi appaiano nel Capitolo 2. Tutto ciò era positivo dal momento che incoraggiava gli editori a usare l'OGL, dato che non avrebbero dovuto preoccuparsi di perdere accidentalmente le loro creazioni. Se non esistesse l'identità di prodotto, per esempio, un editore potrebbe dichiarare solo piccole parti del Capitolo 2 come contenuti aperti, per essere sicuro di non mettere accidentalmente dei trugglewomps sul mercato aperto. La terza cosa da capire è che i libri con le regole base di D&D NON sono stati rilasciati sotto l'OGL. Invece, Wizards of the Coast ha copiato ALCUNE delle regole e della storia dei libri di regole base in un file digitale chiamato Documento di Riferimento del Sistema. Questo documento di riferimento del sistema (o SRD) è stato rilasciato nell'ambito dell'OGL e quindi reso disponibile ad altri editori che utilizzano l'OGL. L'ultima cosa da sapere è che l'OGL è irrevocabile. Una volta rilasciato un contenuto di gioco aperto sotto l'OGL, sarà SEMPRE un contenuto di gioco aperto. Non c'è una leva magica o un pulsante per annullare tale decisione. Nemmeno per la Hasbro. PERCHÉ LA WIZARDS HA FATTO QUESTO? Beh, la WotC aveva due obiettivi. In primo luogo, Ryan Dancey - che all'epoca era responsabile di D&D e aveva ideato l'OGL - riteneva che Wizards dovesse pubblicare molti meno materiali e avventure per D&D. Aveva visto i libri della TSR e riteneva che inondare il mercato di libri su D&D fosse stato uno dei fattori principali del fallimento dell'azienda. C'erano alcuni titoli fondamentali, tra cui i libri delle regole principali, che erano di gran lunga i libri più redditizi pubblicati da TSR. Dancey credeva che Wizards dovesse concentrarsi sulla produzione di quei libri specifici piuttosto che in altri. Erano, infatti, i più redditizi, tanto da chiamarli “titoli evergreen”. Ma sapeva anche che supportare materiale esterno era importante per il successo di un gioco di ruolo. L’OGL avrebbe spinto altri editori - creatori che non avevano le enormi spese generali di Wizards e che avrebbero avuto molto più successo nel realizzare profitti con piccole copie - a fornire un flusso costante di avventure e altro materiale di supporto per D&D. Questo materiale avrebbe fatto sì che un numero sempre crescente di persone fosse interessato al gioco. E questo, a sua volta, avrebbe accresciuto l'esternalità di rete di D&D. Non mi dilungherò su questo concetto, ma in breve significa che più persone giocano a D&D, più è probabile che qualcuno che cerca un gioco di ruolo trovi un gruppo che gioca a D&D. Questo renderà più probabile che quella persona diventi un giocatore di D&D, il che aumenterà il numero di giocatori e quindi aumenterà anche la probabilità che il prossimo giocatore diventi anch'egli un giocatore di D&D. L'argomentazione di Dancey, in breve, è che il più grande punto di forza di D&D sarebbe stato quello di diventare il gioco di ruolo che più probabilmente sarebbe stato trovato, e provato, da chi cercava – per l’appunto – un gioco di ruolo, e la licenza di gioco aperta è stata progettata per rendere questo obiettivo ancora più concreto. In secondo luogo, l'OGL significava che D&D non avrebbe mai più rischiato di essere “ucciso” a causa di una cattiva gestione aziendale. Ricordiamo che solo un paio di anni prima D&D era quasi sparito a causa del fallimento della TSR, e ora era di proprietà della Hasbro, che poteva decidere in qualsiasi momento di non essere più interessata a pubblicare un gioco di ruolo da tavolo. Oltre all'OGL, Wizards rilasciò anche la Licenza di marchio del sistema D20. Fondamentalmente, volevano un metodo con cui gli editori di terze parti potessero indicare la loro compatibilità col gioco, ma non volevano permettere loro di usare il marchio D&D. Così hanno creato un nuovo marchio "D20 System", comprensivo di logo, e hanno lasciato che gli editori lo usassero. La licenza per il marchio D20 System imponeva agli editori di utilizzare l'OGL, ma aggiungeva una serie di restrizioni. Per esempio, i libri pubblicati sotto la D20 System Trademark License non potevano includere regole per la creazione dei personaggi. La più importante di queste restrizioni, tuttavia, era che la D20 System Trademark License poteva essere letteralmente cancellata da Wizards of the Coast in qualsiasi momento, dopodiché gli editori avrebbero dovuto smettere di vendere qualsiasi libro che utilizzasse questo marchio. (Spoiler: questo sarà significativo in seguito). IL