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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 30/11/2022 in tutte le aree

  1. Tika esterefatta dalla magia stringo a me la mia padella, avendo paura che si trasformi in qualcosa più simile ad un tagliere, osservo i miei compari, capendo in che modo potrei aiutarli in questa situazione...legnosa.
  2. Silver Hawthorn guardo i miei compagni negli occhi nessuno ha piacere nel farlo, ma tocca proprio a noi! Posso procedere?
  3. Far bere pozioni di cura ad un compagno a zero PF è possibile. In quel caso il compagno recupera i pf (l'effetto della pozione è istantaneo) ma potrà agire nel suo turno. Il privilegio del furfante non si applica agli oggetti magici. Un'alternativa lecita è prendere il talento guaritore in modo di usare la borsa del guaritore (che non è un oggetto magico) con l'azione bonus e far recuperare PF al compagno a terra.
  4. Tranquillo, anzi scusami tu non sapevo che eri fuori. Comunque stasera non riesco a scrivere io che sono rientrato tardissimo e non faccio in tempo. Provo domani mattina prima di andare a lavoro o, se va male, domani sera.
  5. 1 punto
    Pocket-Fantasy-RPG--Italiano semplicissimo, gratuito e fantasy. Per il tono fiabesco forse però va meglio Ryutama in effetti. Lo puoi ricreare anche con Pocket Fantasy (contenuto e tono delle avventure lo decidi tu) ma con Ryutama dovrebbe venirti tutto più naturale.
  6. Dopo molti anni di attesa una delle avventure più iconiche ed apprezzate di D&D 5E, La Maledizione di Strahd, è arrivata anche in Italia. Dal 25 Novembre infatti è possibile acquistare la versione localizzata in italiano di questo manuale di avventura. La Maledizione di Strahd è una storia horror gotica per un gruppo da 4 a 6 avventurieri, che andranno dal livello 1 al livello 10. Ambientata in uno dei piani più famosi della storia di D&D, Ravenloft, e più in particolare nel Dominio di Barovia, questa storia vede i protagonisti esplorare le contrade di Barovia e confrontarsi con il vampiro Strahd, signore del luogo, nonché uno degli antagonisti più apprezzati di D&D. Qui potete trovare la nostra recensione di questo modulo di avventura. E voi cosa ne dite? La proverete?
  7. Ohhh master @Voignar io ti evoco su questo oscuro piano dell'esistenza, rispondi ai tuoi fedeli sudditi! 🙂 PBF in pausa per festività natalizie? XD
  8. Recap sulla miniera: elevatore che vi ha portati ad un crociccio a 3 vie, con 3 porte con simboli vari, ognuna diverso. SIMBOLO VECNA: tempio con i kenku dove avete sconfitto il tizio senza volto e vari oggetti recuperati tra i quali un mantello con degli sfavillanti ricami d'oro e pajettes sbrilluccicose, varrà sicuro bei soldi MANTELLO CARISMA +2; uno scudo di metallo pesante che ha un'aura che pare magica SCUDO MAGICO DELL'ACCECAMENTO" Blinding: A shield with this ability flashes with a brilliant light up to twice per day upon command of the wielder. Anyone within 20 feet except the wielder must make a DC 14 Reflex save or be blinded for 1d4 rounds"bracciali del mago (paiono magici) BRACCIALI DELL'ARMATURA +1 SIMBOLO HEXTOR: strada scavata a picconate che avete percorso fino ad una certa (scendeva nelle viscere della terra man mano che camminavate), poi l'avete abbandonata SIMBOLO DI ERYTNUL: il tempio dove avete perso quasi tutti i compagni e non avete capito cosa sia successo Al punto n°1 avete scoperto tante cose: Cercare altre info in città potrebbe essere utile come anche no. Sta a voi andare a chiedere alle persone giuste, o alle persone che conoscono le persone giuste MA SOPRATTUTTO non chiedere alle persone sbagliate che conoscono persone sbagliatissime
  9. Si non penso di tornare subito. Ma anche indagando e cercando informazioni, l'obbiettivo resta quello.
  10. Tass Ma... è bellissimo!!! Cioè non dico che possa avere le sue controindicazioni, però è fenomenale lo stesso. Detto ciò Tass trotterellò dall'altra parte per vedere se gli oggetti mutavano nuovamente.
  11. Scusatemi gente ma sono abbastanza murato a lavoro, da oggi in poi potrei riuscire a leggere i post ma non a scrivere.
  12. Scusatemi gente ma sono abbastanza murato a lavoro, da oggi in poi potrei riuscire a leggere i post ma non a scrivere.
  13. Darwyn Kent Estraggo le lame gemelle e mi inserisco, silenzioso, nella mischia già scatenatasi attorno ai miei compagni. Potremmo anche lasciarli fuggire, ma, a questo punto, è meglio rischiare un poco e cercare almeno di indebolire le loro forze, a parziale risarcimento del danno che hanno appena creato. Narratore
  14. Sturm "Hanno rubato a un kender", sfuggì dalle labbra di un esterefatto Sturm, a cui non sfuggiva la strana ironia della cosa. Non era del tutto vero, e lo sapeva, ma restava un fatto curioso. "Tass, prova a tornare qui e vedi se il legno ritorna metallo", suggerì poi il solamnico, seppur poco convinto lui stesso.
  15. Derren Hawkwood Butto un occhio dentro la stanza da dietro la spalla di Tre Dita. La sensazione proveniva da qui, ne sono sicuro. Che siano dentro le tombe? Domando a bassa voce mentre guardo le figure scolpite sopra i coperchi per vedere se sono tutte uguali.
  16. Arn "Sono d'accordo", Arn disse a Vass, "ma non disperdiamoci troppo. E accendiamo almeno un'altra luce".
  17. Ragazzi scusate la risposta tardiva ma ho affrontato un periodo di sterco. Ho mollato tutte le campagne in altri forum perché non trovo il tempo di gestirle...tutte tranne questa. Arkail e gli Zampa di Sangue non si possono abbandonare 😈
  18. +1 dado vita (1d10 - guadagni 5 pf) +1 al bonus attacco base (da applicare poi a tutti i tiri per colpire segnati alle armi, da mischia e a distanza) +1 ai TS di Riflessi e Tempra +8 punti abilità (6 di classe, 1 di classe preferita, 1 da umano) Aumenti una caratteristica di 1 punto (immagino Costituzione, che andando a 12 ottiene il bonus di +1? A quel punto, guadagneresti anche 8 pf) Aumenti a 4 i bonus derivante da Track e Scoprire Trappole. Aumenti a 7 il bonus di Empatia Selvaggia. Guadagni un secondo Terreno Prescelto e uno dei due terreni aumenta il suo bonus a +4. Guadagni il nuovo privilegio di classe Swift Tracker/Rapido Segugio. Progredisce anche il Compagno Animale, che equivale ora al Compagno Animale di un Druido di quinto livello: guarda la relativa tabella e controlla se il Compagno è in linea con la progressione indicata lì. Cose che non mi tornano dalla tua scheda attuale: - hai 65 punti abilità. Al settimo livello ne dovresti avere di meno: 49, più qualsiasi punti bonus tu abbia derivato dal bonus di classe preferita. Vedo che hai segnato 4 punti, in scheda, quindi dovresti averne 53. - bisogna stare però attenti ai pf, anche. Ne hai 43 dai dadi vita, ma solo se non consideri ulteriori bonus (ne ottieni 10 al primo livello, 5 ai livelli pari, 6 ai livelli dispari diversi dal primo). Se li hai incrementati tramite il bonus di classe preferita, allora potresti averne fino a 46. - mi pare che ti manchi il Talento del settimo livello: potresti prendere Arma Focalizzata (Arco Lungo), che ti serve per ulteriori progressioni; idealmente, sarebbe stato meglio riservare questo slot Talento a Manyshot e prendere Tiro Preciso Migliorato col talento bonus da Stile di Combattimento del sesto livello, ma ormai è fatta. Il vantaggio maggiore dei talenti bonus da Stile è che ti permettono di ignorare i normali prerequisiti.
  19. Flint "Per la fucina di mio nonno!" quello davvero era l'incubo peggiore che un guerriero, un fabbro e un nano potessero immaginare. E Flint era tutte e tre le cose. "Raist. Se risolvi questo, una volta a casa ti costruisco un trono fondendo qualche centinaio di spade."
  20. Vi mettete a controllare quanto lasciato dai vostri nemici. Oltre alle provviste disperse qua e là dall'acqua ciò che attira di più la vostra attenzione è il grosso e pesante carro blindato che era stato da poco raddrizzato dai giganti e che necessiterebbe di molte riparazioni prima di poter tornare a viaggiare. Al suo interno era stato preparato una specie di alloggio di lusso, probabilmente per il tiefling, con ricchi tappeti, un grande letto e molte suppellettili. Al momento ovviamente è tutto in una gran confusione e disordine, ma tra le altre cose recuperate anche l'equipaggiamento sottratto tempo addietro ai vostri compagni che erano stati fatti prigionieri nella fortezza. Ci sono anche molti vestiti di grande pregio in un armadio di mogano. Trovate anche due borse conservanti, con all'interno una serie di oggetti magici minori (3 pozioni di invisibilità, 2 pozioni di forza del toro, 3 pozioni di cura ferite minori, una bacchetta di evoca mostri I con 42 cariche) Inoltre in un piccolo scrigno trovate una collezione di gemme e gioielli di grande pregio, del valore di non meno di 10.000 monete d'oro. Infine tre grandi libri di pelle nera, sigillati da pesanti catene.
  21. Tanis fissò a lungo la stramba incisione nella dura e antica pietra. Si rese conto che la mente del malvagio architetto che aveva creato quel castello aveva spaziato in mondi a lui sconosciuti e imperscrutabili. Come l'antico scultore però, anche il mezzelfo si sentiva nel post errato.
  22. Octo vedendo la ragazza in difficoltà fu lesto nel raggiungerla e cercare di capirci qualcosa anche lui! stizzito arrivatò da Lulù provò ad attaccare bottone per motivare la sua presenza Allora con questi laccetti pensi di farcela oppure devo prenderti dei sandali senza lacci la prossima volta?
