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Avventura D&D 5e con 'I miti di Cthulhu' (cerco idee)
Durante un viaggio in mare il gruppo si ritrova improvvisamente sopra una distesa di fango nero che si estende in tutte le direzioni a perdita d'occhio, senza una goccia d'acqua e con carcasse di pesci marciti. Non sanno come la nave si sia arenata durante la notte; chi era di guardia non ha avvistato nessuna isola e non si è accorto di nulla, semplicemente prima stavano navigando e ora non più. Il paesaggio è uniforme in tutte le direzioni, tranne un'altura a 4 giorni di distanza che si apre su un immenso baratro con costoni e sporgenze che permettono la scalata, in fondo al quale un fiume entra ed esce dalla gola da aperture sotterranee non visibili. Oltre il fiume si erge un immenso obelisco di pietra scolpito con scritture sconosciute e rozze sculture di animali acquatici e umanoidi giganteschi (ad esempio sono poco più piccoli della balena di fianco) con mani e piedi palmati intenti a nuotare e a pregare davanti a un obelisco sommerso. Una delle creature raffigurate sul monolite esce dal fiume e abbraccia la stele. Aggiungere creature a piacere, magari interessate a sacrificare i PG. Battaglia epica che finisce in un TpK. Il gruppo poi si sveglia sulla terraferma, e scoprono essere stati trovati da un'imbarcazione che si è imbattuta per caso nella loro barca, trovandoli in preda al delirio. Nessuno ha visto la distesa di suolo melmoso, mentre che meno l'obelisco o le creature. Liberamente tratto da Dagon Ovviamente l'obelisco può essere l'ingresso al dungeon, e la scena esterna avvenire nel Santuario posto all'interno oppure quando i PG escono5 punti
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La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
Per me ci starebbero entrambi bene con Kalana, quindi ti suggerirei semplicemente di scegliere quello che pensi di darebbe più opzioni per divertirti giocandoci. @Ian Morgenvelt @Cronos89 @Athanatos A questo punto vi terrei un attimo in sospeso mentre @athelorn finisce la scheda e io chiudo due ultime cose con @Pyros88 (a cui chiedo se ha visto il mio messaggio in gioco di lunedì, nel dubbio)4 punti
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Stagione 1: Il Lunedì più Lunedì di tutti i Lunedì
Olivia, Max Io l'avevo intesa che la luce partiva quando eravate fuori, prima di andare in centrale, ma non importa, così ci sta bene comunque. Olivia Max Seamus Adam Seamus, Adam - a scuola @Ghal Maraz3 punti
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TdS: Le Sciagure del Compimento
3 puntiSaranno comunque il focus della gilda. Comunque sia qualche giro di post roleplay si può fare, per quanto riguarda l'esplorazione ho in mente qualcosa per farla un pò più dinamica3 punti
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TdS Curse of Strahd
3 puntiIo non li ho neanche presi, cosa strana visto che, di solito, riscuoto sempre le ricompense a lavoro ultimato XD Comunque si, prima a Vallaki, ci si riposa, si fa shopping l'indomani se ci sta qualcosa che ce lo permetta, e poi al Colle3 punti
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Recensione: The Wild Beyond the Witchlight
Con questa nuova avventura la Wizards of the Coast cerca di slegarsi da alcuni degli approcci standard presenti nelle avventure ufficiali pubblicate per D&D e riesce a creare una interessante avventura dai toni fiabeschi e bizzarri. The Wild Beyond The Witchlight: A Feywild Adventure è un'avventura per D&D 5E, pubblicata a Settembre scorso, e che porta i PG da livello 1 a livello 8. Come in buona parte dei manuali per D&D 5E anche in questo caso sono disponibili due possibili copertine. DISCLAIMER: la seguente recensione offre alcuni spoiler sulla trama dell'avventura, anche se ho cercato di limitarmi per quanto possibile. Vari termini sono stati tradotti in maniera non ufficiale (anche se spesso basandosi sulle traduzioni ufficiali del materiale delle vecchie edizioni). Introduzione In questo manuale di 256 pagine possiamo trovare moltissimo materiale interessante, sia per i DM che per i giocatori. Anzi, una dei punti di forza di questo prodotto sta proprio nella grande importanza data ad una robusta e proficua collaborazione tra i giocatori e il DM nella creazione dei personaggi e nello sviluppo dei loro archi narrativi, nonché nella gestione dell'avventura stessa. All'inizio del manuale troviamo delle nuove opzioni per i personaggi (due nuove razze, leproidi e folletti, e due nuovi background) inframezzate in una sezione dedicata alla sessione zero e agli scambi di informazioni