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  1. Soprattutto per Paizo XD https://techraptor.net/tabletop/news/paizo-sells-eight-months-of-pathfinder-in-two-weeks
  2. Vedi il file SRD 5.1 delle regole di 5a Edizione sotto Creative Commons 4.0 Dopo il rilascio da parte di Wizards of the Coast del System Reference Document sotto l'etichetta Creative Commons ad uso e consumo di fan e creatori di contenuti, noi di Dragons' Lair abbiamo deciso di ospitare il documento nella nostra sezione Download in modo che sia perpetuamente disponibile al pubblico. Inviato Alonewolf87 Inserito 28/01/2023 Categoria D&D 5a Edizione
  3. Articolo di Kyle Brink del 27 Gennaio 2023 Quando ci date il vostro feedback lo prendiamo seriamente. L'88% di voi non vuole pubblicare contenuti per GdR da tavolo sotto l'OGL 1.2 Il 90% di voi dovrebbe cambiare qualche aspetto della propria attività per accomodare l'OGL 1.2 L'89% di voi è insoddisfatto della nostra decisione di de-autorizzare la OGL 1.0a L'86% di voi è insoddisfatto della nostra bozza sui VTT Il 62% di voi è soddisfatto dall'includere i contenuti del Systems Reference Document (SRD) sotto Creative Commons e la maggioranza di coloro che erano insoddisfatti da ciò richiedevano di inserire più contenuti della SRD sotto Creative Commons. I risultati di questi sondaggi è chiaro. Volete la OGL 1.0a. Volete l'irrevocabilità. Vi piace l'idea del Creative Commons. Il vostro feedback è stato di portata tale e con una direzione talmente lampante che stiamo già agendo ora. Lasceremo la OGL 1.0a in atto. Senza modifiche. Renderemo l'intera SRD 5.1 disponibile sotto licenza Creative Commons. Potrete scegliere quale preferite usare. Questa licenza Creative Commons renderà i contenuti accessibili gratuitamente per qualsiasi uso. Non controlleremo questa licenza e non la potremo alterare o revocare. Essa è aperta e irrevocabile in un modo tale che non dovrete fidarvi della nostra parola in merito. E il fatto che sia aperta implica che non c'è necessità per una licenza VTT specifica. Piazzare la SRD sotto licenza Creative Commons è una strada a senso unico. Non potremo tornare indietro. Il nostro obiettivo è di darvi ciò che volete. Quindi cosa succederà agli obiettivi che ci hanno spinto ad iniziare questo processo? Volevamo proteggere l'esperienza di gioco di D&D per il futuro. Vogliamo ancora farlo con il vostro aiuto. Siamo grati del fatto che questa comunità sia così appassionata ed attiva perché avremo bisogno del vostro aiuto per proteggere la natura aperta ed inclusiva del nostro gioco. Volevamo limitare l'OGL ai GdR da tavolo. Con questo nuovo approccio, metteremo questa cosa da parte e lasceremo che siano le vostre scelte a definire il futuro del gioco. Eccovi un PDF della SRD 5.1 con la licenza Creative Commons. Semplicemente pubblicandolo stiamo piazzando la SRD 5.1 sotto una licenza Creative Commons irrevocabile. Troveremo un posto più comodo dove salvarla la prossima settimana. Era importante che facessimo subito questo passo, di modo che non ci fossero dubbi. SRD 5.1 CC Chiuderemo quindi ora il sondaggio sulla OGL 1.2 Continueremo a parlare con voi su come meglio supportare i nostri giocatori e creatori. Grazie come sempre per aver continuato a condividere i vostri pensieri Kyle Brink Produttore Esecutivo per Dungeons & Dragons Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/1439-ogl-1-0a-creative-commons
  4. Roleplay. . .Foreplay. . .Interplay. . . . . Sempre di "Play" si tratta; poi se gli altri dell'Equipaggio non si fidano della Dottoressa Xenobiologa x "Questioni Di Benessere Anatomico" di chi potrebbero altrimenti. . . Certo, un paio di PG hanno una "Anatomia Sintetica Biomeccanica Artificiale" ma non credo che si tireranno indietro, di fronte a "Sperimentazioni In Nome Della Scienza". . . . .!!!
  5. I mostri se non erro (vado a memoria di ormai anni fa) avendo più tipi di armi (colpi di coda, ali ecc) applicano diversi tipi di modificatori bonus. Ad esempio la coda mi pare fosse +1,5 for e così via. sta tutto nel manuale dei mostri.
  6. Perfetto! Non vedo l'ora di inizia, specialmente col role-play (termine che, col mio pg, dovrò stare attento ad usare... 😅).
  7. Ciao, ecco le informazioni che il mio personaggio, all'inizio della campagna, avrà condiviso con gli altri personaggi: Si chiama Glauce, è un'alienista di 21 anni originaria di Alimede, un insediamento distante qualche giorno da Miranda. Ciò che, durante il viaggio, ha condiviso di sé con gli altri avventurieri è questo: che è una studiosa dell'antichità, alla ricerca di maestri, storici, scienziati ed esperti di misteri che possano contribuire ad ampliare le sue conoscenze dei tempi antichi. È questa la ragione per cui è giunta a Miranda, ma al suo arrivo la città si trova nel bel mezzo di un'emergenza infettivologica ed è in cerca di volontari per una spedizione tra le rovine di un antico laboratorio che si vocifera possa racchiudere al suo interno una cura per l'epidemia. Glauce si è offerta volontaria, con la condizione che, al suo ritorno, se la spedizione sarà fruttuosa, i maestri di chimica, scienza, fisica nucleare e tossicologia che vivono a Miranda accettino di tramandarle gratuitamente le loro conoscenze. (Immagine di Charlie Bowater) Per chi volesse leggere la scheda completa, eccola qui:
  8. Perchè si parla di mostri (non di PG) e quello con gli aculei per la manticora è un attacco naturale secondario (gli attacchi con armi naturali hanno regole leggermente diverse rispetto agli attacchi con armi manufatte) che per sua natura aggiunge sempre metà Forza ai danni. Poi ci sono anche alcune razze per PG che hanno attacchi naturali secondari e pure lì varrebbe la stessa cosa, ma combinare attacchi con arma e attacchi naturali è una cosa incasinata. Alcune armi a distanza con proiettili (come gli archi compositi) permettono di aggiungere un certo bonus di Forza ai danni. Fan the flame e Orb of Acid fanno compiere un attacco di contatto a distanza (che quindi userà Destrezza, salvo cose strane, e colpirà la CA a contatto). Visto che non sono attacchi con un'arma (né naturale né inteso come oggetto) non c'è una caratteristica che influenza i danni, ma si applicano i danni specificati dall'incantesimo/manovra.
  9. 2 punti
    Scusate per il post, non so perchè pensavo che il ragazzino si riferiva a Shkifezz e non a Marble. Ho modificato di conseguenza se no veniva che avevo insultato il secondo ed non era mia intenzione scriverlo.
    • 366 download
    Dopo il rilascio da parte di Wizards of the Coast del System Reference Document sotto l'etichetta Creative Commons ad uso e consumo di fan e creatori di contenuti, noi di Dragons' Lair abbiamo deciso di ospitare il documento nella nostra sezione Download in modo che sia perpetuamente disponibile al pubblico.
  10. Secondo cc-by 4.0 puoi fare riferimento ai termini utilizzati e stop. Non è che hanno distribuito le statistiche o le descrizioni dei mostri (o dei PNG, delle divinità, o dei luoghi) presentati nella SRD, o rinunciato al diritto d'autore. Per me va è sufficiente, posso esplicitamente dire che i Weler sono la versione alfeimureiana degli Illithid, e inserire in un'avventura “in questa stanza ci sono 4 weler (illithid, MM, pag XXX)”. Quindi anche se ho idea che sia stato un errore involontario da parte della WotC, motivato dalla voglia di richiudere il vaso di pandora in fretta, l'inclusione di termini in precedenza definiti product identity non è così significativa come sembra.
