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Retrospettiva: Arcane Age

La recensione di oggi è un po’ diversa dalle altre, in parte per compensare la lentezza e la pigrizia del sottoscritto nel proporre nuove recensioni, in parte perché ritengo sia più logico proporvi il pacchetto che vado a recensire nella sua interezza anziché a spizzichi e bocconi.
L’argomento di oggi è il passato remoto dei Reami, nell’epoca in cui la magia delle razze faerûniane raggiunse il suo apice, tanto di rivaleggiare e (in un’infelice occasione) sfidare gli stessi dei.
Arcane Age è il titolo di quattro prodotti che hanno visto la pubblicazione tra il 1996 e il 1998, quasi al tramonto dell’era TSR.
Il primo lavoro di questa breve (ma interessante) collana a vedere le stampe è stato il boxed set Arcane Age: Netheril, Empire of Magic.
Questa confezione contiene:
 
The Winds of Netheril: un atlante di 128 pagine con tutte le informazioni per condurre una campagna nel regno dei più potenti arcimaghi mai esistiti; Encyclopedia Arcana: oggetti magici e incantesimi in uso a Netheril descritti in 32 pagine; Due mappe giganti (fronte e retro) con la rappresentazione dell’impero Neteherese all’apice della sua gloria e quel che ne rimase all’epoca della sua caduta.
 