PROBLEMA DEL SUCCESSO L'OGL finì per avere più successo di quanto si potesse immaginare. Decine di aziende iniziarono a pubblicare materiali di terze parti per D&D. Furono fondate società completamente nuove, molte delle quali sono diventate importanti attrici dell'industria dei giochi di ruolo. E per i giocatori e i DM c'era una ricchezza senza precedenti di materiale straordinario: nuove avventure, nuove classi, nuove ambientazioni. Tutto questo ha alimentato un rinascimento di D&D. Ma non tutto è andato secondo i piani. Innanzitutto, i libri evergreen di Dancey, come il Manuale dei Livelli Epici e il Manuale Completo delle Arti Psioniche, non stavano più vendendo come si sperava. In secondo luogo, un piano per progettare e pubblicare meno libri implicava ridimensionare il reparto di creazione e sviluppo. E questo reparto della Wizards of the Coast aveva delle opinioni molto forti sull’argomento. In terzo luogo, la concorrenza tra editori terzi stava portando ad un radicale miglioramento dei valori di produzione. Wizards of the Coast produceva ancora i libri in bianco e nero con copertina morbida, come aveva sempre fatto. Gli editori OGL, invece, producevano libri a colori con copertine rigide. I libri di Wizards, che avrebbero dovuto essere prodotti di prima qualità, sembravano invece economici e di seconda scelta. Nel 2003, anche la leadership di Wizards of the Coast stava cambiando. La maggior parte dei progettisti della 3E se n'era andata e anche Dancey aveva lasciato l'azienda. La nuova dirigenza era, nella migliore delle ipotesi, scettica nei confronti dell'OGL. Secondo molte testimonianze, erano addirittura attivamente ostili ad essa. Ma, naturalmente, avevano un problema: l'OGL non poteva essere revocata. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/48760/roleplaying-games/open-gaming-license-a-brief-history
  40. Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1 Avventure Investigative #4: Cherchez la Succube Parte 2 Avventure Investigative #5: Indagini per Tutti i Gusti Avventure Investigative #6: Investigation Crawl Come parte di questa serie volevo raccontarvi come ho progettato Omicidio alla Fiera di San Tocco, il mio primo modulo di avventura, che mi è servito per i diversi playtest del mio metodo sulle avventure investigative. Ma avevo uno scrupolo: non volevo rischiare di fare spoiler finché quei playtest erano ancora in corso. Ora che sono finiti, mi sono messo d’impegno per scrivere l’articolo, e… ho realizzato che sarebbe stato molto, molto meglio farlo comunque senza spoiler. Almeno all’inizio. È buffo perché se me ne fossi reso conto prima avrei potuto pubblicare prima, ma tant’è. Eccomi quindi, ancora una volta, a parlare di come progettare avventure investigative. Da un’altra angolazione ancora! Poi non dite che non vi voglio bene. Introduzione (Per enfatizzare la neutralità di quello che scrivo ed evitare rivelazioni involontarie mi servirò di vari generatori casuali, che vi linkerò in fondo se vi interessano.) Abbiamo un mistero, il più classico: Bilba è morta, Prospero l’ha uccisa. Serve un minimo di contesto: il come e il perché. Bilba ricattava suo cugino Prospero da tempo, perché sapeva che lui aveva bruciato la propria fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione; alla fine Prospero, stufo di pagare, si è introdotto in casa sua dal lucernario del bagno mentre lei faceva la doccia, e le ha sparato. Mettiamo che io voglia fare di questo mistero il centro di uno scenario investigativo di D&D, applicando il mio metodo. Permettetemi di richiamare i suoi princìpi basilari. Nel gioco i PG (e i giocatori) hanno lo scopo trovare un’informazione fondamentale, oggettiva e fattuale, che a loro manca, e vi si avvicinano in modo progressivo. La raccolta di indizi avviene attraverso i PG, ma i ragionamenti per abbinarli e trarne conclusioni (sia sulla prossima mossa, sia sul mistero in generale) sono affidati interamente ai giocatori. Non sono necessari tiri di dado per trovare gli indizi: la cosa dipende solo dalle decisioni intraprese e non dal caso. Procedimento Procederò in questo modo: Stabilirò la soluzione del mistero. La scomporrò in informazioni via via più elementari. Penserò a come ciascuna informazione può essere ottenuta dai PG. Penserò a quali altre informazioni possono mettere i PG a conoscenza delle fonti delle informazioni precedenti. Ripeterò dal punto 3 per queste altre informazioni, finché il quadro non