  11. Ah sì che sbadato. Hanno tutti un pendaglio d'argento come quelli che avete già visto.
  12. Grazie per la precisazione, adesso è più chiaro dove vuoi andare a parare. Onestamente è difficile darti dei suggerimenti, ma per cortesia continua a leggere che magari qualche spunto lo trovi; è difficile perchè nel tuo tavolo, oltre alle risorse standard (HP, feats, spell slots, class features, ecc.) introduci una nuova risorsa dei personaggi: i soldi. Tu dirai: ma che cavolo nuova risorsa?!? ma se nel manuale ci sono delle belle tabelle con quanto costa la roba? Cercherò di risponderti con una piccola digressione: ---------- inizio della digressione --------- Tanti tanti anni fa, giocavo a un gioco che si chiamava AD&D (all'epoca non si chiamava prima edizione, c'era solo quella!). In quel gioco i personaggi salivano di livello trovando tesori, in ragione di 1 mo = 1 xp. Gli xp che prendevi ammazzando i mostri erano irrisori. I soldi erano una risorsa dei personaggi, nel senso che sapevi quante mo avresti avuto in base al tuo livello e, una volta spese, erano andate finchè non entravi in un dungeon a cercarne altre. Lo stesso stile di gioco stava alla base di D&D scatola rossa (BECMI). Poi arrivò la seconda edizione e le cose cambiarono (anche se a molti tavoli erano cambiate già prima, perchè molti di noi avevano un'immagine diversa in mente di quella di PG scavezzacollo in cerca di tesori): ottenevi gli xp per quello che facevi e non per quanta grana riuscivi ad arraffare nel dungeon. Un passo avanti di circa 20 anni e arriviamo alla quarta edizione; in questa edizione gli xp li prendevi solo ammazzando i mostri o raggiungendo degli obiettivi, ma era hard-coded nel sistema la quantità di soldi e/o oggetti magici che avresti ottenuto livello per livello. Se creavi di un PG di un certo livello, avevi tot mo da spendere nell'equipaggiamento (leggi oggetti magici, che in quella edizione erano obbligatori per far tornare i conti: c'era un bel prezziario degli oggetti magici). Quindi nella quarta edizione i soldi tornavano a essere una risorsa dei personaggi. La quinta fa un passo indietro (secondo me, avanti!) al modo di vedere della seconda. I soldi non sono più una risorsa del personaggio: non hai un valore in mo accanto a ogni oggetto magico della DMG, hai una rarità; c'è un prezzo consigiato per le pergamene; appunto: consigliato. E' hard-coded nelle regole che ciascun tavolo gestirà i soldi come vuole. -------------fine della digressione------------ Se capisco bene al tuo tavolo, invece, i soldi sono una risorsa dei personaggi. Va benissimo! E' un'idea meravigliosa, se entra bene nel tipo di fantasia condivisa tra te e i tuoi giocatori. Allora la domanda è: quante mo avranno a livello? Questa è la domanda che se fossi in te io mi farei e su cui cerchereri di bilanciare il gioco (perchè mi sembra di capire che tu e i tuoi giocatori abbiate voglia di un gioco bilanciato). Ad esempio, ed è un esempio, solo un esempio, niente altro che un esempio: dai X mo a livello (in soldi, oggetti, pasti gratis, fa lo stesso: i personaggi sanno che possono aspettarsi X a livello). Se fosse così, non avrei problemi a concedere di comprarsi cose che valgono un feat per 3X mo; tenendo conto che il tuo PG spenderà qualcosa per vivere, ecc, vuol dire che può accedere a una di queste modifiche una volta ogni 4 livelli. Modifiche minori costeranno X mo: ne puoi avere una ogni 2 livelli, visto che dovrai pur vivere, eccetera. Poi, passando di livello, magari dopo il 5^, i PG prenderanno 2X a livello, eccetera. Quindi, ripeto, se fosse il mio tavolo e volessi portare avanti questo genere di fantasia/storia/avventura mi chiederi quante mo o equivalente penserei di dargli per livello; oppure tornerei al buon vecchio sistema dell'AD&D, vincolando gli XP ai tesori trovati. -toni PS: ho visto che hai flaggato risolto il thread; scusami ma stavo scrivendo la risposta quanto lo hai fatto e non me ne sono accorto. spero comunque che questo spunto per ragionare sui soldi e su come vadano considerati e gestiti in diversi stili di gioco ti possa tornare utile
  13. Buongiorno a tutti: con il mio party ho iniziato a fare da dm in una ambientazione homebrew e, vuoi per il tono "comedy" che ho dato alla quest, vuoi per pigrizia, vuoi anche per il potenziale ho fatto la cosa più semplice del mondo: ho preso gli Stati Uniti e poof, con una magia li ho trasformati nella loro versione tra il reale/fiction medievale e fantasy. Per ora sono rimasti sempre nella zona nord-est del paese, hanno visitato Detroit (con un underdark bello cattivo e una città sopra dominata da violenza e goblinoidi), Filadelfia (riproposizione di un celebre ed efferato caso di cronaca) e New York e Boston. Ora li volevo mandare più a sud. E se Hollywood ci ha dato tante belle cose su New York, con gli stati del sud più difficile. l'altra cosa importante della quest sono i numerosi riferimenti pop. Per ora hanno interagito con - per citarne alcuni - The Office La signora in Giallo il trio dell'orrore King/Poe/Lovercraft l'FBI Charles Manson Eminem I Soprano ecc. ecc. ecco, dovendo portare le cose al sud, tra moonshine, country e Klan... voi cosa mi consigliate come "visioni raccomandate"? per esempio il klan (perchè picchiare il klan quanto può dare soddisfazione, dai): come si inserisce il white power in un mondo come dnd in cui le razze sono tante e differenti (al di là dello snobismo degli elfi)?
  14. La Wizards of the Coast ha rilasciato un altro cruciale comunicato riguardo la questione della OGL. Articolo di Kyle Brink del 27 Gennaio 2023 Quando ci date il vostro feedback lo prendiamo seriamente. L'88% di voi non vuole pubblicare contenuti per GdR da tavolo sotto l'OGL 1.2 Il 90% di voi dovrebbe cambiare qualche aspetto della propria attività per accomodare l'OGL 1.2 L'89% di voi è insoddisfatto della nostra decisione di de-autorizzare la OGL 1.0a L'86% di voi è insoddisfatto della nostra bozza sui VTT Il 62% di voi è soddisfatto dall'includere i contenuti del Systems Reference Document (SRD) sotto Creative Commons e la maggioranza di coloro che erano insoddisfatti da ciò richiedevano di inserire più contenuti della SRD sotto Creative Commons. I risultati di questi sondaggi è chiaro. Volete la OGL 1.0a. Volete l'irrevocabilità. Vi piace l'idea del Creative Commons. Il vostro feedback è stato di portata tale e con una direzione talmente lampante che stiamo già agendo ora. Lasceremo la OGL 1.0a in atto. Senza modifiche. Renderemo l'intera SRD 5.1 disponibile sotto licenza Creative Commons. Potrete scegliere quale preferite usare. Questa licenza Creative Commons renderà i contenuti accessibili gratuitamente per qualsiasi uso. Non controlleremo questa licenza e non la potremo alterare o revocare. Essa è aperta e irrevocabile in un modo tale che non dovrete fidarvi della nostra parola in merito. E il fatto che sia aperta implica che non c'è necessità per una licenza VTT specifica. Piazzare la SRD sotto licenza Creative Commons è una strada a senso unico. Non potremo tornare indietro. Il nostro obiettivo è di darvi ciò che volete. Quindi cosa succederà agli obiettivi che ci hanno spinto ad iniziare questo processo? Volevamo proteggere l'esperienza di gioco di D&D per il futuro. Vogliamo ancora farlo con il vostro aiuto. Siamo grati del fatto che questa comunità sia così appassionata ed attiva perché avremo bisogno del vostro aiuto per proteggere la natura aperta ed inclusiva del nostro gioco. Volevamo limitare l'OGL ai GdR da tavolo. Con questo nuovo approccio, metteremo questa cosa da parte e lasceremo che siano le vostre scelte a definire il futuro del gioco. Eccovi un PDF della SRD 5.1 con la licenza Creative Commons. Semplicemente pubblicandolo stiamo piazzando la SRD 5.1 sotto una licenza Creative Commons irrevocabile. Troveremo un posto più comodo dove salvarla la prossima settimana. Era importante che facessimo subito questo passo, di modo che non ci fossero dubbi. SRD 5.1 CC Chiuderemo quindi ora il sondaggio sulla OGL 1.2 Continueremo a parlare con voi su come meglio supportare i nostri giocatori e creatori. Grazie come sempre per aver continuato a condividere i vostri pensieri Kyle Brink Produttore Esecutivo per Dungeons & Dragons Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/1439-ogl-1-0a-creative-commons Visualizza tutto articolo
  15. Io mi affiderei a voi per l'equipaggiamento, tanto il tipo di PG si è capito. L'armatura più pesante possibile, una spada ed una pistola. "Emperor protect "
  16. Quello basta ed avanza! Lo spirito di Esmeralda è con te e non nello specifico fucile, pure meglio.
  17. In genere preferisco personaggi iperspecializzati perchè non sono indipendenti, devono lavorare in gruppo e così spingono alla collaborazione. Tuttavia normalmente i giocatori amano fare factotum perchè danno un grande senso di libertà. Fate come preferite @Steven Art 74
  18. Poi vediamo insieme, ma diciamo che le vie da intraprendere non mancano. E per quella domanda vedrò domani e lo scrivo qui, visto che influenza un po' tutti.
