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  1. Soprattutto per Paizo XD https://techraptor.net/tabletop/news/paizo-sells-eight-months-of-pathfinder-in-two-weeks
  2. Vedi il file SRD 5.1 delle regole di 5a Edizione sotto Creative Commons 4.0 Dopo il rilascio da parte di Wizards of the Coast del System Reference Document sotto l'etichetta Creative Commons ad uso e consumo di fan e creatori di contenuti, noi di Dragons' Lair abbiamo deciso di ospitare il documento nella nostra sezione Download in modo che sia perpetuamente disponibile al pubblico. Inviato Alonewolf87 Inserito 28/01/2023 Categoria D&D 5a Edizione
  3. Articolo di Kyle Brink del 27 Gennaio 2023 Quando ci date il vostro feedback lo prendiamo seriamente. L'88% di voi non vuole pubblicare contenuti per GdR da tavolo sotto l'OGL 1.2 Il 90% di voi dovrebbe cambiare qualche aspetto della propria attività per accomodare l'OGL 1.2 L'89% di voi è insoddisfatto della nostra decisione di de-autorizzare la OGL 1.0a L'86% di voi è insoddisfatto della nostra bozza sui VTT Il 62% di voi è soddisfatto dall'includere i contenuti del Systems Reference Document (SRD) sotto Creative Commons e la maggioranza di coloro che erano insoddisfatti da ciò richiedevano di inserire più contenuti della SRD sotto Creative Commons. I risultati di questi sondaggi è chiaro. Volete la OGL 1.0a. Volete l'irrevocabilità. Vi piace l'idea del Creative Commons. Il vostro feedback è stato di portata tale e con una direzione talmente lampante che stiamo già agendo ora. Lasceremo la OGL 1.0a in atto. Senza modifiche. Renderemo l'intera SRD 5.1 disponibile sotto licenza Creative Commons. Potrete scegliere quale preferite usare. Questa licenza Creative Commons renderà i contenuti accessibili gratuitamente per qualsiasi uso. Non controlleremo questa licenza e non la potremo alterare o revocare. Essa è aperta e irrevocabile in un modo tale che non dovrete fidarvi della nostra parola in merito. E il fatto che sia aperta implica che non c'è necessità per una licenza VTT specifica. Piazzare la SRD sotto licenza Creative Commons è una strada a senso unico. Non potremo tornare indietro. Il nostro obiettivo è di darvi ciò che volete. Quindi cosa succederà agli obiettivi che ci hanno spinto ad iniziare questo processo? Volevamo proteggere l'esperienza di gioco di D&D per il futuro. Vogliamo ancora farlo con il vostro aiuto. Siamo grati del fatto che questa comunità sia così appassionata ed attiva perché avremo bisogno del vostro aiuto per proteggere la natura aperta ed inclusiva del nostro gioco. Volevamo limitare l'OGL ai GdR da tavolo. Con questo nuovo approccio, metteremo questa cosa da parte e lasceremo che siano le vostre scelte a definire il futuro del gioco. Eccovi un PDF della SRD 5.1 con la licenza Creative Commons. Semplicemente pubblicandolo stiamo piazzando la SRD 5.1 sotto una licenza Creative Commons irrevocabile. Troveremo un posto più comodo dove salvarla la prossima settimana. Era importante che facessimo subito questo passo, di modo che non ci fossero dubbi. SRD 5.1 CC Chiuderemo quindi ora il sondaggio sulla OGL 1.2 Continueremo a parlare con voi su come meglio supportare i nostri giocatori e creatori. Grazie come sempre per aver continuato a condividere i vostri pensieri Kyle Brink Produttore Esecutivo per Dungeons & Dragons Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/1439-ogl-1-0a-creative-commons
  4. Roleplay. . .Foreplay. . .Interplay. . . . . Sempre di "Play" si tratta; poi se gli altri dell'Equipaggio non si fidano della Dottoressa Xenobiologa x "Questioni Di Benessere Anatomico" di chi potrebbero altrimenti. . . Certo, un paio di PG hanno una "Anatomia Sintetica Biomeccanica Artificiale" ma non credo che si tireranno indietro, di fronte a "Sperimentazioni In Nome Della Scienza". . . . .!!!
  5. I mostri se non erro (vado a memoria di ormai anni fa) avendo più tipi di armi (colpi di coda, ali ecc) applicano diversi tipi di modificatori bonus. Ad esempio la coda mi pare fosse +1,5 for e così via. sta tutto nel manuale dei mostri.
  6. Perfetto! Non vedo l'ora di inizia, specialmente col role-play (termine che, col mio pg, dovrò stare attento ad usare... 😅).
  7. Ciao, ecco le informazioni che il mio personaggio, all'inizio della campagna, avrà condiviso con gli altri personaggi: Si chiama Glauce, è un'alienista di 21 anni originaria di Alimede, un insediamento distante qualche giorno da Miranda. Ciò che, durante il viaggio, ha condiviso di sé con gli altri avventurieri è questo: che è una studiosa dell'antichità, alla ricerca di maestri, storici, scienziati ed esperti di misteri che possano contribuire ad ampliare le sue conoscenze dei tempi antichi. È questa la ragione per cui è giunta a Miranda, ma al suo arrivo la città si trova nel bel mezzo di un'emergenza infettivologica ed è in cerca di volontari per una spedizione tra le rovine di un antico laboratorio che si vocifera possa racchiudere al suo interno una cura per l'epidemia. Glauce si è offerta volontaria, con la condizione che, al suo ritorno, se la spedizione sarà fruttuosa, i maestri di chimica, scienza, fisica nucleare e tossicologia che vivono a Miranda accettino di tramandarle gratuitamente le loro conoscenze. (Immagine di Charlie Bowater) Per chi volesse leggere la scheda completa, eccola qui:
  8. Perchè si parla di mostri (non di PG) e quello con gli aculei per la manticora è un attacco naturale secondario (gli attacchi con armi naturali hanno regole leggermente diverse rispetto agli attacchi con armi manufatte) che per sua natura aggiunge sempre metà Forza ai danni. Poi ci sono anche alcune razze per PG che hanno attacchi naturali secondari e pure lì varrebbe la stessa cosa, ma combinare attacchi con arma e attacchi naturali è una cosa incasinata. Alcune armi a distanza con proiettili (come gli archi compositi) permettono di aggiungere un certo bonus di Forza ai danni. Fan the flame e Orb of Acid fanno compiere un attacco di contatto a distanza (che quindi userà Destrezza, salvo cose strane, e colpirà la CA a contatto). Visto che non sono attacchi con un'arma (né naturale né inteso come oggetto) non c'è una caratteristica che influenza i danni, ma si applicano i danni specificati dall'incantesimo/manovra.
  9. 2 punti
    Scusate per il post, non so perchè pensavo che il ragazzino si riferiva a Shkifezz e non a Marble. Ho modificato di conseguenza se no veniva che avevo insultato il secondo ed non era mia intenzione scriverlo.
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    Dopo il rilascio da parte di Wizards of the Coast del System Reference Document sotto l'etichetta Creative Commons ad uso e consumo di fan e creatori di contenuti, noi di Dragons' Lair abbiamo deciso di ospitare il documento nella nostra sezione Download in modo che sia perpetuamente disponibile al pubblico.
  10. Secondo cc-by 4.0 puoi fare riferimento ai termini utilizzati e stop. Non è che hanno distribuito le statistiche o le descrizioni dei mostri (o dei PNG, delle divinità, o dei luoghi) presentati nella SRD, o rinunciato al diritto d'autore. Per me va è sufficiente, posso esplicitamente dire che i Weler sono la versione alfeimureiana degli Illithid, e inserire in un'avventura “in questa stanza ci sono 4 weler (illithid, MM, pag XXX)”. Quindi anche se ho idea che sia stato un errore involontario da parte della WotC, motivato dalla voglia di richiudere il vaso di pandora in fretta, l'inclusione di termini in precedenza definiti product identity non è così significativa come sembra.
