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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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    DnD tutte le edizioni Enciclopedia dei Mostri: Galeb Duhr

    Questa è una serie di articoli riguardo specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni.

    Questa serie di articoli compie un viaggio alfabetico tra le creature di Dungeons & Dragons, dedicando un articolo ad un mostro per ciascuna lettera dalla A alla Z. Abbiamo raggiunto la “G” il galeb duhr sarà il protagonista di oggi.

     

    Origini e sviluppo
    Assieme al riccio terrestre e al thri-kreen il galeb duhr è una delle tre creature la cui prima apparizione in D&D fu nel Monster Cards, Set 2. La TSR produsse quattro set di tali carte, ciascuno includeva un'immagine a colori e le statistiche di un mostro. Molti dei mostri rappresentati nelle carte provenivano dal Manuale dei Mostri, ma ciascun set comprendeva anche tre “creature completamente nuove”, forse un tentativo di convincere i collezionisti di mostri ad acquistare le carte anche se possedevano già il Manuale dei Mostri (e il Fiend Folio).

    Le carte stesse non includevano i crediti, ma New AD&D Aid: Monster Cards, un articolo promozionale su Dragon #61 ci informa che Harold Johnson aveva gestito il progetto delle carte e che le nuove creature erano state ideate da vari membri del reparto di sviluppatori della TSR e che il creatore del galeb duhr in particolare era stato Mike Price.

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    Monster Cards, Set 2 (1982)

    Un galeb duhr non è complicato da descrivere. Assomiglia ad un macigno alto dai 3 ai 4,5 metri e ha delle appendici rocciose che “fungono da mani e piedi”. Questo non implica che abbia quattro arti (non ancora quanto meno) semplicemente che i due arti che viene raffigurato possedere fungono sia da piedi (per camminare) che da mani (quando deve manipolare degli oggetti). In questa apparizione iniziale i galeb duhr sono creature grandi (descritte nel testo come “molto grandi”) e pesantemente lente. Vivono in aree rocciose o montagnose dove si possono a volte incontrare gruppi di fino a quattro di queste creature.

    Oltre ad un doppio attacco di “pedata” il galeb duhr può lanciare alcuni incantesimi legati alla terra come se fosse un incantatore di 20° livello: muovere il terreno, passapareti, scolpire pietra, trasmutare roccia in fango e muro di pietra. Hanno la capacità di animare uno o due macigni, in maniera simile a come un treant controlla gli alberi. Il testo attribuisce questa abilità al fatto che i galeb duhr possono percepire il “potere della terra” nelle aree rocciose in cui abitano. Sono vulnerabili agli attacchi da freddo ed immuni all'elettricità e al fuoco (ma non al fuoco di origine magica).

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    Manuale dei Mostri II (1983)

    Tutte le dodici nuove creature delle Monster Cards furono poi ristampate nel Manuale dei Mostri II. Il galeb duhr differisce nella descrizione solo per una o due parole rispetto al testo della carta. Ha anche una nuova immagine (in bianco e nero) ma è chiaramente una rivisitazione dell'immagine a colori della carta.

    I galeb duhr appaiono in varie altre avventure per AD&D durante gli anni '80. In The Bane of Llewellyn troviamo un noioso incontro di combattimento con un galeb duhr. La parte più interessante dell'incontro è il fatto che per qualche motivo nel testo la creatura viene chiamata “Galeb duhr”, come se l'editore pensasse che fosse un nome vero e proprio e meritasse quindi la maiuscola, invece di essere semplicemente la tipologia di creatura.

    Il Nodo della Terra nel Tempio del Male Elementale è dimora di due galeb duhr. La descrizione della coppia ci fornisce una prima idea di come i galeb duhr vedano le altre creature. Scopriamo che hanno poca pazienza, ma generalmente sono ostili solo a coloro che si nutrono di gemme e pietre. Sono talmente avversi ai divoratori di minerali che sono disposti a fornire aiuto in cambio di informazioni su possibili trasgressori.

    Polyhedron #26 contiene l'avventura Needle, che fu poi pubblicata come avventura singola in versione espansa. Parte della storia si svolge sulla luna del mondo dei PG e gli abitanti della luna includono i galeb duhr, che sono in grado di vivere sia nei tunnel contenenti aria che sulla superficie senza atmosfera. Questi galeb duhr sono adattati alla vita lunare e meno vulnerabili al freddo. Frank Mentzer, autore di Needle, pare essere stato il primo a dare ad un galeb duhr un nome: “Caleb”.

    Anche se è ricordato principalmente come supplemento di regole la Dungeoneer's Survival Guide contiene una corposa sezione per i DM, che descrive l'ambientazione Terra Profonda (Deepearth). In questa sezione i galeb duhr sono menzionati come una delle specie che si raccolgono vicino al centro dei Reami Oscuri, una regione del sottosuolo vicina ad un vortice planare. Verso la fine dell'era della 1a Edizione The Official RPGA Tournament Handbook presentò un incontro pacifico con quattro galeb duhr nell'avventura The Long Way Home. I galeb duhr vogliono semplicemente porre alcune domande ai personaggi e poi li lasceranno passare.

     

    AD&D 2a Edizione
    Sull'onda del formato “una pagina per mostro” della serie dei Monstruos Compendium della 2E la descrizione del galeb duhr, che si trova nel Volume due, venne ampiamente espanse. Il galeb duhr ha ancora sempre solo due arti e gli esemplari sono sempre alti tra i 3 e i 4,5 metri. La descrizione rende ora esplicito che un galeb duhr è simile ad una qualsiasi altra roccia quando non si muove.

