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Ecologia della Lamia

“Nel corso di tutti i miei anni di ricerca in varie materie arcane, molte delle quali sono nebulose e in continuo mutamento, c’è una sola cosa che sono sicuro sia universalmente vera, a prescindere dal contesto: se sembra troppo bello per essere vero, allora è troppo bello per essere vero. Questa è una regola che vale tanto per la vita quanto per i rapporti con le Lamia.”
-Aldus Bluncan, Professore di Divinazione all’Università Arcanus.
 
Introduzione
Molte domande infestano la mente di un giovane quando un individuo attraente, che pensava non lo avrebbe mai notato, decide di avvicinarglisi: Gli piaccio davvero? Mi sta solo giocando un brutto scherzo? Mi ha scambiato per qualcun altro? Vuole strapparmi le ossa, indossare la mia pelle e aggiungermi alla mente collettiva?
Se l’ultima domanda vi pare bizzarra, siatene contenti! Non avete mai provato il timore di essere la preda di una Lamia. O la disperazione di essere la preda perfetta.
 
L’Epurazione della Carne e la conseguente rinascita
C’è un po’ di confusione su come, a partire da una certa data, le Lamia nella loro forma originale sono passate dall’essere descritte come ibridi bestiali tra umane e leonesse ad una relativamente nuova forma di sciami di scarabei intelligenti. Il punto è che, a seconda del periodo a cui ci si riferisce, entrambe le descrizioni sono accurate.
Un giorno si è scoperto che la capacità delle Lamia di alterare il loro aspetto non era un’abilità naturale, ma semplicemente una tradizione legata all’insegnamento delle magie di mutamento di forma alle giovani Lamia come parte del rito per il raggiungimento dell’età adulta. Questa scoperta rese possibile individuare più semplicemente le Lamia camuffate usando metodi per individuare la magia, diversamente da altri mutaforma dalle abilità innate.
Così cominciò l’Epurazione della Carne, un’eliminazione sistematica e segreta di tutte le Lamia che potessero essere individuate. Regni, città stato e imperi da tutto il mondo mandarono maghi ad ogni insediamento all’interno e al di fuori dei propri confini, con una coordinazione politica e intra-specie mai vista prima. Nel giro di 10 anni, ogni Lamia fu identificata in segreto e tenuta sotto controllo, finché non furono tutte trovate. Nel giorno dell’Epurazione, in sole 5 ore, ogni bersaglio fu decapitato con un’ascia.
Le stime suggeriscono che più del 99% della popolazione delle Lamia fu eliminata in quell’evento. Si credette che i sopravvissuti fossero morti per conto proprio, resi più diffidenti dal terrore di essere scoperti (cosa che impedì loro di uscire dai propri nascondigli dove, infine, perirono per la fame). Sappiamo oggi, invece, che un gruppo piuttosto numeroso di sopravvissuti si riunì e, in un ultimo tentativo di assicurare la sopravvivenza della propria specie, praticò un oscuro rituale che modificò la natura stessa della specie. Essendo una razza che si sentiva più vicina alla natura che alla civilizzazione, e riconoscendo la necessità di riprodursi in fretta, ma al contempo l’importanza di restare nascoste al resto del monto, le Lamia trovarono ispirazione nel mondo nascosto degli insetti. Cominciarono a trarre vantaggio dalle nuove abilità che le loro forme di scarabei fornivano loro per riprodursi, ripopolare il mondo e vendicarsi.
Ricerche successive riportano la possibilità di altri piccoli nuclei di Lamia originali, che sono riuscite a sopravvivere e ripopolare alcuni territori.
 
Osservazioni fisiologiche: (Proto-Lamia)
Le Proto-Lamia, o “Branchi” come si definiscono tra di loro, erano esseri con il corpo di un leone e il busto di una donna umanoide con una distribuzione anatomica simile a quella dei centauri. Nella loro forma naturale le Lamia possedevano tutta la forza di una leonessa, il che le avrebbe rese combattenti formidabili, se non fosse stato per la loro codardia e reticenza nel combattere in mischia.
È vero che le Proto-Lamia nascevano tutte femmine, ma erano anche fornite di una struttura riproduttiva completa e, quindi, potevano sia fecondare che essere fecondate. Curiosamente, mentre questo conduceva a orge edonistiche durante le stagioni riproduttive, ha anche creato un tabù nei confronti della masturbazione, ritenuta egoista: le circostanze particolari relative alla metodologia di riproduzione delle Lamia la rendevano strettamente legata al senso di appartenenza alla comunità.
 