The Winds of Netheril
Questo manuale è a tutti gli effetti un “campaign setting”. Copre la storia di Netheril dalle sue origini fino alla sua folgorante ascesa, e la conseguente roboante caduta. Le informazioni ivi contenute coprono poco più di tre millenni della storia di Faerûn, e permettono ad un master di ambientare la sua campagna in un periodo storico qualsiasi tra quelli descritti, con alcune varianti alle regole affinché il gioco si possa svolgere nello stile più consono al potere e alla conoscenza arcana acquisita dagli uomini dell’epoca.
Di respiro molto più epico di quanto non siano i Reami di per sé, questo manuale si rivolge soprattutto a giocatori di alto livello che, magari stanchi di continuare la loro carriera con sfide meno stimolanti, decidono di effettuare un pericoloso ed avventuroso viaggio nel passato, dove la loro possanza sarà messa a dura prova.
Si parte con la storia di Netheril (pagine da 4 a 12) suddivisa tra Prima Era, Era di Nether, Era del Mythallar, Era Argentea, Era Aurea, Era della Scoperta, Caduta. Ogni era ha il suo bel trafiletto nel quale si descrivono le principali caratteristiche del periodo storico, e rappresenta una lettura affascinante per chi è curioso di conoscere più da vicino i misteri dei più potenti incantatori che Faerûn abbia mai visto.
Il secondo capitolo (The Campaign, pagine da 13 a 29) introduce il viaggio nel tempo grazie al “condotto temporale” (time conduit), un incantesimo creato da Mystra, e rappresenta l’unico modo per potersi muovere tra le maree del tempo, attenendosi strettamente ai vincoli e hai limiti che la dea ha posto nella creazione stessa di questa magia. Oltre alla descrizione dettagliata dell’incantesimo, c’è anche l’accenno a dei misteriosi portali del tempo, che funzionano allo stesso modo dell’incantesimo ma senza la necessità di una componente materiale.
Dopo questa doverosa introduzione alla campagna, si passa alla rassegna di razze e classi, alle quali sono state apportate le modifiche in modo da rispettare la realtà dell’epoca nella quale si svolgono gli avvenimenti fulcro delle campagne. Le razze non hanno subito praticamente cambiamenti, ma in esse sono specificate le zone di provenienza o le etnie che meglio si adattano a questo tipo di campagna.
Diverso il discorso per le classi, che sono state riviste sulla base del nuovo sistema magico in uso a Netheril.
Inoltre è presentata una nuova classe: l’arcanista. In pratica si tratta di maghi altamente specializzati, che focalizzano i loro studi su 3 forme di magia (Inventive, Mentalism, Variation). La magia Inventiva (o creativa) crea o distrugge, il mentalismo influenza la mente, la magia Variativa (o alterativa) trasforma qualcosa di esistente.
Diverso anche il sistema con il quale gli arcanisti lanciano i loro incantesimi: niente memorizzazione, ma accesso diretto alla Trama. Inoltre un arcanista non ha un numero di incantesimi di x livello al giorno lanciabili, ma ha degli “archi”. Questi archi rappresentano il numero di livelli di incantesimi lanciabili, mentre il livello degli incantesimi è rappresentato dalla “profondità della Trama” che è in grado raggiungere.
E’ molto più complicato da spiegare che da capire: un’arcanista di 7° livello ha 20 archi e una profondità di accesso alla Trama pari a 4.
Se decide di lanciare General Matick’s missile (1° livello) rimangono utilizzabili 19 archi per il resto della giornata. Il massimo livello di incantesimi lanciabile è pari all’accesso alla Trama (in questo caso l’incantesimo più potente che può lanciare è di 4° livello).
Chiude il capitolo una curiosa tabella con il nome originale degli incantesimi ai tempi di Netheril (si scopre cosi che il dardo incantato in origine era il dardo del Generale Matick) e una tabella con l’anno in cui i vari incantesimi sono creati (e usati) per la prima volta. Non manca anche un accenno a quelli che poi sarebbero stati conosciuti come i “trucchi” ossia gli incantesimi di livello 0 che, in una società magicamente evoluta come quella netherese, erano di uso comune e piuttosto diffusi.
Anche i chierici hanno un accesso diverso ai loro incantesimi. Prima della caduta di Netheril gli dei “soffiavano” letteralmente la vita nelle preghiere che i loro sacerdoti innalzavano. Da qui il nome di venti (o sospiri) con cui erano conosciute le magie sacerdotali all’epoca. Lascio ogni ulteriore spiegazione delle modifiche al sistema magico ai manuali.
Il terzo capitolo, Equipaggiamento (pagine 30 e 31) è poco più di una mera lista dell’equipaggiamento in vigore ai tempi di Netheril.
Ben più corposo il capitolo successivo. Gods presenta il modo in cui si diversifica il clericato e le relative divinità dai giorni attuali di Faerûn rispetto al remoto passato nel quale i personaggi si ritrovano a muovere i loro passi.
Sono elencate poi le 10 divinità adorate dagli umani, e per ciascuna di esse è presente la scheda con nome e caratteristiche, come si manifesta, come funziona la sua chiesa e il suo chierico specializzato, il tutto in perfetto stile Faiths & Avatars, uno dei manuali migliori mai pubblicati per i FR e che troverete sul sito non appena terminerò le recensioni dei boxed set.
NOTA: Per chi non conoscesse Faiths & Avatars perché troppo giovane, prendete Fedi e Pantheon, manuale pubblicato per D&D Terza Edizione, elevatelo a potenza e avete un’idea di cosa sia il manuale che ho citato.
L’altro capitolo corposo di questo manuale è Concordance (pagine da 64 a 93), dove sono descritte le zone di maggior interesse del vasto territorio occupato dall’impero di Netheril durante tutto l’arco della sua esistenza. Per ogni voce presentata nel capitolo, c’è la descrizione relativa ad ognuna delle ere in cui è stata divisa la storia di Netheril. Ad esempio: L’Abbazia della Luna gode di tre diverse voci (nell’era di Nether, nell’era del Mythallar e nell’era Argentea e oltre). Si tratta di un altro capitolo molto interessante, con talmente tanti luoghi e spunti da far felice ogni master e ogni lettore curioso di conoscere la storia di uno dei più grandi imperi del passato.
Una delle caratteristiche più spettacolari e più note dell’impero netherese furono senza dubbio le cittadelle volanti. Ecco che il capitolo Karsus Enclave presenta una di queste cittadelle, con tanto di architettura, sistema legislativo, abitanti principali, strutture preminenti e quant’altro serve per dare “colore” a quello che è divenuto uno dei simboli della potenza degli incantatori netheresi. Notizie non certo determinanti da conoscere per un master, ma che aggiungono quel tocco in più di approfondimento che farà felici i giocatori che potranno gironzolare per le strade di una città sospesa a centinaia di metri dal suolo (il capitolo occupa le pagine da 94 a 105).
Le pagine da 106 a 115 sono occupate dal capitolo dei PNG. Come facilmente intuibile, ci sono i personaggi non giocanti più importanti suddivisi per era di appartenenza (incluso Karsus!).
Da pagina 116 si tratta della caduta di Netheril e delle conseguenze che ha avuto sul territorio e sulla popolazione. In After the Fall infatti sono spiegati i cambiamenti nel lancio degli incantesimi, nel funzionamento degli oggetti magici, la trasformazione di alcune regioni (Anauria, Asram e Hlondat), e non mancano anche le schede (nel formato del monster manual e non più del monstrous compendium) di alcune delle creature che hanno, in un modo o nell’altro, contribuito alla caduta di questo impero. Ecco quindi fare il loro ingresso Phaerimm, Sharn e Tomb Tappers.
Chiudono il manuale due appendici con gli elenchi degli incantesimi ordinati per specializzazione e per vento.

Encyclopedia Arcana
Il secondo manuale facente parte della confezione è una raccolta di oggetti magici, divisi tra quasimagici e propriamente magici, insieme alla spiegazione su come crearli. Inclusi tra gli altri ci sono anche le leggendarie Pergamene di Nether e alcuni interessanti Mythallar.
La seconda parte del manuale è dedicata invece ai nuovi incantesimi, con grande attenzione per gli incantesimi clericali.