sarà completo. Due note rapide Permettetemi di enfatizzare soprattutto i punti 4 e 5. Penso che sia cruciale distinguere tra le informazioni e le fonti di informazione, e ricordare che anche le fonti di informazione sono qualcosa che deve essere trovato, spesso attraverso indizi dedicati. Molti consigli che si trovano online sulle avventure investigative fanno un gran miscuglio tra le due cose (fonti e indizi), oppure si concentrano solo su una delle due, oppure non si curano di studiare la scoperta delle fonti stesse. Ci tengo inoltre a sottolineare che quello che descriverò qui è solo uno dei possibili approcci per creare un’investigazione conforme con il mio metodo: non è detto che sia l’unico. Negli episodi 3 e 4 di questa serie, ad esempio, ne ho usato un altro. Quello che descrivo adesso è (grossomodo) quello che ho usato per scrivere Omicidio alla Fiera di San Tocco, tutto qui. L’essenza del mio concetto di investigazione è quella descritta nell’episodio 2: qualunque approccio, procedura, percorso vogliate usare, finché arriva a quel risultato per me è indifferente. Soluzione del mistero (Risposta) In questa serie di articoli chiamo Risposta la soluzione del mistero: appunto quell’informazione fondamentale, oggettiva e fattuale, che bisogna scoprire per completare con successo l’indagine. Nel nostro esempio ci sono due misteri in uno. Ci vedo due Risposte distinte, anche se collegate: 1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione. 2. Prospero ha assassinato Bilba. Ovviamente in realtà sono collegate, perché la prima cosa costituisce il movente della seconda. Comunque, l’importante è che entrambe queste cose necessitano di indizi che possano portare a scoprirle. Scomposizione in indizi da combinare (Informazioni-Tessera) Ora prenderò ogni Risposta e la dividerò in sotto-parti più semplici, che una volta combinate tra loro (con il ragionamento) possono portare a ricostruirla: in questa serie le ho chiamate Informazioni-Tessera. Si può reiterare questa cosa più volte, passando dalle sotto-parti a sotto-sotto-parti ancora più semplici, e così via. Partiamo dalla prima Risposta. Potremmo essere tentati di dividerla in questo modo: 1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione. 1.1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata. 1.2. Prospero lo ha fatto per truffare l’assicurazione. Ma sarebbe sbagliato. La seconda sotto-parte non ha senso come informazione a sé stante: per truffare l’assicurazione Prospero ha fatto cosa? Ci servono informazioni autonome e oggettive, dei fatti. La divido così: Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione. 1.1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata. 1.2. Prospero ha ricevuto un grosso risarcimento dall’assicurazione per l’incendio della fabbrica di marmellata. Continuo a dividere ogni sotto-parte in sotto-parti a sua volta, sempre con lo stesso criterio. 1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione. 1.1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata. 1.1.1. Bilba sosteneva che Prospero avesse commesso qualcosa di illecito. 1.1.2. L’impianto antincendio della fabbrica di marmellata era stato sabotato. 1.1.3. Prospero ha comprato di nascosto dieci barili di olio da ardere. 1.2. Prospero ha ricevuto un grosso risarcimento dall’assicurazione per l’incendio della fabbrica di marmellata. 1.2.1. La fabbrica di marmellata era assicurata contro gli incendi. 1.2.2. Prospero non ha subito gravi contraccolpi economici dall’incendio della sua fabbrica. E così via. Attenzione: non è detto che tutte le sotto-parti siano necessarie per arrivare all’informazione di livello superiore: ad esempio, per dedurre 1.1 potrebbe bastare tranquillamente 1.1.3 da sola. Come ottenere gli indizi (Fonti) Per il mio metodo non basta progettare le informazioni: devo occuparmi anche di come è possibile reperirle. Questo per ogni informazione elementare (che non scaturisce, cioè, dall’unione di altre informazioni, e va quindi appresa / procurata direttamente). Ogni cosa, persona o località che custodisce informazioni viene chiamata Fonte, nel gergo di questa serie. In linea con la famosa “regola dei tre indizi” di The Alexandrian, e comunque con il buonsenso, cerco di assicurarmi che ci siano vari modi per reperire ogni informazione. Esempio. Informazione Fonte Come ricavarla da quella Fonte 1.1.1 – Bilba sosteneva che Prospero avesse commesso qualcosa di illecito. Camera di Prospero. Trovare la lettera di Bilba semi-bruciata nel camino di Prospero. “ Lalia, sorella di Bilba. Convincerla a parlare delle confidenze che Bilba le aveva fatto in gran segreto. “ Carambo, maggiordomo di Lalia. Convincerlo a raccontare la conversazione tra Bilba e Lalia che aveva origliato tempo fa. 1.2.1 – L’impianto antincendio della fabbrica di marmellata era stato sabotato. Rovine della fabbrica di marmellata. Ispezionare i resti dell’impianto antincendio. “ Guardiano notturno Hamfast. Chiedergli di raccontare perché non ha spento l’incendio. “ Detective Fulk. Chiedergli dei risultati delle sue indagini sull’incendio alla fabbrica. 