Osservazioni fisiologiche: (Neo-Lamia)
Le Neo-Lamia, o “Sciami” come usano chiamarsi tra loro, sono creature quasi aliene. Una singola Neo-Lamia è in realtà uno sciame di scarabei malvagi con una mente condivisa, che forma una sorta di individualità ed è in grado di distinguere gli sciami tra loro. La capacità di abbandonare il proprio travestimento e di assumere la forma di sciame, concede alle Lamia un grande vantaggio tattico nelle situazioni di pericolo. Al contrario dei Branchi, gli Sciami nascono asessuati, una massa di scarabei perfettamente androgina. Comunque, quando consumano e “occupano” un umanoide possono utilizzarne tutte le capacità fisiche: dunque possono riprodursi sessualmente. Hanno anche la capacità di assumere la forma del primo corpo che hanno occupato, e possono assumere quella forma magicamente in ogni momento.
 
Osservazioni sociali
Le Lamia formano comunità molto strette. Questo viene riflesso in entrambe le loro forme: che uno sia parte di un branco di leoni o di uno sciame di insetti, tutte le sue azioni sono per il bene del gruppo e della famiglia. Azioni che sono riconoscibili come egoiste sono considerate il peggior tipo di crimine e conducono all’esilio immediato dalla comunità. Questi crimini comprendono attacchi verso altri membri del gruppo, furto nei confronti di un compagno e ogni azione il cui fine sia la soddisfazione di impulsi individualisti. La società delle Lamia incoraggia sempre i propri membri ad aiutarsi l’un l’altro, ed è estremamente raro trovare Lamia in viaggio da sole.
Molte attività quotidiane sono fatte in gruppo. Tutti i pasti sono preparati e consumati assieme, la crescita dei figli è vista come un dovere della collettività e non dei soli genitori, e ogni decisione che riguarda la comunità è preceduta da un voto democratico. A volte una Lamia viene scelta per rappresentare il volere del branco ma, se venisse scoperto a ingannare i suoi simili o ad avvantaggiarsi della sua posizione, questa sorta di capo verrebbe immediatamente giustiziato. Questo perché, anche se le Lamia sono manipolative e astute per natura, ritengono questo comportamento accettabile solo verso gli altri. Agire così verso la propria gente equivale a mostrare mancanza di rispetto per il branco, ma anche verso sé stessi: porsi al di sopra della comunità significa per una Lamia separarsi da essa.
 