Mappe
Le due mappe meritano una particolare menzione per il loro stile grafico, diverso rispetto al passato e più orientato verso una vera mappa cartografica e meno “fumettosa” rispetto a quelle contenute negli altri boxed set.
Personalmente preferisco il vecchio stile a questo, più pulito e razionale ma più “freddo” e asettico. Bellissime le illustrazioni a matita sul retro della mappa relative alla Karsus Enclave.

Voto
Un boxed set atipico e decisamente interessante, che fornisce una nuova prospettiva ed apre la porta una nuova serie di avventure a disposizione di master e giocatori.
Il passato di Faerûn ha sempre esercitato un fascino notevole sui suoi estimatori, e la possibilità di rincorrere un delinquente per i viottoli di una cittadella volante, o vedere gli arcimaghi dare vita ai mythal, o ancora assistere la follia di Karsus durante l’ora fatale, credo stuzzichi non poco la fantasia e l’iimaginazione di chiunque.
Per questo motivo attribuisco a Arcane Age: Netheril, Empire of Magic un bell’8 pieno.
 


 
Arcane Age: How The Mighty Are Fallen

Il primo supplemento ad essere pubblicato per la linea Arcane Age è stato questo modulo d’avventura.
Tra le 66 pagine che compongono questa avventura, Slade (Nelson Slade Bond, uno degli autori principali del boxed set introduttivo di Arcane Age) da l’opportunità ai giocatori di vivere gli ultimi giorni prima della caduta dell’impero di Netheril, concedendo loro la scelta se contribuire alla distruzione o cercare di prevenirla.
Come il boxed set della medesima linea (assolutamente indispensabile per poter giocare questa avventura), How the mighty are fallen è piuttosto atipica rispetto ai classici moduli pubblicati dalla TSR.
Non ha una trama lineare, ma una serie di sentieri che i giocatori sono liberi di seguire per arrivare alla caduta di Netheril.
Volendo azzardare un paragone, è un incrocio tra un’avventura per la 4ed di D&D (ossia una mera serie di incontri) e un librogame, con una lunga serie di descrizioni per gli ambienti nei quali i giocatori si trovano ad esercitare le loro scelte.
Il modulo si chiude con una serie di nuovi incantesimi e oggetti magici piuttosto interessanti, e alcuni spunti per aggiungere elementi per una campagna nell’antico Netheril.
Cosi com’è, ho trovato questo modulo d’avventura quasi inutilizzabile. Una buona serie di spunti, di ambienti e di incontri che necessitano, a mio avviso, di un buon lavoro da parte del master per rendere armonico e avvincente il contenuto di questa avventura.
Per contro, l’inconsistenza della trama e la grande libertà concessa al master è un’occasione da non perdere per rimpolpare quanto presente sul volume con quello che si trova nel boxed set, trasformando una serie di spunti farraginosi in una campagna tragica (visto che Netheril alla fine è destinato a crollare) dove i personaggi potranno vivere in prima persona uno degli eventi che hanno segnato Faerun.

Voto
Così com’è non me la sento di dare più di 5 a questo modulo d’avventura. Se debitamente sviluppato aggiungete tranquillamente un paio di punti in più.
 




Cormanthyr: Empire of the Elves

In piena crisi (economica, editoriale, organizzativa) e dilaniata dalle lotte tra i dirigenti, la TSR immette sul mercato un corposo manuale che si colloca nella linea Arcane Age, inaugurata due anni prima.
Il manuale di 160 pagine (con allegata una mappa a colori del regno elfico e della città di Myth Drannor e dintorni) sposta l’attenzione dall’impero di Netheril alla vasta zona boscosa che accoglie la Città della Canzone (Myth Drannor), e si situa temporalmente circa 700 anni nel passato di Faerûn.L’introduzione rispecchia quella fatta per il boxed set, con la spiegazione dell’incantesimo necessario per viaggiare nel tempo, i portali del tempo e i rischi connessi a questo tipo di viaggi.
Rispetto a Netheril: Empire of Magic, in questo manuale sono state aggiunte altre ere, ossia quelle che appaiono nella cronologia dei Reami, con indicazioni e riferimenti per rendere più agevole al master dove trovare informazioni sul periodo desiderato e su quali siano gli elementi portanti che rappresentano quell’arco temporale.
Poiché Cormanthyr è la patria degli elfi, nell’introduzione sono spiegate anche le modifiche da apportare ai personaggi elfici che desiderano tornare nei boschi dei loro antenati, sia per quanto riguarda la razza che per quanto riguarda le variazioni delle classi.
Capitolo 1 – The Elven Mindset
Una guida dettagliata su cosa significhi essere un’elfo. Non siamo al livello del Complete Book of Elves, ma ci sono abbastanza informazioni da soddisfare chi cercha un buon grado di dettaglio riguardo agli elfi di Faerun.