  11. Ah sì che sbadato. Hanno tutti un pendaglio d'argento come quelli che avete già visto.
  12. Grazie per la precisazione, adesso è più chiaro dove vuoi andare a parare. Onestamente è difficile darti dei suggerimenti, ma per cortesia continua a leggere che magari qualche spunto lo trovi; è difficile perchè nel tuo tavolo, oltre alle risorse standard (HP, feats, spell slots, class features, ecc.) introduci una nuova risorsa dei personaggi: i soldi. Tu dirai: ma che cavolo nuova risorsa?!? ma se nel manuale ci sono delle belle tabelle con quanto costa la roba? Cercherò di risponderti con una piccola digressione: ---------- inizio della digressione --------- Tanti tanti anni fa, giocavo a un gioco che si chiamava AD&D (all'epoca non si chiamava prima edizione, c'era solo quella!). In quel gioco i personaggi salivano di livello trovando tesori, in ragione di 1 mo = 1 xp. Gli xp che prendevi ammazzando i mostri erano irrisori. I soldi erano una risorsa dei personaggi, nel senso che sapevi quante mo avresti avuto in base al tuo livello e, una volta spese, erano andate finchè non entravi in un dungeon a cercarne altre. Lo stesso stile di gioco stava alla base di D&D scatola rossa (BECMI). Poi arrivò la seconda edizione e le cose cambiarono (anche se a molti tavoli erano cambiate già prima, perchè molti di noi avevano un'immagine diversa in mente di quella di PG scavezzacollo in cerca di tesori): ottenevi gli xp per quello che facevi e non per quanta grana riuscivi ad arraffare nel dungeon. Un passo avanti di circa 20 anni e arriviamo alla quarta edizione; in questa edizione gli xp li prendevi solo ammazzando i mostri o raggiungendo degli obiettivi, ma era hard-coded nel sistema la quantità di soldi e/o oggetti magici che avresti ottenuto livello per livello. Se creavi di un PG di un certo livello, avevi tot mo da spendere nell'equipaggiamento (leggi oggetti magici, che in quella edizione erano obbligatori per far tornare i conti: c'era un bel prezziario degli oggetti magici). Quindi nella quarta edizione i soldi tornavano a essere una risorsa dei personaggi. La quinta fa un passo indietro (secondo me, avanti!) al modo di vedere della seconda. I soldi non sono più una risorsa del personaggio: non hai un valore in mo accanto a ogni oggetto magico della DMG, hai una rarità; c'è un prezzo consigiato per le pergamene; appunto: consigliato. E' hard-coded nelle regole che ciascun tavolo gestirà i soldi come vuole. -------------fine della digressione------------ Se capisco bene al tuo tavolo, invece, i soldi sono una risorsa dei personaggi. Va benissimo! E' un'idea meravigliosa, se entra bene nel tipo di fantasia condivisa tra te e i tuoi giocatori. Allora la domanda è: quante mo avranno a livello? Questa è la domanda che se fossi in te io mi farei e su cui cerchereri di bilanciare il gioco (perchè mi sembra di capire che tu e i tuoi giocatori abbiate voglia di un gioco bilanciato). Ad esempio, ed è un esempio, solo un esempio, niente altro che un esempio: dai X mo a livello (in soldi, oggetti, pasti gratis, fa lo stesso: i personaggi sanno che possono aspettarsi X a livello). Se fosse così, non avrei problemi a concedere di comprarsi cose che valgono un feat per 3X mo; tenendo conto che il tuo PG spenderà qualcosa per vivere, ecc, vuol dire che può accedere a una di queste modifiche una volta ogni 4 livelli. Modifiche minori costeranno X mo: ne puoi avere una ogni 2 livelli, visto che dovrai pur vivere, eccetera. Poi, passando di livello, magari dopo il 5^, i PG prenderanno 2X a livello, eccetera. Quindi, ripeto, se fosse il mio tavolo e volessi portare avanti questo genere di fantasia/storia/avventura mi chiederi quante mo o equivalente penserei di dargli per livello; oppure tornerei al buon vecchio sistema dell'AD&D, vincolando gli XP ai tesori trovati. -toni PS: ho visto che hai flaggato risolto il thread; scusami ma stavo scrivendo la risposta quanto lo hai fatto e non me ne sono accorto. spero comunque che questo spunto per ragionare sui soldi e su come vadano considerati e gestiti in diversi stili di gioco ti possa tornare utile
  13. Buongiorno a tutti: con il mio party ho iniziato a fare da dm in una ambientazione homebrew e, vuoi per il tono "comedy" che ho dato alla quest, vuoi per pigrizia, vuoi anche per il potenziale ho fatto la cosa più semplice del mondo: ho preso gli Stati Uniti e poof, con una magia li ho trasformati nella loro versione tra il reale/fiction medievale e fantasy. Per ora sono rimasti sempre nella zona nord-est del paese, hanno visitato Detroit (con un underdark bello cattivo e una città sopra dominata da violenza e goblinoidi), Filadelfia (riproposizione di un celebre ed efferato caso di cronaca) e New York e Boston. Ora li volevo mandare più a sud. E se Hollywood ci ha dato tante belle cose su New York, con gli stati del sud più difficile. l'altra cosa importante della quest sono i numerosi riferimenti pop. Per ora hanno interagito con - per citarne alcuni - The Office La signora in Giallo il trio dell'orrore King/Poe/Lovercraft l'FBI Charles Manson Eminem I Soprano ecc. ecc. ecco, dovendo portare le cose al sud, tra moonshine, country e Klan... voi cosa mi consigliate come "visioni raccomandate"? per esempio il klan (perchè picchiare il klan quanto può dare soddisfazione, dai): come si inserisce il white power in un mondo come dnd in cui le razze sono tante e differenti (al di là dello snobismo degli elfi)?
  14. La Wizards of the Coast ha rilasciato un altro cruciale comunicato riguardo la questione della OGL. Articolo di Kyle Brink del 27 Gennaio 2023 Quando ci date il vostro feedback lo prendiamo seriamente. L'88% di voi non vuole pubblicare contenuti per GdR da tavolo sotto l'OGL 1.2 Il 90% di voi dovrebbe cambiare qualche aspetto della propria attività per accomodare l'OGL 1.2 L'89% di voi è insoddisfatto della nostra decisione di de-autorizzare la OGL 1.0a L'86% di voi è insoddisfatto della nostra bozza sui VTT Il 62% di voi è soddisfatto dall'includere i contenuti del Systems Reference Document (SRD) sotto Creative Commons e la maggioranza di coloro che erano insoddisfatti da ciò richiedevano di inserire più contenuti della SRD sotto Creative Commons. I risultati di questi sondaggi è chiaro. Volete la OGL 1.0a. Volete l'irrevocabilità. Vi piace l'idea del Creative Commons. Il vostro feedback è stato di portata tale e con una direzione talmente lampante che stiamo già agendo ora. Lasceremo la OGL 1.0a in atto. Senza modifiche. Renderemo l'intera SRD 5.1 disponibile sotto licenza Creative Commons. Potrete scegliere quale preferite usare. Questa licenza Creative Commons renderà i contenuti accessibili gratuitamente per qualsiasi uso. Non controlleremo questa licenza e non la potremo alterare o revocare. Essa è aperta e irrevocabile in un modo tale che non dovrete fidarvi della nostra parola in merito. E il fatto che sia aperta implica che non c'è necessità per una licenza VTT specifica. Piazzare la SRD sotto licenza Creative Commons è una strada a senso unico. Non potremo tornare indietro. Il nostro obiettivo è di darvi ciò che volete. Quindi cosa succederà agli obiettivi che ci hanno spinto ad iniziare questo processo? Volevamo proteggere l'esperienza di gioco di D&D per il futuro. Vogliamo ancora farlo con il vostro aiuto. Siamo grati del fatto che questa comunità sia così appassionata ed attiva perché avremo bisogno del vostro aiuto per proteggere la natura aperta ed inclusiva del nostro gioco. Volevamo limitare l'OGL ai GdR da tavolo. Con questo nuovo approccio, metteremo questa cosa da parte e lasceremo che siano le vostre scelte a definire il futuro del gioco. Eccovi un PDF della SRD 5.1 con la licenza Creative Commons. Semplicemente pubblicandolo stiamo piazzando la SRD 5.1 sotto una licenza Creative Commons irrevocabile. Troveremo un posto più comodo dove salvarla la prossima settimana. Era importante che facessimo subito questo passo, di modo che non ci fossero dubbi. SRD 5.1 CC Chiuderemo quindi ora il sondaggio sulla OGL 1.2 Continueremo a parlare con voi su come meglio supportare i nostri giocatori e creatori. Grazie come sempre per aver continuato a condividere i vostri pensieri Kyle Brink Produttore Esecutivo per Dungeons & Dragons Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/1439-ogl-1-0a-creative-commons Visualizza tutto articolo
  15. BASILISCO Un Basilisco è una mostruosità che ha elementi in comune con i tipici rettili, anche se tipicamente delle dimensioni di uno stallone, possiede sei robuste zampe artigliate, un corpo tozzo e una lunga e potente coda uncinata. La parte più spaventosa di un Basilisco è però la sua enorme testa sorretta da un poderoso collo, la quale ha le caratteristiche di un alligatore, di una iguana ed un sauro. I suoi occhi sono neri come la notte, ma è in grado di modificare il colore e la lucentezza degli stessi per incutere timore nelle proprie prede durante le battute di caccia tipicamente notturne. Il loro sguardo intimorente riduce le forze di una creatura, fino a renderle difficili i movimenti, rendendola quasi di pietra. In realtà, i Basilischi sfruttano il loro sguardo intimorente per bloccare una preda, sfruttando poi i loro condotti lacrimali, i quali permettono di spruzzare fino a 9 metri di distanza una secrezione nociva che intacca il sistema nervoso delle creature colpite (a patto che ne posseggano), permettendo cosi di sfruttare meglio il terreno di caccia e di sprecare meno energie possibili. Queste creature sono molto longeve, tanto che un Basilisco non si riproduce fino a che non ha raggiunto i 50 anni di età e solitamente il suo ciclo riproduttivo è una volta ogni 25 anni. La coppia di Basilischi cova da 2 a 6 uova per circa quattro mesi. Una volta schiuse, il maschio si allontana, mentre la femmina rimane con la prole. Dopo 1 anno con i cuccioli, il Basilisco madre torna alla sua vita solitaria, lasciando i piccoli a badare a se stessi. Non è chiara l’origine dei Basilischi. Alcuni sostengono siano nati dopo il periodo dei Grandi Cataclismi, quando il continente di Oromis ricominciò a popolarsi; altri ritengono siano creature provenienti dai Gloriosi Tempi Perduti e che, forse un tempo, avevano proprietà magiche maggiori; infine alcuni pensano persino siano le creazioni distopiche di un qualche Arcanista folle, il quale ha sperimentato con forze che non gli appartenevano. I Basilischi sono creature in grado di adattarsi facilmente a molti ambienti. Esistono quattro tipologie di Basilisco conosciute su Oromis: il Basilisco dei Boschi, il Basilisco delle Rocce, il Basilisco Marino e il Basilisco Cremisi. Basilisco dei Boschi Il Basilisco dei Boschi è il più scaltro tra i Basilischi. Queste creature utilizzano la