Osservazioni comportamentali
È interessante notare come una delle più grandi differenze (oltre all’aspetto) tra i due tipi di Lamia riguardi il rapporto con la propria capacità di cambiare forma. Mentre un Branco è sempre nella sua forma naturale a meno che non sospetti di essere spiato, uno Sciame in genere preferisce mantenere il suo aspetto umano. Gli Sciami non hanno problemi ad assumere la forma di insetti quando è utile, ma apparentemente il fatto che lo Sciame abbia una mente alveare gli rende più piacevole l’idea di camminare per il mondo come un singolo individuo.
Anche la riproduzione è diversa tra le due sottospecie. Le Proto-Lamia hanno periodi specifici (stabiliti democraticamente in modo che siano più vantaggiosi per la singola comunità) in cui vanno in calore e durante i quali praticano orge tali da raddoppiare la popolazione.
Le Neo-Lamia invece non si riproducono affatto tra loro. Quando una Neo-Lamia uccide un umanoide aggiunge un nuovo scarabeo alla sua popolazione. Quando lo sciame diventa troppo grande, si riproduce uccidendo una creatura fatata particolarmente potente, come un eladrin. Invece che consumare il corpo della preda, lo sciame si divide e riempie il corpo del fatato con centinaia dei propri scarabei. Nel tempo questi divorano la carne della vittima e rinascono come una nuova Lamia. Questo nuovo individuo riceve molti dei ricordi e delle conoscenze della vittima, rendendo la Neo-Lamia una spia perfetta e un nemico temibile. Alternativamente, qualora la necessità di riprodursi sia impellente, una Neo-Lamia semplicemente intraprende un rapporto sessuale con un membro di un’altra specie, durante la quale tale partner inizierà a sentirsi male per poi esplodere in uno sciame di nuovi scarabei dalla massa più o meno pari a quella del suo corpo, dando istantaneamente vita ad un nuovo sciame.
Ad ogni modo, ciò che entrambe le forme di Lamia hanno in comune è il loro amore per il cacciare e il divorare gli umanoidi. Le Lamia attirano le loro prede verso la morte assumendo forme umanoidi piacevoli. Mentre le Proto-Lamia sembrano limitarsi unicamente ad un aspetto femminile, le loro controparti non hanno problemi a recitare la parte di un maschio. Anzi, spesso utilizzano il mito della Lamia come unicamente donna per ingannare chi dà loro la caccia.
Alcune Lamia, spinte dalla fame, inseguono gli umanoidi e tendono loro agguati, come se fossero predatori privi di intelligenza. Altre invece hanno una sete corrotta di conoscenza e potere arcano, e pianificano la predazione in modo da saziare sia la fame di carne, che quella di sapere.
 
Relazioni con altre specie
Anche se le Lamia amano cacciare, uccidere e divorare, molte di esse provano piacere anche nel puro atto di manipolare il prossimo. In effetti, questo è ciò che è alla base di buona parte delle loro interazioni con gli umanoidi: l’uccisione (opzionale ma incoraggiata) della preda è solo l’apice di giorni, settimane e a volte mesi dedicati solo all’inganno della preda. Ogni altra specie umanoide è vista come un mezzo per uno scopo, in un modo o in un altro; tuttavia non è impossibile per una Lamia intraprendere una relazione di amicizia con un membro di un’altra razza.
A volte, per esempio, stringono rapporti con una figura di potere del luogo, in modo da rendere più difficile scoprire una delle proprie comunità. E a volte arrivano ad apprezzare questo individuo, scegliendo di non ucciderlo quando se ne presenta l’occasione. Comunque, se ad un certo punto dovesse risultare più semplice assumere il suo aspetto piuttosto che utilizzarlo come intermediario, la Lamia non proverebbe alcun rimorso ad ucciderlo e sostituirlo per il bene della propria comunità.
Le Lamia guardano con disprezzo ad ogni genere di mostri e creature innaturali, e se possibile le spazzano via usando la forza congiunta dell’intero branco/sciame. Questo implica che evitano, quando possibile, il Sottosuolo e le zone popolate da giganti, draghi e altre creature potenti.
Hanno invece ottimi rapporti, quasi di venerazione, con gli animali, specie quelli che presentano un forte legame di gruppo. Lupi, leoni, api, scimmie, formiche e molte altre specie che ne condividono il comportamento sono spesso lasciate in pace, se entrano nel territorio di un gruppo di Lamia. Viceversa, animali più solitari sono cacciati attivamente per nutrirsi o per convenienza.
L’unica creatura che le Lamia aggrediscono a vista è, ironicamente, la propria controparte. Ogni volta che un Branco e uno Sciame si incontrano si ha praticamente sempre un confronto ostile. Mentre le Proto-Lamia ritengono le proprie cugine eretiche che hanno rifuggito il concetto stesso di comunità, le Neo-Lamia vedono le proprie antenate come folli egoiste che hanno fatto il loro tempo. Gli Sciami vedono nella volontà dei Branchi di restare immutati nel tempo una forma di vecchiaia e un insulto alla sopravvivenza della specie.
 