  23. Sabato 11 Febbraio 1893 - ore 23:45 [sereno] "Ora però è tardi" disse il professor Demir "la giornata è stata lunga per tutti: direi di andare a dormire e domani mattina di agire." Poi come per scusarsi aggiunse "Mi spiace ma penso sempre a mio figlio, e non posso pensare che non possiamo fare nulla per salvarlo" "Buona note, dunque" e alzatosi si accomiatò dal gruppo La notte trascorse tranquilla per tutti, anche se per un paio dei compagni fu particolare. Domenica 11 Febbraio 1893 - ore 8:00 [sereno] A Costantinopoli la domenica non venne annunciata da campane. I compagni si alzarono e raggiunsero il professore nella sala da pranzo dove era stata servita la colazione. "Buongiorno" disse lo studioso "spero abbiate dormito bene. Io non molto" Poi riprese "Avete meditato su come agire oggi?" @all
  24. Allora, FORSE ho trovato un pbf in cui giocare il mio kenku (un grosso "forse"... il master sembra essere sparito subito dopo aver aperto il post di reclutameto e aver accettato i 4 giocatori! 😭). Nel frattempo proviamo a sviluppare il mio pg... alla fine, essendo i pg di 5° livello, l'ho creato così: Druido 1 Stregone 1 (per avere quanto prima accesso ai trucchetti extra, e agli incantesimi da chierico) Druido 2 Druido 3 Druido 4 (per arrivare quanto prima al talento "Cuoco") Ai prossimi 2 livelli salirò sempre come druido, per avere accesso quanto prima agli incantesimi di 3° livello, e alla capacità di 6° livello (per i riposi senza doverci preoccupare di essere scoperti). A quel punto non sà se salire altri 2 livelli da druido (druidi 8: per arrivare all'aumento di caratteristica), o 3 livelli da stregone (stregone 4: per aumentare gli incantesimi da stregone e chierico, ottenere la metamagia e l'aumento di caratteristica; è il massimo che mi serve in questa classe, non salirò oltre); fortunatamente c'è tempo, quindi non è una cosa urgente. Le caratteristiche (comprese del +1 a Cos dato dal talento) sono: For 8 (-1), Des 14 (+2), Cos 12 (+1), Int 12 (+1), Sag 16 (+3), Car 14 (+2). Dovendo alzare anche Carisma oltre che Saggezza, ho potuto portare Destrezza al massimo a +2 (potevo alzare Des solo a scapito di Int e Cos, e volevo evitare), quindi alla fine ho optato per un'armatura di pelle (pelliccia, in realtà... fà più "raffinato"! 🤣) al posto di quella di cuoio o cuoio borchiato. Vorrei evitare armature che danno svantaggio a furtività, l'uso dello scudo (una mano mi serve per il bastone, che userò come fonte di luce non avendo scurovisione, l'altra per i componenti materiali e somatici degli incantesimi), e non posso indossare armature pesanti (non ho la competenza, e ho For 8); a meno di non alzare Des (ma prima devo pensare a Sag e Car), al massimo potrei passare ad un'armatura di piastre... ma non sò se ce ne sono di materiali non metallici (essendo un druido non posso indossare armature di metalliche). Questo significa che probabilmente rimarrò con quest'armatura (o un'altra dello stesso modello, ma magica) ancora per molto; come "armi" ho solo il bastone e un pugnale, ma difficilmente li userò. La cosa che mi interessa maggiormente sono gli incantesimi; ho preparato una lista tra cui scegliere, ma non sono sicuro se siano buoni o no. P.S.: due altri pg dovrebbero essere un chierico della forgia (più da combattimento che da cura) e un monaco della via dell'ombra; non sò cosa faccia il 4° giocatore. Stregone: trucchetti (4) Stregone: 1° livello (2+1) Druido: trucchetti (3) Come druido di 4° livello con Sag +3 conosco 7 incantesimi; posso cambiarli alla fine di ogni riposo lungo Druido: 1° livello Druido: 2° livello
  25. Qualche giorno fa Keith Baker, il creatore di Eberron, ha annunciato l'uscita del suo prossimo manuale per la versione Quinta Edizione di Dungeons and Dragons di Eberron, prodotto in collaborazione con la designer Imogen Gingell. Il manuale si chiamerà Chronicles of Eberron. Con questo manuale, che pare sarà disponibile su DMs Guild in formato PDF e print-on-demand già a partire dalla prima settimana di Dicembre, gli autori puntano ad esplorare molti aspetti dell'ambientazione, includendo nuove informazioni sul mondo, oltre a consigli per giocatori e DM, nuovi mostri, tesori, incantesimi e opzioni per i personaggi. All'interno del suo blog Keith Baker introduce così Chronicles of Eberron: Come dichiara lo stesso autore, quest'ambientazione è molto vasta e nonostante i centinaia di articoli scritti da lui stesso e presenti sul suo blog, ci sono ancora molti angoli del mondo che non sono mai stati affrontati nel dettaglio. In Chronicles of Eberron, fra le altre cose, sarà anche possibile interpretare un druido Stonesinger dell'isola di Lorghalen, combattere Mordain il Tessitore di Carne e esplorare le magie proibite dell'Ombra. Chronicles of Eberron sarà composto da 22 capitoli per un totale di 200 pagine. Conterrà due sezioni: The Library affronterà argomenti che interessano sia i giocatori che i DM. Come si integrano gli harengon in Eberron? Chi sono gli gnomi di Pylas Pyrial? Un personaggio giocante può essere devoto al Divoratore? The Vault esplorerà terre lontane e segreti più profondi, parlerà di principi demoniaci e daelkyr, di città demoniache e del regno degli Ispirati. Conoscete l'ambientazione di Keith Baker? Che cosa ne pensate di questo manuale? Fatecelo sapere! Link al Blog Ufficiale: https://keith-baker.com/kbp-chronicles/
  26. Alexis, nonostante il respiro trattenuto e la concitazione, pianta i piedi saldi a terra tanto da far rallentare la sua "preda". Come un lampo arriva Vanesh, arma in pugno, denti stretti, coraggio da vero elfo del nord. Raggiunge di corsa la creatura, solleva la spada, e nonostante incassi una scalciata da parte della creatura in corsa, riesce a colpire con maestria: la sua arma fuori misura, antica per fattura e per storia, affonda nella tenera carne del Draghetto Fungino, devastandone le carni e lacerando una delle zampe posteriori, che quasi sti stacca rimanendo penzoloni, attaccata al resto del corpo solo per un lembo di carne. Nel fare ciò l'elfo inspira troppe delle spore che circondano la creatura, e la sua mente si perde in un turbinio di memorie altrui: un altare nel buio, un arnese di pietra lavorata, appuntito, e una luce rossastra che lo circonda. Una cantilena tutt'attorno, in una lingua a te sconosciuta ma che stranamente riesci a comprendere: "Sorgano i nuovi dei dal sangue di quelli defunti. Vengano dal cielo, splendenti e cristallini". Poi ti si balena nella mente un gruppo di creature, quasi scomposte, ma cristalline, di colore bianco e azzurrino. Stanno marciando su una vasta prateria, tutti in perfetta sincronia; ripetono all'infinito solo una parola: "Elo-weh" Alexis sfrutta la menomazione della bestia fungina, ribaltandola sfruttando il suo stesso peso. Libera il braccio dalla cavità oculare, estraendo dal centro della testa della creatura una specie di pugnale di strana fattura (più tardi lo analizzarà meglio: sembra intagliato da un pezzo unico di una qualche roccia o minerale; risplende leggermente di luce rossastra e sembra vibrare a diverse frequenze, più o meno regolari). Nell'estrarlo, la bestia muore immediatamente: che sia per le cervella spappolate o per la rimozione del pugnale, questo è impossibile saperlo con certezza. Intanto, a qualche metro di distanza, con il polverone ormai diradatosi, Mithralan in forma di orso, con la creatura tra le proprie grinfie mentre questa tenta di richiamare altre sue compagne, cerca di strapparle a morsi la giugulare prima che il richiamo abbia il suo effetto. Tuttavia la creatura riesce a dimenarsi freneticamente, proseguendo il proprio "canto" a lungo, prima che il druido riesca nel proprio intento: NE ARRIVERANNO ALTRE DANNAZIONE!!! Urla Yan piangendo, tenendo tra le proprie braccia il corpo esanime del buon Braccioforte. Al momento non percepite tremori sotterranei, né rumori strani. Cosa fate?
  27. Rituali e focus da druido. Di solito però il focus viene sempre handweaved dai DM. Risposta un pò stringata, non sono sicuro di cosa intendi... 😅 Ipotizzo che significhi che posso usare i rituali solo per gli incantesimi da druido, e che il focus druidico è solo per gli incantesimi da druido, ma chiedo conferma. Comunque, nel caso del focus, posso sempre usare la borsa dei componenti, che è unica per tutte le classi incantatori... oltre ad essere più in linea col pg. L'idea non è male, ci farò un pensierino.
  28. il personaggio a cui fai riferimento è Chopper.. una renna che ha ottenuto fattezze umanoidi e l'intelletto grazie ad uno dei famosi frutti del diavolo. Fra le sue capacità normali rientra il fatto di poter diventare una renna completa (quindi su quattro zampe) o una sorta di ibrido enorme ..Con quelle pasticche che hai citato, in pratica è in grado di espandere ulteriormente le sue trasformazioni. Anche se ci sono delle discordanze con il personaggio di One piece, il concept "uso particolari sostanze per mutare la mia forma" è una gran bella trovata! 😄
  29. Mi hai fatto venire in mente una cosa Non sego One Pice, ma uno dei personaggi non usava degli intrugli medicinali per trasformarsi/cambiare forma? Potrebbe essere un idea😂 Il Druido Kenku ha delle pozioni/pasticche attaccate alla cintura che se mangiate li permettono di trasformarsi in altre creature. Più sale di livello e più impara, e più intrugli sa preparare per nuove trasformazioni. Comunque anche io come gli altri suggerirei l'Artefice o il già citato Druido
  30. Ok che non vuoi il multiclasse ma... why not both?
  31. Hola.. mi sono recuperato la discussione e non ho granché altro da aggiungere.. nella mia testa però si è formato questo piccolo Druido Kenku, rigorosamente vegetariano - perché si - che usa le sue conoscenze in piante e affini per creare intrugli curativi per i suoi compagni e per nutrirli al tempo stesso. Insomma, anche se in effetti la forma selvatica non rientra granché nel concept, voto anche io per il Druido 😄
  32. Personalmente, per quanto ami lo Stregone Divine Soul, forse visto il concept di questo pg vedrei meglio il Druido come classe.