1.3.1 – Prospero ha comprato di nascosto dieci barili di olio da ardere. Ufficio di Prospero. Trovare la copia della ricevuta di acconto. “ Emporio “Bottega di Yolanda”. Informarsi dalla proprietaria circa acquisti strani o anomali da parte di Prospero e/o subito prima dell’incendio. “ Emporio “Bottega di Yolanda”. Esaminare (su richiesta o di nascosto) i libri contabili. E via discorrendo. Come arrivare alle fonti (Informazioni-Freccia) Tutto questo ancora non basta: infatti, come si ottiene l’accesso alle varie fonti di informazione? Non è detto che siano tutte note o accessibili sin dall’inizio del gioco. Un passo fondamentale del mio metodo è assicurarsi che ci siano altri indizi che, anche se non contribuiscono direttamente a risolvere il mistero, possono indirizzare verso i luoghi, le persone o le cose in cui possono essere scoperte cose utili. Questo secondo tipo di indizi viene chiamato, in questa serie, Informazioni-Freccia. Ad esempio, le seguenti informazioni indirizzano all’emporio “Bottega di Yolanda”, menzionato sopra. 3. Una targhetta con la scritta “…ega di Yol…” si trova tra i resti della fabbrica. 4. Prospero aveva ordinato qualcosa alla Bottega di Yolanda. 5. Bilba si era recata a far visita a Yolanda dopo l’incendio. E così via… Ognuna di queste altre informazioni a sua volta avrà una o più fonti e uno o più modi di reperirla, come sopra. Proseguendo l’esempio: Informazione Fonte Come ricavarla da quella Fonte 3 – Una targhetta con la scritta “…ega di Yol…” si trova tra i resti della fabbrica. Rovine della fabbrica di marmellata. Ispezionare il punto da cui è partito l’incendio. 4 – Prospero aveva ordinato qualcosa alla Bottega di Yolanda. Ufficio di Prospero. Trovare la copia della ricevuta di acconto. “ Moira, amante di Prospero. Persuaderla a rivelare una conversazione in cui emergeva questo particolare, a cui lei non aveva dato peso. 5 – Bilba si era recata a far visita a Yolanda dopo l’incendio. Camera di Bilba. Trovare l’appunto con l’indirizzo dell’emporio in una vecchia agendina. “ Odo, cocchiere di Bilba. Chiedere informazioni sugli spostamenti di Bilba subito dopo l’incendio alla fabbrica. Come vedete, questo mi porta a inventare nuove Fonti, che a loro volta avranno bisogno delle loro Informazioni-Freccia, e così via. Da notare che lo stesso elemento può dare più informazioni utili allo stesso tempo: per esempio, la ricevuta di acconto nell’ufficio di Prospero porta sia scoprire che aveva ordinato qualcosa alla Bottega di Yolanda (Informazione-Freccia verso l’emporio) sia a scoprire che aveva ordinato dell’olio da ardere (Informazione-Tessera per ricomporre il mistero dell’incendio). Altri esempi Applichiamo lo stesso concetto all’altra Risposta, quella riguardante l’assassinio vero e proprio. 2. Prospero ha assassinato Bilba (= l’assassino di Bilba è Prospero). 2.1. L’assassino si è introdotto dal lucernario del bagno. 2.1.1. Il lucernario del bagno è stato trovato aperto. 2.1.2. Ci sono impronte sul tetto. 2.2. Prospero è bravo ad arrampicarsi. 2.3. Bilba è stata uccisa con una pistola. 2.4. Prospero aveva comprato una pistola. 2.4.1. Prospero si è recato da solo nella frazione distaccata del paese. 2.4.2. Nella frazione distaccata del paese risiede un armaiolo malfamato. 2.5. Prospero aveva un movente: Bilba lo ricattava. 2.5.1. Bilba e Prospero si scambiavano lettere poco amichevoli. 2.5.2. In più occasioni Prospero aveva dato del denaro a Bilba. 