Strumenti per il Dungeon Master
Le Lamia non sono creature che vengono viste, o semplicemente nominate, spesso in molte campagne. Ciò le rende ottime avversarie per un gruppo, dato che possono essere facilmente confuse per altri mutaforma e, quindi, possono confondere i giocatori, frustrando i loro tentativi di indagarne la vera natura.
Un serial killer è in agguato! Ancora peggio, le vittime continuano ad apparire ai propri cari dopo la morte e nessun chierico riesce a bandire questi spettri o demoni. In realtà si tratta di una Lamia, che usa le sue capacità per torturare nuove vittime. Alternativamente, le vittime del serial killer sono state viste allontanarsi dalla città giorni dopo la loro morte!
Un re assume un gruppo di avventurieri per eliminare un malvagio mutaforma che sta portando caos e morte nel regno. Gli avventurieri sanno che la creatura deve avere una debolezza, ma è un doppelganger? Un demone? Un mago che usa magie di illusione? E saranno preparati ad affrontare non un individuo, ma un intero clan di Lamia che si sta organizzando per assumere il controllo della città?
I personaggi devono esplorare un tempio abbandonato per trovare un artefatto mistico. Il tempio era parte di un grande impero, ed è enorme: tanto da estendersi per diverse miglia dal punto in cui si trova l’oggetto magico. Molte persone si sono perse nei suoi meandri e sono state costrette a vivere in queste colossali rovine, inclusi altri avventurieri, rifugiati da regni lontani e altre bande isolate di sopravvissuti. I personaggi non sanno che il luogo è anche un antico terreno sacro delle Lamia, e che sia i Branchi che gli Sciami lottano per riprenderselo usandone gli abitanti come pedine. Il gruppo spazzerà via entrambe le fazioni, compresi gli ignari servitori, temendo l’infiltrazione di Lamia tra le loro fila? O si alleerà con una delle due parti, aiutandola a riprendersi il loro luogo sacro?
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Verso le Terre Desolate

Golarion è un mondo caratterizzato da molti paesaggi stupendi e mozzafiato, ma non tutte le terre sono scene di perfezione. Alcune aree sono flagellate da malattia, morte, corruzione oppure magia malfunzionante. E sono proprio queste le terre desolate (wastes NdT) del mondo, tanto pericolose, imprevedibili e adatte per le avventure quanto i loro paesaggi sono sterili o devastati.
Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder vi fornisce tutti gli strumenti di cui avete bisogno per diventare veri esperti dei domini di queste terre desolate. Indipendentemente dal fatto che il vostro personaggio stia vagando nei territori segnati dalla magia del Deserto Piagamagica, nei terreni allagati delle Terre Fradice, nelle corrotte profondità del Bosco delle Zanne oppure nelle demoniache terre selvagge della Piaga del Mondo, questo manuale vi offre consigli, opzioni per le classi, ed equipaggiamento che gli consenta di sopravvivere e prosperare dove nessun altro eroe è mai riuscito nell’impresa. Trovate il tratto perfetto per il vostro personaggio nato in queste terre desolate, oppure semplicemente il giusto archetipo, talento o incantesimo che rispecchi il suo addestramento in un territorio ostile.