vegetazione per nascondersi e tendere trappole alle proprie prede. Sfruttano il fruscio tra gli alberi, le sezioni d'ombra tra la boscaglia e i tronchi più grossi ed antichi delle foreste per mimetizzarsi e tendere un'imboscata. Il loro aspetto è leggermente più snello degli altri Basilischi anche se mantengono il caratteristico muso possente. La loro colorazione è tipicamente verdastra, con varie sfumature che tendono al marrone verso la testa. Hanno spine sottili ed acuminate che creano una sorta di cresta sulla loro schiena, la quale culmina in una coda spinata. Si possono trovare in qualsiasi zona boschiva, sia pianeggiante che montuosa, anche se come tutti i Basilischi, non sono molto comuni a causa del loro ciclo vitale e di riproduzione. Illustrazione di Kevin Catalan e poi modificata da me per sistemarne la colorazione. Basilisco delle Rocce Dalla gente che vive in superficie, il Basilisco delle Rocce è quasi una leggenda, un mito che di tanto in tanto viene raccontato dai più vetusti uomini di ventura, i quali, forse una volta, si sono addentrati in pericolose caverne sotterranee o lungo le cavità che scavano le immense montagne del continente. I Nani di Pietrafonda, invece, conoscono bene queste creature, le quali scorrazzano nei tunnel più oscuri dei loro regni sotterranei e che alle volte si trovano anche nelle imboccature che potrebbero condurre al misterioso Sottomondo. I Basilischi delle Rocce sono i più stupidi tra i Basilischi, ma sono grossi, lenti e letali. Il loro corpo è duro e secco come la pietra, oltre che tozzo e con connotati vagamente simili ad alcuni rospi. Sono molto territoriali e combattono per proteggerlo con tutte le loro forze. Sebbene la loro lentezza possa sembrare un handicap, queste creature non hanno fretta poiché contano sulle loro potenti escrezioni nocive e sulla loro pelle difficilissima da scalfire. Illustrazione di Jason Kang per MTG, trovata su Pinterest Basilisco Marino Sono i Basilischi più grossi conosciuti. I più grandi avvistati erano lunghi quantomeno nove metri. Vivono sui fondali marini temperati a sud del continente di Oromis, ma quando risalgono per cacciare o per migrare, creano scompiglio in tutti i mari. Sono i protagonisti di innumerevoli storie di marinai e pirati, temuti in tutti i mari e da tutte le civiltà costiere. Tra tutti i Basilischi, quelli Marini differiscono di più nell'aspetto: il loro corpo è più sinuoso per via della vita sottomarina, mentre le sei zampe sono sostituite da due grosse zampe palmate e due paia di grandi pinne. Rappresentazione trovata su Pinterest dell'iconico Lagiarus della serie Monster Hunter È la rappresentazione perfetta per il Basilisco Marino Basilisco Cremisi I Basilischi Cremisi sono creature estremamente rare: vivono in zone calde, difficilmente trovabili sul continente di Oromis conosciuto e in questi ambienti hanno comunque altrettanto poche testimonianze. Il nome deriva dalla loro pelle rossastra. Rispetto agli altri Basilischi, sono più simili a grosse iguane o gechi piuttosto che a dei sauri. Su di loro, esistono pochissime informazioni: c'é chi parla di poteri ipnotici, chi di poteri legati al fuoco, mentre altri ancora dubitano della loro esistenza. Illustrazione evocativa di AlexKonstad su DeviantArt Conclusioni Ho sempre amato il Basilisco come mostruosità, eppure non l'ho mai utilizzato! Ho quindi deciso di omaggiarlo inaugurando con lui questo bestiario, nel quale andrò a inserire i mostri che popoleranno il continente di Oromis. Ho scoperto una certa passione nello scrivere dell'ecologia dei mostri, purtroppo non ho potuto/voluto approfondire (anche perché non c'è il reale bisogno), ma l'ho trovato un esercizio molto stimolante. Nel prossimo post, approfondirò un'altra creatura! Ps. Avrei anche le schede di questi mostri per la 5e, anche se non so quanto possa interessare. Grazie della lettura e alla prossima! P.P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli.
  16. Quello basta ed avanza! Lo spirito di Esmeralda è con te e non nello specifico fucile, pure meglio.
  17. Per quanto riguarda le divinità (discorso che vale per entrambe le campagne): Dio è reale, le chiese cristiane riescono a sentire il divino e compiere miracoli, curare ferite, qualche volta riportare in vita un morto... ma allo stesso modo ci riescono pure filosofi illuminati dall'oriente, cultisti folli della dea Kali (che ovviamente usano i poteri in maniera più nefasta) e così via per il più delle religioni. Gli dei della mitologia antica sono esistiti e per quanto pochi ci credano ormai ve ne sono tracce per chiunque sappia cercare, così come ci sono prove del fatto che il dio da cui prendono potere i fedeli delle tre religioni abramitiche non è particolarmente buono né misericordioso e si mormora che la guerra nei cieli, quella in cui sono nate le cappe, non sia mai finita e che Lucifero sia scappato dalla sua prigione. Il mondo continua a lottare per chi sia il vero dio, ma pochi si fermano a riflettere su una domande più importanti: cos'è un dio? E siamo sicuri che gli dei "morti" siano tutti morti per davvero? E chi li ha uccisi?
  18. No problem. Ti restano 2 punti determinazione. Hai lo scontro davanti: è piuttosto pericoloso. @Dardan puoi usare psicometria su molti oggetti: gli averi dei mutanti, il proiettile che ha spaccato la testa a una guardia e il quadrello conficcato nel petto dell'altra. @Crees comunque è andata bene TIRI
  19. Guil "Chi ha progettato questo posto è malato...", commentò allora Guil, soppesando la situazione con rassegnazione (e un briciolo di speranza).
  20. Lo scrivo qui in modo che lo sappiano tutti, avete un paio di round prima dell'arrivo delle guardie.
  21. Ogni tanto una buona notizia! Una vicenda iniziata sotto i peggiori auspici è sfociata, credo, nella migliore conclusione tra quelle verosimili. Hasbro si era messa nell'angolo da sola, secondo me, e non aveva altra scelta per uscirne. Ma tanto di guadagnato per tutti!
  22. Studiando il gioco capite che uno degli scopi è di creare delle "catene" di numeri ripetuti, tante più se ne fanno e tanto più è alto il numero delle stesse, tanti più punti si fanno. Inoltre ci sono delle regole particolari sulla disposizione geometrica delle tessere che vi fate chiarire da alcuni degli spettatori. Capite che come gioco racchiude più strategia di quanto pensavate all'inizio, ma non è sicuramente "eccitante" come una partita a carte. Flint pensa sarebbe in grado di giocarci mediocremente ma non ne è sicuro senza provarci.
  23. Ciao! I punti alle undici statistiche di base mi sembrano distribuiti correttamente, bravo. Ho notato alcuni piccoli errori, te li segnalo: Sàpios ha 7 competenze su 8 Commerciante, difensore, minatore e spazino non sono professioni. In effetti, l'iconoclasta è una classe che, di base, non conosce professioni, quindi Sàpios ne ha 0 su 8. L'inventario massimo di Sàpios è 16 (10 + for.), di cui hai occupati 11,5 spazi. Quindi devi segnare 11,5 / 16, in modo che tu possa ricordarti che hai ancora solo 3,5 di spazio disponibile sulla persona di Sàpios. Ho notato che non hai equipaggiato né l'armatura né l'arma con cui parte l'iconoclasta, non è necessario che tu lo faccia ma credo sia meglio che Sàpios sbarchi adeguatamente protetto sull'isola quando verrà il momento. La reliquia n°57 è la seguente: 57 Flagello dell'antropomorfo Comune +5% crit. contro antropomorfo. -1 vel. Puoi trovare la lista delle reliquie numerate nel seguente documento: https://docs.google.com/document/d/13ISM_PsRjwvRn1DUJp5alEshlE_m3gXK/edit Le reliquie radioattive, invece, puoi trovarle nel seguente documento a pagina 5: https://docs.google.com/document/d/1BStgM0FOU-AhTTu20A6Ofz_jJhz3YRUe/edit#heading=h.cckjc5rzhf7x Ricorda di tirare un dado per stabilire casualmente la reliquia radioattiva con cui comincerà la campagna il buon Sàpios!
  24. Arkail Era chiaro che prima o poi anche quel verme di Tayyip avrebbe avuto i suoi orchi. E un drappello di anime sotto il controllo di quel pelleverde potrebbe essere più pericoloso di qualsiasi arma. Respiro a fondo: fino a quando li utilizzerà contro i pellerosa sarà di sicuro un grosso vantaggio. Ad ogni modo, quando devo scegliere i guerrieri, sono abbastanza "premuroso" da lasciargli i più smilzi, i più deboli, i magrolini. non ti servono i muscoli, giusto? Snudo le zanne ringhiando vagamente divertito. Poi succede qualcosa che non avevo preventivato. Non che io preveda chissà quante cose nella mia vita, ma essere celebrato da qualcuno che vorrei aprire in due con le mie mani è qualcosa che francamente non mi aspettavo. Tayyip è una lingua sciolta e i suoi discorsi articolati cozzano terribilmente con il mio cervello per niente fine. Se da una parte apprezzo i suoi complimenti, dall'altra so che tutta quella celebrazione non è nient'altro che una facciata. Gonfio il petto orgoglioso: che io sia il più forte è chiaro a tutti. Le mie mani corrono con bramosia sul manico dell'ascia e finalmente è mia, come avevo desiderato dal primo momento. C'è tuttavia una questione che Tayyip solleva, qualcosa che non riesco a mandar giù...io non ho ammazzato il capo dei Lupi. Ringhio furioso. I miei occhi si accendono in un istante e sono sul punto di esplodere. Ed effettivamente è quello che faccio. Con lo sguardo cerco un tronco abbastanza grosso e resistente, poi con tutta la forza che ho in corpo, urlando come un forsennato, pianto la lama dell'arma al suo interno, talmente in profondità che nessuno potrà mai estrarla, se non io stesso. Tayyip ha ragione. Lo guardo in cagnesco. NOn ho ammazzato io il capo dei Lupi. Quest'arma, per ora, non mi appartiene. Credete che io sia il più forte? Ruggisco allargando le braccia. Allora permettetemi di dimostrarvelo in battaglia! Vi guiderò alla vittoria, berremo il sangue dei nostri nemici ed indosseremo le loro pelli come copricapi! Spazzeremo via le loro capanne di pietra, trucideremo chiunque sul nostro cammino! Stanotte ci copriremo di gloria! Aspetto che tutti siano in estasi prima di avvicinarmi al verme per eccellenza. Faccio in modo che nessuna delle reclute, vecchie e nuove, possa sentirmi.non so se ringraziarti o svitarti il cranio e cagarc.i dentro. Dovevi per forza dirlo che non ho ammazzato il loro capo? Non potevi dire "tieni Arkail, questa te la meriti e che cazz.o ne so io..." No. Tu dovevi confondermi. Non c'è una vera e propria minaccia nelle mie parole. La questione con Tayyip non sarà mai risolta fino a quando uno dei due non ammazzerà l'altro...e la faccenda inizia quasi a divertirmi. Che tu sia dannato, Tayyip. Una breve pausa prima di tornare dai miei berserker. Ma non prima della battaglia di stanotte. Per quanto io non voglia ammetterlo...tu ci servi.