Capitolo 2 – The Elven Ages
Lo scorrere del tempo visto attraverso gli occhi dei Tel’Quessir, con la suddivisione delle ere fatto in base al criterio elfico.
In particolare il capitolo pone l’accento sulla storia di Cormanthyr, e propone una cronologia degli eventi principali avvenuti su Faerûn molto dettagliata (14 pagine) redatta dagli scribi del Popolo Fiero.

Capitolo 3 – Cormanthyr’s Civilization
Il capitolo descrive com’è strutturata la società degli elfi che vivono nella Grande Foresta. Dalla descrizione di un insediamento tipo alla composizione della scala sociale degli elfi, dal Coronal alla Corte Elfica, passando per le strutture militari, l’arte e la religione.
Una visione pressoché completa della cultura elfica.

Capitolo 4 – City of Song
Un lungo, dettagliato e affascinante excursus su Myth Drannor, una delle città più conosciute dei Forgotten Realms, sia come città viva, ricca e potente che come cumulo di macerie letali e misteriose.
Come per il capitolo precedente, è stata sviscerata la natura stessa della città attraverso i suoi molteplici aspetti. Dalla magia all’architettura, da come si svolge la vita quotidianamente al clima, e via di seguito.
Il tour della città permetterà al lettore di “passeggiare” nella Città della Canzone, visitandone i giardini, le vie lastricate, incamminarsi verso Castello Cormanthor, visitare le tombe al Cancello dei Guerrieri, cercare la quiete nel Sheshyrinnam (il quartiere dei templi), ecc.
La città è stata resa molto bene, e tutte le numerose e dettagliate descrizioni non fanno altro che rendere molto “viva” e reale Myth Drannor.
Una lettura che ho sempre trovato molto suggestiva e che, ogni volta, suggerisce spunti per innumerevoli avventure. Trentun pagine che si lasciano letteralmente divorare!

Capitolo 5 – Semberholme
Dopo la Città della Canzone, il manuale affronta la zona compresa tra il lago Sember e i Picchi del Tuono.
Semberholme è uno dei territori più sacri e cari agli elfi, sede del tempio di Corellon. E’ diventato anche il luogo di ritrovo dei clan che non approvano la politica del coronal Eltargirm di aprire le porte di Myth Drannor a tutte le razze che vi si vogliono recare.
In questo capitolo è stata seguita la stessa impostazione dei precedenti, quindi si ritrovano tra le pagine che lo compongono informazioni relative a mentalità, cultura, società, religione, stile di vita, ecc.

Capitolo 6 – The Tangled Vale
Questa regione è stata per moltissimi anni la croce e il tormento per gli elfi di Cormanthyr.
Tra i suoi boschi e declivi si aggira, infatti, un drago verde, conosciuto col nome di Venom, senza ombra di dubbio la più grande minaccia che i Tel’Quessir di Cormanthyr abbiano dovuto affrontare prima dell’erezione della Pietra Verticale.
Il capitolo descrive, come i precedenti, la storia dell’area e tutto quanto concerne geografia, costume e società.

Capitolo 7 – Mysteries of Elven Court
Il cuore del regno elfico, luogo di giudizio, centro di potere, faro di fede, la Corte Elfica è la capitale e il cuore pulsante di Cormanthyr.
Anche questo capitolo, come i precedenti, copre tutti gli aspetti della Corte Elfica, dividendo però nettamente in due parti il capitolo, tra il ruolo che ebbe in passato (con la sua gloria e magia) e la situazione attuale (fatta di rovine, sogni infranti e speranze per il futuro sempre più fosche).

Capitolo 8 – Citizenry
Una carrellata (completa di statistiche di gioco) dei governanti di Cormanthyr, dei nobili, militari, artisti e maghi che popolano questi boschi.

Capitolo 9 – Magic of the People
La concezione e l’uso della magia presso il Popolo Fiero.
Inoltre si spiega l’Alta Magia elfica, la teoria che ne è alla base e gli scopi per la quale è impiegata.
Dopo una spiegazione breve ma efficace sulla teoria, si passa all’attuazione pratica di alcuni rituali, e si spiega in che modo si possa abbracciare l’Alta Magia (prerequisiti, educazione, apprendimento, ecc.).
Non mancano le tabelle e la parte regolistica per implementare questo tipo di magia nelle proprie campagne.

Capitolo 10 – Mythals
Le magie più potenti, temute e invidiate degli elfi finalmente spiegate ai comuni mortali (ovvero noi lettori).
Nel capitolo ci sono tutti i passaggi necessari alla creazione del mythal, dalla sua concezione teorica alla realizzazione pratica.
Naturalmente trattandosi di magie estremamente potenti messe in atto dai più potenti incantatori che operano insieme per la buona riuscita del mythal, non mancano le indicazioni sui pericoli che derivano dall’usare poteri cosi grandi.
Inoltre è spiegato con grande dettaglio il mythal che protegge Myth Drannor.