    Si indica che quando viene incontrato un galeb duhr questo preferisca evitare contatti svanendo nella terra. Generalmente combattono solo quando inseguiti o “altrimenti irritati” ma una volta che cominciano a combattere non hanno esitazioni. Hanno le stesse capacità di lancio di incantesimi della 1E, con l'eccezione di scolpire pietra che ora può essere usata a volontà. L'uomo-roccia rimane immune all'elettricità e al fuoco normale, ma ora ottiene anche un bonus ai tiri salvezza contro il fuoco magico. I loro attacchi in mischia e la capacità di animare macigni rimangono inalterate.

    large_03.jpg.749f645cdb5bcfa174539721e7410685.jpg
    Monstrous Compendium Volume Two (1989)

    Nella 2E per la prima volta abbiamo delle informazioni sulla società dei galeb duhr. Gli uomini-roccia sono alquanto solitari e non coabitano con altre creature, nemmeno gli elementali della terra. Al massimo vivono con altri esemplari della loro specie. Sono solitamente incontrati in piccoli gruppi familiari nelle regioni montagnose del Primo Piano Materiale, ma il Compendium suggerisce che siano originari del Piano Elementale della Terra. I gruppi familiari occasionalmente includono un “giovane” galeb duhr, ovvero degli esemplari più piccoli del normale; a questo punto l'esatta natura del loro ciclo riproduttivo è ancora un mistero.

    I galeb duhr collezionano gemme e a volta hanno altri piccoli oggetti magici presi da coloro che hanno tentato e fallito nel rubare le loro beneamate gemme. Le creature si sentono responsabili per le rocce e i macigni intorno a loro e possono arrabbiarsi con i visitatori che disturbano l'area. Uno dei passatempi dei galeb duhr è il canto. I saggi si dividono sugli effetti dei bassi suoni rombanti prodotti da gruppi di galeb duhr che cantano in armonia. Alcuni affermano che possono creare o prevenire terremoti, mentre altri speculano che sia una forma di comunicazione tra gruppi lontani.

    Il Monstrous Compendium ci informa che i galeb duhr mangiano roccia, preferendo il granito e disdegnando le rocce sedimentarie, ma ciò viene rivelato come errato ne L'Ecologia del Galeb Duhr. Questo articolo, scritto da Robert Isaacson, appare su Dragon #172 e fornisce un'interpretazione leggermente diversa sulle abitudini dei galeb duhr. L'articolo chiarisce che anche se i galeb duhr ricavano sostentamento dal contatto con le rocce non mangiano nel senso stretto (né dormono o respirano). Nello stesso modo in cui le piante necessitano di luce solare per sopravvivere un galeb duhr richiede contatto con la torre per sostentarsi. Se viene sottratto al contatto con la roccia la forza vitale di un galeb duhr inizia a svanire. La creatura prima perde la sua capacità di manipolare la pietra e poi la sua connessione con il Piano Elementale della Terra svanisce del tutto, trasformandolo in niente più che un semplice macigno, che non può essere riportato alla vita se non tramite il potere di un desiderio.

    L'articolo dell'Ecologia descrive altri aspetti dell'anatomia esterna. Un galeb duhr ha un “ciglio roccioso” sopra i suoi occhi scuri e pietrosi ed una bocca cavernosa, capace di ghigni ironici. Un galeb duhr usa le “dita” su ogni appendice per afferrare la terra con ogni passo, cosa che lo porta a camminare lentamente ma stabilmente. Quando serve queste dita sono in grado di manipolare oggetti alquanto delicatamente. Se un galeb duhr vuole passare per un macigno porta le sue appendici vicine al corpo e chiude occhi e bocca. I galeb duhr parlano lentamente, in maniera simile ai treant.

    I Galeb duhr non hanno organi interni, essendo composti di solida roccia. Il loro corpo corrisponde sempre alle rocce predominanti dell'area, quelli simili a granito sono i più comuni, mentre altre rocce ignee o metamorfiche sono meno comuni. I galeb duhr non si formano mai da rocce sedimentarie. Se un galeb duhr viene ucciso i frammenti di roccia del cadavere della creature sono essenzialmente indistinguibili da normali rocce. Almeno un saggio (Liera Silvershadow sui cui diari si basa l'articolo dell'Ecologia) afferma che la mancanza di ogni forma di organi fisici supporta l'ipotesi che i galeb duhr sono la manifestazione di forze elementali.

    In aggiunta alle loro immunità a elettricità, fuoco normale e resistenza al fuoco magico scopriamo che i galeb duhr sono immuni ai veleni e, dato che non respirano, a gas nocivi e all'annegamento. Gli attacchi d'acido li feriscono. Data la loro vulnerabilità al freddo spesso i galeb duhr diventano dormienti durante l'inverno, ma quelli che abitano in caverne sotterranee o in aree con una forte energia magica terrestre sono protetti dal freddo. Dopo più di tre giorni in temperature sotto il punto di congelamento i galeb duhr agiscono come se fossero sotto l'influenza di un incantesimo di lentezza.

    L'articolo di Isaacson fornisce alcune informazioni sul ciclo riproduttivo dei galeb duhr, anche se facendo ciò contraddice la menzione del Monstruos Compendium di “giovani” in grado di muoversi. I galeb duhr non hanno genere e non si accoppiano. Possono vivere per molte migliaia di anni, ma se finiscono per morire di cause naturali i loro corpi si frantumano nel corso di qualche giorno lasciando come resti sono tre grossi frammenti di roccia. Questi sono giovani galeb duhr e rimangono immobili per circa un secolo prima di risvegliarsi come adulti. A questo punto il discendente più grande prende possesso del territorio del genitore mentre i due fratelli più piccoli si mettono in viaggio per cercare nuove case. A volte i tre continuano a condividere la stessa zona.

    Un galeb duhr è una creatura ferocemente territoriale ed è praticamente impossibile da far sloggiare una volta che si è insediato. Il territorio di un galeb duhr tipicamente copre dai 2 ai 10 chilometri quadrati e la creatura lo pattuglia lentamente, cercando per segni di eventi fuori dalla norma. Un galeb duhr è intimamente familiare con il proprio territorio e avrà solitamente delle trappole preparate in punti di accesso chiave. Queste trappole sfruttano l'ambiente naturale e possono essere attivate dalle capacità naturali di controllo della terra della creatura. Esempi di trappole usate dai galeb duhr includono affioramenti rocciosi pronti a crollare, valanghe e muri di pietra che schiacciano i malcapitati.