All’interno del manuale troverete 15 nuovi archetipi, i quali includono il flood flourisher per il cacciatore, il cineta eliseo (elysiokineticist) per il cineta e il viandante fedele (faithful wanderer) per il paladino. Inoltre sono inclusi 12 nuovi tratti, 17 nuovi talenti, 9 nuovi incantesimi e 10 oggetti magici per migliorare i vostri viaggi per e da queste lande desolate!
Nulla si trasforma, nulla si spreca
Golarion è pieno di avventurieri che provengono da villaggi tranquilli e città immacolate, che trascorrono il loro tempo navigando la labirintica struttura sociale della società. Di fatto, c’è una pletora di manuali editi dalla Paizo piena di opzioni per i personaggi di Pathfinder atte a supportare ed incoraggiare proprio queste specifiche tipologie di personaggi e storie.
Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder non è uno di quei manuali.
Invece di seguire quella strada, la miriade di archetipi, talenti, oggetti, e capacità di classe presentata in People of the Wastes è pensata per quei personaggi che provengono o si avventurano in alcune delle più pericolose parti del mondo, dalle terre popolate dai demoni della Piaga del Mondo ai territori corrotti della parte meridionale del Bosco delle Zanne nel Nirmathas, dai paesaggi allagati delle Lande Fradice alle devastate distese infuse dell’imprevedibile e primeva magia del Deserto Piagamagica.
Questo manuale, in quanto tale, ci garantisce un’opportunità di fornire con gioia opzioni a quei personaggi che, sebbene spesso siano inusuali, non a caso si sentono a proprio agio in questi ambienti desolati. Ad esempio, i personaggi che hanno incontrato i goblin soffia cenere (Cindersnort goblin) del Deserto Piagamagica, potrebbero scegliere il tratto miccia corta (volatile fuse) oppure il talento Colpo Bruciante (Sizzling Shot), ciascuno dei quali si focalizza sull’utilizzo di potenti, ma imprevedibili, armi da fuoco.
Un’altra divertente possibilità offerta da People of the Wastes sono i consigli per giocare i personaggi che abbiano l’archetipo mutante presentato nel Bestiario 5 (ovviamente a discrezione del vostro GM!). Inoltre, è anche presente l’archetipo pugilista artificiale (constructed pugilist) per l’attaccabrighe, il quale è perfetto per PG mutanti che abbiano scelto di utilizzare protesi meccaniche per rafforzare i loro corpi. Questo archetipo concede all’attaccabrighe un arto artificiale e fornisce diverse opzioni per modificarlo.
Tuttavia, non vi anticiperò il resto delle caratteristiche di questo archetipo. Vi lascerò semplicemente una sua illustrazione qui sotto

 
Articoli originali
Articolo #1
Articolo #2
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Presentazione delle Gilde per il Play by Forum

Le Gilde sono una sorta di mini-forum a parte, interamente dedicato alle vostre campagne in Play by Forum (le campagne di ruolo giocate attraverso il forum di Dragons' Lair).
Creando una Gilda, potrete raccogliere al suo interno tutte le Discussioni di Gioco (i topic in cui giocate concretamente) e le Discussioni di Servizio (quelle in cui discutete del vostro PbF al di fuori del gioco, per organizzarvi o per prendere decisioni) appartenenti alle campagne giocate con gli utenti che si sono iscritti alla vostra Gilda. In questo modo, voi e i vostri amici potrete disporre di una sezione tutta vostra attraverso cui potrete organizzare le vostre partite e giocare, senza dover ogni volta cercare le vostre discussioni tra quelle create da tanti altri gruppi all’interno del forum generale.
La Gilda, inoltre, vi fornirà al suo interno due ulteriori aree, dove potrete caricare i file e le immagini collegate alle vostre campagne. Chi crea e gestisce una Gilda, detto Maestro, può invitare altri utenti a diventare Seguaci (ovvero membri) della Gilda, decidendo chi ne fa parte e chi viene invece rimosso. Vi facciamo anche presente che, oltre a poter avviare nuovi PbF in una Gilda, è anche possibile richiedere su questo topic di spostare le vostre Discussioni di Gioco e Discussioni di Servizio già esistenti in una nuova Gilda apposita.
Attraverso questo nuovo servizio, dunque, potrete giocare alle vostre campagne Play by Forum con più facilità e tranquillità, ritrovando tutto ciò che vi serve in un solo luogo.
Una volta che avete creato il vostro gruppo di gioco tramite la sezione apposita potete passare a creare la vostra Gilda nella sezione relativa.
Qui trovate le istruzioni per aprire una gilda per i vostri Play by Forum:
 
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    DnD tutte le edizioni Ecologia del Galeb Duhr

    «Sì la Pietra Parlante ci ha affidato una missione! Una maledetta missione impossibile! Sol quando l'intero Codice dei Titani sarà letto a voce alta ci darà accesso alle miniere perdute. Il caposquadra ci ha detto che ci vorrebbero circa 2300 anni! Mai fidarsi di un Galeb Duhr!»

    – Bittern Rocciafredda, scout nanico.