e idee tra DM e giocatori in preparazione della campagna, con un'enfasi e un'attenzione su questo punto finora mai vista prima nei prodotti per D&D 5E (seppur già ci fossero negli ultimi anni vari miglioramenti in tal senso). Uno dei punti focali di questo capitolo preparativo è fornire a ciascuno dei personaggi una motivazione intima e personale per voler scoprire i segreti del Witchlight Carnival e ciò che esso nasconde. L'Avventura La prima parte dell'avventura è appunto incentrata intorno al circo itinerante chiamato il Witchlight Carnival, che vaga per il multiverso e prende il nome da due patroni dello stesso, il Signor Witch e il Signor Light, una coppia di bizzarri elfi. I personaggi potranno esplorare questo circo, finalmente tornato dopo molti anni nel loro mondo, e perseguire all'interno dello stesso varie attività, sia utili ai fini della storia generale. Alcune di queste sono semplicemente propedeutiche al prendere dimestichezza con le regole di D&D 5E e con i vari possibili approcci al gioco di ruolo, ma altre permetteranno loro di entrare in contatto con personaggi che potranno aiutarli in futuro oppure di ottenere criptici indizi legati a momenti futuri. Da questo punto di vista la prima parte dell'avventura è essenzialmente perfetta come "tutorial" per dei gruppi che si stanno affacciando per la prima volta al mondo di D&D (o che hanno avuto ancora solo poche esperienze). I personaggi hanno una chiara e forte motivazione fin dall'inizio, ma sono anche liberi di sperimentare, di perseguire approcci non classici al risolvere i "problemi" davanti ai quali si trovano, di dividersi per svolgere attività che sono di maggior interesse per loro. Allo stesso modo ci sono vari consigli per i DM neofiti su come lasciar libertà di scelta ed azione ai giocatori, su come sfruttare eventi e conseguenze per dare vita a situazioni interessanti e divertenti a livello narrativo. Questa sezione potrebbe persino essere vista come la miglior introduzione al gioco finora pubblicata per D&D 5E, meglio ancora dello Starter Set o dell'Essentials Kit sotto vari punti di vista. Un altro strumento molto utile per i DM sono le "carte ruolo" presenti in una delle appendici e che servono da veloci riassunti e promemoria delle caratteristiche, scopi e peculiarità dei vari PNG che si potranno incontrare durante l'avventura, utili per aver sempre chiaro in mente come potrebbe (re)agire un PNG. Per quanto liberi di agire come meglio credono e compiere le scelte che preferiscono nell'esplorare il circo, i PG hanno comunque un tempo limitato da trascorrere nel circo, e il DM può tenerne omodamente traccia con l'apposito segna-tempo incluso nella mappa del circo presente all'interno del manuale. Scaduto il tempo a loro disposizione i PG si vedranno catapultati in un mondo ancora più strano e peculiare dello già strano WItchlight Carnival: la Selva Fatata (il Feywild del titolo, traduzione non ufficiale, NdT). Così come quando Alice esplora il Paese delle Meraviglie (un libro a cui si trovano moltissimi richiami in questo manuale) si trova di fronte a spettacoli via via sempre più bizzarri, ma sovente anche inquietanti o spaventosi, anche i PG si troveranno a fronteggiare le stranezze e i pericoli di Prismeer, un dominio della Selva Fatata che è caduto in rovina vista l'interferenza di un trio di megere dai loschi propositi. Prismeer è stato diviso in tre parti, chiamate Qua, Là e Laggiù (Hither, Thither e Yon in inglese, traduzioni non ufficiali, NdT), ciascuno sotto il diretto controllo di una delle tre megere della congrega che sta spadroneggiando su queste terre. Al centro di queste tre regioni si trova il Palazzo del Desiderio del Cuore, che sarà una dei luoghi centrali per l'avventura. Le terre di Prismeer, anche nel loro stato di corruzione da parte delle megere, sono ricche di luoghi fantastici, momenti di grande meraviglia ed eventi mozzafiato. I personaggi potranno esplorarle con mezzi di trasporto unici come delle mongolfiere e incontreranno creature di ogni sorta e genere. I PG dovranno esplorare queste tre regioni, aiutati o ostacolati da varie creature e PNG e se tutto andrà a buon fine potranno risolvere i propri archi narrativi personali. Un altro aspetto in cui questa avventura differisce da altre che l'hanno preceduta in D&D 5E è nel volersi focalizzare più sull'impostare delle "scene" che degli scontri. Momenti pensati per suscitare determinate emozioni, piuttosto che per imporre specifiche sfide o problemi. E anzi volutamente ci sono parti che aiutano il DM ad alleggerirsi da certe convenzioni e problematiche pratiche (ad esempio