  33. Intanto complimenti per l'idea, mi piace molto! Poi...Pippomaster direi che abbia già fatto una bella analisi quindi sulle classi non ho molto da aggiungere, ma ho un piccolo consiglio per il talento Chef (su cui punterei anche io perchè ci starebbe molto bene): se possibile, come oggetti magici, prenderei Heward's Handy Spice Pouch e Bottle of Boundless Coffee, quest'ultima refluffata in Bottle of Boundless Hot Water 😅 Così potresti sempre fare senza problemi le tisane curative. Ho un druido così in un pbf e secondo me può essere un'idea carina.
  34. Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale - Il Superstite Personaggi di Classe #6 - Circolo Druidico - Circolo dei Parassiti Sottoclasse di Jasper GM Se stai affrontando un discepolo della luna, prima guardati alle spalle, poi guarda alla tua destra, poi alla tua sinistra, e infine guarda davanti a te. Probabilmente non vedrai comunque da dove arriverà l'attacco, ma tanto vale provarci. Un Archetipo del Ranger I discepoli della luna sono ranger che hanno imparato a manipolare la luce per creare illusioni e distrarre i loro nemici. Magia del Discepolo della Luna Abilità del discepolo della luna di 3° livello A partire dal 3 ° livello, un ranger apprende un incantesimo aggiuntivo quando raggiunge certi livelli in questa classe, come mostrato nella tabella. L'incantesimo è considerato un incantesimo da ranger, ma non conta al fine di determinare il numero degli incantesimi da ranger che egli conosce. Livello da Ranger Incantesimi 3° Camuffare Sè Stesso 5° Immagine Speculare 9° Immagine Maggiore 13° Invisibilità Superiore 17° Sembrare Riflesso di Luce Privilegio del discepolo della luna di 3° livello Al 3° livello, il discepolo della luna impara a creare un'immagine illusoria di sè stesso da usare per confondere i propri nemici. Con un'azione, il ranger crea una perfetta copia illusoria di sé stesso che dura o finché il ranger non la fa sparire con'un azione bonus, o finché il ranger non crea un'altro duplicato usando questo privilegio, oppure finché una creatura non la distrugge. Il riflesso appare in uno spazio libero situato entro 9 metri dal ranger e che egli sia in grado di vedere. Come azione bonus, nel suo turno, il ranger può muovere l'illusione di un massimo di 9 metri fino a uno spazio che egli sia in grado di vedere, ma l'illusione deve rimanere entro 36 metri da lui altrimenti scompare. L'illusione ha una CA pari a 12 + il bonus di competenza del ranger, e 1 punto ferita. Quando il riflesso si trova entro 1,5 metri da una creatura che sia in grado di vederlo, il ranger dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro quella creatura. Il ranger può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza, dopo di che non può farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo oppure non usa uno slot incantesimo di 1° livello o superiore per farlo. Punizione della Luna Privilegio del discepolo della luna di 3° livello Sempre al 3° livelo, il discepolo della luna ha imparato a usare la magia della luna per ferire i suoi avversari. Quando il ranger effettua l'azione di attacco durante il proprio turno, può effettuare un attacco addizionale usando il suo riflesso. Il riflesso attacca con gli stessi bonus del ranger e infligge gli stessi danni, ma invece che danni normali infligge danni radiosi. Il ranger può fare ciò un numero di volte pari al suo modificatore di Saggezza, dopo di che deve completare un riposo lungo per poterlo fare di nuovo. Maestria di Luce Privilegio del discepolo della luna di 7° livello Al 7° livello, il discepolo è migliorato molto nelle sue abilità di creare illusioni. Apprende i trucchetti Luci Danzanti e Illusione Minore. Inoltre, apprende l'incantesimo Invisibilità, e può lanciarlo senza consumare uno slot incantesimo e componenti materiali un numero di volte pari al suo bonus di competenza, dopo di che non può farlo di nuovo finché non ha completato un riposo lungo. Doppio Riflesso Privilegio del discepolo della luna di 11° livello All'11° livello, il discepolo impara come raddoppiare i sui riflessi. Quando il ranger evoca un riflesso, può evocarne due invece che uno in due diversi spazi non occupati entro 9 metri che sia in grado di vedere. Il ranger può muovere entrambi i riflessi usando la stessa azione bonus. Protezione della Luna Privilegio del discepolo della luna di 15° livello Al 15° livello, finché un riflesso del ranger si trova entro 1,5 metri da lui, gli attacchi effettuati contro il ranger e contro il riflesso da creature che possono vederli subiscono svantaggio. Inoltre, quando una creatura bersaglia il ranger con un attacco, come reazione il ranger può far muovere un suo riflesso fino a 4,5 metri verso di lui, facendo potenzialmente subire svantaggio all'attacco. Potete scaricare il PDF del Discepolo della Luna scritto da Jasper GM già in italiano direttamente su GM Binder. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865
  35. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). IL DRUIDO Descrizione generale Nonostante il nome il Druido in D&D non si ricollega ai concetti storico-mitologici legati alle società primitive europee, ma piuttosto al ruolo dello sciamano tribale. Il Druido è un utilizzatore della magia della natura, capace di curare gli altri, controllare flora e fauna, e di assumere persino l’aspetto e la potenza delle creature che camminano, nuotano e volano in questo mondo. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. In combattimento il Druido può sia guarire e potenziare gli alleati, che controllare il campo di battaglia tramite i giusti incantesimi. Tuttavia è il secondo di questi ruoli quello in cui il Druido spicca veramente, dato che il Chierico o il Bardo avranno sempre una marcia in più per supportare gli alleati. Fuori dal combattimento il Druido può ricoprire molteplici ruoli: grazie alla Forma Selvatica può esplorare le linee nemiche e trovare eventuali pericoli in agguato, ma questa può anche aiutarlo a svolgere i lavori più pesanti (soprattutto se ha selezionato il Circolo della Luna, una Sottoclasse spiegata meglio nell’apposita sezione di questo articolo). Se è vero che il Druido possiede abbastanza conoscenze e capacità da poter aiutare il gruppo su vari fronti, è tuttavia in mezzo alla natura che egli domina sovrano. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Nonostante tutto, il Druido rimane principalmente un incantatore e, di conseguenza, la Saggezza ha la priorità su ogni altra caratteristica. Certe costruzioni più incentrate sulla Forma Selvatica potranno essere leggermente più indipendenti da questa, ma rimarrà comunque la caratteristica centrale anche per tali personaggi. Al secondo posto c’è probabilmente la Costituzione: il Druido ha bisogno di questa caratteristica come ogni altro incantatore, ma in realtà anche di più. Egli potrebbe infatti trovarsi impegnato in mischia con più facilità di un Mago o di uno Stregone quindi ne benefica sia per i punti ferita che i tiri per mantenere attivi eventuali incantesimi. La terza statistica sarà molto probabilmente la Destrezza, dato che ci aiuta ad alzare la nostra Classe Armatura e la nostra iniziativa, oltre ad essere collegata ad uno dei tiri salvezza più importanti. Questa caratteristica diventa di minore importanza per un Druido del Circolo della Luna, dato che da trasformati si assumono le caratteristiche fisiche dell’animale. Le altre tre caratteristiche rimanenti sono all'incirca sullo stesso piano: la Forza può venire spesso sostituita da quella di una forma animale in combattimento, quindi non è così importante come per altri personaggi da mischia; l’Intelligenza aiuta ad alzare le abilità di conoscenza che possono sempre essere utili, ma va ricordato che tramite la classe otteniamo già competenza nel Tiro Salvezza associato quindi l'utilità generale di un alto punteggio è ridotta; il Carisma infine non è collegato a nessun privilegio interno alla classe, ma è pur sempre alla base delle abilità sociali che possono sempre risultare interessanti. Una possibilità potrebbe quindi essere scegliere una tra Intelligenza, per un maestro nel campo delle conoscenze, e Carisma, per un personaggio più sociale, e lasciare basse le rimanenti due. Nulla vi vieta di cambiare questo approccio, ovviamente. Ci teniamo a ribadire che questi sono consigli di carattere generale, utili in un’ottica meccanica, ma non dimenticate che la 5a edizione insiste molto sul piano dell’interpretazione. Per esempio, un Druido che abbia il desiderio di comprendere il ruolo della magia che sfrutta potrebbe alzare l’Intelligenza al posto della Destrezza, favorendo abilità come Arcano o Religione. Questo vi farà ottenere un personaggio diverso dal solito, più simile ad un Mago, ma non per questo meno divertente! O in alternativa, si potrebbe dare al proprio Druido un buon punteggio in Carisma, così da poter giocare lo sciamano del villaggio: un uomo sacro rispettato dalla sua gente, capace di gestire i rapporti diplomatici con gli stranieri ed esperto nel mediare con il mondo degli spiriti. Capacità di Classe Il Druido, come il Barbaro con l'Ira, ruota quasi interamente attorno ad un’unica capacità: la Forma Selvatica, ossia la capacità di assumere la forma e le abilità di un animale. Come anticipato, questo privilegio gli permette di assumere le caratteristiche fisiche di una bestia, compresi i punti ferita che vanno ad aggiungersi ai suoi. È evidente la sua utilità in combattimento, ma i suoi usi sono notevoli anche al di fuori di quest’ultimo: assumendo l’aspetto di piccoli animali, o di creature in grado di nuotare o volare, è possibile ricoprire il ruolo di scout. La Forma Selvatica permette al Druido di usare anche la Forza e la Destrezza dell’animale selezionato, il che si rivela molto utile in combattimento: il nostro gracile gnomo Druido può diventare a tutti gli effetti un possente orso! Più avanti arrivano altre capacità: Corpo senza tempo rallenta notevolmente il nostro invecchiamento e Incantesimi bestiali ci permette di lanciare qualunque incanto in Forma Selvatica. Alla fine della nostra carriera diventiamo degli Arcidruidi, capaci di ignorare perfino le componenti costose di una magia e di trasformarci senza limitazioni di utilizzo. Ovviamente non si può parlare del druido tralasciando la magia. Infatti esso ha gli stessi slot incantesimo di un Mago e solo un Trucchetto conosciuto in meno, cosa che rende chiara l’importanza di questa meccanica all’interno della classe. Dunque, anche se il giocatore neofita tende a farsi distrarre dalla Forma Selvatica, è necessario ricordare che un Druido è prima di tutto un incantatore e almeno metà del suo valore sta proprio nelle magie che può lanciare. Al primo livello un druido ottiene 2 Trucchetti e un numero di incantesimi pari a 1 + il proprio modificatore di Saggezza. Come trucchetti personalmente apprezzo sempre averne uno da combattimento come Frusta di spine o Randello incantato. Il primo è il classico attacco a distanza, ma permette anche di trascinare le creature colpite verso di sé, mentre il secondo trasforma un randello o un bastone chiodato (armi selezionabili tramite l’equipaggiamento iniziale) in un’arma molto più efficace: alza il dado danno a 1d8, rende magico l’attacco (utile contro molti mostri) e permette di usare la Saggezza per tiri per colpire e danni. Ovviamente il nostro Druido non si troverà sempre e solo in combattimento, quindi potrebbe avere senso preparare qualcosa con una utilità più ampia, come il sempre utile Guida. Per gli incanti di 1° livello consiglio invece di preparare almeno una magia di cura: nella lista il Druido ha sia Cura Ferite che Parola Guaritrice, non sfruttarli sarebbe uno spreco. Il primo è una solida cura per quando terminiamo i combattimenti, il secondo è principalmente adatto a far resistere maggiormente i nostri alleati. Inoltre dovreste selezionare qualcosa per fare danni in combattimento, ma sfortunatamente non avete molta scelta: il Druido possiede solamente Onda Tonante, che va usato con particolare attenzione ai nostri alleati. L’ultima opzione dovrebbe