    Introduzione

    La razza di creature note collettivamente come Galeb Duhr furono scoperte per la prima volta da minatori nanici nell'Era delle Nebbie e quegli antichi minatori li chiamarono, alquanto letteralmente, Pietre Parlanti. Queste creature possono creare vibrazioni che imitano il linguaggio, ma anche musica e suoni naturali e si sono dimostrate capaci di imparare le basi del Nanico, ma molte discussioni con esse avvengono tramite un linguaggio misto noto come Minierese, un risultato naturale dei migliaia di anni di interazioni amichevoli con la specie. I Galeb Duhr sono spiriti guardiani che hanno scelto pietre e minerali come recipienti in questo mondo. Sono in grado di animare tale corpo tramite la manipolazione delle forze e possono usare le vibrazioni in molti modi incredibili. I Galeb Duhr non sono tutti simili, ciascuno è unico e ciascuno persegue i propri obiettivi, trattare con loro può essere imprevedibile

    Osservazioni fisiologiche

    I Galeb Duhr possono abitare in qualsiasi frammento di pietra o minerale che si possa muovere e rotolare liberamente, non ne sono mai stati osservati possedere grandi formazioni rocciose come montagne o scogliere, ma il mondo è ancora in gran parte inesplorato e chi può dire cosa sfugge alla conoscenza attuale? In ogni caso si sa di Galeb Duhr che abitano in macigni alti anche 9 metri oppure in roccia di soli 60 cm. La media comunque sembra aggirarsi tra 1,5 e 3 metri.

    La taglia non sembra avere molta importanza ma i Galeb Duhr paiono solitamente risiedere in grandi macigni probabilmente visto che ciò permette loro di svolgere il lavoro di guardiani contro nemici molto determinati. Ci sono resoconti di Galeb Duhr composti di minerali puri, come argento, oro, rame o stagno, grandi quanto la porta di un fienile. Questi Galeb Duhr sono vulnerabili al calore ed evitano attivamente aree di attività vulcanica.

    Il peso della pietra abitata da un Galeb Duhr varia in base alla taglia e sono soggetti alle stesse forze e pericoli naturali di una normale roccia; anche la loro velocità varia in base alla taglia. I Galeb Duhr più piccoli possono rotolare al doppio della velocità di un umano normale (18 metri) e con tale velocità sono in grado di abbattere con facilità un uomo corazzato od un cavaliere, infliggendo danni considerevoli. I Galeb Duhr più grandi sono più lenti (6 metri) ma la loro stazza li rende temibili dato che possono schiacciare più nemici al tempo stesso. Tuttavia il vero potere dei Galeb Duhr deriva dalla loro capacità di fondersi con la terra e di muoversi con estrema rapidità mentre l fanno. Possono percepire le vibrazioni e usano tattiche di imboscata contro nemici determinati, sbucando da pavimenti, muri e soffitti per schiacciare e distruggere gli intrusi.

    I Galeb Duhr, come detto prima, possono percepire e comprendere le vibrazioni e possono crearle, usare e manipolarle per comunicare in vari modi: parole, canzoni e imitazioni vocali sono le più comuni, ma possono anche creare vibrazioni ben al di sopra o al di sotto della portata dell'udito di molti umanoidi e mostri e si crede che usino tale frequenze per comunicare tra di loro e per usare le loro straordinarie capacità. Le canzoni dei Galeb Duhr sono inquietanti e solitamente lente, come dei lamenti, e fanno insorgere vibrazioni simpatiche nelle vicine vene di minerali e roccia, facendo letteralmente partecipare il terreno circostante nella canzone. Degli esploratori hanno raccontato di aver sentito cantare una caverna da miglia di distanza prima di arrivare a percepire l'intera armonia rimanendo di stucco di fronte alle aliene melodie delle Pietre Parlanti.

    Parlare con un Galeb Duhr richiede un'enorme pazienza. É un peso psicologico tale che i clan nanici hanno creato uno speciale corso sui Galeb Duhr che insegna agli esploratori come interagire con tale specie. Questo corso condiziona un nano ad adottare una prospettiva mentale più vicina a quella di una roccia che di un nano. A rallentare la mente e sintonizzarsi con la percezione delle rocce. Questo consente a chi tenta di comunicare con un Galeb Duhr di sopportare la prova che li attende.