  25. @MattoMatteo ; @Crees ; @Arres ; @Amethystus ; @Davoth BJ Taggart. . . Mi sembra che gli ultimi dettagli fondamentali siano stati ultimati, quantomeno x i Personaggi a Livello "Carriera, BG, Talenti & Skillset" che più serve x Efficiente Ruolistica. . . Poi per l'Equipaggiamento, specie quello più utile al "Combattimento & Sopravvivenza Ambientale" (Armi & Attrezzi, Corazze "Hazmat" e Cybernetica di Supporto) possiamo anche elaborarle in corso d'opera (magari verificando Sinergie tra i Vari Personaggi non immediatamente Palesi al GM od al "Giocatore Proprietario" !!). . . Questo perchè intanto inizieremo prima con molto "Role-Play" (x amalgamare i PG, ed eventuali "NPG Rilevanti Di Contorno" importanti x il Background di Ognuno) prima di partire con il "Roll-Play" (non per forza Combattivo; la "Sopravvivenza In Ambiente Ostile" e "Social Combat" saran parimenti rilevanti). . . In questo Weekend sto ultimando ovviamente ciò che alcuni Giocatori x Forza di Cose hanno addimandato al GM, ma volevo principalmente verificare se ogni Giocatore è "Sulla Stessa Lunghezza D'Onda". . . . .
  26. Articolo di Michael Tresca del 23 Gennaio 2023 Prima che il WOTC iniziasse a lanciare i suoi piani di monetizzazione per D&D, Hasbro era stata sotto accusa per non aver fatto abbastanza. Il progetto di Alta Fox Capital si è rivelato premonitore. Chi è Alta Fox? Alta Fox Capital è una società di investitori attivisti che possiede il 2,5% delle azioni Hasbro. Gli investitori attivisti sono in genere specializzati nei fondi speculativi, e acquistano una quota di minoranza significativa in società quotate in borsa per cambiare il modo in cui vengono gestite. A differenza delle tradizionali acquisizioni da parte di società di private equity, gli investitori attivisti utilizzano i media e degli scontri tramite deleghe per forzare il cambiamento all'interno di un'azienda. Come si può immaginare, gli investitori attivisti sono spesso il peggior incubo di un'azienda. Per molto tempo la performance finanziaria di Hasbro è volata sotto i radar degli investitori. Tutto è cambiato quando Alta Fox si è interessata ad Hasbro, e in particolare a Wizards of the Coast. Hanno lanciato il loro piano con un sito web, Free the Wizards, che è poi stato archiviato. Riflettendoci, è chiaro che l'attività di Alta Fox ha avuto un'enorme influenza sulla Wizards of the Coast che conosciamo oggi. Il Caso per Riparare la Hasbro Alta Fox ha sostenuto che il consiglio di amministrazione di Hasbro aveva bisogno di una scossa: Alta Fox ha sottolineato che nessuno dei membri del consiglio aveva acquistato azioni di Hasbro nell'ultimo decennio, mentre avevano ricevuto generosi pagamenti (pagati in media $ 350.000 all'anno, superiori a quelli di Apple) nonostante le prestazioni inferiori a quelle previste. Secondo Alta Fox, la strategia Brand Blueprint di Hasbro stava fallendo perché mancava di disciplina finanziaria, incapacità di vendere videogiochi di successo, scarso controllo dei costi (rispetto a Mattel) e sottoinvestimento delle proprietà intellettuali "di spicco" come Magic: The Gathering e Dungeons & Dragons. Per risolvere il problema, Alta Fox ha raccomandato quattro candidati al consiglio: Marcelo Fischer di IDT Corporation (una società che si occupa di servizi finanziari e comunicazione); Jon Finkel, Socio Dirigente e Co-Capo Responsabile degli Investimenti presso Landscape Capital Management ed ex giocatore professionista di Magic; Rani Hublou, dirigente marketing e preside di Incline Strategies; e Carolyn Johnson, Responsabile Transformation di American International Group, Inc. Questa squadra da sogno, ha sostenuto Alta Fox, avrebbe rivoluzionato le cose. Inoltre Alta Fox puntava a scorporare Wizards of the Coast. Secondo Alta Fox la strategia Brand Blueprint di Hasbro risultava in un approccio "vacca da mungere" in cui WOTC dava soldi alla sua società madre ricevendo poco in cambio. Hanno ipotizzato che D&D e M:TG costituissero il 90% delle vendite della WOTC nel 2021. Citando Cocks c'è un potenziale di pubblico da 8 a 10 volte superiore nel portare i marchi comunemente giocati al tavolo sul lato digitale del business. Delle cinque opportunità di reinvestimento, la quinta raccomandazione di Alta Fox è stata: Tutto ciò si è concluso con una votazione degli azionisti su raccomandazione di Alta Fox. Alta Fox ha perso ai voto e quella avrebbe dovuto essere la fine. Ma gli sforzi per rivitalizzare Hasbro, e WOTC, in particolare sono stati tremendamente influenti sul modo in cui l'azienda opera oggi. Hasbro Prende Nota Nonostante Hasbro abbia rifiutato le proposte di Alta Fox, le azioni seguenti si sono allineate con i suggerimenti da loro fatti. Hasbro ha assunto due nuovi membri del consiglio, Elizabeth Hamren e Blake Jorgensen. Entrambi dirigenti con esperienza in giochi, tecnologia, operazioni e allocazione del capitale: Hamren era capo dell'ufficio operativo di Discord Inc e lavorava su prodotti Xbox, mentre Jorgensen era capo dell'ufficio finanziario di Electronic Arts. Questo non è stato l'unico cambiamento. Ai dirigenti è stato chiesto di acquistare azioni sul mercato libero, proprio come aveva raccomandato Alta Fox. Più precisamente, la strategia Brand Blueprint che Alta Fox detestava è stata rinnovata come Brand Blueprint 2.0. Questa è una strategia a quattro quadranti in cui Hasbro si concentra su un gruppo centrale di otto-dieci marchi, incluso Dungeons & Dragons. L'obiettivo è creare risparmi da $ 250 a $ 300 milioni all'anno nei prossimi tre anni. Cocks and Williams Spiegano Tutto In una USB Fireside Chat, Chris Cocks e il nuovo CEO del WOTC Cynthia Williams hanno condiviso il loro punto di vista sul futuro di D&D: Quando Williams ha affermato che "il marchio D&D è sottomonetizzato", suonava molto simile alla stessa affermazione fatta da Alta Fox. Ha sottolineato che i DM costituiscono solo il 20% dei clienti, con una base di giocatori non sfruttata che poteva essere sbloccata come "spesa ricorrente", con oltre il 70% dei profitti dei giochi digitali provenienti dalla post-vendita. La strategia di monetizzazione di D&D, secondo Cocks, può essere la prima opportunità di Hasbro per implementare il Brand Blueprint 2.0. Ora stiamo vedendo quella strategia in azione. Sebbene Alta Fox non abbia inserito nel consiglio i membri della sua lista, sembra che abbiano comunque fatto andare le cose come volevano. Link all'articolo orignale: https://www.enworld.org/threads/the-fox-in-the-henhouse.694460/
  27. In questo articolo Michael Tresca cerca di spiegare tutta una serie di retroscena sulla questione OGL che ha animato e scosso in quest'ultime settimane l'intero mondo dei giochi di ruolo, facendo alcune ipotesi sulle origini dell'idea. Articolo di Michael Tresca del 23 Gennaio 2023 Prima che il WOTC iniziasse a lanciare i suoi piani di monetizzazione per D&D, Hasbro era stata sotto accusa per non aver fatto abbastanza. Il progetto di Alta Fox Capital si è rivelato premonitore. Chi è Alta Fox? Alta Fox Capital è una società di investitori attivisti che possiede il 2,5% delle azioni Hasbro. Gli investitori attivisti sono in genere specializzati nei fondi speculativi, e acquistano una quota di minoranza significativa in società quotate in borsa per cambiare il modo in cui vengono gestite. A differenza delle tradizionali acquisizioni da parte di società di private equity, gli investitori attivisti utilizzano i media e degli scontri tramite deleghe per forzare il cambiamento all'interno di un'azienda. Come si può immaginare, gli investitori attivisti sono spesso il peggior incubo di un'azienda. Per molto tempo la performance finanziaria di Hasbro è volata sotto i radar degli investitori. Tutto è cambiato quando Alta Fox si è interessata ad Hasbro, e in particolare a Wizards of the Coast. Hanno lanciato il loro piano con un sito web, Free the Wizards, che è poi stato archiviato. Riflettendoci, è chiaro che l'attività di Alta Fox ha avuto un'enorme influenza sulla Wizards of the Coast che conosciamo oggi. Il Caso per Riparare la Hasbro Alta Fox ha sostenuto che il consiglio di amministrazione di Hasbro aveva bisogno di una scossa: Alta Fox ha sottolineato che nessuno dei membri del consiglio aveva acquistato azioni di Hasbro nell'ultimo decennio, mentre avevano ricevuto generosi pagamenti (pagati in media $ 350.000 all'anno, superiori a quelli di Apple) nonostante le prestazioni inferiori a quelle previste. Secondo Alta Fox, la strategia Brand Blueprint di Hasbro stava fallendo perché mancava di disciplina finanziaria, incapacità di vendere videogiochi di successo, scarso controllo dei costi (rispetto a Mattel) e sottoinvestimento delle proprietà intellettuali "di spicco" come Magic: The Gathering e Dungeons & Dragons. Per risolvere il problema, Alta Fox ha raccomandato quattro candidati al consiglio: Marcelo Fischer di IDT Corporation (una società che