essere qualcosa di utile a ricoprire il nostro ruolo di controllori del campo di battaglia: tra tutti gli incantesimi possibili, Intralciare è quello solitamente più efficace. A proposito della magia, c’è una nota da far presente: il Druido, contrariamente al Bardo o allo Stregone, può scegliere ogni giorno quali incantesimi preparare. Un Druido, infatti, conosce virtualmente tutte le magie della sua classe, e poi di giorno in giorno sceglie quelle che preferisce o che ritiene più utili. Da un lato questo può rendere le cose un po’ più complicate, perché un giocatore dovrebbe prepararsi più “liste” di incantesimi da studiare in base alla situazione che prevede di dover affrontare. D’altra parte questa possibilità espande esponenzialmente le opzioni del personaggio. Sottoclassi Il Druido ha due sottoclassi, detti Circoli Druidici, e deve sceglierne una al livello 2: Il Circolo della Luna rappresenta quei Druidi che decidono di approfondire la propria comunione con il regno animale, specializzandosi nella Forma Selvatica. Guardiani delle terre selvagge, sono di solito pronti a difendere questi luoghi con ogni zanna, becco o artiglio a loro disposizione. Proprio per il loro particolare interesse nella Forma Selvatica, questi Druidi ottengono già dal secondo livello la possibilità di trasformarsi più velocemente. Possono anche spendere slot incantesimi per guarire dalle ferite mentre si trovano in forma animale, una risorsa piuttosto utile per un combattente da prima linea. Tuttavia la vera capacità distintiva della Sottoclasse è quella di assumere la forma di creature nettamente più possenti rispetto agli altri Druidi. Gli attacchi che possono compiere da animali divengono poi magici, e verso la fine della sua carriera un Druido di questo Circolo può assumere la forma di una creatura elementale. Potrà infine utilizzare l’incantesimo Alterare sé Stessi a volontà, assumendo quindi qualsiasi aspetto desideri. Il Circolo della Terra si focalizza invece sulla vicinanza del Druido all’ambiente e sul suo legame con le antiche tradizioni e la magia. I Druidi del Circolo della Terra sono mistici e saggi che salvaguardano antiche conoscenze, e sono in grado di comprendere la voce della terra e il grido del vento, traendo insegnamento dall’ambiente naturale in cui sono cresciuti. Questa Sottoclasse ottiene benefici relativi ad uno specifico terreno prescelto, tra cui un buon numero di incantesimi bonus, la possibilità di recuperare un piccolo numero di incantesimi con un riposo breve, e capacità che gli permettono di muoversi più agilmente nei terreni naturali e di proteggersi dalle creature delle terre selvagge. Tale è il suo rapporto con la natura che le creature fatate hanno difficoltà a influenzarlo, oltre a diventare immune a malattie e veleni. Infine, piante e animali evitano di attaccarlo, poiché lo percepiscono come un’emanazione della natura stessa. Interpretazione Sentire parlare di Druido in D&D ci fa venire in mente immediatamente un incantatore connesso alla natura, ma non è necessariamente l'unica opzione. Anche rimanendo legati a tale concetto esso può essere rappresentato in vari modi, così come è varia e sempre mutevole la natura che ci circonda. Potremmo avere a che fare con un sorta di mago naturalista e dalle maniere raffinate che studia una specie rara vivendo nel suo habitat. Un altro Druido potrebbe essere invece nerboruto e rozzo, a malapena civilizzato e pronto a difendere con le unghie e con i denti la sua terra, un altro ancora una sorta di santone che ha deciso di abbandonare i beni materiali in cambio della serenità e della fusione con lo spirito di tutte le cose. Ci possiamo porre varie domande che ci aiutano a meglio delineare il nostro Druido. Cosa lo ha spinto ad intraprendere questa strada? Forse è stato allevato dagli animali e ne è diventato un fratello e un difensore. Oppure da giovane è stato scelto come allievo da un altro druido. Magari è stato attirato nella foresta da una bella driade, e ora vive con la creatura fatata. O ancora è stato investito improvvisamente di questi poteri. Una capacità emblematica del Druido è la Forma Selvatica, che gli permette di assumere aspetto e capacità di un animale che abbia già visto. Meccanicamente ci sono animali più convenienti di altri, ma perché limitarsi a questo aspetto? Invece, la Forma Selvatica potrebbe avere un’importanza vitale nel caratterizzare il personaggio. Magari il Druido è un seguace del Serpente che Regge il Mondo, uno spirito antico legato ai rettili, e la sua Forma Selvatica riflette ciò: egli si trasmuta solo in lucertole, serpenti e coccodrilli. Se il nostro Druido fosse invece un abitante nomade delle pianure, potrebbe preferire animali veloci come il cavallo, la gazzella o il ghepardo, e invece disprezzare forme più robuste ma lente come l’orso. Certi individui potrebbero prediligere predatori, altri erbivori. Inoltre è importante definire da dove derivi la capacità di alterare la propria forma. Il Druido è un mutaforma naturale, che tramite insegnamenti spirituali ha imparato a imbrigliare la propria dote innata? Ha studiato per anni sotto la guida di un maestro che gli ha insegnato il rito della trasformazione? Possiede dei tatuaggi magici di animali stilizzati che innescano la sua abilità mutaforma? Si tratta di un dono ricevuto dagli spiriti? Oppure la Forma Selvatica si manifesta quando uno spirito animale accetta di fondersi temporaneamente con il corpo del Druido? La magia è poi un aspetto importante della classe e a sua volte fonte di possibili ispirazioni. Come la percepisce il Druido e come la pratica? Il Druido potrebbe aver imparato vari incantesimi un po’ come fa un mago, con la differenza che essi potrebbero legati a rituali tribali, erbe ed unguenti invece che a formule arcane e componenti. In alternativa, la magia del Druido potrebbe derivare dagli Spiriti e non semplicemente dalla natura, per via del suo ruolo di intermediario tra il mondo sovrannaturale degli spiriti e quello materiale: gli incantesimi, ad esempio, potrebbero essere dei doni che gli spiriti di volta in volta decidono di elargire al Druido per i suoi servigi. Oppure ancora, la magia del Druido potrebbe essere un talento innato che deriva dalla sua capacità personale di entrare in contatto con la natura. O magari il Druido è egli stesso una pura incarnazione di uno dei fenomeni naturali. Se questi esempi non vi entusiasmano, chiedetevi in che altro modo è possibile interpretare la magia del vostro personaggio. Nel caso in cui, invece, il vostro Druido fosse uno sciamano o un personaggio in altro modo legato al mondo degli Spiriti, e non semplicemente alla natura, domandatevi in che maniera potete usare questo dettaglio per ottenere spunti per la vostra interpretazione. In che maniera il vostro Druido percepisce ed interagisce con gli spiriti intorno a lui? Magari gli appaiono come ombre al limitare della visione, o come voci che sussurrano nel vento. Riflettete, inoltre, sul rapporto che il personaggio ha con questi Spiriti. Pratica con gioia il ruolo di intermediario con il mondo spirituale oppure si è trovato costretto ad affrontare questo compito? Ama essere in contatto con gli spiriti o li teme, perché non ne comprende appieno la natura e gli scopi? Conosce qualche spirito in particolare e, se sì, quali sono la loro natura e la loro identità? E' perseguitato da qualche spirito? Possiede uno Spirito Totem, ovvero uno spirito protettore? Anche le Sottoclassi ci offrono ulteriori spunti. Il Circolo della Luna è piuttosto intrigante, in quanto spinge i giocatori a passare molto tempo in Forma Selvatica. E se questo condizionasse il Druido anche quando torna all’aspetto originario? Potrebbe mantenere comportamenti animaleschi. E se il Druido appartenesse a una isolata comunità di Druidi abituata da secoli a vivere principalmente in forma di animale? Parlando invece del Circolo della Terra un elemento interessante da tenere presente è l'ambiente naturale associato al Druido. In linea di massima dovrebbe corrispondere all'habitat dove ha vissuto più a lungo o si è trovato più a suo agio, ma non deve per forza essere così. Vive nell'estremo nord allevando cani da slitta oppure vaga tra le onde di sabbia del deserto, ignorandone il calore intollerabile? Nuota vicino alla costa assieme ai delfini o si inabissa nel ventre della terra in cerca di gemme? Quelli descritti fin ora sono semplicemente i ruoli più classici per un Druido di D&D 5e. Non si tratta, però, delle uniche opzioni a vostra disposizione. Se lo desiderate, infatti, potete sempre decidere di riutilizzare la Classe del Druido per creare personaggi unici e particolari. Dopo tutto, la Natura è un luogo estremamente vario e a volte bizzarro, e il Druido non è nemmeno limitato ad esso: è anzi possibile (e molto divertente) provare ad usare questa classe per personaggi un po’ fuori dal comune. Qui di seguito potrete trovare alcuni nostri suggerimenti: L'entomologo (Druido Gnomo + background Sapiente). Goupie Capabeetle è il massimo esperto mondiale nel campo degli insetti: questo perché può assumere il loro aspetto e comunicare con loro. Goupie ha imparato a fare tutto ciò studiando per anni piante e animali, e facendo esperimenti con la chimica e la magia. Questi studi gli hanno fornito un punto di vista nuovo sull’entomologia, ma le sue nuove capacità sono anche molto utili per sopravvivere nella giungla inospitale. L'omnyoji (Druido di qualunque razza + background Eremita) Mei Yokazuka ha imparato da tempo che gli spiriti della natura possono essere amichevoli o pericolosi: tutto dipende dal sapersi comportare nel giusto modo, seguendo le antiche regole. Lei viaggia per le colline e per i campi cercando di tenere gli spiriti calmi e soddisfatti, esorcizzando quelli che non sono in grado di vivere a contatto con gli umani e proteggendo i piccoli templi che sorgono un po’ ovunque. Anche se non ama la violenza, Mei può chiedere aiuto agli spiriti per punire i malvagi e proteggere gli innocenti. La gazza ladra (Druido Circolo della Luna di qualunque razza + background Criminale) In città è arrivato un ladro formidabile, in grado di superare ogni difesa e ogni trappola. Si tratta di Dana Limnir, che ha scoperto il segreto per assumere forme diverse dalla sua. A volte è un piccione, a volte un gatto o un cane randagio. Si muove furtiva, arrampicandosi sulle pareti lisce delle case come se fosse un geco, o lanciandosi da un tetto all’altro come una scimmia. Se la situazione si mette davvero male può sempre utilizzare qualche incantesimo per spiazzare l’avversario e poi darsi alla fuga. Il giardiniere (Druido Circolo della Terra – Foresta, di qualunque razza + background Eroe del Popolo). Da ormai otto generazioni i famosi parchi fioriti dei Duchi di Vanderia sono curati da membri della famiglia Cordelle. Questi giardinieri parlano con le piante, possono guarirle da ogni malattia e liberarle da qualunque parassita. Alcuni li chiamano maghi, ma per i Cordelle è più che altro una forma di diplomazia: essi non lottano contro le piante cercando di piegarle in modo innaturale bensì cercano di trovare un punto di contatto tra i desideri dei loro padroni e quelli dei vegetali. In effetti, sono passati decenni dall’ultima volta che un Duca ha potuto dire la sua sulla disposizione dei fiori nelle aiuole. Il difensore (Druido Circolo della Terra - Sottosuolo Nano + soldato). Tra i nani di Kadar-kürt una carica molto rispettata è quella del Difensore. Si tratta di un guerriero che, dopo anni di studio e di pratiche spirituali, ha intrapreso un lungo periodo di isolamento nel Sottosuolo. Durante questi anni ha studiato la bizzarra natura che ivi si trova, con i suoi funghi luminosi e gli animali ciechi ma comunque assai pericolosi. Quando il nano raggiunse la totale comprensione di queste strane terre, tornò presso i suoi simili e ne diventò un guardiano. Il suo compito è ora quello di proteggere la comunità dai pericoli del Sottosuolo…e viceversa. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Druido per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.