Capitolo 11 – Magical Items
Trattando a stretto contatto con la magia, gli elfi hanno a disposizione molti oggetti magici, dai più comuni a quelli più rari e pericolosi.
In questo capitolo si trovano alcuni di questi oggetti, tra i quali le Tel’Kiira (le gemme della conoscenza). Ci sono dei manufatti (la Maschera di Andrathath e l’Arcstaff di Khavoerm) e alcune preziose lame elfiche.

Appendice – Secrets of the Windsong Tower
La Torre della Canzone del Vento è la sede di una delle più misteriose istituzioni di Myth Drannor. Apparentemente sembra una scuola di magia, ma pochissimi sanno cosa succede all’interno delle sue mura.
Le pagine di questo capitolo svelano alcuni degli arcani segreti celati tra mura illusorie e trappole magiche.

Conclusioni

Gran bel manuale! Come tutta la linea Arcane Age, si tratta di materiale assolutamente opzionale. Dato che l’uso pratico delle informazioni racchiuse tra le pagine di questo tomo serve solo ed esclusivamente a chi decide di giocare la propria campagna nel passato di Faerun, potrebbe non interessare a tutti coloro che giocano nel presente dei Reami.

Tuttavia la miniera di rivelazioni sul passato della favoleggiata città di Myth Drannor, la conoscenza dell’Alta Magia elfica e una miriade di altre informazioni di cui si viene a conoscenza leggendo questo manuale potrebbero risultare molto interessanti per tutti quei master (o giocatori) curiosi di approfondire la conoscenza dei Reami.

Personalmente mi è piaciuto molto, essendo amante degli elfi e della storia di Faerun. Inoltre questo manuale fornisce delle informazioni importanti su una delle razze principali che si trovano su Abeir-Toril: gli elfi. Leggendo il manuale si ha uno spaccato molto preciso e dettagliato di questo popolo, e delle motivazioni alla base delle loro scelte.
Essenzialmente si tratta di un prodotto che è divisibile in 4 parti quasi uguali: campaign setting, storia dei Reami, approfondimento su una razza e lezioni di magia.
Credo che chiunque possa riuscire a trovare qualcosa di utile da questo supplemento per i Forgotten Realms.
Voto: 8,5
 

 
Arcane Age – The Fall of Myth Drannor
Ultima pubblicazione della linea Arcane Age, questa avventura si prefigge di guidare i personaggi lungo la strada che ha portato alla rovina della Città del Canto.
Proseguendo l’atipicità di questa linea, l’avventura si propone al lettore in modo piuttosto particolare: è una via di mezzo tra un romanzo, un librogame e un’avventura vera e propria, e soffre degli stessi problemi della precedente avventura per Arcane Age (How the mighty are fallen).
La storia della città, delle forze che hanno combattuto in sua difesa o per la sua caduta, una cronologia lunga ed accurata fanno da prologo all’azione vera e propria.
L’azione tuttavia non si sviluppa secondo i canoni tradizionali delle avventure TSR, ma consiste in 12 mini-campagne da affrontare in successione che rappresentano lo svolgersi degli eventi principali noti occorsi lungo i 3 anni che hanno portato alla caduta della città.
Parallelamente a queste campagne (chiamate nel modulo Crucial Campaign), ci sono 4 mini-campagne secondarie (chiamate Clandestine Campaigns) che si riferiscono ad avvenimenti che la storia non conosce.
L’impostazione è intrigante, ma necessita di essere affinata da un buon master che conosca piuttosto bene lo svolgersi degli eventi, e che sia disposto a sacrificare buona parte del suo tempo libero per preparare queste campagna in modo che risultino soddisfacenti per i giocatori, e non una mera serie di scontri privi di pathos (visto che di informazioni per creare qualcosa di memorabile il boxed set e Cormantyhr ne forniscono a bizzeffe).
L’avventura fornisce anche alcuni oggetti magici molto potenti che hanno contribuito a cambiare più volte il corso della battaglia, oggetti che nel presente di Faerun si ritengono perduti o ridotti a mere leggende.
Oltre a questi oggetti, ci sono le statistiche e la storia di alcuni gruppi di avventurieri che si sono schierati da una parte o dall’altra durante la battaglia per Myth Drannor. E’ una lettura curiosa e interessante, e anche in questo caso il master deve rimboccarsi le maniche per integrare questi gruppi al meglio nella campagna e non farli figurare come mero riferimento.
Infine sono descritti (e dati in pasto ai giocatori) alcuni incantesimi risalenti alla fondazione di Myth Drannor che permettono agli storici della magia e ai maghi odierni di gettare un po’ di luce sull’enorme conoscenza dei maghi dell’epoca.
Voto
Anche in questo caso, l’avventura presa così com’è non è godibilissima, e necessita di una buona dose di pazienza e passione da parte del master perché diventi godibile e davvero giocabile.
Detto questo, rimane in ogni caso un modulo con un’impostazione intrigante e ricchissimo di “lore”, e che personalmente mi ha regalato grandi soddisfazioni come master, e i miei giocatori ricordano con grande piacere il tempo trascorso nella Città del Canto.
Quindi assegno un 6 al modulo così com’è presentato, e un bel 8,5 se si riesce ad usarlo in modo corretto e compiuto.
Bhè, direi che finalmente sono alla fine di questo tuffo nel passato dei Reami. Non mi resta che lasciarvi augurandovi una buona lettura e, perché no, un buon gioco se non avete mai provato questo materiale!
Articolo originale scritto il 13 agosto 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.
Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_arcaneage.html