si occupa di servizi finanziari e comunicazione); Jon Finkel, Socio Dirigente e Co-Capo Responsabile degli Investimenti presso Landscape Capital Management ed ex giocatore professionista di Magic; Rani Hublou, dirigente marketing e preside di Incline Strategies; e Carolyn Johnson, Responsabile Transformation di American International Group, Inc. Questa squadra da sogno, ha sostenuto Alta Fox, avrebbe rivoluzionato le cose. Inoltre Alta Fox puntava a scorporare Wizards of the Coast. Secondo Alta Fox la strategia Brand Blueprint di Hasbro risultava in un approccio "vacca da mungere" in cui WOTC dava soldi alla sua società madre ricevendo poco in cambio. Hanno ipotizzato che D&D e M:TG costituissero il 90% delle vendite della WOTC nel 2021. Citando Cocks c'è un potenziale di pubblico da 8 a 10 volte superiore nel portare i marchi comunemente giocati al tavolo sul lato digitale del business. Delle cinque opportunità di reinvestimento, la quinta raccomandazione di Alta Fox è stata: Tutto ciò si è concluso con una votazione degli azionisti su raccomandazione di Alta Fox. Alta Fox ha perso ai voto e quella avrebbe dovuto essere la fine. Ma gli sforzi per rivitalizzare Hasbro, e WOTC, in particolare sono stati tremendamente influenti sul modo in cui l'azienda opera oggi. Hasbro Prende Nota Nonostante Hasbro abbia rifiutato le proposte di Alta Fox, le azioni seguenti si sono allineate con i suggerimenti da loro fatti. Hasbro ha assunto due nuovi membri del consiglio, Elizabeth Hamren e Blake Jorgensen. Entrambi dirigenti con esperienza in giochi, tecnologia, operazioni e allocazione del capitale: Hamren era capo dell'ufficio operativo di Discord Inc e lavorava su prodotti Xbox, mentre Jorgensen era capo dell'ufficio finanziario di Electronic Arts. Questo non è stato l'unico cambiamento. Ai dirigenti è stato chiesto di acquistare azioni sul mercato libero, proprio come aveva raccomandato Alta Fox. Più precisamente, la strategia Brand Blueprint che Alta Fox detestava è stata rinnovata come Brand Blueprint 2.0. Questa è una strategia a quattro quadranti in cui Hasbro si concentra su un gruppo centrale di otto-dieci marchi, incluso Dungeons & Dragons. L'obiettivo è creare risparmi da $ 250 a $ 300 milioni all'anno nei prossimi tre anni. Cocks and Williams Spiegano Tutto In una USB Fireside Chat, Chris Cocks e il nuovo CEO del WOTC Cynthia Williams hanno condiviso il loro punto di vista sul futuro di D&D: Quando Williams ha affermato che "il marchio D&D è sottomonetizzato", suonava molto simile alla stessa affermazione fatta da Alta Fox. Ha sottolineato che i DM costituiscono solo il 20% dei clienti, con una base di giocatori non sfruttata che poteva essere sbloccata come "spesa ricorrente", con oltre il 70% dei profitti dei giochi digitali provenienti dalla post-vendita. La strategia di monetizzazione di D&D, secondo Cocks, può essere la prima opportunità di Hasbro per implementare il Brand Blueprint 2.0. Ora stiamo vedendo quella strategia in azione. Sebbene Alta Fox non abbia inserito nel consiglio i membri della sua lista, sembra che abbiano comunque fatto andare le cose come volevano. Link all'articolo orignale: https://www.enworld.org/threads/the-fox-in-the-henhouse.694460/ Visualizza tutto articolo
  28. Se volete ho appena tradotto e pubblicato il comunicato su D&D Beyond https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ogl-10a-e-creative-commons-r2476/
  29. Finalmente delle buone notizie, sembra… https://gizmodo.com/dungeons-dragons-will-no-longer-deauthorize-its-open-1850041837 mi permetto di aspettare a festeggiare, ma le premesse di questa nuova comunicazione sembrano MOLTO buone…
  30. Rispondo stasera appena rientro!! Scusate se vi ho rallentato ragazzi, ma ho un po' di lavoro e sto cercando di scandire le risposte nelle varie giocate. 🤗
  31. @DM - @Le Fantome Idea del personaggio
  32. Siamo solo in 3 credo, si. Vuoi cercarne altri perchè pensi siamo in pochi? --- Per ora io ho solo proceduto a tirare tutti i dadi per il LIFEPATH, ho voluto creare un pg COMPLETAMENTE generato dal fato. Mi sono fermato lì, aspettando di capire con tutti voi come scegliere la classe/mestiere del PG, anche perchè è la parte più complicata (quella dell'assegnazione dei punti, quei 75 che ci ha dato il DM) Se dovessi farlo NOBLE, e mi ci rispecchierei anche all'interno, dovrei allocare i punti e decidere come caratterizzarlo, ma mi riservo di leggere per benino come influenzano il pg valori alti o bassi
  33. Tayyip Ingobbito sopra un tronco caduto come una cornacchia sul suo trespolo, guardo il gruppo di Lupi che ora dovranno render conto a me. Diciotto in tutto, a cui si aggiungono i due Zampa che ho portato con me in esplorazione, e che già hanno intrapreso i primi passi per divenire decenti esploratori e incursori. Venti orchi in tutto, che fanno di me il membro del Consiglio con più soldati sottoposti. Il lavoro per trasformarli in qualcosa di decente e utile è soltanto cominciato. Balzo giù dal tronco dove sono appollaiato. Lupi! Da questo momento avete il vostro posto nel clan Zampa di Sangue: restate fedeli a quel che siete, obbedite al Capo Wurrzag e seguite i miei consigli, e vedrete che ci sarà da divertirsi. Per onorare il vostro nuovo compito, andremo dal Colosso per prepararvi a ricevere la benedizione degli spiriti dell'acqua: imparerete, come noi abbiamo già fatto, a sorprendere i pellerosa arrivandogli alle spalle, dal mare, e farne grande massacro. Ma prima... Mi avvicino ad Arkail e sollevo in alto sopra la testa l'ascia appartenuta al defunto capo dei Lupi, ucciso dai suoi stessi guerrieri. Questa è l'ascia appartenuta al vostro leader, Zevak, e deve perciò restare nelle mani di un guerriero che sia degno di lei e di chi l'ha prima impugnata. E sebbene non l'abbia proprio vinta combattendo... Non c'è guerriero più adatto di Arkail, il più forte degli Zampa di Sangue! Onoriamo così Arkail, per avervi fino ad ora così ben guidati sotto la sua ala. Porgo l'ascia verso il bestione, così che possa impugnarla e farla sua: Concedergli quest'arma è la cosa più saggia e giusta, con la benedizione di Wurrzag e dei clan riuniti. E chissà che tra le fila dei Lupi non ci sia chi, un giorno, potrà reclamare dalle sue mani l'eredità del grande Zevak!
  34. Premetto che non sono un esperto del sistema: l'ho conosciuto grazie all'articolo e da qualche ricerca su internet. Dall'idea che mi sono fatto, il Midnight World è sostanzialmente uguale al nostro (come leggi fisiche e storia), se non per i suoi "confini fragili" con le altre realtà alternative. Credo che l'idea degli autori sia quella di mettere i PG di fronte a creature provenienti dagli Universi Cadavere, quindi esseri alieni e "lovecraftiani". Non credo prevedano l'esistenza di creature del fantasy classico, quindi. Se vuoi, puoi trovare qui il quickstart gratuito, che dovrebbe presentare in maniera più approfondita l'ambientazione.
  35. Quindi questo Midnight World è una realtà parallela alla nostra, ma in cosa differisce esattamente? Ci sono creature magiche come nel fantasy classico o altre entità più perturbanti e oscure? Oltre gli Dei esterni e le loro incursioni, ovviamente.
  36. Anche se fattibile un warlock che supporti invece che fare danno è difficile da costruire è ancora di più da giocare. Credo sia normale che ti trovi in difficoltà. Normalmente questa classe si gioca sul danno (a distanza o in mischia) e il controllo del campo con qualche extra da usare in situazioni di esplorazione o interazione sociale e simili. Oppure n combinazioni multiclasse. Posta la scheda completa che così capiamo dove può essere il problema. In 5e non è necessario giocare personaggi costruiti perfettamente ma è importante avere un po’ di accortezza su alcuni punti.
  37. seeeeeee Praticamente hanno applicato la stessa valutazione che io ho applicato per Dark Sun. Talento bonus al 1. Solo che io ho messo la specifica che se si ha una razza che da talenti bonus questo si prende al 3°. Invece vedo che qua praticamente sovrappongono i talenti agli ASI. Quindi disaccoppieranno le cose? Che ne pensate? Certo mettere SENTINEL come talento bonus me pare na cosa un po' così... Considerando che in diversi avevano chiesto di nerfarlo però magari lo modificano. Sicuramente cambiano totalmente l'approccio ai talenti. Non so come questo inciderà sul bilanciamento (male, da quello che vedo io con i talenti extra che ho concesso du DS lol): Per il resto noto con piacere che Hanno tolto la possibilità di scegliere se essere small o medium. GRAN BENE.
  38. Concordo... tempo fà avevo detto che (secondo me) era meglio assegnare gli aumenti di caratteristica al livello globale del pg, e i talenti ai livelli delle singole classi (quindi si, i pg ricevono SIA talenti SIA aumenti di caratteristica!)... mi sembra che D&D si stia muovendo proprio verso questa direzione, e ne sono felice.