  36. Articolo di The Alexandrian del 23 Agosto 2013 L'Arte del Pacing Parte 1 L'Arte del Pacing Parte 2 - Inquadrare le scene L'Arte del Pacing Parte 3 - Riempire la Cornice L'Arte del Pacing Parte 4 - Chiudere la Cornice Ora che abbiamo stabilito gli strumenti base del pacing nei giochi di ruolo, diamo una veloce occhiata ad alcune tecniche avanzate. Non tratteremo assolutamente la cosa in modo enciclopedico. In realtà, vedremo solo la punta dell'iceberg. Ma la speranza è che anche solo una breve infarinatura ci possa mostrare delle interessanti vie da percorrere. DIVIDERE IL GRUPPO Cominciamo con le scene simultanee: Metà del gruppo se ne va ad esplorare la torre dell'acqua abbandonata, mentre l'altra metà del party va ad interrogare Jim Baxter, il contadino che inspiegabilmente custodisce oro di proprietà dei nazisti. In due occasioni totalmente sconnesse tra loro, il gruppo per cui stavo masterando ha spontaneamente annunciato che non si sarebbero divisi per non complicarmi le cose. In entrambi i casi li ho dissuasi in fretta dalle loro “buone intenzioni”: La verità è che adoro quando i personaggi si dividono. Anche se ci vuole un po' più di impegno per giostrarsela bene quando si gestiscono più continuità in serie, il gioco vale decisamente la candela. Difatti, dividere il party vi dà un sacco di opzioni in più per rendere il pacing più efficace: Il trucco è che non dovete più attendere la fine di una scena. Potete invece tagliare avanti e indietro tra le scene simultanee. Tagliare su un botto che sta raggiungendo l'apice. (Il botto diventa un cliffhanger: “D'un tratto la porta viene fatta saltare con esplosivo al plastico! Il Colonnello Kurtz si fa strada tra uno scempio di macerie... E intanto, dall'altra parte della città...”) Tagliare sulla scelta. (Ricordate che in un gioco di ruolo tutto quanto è una conversazione su scelte significative. Quando arriva una scelta che è una vera chicca, tagliate sull'altro gruppo.) Tagliare sul tiro del dado. (Lasciate della suspense sul risultato. Ma d'altra parte state anche eliminando la pausa meccanica in cui vengono tirati i dadi e si aggiungono i modificatori. Tutto questo succede mentre gli altri gruppi sono nel bel mezzo di qualcosa di emozionante. E quando questi arrivano ad un tiro azione... BAM! Tagliate di nuovo al primo gruppo, tirate fuori il risultato e andate avanti con l'azione.) O, da un punto di vista meramente pratico, tagliate a qualsiasi punto in cui un giocatore deve controllare le regole o fare dei calcoli complessi o leggere degli appunti. Magari non ci sarà un cliffhanger o un momento di suspense da enfatizzare, ma potete sempre eliminare dei tempi morti al tavolo. Il risultato finale è che dei tagli efficaci tra scene simultanee vi permettono di serrare il ritmo del pacing, aumentare la tensione nei momenti di suspense, ed enfatizzare scelte chiave. CROSSOVER Una volta raggiunta la piena autonomia nel giostrarsi tra gli atti di scene simultanee, potete arricchire l'esperienza legando insieme queste scene attraverso dei crossover. La tipologia di crossover più semplice è quella del crossover diretto. È quello in cui abbiamo un elemento o il risultato di una scena che appare immediatamente in una scena diversa. Per esempio, se un gruppo fa saltare in aria il deposito delle armi, l'altro gruppo potrebbe sentire l'esplosione dall'altra parte della città. O il Colonnello Kurtz fugge da un gruppo di personaggi e finisce per tornare di corsa al suo ufficio...che in quel momento sta venendo ispezionato dagli altri personaggi. I crossover indiretti sono più sottili, ma anche più diversificati. Sono quelli in cui ci sono elementi comuni o correlati in ogni scena, che però non sono gli stessi. Per esempio, potrebbe esserci Franklin che scopre il libro di un culto con il simbolo di un cobra bianco mentre, contemporaneamente, John vede un cobra bianco dipinto sul volto della moglie che è stata assassinata. Un crossover indiretto potrebbe non essere collegato specificamente in alcun modo al mondo immaginario del gioco. Per esempio, Suzy potrebbe invitare Rick ad un appuntamento all'Italian Stallion per venerdì sera. Contemporaneamente, in una scena diversa, il tenente di polizia ordina a Billy di organizzare la sorveglianza per l'incontro di un boss della mafia allo stesso ristorante alla stessa ora. Non c'è alcun collegamento tra Suzy e Rick e la mafia o la polizia, ma si tratta comunque di un crossover. Ciò dimostra anche come i crossover possano venire utilizzati per intrecciare delle narrazioni differenti: Suzy, Rick e Bobby finiranno tutti nello stesso ristorante alla stessa ora. Franklin e Joe si metteranno entrambi ad investigare ognuno per conto proprio sul cobra bianco. Non è ancora chiaro come faranno i loro cammini ad incrociarsi, ma sono certamente entrati in rotta di collisione. Questa tecnica può essere particolarmente efficace all'inizio di uno scenario o di una campagna: anziché far incontrare tutti i personaggi in un bar, potete lanciarli tutti in scene diverse che poi disseminerete di crossover per riportarle piano piano tutte insieme in modo organico. Un altro modo di utilizzare queste tecniche è per rafforzare il ruolo del giocatore in quanto “persona del pubblico”. Avete presente quel momento nei film horror in cui il pubblico non vuole che un personaggio apra la porta perché sa qualcosa di cui il personaggio non è a conoscenza? È difficile da fare in un GDR... a meno che il tavolo non sia a conoscenza di una determinata cosa (perché è stata stabilita in una scena diversa), ma il personaggio no. (Si dà ovviamente per scontato che i vostri giocatori siano abbastanza maturi da gestire una separazione tra il personaggio e la conoscenza del giocatore.) SCENE NON SEQUENZIALI Va notato che tecniche simili al crossover possono ovviamente venire utilizzate anche in scene sequenziali e non simultanee. (John vede un cobra bianco dipinto sul volto della moglie morta e, poi, i personaggi scoprono il libro del culto.) Ma l'idea del crossover in sé prevede precisamente la giustapposizione dei due elementi sia per un effetto immediato, sia per collegare le azioni che accadono simultaneamente. È normale che per alcuni l'effetto percepito sia artificioso. Seriamente, quante possibilità ci sono che sia l'appuntamento che la sorveglianza cadano alla stessa ora? Un modo di aggirare il problema è attraverso l'uso di scene non sequenziali. La scena in cui ha luogo la cena può avvenire di martedì e il tenente di polizia può ordinare a Bobby di organizzare la sorveglianza di giovedì. Ma ciò non significa che non possiamo masterare queste due scene contemporaneamente al tavolo. Questo modo di gestire il tempo in modo non sequenziale è anche un buon modo di evitare un altro intoppo molto comune in cui i master incappano quando dividono il party. Comincia con un personaggio che dice qualcosa del tipo: “Ok, voi attraversate la città per ispezionare il magazzino! Noi rimaniamo qui finché David non riesce a finire di decrittare il codice di questo database.” E allora il master pensa: “Beh, ci vorrà almeno un quarto d'ora prima che arrivino al magazzino. Perciò dovrò giocare almeno un quarto d'ora di attività qui alla server farm prima di poter riprendere l'azione al magazzino.” Ma non è necessariamente vero. Non c'è motivo per cui non possiate masterare l'ispezione al magazzino e le vicende alla server farm contemporaneamente. Io queste le chiamo scene in differita. La mia opinione personale è che la dilatazione temporale di queste scene non sia significativa di per sé. Il punto è semplicemente quello di sfruttare tecniche di pacing più efficaci. Un esempio comune è quello in cui il gruppo si divide per occuparsi dei propri affari personali: Sappiamo che le azioni si stanno svolgendo in un certo momento del mercoledì pomeriggio, ma non mi interessa particolarmente insistere su cosa succede alle 2pm rispetto alle 2:15pm. Andrò invece a tagliare sui botti, a cambiare scena sui tiri dei dadi e tutte quelle altre cosine carine. FLASHBACK I flashback sono un'altra forma di scene non sequenziali molto diffusa. O almeno, sono molto utilizzati in altri media. Nella mia esperienza, sono estremamente rari nei giochi di ruolo. A differenza di una scena che ha subíto un leggero slittamento temporale, la non-linearità del flashback è spesso una caratteristica peculiare del modo in cui viene presentato: Ciò che il flashback rappresenta del passato dovrebbe essere rilevante da un punto di vista tematico oppure rivelatorio per quanto riguarda gli eventi nella narrazione attuale. (Alcuni esempi non legati ai GDR sono Il Padrino – Parte II, che fa largo utilizzo di questa tecnica, ma in un modo abbastanza lineare; Memento, che fa un uso di questa tecnica tanto complesso da essere quasi assurdo; e La guerra di Zakalwe di Iain M. Banks in cui entrambi i gruppi di scene hanno origine dallo stesso punto temporale, e uno di questi va all'indietro nel tempo mentre l'altro va avanti.) Per mantenere la continuità nei flashback e nelle scene non sequenziali ci vuole molta attenzione. Di solito è possibile farlo un po' stabilendo le cose in anticipo per evitare errori di continuità e un po' grazie alla volontà di tutti quelli che stanno al tavolo di non violare deliberatamente questa continuità. (“Lo chiamo al cellulare!” “Ok, ma sappiamo già che è andato al magazzino a prescindere da qualsiasi cosa tu gli dica al telefono. Quindi giocatela di conseguenza.”) Se le cose sfuggono seriamente di mano, si può ripiegare sul retcon [continuità retroattiva, NdT], ma ovviamente non è una soluzione auspicabile. La cosa positiva dei flashback è che vi danno molta più flessibilità nel modo in cui esplorate sia il personaggio che la situazione. Oltre a, per esempio, giocare delle scene che hanno luogo prima che il gioco inizi, i flashback possono venire anche utilizzati per mitigare o rafforzare un inquadramento di una scena molto rigido: Se vi ritrovare a saltare qualcosa che alla fine risulta importante, potete semplicemente tornarci con un flashback. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/33791/roleplaying-games/the-art-of-pacing-part-5-advanced-techniques