    Quando non sta pattugliando un galeb duhr passa gran parte del suo tempo seduto in punto, osservando e pensando. Degli intrusi nel territorio di un galeb duhr saranno tipicamente osservati per qualche tempo, per stabilirne le intenzioni. I viaggiatori pacifici potranno passare, ma coloro che paiono ostile saranno tormentati e attaccati dal galeb duhr che rimane nascosto. Se questo approccio non allontana gli intrusi animerà i macigni vicino a loro e li attaccherà, solitamente in un luogo ripido o stretto, per limitare le opzioni dei nemici. L'articolo dell'Ecologia afferma che i galeb duhr possono attaccare con un morso schiacciante, come alternativa ai colpi inferti con gli arti.

    Il “potere della terra” menzionato inizialmente nel testo delle Monster Cards viene espanso nell'articolo. Viene descritto come analogo alla forza del legame del galeb duhr con il Piano Elementale della Terra, un legame istintivo che da loro la capacità di modellare la pietra e ottenere sostentamento dalle rocce. Così come un galeb duhr perde i suoi poteri ed eventualmente muore quando viene separato dalla roccia allo stesso modo hanno il potenziale di diventare più potenti in aree con una connessione particolarmente forte al Piano Elementale della Terra. Cosa che probabilmente non stupisce data la loro origine elementale, i galeb duhr non paiono avere una religione.

    In alcune zone dove questo legame elementale è stato magicamente potenziato è possibile trovare intere colonie di potenti galeb duhr. Questi galeb duhr più potenti, secondo le note di fondo pagine dell'articolo, ottengono nuovi poteri per ogni 500 anni che vivono in quel particolare territorio oltre i primi 2000, solo in casi eccezionali ottengono nuovi poteri prima. Questi nuovi poteri includono bonus ai DV e alla classe armatura, una resistenza aumentata al fuoco magico, una speciale resistenza al freddo e nuove capacità magiche come pietre parlanti e barriera di rocce.

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    AD&D Trading Cards (1991)

    L'illustrazione del galeb duhr nella carta #475 della serie delle AD&D Trading Cards del 1991 pare suggerire una taglia maggiore di ogni altra apparizione nella 2E. Rappresenta poco più di una gigantesca faccia sul fianco di una montagna, ferma ed immobile, con piccoli alberi e erba che crescono intorno e su di essa.

    L'avventura Castle of the Blind Sun su Dungeon #49 mischia di nuovo le carte in tavola riguardo la dieta dei galeb duhr. Essa include un incontro con un gruppo di galeb duhr in cui è menzionato che il granito è il cibo preferito dei galeb duhr. Non è chiaro se questo si applica solo a quello specifico gruppo o a tutti i galeb duhr.

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    Monstrous Manual (1993)

    Il Monstrous Manual presenta un'immagine aggiornata a colori di quattro galeb duhr, ma il testo è lo stesso che sul Monstrous Compendium. Questi mostri mangiano ancora le rocce e hanno giovani in grado di muoversi. Nessuna delle aggiunte del Dragon Magazine alle informazioni sui galeb duhr è stata inclusa.

     

    3a Edizione
    Quando furono introdotti nella 3E nel Manuale dei Mostri II i galeb duhr erano, almeno secondo la descrizione, molto similari nella forma alle precedenti incarnazioni. Sono descritti come macigni viventi, con occhi scuri e meditabondi, una bocca e appendici dalla forma grezza che servono da mani e piedi. Sono più variabili nelle dimensioni, con gli esemplari più grandi che raggiungono i 6 metri ma l'esempio tipico è molto più piccolo a malapena 1,5 metri.

    La descrizione scritta non è chiara rispetto a quante appendici servano come mani e piedi e presumibilmente all'illustratore non erano stati forniti esempi di immagine precedenti. Come risultato il galeb duhr della 3E ha due arti aggiuntivi. Possiede due braccia e due gambe.

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    Manuale dei Mostri II (2002)

    A livello di statistiche il galeb duhr della 3E non è cambiato molto. Parte ancora da 8 Dadi Vita ma mentre nelle precedenti incarnazioni arrivano a massimo 10 Dadi Vita i più grandi ora possono avanzare fino a ben 24 DV. Ottengono una velocità di scavare e hanno, per qualche divertente motivo, tra le loro abilità Intrattenere (“canti, ballate, fischiettare, narrare storie e cinque altri”). Per qualche ragione il loro tesoro è ora limitato a gemme e pozioni. Scopriamo che il nome per un gruppi di galeb duhr (3-5) è “valanga”.

    Ci sono delle modifiche minori alle capacità magiche del galeb duhr con la capacità di animare macigni ora basata su un uso a volontà dell'incantesimo animare oggetti, ma limitato alle pietre. La loro abilità di rimanere fermi e sembrare dei macigni è codificata nella capacità Irrigidire e ottengono percezione tellurica entro 90 metri.

    Come per il Monstrous Compendium della 2E il Manuale dei Mostri II della 3E insinua che i galeb duhr siano originari del Piano Elementale della Terra. La loro riproduzione è di nuovo un mistero. Le abitudini dei galeb duhr rimangono bene o male immutate, cantare e/o stare seduti sono sempre le loro attività preferite. Sono sempre altamente territoriali e diventano facilmente ostili a chi minaccia le loro dimore, ma viene forse posta più enfasi di prima su come disapprovino le miniere.

    Il galeb duhr ottenne un aggiornamento alle regole della 3.5 nel D&D v.3.5 Accessory Update che era disponibile come download e come stampa gratuita nei negozi di gioco.