  39. Uhhhh guarda quanti talenti bonus (rispetto alla costruzione standard) stanno arrivando.
  40. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). IL GUERRIERO Descrizione generale Il Guerriero è una delle classi più tradizionali di D&D, presente fin dalla prima edizione del gioco. Rientra a pieno titolo tra i classici eroi che possiamo incontrare in un qualsiasi tipo di genere fantasy. Incarna l’archetipo del combattente esperto, addestrato nell’uso di armi sia da mischia che a distanza, abituato a combattere con ogni tipo di armatura. Un Guerriero da mischia costituisce la prima linea del gruppo di avventurieri, mentre uno che combatte con armi a distanza si impegna a eliminare i suoi nemici prima che possano raggiungere gli altri membri del gruppo. Questa loro abilità nel combattimento, come già intuibile, è spesso frutto di un lungo e duro addestramento da soldato o mercenario, ma questa non è la regola: il punto in comune degli eroi che scelgono questo percorso è il raggiungimento di una assoluta maestria nelle varie arti della guerra. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. In combattimento questa classe ha la possibilità di primeggiare, in questa edizione più che mai. Riceve il secondo Dado Vita più alto e ha accesso ad ogni possibile arma ed armatura, cosa che permette di approcciarsi allo scontro in molti modi diversi. Inoltre il Guerriero riceve degli Aumenti dei Punteggi di Caratteristica aggiuntivi rispetto alle altre classi: di norma significa che avrà statistiche più alte ma, se si gioca con la variante dei Talenti, vuol dire anche che il Guerriero potrà decidere di ottenere un numero maggiore di questi ultimi. In entrambi i casi non è un dettaglio da poco e permette una maggiore personalizzazione del personaggio. Fuori dal combattimento un guerriero può comunque dire la sua nelle prove fisiche e la sua resistenza lo rende utile in situazioni di pericolo, come nei dungeon irti di trappole o nelle terre selvagge dense di ostacoli naturali. Come tutti i personaggi può poi dire la sua in particolari situazioni, magari sulla base del suo Background e di scelte specifiche nella costruzione. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Forza e Destrezza sono due caratteristiche chiave, come anche suggerito dal Manuale del giocatore. Ma a quale dare la priorità? Ebbene, non esiste una risposta definitiva. Essenzialmente sono entrambe importanti, ma la differenza dipende dallo stile di combattimento pensato per il vostro Guerriero. Se si punta sulla Forza, il personaggio potrà indossare senza problemi armature più pesanti e impugnare tutte le armi da mischia che desidera. Inoltre, in questa edizione la Forza può essere usata anche per le armi da lancio (come pugnali, asce o giavellotti). Ovviamente un guerriero con Forza elevata sarà anche un buon atleta e potrà portare più peso. Se, invece, si punta sulla Destrezza ci si ritrova con un buon combattente a distanza, visto che questa caratteristica serve appunto per le armi come archi e balestre. Tuttavia, anche alcune armi da mischia possono essere utilizzate per attaccare con la Destrezza, quindi un Guerriero agile non sarà per forza costretto a rimanere fuori dalla mischia (c’è da dire, però, che il dado di danno di questa categoria di armi tende ad essere inferiore a quello delle altre armi da mischia). La Destrezza è, poi, sempre utile per le prove di iniziativa. Fuori dal combattimento, infine, un Guerriero con Destrezza alta potrà cavarsela bene nelle azioni acrobatiche e in quelle furtive. A prescindere da quale caratteristica verrà scelta, l’altra potrà essere tenuta un po’ più bassa, mentre il secondo punteggio più alto dovrebbe essere la Costituzione. Un Guerriero è robusto di base, ma è necessario comunque avere più punti ferita possibile per riuscire a resistere a lungo durante uno scontro. Le caratteristiche mentali sono, con una sola eccezione, più libere. La Saggezza alta premia concedendo una migliore percezione dell’ambiente circostante e, soprattutto, protegge da ammaliamenti e altri incantesimi che giocano con la mente. L'Intelligenza, invece, è utile se si vuole creare un Guerriero che fa della conoscenza una sua arma principale, dato che spesso molti pericoli possono essere evitati semplicemente avendo studiato con cosa si ha a che fare e cosa fare in determinati casi. Questa caratteristica diventa però fondamentale se si vuole seguire la strada del Cavaliere Mistico (di cui parleremo più approfonditamente nella sezione delle Sottoclassi). Il Carisma è utile per le interazioni sociali e per alcune manovre del Maestro di Battaglia, un’altra Sottoclasse. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Guerriero più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Per esempio un Guerriero dai nobili natali e abituato a guidare le truppe, oppure un subdolo mercenario dalla lingua d'argento potrebbero privilegiare il Carisma. Uno stratega, un abile condottiero o un veterano che ha partecipato a tante battaglie, invece, potrebbero puntare piuttosto sull’Intelligenza, a rappresentare la loro conoscenza dell’arte bellica, della storia di famose battaglie e delle migliori strategie da adottare durante uno scontro. Capacità di Classe Le capacità iniziali del Guerriero sono due: la possibilità di scegliere uno Stile di Combattimento, ottenendo così benefici aggiuntivi in quel campo, e Recuperare Energie, che gli permette di curarsi come azione bonus durante il combattimento. Lo Stile di Combattimento determina un’area dell’arte marziale in cui il personaggio eccelle, ma non lo limita affatto ad essa. Per esempio lo stile dell’Arciere non impedisce al Guerriero di impugnare poi un’ascia e fare una mattanza in corpo a corpo. Dal livello 2 ottiene inoltre l’Azione Impetuosa, capacità che gli permette di compiere un’azione in più nel proprio turno oltre alla sua azione normale. Altra caratteristica peculiare del Guerriero è il funzionamento dell’Attacco Extra, ovvero la capacità di compiere più attacchi durante la stessa Azione di Attacco. Mentre per le altre classi ci si ferma solitamente a due attacchi, il guerriero ottiene un secondo attacco al livello 5, un terzo attacco al livello 11 e un quarto a livello 20. L’ultima capacità cardine di questa classe è Indomito: a partire dal livello 9 un Guerriero può tirare nuovamente un Tiro Salvezza fallito, ma dovrà accettare il nuovo risultato. Questa eccellente capacità, che può letteralmente fare la differenza tra la vita e la morte, può essere inizialmente usata una volta per ogni riposo lungo, poi due volte al livello 13 e tre volte a livello 17. Sottoclassi Il Guerriero dal livello 3 può scegliere tra tre sottoclassi differenti, dette Archetipi Marziali: Il Campione incarna la pura eccellenza fisica individuale e un perfezionamento nell'uso delle armi. Può infliggere più facilmente colpi critici (prima tirando 19-20 e, dal livello 15, tirando 18-20), migliora i propri tiri alle abilità basate sulle caratteristiche fisiche e può persino imparare un secondo Stile di Combattimento. Infine, a livelli alti può recuperare autonomamente punti ferita ogni turno in certe condizioni. Le capacità semplici, ma potenti, offerte dal Campione lo rendono facile da usare, ma molto efficace. Il Maestro di Battaglia è il massimo esperto delle tecniche e manovre di combattimento, sempre pronto a sfruttare in vari modi le occasioni che gli si presentano. Ottiene una nuova risorsa, detta Dadi di Superiorità (inizialmente dei d8, ma cresceranno coi livelli fino a diventare dei d12), che si recuperano con un riposo breve o lungo, e si possono spendere su delle manovre. Queste ultime consentono di aggiungere vari effetti e danni extra agli attacchi. Il Maestro di Battaglia impara tre manovre quando sceglie questa sottoclasse e ne ottiene altre salendo di livello. Le manovre danno accesso ad una vasta gamma di effetti offensivi, difensivi e di supporto, permettendo di specializzare e personalizzare ulteriormente il proprio Guerriero. Il Maestro di Battaglia può inoltre studiare un nemico ed ottenere utili informazioni sulle capacità combattive di quest’ultimo. Il Cavaliere Mistico è sicuramente la sottoclasse più articolata e peculiare tra quelle del Guerriero. Potremmo definirlo semplicisticamente come un ibrido tra un Guerriero e un Mago, dato che può lanciare incantesimi provenienti dalla lista di quest’ultimo. In realtà resta più che altro un Guerriero, perché non conosce o lancia molti incantesimi, e la maggior parte delle sue magie è di tipo difensivo o direttamente offensivo. Questo lancio di incantesimi sarà basato sull'Intelligenza, perciò è buona cosa puntare abbastanza su questa caratteristica. Inoltre, il Cavaliere Mistico può stringere un forte legame magico con un'arma e ha accesso a varie capacità che gli permettono di fondere efficacemente le sue tecniche di combattimento con il lancio di incantesimi. Infine, dal livello 15 può usare una forma limitata di teletrasporto quando usa l'Azione Impetuosa. Intrepretazione Come interpretare un guerriero? A prima vista questa classe può sembrare blanda sotto l’aspetto narrativo, ma così non è. Ritengo, infatti, che il Guerriero, nel suo concept tutto sommato molto generico e neutro, possa essere utilizzato per quasi ogni tipo di personaggio. La competenza marziale del Guerriero è un po’ il suo marchio di fabbrica (ma non necessariamente), perciò prima di tutto potrebbe essere essenziale capire dove e come ha ricevuto il suo addestramento. In un mondo a stampo medioevale è facile pensare a due opzioni: il Guerriero potrebbe appartenere alla nobiltà guerriera ed essere stato addestrato fin da piccolo nelle arti del combattimento, magari diventando un cavaliere a tutti gli effetti oppure potrebbe essere stato coscritto in un esercito. Ma perché limitarci a questo? Uscendo dall'immaginario medievale occidentale il personaggio potrebbe aver ricevuto gli insegnamenti impartiti a malavoglia da un famoso maestro di spada che lavorava assieme al PG come guardia ad una carovana di mercanti oppure essere stato adottato da un celebre sensei presso un