    Quando si parla con un Galeb Duhr le vibrazioni create dalle parole impiegano 1 minuto per parola ad attraversare la struttura rocciosa per arrivare allo spirito all'interno. Ci vuole lo stesso numero di minuti per il Galeb Duhr a comprendere ciò che è stato detto e quando risponde di nuovo lo fa al ritmo di 1 parola al minuto. Come potete capire questo è insopportabile per una mente normale e interrompere un Galeb Duhr con qualche commento impaziente serve solo a far deragliare l'intera conversazione dato che i Galeb Duhr sono (solitamente) incredibilmente garbati e si fermeranno per cercare di rispondere all'imbarazzo sociale, cosa che porterà ad ulteriori incomprensioni. Ci sono stati rapporti di Galeb Duhr che si sono lentamente infuriati e hanno attaccato coloro che percepivano prendere in giro la loro sobria dignità di guardiani rocciosi.

    Ci sono storie tra i nani di Parlapietre così dediti alla loro missione che hanno rinunciato al loro clan e alla loro cultura per impegnarsi in conversazioni con dei Galeb Duhr che sono durate secoli, con l'eremita nanico che alla fine diventa lui stesso un Galeb Duhr dopo X anni passati in dibattiti filosofici con le Pietre Parlanti. Le storie delle fate menzionano a loro volta la follia di “parlare con la pietra, che è ossessionata dalla forma”. É necessario usare estrema cautela ogni volta che si cerca di impegnare tali creature in conversazione.

    Osservazioni sociali

    I Galeb Duhr sono principalmente guardiani di vene di minerali e proteggono le meraviglie naturali del sottosuolo (grotte, caverne, cascate eccetera...). Attaccheranno e uccideranno chiunque tenti di escavare o distruggere le risorse naturali che hanno posto sotto la propria protezione. Sono nemici estremamente pericoli, in grado di usare capacità arcane per muovere, animare e modellare terra e roccia secondo la propria volontà.
    I clan nanici hanno dei precisi rituali che svolgere prima di scegliere nuove aree da sfruttare per le risorse minerali. Un rituale di benvenuto deve essere svolto ogni giorno per 30 giorni da un Parlapietre ufficiale (e questo rituale diplomatico richiede 3 ore di canto). Se nessun Galeb Duhr si palesa in tale periodo i nani procedono ad occupare l'area, sicuri che il loro rituale prescritto è ora permanentemente archiviato nella roccia, sotto forma di vibrazioni catturate dalle strutture di minerale che possono essere recuperate da chiunque sappia dove guardare e come ascoltare.

    I Duhr Minerali, le creature di roccia e minerali che brillano di oro, argento, stagno, rame, mithral e altri minerali preziosi sono creature rare. Sono guardiani accaniti del tipo di minerale di cui sono composti e si sa di alcuni che hanno dichiarato guerra con uno zelo inarrestabile su coloro che hanno rubato minerali dai loro territori. Sembrano essere composti unicamente di rabbia e pensieri funesti, parlando raramente e attaccando chiunque senza pietà. I Galeb Duhr normali, composti di pietra, li vedono con soggezione e un po' di timore. Sono delle sorta di eroi per la normale popolazione di Galeb Duhr – affascinanti e un po' terrificanti, ma c'è qualcosa in loro che attira i normali Galeb Duhr in gran numero (30 o più).
    Questi gruppi servono il Duhr Minerale senza fare domande e ci sono resoconti nelle storie di molte creature di armate di Galeb Duhr infuriati venuti a punire coloro che sono scesi troppo in profondità diventando troppo avidi. Il Grande Duhr d'Oro e la sua armata di centinaia di Galeb Duhr saccheggiò con successo quattro delle più grandi città commerciali dei Drow alcune migliaia di anni fa e i loro bardi sussurrano ancora oggi ai loro giovani i rischi del fidarsi delle rocce.