  19. Complimenti Elena, Glauce sembra una ricercatrice dotta e consapevole dell'empietà che dilaga silente nel mondo. Mi aspetto cose grandi da lei. Terribili, forse. Ma grandi.
  20. Per quanto riguarda le divinità (discorso che vale per entrambe le campagne): Dio è reale, le chiese cristiane riescono a sentire il divino e compiere miracoli, curare ferite, qualche volta riportare in vita un morto... ma allo stesso modo ci riescono pure filosofi illuminati dall'oriente, cultisti folli della dea Kali (che ovviamente usano i poteri in maniera più nefasta) e così via per il più delle religioni. Gli dei della mitologia antica sono esistiti e per quanto pochi ci credano ormai ve ne sono tracce per chiunque sappia cercare, così come ci sono prove del fatto che il dio da cui prendono potere i fedeli delle tre religioni abramitiche non è particolarmente buono né misericordioso e si mormora che la guerra nei cieli, quella in cui sono nate le cappe, non sia mai finita e che Lucifero sia scappato dalla sua prigione. Il mondo continua a lottare per chi sia il vero dio, ma pochi si fermano a riflettere su una domande più importanti: cos'è un dio? E siamo sicuri che gli dei "morti" siano tutti morti per davvero? E chi li ha uccisi?
  21. No problem. Ti restano 2 punti determinazione. Hai lo scontro davanti: è piuttosto pericoloso. @Dardan puoi usare psicometria su molti oggetti: gli averi dei mutanti, il proiettile che ha spaccato la testa a una guardia e il quadrello conficcato nel petto dell'altra. @Crees comunque è andata bene TIRI
  22. Ogni tanto una buona notizia! Una vicenda iniziata sotto i peggiori auspici è sfociata, credo, nella migliore conclusione tra quelle verosimili. Hasbro si era messa nell'angolo da sola, secondo me, e non aveva altra scelta per uscirne. Ma tanto di guadagnato per tutti!
  23. Snorri Laikarakkin C'è nient'altro che possiamo fare? chiedo alla guardia, a braccia conserte Oppure dovremmo tornare alle nostre mansioni? Continuo, sperando che dia una risposta negativa ad entrambe. Per quanto possa sembrare mostruoso, non posso fare a meno di non essere interessato nella morte del povero nano: non lo conoscevo, né riesco a vedere omicidi o complotti dietro la sua morte. Un crudele scherzo del fato, ecco cosa è successo.
  24. Ciao! I punti alle undici statistiche di base mi sembrano distribuiti correttamente, bravo. Ho notato alcuni piccoli errori, te li segnalo: Sàpios ha 7 competenze su 8 Commerciante, difensore, minatore e spazino non sono professioni. In effetti, l'iconoclasta è una classe che, di base, non conosce professioni, quindi Sàpios ne ha 0 su 8. L'inventario massimo di Sàpios è 16 (10 + for.), di cui hai occupati 11,5 spazi. Quindi devi segnare 11,5 / 16, in modo che tu possa ricordarti che hai ancora solo 3,5 di spazio disponibile sulla persona di Sàpios. Ho notato che non hai equipaggiato né l'armatura né l'arma con cui parte l'iconoclasta, non è necessario che tu lo faccia ma credo sia meglio che Sàpios sbarchi adeguatamente protetto sull'isola quando verrà il momento. La reliquia n°57 è la seguente: 57 Flagello dell'antropomorfo Comune +5% crit. contro antropomorfo. -1 vel. Puoi trovare la lista delle reliquie numerate nel seguente documento: https://docs.google.com/document/d/13ISM_PsRjwvRn1DUJp5alEshlE_m3gXK/edit Le reliquie radioattive, invece, puoi trovarle nel seguente documento a pagina 5: https://docs.google.com/document/d/1BStgM0FOU-AhTTu20A6Ofz_jJhz3YRUe/edit#heading=h.cckjc5rzhf7x Ricorda di tirare un dado per stabilire casualmente la reliquia radioattiva con cui comincerà la campagna il buon Sàpios!
  25. Arkail Era chiaro che prima o poi anche quel verme di Tayyip avrebbe avuto i suoi orchi. E un drappello di anime sotto il controllo di quel pelleverde potrebbe essere più pericoloso di qualsiasi arma. Respiro a fondo: fino a quando li utilizzerà contro i pellerosa sarà di sicuro un grosso vantaggio. Ad ogni modo, quando devo scegliere i guerrieri, sono abbastanza "premuroso" da lasciargli i più smilzi, i più deboli, i magrolini. non ti servono i muscoli, giusto? Snudo le zanne ringhiando vagamente divertito. Poi succede qualcosa che non avevo preventivato. Non che io preveda chissà quante cose nella mia vita, ma essere celebrato da qualcuno che vorrei aprire in due con le mie mani è qualcosa che francamente non mi aspettavo. Tayyip è una lingua sciolta e i suoi discorsi articolati cozzano terribilmente con il mio cervello per niente fine. Se da una parte apprezzo i suoi complimenti, dall'altra so che tutta quella celebrazione non è nient'altro che una facciata. Gonfio il petto orgoglioso: che io sia il più forte è chiaro a tutti. Le mie mani corrono con bramosia sul manico dell'ascia e finalmente è mia, come avevo desiderato dal primo momento. C'è tuttavia una questione che Tayyip solleva, qualcosa che non riesco a mandar giù...io non ho ammazzato il capo dei Lupi. Ringhio furioso. I miei occhi si accendono in un istante e sono sul punto di esplodere. Ed effettivamente è quello che faccio. Con lo sguardo cerco un tronco abbastanza grosso e resistente, poi con tutta la forza che ho in corpo, urlando come un forsennato, pianto la lama dell'arma al suo interno, talmente in profondità che nessuno potrà mai estrarla, se non io stesso. Tayyip ha ragione. Lo guardo in cagnesco. NOn ho ammazzato io il capo dei Lupi. Quest'arma, per ora, non mi appartiene. Credete che io sia il più forte? Ruggisco allargando le braccia. Allora permettetemi di dimostrarvelo in battaglia! Vi guiderò alla vittoria, berremo il sangue dei nostri nemici ed indosseremo le loro pelli come copricapi! Spazzeremo via le loro capanne di pietra, trucideremo chiunque sul nostro cammino! Stanotte ci copriremo di gloria! Aspetto che tutti siano in estasi prima di avvicinarmi al verme per eccellenza. Faccio in modo che nessuna delle reclute, vecchie e nuove, possa sentirmi.non so se ringraziarti o svitarti il cranio e cagarc.i dentro. Dovevi per forza dirlo che non ho ammazzato il loro capo? Non potevi dire "tieni Arkail, questa te la meriti e che cazz.o ne so io..." No. Tu dovevi confondermi. Non c'è una vera e propria minaccia nelle mie parole. La questione con Tayyip non sarà mai risolta fino a quando uno dei due non ammazzerà l'altro...e la faccenda inizia quasi a divertirmi. Che tu sia dannato, Tayyip. Una breve pausa prima di tornare dai miei berserker. Ma non prima della battaglia di stanotte. Per quanto io non voglia ammetterlo...tu ci servi.
  26. @MattoMatteo ; @Crees ; @Arres ; @Amethystus ; @Davoth BJ Taggart. . . Mi sembra che gli ultimi dettagli fondamentali siano stati ultimati, quantomeno x i Personaggi a Livello "Carriera, BG, Talenti & Skillset" che più serve x Efficiente Ruolistica. . . Poi per l'Equipaggiamento, specie quello più utile al "Combattimento & Sopravvivenza Ambientale" (Armi & Attrezzi, Corazze "Hazmat" e Cybernetica di Supporto) possiamo anche elaborarle in corso d'opera (magari verificando Sinergie tra i Vari Personaggi non immediatamente Palesi al GM od al "Giocatore Proprietario" !!). . . Questo perchè intanto inizieremo prima con molto "Role-Play" (x amalgamare i PG, ed eventuali "NPG Rilevanti Di Contorno" importanti x il Background di Ognuno) prima di partire con il "Roll-Play" (non per forza Combattivo; la "Sopravvivenza In Ambiente Ostile" e "Social Combat" saran parimenti rilevanti). . . In questo Weekend sto ultimando ovviamente ciò che alcuni Giocatori x Forza di Cose hanno addimandato al GM, ma volevo principalmente verificare se ogni Giocatore è "Sulla Stessa Lunghezza D'Onda". . . . .