2.5.3. Bilba sapeva che Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione. Notare che 2.5.3 scaturisce dall’unione della Risposta 1 (Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione) con 1.1.1 (Bilba sosteneva che Prospero avesse commesso qualcosa di illecito), quindi lì, al livello inferiore, posso riciclare due Informazioni-Freccia esistenti. Che poi è anche il motivo per cui uno schema grafico è in molti casi più chiaro di questo elenco numerato a più livelli: perché la stessa Informazione può trovarsi in più punti dell’elenco, e quindi si troverebbe ad avere più numeri. Di nuovo stabilisco come si possono trovare gli indizi elementari (alcuni, come vedete, sono davvero elementari, al punto che non mi premuro di aggiungere più opzioni): Informazione Fonte Come ricavarla da quella Fonte 2.1.1 – Il lucernario del bagno è stato trovato aperto. Luogo del delitto (bagno di Bilba). Ispezionare la stanza. 2.1.2 – Ci sono impronte sul tetto. Tetto della casa di Bilba. Ispezionare il tetto. 2.2 – Prospero è bravo ad arrampicarsi. Ufficio di Prospero. Esaminare la vetrina dei trofei (c’è una medaglia di una gara di arrampicata libera). “ Moira, amante di Prospero. Chiedere informazioni sugli hobby e le passioni del suo amato. 2.3 – Bilba è stata uccisa con una pistola. Cadavere. Ispezionare il corpo. “ Malaric, medico del paese. Chiedere informazioni sul risultato dell’autopsia. 2.4.1 – Prospero si è recato da solo nella frazione distaccata del paese. Ebbo, mendicante. Chiedere se ha visto passare Prospero e dove andava. “ Dagobert, mercante d’armi. Convincerlo a parlare dei suoi affari con Prospero. 2.4.1 – Nella frazione distaccata del paese risiede un armaiolo malfamato. Ebbo, mendicante. Chiedere informazioni sulla frazione distaccata del paese. “ Detective Fulk. Chiedere informazioni sulla frazione distaccata del paese. “ Dagobert, mercante d’armi. Entrare nel negozio e scoprire cosa vende. Di nuovo questo mi ha portato a generare nuove Fonti, e dovrò inventare nuove Informazioni-Freccia per indicarle, eccetera. Quando finisce? Quand’è che il lavoro di preparazione può dirsi completo? Premesso che avere più dettagli preparati è sempre meglio che averne meno, non si può però continuare all’infinito, è ovvio. Sentirò di aver finito quando: ogni indizio (Informazione-Freccia o Informazione-Tessera che sia), se non è disponibile già al tempo zero, ha almeno una Fonte che può produrlo (meglio se ne ha più di una, o quantomeno se c’è più di un modo per ottenerlo dalla stessa Fonte); ogni Fonte, se non è disponibile (= nota in modo ovvio a PG e giocatori) già al tempo zero, ha almeno un’Informazione-Freccia che conduce ad essa (meglio se ne ha più di una); il quadro complessivo è risolvibile, cioè tutte le Informazioni esistenti sono in qualche modo raggiungibili partendo dalla situazione al tempo zero. L’ultimo punto non significa che si debbano prevedere (né in qualche modo “obbligare”) tutte le mosse dei PG in anticipo: serve solo ad assicurare che non ci siano “loop autocontenuti” nello scenario. Ad esempio, se la Fonte A contiene un’Informazione-Freccia verso la Fonte B, e la Fonte B ne contiene una verso A, ma non ce ne sono altre e i PG sono inizialmente ignari sia di A che di B, non arriveranno mai né ad A né a B, a meno di colpi di fortuna. Questo va evitato. In conclusione Sono piuttosto soddisfatto di questo articolo, perché devo ammettere che lo sforzo di evitare gli spoiler mi ha portato a “distillare” molto di più l’essenza dei concetti. Forse, però, si è persa un po’ di concretezza. A quello rimedierò nel prossimo episodio, che però conterrà spoiler: siete avvisati. Per approfondire… Niente di importante, solo i link ai tre generatori casuali che ho usato per questo articolo: Nomi: https://www.fantasynamegenerators.com/hobbit_names.php Crimini e moventi: https://samhaine.wordpress.com/2011/10/03/dd-random-crime-tables/ Scena del delitto: https://perchance.org/znevive9bn Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/11/08/come-ti-progetto-unindagine-avventure-investigative-episodio-7/
  41. Ciao @Condorello96, buona domanda! La risposta la trovi nel prossimo episodio, che sul mio blog è già uscito. 🙂
  42. di modi ne sono diversi. Voci, testimoni inascoltati, o particolari che i pg sanno non poter essere coerenti con i fatti (bilba è stata colpita da un proiettile a 100 metri di distanza, ma sanno Caio ha una pessima mira che non riesce nemmeno a colpire una mucca a 5 metri di distanza) Oppure incoerenze nelle testimonianze.
  43. Sto provando a creare un piccola oneshot con questo sistema. Ho solo un dubbio: come si crea il dubbio su quale sia il sospettato giusto? Cosi tutto il focus è tutto sulla stessa persone e ho il dubbio che sia facile risalire velocemente al sospettato giusto.