remoto dojo. Magari il vostro Guerriero combatte usando uno stile di combattimento particolare, tipico della sua terra natale e tramandato in gran segreto tra i contadini, di nascosto dai nobili. Come combatte un Guerriero è un'altra fonte di spunti, perché ci sono molti modi di maneggiare una spada. Alcuni combattono con onore e rispetto per l'avversario, altri prediligono la sopravvivenza alla grazia e la brutalità alla precisione. Non è inoltre detto che le grandi capacità combattive del Guerriero derivino da un addestramento specifico: forse è solo molto forte di natura, oppure ha un colpo d’occhio e dei riflessi eccellenti. L’arma di un Guerriero potrebbe avere un particolare significato e legame con il personaggio, oppure essere un semplice pezzo di metallo come tanti altri. Entrambi i casi offrono ulteriori spunti: da un lato la lancia di un combattente potrebbe essergli stata donata dal padre, o potrebbe averla duramente conquistata sul campo di battaglia; dall'altro magari invece è semplice l'arma di ordinanza dei coscritti di un esercito regolare. In questo caso, però, attesta il fatto che il Guerriero abbia fatto parte di questo esercito: come mai ha quest’arma ancora con sé? L’ha rubata quando ha disertato oppure l’ha riportata a casa come ricordo di un’importante vittoria? Apparteneva a un suo compagno d’armi caduto in battaglia, di cui vuole celebrare la memoria? Oppure è un’arma che gli ricorda un fallimento personale che desidera correggere? Come già detto prima, non tutti i Guerrieri devono essere degli individui che fanno della battaglia il loro mestiere. Il vostro personaggio potrebbe essere una guardia del corpo, un pirata, un atleta o un lottatore professionista. Ma potrebbe essere anche un cacciatore di taglie, lo scagnozzo di una banda criminale, o un incantatore manesco. Un aspetto interessante su cui riflettere è come il Guerriero vive e approccia le situazione di combattimento. É orgoglioso dei suoi successi e non riflette troppo sulle vite che toglie, reputandole una conseguenza inevitabile o addirittura la giusta cosa da fare? Oppure ogni battaglia aggiunge solo un peso al fardello sempre più grande che porta con sé, fardello di cui non può liberarsi proprio per via della sua grande abilità che lo costringe, per vari motivi, a continuare a lottare instancabilmente? Ha un qualche rituale che esegue prima o dopo ogni battaglia? Combatte per omaggiare i dettami di una qualche divinità guerriera? Segue le orme di grandi eroi o desidera essere ricordato per il valore delle sue gesta? Oppure è un mercenario che vende la sua abilità al miglior offerente? I Background inoltre possono tornarvi estremamente utili per creare dei Guerrieri fuori dal comune. I Background sono una nuova meccanica della 5E e vi permettono di associare al vostro guerriero una origine completamente diversa da quella del classico soldato o mercenario. Il vostro personaggio, ad esempio, potrebbe essere un prete che ha deciso di combattere personalmente i demoni che minacciano il suo gregge, un fabbro esperto nell’uso delle armi che produce o un combattente-letterato, tanto abile con le armi quanto nei dibattiti intellettuali. Nulla vi vieta, inoltre, di ripensare la Classe in maniera inusuale, ad esempio decidendo di assegnare al personaggio anche la competenza nelle armi da fuoco (potrete trovare maggiori dettagli su queste ultime nella Guida del Dungeon Master) e trasformarlo in un pistolero. Per darvi una mano a trovare qualche ulteriore spunto, eccovi qui di seguito qualche altro esempio di Guerrieri particolari:: Il Leone delle Fosse (Guerriero di qualunque razza + background Intrattenitore). Mival è stato un criminale della peggior specie in passato, un assassino e un sequestratore di persone. Dopo aver rapito una fanciulla per chiedere un lauto riscatto è stato catturato e gettato nell’arena. Ha dovuto imparare in fretta a combattere con molte armi diverse e contro vari tipi di avversari, ed è sopravvissuto per anni fino a diventare il beniamino delle folle. Ora che la detenzione sta per terminare, diversi impresari hanno già contattato Mival per assumerlo nei loro spettacoli nell’arena. Lo Stratega (Guerriero Maestro di Battaglia Elfo Alto + background Soldato). Aendyrion è probabilmente il miglior generale che il suo regno abbia mai visto. Questo perché, a differenza degli altri, egli combatte in prima linea senza risparmiarsi e conosce bene il valore dei suoi soldati. Oltre a dirigere le manovre dell’esercito, Aendyrion addestra personalmente alcuni dei soldati più promettenti nell’uso di tattiche complesse, ma assai utili sul campo di battaglia. La sua firma è l’Artiglio del Falco, una manovra che consiste nell’usare un gruppo di fanti armati di lunghi tridenti per abbattere le cavalcature nemiche prima che possano impattare sul resto dell’esercito. La Taglialegna (Guerriero Campione di qualunque razza + background Forestiero). Nelle foreste dello Yaegerland la vita non è per niente facile. Ci sono orsi, lupi e briganti per non parlare di altre cose più malvagie. Ma il legno di queste zone è pregiato e lavorare come boscaiolo risulta essere molto remunerativo. Sarah “Grizzly” Bilger fa la taglialegna da tre anni, accumulando denaro per l’istruzione dei due figli, orfani del padre. Armata di una pesante ascia e dotata di un fisico perfettamente allenato, è una macchina inarrestabile. Mangia carne d’orso a pranzo e cena, e nessun brigante osa più disturbarla dopo il famoso massacro di Hella Creek. Il Terrore dei Sette Mari (Guerriero Cavaliere Mistico Tiefling + background Marinaio). Figlio di una strega e di un diavolo, Harkon Greenbeard è il comandante di tre lunghe navi cariche di predoni. Ma la sua fama è dovuta soprattutto alle sue capacità sovrannaturali: un vero demonio con una lancia in pugno, Harkon conosce molte formule occulte e maledizioni che possono bruciare un nemico o congelarlo lì dove si trova. Nessun combattente fino ad ora è riuscito a resistere alle sue magie e nessun incantatore ha potuto evitare gli affondi della sua arma. È per questo che, quando le lunghe navi di Harkon vengono avvistate all’orizzonte, la paura si diffonde tra gli equipaggi delle navi o gli abitanti delle città costiere. Il Thane (Guerriero Nano + background Nobile). Per poter guidare tutti i Clan un Thane deve dimostrare qualità superiori a quelle di un comune nano. Deve essere saggio, onesto, coraggioso e rispettoso delle tradizioni. Ma è anche importante che sappia dimostrare la sua forza e che sia un esempio tanto nella vita di tutti i giorni quanto in battaglia. Ogrik non è diverso dagli altri Thane, sebbene sia relativamente giovane: è una guida per il suo popolo che ha già combattuto una guerra e ha saputo dimostrare il proprio valore impugnando il suo fido maglio, Trollbane. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Guerriero per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.
  41. Eccellenti Esempi di Design #1: Pendragon Eccellenti Esempi di Design #2: Alien Eccellenti Esempi di Design #3: Smallville Eccellenti Esempi di Design #4: Giocare Senza Dadi Eccellenti Esempi di Design #5: Tails of Equestria Eccellenti Esempi di Design #6: 7th Sea Articolo di Corone del 12 Agosto Ho lavorato per la Modiphius su Dune: Adventures in the Imperium e Star Trek Adventures, quindi non dovrebbe sorprendervi che io sia un fan del loro 2d20 system. Ma è solo da poco, con Dune, che ho avuto modo di approfondire le regole e notare come questo sistema fosse degno di apparire in questa rubrica. Le basi del 2d20 Se non avete familiarità con il sistema, è quello che viene usato per buona parte dei giochi Modiphius, come Conan, Star Trek, Infinity, Dune e molti altri. Ma non viene usato come molti anni fa, dove i giochi venivano forzati ad usare il motore di gioco tipico della casa editrice indipendentemente dal fatto che fosse adatto o meno. E questo è il suo primo pregio: è straordinariamente adattabile e ogni volta che viene usato viene affinato e modificato in modo che si adatti all'ambientazione e non il contrario. Il Cortex Plus (Smallville, Leverage,...) è un altro sistema del genere, cosa che li rende più un concetto che un sistema di regole. Nel 2d20 il giocatore ottiene una riserva base di dadi composta da (prevedibilmente) 2 dadi da 20, che dovrà tirare per superare un numero bersaglio. Questo bersaglio viene creato usando due caratteristiche, che cambiano per ogni linea di giochi, in base ai bisogni. Dune ha Abilità e Impulsi, Star Trek ha gli Attributi e le Discipline e Conan Attributi e Abilità. Dipende da quello che serve all'ambientazione, ma le regole rimangono sempre le stesse. Ogni dado il cui risultato è pari o inferiore al numero bersaglio è un successo e più successi portano ad un risultato migliore. Se tirate un 1 ottenete un critico, guadagnando 2 successi per quel dado. Inoltre, se il vostro personaggio ha un focus (una abilità specializzata che si può applicare al tiro) un tiro che sia minore di uno dei due attributi che formano il numero bersaglio rappresenterà un critico. Questo significa che è possibile tirare dagli 0 ai 4 successi usando 2 dadi e che il GM dovrà mettere una difficoltà in termini di successi necessari a superare la sfida. Ma la difficoltà potrebbe raggiungere anche 5: questo è il caso in cui entra in gioco il Momento, una delle parti del 2d20 che adoro. Guadagnare Momento Spendere un punto di Momento sulla prova vi permette di ottenere un d20 extra per la vostra riserva. Questo costo scala mano a mano che comprate più dadi, fino a raggiungere un massimo di 5 dadi. Il 2d20 non è l'unico gioco ad offrire un premio del genere, ma il Momento ha delle piccole differenze nelle sue modalità di utilizzo. Il Momento viene guadagnato tirando più successi di quanti ne abbiate bisogno. Quindi se la difficoltà è pari a 2 e tirate 4 successi ottenete 2 punti di Momento per la riserva del gruppo. Il Momento può arrivare al massimo fino a 6, quindi un ottimo tiro non può rendere il tutto assurdo. Il Momento, in sostanza, rappresenta esattamente ciò che il suo nome suggerisce, l'adrenalina che i