    Cosa curiosa il plurale di galeb duhr pare essere passato da “galeb duhr” nella 1E e 2E a “galeb duhrs” nella 3E. Rimarrà “duhrs” anche nella 4E, ma pare ora essere tornato all'originale plurale invariabile con la 5E. Per ragioni di consistenza questo articolo userà sempre la forma invariabile

     

    4a Edizione
    Quali che fossero le ragioni per gli arti addizionali che il galeb duhr aveva guadagnato nella 3E erano destinati a rimanere, dato che l'illustrazione per il Manuale dei Mostri della 4E presenta braccia, gambe e testa ben distinguibili. Questa incarnazione mantiene inoltre la taglia più piccola (“media”) di default.

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    Manuale dei Mostri (2008)

    Confrontare le statistiche di un mostro per la 4E con quelle per le altre edizioni è difficile ma le capacità dei due tipi di galeb duhr presentati sul Manuale dei Mostri sono sicuramente più limitate in portata rispetto a prima. Il Galeb Duhr Spezzaterra (Earthbreaker) può lanciare pietre e generare un'onda d'urto. Il Galeb Duhr Chiamarocce (Rockcaller) può riempire un'area di rocce per renderla terreno difficile o fare sì che la terra afferri un avversario. Il Chiamarocce ha anche un attacco rotolante, che è un'idea interessante per una creatura che è essenzialmente un macigno. Nessuno di questi due tipi di galeb duhr può animare dei macigni. Questi galeb duhr hanno perso la loro immunità a fuoco e elettricità e sono ora solo immuni a pietrificazione e veleno.

    La descrizione del galeb duhr nel Manuale dei Mostri della 4E è un miscuglio confusionario. Essa comincia spiegando che tempo addietro tutti i nani erano schiavi di giganti e titani e prosegue con questa frase “Più di una varietà di nani non riuscì a fuggire durante la prima rivoluzione, tra cui i galeb duhr”. Quindi apparentemente i galeb duhr sono un varietà di nani, nonostante non ci sia alcuna menzione di questa relazione da nessun'altra parte nella descrizione del mostro. A quanto pare i galeb duhr sono in effetti una forma di nani corrotti che tracciano le loro origini ai tempi in cui i nani erano servitori dei giganti, ma dobbiamo reperire questa informazione nella descrizione razziale dei nani sul Manuale del Giocatore.

    La descrizione nel Manuale dei Mostri sottolinea che nonostante alcuni galeb duhr siano sfuggiti ai loro brutali padroni alcuni servono ancora le razze di giganti. Questa relazione di servitù verso i giganti è un tema ricorrente nella 4E e tutti i galeb duhr parlano il nanico e il gigante.

    I galeb duhr nella 4E abitano in una più grande varietà di piani che in precedenza. Possono essere trovati nel Caos Elementale sulle isole di terra di Irdoc Mord e Allrock (secondo Il Piano Inferiore: Segreti del Caos Elementale) oltre che a Celestia, uno dei domini astrali (vedi il Manuale dei Piani).

    Dungeon Magazine #198 ci presenta nuove nuove varietà di galeb duhr. Il Galeb Duhr Spezzaroccia è una versione potenziata dello Spezzaterra, con un'onda d'urto più potente e una nuova capacità, esplosione di roccia. Il Galeb Duhr Progenie della Roccia invece è solo uno gregario.

    Molti degli incontri per la 4E che includono i galeb duhr sono dei combattimenti, ma verso la fine dell'edizione ci fu un aumento dell'importanza del "ruolo" nelle avventure. In L'Antico Occhio Elementale, l'ottava stagione del gioco organizzato Dungeons & Dragons Encounters, troviamo un incontro con un galeb duhr eremita che evita attivamente il combattimento. Se gli eroi parlano con la creatura possono ottenere informazioni utili. Se lo attaccano il galeb duhr semplicemente scappa via scavando.

    Uno degli ultimi manuali per la 4E, Player's Option: Heroes of the Elemental Chaos, espande leggermente la storia dell'origine dei galeb duhr, indicando un legame con la magia elementale nota come “forgiatura della terra”. Gli sforzi dei nani per controllare il potere degli elementi portò alla nascita dei galeb duhr, quando un imprecisato numero di nani soccombette alla “tentazione” del potere elementale, perdendosi nella sua magia.

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    D&D Miniatures: Against the Giants #36/60 (2008)

    Sarà solo nel 2008 che la prima (e per ora unica) miniatura di un galeb duhr verrà prodotta per D&D. Dato che la miniatura appare in uno dei primi set prodotti per la 4E viene da chiedersi se il desiderio di produrre una miniatura di taglia media più facilmente maneggevole abbia avuto una qualche influenza sulla decisione di mantenere la taglia inferiore e gli arti addizionali introdotti nella 3E.

     

    5a Edizione
    La prima apparizione per la 5E dei galeb duhr si ha nell'avventura Reclaiming Blingdenstone di agosto 2012, presentata nel pacchetto di playtest di D&D Next. Questi galeb duhr sono un aggancio di trama piuttosto che parte attiva dell'avventura. Gli eroi della storia devono aiutare gli gnomi di Blingdenstone nel risvegliare un gruppo di antiche Pietre Parlanti. Le Pietre sono dette essere antichi galeb duhr e sono riveriti come manifestazioni delle divinità degli gnomi. Sono diventate silenziose, smettendo di produrre le sottili vibrazioni che i preti degli gnomi usavano per le loro divinazioni. Non ci sono statistiche per i galeb duhr nell'avventura, per quello dovremo aspettare il Manuale dei Mostri.

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    Manuale dei Mostri (2014)

    La versione più recente dei galeb duhr rimane legata al corpo di taglia media e a quattro arti che conosciamo sin dalla 3E. Questo galeb duhr mantiene l'attacco rotolante di carica della 4E o ottiene una velocità speciale di rotolamento “in discesa”. É di nuovo in grado di animare i macigni, anche se solo una volta al giorno. Non ha immunità a fuoco o elettricità, ma i galeb duhr sono ora resistenti a molti tipi di danno da arma (oltre che a veleno, paralisi e pietrificazione). Con 9 DV questi galeb duhr sono leggermente più forti delle loro controparti da 8 DV della 1E e 2E.