  27. In questo articolo Michael Tresca cerca di spiegare tutta una serie di retroscena sulla questione OGL che ha animato e scosso in quest'ultime settimane l'intero mondo dei giochi di ruolo, facendo alcune ipotesi sulle origini dell'idea. Articolo di Michael Tresca del 23 Gennaio 2023 Prima che il WOTC iniziasse a lanciare i suoi piani di monetizzazione per D&D, Hasbro era stata sotto accusa per non aver fatto abbastanza. Il progetto di Alta Fox Capital si è rivelato premonitore. Chi è Alta Fox? Alta Fox Capital è una società di investitori attivisti che possiede il 2,5% delle azioni Hasbro. Gli investitori attivisti sono in genere specializzati nei fondi speculativi, e acquistano una quota di minoranza significativa in società quotate in borsa per cambiare il modo in cui vengono gestite. A differenza delle tradizionali acquisizioni da parte di società di private equity, gli investitori attivisti utilizzano i media e degli scontri tramite deleghe per forzare il cambiamento all'interno di un'azienda. Come si può immaginare, gli investitori attivisti sono spesso il peggior incubo di un'azienda. Per molto tempo la performance finanziaria di Hasbro è volata sotto i radar degli investitori. Tutto è cambiato quando Alta Fox si è interessata ad Hasbro, e in particolare a Wizards of the Coast. Hanno lanciato il loro piano con un sito web, Free the Wizards, che è poi stato archiviato. Riflettendoci, è chiaro che l'attività di Alta Fox ha avuto un'enorme influenza sulla Wizards of the Coast che conosciamo oggi. Il Caso per Riparare la Hasbro Alta Fox ha sostenuto che il consiglio di amministrazione di Hasbro aveva bisogno di una scossa: Alta Fox ha sottolineato che nessuno dei membri del consiglio aveva acquistato azioni di Hasbro nell'ultimo decennio, mentre avevano ricevuto generosi pagamenti (pagati in media $ 350.000 all'anno, superiori a quelli di Apple) nonostante le prestazioni inferiori a quelle previste. Secondo Alta Fox, la strategia Brand Blueprint di Hasbro stava fallendo perché mancava di disciplina finanziaria, incapacità di vendere videogiochi di successo, scarso controllo dei costi (rispetto a Mattel) e sottoinvestimento delle proprietà intellettuali "di spicco" come Magic: The Gathering e Dungeons & Dragons. Per risolvere il problema, Alta Fox ha raccomandato quattro candidati al consiglio: Marcelo Fischer di IDT Corporation (una società che si occupa di servizi finanziari e comunicazione); Jon Finkel, Socio Dirigente e Co-Capo Responsabile degli Investimenti presso Landscape Capital Management ed ex giocatore professionista di Magic; Rani Hublou, dirigente marketing e preside di Incline Strategies; e Carolyn Johnson, Responsabile Transformation di American International Group, Inc. Questa squadra da sogno, ha sostenuto Alta Fox, avrebbe rivoluzionato le cose. Inoltre Alta Fox puntava a scorporare Wizards of the Coast. Secondo Alta Fox la strategia Brand Blueprint di Hasbro risultava in un approccio "vacca da mungere" in cui WOTC dava soldi alla sua società madre ricevendo poco in cambio. Hanno ipotizzato che D&D e M:TG costituissero il 90% delle vendite della WOTC nel 2021. Citando Cocks c'è un potenziale di pubblico da 8 a 10 volte superiore nel portare i marchi comunemente giocati al tavolo sul lato digitale del business. Delle cinque opportunità di reinvestimento, la quinta raccomandazione di Alta Fox è stata: Tutto ciò si è concluso con una votazione degli azionisti su raccomandazione di Alta Fox. Alta Fox ha perso ai voto e quella avrebbe dovuto essere la fine. Ma gli sforzi per rivitalizzare Hasbro, e WOTC, in particolare sono stati tremendamente influenti sul modo in cui l'azienda opera oggi. Hasbro Prende Nota Nonostante Hasbro abbia rifiutato le proposte di Alta Fox, le azioni seguenti si sono allineate con i suggerimenti da loro fatti. Hasbro ha assunto due nuovi membri del consiglio, Elizabeth Hamren e Blake Jorgensen. Entrambi dirigenti con esperienza in giochi, tecnologia, operazioni e allocazione del capitale: Hamren era capo dell'ufficio operativo di Discord Inc e lavorava su prodotti Xbox, mentre Jorgensen era capo dell'ufficio finanziario di Electronic Arts. Questo non è stato l'unico cambiamento. Ai dirigenti è stato chiesto di acquistare azioni sul mercato libero, proprio come aveva raccomandato Alta Fox. Più precisamente, la strategia Brand Blueprint che Alta Fox detestava è stata rinnovata come Brand Blueprint 2.0. Questa è una strategia a quattro quadranti in cui Hasbro si concentra su un gruppo centrale di otto-dieci marchi, incluso Dungeons & Dragons. L'obiettivo è creare risparmi da $ 250 a $ 300 milioni all'anno nei prossimi tre anni. Cocks and Williams Spiegano Tutto In una USB Fireside Chat, Chris Cocks e il nuovo CEO del WOTC Cynthia Williams hanno condiviso il loro punto di vista sul futuro di D&D: Quando Williams ha affermato che "il marchio D&D è sottomonetizzato", suonava molto simile alla stessa affermazione fatta da Alta Fox. Ha sottolineato che i DM costituiscono solo il 20% dei clienti, con una base di giocatori non sfruttata che poteva essere sbloccata come "spesa ricorrente", con oltre il 70% dei profitti dei giochi digitali provenienti dalla post-vendita. La strategia di monetizzazione di D&D, secondo Cocks, può essere la prima opportunità di Hasbro per implementare il Brand Blueprint 2.0. Ora stiamo vedendo quella strategia in azione. Sebbene Alta Fox non abbia inserito nel consiglio i membri della sua lista, sembra che abbiano comunque fatto andare le cose come volevano. Link all'articolo orignale: https://www.enworld.org/threads/the-fox-in-the-henhouse.694460/ Visualizza tutto articolo
  28. Se volete ho appena tradotto e pubblicato il comunicato su D&D Beyond https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ogl-10a-e-creative-commons-r2476/
  29. Finalmente delle buone notizie, sembra… https://gizmodo.com/dungeons-dragons-will-no-longer-deauthorize-its-open-1850041837 mi permetto di aspettare a festeggiare, ma le premesse di questa nuova comunicazione sembrano MOLTO buone…
  30. Rispondo stasera appena rientro!! Scusate se vi ho rallentato ragazzi, ma ho un po' di lavoro e sto cercando di scandire le risposte nelle varie giocate. 🤗
  31. Pomodori verdi fritti alla fermata della treno (consigliato a prescindere) Intervista col vampiro (che è un po' anche D&Desca con i vampiri) Django Unchained The Waling Dead? (ambientata nelle prime stagioni ad Atlanta e dintorni) Breaking Bad (consigliata a prescenidere), spostandosi più verso ovest in New Mexico Stai scherzando? Proprio perché ci sono tante razze non c'è niente di più facile del vero suprematismo razziale. Nella mia ambientazione (Mystara) c'è una regione di umani suprematisti e razzisti che perseguono gli ideali della razza pura umana (bianca con capelli biondi e occhi azzurri ovviamente). E naturalmente non ce l'hanno solo con le altre razze, ma anche con umani non considerati puri, come altre etniee arabeggianti, mongole, cino-giapponesi, slave, negroidi ecc... che a vario titolo sono presenti nell'ambientazione. Offre un sacco di spunti.