  44. Scuole del Mago IV (24 Settembre) NECROMANZIA Eccoci qui, il grande male della magia arcana, la classica scuola del malvagio, la necromanzia. Da dove vengono tutti i non morti presenti in un dungeon che non sia stato il luogo di qualche evento tragico o che abbia un legame con l’energia negativa? Ora lo sapete. Tuttavia, c’è molto di più nella necromanzia rispetto al semplice animare dei morti come servitori, e i necromanti non sono necessariamente malvagi, persino quelli che creano creature non morte. Ridotta alla sua essenza fondamentale, la necromanzia è una scuola incentrata sulla manipolazione delle forze sia della vita che della morte. Sebbene ciò includa il far muovere i cadavere e far soffermare gli spiriti in questo mondo, oltre a controllare il loro comportamento, comprende anche il canalizzare grandi quantità di energia negativa per debilitare gli altri (alcuni sostengono che dovrebbe includere anche una manipolazione positiva dell’energia), il minare gli stessi processi biologici allo scopo di indebolire i nemici, le alterazioni minori nei corpi di non morti e morti, e l'indurre la paura primordiale negli altri. La necromanzia è anche la residenza della maggior parte degli effetti che causano la morte, i quali canalizzano potenti quantità di energia negativa per uccidere i nemici in un istante, se questi non riescono a resistere. Quindi, da un punto di vista esterno, è facile capire perché la maggior parte della gente supponga che sia una scuola di magia totalmente malvagia. Tuttavia, bisogna ricordare che incantesimi distruttivi e letali possono essere trovati in ogni scuola, non solo in quella di necromanzia. Inoltre, la “natura malvagia” del creare non morti varia a seconda della cultura e dell’ambientazione. La maggior parte della gente la vede come una profanazione dei morti, oppure come un qualcosa che porta via la libertà e la volontà a degli esseri senzienti, schiavizzandoli con la magia (o vincolando la volontà di non morti intelligenti, o legando l’anima di una persona riportandola indietro nel proprio corpo). C’è anche la questione delle anime dei morti, che a causa della non morte vengono tenute distanti dalla destinazione finale che dovrebbero raggiungere. Come il vostro necromante non malvagio faccia pace con queste problematiche è una vostra decisione. Potrebbe non creare mai dei non morti per principio, ma controllarli solo per allontanarli quando viene attaccato, e rivoltarli contro qualsiasi padrone oscuro essi abbiano. Ci sono in effetti dei necromanti bianchi che dedicano la loro vita a distruggere i non morti e a proteggere i vivi dai malvagi. Naturalmente, altri scelgono di abbracciare il male, rianimando un seguito personale di servitori, sia privi di intelligenza che senzienti. Nelle società disponibili ad accettarli, i necromanti possono trovare lavoro come esperti negli affari che riguardano i non morti, sia ostili che a volte amichevoli. Se l’area locale tollera i non morti, potrebbero benissimo essere i responsabili di una forza lavoro instancabile, o potrebbero usare il loro potere per indebolire i vivi allo scopo di farli lavorare nelle carceri, indebolendo la forza dei prigionieri ribelli, (o schiavi) senza ucciderli. Indipendentemente da ciò, i necromanti trascorrono molto del loro tempo nella ricerca, cercando di scoprire i misteri della morte e come utilizzare questi ultimi nella loro magia. Nell’ambientazione di Golarion, la Necromanzia è associata alla virtù della temperanza, rispecchiando il modo in cui i non morti non hanno alcun bisogno reale, e il come teoricamente ci si possa sostentare solamente manipolando le magie della vita. Tuttavia, nella sua forma corrotta, è associata al peccato della gola, poiché i non morti sono consumati da fame e desideri che non hanno utilità per loro, consumando senza ottenere dei benefici. La prima cosa che imparano i necromanti è che ottenere il controllo dei non morti è il primo passo per non morire quando ci si trova al loro cospetto. E così imparano a canalizzare un impulso di energia allineata negativamente, non dissimile da quella di un chierico malvagio, per lo scopo esplicito di legare i non morti alla propria volontà o di farli fuggire alla propria presenza. Entrambe le versioni sono comode, ma hanno un’utilità molto diversa. Come ulteriore livello di autodifesa, imparano anche come indurre la paura con un tocco, infondendo un gelo temibile nel bersaglio per fare in modo di accrescere la loro paura, persino incrementandola fino a farle raggiungere uno stadio superiore. L’energia positiva e negativa sono entrambe campo di studio dei necromanti che imparano a percepirle, diventando in grado di individuare i vivi e i morti con precisione millimetrica entro un breve raggio, una capacità molto utile quando si combattono