Sul sito dmsguild.com, al momento in cui scriviamo, sono disponibili i seguenti moduli della serie Arcane Age:
– Netheril: Empire of Magic;
– Cormanthyr: Empire of the Elves;
– How the Mighty Are Fallen.
 
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Sondaggio di Settembre - Eladrin e Gith

La WotC ha appena rilasciato un nuovo Sondaggio, nel quale ci viene richiesto di dare la nostra opinione sull'ultimo Arcani Rivelati, dedicato alle razze Eladrin e Gith.
Se non avete ancora letto l'Arcani Rivelati, potete trovarlo al seguente link.
Qui di seguito, invece, troverete il collegamento al nuovo sondaggio:
sondaggio: eladrin e gith  
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E' uscito Tomb of Annihilation

Da oggi, 19 Settembre 2017, è ufficialmente uscita in tutti i negozi la nuova Storyline di D&D, Tomb of Annihilation. Ambientata nella misteriosa e selvaggia penisola di Chult, abitata da donasauri e da altre straordinarie creature, quest'avventura metterà i PG a confronto con una terribile maledizione, capace di far tornare in vita i morti.  Maggiori informazioni su Tomb of Annihilation le potrete trovare nell'articolo che abbiamo scritto il Giugno scorso.
Livelli: Avventura per livelli 1-11.
Prezzo: $49.95.
 
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    Ecologia del Galeb Duhr

    «Sì la Pietra Parlante ci ha affidato una missione! Una maledetta missione impossibile! Sol quando l'intero Codice dei Titani sarà letto a voce alta ci darà accesso alle miniere perdute. Il caposquadra ci ha detto che ci vorrebbero circa 2300 anni! Mai fidarsi di un Galeb Duhr!»

    – Bittern Rocciafredda, scout nanico.

    Introduzione

    La razza di creature note collettivamente come Galeb Duhr furono scoperte per la prima volta da minatori nanici nell'Era delle Nebbie e quegli antichi minatori li chiamarono, alquanto letteralmente, Pietre Parlanti. Queste creature possono creare vibrazioni che imitano il linguaggio, ma anche musica e suoni naturali e si sono dimostrate capaci di imparare le basi del Nanico, ma molte discussioni con esse avvengono tramite un linguaggio misto noto come Minierese, un risultato naturale dei migliaia di anni di interazioni amichevoli con la specie. I Galeb Duhr sono spiriti guardiani che hanno scelto pietre e minerali come recipienti in questo mondo. Sono in grado di animare tale corpo tramite la manipolazione delle forze e possono usare le vibrazioni in molti modi incredibili. I Galeb Duhr non sono tutti simili, ciascuno è unico e ciascuno persegue i propri obiettivi, trattare con loro può essere imprevedibile

    Osservazioni fisiologiche

    I Galeb Duhr possono abitare in qualsiasi frammento di pietra o minerale che si possa muovere e rotolare liberamente, non ne sono mai stati osservati possedere grandi formazioni rocciose come montagne o scogliere, ma il mondo è ancora in gran parte inesplorato e chi può dire cosa sfugge alla conoscenza attuale? In ogni caso si sa di Galeb Duhr che abitano in macigni alti anche 9 metri oppure in roccia di soli 60 cm. La media comunque sembra aggirarsi tra 1,5 e 3 metri.

    La taglia non sembra avere molta importanza ma i Galeb Duhr paiono solitamente risiedere in grandi macigni probabilmente visto che ciò permette loro di svolgere il lavoro di guardiani contro nemici molto determinati. Ci sono resoconti di Galeb Duhr composti di minerali puri, come argento, oro, rame o stagno, grandi quanto la porta di un fienile. Questi Galeb Duhr sono vulnerabili al calore ed evitano attivamente aree di attività vulcanica.

    Il peso della pietra abitata da un Galeb Duhr varia in base alla taglia e sono soggetti alle stesse forze e pericoli naturali di una normale roccia; anche la loro velocità varia in base alla taglia. I Galeb Duhr più piccoli possono rotolare al doppio della velocità di un umano normale (18 metri) e con tale velocità sono in grado di abbattere con facilità un uomo corazzato od un cavaliere, infliggendo danni considerevoli. I Galeb Duhr più grandi sono più lenti (6 metri) ma la loro stazza li rende temibili dato che possono schiacciare più nemici al tempo stesso. Tuttavia il vero potere dei Galeb Duhr deriva dalla loro capacità di fondersi con la terra e di muoversi con estrema rapidità mentre l fanno. Possono percepire le vibrazioni e usano tattiche di imboscata contro nemici determinati, sbucando da pavimenti, muri e soffitti per schiacciare e distruggere gli intrusi.