  37. Con queste parole, nel 1991 si apre il Complete Psionics Handbook, il primo manuale di D&D dedicato interamente agli psionici. Il manuale, di ben 128 pagine, scritto da Steve Winter appartiene alla collana di AD&D 2a Edizione “Complete Handooks” e, come ogni cosa in quella serie, è opzionale. Ha il merito di trattare per la prima volta in modo coerente lo psionico. A onor di cronaca segnaliamo che tra i playtester del manuale c’è quell'Arthur Collins che, come visto nell’articolo precedente, in Dragon #78 analizzò gli psionici e ne costruì la prima classe. Sintetizziamo le principali differenze rispetto alle edizioni precedenti: Finalmente, dopo 15 anni dalla loro introduzione, gli psionici diventano una classe. Gli psionici sono personaggi straordinari che sviluppano i loro poteri attraverso un duro addestramento. Il numero dei poteri psionici viene notevolmente ampliato. Le regole originali includevano circa 50 poteri. Questo manuale ne ha più di 150. I poteri psionici sono organizzati in modo diverso e decisamente più organico. Tutti i poteri psionici sono raggruppati in sei discipline: clairsentience (sensi espansi), psicocinesi (movimento della materia nello spazio), psicometabolismo (alterazione del corpo), psicotrasporto (viaggio psionico), telepatia (contatto da mente a mente) e metapsionica (una disciplina avanzata). All'interno di ogni disciplina vi sono poteri maggiori, chiamati "scienze" e poteri minori, chiamati "devozioni". I personaggi possono imparare i poteri solo dalle discipline in cui hanno accesso. Al 1° livello, un personaggio ha accesso a una sola disciplina, ma con l'esperienza ottiene l'accesso ad altre. I poteri psionici sono trattati in modo molto simile alle competenze. I poteri psionici non funzionano automaticamente. Un potere è essenzialmente un'abilità e per usarlo correttamente richiede una prova di abilità. I punti di forza psionica non sono divisi, come avveniva nelle vecchie edizioni, in punti attacco e punti difesa, ma il pool è unico. Le caratteristiche sui cui si basa la nuova classe dello psionico sono: Saggezza, Intelligenza e Costituzione. La Saggezza è la caratteristica principale ed è proprio tramite quest’ultima che si determina la base per il pool dei punti psionici necessari a far funzionare i poteri. Poteri Psionici Come detto, tutti i poteri psionici sono raggruppati in sei discipline: clairsentience, psicocinesi, psicometabolismo, psicotrasporto, telepatia e metapsionica. I poteri per essere attivati richiedono una prova di abilità. Se la prova fallisce, il potere NON si attiva. Ma non solo, ogni potere a seconda del risultato può fare critico o fumble. In AD&D le prove di abilità si fanno lanciando un dado (aggiungendo o sottraendo i modificatori) e il risultato deve essere uguale o inferiore alla caratteristica corrispondente. Facciamo un esempio col potere Aging: questo potere invecchia l’avversario di 1d4 anni (ovviamente ha un tiro salvezza). Per essere attivato è richiesta una prova su Cos -7 (è uno dei poteri più difficili). Significa che un giocatore con costituzione 15 deve fare 8 o meno (15-7=8). Se il risultato è esattamente 8, si ottiene un Power Score (critico) e la vittima invecchia di 1d20 anni. Se il risultato è 20 (fumble) il potere non è stato controllato dallo psionico, ed è lui stesso che invecchia di 1d10 anni. Tutti i poteri funzionano in questo modo. Molti possono essere mantenuti e per mantenerli bisogna continuare a spendere punti psionici ogni round o turno (1 turno = 10 round). Discorso a parte va fatto per la disciplina telepatia. Telepatia e attacchi/difese psioniche La telepatia presenta un grosso problema: come far funzionare dei poteri che influenzano la mente su creature normali e su creature psioniche? È evidente che le seconde, avendo la mente addestrata a tal punto da sviluppare poteri mentali, abbiano un’arma in più contro i poteri telepatici. Questa cosa è stata risolta dai designer in un modo “particolare” che andiamo ad analizzare. Diciamo subito che per usare un potere telepatico, lo psionico deve prima “contattare” la mente della vittima e solo nel round successivo può utilizzare il potere che desidera. Contact infatti è un potere telepatico che ha il solo scopo di stabilire un contatto con la mente di un individuo per poi usare un potere telepatico su di essa. Ovviamente una volta stabilito il legame esso dura fino a quando lo psionico mantiene il potere (1 punto psionico a round) e ovviamente può essere fatto (e mantenuto) su più creature. Se ad esempio voglio usare il potere “False Sensory Input” per far percepire al mio amico che la minestra che sta mangiando sa di rancido, prima devo usare Contact, e il round seguente usare False Sensory Input. Evidenzio che la prova per attivare Contact è estremamente facile, infatti è basata su Saggezza senza modificatori se l’avversario è “a vista”. Essendo la caratteristica primaria su cui è basato lo psionco è naturale che saggezza sia alta. Supponiamo di avere un valore di 16: un 16 o meno è sufficiente per stabilire il contatto. E' divertente il fatto che il raggio di Contact arrivi fino a 10.000 miglia. In questo caso la prova ha una penalità di -9. Quello appena descritto è il funzionamento su creature normali, ma nei confronti di creature psioniche la cosa cambia completamente. La mente degli psionici è una mente “chiusa”, fortificata, pertanto il potere Contact su di essa non ha effetto. Prima di poter utilizzare poteri telepatici, tale mente deve essere attaccata e aperta e, per fare questo, ritroviamo i sempre verdi modi di attacco psionici: Mind thrust, Ego whip, Id insinuation, psychic crush, e Psionic blast. Ovviamente lo psionico che si difende sa benissimo che qualcuno cerca di entrargli in testa e prontamente si difenderà con uno dei modi di difesa psionici: Mind blank, Thought shield, Mental barrier, Intellect fortress, e Tower of iron will. In questo caso, lo psionico che vuole contattare la mente di un altro psionico sceglierà un modo d’attacco, il difensore un modo di difesa e il combattimento inizia. Ogni volta che un modo d’attacco supera un modo di difesa (ovvero la prova di abilità riesce) si stabilisce un contatto parziale chiamato tangente. Tre tangenti equivalgono a un contatto completo con la mente dell’avversario. Ogni modo di attacco permette di fare 2 attacchi a round e quindi potenzialmente stabilire 2 tangenti. La tabella seguente mostra l’efficacia dei modi d’attacco contro quelli di difesa. Esempio, se si usa Mind Thrust contro Mind blank si ha un bonus di +5 alla prova di abilità, mente contro Mental barrier si ha -4 alla prova di abilità. Se la prova di abilità riesce, si stabilisce una tangente. Una volta stabilite 3 tangenti (quindi minimo 2 round) la mente dell’avversario è contattata e si procede normalmente con i poteri telepatici che si vogliono utilizzare. Da notare che questi poteri di attacco e difesa appartengono alla disciplina Telepatia. Cosa succede agli psionici che non hanno scelto tale disciplina? Per quel che riguarda gli attacchi, semplicemente non li hanno. D’altro canto, a cosa gli servirebbero se non hanno poteri telepatici? Per quel che riguarda le difese, essi le guadagnano ugualmente. Una difesa al primo livello, e una difesa ogni 2 livelli, fino ad acquisirle tutte e cinque al 9° livello. Wild Talents Anche in questa edizione, rimane la possibilità (se il DM lo permette) che gli altri personaggi possano sviluppare una minima capacità psionica. La percentuale iniziale è dell’1% e può diventare come massimo 4% se saggezza, intelligenza e costituzione sono tutte e tre a 18. Ricordo ancora una volta che in AD&D le caratteristiche NON avanzano all’aumentare del livello. Quindi avere 3 caratteristiche a 18 è una cosa più unica che rara. Se un personaggio ha sviluppato un Wild Talent, guadagna un singolo potere psionico determinato casualmente su una tabella. Se estremamente fortunato col tiro dei dadi ne guadagna più di uno. Conclusioni Questo manuale rappresenta una pietra miliare nella storia degli psionici di D&D. Per la prima volta essi diventano una classe e i loro poteri vengono espansi ed organizzati in maniera coerente. Lo scopo dell’articolo non è analizzare se fossero o meno bilanciati rispetto alle altre classi: probabilmente non lo erano, ma sicuramente questa versione rappresenta un grande passo in avanti rispetto al passato. Lo Psionics Handbook ha rappresentato la base dell'evoluzione della classe nelle versioni successive del gioco e ha portato all’ambientazione di Dark Sun. Apprezzabile è anche il fatto che i designer abbiano cercato di rendere i poteri che riproducono effetti di incantesimi, diversi. Faccio l’esempio di Invisibilità. Per gli psionici è una disciplina Telepatica. Essa non vi rende invisibili, ma telepaticamente vi rende “non percepiti” dalle creature su cui mantenete il potere. Sembra una sottigliezza, ma in termini pratici è molto diverso. In conclusione possiamo sintetizzare gli psionici di AD&D 2e in questi punti: Sono una classe, opzionale, che segue tutte le regole delle classi di AD&D 2e; I poteri sono basati su saggezza, intelligenza e costituzione; I poteri non si attivano automaticamente, ma richiedono una prova di abilità per farli funzionare; I modi di attacco/difesa psionici servono solo per rendere vulnerabili gli psionici ad attacchi e poteri telepatici; I poteri psionici sono organizzati in 6 discipline e al loro interno si dividono in scienze (poteri maggiori) e devozioni (poteri minori). Vi diamo appuntamento alla prossima parte di questa serie di articoli, dove analizzeremo la revisione dello psionico avvenuta 4 anni dopo nel manuale Player’s Option: Skills & Powers. Articoli Correlati: Psionici in Dungeons & Dragons, parte 1 Psionici in Dungeons & Dragons, parte 2
  38. In realtà la parte complessa è relegata alla Telepatia. Il resto sono banali prove di abilità, quindi anche per gli standard attuali di complesso non c'è nulla. Per quel che riguarda la 5e non c'è nulla da dire visto che gli psionici non esistono.