nemici invisibili, oltre a poter distinguere chi è vivo e chi non lo è. I necromanti possono svolgere abbastanza facilmente il ruolo di coloro che indeboliscono o infliggono danni ai nemici, tramite una sparsa manciata di incantesimi di utilità e di incantesimi di controllo inseriti nella loro lista come buona misura. Se si sceglie di fare un personaggio che ha in mente la creazione di non morti si condivide anche il ruolo di evocatore, dato che si può essere in grado di fornire scudi di carne in un solo instante. Tuttavia, a meno che non siano molto fortunati, i loro tirapiedi non saranno per niente versatili come le creature evocate. I blocchi di statistiche per scheletri e zombie saranno i vostri migliori amici durante i primi livelli. Indipendentemente da quanto siano buoni o cattivi, non è una cosa probabile che i necromanti siano considerati affidabili nella maggior parte delle società, che li vedono dei praticanti di magia oscura. Che si superi quella sfiducia o si continui ad avanzare nonostante la sua esistenza, essa sarà una delle più grandi sfide per questi maghi, siano essi maghi o arcanisti. Apparentemente, l’Accademia per Maghi Oparo insegna solo negromanzia bianca. Tuttavia, persistono delle dicerie che parlano di affari oscuri nella scuola. Alcuni sostengono che gli studenti di evocazione stipulino patti oscuri per ottenere il potere, ma altri credono che avvengano lezioni segrete sulla rianimazione dei morti, con o senza la benedizione dell’Accademia. Con i resoconti di un orribile pipistrello non morto che terrorizza la città, e il distretto dei templi non in grado di trovarlo e nemmeno di spiegare la sua natura, il magister ha invitato un necromante ad esaminare la situazione. Tuttavia, molti si chiedono se questo mago sia la soluzione al loro problema, o se ne sia la causa. Solo il tempo lo dirà, a meno che un gruppo di investigatori assunto in privato da una delle chiese scopra la verità per primo. Indossando un anello che, se si deve credere alle voci, contiene delle anime perdute, il Conte Nahandir domina la sua terra con il pugno di ferro. Gli unici visitatori che riceve sono quelli in viaggio per affari, e non assume servitori, creando i propri tramite i corpi dei condannati. Per quanto ne sa la sua gente, non ha mai causato gravi danni con la sua oscura magia, ma essa prova comunque nervosismo nel vedere arrivare cadaveri che riparano gli argini, o che sciamano sui banditi e attaccano i mostri. TRASMUTAZIONE Come ultima delle scuole base di magia non universaliste, vi presento Trasmutazione. Classificabile facilmente come una delle scuole più variabili, la trasmutazione è semplicemente la magia che prende le cose che già esistono e permette di alterarle in vari modi. Può trattarsi di alterazioni minori, l'aggiunta di nuove proprietà agli oggetti come un effetto magico sulle armi o il miglioramento degli attributi mentali o fisici dell’utilizzatore (per non parlare della possibilità di applicare il contrario ai nemici); oppure possono essere più drammatiche, il cambiamento del fisico di un soggetto allo scopo di concedere nuove abilità o forme di attacco e difesa, accelerando o rallentando il tempo per il soggetto, o persino infondendo alla materia la possibilità di movimento, causando tremiti minori o facendo in modo che le sostanze vegetali o minerali colpiscano i nemici. Gli incantesimi di livello più alto permettono persino all'incantatore di trasformare se stesso e gli altri in potenti forme da battaglia che assomigliano a potenti bestie o esseri ultraterreni, o forse trasformano i nemici in creature innocue. Uno degli incantesimi più potenti di trasmutazione può trasformare quasi istantaneamente in polvere un nemico, e in effetti, gli incantesimi di trasmutazione più forti possono trasformare una sostanza in un’altra, o persino gli esseri viventi in materia inerte e viceversa, mentre altri possono alterare forze fondamentali come il tempo atmosferico, la gravità, o anche il tempo stesso. Come potete vedere, tra tutte le scuole, poche offrono tante opzioni offensive, difensive e di utilità come trasmutazione. La maggior parte dei maghi non si sognerebbe mai di sceglierla come una scuola di opposizione, a meno che non fossero assolutamente sicuri della loro capacità di eguagliarla tramite le altre scuole. I trasmutatori, il nome con il quale sono chiamati i maghi di questa scuola, trovano facilmente impiego in una moltitudine di potenziali lavori, in particolare nella creazione di oggetti magici, dal momento che molti usano gli incantesimi di trasmutazione come parte delle loro esigenze di artigianato. Altri potrebbero trovare lavoro come ingegneri civili e architetti, che comandano letteralmente ad acqua e terra di separarsi e spostarsi per consentire l’inizio di nuove