    Le storie e informazioni presentate nel Manuale dei Mostri sono alquanto scarne non interamente consistenti con quelle precedenti. Viene indicato che i galeb duhr si formano naturalmente in luoghi connessi con il Piano della Terra e che non invecchiano o mangiano. Sono legati permanentemente al Piano Materiale e non ritornano sul Piano della Terra alla morte.

    Come in precedenza i galeb duhr vengono indicati come ottimi nel valutare i pericoli e nel proteggere le aree sotto la loro protezione. Questa volta però viene posta enfasi sulla possibilità che un galeb duhr possa venire evocato da un incantatore per agire come guardiano di pietra oppure incaricato da dei druidi di proteggere una collina sacra. Questi galeb duhr parlano solo il Terran.

     

    Creature simili ai galeb duhr
    Vi sono varie creature di D&D variamente legate ai galeb duhr. I dridge sono una razza di creature rocciose simili ai galeb duhr che un tempo vivevano sotto la superficie del mondo di Lukkum nello Shadowspace (vedi Heart of the Enemy). L'appendice di Mystara del Monstrous Compendium fa presente che le strane creature bipedi che vivono in gusci di pietra note come geonidi potrebbero essere imparentati con i galeb duhr, ma l'immagine fa pensare che al massimo i geonidi possono spacciarsi per galeb duhr.

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    Geonide, Monstrous Compendium Mystara Appendix (1994)

    The City of Raven's Bluff descrive il dragger, un cugino leggermente più debole ma molto più aggressivo del galeb duhr. Consiglio: quando vedete un galeb duhr e un dragger l'uno vicino all'altro il dragger è quello con la bocca più larga.

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    Dragger, The City of Raven's Bluff (1998)

    Altre creature correlate più esotiche includono il folletto phiz da Dragon #191, che viene descritto come un'entità mistica “simile in natura ad un treant o a un galeb duhr” e la creatura semi-divina dharum suhn dal Planescape Monstrous Compendium Volume III. Tuttavia la relazione tra i galeb duhr e il dharum suhn è paragonata a quella tra le più grette delle scimmie e i più potenti maghi umani.

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    Dharum Suhn, Planescape Monstrous Compendium Volume III (1998)

    I galeb duhr della 4E ha una tassonomia alternativa. Sono imparentati con azer e eisk jaat, tutti quanti discendenti dai nani un tempo resi schiavi dai giganti e trasformati dall'energia elementale (Il Piano Inferiore: Segreti del Caos Elementale).

     

    Alleati e nemici dei galeb duhr
    Nonostante la loro natura solitaria i galeb duhr sono noti per essersi occasionalmente alleati con altre creature nella storia di D&D. L'Ecologia del Galeb Duhr indica treant e pech come possibili alleati. Questo viene supportato dall'avventura Things That Go Bump in the Night su Dungeon #38 che include un incontro di ruolo con un galeb duhr chiamato Rockwell e il suo migliore amico Clement, un treant. Quando non sono impegnati con degli avventurieri la coppia trascorre il suo tempo in discussioni filosofiche. Piani del Caos indica che le oreadi, gli spiriti guardiani delle montagne, sono in buoni rapporti con i galeb duhr e ne parlano persino il linguaggio.

    I galeb duhr della 4E sono decisamente meno discriminanti riguardo le loro alleanze. Il Manuale dei Mostri indica che sono a volte incontrati con gargoyle o altre creature legate alla terra e l'esempio di incontro di gruppo include un bulette. King of the Trollhaunt Warrens include un incontro con un galeb duhr che lavora assieme a dei troll e dei nothic. Questo galeb duhr ha giurato di servire il re dei troll Skalmad e assiste i troll nel combattere i PG, anche se con riluttanza. Il Manuale dei Mostri 2 e il Manuale dei Mostri 3 ampliano entrambi la lista di potenziali alleati per includere giganti delle pietre, goliath, xorn e persino draghi dei terremoti. Questa nuova volontà di lavorare con altre creature si estende ai galeb duhr di specifiche ambientazioni, con il Dark Sun Creature Catalog che afferma che le anakore, creature scavatrici, possono essere trovate in compagnia di galeb duhr e che i giganti a quattro braccia noti come brogh sono loro noti alleati.

    I Galeb duhr sono noti per servire potenti individui. Il Planescape Monstrous Compendium Volume III indica che l'arci-elementale Sunnis, Principessa delle Creature Buone della Terra conta i galeb duhr tra i suoi seguaci nella sua fortezza di Sandfall. Il Manuale dei Mostri 3 della 4E afferma che alcuni galeb duhr creano templi e adorano Ogremoch come loro creatore. I galeb duhr sono indicati servire sotto l'egida del Gran Khan dei Dao Kristobal nell'articolo Elemental Patrons and Palaces su Dragon #408, ma non hanno sempre servito volontariamente i dao; Secrets of the Lamp spiega come i galeb duhr siano tra le tipologie di schiavi catturate dagli uomini delle sabbie e che servono gli schiavisti dao. Infine, come è già stato menzionato in precedenza, i galeb duhr della 4E spesso servono i giganti o i titani. Su Dungeon #198 viene persino presentato un gigante chiamato Arnak che richiama cinque galeb duhr ad ogni incontro.