    I Galeb Duhr, come detto prima, possono percepire e comprendere le vibrazioni e possono crearle, usare e manipolarle per comunicare in vari modi: parole, canzoni e imitazioni vocali sono le più comuni, ma possono anche creare vibrazioni ben al di sopra o al di sotto della portata dell'udito di molti umanoidi e mostri e si crede che usino tale frequenze per comunicare tra di loro e per usare le loro straordinarie capacità. Le canzoni dei Galeb Duhr sono inquietanti e solitamente lente, come dei lamenti, e fanno insorgere vibrazioni simpatiche nelle vicine vene di minerali e roccia, facendo letteralmente partecipare il terreno circostante nella canzone. Degli esploratori hanno raccontato di aver sentito cantare una caverna da miglia di distanza prima di arrivare a percepire l'intera armonia rimanendo di stucco di fronte alle aliene melodie delle Pietre Parlanti.

    Parlare con un Galeb Duhr richiede un'enorme pazienza. É un peso psicologico tale che i clan nanici hanno creato uno speciale corso sui Galeb Duhr che insegna agli esploratori come interagire con tale specie. Questo corso condiziona un nano ad adottare una prospettiva mentale più vicina a quella di una roccia che di un nano. A rallentare la mente e sintonizzarsi con la percezione delle rocce. Questo consente a chi tenta di comunicare con un Galeb Duhr di sopportare la prova che li attende.

    Quando si parla con un Galeb Duhr le vibrazioni create dalle parole impiegano 1 minuto per parola ad attraversare la struttura rocciosa per arrivare allo spirito all'interno. Ci vuole lo stesso numero di minuti per il Galeb Duhr a comprendere ciò che è stato detto e quando risponde di nuovo lo fa al ritmo di 1 parola al minuto. Come potete capire questo è insopportabile per una mente normale e interrompere un Galeb Duhr con qualche commento impaziente serve solo a far deragliare l'intera conversazione dato che i Galeb Duhr sono (solitamente) incredibilmente garbati e si fermeranno per cercare di rispondere all'imbarazzo sociale, cosa che porterà ad ulteriori incomprensioni. Ci sono stati rapporti di Galeb Duhr che si sono lentamente infuriati e hanno attaccato coloro che percepivano prendere in giro la loro sobria dignità di guardiani rocciosi.

    Ci sono storie tra i nani di Parlapietre così dediti alla loro missione che hanno rinunciato al loro clan e alla loro cultura per impegnarsi in conversazioni con dei Galeb Duhr che sono durate secoli, con l'eremita nanico che alla fine diventa lui stesso un Galeb Duhr dopo X anni passati in dibattiti filosofici con le Pietre Parlanti. Le storie delle fate menzionano a loro volta la follia di “parlare con la pietra, che è ossessionata dalla forma”. É necessario usare estrema cautela ogni volta che si cerca di impegnare tali creature in conversazione.

    Osservazioni sociali

    I Galeb Duhr sono principalmente guardiani di vene di minerali e proteggono le meraviglie naturali del sottosuolo (grotte, caverne, cascate eccetera...). Attaccheranno e uccideranno chiunque tenti di escavare o distruggere le risorse naturali che hanno posto sotto la propria protezione. Sono nemici estremamente pericoli, in grado di usare capacità arcane per muovere, animare e modellare terra e roccia secondo la propria volontà.
    I clan nanici hanno dei precisi rituali che svolgere prima di scegliere nuove aree da sfruttare per le risorse minerali. Un rituale di benvenuto deve essere svolto ogni giorno per 30 giorni da un Parlapietre ufficiale (e questo rituale diplomatico richiede 3 ore di canto). Se nessun Galeb Duhr si palesa in tale periodo i nani procedono ad occupare l'area, sicuri che il loro rituale prescritto è ora permanentemente archiviato nella roccia, sotto forma di vibrazioni catturate dalle strutture di minerale che possono essere recuperate da chiunque sappia dove guardare e come ascoltare.