  39. Saranno stati fatti anche in maniera complessa e non bilanciata ma sono comunque sempre meglio di quel minestrone di magia e psionica che hanno fatto nella 5a edizione. A questo punto si spera che uno studio OGL faccia qualcosa di più sensato. Magari dalla Monte Cook Games che ai tempi rilasciarono Mindscapes.
  40. Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto". Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo. Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno. Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste. Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente. Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta. Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario. Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials. Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
  41. Old School Essentials (b/x essentials prima) non mi ha mai ispirato come regolamento, è identico al BECMI. Dolmenwood invece è una perla, aspetto l'hardcover su kickstarter.
  42. Sapete, sono stanco di provare ad essere l’eroe perfetto. Fin da quando ho iniziato ad offrire i miei servigi, e a lavorare con una successione quasi infinita di sconosciuti, ho fatto la cosa giusta, ho messo gli altri prima di me e mi sono morso la lingua, tutto senza chiedere nulla in cambio. Certo, i popolani che ho salvato mi hanno mostrato la loro gratitudine, e questo... beh, è stato comunque carino come gesto. Tuttavia, chiunque abbia detto che la virtù è la giusta ricompensa per l’adempimento ai suoi stessi dettami non ha mai dovuto pagare il conto della taverna. E poi, faccio già molte cose buone in questo mondo, dallo spezzare antiche maledizioni all’abbattere l’attuale fonte del male che minaccia di porre fine al mondo, dunque perché non dovrei lasciarmi andare un po’ di tanto in tanto? Per essere chiari, non sto parlando di abbracciare un qualche tipo di caoticità neutrale solo per poter essere un seccante e tedioso rompiballe, voglio semplicemente essere me stesso e ricevere ciò che mi è dovuto. Fortunatamente per me, ho trovato questo manuale ed è pieno di antieroi: persone a cui poco importa della stringente gabbia delle norme sociali e si focalizzano nel trasformare i loro difetti in punti di forza. Questo è il tipo di eroismo che potrei voler seguire; all’inferno quel rigido e zelante voler fare del bene. Prendiamo ad esempio il Vindictive Bastard un archetipo per ex paladini: è all’altezza di quanto ci si aspetta (dati i così tanti precedenti) potendo utilizzare il suo vindictive smite contro coloro che feriscono i suoi amici. Oppure il Blaterskite un pistolero che fugge via dal pericolo più velocemente di quanto ci si addentri, e questo è giusto per citarne alcuni. Ad ogni modo, alcuni di questi antieroi hanno avuto esperienze veramente brutte in passato, le quali hanno dato loro una buona ragione per dedicarsi a quella che è la vita da avventurieri…con degli assi nella manica. C’è una moltitudine di background dai quali derivano i tratti e i difetti che essi mostrano oggi. Alcuni erano criminali, altri hanno ricevuto un pessimo trattamento nel rapportarsi con una religione o qualche altro gruppo, e altri ancora hanno un passato decisamente turbolento. Ma anche queste figure tragiche possono trasformare le loro tragedie personali in qualcosa di produttivo (seppur non convenzionale): ci sono spiritualisti i cui fantasmi attingono le loro abilità da una lunga vita di sofferenze, e degli stirpefuriosa che evocano la forza di un avo che ha subito il martirio diventando l’incarnazione di una giusta furia. Naturalmente, addentrarsi troppo in questi sentieri meno battuti può condurvi in un mare di guai. Prima che ve ne accorgiate, vi dimenticherete perché state distorcendo le regole e inizierete a romperle semplicemente per il gusto di farlo, lasciandovi suscettibili alla corruzione. Certo, potreste tentare di sfuggire alle conseguenze falsificando prove ed utilizzando magia proibita, ma alla fine soccomberete sotto la stringente e soverchiante presa dell’odio e vi ritorcerete contro i vostri alleati più cari. Succede sempre. D’altro canto, diventano disponibili molte tattiche e strumenti per coloro che mettono da parte l’idea di una battaglia equa e corretta. Anche quando state perdendo una rissa, potete compiere un gran numero di trucchi, come utilizzare Bloodied Visage per rendere infermi i vostri nemici oppure trascinare qualcuno a terra con voi quando venite sbilanciati. E un sorso da una vial of reckless courage vi darà per un momento il coraggio necessario a fronteggiare la maggior parte dei mostri orrendi. Oppure potrete lanciare un alveare portatile contro i vostri nemici e lasciarli a cimentarsi in una battaglia equa con uno sciame di vespe Dopo aver visto tutte le opzioni disponibili in questo manuale, penso di aver fatto la mia scelta: è la vita dell’antieroe che fa per me! Ma sapete cosa vi dico: lascerò decidere alla sorte. Lancerò questa moneta, e se il risultato sarà il simbolo sacro di Desna, inizierò a vivere in quella zona grigia tra ciò che è giusto e ciò che è divertente. Altrimenti, seguirò la lunga strada della virtù, lo prometto. Oh, guardate, è casualmente uscito il simbolo di Desna… *sghignazza*
  43. Direi più LN, N e CN. Forse forse anche alcuni malvagi che per forza di cose si ritrovano costretti a combattere per salvare il mondo.
  44. Penso il concetto sia per "eroi" che hanno comunque obiettivi nobili, ma sono disposti a usare mezzi poco puliti per raggiungerli, pronti ad agire senza troppo seguire le norme sociali e l'eterno buonismo degli eroi classici e anche magari attenti al guadagno personale (quindi presumo CN se proprio vogliamo dargli una sigla di allineamento).