  32. Questo modulo, così venivano chiamate le avventure pubblicate per Advanced Dungeons & Dragons, venne pubblicato nel 1985, e reca le firme di Gary Gygax e Frank Mentzer. Si tratta del seguito di uno dei primissimi moduli d’avventura pubblicati dalla TSR, ovvero The Village of Hommlet, che vide la luce nel 1979. Non mi dilungo ulteriormente sulla genesi o sulle note storiche, dato che sono facilmente reperibili in rete, e passo direttamente all’analisi del corposo volume (144 pagine). Quanto segue contiene anticipazioni e sviluppi della trama, per cui chi volesse giocare questa campagna non dovrebbe proseguire nella lettura. La famosissima immagine a firma del grande Keith Parkinson che campeggia sulla copertina del modulo L’avventura si compone di quattro parti principali: Il villaggio di Hommlet, che funge da campo base per i giocatori; Le vicine rovine di un maniero dove l’avventura vera e propria prende vita; Il borgo di Nulb, dove i personaggi possono eventualmente approfondire le loro conoscenze sulla regione e capire cosa sta succedendo; Il Tempio vero e proprio, dove la portata della trama si svela, e i Nodi Elementali ad esso associati (alcuni tendono a dissociare Tempio e Nodi e li vedono come due elementi ben distinti). Ambientato nel mondo di Greyhawk, questo modulo è l’inizio di una grande epopea proseguita con gli altri “mega-moduli” rilasciati dalla TSR, e più precisamente il modulo A1-4: Scourge of the Slave Lords (1986) e il modulo GDQ1-7: Queen of the Spiders (1986). Solo con queste tre mastodontiche opere si potrebbe giocare per anni. Di fatto, queste raccolte di avventure riviste, ampliate, armonizzate e quindi raggruppate, sono le antesignane di quelli che sarebbero diventati un marchio di fabbrica di Pathfinder (successore di D&D 3.5 edito da Paizo): gli Adventure Path. La copertina del "Adventure Path" per AD&D che unisce Il Villaggio di Homlet e Il Tempio del Male Elementale Riporto per intero il background per i giocatori. Mi sono permesso di tradurre in italiano i nomi dei luoghi, mantenendo gli originali tra parentesi. Dal momento che la traduzione è del tutto amatoriale, perdonate gli eventuali refusi o errate interpretazioni del testo. Un po’ lungo, ma credo che valga la pena di leggerlo per capire quelli che sono i toni, e i temi, di questo corposo modulo, che deve il suo fascino proprio alla storia che si trova alla base delle vicende nelle quali si troveranno invischiati i giocatori. La copertina del singolo modulo Il Tempio del Male Elementale Il tempio a cui si riferisce il titolo del modulo è una struttura empia situata nelle Flanaess centrali, non lontano dalla città-stato di Verbobonc. Nel 566 CY, le forze del male provenienti da Dyvers o dalla Costa Selvaggia costruirono una piccola cappella fuori dal vicino villaggio di Nulb. La cappella fu rapidamente trasformata in un tempio di pietra da cui banditi e umanoidi malvagi iniziarono a operare con sempre maggiore frequenza. Nel 569 CY, una forza combinata fu inviata per distruggere il tempio e porre fine ai saccheggi. L'esercito comprendeva forze regolari dei regni umani di Furyondy e Veluna, nani delle Montagne di Lortmil, gnomi delle Colline di Kron, arcieri e lanceri elfici. Questo esercito alleato si scontrò con un'orda di uomini e umanoidi malvagi, tra cui orchi, ogre e gnoll, nella Battaglia dei Prati Emridy (Battle of Emridy Meadows). Gli uomini d'arme di Furyondy e Veluna si unirono ai nani delle Lortmil, agli gnomi delle Colline di Kron e a un esercito di arcieri elfici per affrontare la minaccia dell'Orda del Male Elementale, composta in gran parte da umanoidi selvaggi come orchi, ogre e gnoll. L'arrivo degli elfi dalle ombre della Foresta Nodosa (Gnarley Forest) ribaltò le sorti della battaglia, intrappolando gli umanoidi selvaggi presso un'ansa del Velverdyva, dove furono sbaragliati e massacrati. Dopo aver disperso l'Orda del Male Elementale, le forze alleate assediarono il Tempio del Male Elementale, sconfiggendolo in quindici giorni. Gli incantatori fedeli all'armata dei buoni collaborarono a un incantesimo di suggellamento che vincolò la demonessa Zuggtmoy (una delle principali istigatrici dell'Orda del Male Elementale) in alcune delle camere più profonde dei sotterranei del tempio. A un certo punto di questa battaglia, Serten, chierico di San Cuthbert e membro della Cittadella degli Otto, fu ucciso. La Cittadella si distinse per la sua assenza in questo momento cruciale della storia delle Flanaess e la sua mancata partecipazione alla Battaglia dei Prati Emridy contribuì al declino e allo scioglimento del gruppo. Le forze del bene vinsero e l'Orda del Male Elementale si disperse. Il Tempio fu assediato e cadde nel giro di due settimane, anche se alcuni dei suoi leader riuscirono a fuggire. Il sito stesso rimase, tuttavia, e nel decennio successivo le voci sulla presenza del male persistettero. Il Visconte di Verbobonc e l'Arciclerico di Veluna si preoccuparono sempre di più e collaborarono alla costruzione di un piccolo maniero fuori dal villaggio di Hommlet per proteggersi dalla possibilità che il Tempio risorgesse. Gli eventi dell’avventura iniziano esattamente 10 anni dopo la distruzione del Tempio. Parte 1 – Il Villaggio di Hommlet: Benvenuti a Hommlet! Il villaggio di Hommlet funge da introduzione alla campagna, oltre a fornire ai personaggi una base “relativamente” sicura da dove partire con le loro investigazioni. In questa prima parte vengono fornite al master moltissime informazioni, essendo presenti 33 punti di interesse, e tuttavia i particolari sono piuttosto scarsi. Riporto l’esempio della descrizione del primo edificio che si incontra: 1. Florido casolare e grande fienile Quasi tutte le descrizioni degli edifici hanno un titolo generico, come quelle dell’esempio. Sebbene venga detto quante persone ci siano nelle varie abitazioni con tanto di statistiche, oggetti e tesori, non viene quasi mai fornito il nome dei PNG. A Hommlett ci sono diverse fazioni, legate a due diversi credi religiosi: la Vecchia Fede, cui sono devoti i druidi, è incentrata sui cicli della natura e sulle antiche leggende che si perdono nella notte dei tempi ed i misteri ad esse associati. La Nuova Fede, rappresentata dalla chiesa di St. Cuthbert, è invece l’afflato di modernità, dove il fulcro del culto non è più il rispetto o la riverenza per natura, ma la centralità della divinità e dei suoi fedeli. La Chiesa sembra favorire il commercio, per cui diversi abitanti che erano fedeli alla Vecchia Fede si sono convertiti, e questo crea attriti tra le due fazioni. Non mancano spie e agenti del tempio sotto copertura che cercheranno di carpire tutte le informazioni possibili dal gruppo (le loro intenzioni, eventuali missioni, ricchezze, insomma tutto quello che può essere usato a favore del Tempio). Alcune di queste spie arriveranno addirittura ad offrirsi di unirsi a loro, o quanto meno accompagnare il gruppo nelle loro esplorazioni. Alcuni dei PNG presenti nel villaggio sono attivamente coinvolti in ciò che succede nel Tempio, altri abitanti celano la loro malvagità dietro un aspetto bonario, ex avventurieri ormai in pensione e altro ancora. Ci sono alcuni PNG davvero riusciti come i due chierici della Chiesa di St. Cuthbert, Calmert e Terjon, che possono essere usati per approfondire la conoscenza del background (ricordo che il mondo di gioco è quello Greyhawk, a oggi poco conosciuto). O ancora il druido Jaroo Bastone Cinereo, che può fornire più dettagli sulla storia del vecchio tempio sigillato anni prima. Come è facile intuire, non mancano elementi per fornire spunti sia narrativi che interpretativi. Se il gruppo che si approccia alla campagna predilige l’interpretazione al combattimento, potrebbero passare molte sessioni prima che i PG si spostino verso le rovine del maniero, il secondo segmento di questa avventura. Insomma, tantissima carne al fuoco, ma abbastanza vaga da creare qualche problema a causa della carenza di dettaglio in confronto alla mole di materiale dato in pasto ai giocatori. Questo si traduce in un’ottima occasione per i master volenterosi e creativi, mentre potrebbe rappresentare uno scoglio per chi preferisce un’avventura pronta all’uso. Perché, è bene dirlo subito, la prima parte necessita di un gran lavoro da parte del master. A tal proposito io ho preferito personalizzarmi delle mappe trovate in rete in modo che includessero i luoghi, i nomi degli abitanti e le fazioni di appartenenza, così da poter garantire ai giocatori delle partite fluide senza dover sfogliare ripetutamente le varie pagine del modulo alla ricerca di informazioni (allego le immagini qui sotto giusto per dare un'idea del lavoro fatto - i file in PDF sono leggibili senza problemi e soprattutto stampabili per avere un riferimento rapido a portata di mano). Il villaggio di Hommlet, inteso come modulo, o si ama o si odia. Non ci sono vie di mezzo. Fornisce enormi spunti per l’interpretazione, la creazione di intrighi, un background comune per i personaggi, ma servono giocatori che non pensino solo al combattimento e master che siano disposti a sacrificare del tempo per inserire quei dettagli che permettono al gioco di fluire in modo scorrevole e senza intoppi. A causa delle sue dimensioni ed essendo piuttosto popolato, Hommlett scoraggia quei giocatori la cui tendenza è razziare tutto da tutti e/o farsi strada a colpi di spada, specialmente se si dispone di personaggi di livello 1-3. I pg sono quasi obbligati a riflettere e ponderare con cura le loro mosse, mentre il master deve essere bravo a tenere viva l’attenzione dei giocatori, fornendo indizi qua e la e introducendo il pericolo in agguato nelle vicinanze con discrezione. Se si danno troppe dritte fin da subito c’è il rischio concreto che i giocatori saltino a piè pari il villaggio per buttarsi nelle rovine del maniero (la seconda parte della campagna), se invece si latita nel dare agganci per la prosecuzione dell’avventura, alcuni giocatori potrebbero rapidamente annoiarsi. Si tratta di un delicato equilibrio che va trovato in ogni gruppo. La mappa originale del villaggio. In rete si trovano decine di mappe amatoriali, alcune di notevole qualità. Nelle descrizioni di alcuni dei PNG e di certi luoghi, vengono forniti piccoli dettagli in grado di solleticare la fantasia. Allo stesso modo, i “graziosi” battibecchi tra i vari abitanti del villaggio per le offese subite in passato, la rivalità tra i seguaci di San Cuthbert e dell'Antica Fede, gli amori e le perdite degli abitanti della città sono un incredibile scenario in cui avventurarsi. Il tutto è molto suggestivo ed è difficile non farsi coinvolgere dalle dinamiche di questo piccolo borgo. Inoltre, trattandosi di avventure vecchio stile, con un sistema “datato”, i personaggi devono valutare attentamente le loro azioni, poiché mosse avventate posso condurre ad una morte rapida. A differenza delle incarnazioni successive delle regole di Dungeons & Dragons, le vecchie edizioni tendono a non perdonare l’approccio troppo diretto mediante scontri. Qui i PG sono davvero dei novellini che iniziano a maneggiare un’arma, e non dei “quasi” supereroi che anche a livelli bassi possono fare sfracelli. Hommlet sembra essere in bilico tra lasciarsi alle spalle la malvagità che ha sconvolto la regione solo pochi anni prima e l’incubo che i recenti eventi possano risvegliarsi e far precipitare di nuovo la situazione nel caos. A prima vista si direbbe un luogo tranquillo e sereno, dove gli abitanti vivono una vita semplice e appagante. Eppure tra ciò che che si trova scritto tra le pagine del modulo, e ciò che non è scritto ma traspare dalla lettura integrale del modulo (assolutamente da fare prima di dare in pasto l’avventura ai giocatori), filtra un’atmosfera e una tensione cara a Tolkien: la concezione della storia come una "lunga sconfitta". Il villaggio di Hommlett tocca obliquamente questo tema: l'idea che ogni generazione debba guardare in faccia il Male e sbarrare la strada alla sua avanzata, anche se alla fine si tratta solo di una soluzione temporanea, perché il Male non può mai essere veramente sconfitto in questa vita. Questa sensazione che ho avuto sin dalla prima lettura del modulo l’ho ritrovata intatta in tutte le occasioni nelle quali l’ho proposto a nuovi gruppi. Nella seconda parte approfondirò le rovine del maniero (the Moathouse in lingua originale), dove le varie trama cominciano a svelarsi e a mettersi in moto Graziano "Firwood" Girelli
  33. Io conto di fare un pg abbastanza fisico. Anche perché i Witcher da manuale sono empatici come uno stivale di cuoio...