    A fronte di questa lunga lista di alleati le fonti di D&D non menzionano molti nemici per i galeb duhr. I galeb duhr lunari di Polyhedron #26 stanno ben lontani dai loro vicini chak, creature simili a ragni, e ci sono esempi di galeb duhr che uccidono dei worg (Dungeon #73) o che assoldano i PG per eliminare dei goblin indesiderati (L'Ascia dei Signori dei Nani), ma non si può ritenere nessuno di questi avversari un nemico razziale. L'unica menzione di un vero nemico pare essere quella degli elementali caotici della terra noti come erdeen. Queste creature sono descritte nell'appendice di Mystara del Monstrous Compendium, ma sono essenzialmente dei galeb duhr caotici. Sfortunatamente la natura e ragione dell'inimicizia tra erdeen e galeb duhr non viene spiegata.

     

    I galeb duhr e la magia
    L'Ecologia del Galeb Duhr ci insegna che molti incantesimi della terra (inclusi muovere il terreno, passapareti, pietre aguzze, scolpire la pietra e trasmutare roccia in fango) non hanno effetto su un galeb duhr e The Complete Druid's Handbook aggiunge rafforzare roccia alla lista. Inoltre nella 1E e 2E i galeb duhr hanno anche una resistenza al magico del 20% quindi anche i normali incantesimi potrebbero fallire contro di essi.

    Alcuni incantesimi sono particolarmente letali per i galeb duhr, terremoto ne causa la morte (o quanto meno danni pesanti) e pietra in carne trasforma un galeb duhr in una sostanza simile alla carne, causandogli grande disagio e la perdita di tutti i poteri legati alla pietra. Frantumaroccia di Ballant (un incantesimo di 6° livello da mago presentato su Dragon #145) causa grandi danni alle creature composte di roccia e Iuz the Evil spiega come nonostante l'uso primario dell'incantesimo maledire pietra sia per indebolire le costruzioni può anche essere offensivamente in combattimento contro creature come i galeb duhr.

    L'incantesimo di 7° livello da chierici guscio anti-minerale (dal manuale Player's Option: Spells & Magic) non infligge danni ad un galeb duhr, ma rende impervi agli attacchi di creature composta da roccia quindi è un'ottima difesa contro di esso. Animare roccia ha un effetto di charme su un galeb duhr, consentendo all'incantatore di controllarlo. Tuttavia il galeb duhr sarà offeso dalla cosa e attaccherà una volta che l'effetto avrà termine. L'incantesimo pietre parlanti costringe un galeb duhr a rispondere onestamente alle domande. L'incantesimo comandare terra (presentato in From the Ashes) fornisce al chierico limitati poteri sulle creature del Piano Elementale della Terra, tra cui i galeb duhr.

    Fortunatamente ci sono anche alcuni incantesimi che hanno effetti benefici sui galeb duhr. L'articolo Il Bazaar del Bizzarro su Dragon #145 include rafforzaroccia di Ballant. Si tratta di un incantesimo di 5° livello da mago che ripara completamente ogni creatura composta di roccia, compresi i galeb duhr, su cui viene lanciato. Un incantesimo unico dei galeb duhr è barriera di rocce. É simile a barriera di lame ma nella forma di un muro rotante di pietre volanti. Appare su Dragon #172.

    La descrizione del mantello del gargoyle sulla Encyclopedia Magica, che è essenzialmente una versione leggermente aggiornata rispetto a quello del Tempio del Male Elementale, include il galeb duhr come una delle creature per cui si possono trovare altri mantelli che mutano la forma. Il Magic Item Compendium della 3E contiene il Martello del Galeb Duhr, che è un martello +1 che fa sì che la terra tenti di afferrare i bersagli. Per gettare ancora più confusione su ciò che pensiamo di sapere riguardo il ciclo di vita dei galeb duhr questo martello è in realtà la forma nascente di un galeb duhr, dato come dono dai capi dei clan nanici agli altri amici della terra.

    Infine Dragon #172 rivela che un incantesimo che è lanciato usando un frammento del corpo di un galeb duhr invece di un normale componente materiale di pietra diventa più potente della metà. Sfortunatamente il frammento mantiene questo potere solo per un mese dopo la morte del galeb duhr e viene sempre consumato durante il lancio dell'incantesimo potenziato.

     

    Birthright
    Nell'ambientazione di Birthright ci sono voci che i nani di Baruk-Azhik abbiano stretto dei patti con i galeb duhr della zona affinché servano come spie o sentinelle (vedi Player's Secrets of Baruk-Azhik), e nell'avventura La Spada di Roele con Schiacciatore, un galeb duhr membro dell'Ordine del Sole. Un gruppo di galeb duhr neutrali malvagi appare con frequenza non comune nel terreno roccioso del Mondo d'Ombra, secondo Blood Spawn: Creature of Light and Shadow.

     

    Dragonlance
    Un gruppo di galeb duhr pazzi risiede nella Valle Urlante delle Piane delle Polvere. Secondo il romanzo Betrayal, costringono i viaggiatori a morire affogati in un fiume di fango assalendoli con grida acute e strazianti. Sono dette essere creature antiche, precedenti il Cataclisma, il che porta uno dei personaggi del romanzo a suggerire che forse è stato il vivere attraverso il Cataclisma stesso ad avere reso pazzi i galeb duhr.

     

    Forgotten Realms
    I galeb duhr vivono in molte parti dei Reami, tra cui il nord-ovest del Faerûn. The Savage Frontier indica che abitano molte delle catene montuose della regione e nel boxed set Il Nord scopriamo che il Passo Voltapietra è stato bloccato dai treant e da un gran numero di galeb duhr, cosa che forza le carovane a cercare strade alternative. Scopriamo su Dragon #248 che assieme ai leucrotta i galeb duhr hanno abitato da sempre i Boschi Rocciosi, una regione nel nord-est dell'Alta Brughiera. Più a sud i galeb duhr sono noti abitare lungo il fiume Lundeth a Thindol sulla penisola del Chult (vedi Regni del Serpente).