    Alcuni Galeb Duhr hanno formato in varie occasioni amicizie o quanto meno rapporti di reciproco aiuto con razze di superficie . Alcuni circoli druidici usano dei Galeb Duhr come blocchi nei passaggi che conducono ai loro luoghi sacri o segreti, dove svolgono i loro riti più importanti. I loro rapporti con i nani sono antichi e ben documentati – a volte i Galeb Duhr servono come porte viventi nelle comunità naniche o come difensori nascosti o sono presenti in templi sulle cime delle montagne dove condividono la loro saggezza a cercatori della verità e a accoliti Parlapietre.

    Osservazioni comportamentali

    Molti Galeb Duhr sono pacifici. Cercano di evitare i confronti se possibile, semplicemente fondendosi con la terra per poi sparire.
    Se attaccati sono nemici temibili, usando le loro potenti capacità legate alle terra per combattere chi li vuole ferire. Terremoto, modellare la roccia, muro di pietra e altri incantesimi legati alla terra sono a disposizione di ogni Galeb Duhr a prescindere da taglia o età.
    I Galeb Duhr sono ciascuno in grado di creare un (e solo uno) “discendente”. Un qualche meccanismo che non comprendiamo permette il trasferimento di energia in una nuova pietra e quando ciò avviene “nasce” un nuovo Galeb Duhr. La nuova creatura è mentalmente adulta e ha pieno controllo delle proprie capacità.

    Non è mai stato osservato un combattimento tra Galeb Duhr, né paiono formare coppie o unità familiari. Sono solitari, alla ricerca di luoghi di bellezza naturale, che siano sotto terra o in superficie. L'unico momento in cui si riuniscono è quando uno o più di loro viene minacciato e ci sono Galeb Duhr nelle vicinanze che possono aiutare oppure quando un Duhr Minerale si trova nell'area cosa che porta tutti i Galeb Duhr della zona a servirlo.

    Osservazione intra-specie

    I Galeb Duhr vanno d'accordo con varie specie, in particolare nani e duergar, che danno loro il giusto rispetto. Hanno un'affinità con tutte le specie di elementali legati alla terra e possono anche comunicare con i golem in caso di necessità. Ogni razza di creature che si prende il tempo per trattarli con rispetto e gentilezza e non li combatte né ruba loro risorse può scoprire che le Pietre Parlanti sono sagge, educate e disposte ad aiutare un alleato in difficoltà se è nelle loro possibilità.

    I loro nemici sono l'opposto – chiunque rubi ricchezze materiali dalla terra è un nemico. Questo li pone in opposizione ad ogni razza che scava per avidità oltre che ai draghi in generale, i cui sottoposti scavano la terra alle ricerca di minerali preziosi. Gruppi intenti a dissacrare i tesori della terra possono spesso richiamare molti Galeb Duhr in un'area, dato che le vibrazioni possono propagarsi per lunghe distanze e i Galeb Duhr possono riconoscere il grido di allarme dei minerali sotto attacco.

    Strumenti per il DM

    Mi sono preso parecchie libertà con questa creatura. Ci sono già moltissime storie ed informazioni sui Galeb Duhr in circolazione quindi se questa Ecologia non vi intriga avete molte alternative a disposizione.

    I Galeb Duhr non paiono tipici mostri di D&D a prima vista. Il loro primo istinto è di fuggire, ogni confronto o comunicazioni con essi richiede enorme pazienza. Tuttavia una volta fatti arrabbiare sono nemici formidabili. Dato che rocce di ogni dimensione possono essere abitate dallo spirito di un Galeb Duhr ho usato sia piccole rocce della dimensione di palle da baseball che agivano come nemici in sciame, fino a dolmen grossi come case che erano venerati come divinità locali.

    Un Galeb Duhr è usato al meglio come ostacolo, non come qualcosa da combattere. Trattare con loro richiede molto tempo e si possono creare puzzle lunghi complessi sulle interazioni con essi. Ad ogni modo, come ogni altro mostro, possono essere resi più deboli o più forti alla bisogna, servendo come sfida per gruppi di ogni livello.

     


    Tipo Articolo: Ecologia dei Mostri
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