  34. Siamo solo in 3 credo, si. Vuoi cercarne altri perchè pensi siamo in pochi? --- Per ora io ho solo proceduto a tirare tutti i dadi per il LIFEPATH, ho voluto creare un pg COMPLETAMENTE generato dal fato. Mi sono fermato lì, aspettando di capire con tutti voi come scegliere la classe/mestiere del PG, anche perchè è la parte più complicata (quella dell'assegnazione dei punti, quei 75 che ci ha dato il DM) Se dovessi farlo NOBLE, e mi ci rispecchierei anche all'interno, dovrei allocare i punti e decidere come caratterizzarlo, ma mi riservo di leggere per benino come influenzano il pg valori alti o bassi
  35. Premetto che non sono un esperto del sistema: l'ho conosciuto grazie all'articolo e da qualche ricerca su internet. Dall'idea che mi sono fatto, il Midnight World è sostanzialmente uguale al nostro (come leggi fisiche e storia), se non per i suoi "confini fragili" con le altre realtà alternative. Credo che l'idea degli autori sia quella di mettere i PG di fronte a creature provenienti dagli Universi Cadavere, quindi esseri alieni e "lovecraftiani". Non credo prevedano l'esistenza di creature del fantasy classico, quindi. Se vuoi, puoi trovare qui il quickstart gratuito, che dovrebbe presentare in maniera più approfondita l'ambientazione.
  36. Articolo di Andrew Peregrine del 18 Ottobre 2022 The Midnight World è un gioco horror indipendente del Gem and Eye RPG Studios. E' stato finanziato con successo su Kickstarter nel Marzo 2020 ed è poi stato pubblicato ufficialmente. Per farla semplice, The Midnight World è un gioco horror moderno, che ha molti elementi di Kult, del Mondo di Tenebra e di Call of Cthulhu. Ma, in qualche modo, riesce a fonderli tutti insieme, creando la propria ambientazione, anche se sarete in grado di riconoscerne gli aspetti basilari. The Midnight World è solo uno tra molti milioni di universi, tra cui potrebbe esserci anche il nostro. Questi universi vengono creati e distrutti con il passare dei secoli, spesso inconsapevoli gli uni degli altri. Ma alcuni universi non si formano correttamente; diventano corrotti, incompleti e sbagliati. In questi posti nascono degli orrori letali e altre strane creature, la cui moralità e, in certi casi, esistenza fisica sono imprevedibili e fondamentalmente diverse dalla nostra. Questi universi sono chiamati "universi cadavere" e sono comuni, forse fin troppo. Per la maggior parte della sua esistenza, un universo cadavere non è un problema, ma l'universo di Midnight World è diverso. Il Midnight World sembra un universo qualunque, ma le sue barriere verso gli altri mondo sono molto più sottili e deboli. Questo significa che gli universi cadavere possono "invaderlo" facilmente e terrorizzare i suoi abitanti. Senza che sia colpa loro, il Midnight World e chiunque ci viva sono costantemente piagati da orrori che vengono dall'esterno. I vostri personaggi sono tra coloro che sono stati "toccati", coloro che han visto o sperimentato degli orrori extraplanari di qualche genere e sono ormai corrotti da essi. Hanno già visto troppo, hanno "guardato nell'abisso" e l'abisso li ha guardati a sua volta, riconoscendoli. Queste persone devono vivere in un mondo che ha rivelato di possedere un nuovo e spaventoso aspetto, cercando di mantenere la propria sanità nel mentre. The Midnight World è un manuale di 224 pagine, diviso nei classici capitoli. Inizia con una introduzione, per poi continuare con la creazione dei personaggi e le regole di base. I personaggi vengono costruiti spendendo dei punti su abilità e attributi, così come accade con il Mondo di Tenebra. Gli attributi e i punti abilità vengono sommati per creare una riserva di d6, come in Shadowrun. Un 5 o un 6 indica un successo, più successi si ottengono e migliore è il risultato. Ma una specializzazione può trasformare alcuni dei dadi in d8, dando al personaggio una maggiore probabilità di successo (dato che serve comunque un 5 o più per un successo). Il Trauma può aggiungere dei "dadi di stress", che sono sempre dei d4. Non possono fornirvi un successo, ma se tirate un 1 riducono il numero di successi totali. Detto così pare molto simile ad un gioco White Wolf con alcune varianti interessanti, ma non è necessariamente una cattiva cosa. Dopo tutto, è il prossimo capitolo ad essere la vera anima e cuore del gioco, grazie all'Orologio di Mezzanotte (NdT: Midnight Clock). I game designer hanno parlato apertamente del loro PTSD come veterani e parte delle ragioni dietro alla creazione di questo gioco è proprio di ricreare la loro esperienza in una maniera realistica. Per farlo hanno deciso di gestire il trauma mentale attraverso "l'Orologio di Mezzanotte". Questo orologio (stampato sulla scheda del personaggio) è composto da tre cerchi concentrici, uno per i secondi, uno per i minuti e uno per le ore. Tutti i cerchi sono divisi in 12 sezioni. Ogni volta che un cerchio viene completato, aggiunge una sezione a quello sopra di sé. Un cerchio dei secondi completo, ad esempio, viene resettato e aggiunge un minuto. Analogamente, un cerchio dei minuti completo viene resettato e avanza il cerchio delle ore. Il cerchio dei secondi viene usato per potenziare le abilità e tenere traccia dell'energia mentale. Le cose che sono stancanti e non traumatiche aggiungono secondi. Il cerchio dei minuti mostra invece i danni più profondi inflitti alla propria sanità mentale. Al contrario degli altri cerchi è possibile tornare indietro leggermente. Ma dato che tiene traccia dei traumi sviluppati vedendo orrori e soffrendo stress mentale, tende quasi sempre ad andare avanti. Ogni sezione dei minuti aggiunge dei dadi stress alla vostra riserva, dato che i danni subiti iniziano a manifestarsi come errori e momenti di confusione. Le ore sono una questione totalmente diversa. Rappresenta la vostra lenta discesa nella follia o nell'illuminazione, in base al vostro punto di vista. Più viaggiate lungo questa strada e più comprendete gli orrori, diventando sempre più come loro. Ogni passo vi dona dei nuovi poteri, che rappresentano la corruzione della vostra mente e della vostra essenza e che potenziano la vostra esperienza. Prima o poi raggiungerete anche la fine di questa sezione, diventando... qualcos'altro. Una volta superata la sezione delle regole il gioco si sposta sulla descrizione di sette "entità oscure", gli "dei" che hanno conquistato o consumato un universo cadavere. Presenta anche dei dettagli sui vari culti che li seguono. Questi culti non sono composti dai soliti lunatici spiritati comuni a tanti altri giochi a tema Cthulhu. Invece stanno solitamente servendo delle entità oscure nella speranza di salvare quanti più esseri umani possibile facendo dei compromessi. Sia i culti che i loro padroni oscuri sono molto dettagliati e originali. L'acquisto del manuale potrebbe persino essere giustificato da questa sezione, per aggiungere quelli che preferite ai vostri giochi horror, dato che ogni "dio" e ogni culto sono interessanti e hanno una caratterizzazione unica. Le loro descrizioni sono complete e vi forniscono una comprensione completa delle creature o delle risorse, dei metodi, dei servitori e degli obiettivi del culto. Il manuale termina con un capitolo dedicato al Master e un'avventura. Il capito per i GM è completo e offre dei buoni consigli, anche se nulla di particolarmente innovativo. L'avventura è abbastanza breve, ma è un buon punto di partenza per conoscere il Midnight World. Complessivamente The Midnight World è un'ambientazione intrigante e ben pensata. Ha dei tocchi molto eleganti, che permettono alle meccaniche e al background di essere allo stesso tempo tradizionali e innovative. Mi piacerebbe vedere più dettagli su cosa accade quando un personaggio raggiunge la "mezzanotte", uno scenario che sembra essere decisamente possibile in campagne non troppo lunghe, al contrario di altri giochi. Venire consumati è particolarmente appropriato per l'ambientazione, ma vorrei vedere una piccola speranza di fuga per i nostri impavidi eroi. Se vi piacciono i giochi horror, i culti e le entità oscure valgono totalmente il prezzo del manuale. Se cercate un nuovo modo per gestire la sanità mentale, l'Orologio di Mezzanotte è una proposta interessante. Non sono abbastanza qualificato per giudicare quanto riesca a trasporre i veri traumi mentali, ma posso confermarvi che è una regola interessante dal punto di vista del gioco di ruolo. Quindi, per concludere, è un gioco che si merita un'occhiata e che dovrete decisamente tenere d'occhio per vedere come verrà supportato ed espanso dai suoi creatori. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/review-–-the-midnight-world.692341/