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    Un attacco al Watchwall, Unapproachable east  (2003)

    La nazione di Aglaron, nell'area nota come Irraggiungibile Est ha una storia intrecciata con quella della popolazione locale di galeb duhr. Viene indicato che ci sono antichi galeb duhr che vivono in profondità nella montagne Tannath, lontani dagli insediamenti umani. Nel 1085 DR, durante il tempo di Re Brindor, questi galeb duhr lavorarono con i maghi del Re per erigere la fortezza di pietra nera di Glarondar e il grande Muro di Guardia, che si stende per molte miglia a nord di Glarondar fino alle pendici delle montagne Umbergoth (vedi La Grande Storia dei Reami). Su Irraggiungibile Est viene menzionato che in cambio di questo aiuto Re Brindor promise l'aiuto del suo popolo qualora in futuro i galeb duhr l'avessero richiesto. Per ora non l'hanno ancora fatto. Nel modulo Sojourner's Way dei Living Forgotten Realms, ambientato in quella stessa regione, gli eroi incontrano un galeb duhr chiamato Onice, portavoce della tribù dei Cuordiamante (Diamondsoul).Viene richiesta una prova di abilità per convincere la creatura che i protagonisti stanno solo passando in zona.

    In Black Courser, mentre accompagnano l'armata Tuigan gli eroi dell'avventura incontrano una comunità di oltre un centinaio di galeb duhr, attirati dalla tradizione dei Tuigan di lasciare una piccola gemma preziosa (oggetto bramato dai galeb duhr) sulle rocce mentre passano per la regione. Completamente dall'altro lato del continente troviamo le Isole Moonshae. In Halls of the High King, sia le genti elfiche (Llewyrr) che umane (Ffolk) hanno leggende riguardo le alte pietre erette o menhir che sbucano dalle nebbie nella campagna a tarda notte e solo quando appare la nebbia. I viandanti che le vedono solitamente scappano a gambe levati, dato che appaiono minacciose e sono accompagnate da suoni di voci lamentosi e aliene. Non è chiaro che si tratti di una specie locale di galeb duhr o di qualcosa di più sinistro.

    I Galeb duhr si trovano anche al di sotto della superficie del Faerûn. La Guida di Drizzt Do'Urden's Guide al Sottosuolo descrive le Pietre Parlanti, un circolo di diciotto menhir di pietra che precedono la fondazione della città svirfneblin di Blingdenstone. Ritenute dagli gnomi essere un gruppo di galeb duhr veramente antichi le Pietre Parlanti sono venerate come manifestazioni dei Signori delle Colline Dorate. I chierici svirfneblin lanciano divinazioni e comunioni all'interno del circolo, interpretando le risposte alle loro richieste sulla base delle lievi variazioni nelle vibrazioni che attraversano la roccia sottostante. Il manuale della 3E Sottosuolo descrive un gruppo di galeb duhr nomadici noti come Durgg-Gontag, con il nome che descrive sia la tribù che qualsiasi luogo in cui si fermi. Nonostante non siano affiliati politicamente i Durgg-Gontag sono amici degli Arpisti e spesso agiscono come loro agenti. Un incontro casuale con i Durgg-Gontagg può essere una gran fortuna per i viandanti smarriti nel sottosuolo, dato che i galeb duhr sono solitamente felici di condividere le proprie provviste e fungere da guide.

    Durante la Spellplague, la massa terrestre nota come Abeir Ritornata rimpiazzò Maztica nell'ovest del pianeta. Secondo la Forgotten Realms Campaign Guide della 4E la città di Darrawn nella regione di Fimbrul di quel continente è abitata da giganti della terra e galeb duhr, impegnati in una eterna guerra contro draghi, galeb duhr ribelli e bande di orchi guidate da oni.

     

    Greyhawk
    Troviamo riferimenti ai galeb duhr sparsi tra i tomi di Oerth. Tre galeb duhr guidano tre clan di mephit nella Torre del Potere in Greyhawk Ruins e in From the Ashes i galeb duhr sono menzionati come abitanti della Cittadella di Pietra dell'Alba nelle Colline dell'Alba. Krangord, una delle cittadelle di Iuz, viene occasionalmente attaccata da ribelli galeb duhr (vedi Iuz the Evil) e in Return of the Eight i galeb duhr sono elencati tra le razze di mostri che il mago Tenser conta tra i propri alleati. É possibile che gli alleati di Tenser e i ribelli di Iuz siano lo stesso gruppo di uomini-roccia?

    In uno degli scenari regionali del Perrenland per la campagna Living Greyhawk (The Purity of Sound) è presente un incontro con un galeb duhr avanzato chiamato Oldus Rockus. Richiede agli avventurieri che lo intrattengano per farli passare.
     

    Ravenloft
    Su G'henna, i danzatori delle rocce sono galeb duhr senza arti che si muovono rotolando (vedi Circolo dell'Oscurità). Invece nella Fenditura d'Ombra (The Shadow Rift), i galeb duhr si possono trovare nell'area chiamata Pietrabassa. Sono a volte assoldati dagli erdluitle una razza di creature neutrali buone legate alle terra, simili ai pech delle leggende scozzesi, che abitavano a loro la Fenditura.
     

    Ambientazioni storiche
    Creative Campaigning suggerisce i galeb duhr come creature appropriate da usare in una campagna di D&D ambientata nell'Irlanda celtica, mentre Age of Heroes li esclude per un'ambientazione a stampo greco classico.