costruzioni. Inoltre, i trasmutatori appaiono accanto agli invocatori sul campo di battaglia, deformando il terreno per ostacolare i nemici e potenziando le armi e gli alleati. Nell’ambientazione di Golarion, la trasmutazione è associata al peccato dell’avidità, che rappresenta il modo in cui un avido trasmutatore può costantemente mettersi al lavoro per trasformare gli oggetti attorno a lui senza valore e da lui considerati indesiderati in cose che vuole e di cui ha bisogno, per non parlare del classico desiderio di trasmutare i metalli comuni in metalli preziosi. Viceversa, un buon esempio di trasmutazione è quello associato alla carità, trasformando la miseria in ricchezza, usando il proprio potere di alterare il mondo a beneficio degli altri. Utilizzando in modo sottile la magia per migliorare il proprio corpo, i trasmutatori padroneggiano rapidamente una riserva di potenziale che possono applicare a uno dei loro tratti fisici o mentali, rafforzandolo, anche se possono cambiare il tratto che migliorano ogni giorno. Man mano che acquisiscono sempre più maestria essi aumentano anche in esperienza riguardo a questi usi, e così il più affinato di questi maghi impara a rafforzare due attributi in una sola volta. Dirigendo un proiettile della grandezza di pugno grazie alla pressione telecinetica, questi mistici imparano a colpire i nemici da lontano come forma di autodifesa. Sebbene non per la stessa durata di quella granatita degli incantesimi che cambiano la forma, questi maghi imparano anche come trasformarsi brevemente in forme bestiali o elementali, la forza e la diversità delle forme sono determinate dalla loro maestria, ottenendo la forza, la mobilità o altri benefici dalle forme scelgono. Con una delle più variegate liste di incantesimi, i trasmutatori sono ben impostati per essere i padroni del potenziamento, dell’indebolimento dei nemici, del controllo sul campo di battaglia e dell’utilità, al prezzo di un potenziale d’attacco inferiore. Ricordate solo che, sebbene la trasmutazione abbia una delle più vaste liste di magie tra cui scegliere, i maghi hanno solamente un numero limitato di slot di incantesimo ogni giorno. Quindi è importante scegliere degli incantesimi basati sulle sfide che essi dovranno affrontare, così come diversificare l’arsenale dei propri incantesimi scegliendone altri che appartengono a diverse scuole di magia. Chiamata la “Madre” dai suoi simili wyrwood, Tukrira ha da tempo fatto propria la missione di far proliferare e perpetuare la vita da costrutti che caratterizza la sua razza. Quando non costruisce membri della sua specie, spesso benedice la sua gente con vari effetti magici, rafforzandoli con benefiche trasmutazioni di lunga durata. Una terrificante parodia degli angeli crudeli dei testi antichi, eppure davvero un essere divino, Begapagul è una fauce gorgogliante mezza-celestiale e appare con delle ali luminose, oltre a possedere numerosi occhi e bocche. Pochi possono comprendere questo folle rappresentante del bene, anche se secondo un certo diario ascoltare la lingua della creatura può portare ad una maggiore comprensione della composizione del Multiverso, un vantaggio considerevole per ogni aspirante trasmutatore. Per secoli, alchimisti e trasmutatori hanno tentato di imparare i segreti della pietra filosofale e di creare dell’oro dal piombo. Tuttavia, una recente pubblicazione ha postulato una teoria secondo cui la difficoltà di elevare elementi “bassi” ad elementi “alti” risiede in particolare nella loro percezione in quanto tale. Cioè si afferma che trasmutare metalli “preziosi” sia difficile solamente a causa dell’opinione collettiva che tali materiali sono più pregiati di altri, che sono importanti perché sono rari. La maggior parte delle accademie arcane considera l’articolo una ciarlataneria, ma dato che la magia dell’ombra attinge dalla percezione per alterare la realtà, forse in esso c'è del vero? Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153647585320/class-feature-friday-necromancy-school-wizard http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/177610766815/class-feature-friday-transmutation-school-wizard
  45. Non ho parole, un paio dei poteri dell'Horizontal Walker per il Ranger assomigliano un sacco alla Stirpe per lo Stregone che ho scritto io per un amico un paio di mesi fa! Ho battuto la WOTC sul tempo
  46. @Alonewolf87 @The Stroy Ok, corretto entrambi gli articoli.
  47. Sì il vecchio termine è Artefice.
  48. "Artificiere" non si può sentire, dai. Un Artificer crea oggetti magici, non deve sminare il Vietnam.
  49. rogue archetipo scout con 3 livelli da ranger può essere davvero molesto soprattutto nel momento in cui collabora nel potenziare gli altri giocatori per un attacco a sorpresa.
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