vostri personaggi accumulano mentre hanno successo con le loro azioni, costruendo delle basi per le loro prossime imprese. Il Momento è un metodo semplice e rapido per premiare i tiri di dadi e dato che ha un massimo vi incoraggia a spenderlo. Nella maggior parte dei sistemi venite incoraggiati a tenere da parte i punti per i momenti di necessità. Ma il Momento dà il suo meglio quando lo spendete con una buona frequenza. Infatti il sistema assume che del Momento venga usato su quasi ogni tiro e usarlo per ottenere un risultato eccezionale è un ottimo modo per rigenerarlo. E questo ci porta alla mia parte preferita, i tiri con difficoltà 0. I tiri a Difficoltà nulla Nel 2d20 la maggior parte delle prove ha una difficoltà pari a 0, ossia non richiede successi per essere superata. Questo significa un successo automatico, ma potreste chiedervi per quale motivo dobbiate tirare, a questo punto. State sostanzialmente tirando per capire quanto Momento ottenete, ammesso che ne otteniate. Ma le prove a difficoltà 0 non sono solamente qualcosa che i giocatori dovrebbero provare alla cieca per ottenere dei punti: sono un ottimo modo per rappresentare l'esplorazione di una zona o chiedere in giro per ottenere informazioni. In molti giochi i PG arrivano ad una festa e dicono "Vado in giro per la stanza per vedere quali voci riesco a captare" o qualcosa del genere. E, a meno che il DM non abbia qualcosa di specifico in mente, finite spesso per scrollare le spalle e, al massimo, dargli un bonus più tardi, o ad inventarvi qualcosa. Ma con il 2d20 potete offrire una prova a difficoltà nulla e vedere se i PG riescono ad ottenere del Momento, che potranno usare in un secondo momento durante la scena. Rappresenta direttamente il vantaggio che hanno guadagnato chiedendo in giro e controllando i dintorni. Potrebbe venire speso più tardi, con i giocatori che menzionano qualcosa che il loro personaggio ha sentito o notato durante la loro iniziale indagine. "Prendo un dado extra dato che ho sentito delle voci su questa persona, che userò mentre lo sfido". Questa situazione potrebbe ripetersi anche durante un'esplorazione di un campo di battaglia, lo studio di una scoperta scientifica o preparare il vostro equipaggiamento prima di una scalata complessa. Tutte queste situazioni potrebbero darvi un bonus in base a quanto vengano fatte bene e nel 2d20 tutto questo viene supportato dalle regole. E, infatti, non è necessario che abbia una difficoltà 0. Un DM potrebbe offrirvi un tiro con nessun reale fallimento, solamente per vedere quanto andiate bene. "Normalmente sarebbe una prova con difficoltà 0, ma dato che siete degli sconosciuti alla festa la renderò una difficoltà 2." Potreste non ottenere la stessa quantità di Momento, ma potrete comunque chiedere in giro. Allo stesso modo, il campo di battaglia potrebbe essere buio, l'equipaggiamento subottimale o la scienza qualcosa che non conoscete. Architetti e Agenti Devo aggiungere una nota speciale per quello che abbiamo fatto con Dune, ossia il gioco degli architetti e degli agenti. Dato che Dune utilizza le Abilità e gli Impulsi e non gli attributi, gli aspetti fisici del personaggio non vengono usati per la prova. Per questo, usando lo stesso sistema, il vostro personaggio può combattere molti conflitti restando a distanza usando delle pedine (come dei gruppi di soldati) piuttosto che buttandosi direttamente nel combattimento. Sebbene questo li tenga al sicuro, proteggendo anche le loro identità, sarà difficile improvvisare qualcosa in caso il piano dovesse fallire. Quello che rende questa idea un buon esempio di game design è che viene supportata direttamente dal sistema, senza avere bisogno di nessun cambiamento delle regole. Userete lo stesso sistema di regole, indipendentemente dall'approccio che decidete di usare, l'unica differenza viene rappresentata dalla scena in sè e dalle opzioni che vi rimangono dopo la sua risoluzione. Quindi, qualunque versione del 2d20 stiate usando, vi consiglio di dargli un'occhiata. Ci sono molti altri esempi notevoli in questo sistema, ma la sua semplicità, il Momento e le prove a difficoltà 0 sono i miei preferiti. Ha funzionat bene per moltissime campagne e si è adattato ad ognuna di esse senza difficoltà, che si trattasse dei Barbari, dei Capitani della Federazione o dei Vermi delle Sabbie. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-–-2d20.681868/
  42. Io vedo che c'è del buono. Alcune idee e meccaniche sono originali ed interessanti, ma l'impressione che ho è quella di un sistema ancora non pienamente maturo. Lo stesso per il manuale di Dune: Adventures in the Imperium. Graficamente ok... ma ha delle pecche che mi fanno incazzare. Tipo l'organizzazione del testo a colonne, che a volte salta in modo strano da una pagina all'altra. A volte cambi pagina e quello che stai leggendo di colpo non ha più senso. Guardi bene e ti accorgi che la colonna che dovevi continuare a leggere in realtà continua da un'altra parte! E poi le informazioni spezzettate. Se cerchi, chessò, le info sulle Bene Gesserit mica le trovi tutte da una parte. No. Stanno un po' qui, un po' lì. Prima ti dicono che l'Erede di una casata si prende tutto, che gli altri rampolli cadetti non ricevono nulla a parte il cognome e, forse, un ruolo nella famiglia. Poi scopri che in realtà dovrebbero ricevere, per legge, una parte delle quote CHOAM della famiglia e questo cambia tutto a mio avviso. Passi alle regole. Prima ti spiegano i concetti fondamentali. Ok. Peccato che il sistema è molto più complesso di quello che ti fanno credere all'inizio; ci sono tanti valori e concetti che ti centellinano lungo dozzine e dozzine di pagine e sembra di non arrivarci mai alla fine delle regole di gioco. Avrebbero dovuto mettere dei riassunti, come minimo. Arrivi ad una parte che sembra una procedura guidata per la creazione del personaggio. Decine di pagine dopo scopri che non lo è perché hanno spezzettato pure quella. Potevano fare decisamente meglio, forse hanno stretto i tempi per far uscire il manuale prima del film, e questo si vede secondo me.
  43. Credo anche io che non sapessero che pesci prendere, e hanno semplicemente investito in una licenza profittevole usando il solo sistema di risoluzione che avevano congegnato con un minimo di credito (quello di Conan). Ci sono "eccellenti concetti di design", ma pure io penso che siano stati applicati e quindi riarmeggiati in un contesto a loro non proprio consono.
  44. Io sto studiando il manuale di Dune, in previsione di un PbF qui sul sito, e devo ammettere che sto ricevendo sensazioni contrastanti, sia dal sistema che dal manuale. Se da una parte l'ambientazione mi sta piacendo e viene sviscerata abbastanza bene, dall'altro il modo di esporre sia il lore che le regole lo sto trovando caotico e confusionario. Ad esempio le informazioni non sono presentate in sezioni ben ordinate ed organiche, ma spezzettate, tanto da rendere difficile reperirle ed organizzarle (la cosa l'ho trovata molto fastidiosa dato che sto scrivendo una specie di compendio per assimilarle meglio). Le meccaniche di base del 2d20 sono solo apparentemente semplici. Il livello di astrazione concettuale (e la terribile esposizione) così come la pesenza di una serie di sotto-sistemi per far funzionare le cose in situazioni diverse, non rende il tutto molto elegante, a mio avviso. La situazione è certo peggiorata dall'originalità del sistema, tutto incentrato sulla gestione del rischio da parte dei giocatori. I pg infatti, se vogliono riuscire nei tiri, devono prendersi rischi, generando complicazioni che poi devono trovare il modo di eliminare come se fossero asset tossici. Un approccio del genere comporta una serie di cose, non necessariamente positive. Ad esempio i giocatori devono conoscere bene le regole, altrimenti non possono giocare. Se in molti sistemi tradizionali il master può mascherare la complessità delle regole ai neofiti prendendosene carico, qui è impossibile. Il giocatore deve fare continue valutazioni su quanti dadi tirare, che risorse bruciare, come guadagnarne di nuove e come neutralizzare, se possibile, le complicazioni generate. Si tratta a tutti gli effetti di un gioco nel gioco e a volte si fa fatica a capire come le due cose -sistema e gioco di ruolo- siano legati fra loro. Cioè sì, sono legati, ma in modi di non istantanea comprensione e, diciamocelo, spesso eccessivamente lambiccati. Poi i Talenti, che a volte hanno nomi poco chiari o addirittura fuorvianti e confusionari, se non sovrapponibili. Solo alcuni esempi. Driven e Dedication. Si basano entrambi sulla Determinazione del personaggio offrendo vantaggi davvero troppo simili. Sì perché i talenti non forniscono vere abilità o capacità aggiuntive al personaggio ma agiscono quasi tutti solo sulle meccaniche più astratte del gioco con sistemi condizionali. Del tipo, il talento X lo puoi usare nella situazione Y se hai tirato A o speso B, e ti fa guadagnare C+1. E sono praticamente TUTTI così. No, secondo me non ci siamo. Sarà che sono legato ai sistemi classici, però molte cose mi stanno lasciando perplesso.
  45. Gli Impulsi sono attributi del background. Ad esempio hai un impulso a proteggere una fazione. Ogni azione rivolta a proteggere quella fazione ricade sotto tale impulso. Sono roba tipo Giustizia, Fiducia, Dovere... Non hai forza, destrezza e simili, queste sono implicite nelle abilità (se non hai abilità "agili", non sei agile).
  46. In tal caso, al posto di "Momento", la si potrebbe chiamare "Fortuna" (come in "Cyberpunk 2020")... 😅 In base a quale criterio si decidono sotto quali "caratteristiche" si tira? Cioè, cambia solo il nome (Abilità, Attributi, Discipline, Impulsi), o sono proprio cose diverse?
  47. Curiosità: come si fa a evitare che, nei momenti "tranquilli", i giocatori "spammino" prove finché non riportano il Momento al massimo?
  48. 1 punto
    Ormai e' un anno che sono con voi. Volevo festeggiare mettendo un paio di disegni🙂. Se fra di voi ci sono dei nostalgici come me puo' guardare altri disegni su instagram a nome eikon.lab
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