     

    Nomi dei Galeb Duhr
    Caleb, Schiacciatore, Dun-Durgg, Oldus Rockus, Onice, Rock, Rockwell
     

    Bibliografia

    Dragon #61, p51, "New AD&D Aid: Monster Cards" (Maggio 1982)
    Monster Cards, Set 2 (Maggio 1982)
    Monster Manual II, p68 (Agosto 1983)
    C5: The Bane of Llewellyn, p7 (Marzo1985)
    T1-4: The Temple of Elemental Evil, p116, 126 (Agosto 1985)
    Polyhedron #26, p21 (Novembre 1985)
    Dungeoneer's Survival Guide, p97 (Giugno 1986)
    I11: Needle, p8, 44 (Febbraio 1987)
    C6: The Official RPGA Tournament Handbook (Marzo 1987)
    FR5: The Savage Frontier, p16 (Agosto 1988)
    Dragon #145, p41-42, "Bazaar of the Bizarre" (Maggio 1989)
    Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989)
    WGR1: Greyhawk Ruins, p68 (Luglio 1990)
    FRA2: Black Courser, p27 (Luglio 1990)
    FA1: Halls of the High King, p62 (Ottobre 1990)
    Dragon #172, p20, "The Ecology of the Galeb Duhr" (Agosto 1991)
    1991 Trading Cards Factory Set, card 475/750 (Settembre 1991)
    SJQ1: Heart of the Enemy, p46 (Febbraio 1992)
    From the Ashes, Reference Card #6 and Atlas of the Flanaess, p72 (Ottobre 1992)
    Dungeon #38, p35, "Things That Go Bump in the Night" (Novembre 1992)
    DMGR5: Creative Campaigning, p19 (Gennaio 1993)
    Dragon #191, p95, "The Dragon's Bestiary" (Marzo 1993)
    WGR5: Iuz the Evil, p11, 21 (Marzo 1993)
    Monstrous Manual, p122 (Giugno 1993)
    ALQ4: Secrets of the Lamp, Genie Lore, p17 (Ottobre 1993)
    HR6: Age of Heroes, p53 (Marzo 1994)
    Monstrous Compendium Mystara Appendix, p37, 47 (Luglio 1994)
    Planes of Chaos, Monstrous Supplement, p20 (Luglio 1994)
    PHBR13: The Complete Druid's Handbook, p94 (Agosto 1994)
    Dungeon #49, p59, "Castle of the Blind Sun" (Settembre 1994)
    Encyclopedia Magica, Volume I, p303 (Novembre 1994)
    Circle of Darkness, p64 (Maggio 1995)
    Spellbound, Campaign Guide, p48 (Giugno 1995)
    The Sword of Roele, p51 (Febbraio 1996)
    The North: Guide to the Savage Frontier, The Wilderness, p57 (Aprile 1996)
    Player's Option: Spells & Magic, p 178 (Maggio 1996)
    Player's Secrets of Baruk-Azhik, p10 (Maggio 1996)
    Planescape Monstrous Compendium Volume III, p21, 35 (Marzo 1998)
    The Shadow Rift, p100-101 (Aprile 1998)
    Return of the Eight, p58 (Maggio 1998)
    Dragon #248, p60, "Wyrms of the North: The Moor Dragon Mornauguth" (Giugno 1998)
    The City of Raven's Bluff, p94 (Ottobre 1998)
    Dungeon #73, p17, "Quoitine Quest" (Marzo 1999)
    Axe of the Dwarvish Lords, p101-107 (Aprile 1999)
    Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, p41 (Novembre 1999)
    Blood Spawn: Creature of Light and Shadow, p80 (Gennaio 2001)
    The Dhamon Saga, Volume 2: Betrayal (Giugno 2001)
    Monster Manual II, p107 (Settembre 2002)
    Unapproachable East, p96, 105 (Maggio 2003)
    D&D v.3.5 Accessory Update (Luglio 2003)
    Underdark, p147 (Ottobre 2003)
    Serpent Kingdoms, p129 (Luglio 2004)
    PERSM 5-03: The Purity of Sound, p16-17 (2005)
    Magic Item Compendium, p52 (Marzo 2007)
    The Grand History of the Realms, p118 (Settembre 2007)
    Monster Manual, p114 (Giugno 2008)
    Player's Handbook, p37 (Giugno 2008)
    D&D Miniatures: Against the Giants #36/60 (Luglio 2008)
    Forgotten Realms Campaign Guide, p208, 211 (Agosto 2008)
    P1: King of the Trollhaunt Warrens, Adventure Book Two, p28-29 (Ottobre 2008)
    Manual of the Planes, p91 (Dicembre 2008)
    Monster Manual 2, p125, 136, 215 (Maggio 2009)
    The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos, p76, 137 (Dicembre 2009)
    Monster Manual 3, p68, 163 (Giugno 2010)
    Dark Sun Creature Catalog, p12, 20 (Agosto 2010)
    Dungeon Magazine #198, "Warriors of the Stone Giant Thane" (Gennaio 2012)
    Player's Option: Heroes of Elemental Chaos, p42 (Febbraio 2012)
    Dragon #408, "Elemental Patrons and Palaces" (Febbraio 2012)
    AGLA2-3: Sojourner's Way (Febbraio 2012)
    The Elder Elemental Eye, p16-17 (Febbraio 012)
    D&D Next Playtest Packet (2012-08-17), Reclaiming Blingdenstone, p6, 21 (Agosto 2012)
    Monster Manual, p139 (Settembre 2014)


    Articolo originale

     


    Tipo Articolo: Enciclopedia dei Mostri
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    Feedback utente


    Splendido articolo, come sempre^^
    Devo dire che una volta sdoganato il design umanoide nella 3e (Dove c'è spesso la sensazione che i disegni siano un po' approssimativi/riciclati :P ), è andato in peggiorando. Col carattere  descritto del Galeb-dhur, l'immagine pacifica dell'umanoide seduto mi è sempre piaciuta un sacco, mentre con la 4e e la 5e si è cercata una via di mezzo con il design classico ed è venuto un simil-golem abbastanza banale, imho. 

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    Il 6/23/2017 alle 14:43, Roald Nordavind ha scritto:

     (...) un simil-golem abbastanza banale, imho. 

    Esatto, o un elementale della terra dal quale per me, ora è indistinguibile.
    Volevo integrare l'articolo dicendo che - nel romanzo trilogia di R.A.Salvatore - Drizzt Do Urden viaggia assieme ad un Galeb duhr e ad uno gnomo delle profondità per un tratto.

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