  37. Anche se fattibile un warlock che supporti invece che fare danno è difficile da costruire è ancora di più da giocare. Credo sia normale che ti trovi in difficoltà. Normalmente questa classe si gioca sul danno (a distanza o in mischia) e il controllo del campo con qualche extra da usare in situazioni di esplorazione o interazione sociale e simili. Oppure n combinazioni multiclasse. Posta la scheda completa che così capiamo dove può essere il problema. In 5e non è necessario giocare personaggi costruiti perfettamente ma è importante avere un po’ di accortezza su alcuni punti.
  38. Concordo... tempo fà avevo detto che (secondo me) era meglio assegnare gli aumenti di caratteristica al livello globale del pg, e i talenti ai livelli delle singole classi (quindi si, i pg ricevono SIA talenti SIA aumenti di caratteristica!)... mi sembra che D&D si stia muovendo proprio verso questa direzione, e ne sono felice.
  39. Uhhhh guarda quanti talenti bonus (rispetto alla costruzione standard) stanno arrivando.
  40. Eccellenti Esempi di Design #1: Pendragon Eccellenti Esempi di Design #2: Alien Eccellenti Esempi di Design #3: Smallville Eccellenti Esempi di Design #4: Giocare Senza Dadi Eccellenti Esempi di Design #5: Tails of Equestria Eccellenti Esempi di Design #6: 7th Sea Articolo di Corone del 12 Agosto Ho lavorato per la Modiphius su Dune: Adventures in the Imperium e Star Trek Adventures, quindi non dovrebbe sorprendervi che io sia un fan del loro 2d20 system. Ma è solo da poco, con Dune, che ho avuto modo di approfondire le regole e notare come questo sistema fosse degno di apparire in questa rubrica. Le basi del 2d20 Se non avete familiarità con il sistema, è quello che viene usato per buona parte dei giochi Modiphius, come Conan, Star Trek, Infinity, Dune e molti altri. Ma non viene usato come molti anni fa, dove i giochi venivano forzati ad usare il motore di gioco tipico della casa editrice indipendentemente dal fatto che fosse adatto o meno. E questo è il suo primo pregio: è straordinariamente adattabile e ogni volta che viene usato viene affinato e modificato in modo che si adatti all'ambientazione e non il contrario. Il Cortex Plus (Smallville, Leverage,...) è un altro sistema del genere, cosa che li rende più un concetto che un sistema di regole. Nel 2d20 il giocatore ottiene una riserva base di dadi composta da (prevedibilmente) 2 dadi da 20, che dovrà tirare per superare un numero bersaglio. Questo bersaglio viene creato usando due caratteristiche, che cambiano per ogni linea di giochi, in base ai bisogni. Dune ha Abilità e Impulsi, Star Trek ha gli Attributi e le Discipline e Conan Attributi e Abilità. Dipende da quello che serve all'ambientazione, ma le regole rimangono sempre le stesse. Ogni dado il cui risultato è pari o inferiore al numero bersaglio è un successo e più successi portano ad un risultato migliore. Se tirate un 1 ottenete un critico, guadagnando 2 successi per quel dado. Inoltre, se il vostro personaggio ha un focus (una abilità specializzata che si può applicare al tiro) un tiro che sia minore di uno dei due attributi che formano il numero bersaglio rappresenterà un critico. Questo significa che è possibile tirare dagli 0 ai 4 successi usando 2 dadi e che il GM dovrà mettere una difficoltà in termini di successi necessari a superare la sfida. Ma la difficoltà potrebbe raggiungere anche 5: questo è il caso in cui entra in gioco il Momento, una delle parti del 2d20 che adoro. Guadagnare Momento Spendere un punto di Momento sulla prova vi permette di ottenere un d20 extra per la vostra riserva. Questo costo scala mano a mano che comprate più dadi, fino a raggiungere un massimo di 5 dadi. Il 2d20 non è l'unico gioco ad offrire un premio del genere, ma il Momento ha delle piccole differenze nelle sue modalità di utilizzo. Il Momento viene guadagnato tirando più successi di quanti ne abbiate bisogno. Quindi se la difficoltà è pari a 2 e tirate 4 successi ottenete 2 punti di Momento per la riserva del gruppo. Il Momento può arrivare al massimo fino a 6, quindi un ottimo tiro non può rendere il tutto assurdo. Il Momento, in sostanza, rappresenta esattamente ciò che il suo nome suggerisce, l'adrenalina che i vostri personaggi accumulano mentre hanno successo con le loro azioni, costruendo delle basi per le loro prossime imprese. Il Momento è un metodo semplice e rapido per premiare i tiri di dadi e dato che ha un massimo vi incoraggia a spenderlo. Nella maggior parte dei sistemi venite incoraggiati a tenere da parte i punti per i momenti di necessità. Ma il Momento dà il suo meglio quando lo spendete con una buona frequenza. Infatti il sistema assume che del Momento venga usato su quasi ogni tiro e usarlo per ottenere un risultato eccezionale è un ottimo modo per rigenerarlo. E questo ci porta alla mia parte preferita, i tiri con difficoltà 0. I tiri a Difficoltà nulla Nel 2d20 la maggior parte delle prove ha una difficoltà pari a 0, ossia non richiede successi per essere superata. Questo significa un successo automatico, ma potreste chiedervi per quale motivo dobbiate tirare, a questo punto. State sostanzialmente tirando per capire quanto Momento ottenete, ammesso che ne otteniate. Ma le prove a difficoltà 0 non sono solamente qualcosa che i giocatori dovrebbero provare alla cieca per ottenere dei punti: sono un ottimo modo per rappresentare l'esplorazione di una zona o chiedere in giro per ottenere informazioni. In molti giochi i PG arrivano ad una festa e dicono "Vado in giro per la stanza per vedere quali voci riesco a captare" o qualcosa del genere. E, a meno che il DM non abbia qualcosa di specifico in mente, finite spesso per scrollare le spalle e, al massimo, dargli un bonus più tardi, o ad inventarvi qualcosa. Ma con il 2d20 potete offrire una prova a difficoltà nulla e vedere se i PG riescono ad ottenere del Momento, che potranno usare in un secondo momento durante la scena. Rappresenta direttamente il vantaggio che hanno guadagnato chiedendo in giro e controllando i dintorni. Potrebbe venire speso più tardi, con i giocatori che menzionano qualcosa che il loro personaggio ha sentito o notato durante la loro iniziale indagine. "Prendo un dado extra dato che ho sentito delle voci su questa persona, che userò mentre lo sfido". Questa situazione potrebbe ripetersi anche durante un'esplorazione di un campo di battaglia, lo studio di una scoperta scientifica o preparare il vostro equipaggiamento prima di una scalata complessa. Tutte queste situazioni potrebbero darvi un bonus in base a quanto vengano fatte bene e nel 2d20 tutto questo viene supportato dalle regole. E, infatti, non è necessario che abbia una difficoltà 0. Un DM potrebbe offrirvi un tiro con nessun reale fallimento, solamente per vedere quanto andiate bene. "Normalmente sarebbe una prova con difficoltà 0, ma dato che siete degli sconosciuti alla festa la renderò una difficoltà 2." Potreste non ottenere la stessa quantità di Momento, ma potrete comunque chiedere in giro. Allo