    I Duhr Minerali, le creature di roccia e minerali che brillano di oro, argento, stagno, rame, mithral e altri minerali preziosi sono creature rare. Sono guardiani accaniti del tipo di minerale di cui sono composti e si sa di alcuni che hanno dichiarato guerra con uno zelo inarrestabile su coloro che hanno rubato minerali dai loro territori. Sembrano essere composti unicamente di rabbia e pensieri funesti, parlando raramente e attaccando chiunque senza pietà. I Galeb Duhr normali, composti di pietra, li vedono con soggezione e un po' di timore. Sono delle sorta di eroi per la normale popolazione di Galeb Duhr – affascinanti e un po' terrificanti, ma c'è qualcosa in loro che attira i normali Galeb Duhr in gran numero (30 o più).
    Questi gruppi servono il Duhr Minerale senza fare domande e ci sono resoconti nelle storie di molte creature di armate di Galeb Duhr infuriati venuti a punire coloro che sono scesi troppo in profondità diventando troppo avidi. Il Grande Duhr d'Oro e la sua armata di centinaia di Galeb Duhr saccheggiò con successo quattro delle più grandi città commerciali dei Drow alcune migliaia di anni fa e i loro bardi sussurrano ancora oggi ai loro giovani i rischi del fidarsi delle rocce.

    Alcuni Galeb Duhr hanno formato in varie occasioni amicizie o quanto meno rapporti di reciproco aiuto con razze di superficie . Alcuni circoli druidici usano dei Galeb Duhr come blocchi nei passaggi che conducono ai loro luoghi sacri o segreti, dove svolgono i loro riti più importanti. I loro rapporti con i nani sono antichi e ben documentati – a volte i Galeb Duhr servono come porte viventi nelle comunità naniche o come difensori nascosti o sono presenti in templi sulle cime delle montagne dove condividono la loro saggezza a cercatori della verità e a accoliti Parlapietre.

    Osservazioni comportamentali

    Molti Galeb Duhr sono pacifici. Cercano di evitare i confronti se possibile, semplicemente fondendosi con la terra per poi sparire.
    Se attaccati sono nemici temibili, usando le loro potenti capacità legate alle terra per combattere chi li vuole ferire. Terremoto, modellare la roccia, muro di pietra e altri incantesimi legati alla terra sono a disposizione di ogni Galeb Duhr a prescindere da taglia o età.
    I Galeb Duhr sono ciascuno in grado di creare un (e solo uno) “discendente”. Un qualche meccanismo che non comprendiamo permette il trasferimento di energia in una nuova pietra e quando ciò avviene “nasce” un nuovo Galeb Duhr. La nuova creatura è mentalmente adulta e ha pieno controllo delle proprie capacità.

    Non è mai stato osservato un combattimento tra Galeb Duhr, né paiono formare coppie o unità familiari. Sono solitari, alla ricerca di luoghi di bellezza naturale, che siano sotto terra o in superficie. L'unico momento in cui si riuniscono è quando uno o più di loro viene minacciato e ci sono Galeb Duhr nelle vicinanze che possono aiutare oppure quando un Duhr Minerale si trova nell'area cosa che porta tutti i Galeb Duhr della zona a servirlo.

    Osservazione intra-specie

    I Galeb Duhr vanno d'accordo con varie specie, in particolare nani e duergar, che danno loro il giusto rispetto. Hanno un'affinità con tutte le specie di elementali legati alla terra e possono anche comunicare con i golem in caso di necessità. Ogni razza di creature che si prende il tempo per trattarli con rispetto e gentilezza e non li combatte né ruba loro risorse può scoprire che le Pietre Parlanti sono sagge, educate e disposte ad aiutare un alleato in difficoltà se è nelle loro possibilità.

    I loro nemici sono l'opposto – chiunque rubi ricchezze materiali dalla terra è un nemico. Questo li pone in opposizione ad ogni razza che scava per avidità oltre che ai draghi in generale, i cui sottoposti scavano la terra alle ricerca di minerali preziosi. Gruppi intenti a dissacrare i tesori della terra possono spesso richiamare molti Galeb Duhr in un'area, dato che le vibrazioni possono propagarsi per lunghe distanze e i Galeb Duhr possono riconoscere il grido di allarme dei minerali sotto attacco.

    Strumenti per il DM

    Mi sono preso parecchie libertà con questa creatura. Ci sono già moltissime storie ed informazioni sui Galeb Duhr in circolazione quindi se questa Ecologia non vi intriga avete molte alternative a disposizione.

    I Galeb Duhr non paiono tipici mostri di D&D a prima vista. Il loro primo istinto è di fuggire, ogni confronto o comunicazioni con essi richiede enorme pazienza. Tuttavia una volta fatti arrabbiare sono nemici formidabili. Dato che rocce di ogni dimensione possono essere abitate dallo spirito di un Galeb Duhr ho usato sia piccole rocce della dimensione di palle da baseball che agivano come nemici in sciame, fino a dolmen grossi come case che erano venerati come divinità locali.

    Un Galeb Duhr è usato al meglio come ostacolo, non come qualcosa da combattere. Trattare con loro richiede molto tempo e si possono creare puzzle lunghi complessi sulle interazioni con essi. Ad ogni modo, come ogni altro mostro, possono essere resi più deboli o più forti alla bisogna, servendo come sfida per gruppi di ogni livello.

     


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