  45. «Sì la Pietra Parlante ci ha affidato una missione! Una maledetta missione impossibile! Sol quando l'intero Codice dei Titani sarà letto a voce alta ci darà accesso alle miniere perdute. Il caposquadra ci ha detto che ci vorrebbero circa 2300 anni! Mai fidarsi di un Galeb Duhr!» – Bittern Rocciafredda, scout nanico. Introduzione La razza di creature note collettivamente come Galeb Duhr furono scoperte per la prima volta da minatori nanici nell'Era delle Nebbie e quegli antichi minatori li chiamarono, alquanto letteralmente, Pietre Parlanti. Queste creature possono creare vibrazioni che imitano il linguaggio, ma anche musica e suoni naturali e si sono dimostrate capaci di imparare le basi del Nanico, ma molte discussioni con esse avvengono tramite un linguaggio misto noto come Minierese, un risultato naturale dei migliaia di anni di interazioni amichevoli con la specie. I Galeb Duhr sono spiriti guardiani che hanno scelto pietre e minerali come recipienti in questo mondo. Sono in grado di animare tale corpo tramite la manipolazione delle forze e possono usare le vibrazioni in molti modi incredibili. I Galeb Duhr non sono tutti simili, ciascuno è unico e ciascuno persegue i propri obiettivi, trattare con loro può essere imprevedibile Osservazioni fisiologiche I Galeb Duhr possono abitare in qualsiasi frammento di pietra o minerale che si possa muovere e rotolare liberamente, non ne sono mai stati osservati possedere grandi formazioni rocciose come montagne o scogliere, ma il mondo è ancora in gran parte inesplorato e chi può dire cosa sfugge alla conoscenza attuale? In ogni caso si sa di Galeb Duhr che abitano in macigni alti anche 9 metri oppure in roccia di soli 60 cm. La media comunque sembra aggirarsi tra 1,5 e 3 metri. La taglia non sembra avere molta importanza ma i Galeb Duhr paiono solitamente risiedere in grandi macigni probabilmente visto che ciò permette loro di svolgere il lavoro di guardiani contro nemici molto determinati. Ci sono resoconti di Galeb Duhr composti di minerali puri, come argento, oro, rame o stagno, grandi quanto la porta di un fienile. Questi Galeb Duhr sono vulnerabili al calore ed evitano attivamente aree di attività vulcanica. Il peso della pietra abitata da un Galeb Duhr varia in base alla taglia e sono soggetti alle stesse forze e pericoli naturali di una normale roccia; anche la loro velocità varia in base alla taglia. I Galeb Duhr più piccoli possono rotolare al doppio della velocità di un umano normale (18 metri) e con tale velocità sono in grado di abbattere con facilità un uomo corazzato od un cavaliere, infliggendo danni considerevoli. I Galeb Duhr più grandi sono più lenti (6 metri) ma la loro stazza li rende temibili dato che possono schiacciare più nemici al tempo stesso. Tuttavia il vero potere dei Galeb Duhr deriva dalla loro capacità di fondersi con la terra e di muoversi con estrema rapidità mentre l fanno. Possono percepire le vibrazioni e usano tattiche di imboscata contro nemici determinati, sbucando da pavimenti, muri e soffitti per schiacciare e distruggere gli intrusi. I Galeb Duhr, come detto prima, possono percepire e comprendere le vibrazioni e possono crearle, usare e manipolarle per comunicare in vari modi: parole, canzoni e imitazioni vocali sono le più comuni, ma possono anche creare vibrazioni ben al di sopra o al di sotto della portata dell'udito di molti umanoidi e mostri e si crede che usino tale frequenze per comunicare tra di loro e per usare le loro straordinarie capacità. Le canzoni dei Galeb Duhr sono inquietanti e solitamente lente, come dei lamenti, e fanno insorgere vibrazioni simpatiche nelle vicine vene di minerali e roccia, facendo letteralmente partecipare il terreno circostante nella canzone. Degli esploratori hanno raccontato di aver sentito cantare una caverna da miglia di distanza prima di arrivare a percepire l'intera armonia rimanendo di stucco di fronte alle aliene melodie delle Pietre Parlanti. Parlare con un Galeb Duhr richiede un'enorme pazienza. É un peso psicologico tale che i clan nanici hanno creato uno speciale corso sui Galeb Duhr che insegna agli esploratori come interagire con tale specie. Questo corso condiziona un nano ad adottare una prospettiva mentale più vicina a quella di una roccia che di un nano. A rallentare la mente e sintonizzarsi con la percezione delle rocce. Questo consente a chi tenta di comunicare con un Galeb Duhr di sopportare la prova che li attende. Quando si parla con un Galeb Duhr le vibrazioni create dalle parole impiegano 1 minuto per parola ad attraversare la struttura rocciosa per arrivare allo spirito all'interno. Ci vuole lo stesso numero di minuti per il Galeb Duhr a comprendere ciò che è stato detto e quando risponde di nuovo lo fa al ritmo di 1 parola al minuto. Come potete capire questo è insopportabile per una mente normale e interrompere un Galeb Duhr con qualche commento impaziente serve solo a far deragliare l'intera conversazione dato che i Galeb Duhr sono (solitamente) incredibilmente garbati e si fermeranno per cercare di rispondere all'imbarazzo sociale, cosa che porterà ad ulteriori incomprensioni. Ci sono stati rapporti di Galeb Duhr che si sono lentamente infuriati e hanno attaccato coloro che percepivano prendere in giro la loro sobria dignità di guardiani rocciosi. Ci sono storie tra i nani di Parlapietre così dediti alla loro missione che hanno rinunciato al loro clan e alla loro cultura per impegnarsi in conversazioni con dei Galeb Duhr che sono durate secoli, con l'eremita nanico che alla fine diventa lui stesso un Galeb Duhr dopo X anni passati in dibattiti filosofici con le Pietre Parlanti. Le storie delle fate menzionano a loro volta la follia di “parlare con la pietra, che è ossessionata dalla forma”. É necessario usare estrema cautela ogni volta che si cerca di impegnare tali creature in conversazione. Osservazioni sociali I Galeb Duhr sono principalmente guardiani di vene di minerali e proteggono le meraviglie naturali del sottosuolo (grotte, caverne, cascate eccetera...). Attaccheranno e uccideranno chiunque tenti di escavare o distruggere le risorse naturali che hanno posto sotto la propria protezione. Sono nemici estremamente pericoli, in grado di usare capacità arcane per muovere, animare e modellare terra e roccia secondo la propria volontà. I clan nanici hanno dei precisi rituali che svolgere prima di scegliere nuove aree da sfruttare per le risorse minerali. Un rituale di benvenuto deve essere svolto ogni giorno per 30 giorni da un Parlapietre ufficiale (e questo rituale diplomatico richiede 3 ore di canto). Se nessun Galeb Duhr si palesa in tale periodo i nani procedono ad occupare l'area, sicuri che il loro rituale prescritto è ora permanentemente archiviato nella roccia, sotto forma di vibrazioni catturate dalle strutture di minerale che possono essere recuperate da chiunque sappia dove guardare e come ascoltare. I Duhr Minerali, le creature di roccia e minerali che brillano di oro, argento, stagno, rame, mithral e altri minerali preziosi sono creature rare. Sono guardiani accaniti del tipo di minerale di cui sono composti e si sa di alcuni che hanno dichiarato guerra con uno zelo inarrestabile su coloro che hanno rubato minerali dai loro territori. Sembrano essere composti unicamente di rabbia e pensieri funesti, parlando raramente e attaccando chiunque senza pietà. I Galeb Duhr normali, composti di pietra, li vedono con soggezione e un po' di timore. Sono delle sorta di eroi per la normale popolazione di Galeb Duhr – affascinanti e un po' terrificanti, ma c'è qualcosa in loro che attira i normali Galeb Duhr in gran numero (30 o più). Questi gruppi servono il Duhr Minerale senza fare domande e ci sono resoconti nelle storie di molte creature di armate di Galeb Duhr infuriati venuti a punire coloro che sono scesi troppo in profondità diventando troppo avidi. Il Grande Duhr d'Oro e la sua armata di centinaia di Galeb Duhr saccheggiò con successo quattro delle più grandi città commerciali dei Drow alcune migliaia di anni fa e i loro bardi sussurrano ancora oggi ai loro giovani i rischi del fidarsi delle rocce. Alcuni Galeb Duhr hanno formato in varie occasioni amicizie o quanto meno rapporti di reciproco aiuto con razze di superficie . Alcuni circoli druidici usano dei Galeb Duhr come blocchi nei passaggi che conducono ai loro luoghi sacri o segreti, dove svolgono i loro riti più importanti. I loro rapporti con i nani sono antichi e ben documentati – a volte i Galeb Duhr servono come porte viventi nelle comunità naniche o come difensori nascosti o sono presenti in templi sulle cime delle montagne dove condividono la loro saggezza a cercatori della verità e a accoliti Parlapietre. Osservazioni comportamentali Molti Galeb Duhr sono pacifici. Cercano di evitare i confronti se possibile, semplicemente fondendosi con la terra per poi sparire. Se attaccati sono nemici temibili, usando le loro potenti capacità legate alle terra per combattere chi li vuole ferire. Terremoto, modellare la roccia, muro di pietra e altri incantesimi legati alla terra sono a disposizione di ogni Galeb Duhr a prescindere da taglia o età. I Galeb Duhr sono ciascuno in grado di creare un (e solo uno) “discendente”. Un qualche meccanismo che non comprendiamo permette il trasferimento di energia in una nuova pietra e quando ciò avviene “nasce” un nuovo Galeb Duhr. La nuova creatura è mentalmente adulta e ha pieno controllo delle proprie capacità. Non è mai stato osservato un combattimento tra Galeb Duhr, né paiono formare coppie o unità familiari. Sono solitari, alla ricerca di luoghi di bellezza naturale, che siano sotto terra o in superficie. L'unico momento in cui si riuniscono è quando uno o più di loro viene minacciato e ci sono Galeb Duhr nelle vicinanze che possono aiutare oppure quando un Duhr Minerale si trova nell'area cosa che porta tutti i Galeb Duhr della zona a servirlo. Osservazione intra-specie I Galeb Duhr vanno d'accordo con varie specie, in particolare nani e duergar, che danno loro il giusto rispetto. Hanno un'affinità con tutte le specie di elementali legati alla terra e possono anche comunicare con i golem in caso di necessità. Ogni razza di creature che si prende il tempo per trattarli con rispetto e gentilezza e non li combatte né ruba loro risorse può scoprire che le Pietre Parlanti sono sagge, educate e disposte ad aiutare un alleato in difficoltà se è nelle loro possibilità. I loro nemici sono l'opposto – chiunque rubi ricchezze materiali dalla terra è un nemico. Questo li pone in opposizione ad ogni razza che scava per avidità oltre che ai draghi in generale, i cui sottoposti scavano la terra alle ricerca di minerali preziosi. Gruppi intenti a dissacrare i tesori della terra possono spesso richiamare molti Galeb Duhr in un'area, dato che le vibrazioni possono propagarsi per lunghe distanze e i Galeb Duhr possono riconoscere il grido di allarme dei minerali sotto attacco. Strumenti per il DM Mi sono preso parecchie libertà con questa creatura. Ci sono già moltissime storie ed informazioni sui Galeb Duhr in circolazione quindi se questa Ecologia non vi intriga avete molte alternative a disposizione. I Galeb Duhr non paiono tipici mostri di D&D a prima vista. Il loro primo istinto è di fuggire, ogni confronto o comunicazioni con essi richiede enorme pazienza. Tuttavia una volta fatti arrabbiare sono nemici formidabili. Dato che rocce di ogni dimensione possono essere abitate dallo spirito di un Galeb Duhr ho usato sia piccole rocce della dimensione di palle da baseball che agivano come nemici in sciame, fino a dolmen grossi come case che erano venerati come divinità locali. Un Galeb Duhr è usato al meglio come ostacolo, non come qualcosa da combattere. Trattare con loro richiede molto tempo e si possono creare puzzle lunghi complessi sulle interazioni con essi. Ad ogni modo, come ogni altro mostro, possono essere resi più deboli o più forti alla bisogna, servendo come sfida per gruppi di ogni livello.
  46. No, purtroppo non riesco a mettere la mappa causa problemi al computer, ma la creatura passa lontano da te, fuori portata
  47. Council Day 5 Twilight Home 351 A.C. - Mattina? [Pioggia? - Autunno] - Lunitari 1° giorno gibboso crescente Con cautela Tass entrò nella stanza, cercando possibili trappole Nulla accadde: ne le statue si mossero ne si attivarono marchingegni pericolosi. Tuttavia quando il kender raggiunse la porta successiva, che non era chiusa da alcuna serratura, si rese conto che tutti i suoi oggetti metallici erano divenuti legno, fatto salvo il mazzo di chiavi usato per aprire la porta da cui era entrato. @all
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