stesso modo, il campo di battaglia potrebbe essere buio, l'equipaggiamento subottimale o la scienza qualcosa che non conoscete. Architetti e Agenti Devo aggiungere una nota speciale per quello che abbiamo fatto con Dune, ossia il gioco degli architetti e degli agenti. Dato che Dune utilizza le Abilità e gli Impulsi e non gli attributi, gli aspetti fisici del personaggio non vengono usati per la prova. Per questo, usando lo stesso sistema, il vostro personaggio può combattere molti conflitti restando a distanza usando delle pedine (come dei gruppi di soldati) piuttosto che buttandosi direttamente nel combattimento. Sebbene questo li tenga al sicuro, proteggendo anche le loro identità, sarà difficile improvvisare qualcosa in caso il piano dovesse fallire. Quello che rende questa idea un buon esempio di game design è che viene supportata direttamente dal sistema, senza avere bisogno di nessun cambiamento delle regole. Userete lo stesso sistema di regole, indipendentemente dall'approccio che decidete di usare, l'unica differenza viene rappresentata dalla scena in sè e dalle opzioni che vi rimangono dopo la sua risoluzione. Quindi, qualunque versione del 2d20 stiate usando, vi consiglio di dargli un'occhiata. Ci sono molti altri esempi notevoli in questo sistema, ma la sua semplicità, il Momento e le prove a difficoltà 0 sono i miei preferiti. Ha funzionat bene per moltissime campagne e si è adattato ad ognuna di esse senza difficoltà, che si trattasse dei Barbari, dei Capitani della Federazione o dei Vermi delle Sabbie. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-–-2d20.681868/
  41. Io vedo che c'è del buono. Alcune idee e meccaniche sono originali ed interessanti, ma l'impressione che ho è quella di un sistema ancora non pienamente maturo. Lo stesso per il manuale di Dune: Adventures in the Imperium. Graficamente ok... ma ha delle pecche che mi fanno incazzare. Tipo l'organizzazione del testo a colonne, che a volte salta in modo strano da una pagina all'altra. A volte cambi pagina e quello che stai leggendo di colpo non ha più senso. Guardi bene e ti accorgi che la colonna che dovevi continuare a leggere in realtà continua da un'altra parte! E poi le informazioni spezzettate. Se cerchi, chessò, le info sulle Bene Gesserit mica le trovi tutte da una parte. No. Stanno un po' qui, un po' lì. Prima ti dicono che l'Erede di una casata si prende tutto, che gli altri rampolli cadetti non ricevono nulla a parte il cognome e, forse, un ruolo nella famiglia. Poi scopri che in realtà dovrebbero ricevere, per legge, una parte delle quote CHOAM della famiglia e questo cambia tutto a mio avviso. Passi alle regole. Prima ti spiegano i concetti fondamentali. Ok. Peccato che il sistema è molto più complesso di quello che ti fanno credere all'inizio; ci sono tanti valori e concetti che ti centellinano lungo dozzine e dozzine di pagine e sembra di non arrivarci mai alla fine delle regole di gioco. Avrebbero dovuto mettere dei riassunti, come minimo. Arrivi ad una parte che sembra una procedura guidata per la creazione del personaggio. Decine di pagine dopo scopri che non lo è perché hanno spezzettato pure quella. Potevano fare decisamente meglio, forse hanno stretto i tempi per far uscire il manuale prima del film, e questo si vede secondo me.
  42. Io sto studiando il manuale di Dune, in previsione di un PbF qui sul sito, e devo ammettere che sto ricevendo sensazioni contrastanti, sia dal sistema che dal manuale. Se da una parte l'ambientazione mi sta piacendo e viene sviscerata abbastanza bene, dall'altro il modo di esporre sia il lore che le regole lo sto trovando caotico e confusionario. Ad esempio le informazioni non sono presentate in sezioni ben ordinate ed organiche, ma spezzettate, tanto da rendere difficile reperirle ed organizzarle (la cosa l'ho trovata molto fastidiosa dato che sto scrivendo una specie di compendio per assimilarle meglio). Le meccaniche di base del 2d20 sono solo apparentemente semplici. Il livello di astrazione concettuale (e la terribile esposizione) così come la pesenza di una serie di sotto-sistemi per far funzionare le cose in situazioni diverse, non rende il tutto molto elegante, a mio avviso. La situazione è certo peggiorata dall'originalità del sistema, tutto incentrato sulla gestione del rischio da parte dei giocatori. I pg infatti, se vogliono riuscire nei tiri, devono prendersi rischi, generando complicazioni che poi devono trovare il modo di eliminare come se fossero asset tossici. Un approccio del genere comporta una serie di cose, non necessariamente positive. Ad esempio i giocatori devono conoscere bene le regole, altrimenti non possono giocare. Se in molti sistemi tradizionali il master può mascherare la complessità delle regole ai neofiti prendendosene carico, qui è impossibile. Il giocatore deve fare continue valutazioni su quanti dadi tirare, che risorse bruciare, come guadagnarne di nuove e come neutralizzare, se possibile, le complicazioni generate. Si tratta a tutti gli effetti di un gioco nel gioco e a volte si fa fatica a capire come le due cose -sistema e gioco di ruolo- siano legati fra loro. Cioè sì, sono legati, ma in modi di non istantanea comprensione e, diciamocelo, spesso eccessivamente lambiccati. Poi i Talenti, che a volte hanno nomi poco chiari o addirittura fuorvianti e confusionari, se non sovrapponibili. Solo alcuni esempi. Driven e Dedication. Si basano entrambi sulla Determinazione del personaggio offrendo vantaggi davvero troppo simili. Sì perché i talenti non forniscono vere abilità o capacità aggiuntive al personaggio ma agiscono quasi tutti solo sulle meccaniche più astratte del gioco con sistemi condizionali. Del tipo, il talento X lo puoi usare nella situazione Y se hai tirato A o speso B, e ti fa guadagnare C+1. E sono praticamente TUTTI così. No, secondo me non ci siamo. Sarà che sono legato ai sistemi classici, però molte cose mi stanno lasciando perplesso.
  43. Gli Impulsi sono attributi del background. Ad esempio hai un impulso a proteggere una fazione. Ogni azione rivolta a proteggere quella fazione ricade sotto tale impulso. Sono roba tipo Giustizia, Fiducia, Dovere... Non hai forza, destrezza e simili, queste sono implicite nelle abilità (se non hai abilità "agili", non sei agile).
  44. In tal caso, al posto di "Momento", la si potrebbe chiamare "Fortuna" (come in "Cyberpunk 2020")... 😅 In base a quale criterio si decidono sotto quali "caratteristiche" si tira? Cioè, cambia solo il nome (Abilità, Attributi, Discipline, Impulsi), o sono proprio cose diverse?
  45. Il pool di Momento non è così cruciale come suona. Averlo al massimo non è sbilanciato, quindi puoi perfino partire col pool pieno. In genere prendi uno o due Momenti per test normali, così da rendere indietro il Momento speso. Attacco con 2 Momenti, tiro 4 dadi, ottengo indietro 2 Momenti. Nella media, resta abbastanza invariato ed è computato nella meccanica di risoluzione, che non viene dunque sbilanciata. Solo in casi eccezionali decresce molto e allora cerchi di fare un test nullo ("Mi fermo a osservare i bersagli per capire la loro strategia"). Però il gioco assume che hai quasi sempre il pool "molto carico". E' molto più difficile invece giustificare il Momento in quanto "vantaggio narrativo", perché l'esempio fornito quadra, ma non sempre è così (del tipo ottenere momento sul rigging di un terminale e spenderlo per saltare un muro).
  46. Curiosità: come si fa a evitare che, nei momenti "tranquilli", i giocatori "spammino" prove finché non riportano il Momento al massimo?
  47. 1 punto
    Ormai e' un anno che sono con voi. Volevo festeggiare mettendo un paio di disegni🙂. Se fra di voi ci sono dei nostalgici come me puo' guardare altri disegni su instagram a nome eikon.lab
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