la necessità per i PG di doversi procurare cibo viene bilanciata dal fatto che per sua natura la Selva Fatata è rigogliosa e portata a sfamare coloro che ci abitano) che andrebbero solo a sottrarre tempo ed importanza ai momenti di stupore, magia e terrore che l'avventura cerca di creare. Una volta che i PG avranno risolto i propri archi narrativi personali allora potranno dedicarsi a perseguire quella che è per certi versi la trama centrale legata a Prismeer, ovvero l'imprigionamento dell'arcifata che governava questo luogo da parte della congrega di streghe e la separazione e corruzione di questo dominio. Ma anche in questo caso, come in molti altri momenti durante quest'avventura, ci sarà sempre una soluzione alternativa e diversa dal combattimento per gli avventurieri astuti e dalla mente sveglia. Problematiche Ovviamente oltre a vari elementi proposti ed eseguiti con maestria ci sono alcune note stridenti, ad esempio alcuni momenti della storia sono chiaramente molto su binari (per esempio nella transizione dal circo alla Selva Fatata). Le atmosfere a volte oniriche e un po' alla My Little Pony, che per molti sono un punto di forza dell'avventura, potrebbero invece facilmente scoraggiare altri. L'approccio a briglia sciolta degli eventi potrebbe rendere non semplice per un DM il gestire le sessioni, specie con gruppi numerosi o dispersivi. Conclusioni The Wild Beyond The Witchlight è un'avventura peculiare, bizzarra, spensierata, fuori dagli schemi e come tale andrebbe giocata e vissuta. Questo è un manuale per chi vuole un'avventura per D&D 5E diversa dal solito, ma altamente godibile, ambientato in un mondo in cui, come nelle fiabe di un tempo il fantastico e il pauroso si mischiano. Si tratta di un'avventura pensata per essere giocata con personaggi fortemente ancorati ad una storia personale e a delle vicende che si dipanano in maniera spesso imprevedibile. Personalmente sono rimasto piacevolmente sorpreso dalla qualità dei vari strumenti forniti a giocatori e DM e dall'inventiva presente nelle situazioni e nelle scene che i PG possono vivere nel corso della storia. La reputo a mani basse una delle migliori avventure in assoluto per D&D 5E. Visualizza tutto articolo3 punti
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Un mago un po'... fuorilegge?
3 puntiOra ho capito cosa intendevi quando parlavi della questione della "fedina penale". Credo che vi siate fraintesi: tu, giustamente, hai dimostrato come un mago puro abbia, da sempre, tutti gli strumenti che gli servono per poter essere un genio del crimine o un sicario efferato e virtualmente imprendibile. Bobon123 credo volesse sottolineare che però, un mago di questo tipo, sarebbe tematicamente molto diverso da un ladro "classico" (il "ladro" propriamente detto) che non ricorre normalmente alla magia per compiere le sue ruberei e i suoi omicidi. La quinta edizione permette, da questo punto di vista, di avere un mago-ladro (sempre in senso "classico") senza che la parte "mago" perda in termini di capacità magica. Come sottolinei tu però, un mago-ladro (in senso "ampio", generico criminale e/o assassino) è sempre stato possibile e, anzi, nelle scorse edizioni un mago era capace di fare qualsiasi cosa più e meglio rispetto al ladro dai medi livelli in su. Credo che lì però si entri nell'annosa questione del divario abnorme che vi era in passato fra le classi mundane e incantatrici.3 punti
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TdS Curse of Strahd
2 puntiDirei di dividere equamente tutto, mi sembra più facile (e ragionevole visto che magari uno potrebbe avere un personaggio più di supporto). Sono 870g (500g per i druidi e 370g di bottino) da dividere in 6, i.e. 145g di bottino a testa più 200g fisso, 345g a testa. Tanto poi se servono soldi per comprare cose non mi sembra un problema passarsi denaro tra noi - a Amadeus dei soldi di per se interessa poco, né mi serve eq particolare. Poi la gara a chi uccide più druidi rimane ovviamente! Io per ora sono a uno mi pare, la porterei avanti fino a dopo il colle! Btw, se qualcuno ha perso HP può recuperarne fino a 10 con le bacche, anche se credo che stiamo andando comunque verso il riposo lungo.2 punti
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Colpo I : Consegna espresso
2 puntiBob il bello Prendiamo in pieno un... Una... Il... "Cosa diamine..." abbiamo preso? Non riesco a completare la frase per il rollio della barca. Meno male che quando siamo partiti con la barca ho lasciato i parabordi calati! Immaginavo che ci avrebbero inseguito, e magari speronato, per questo avevo pensato di tenere una protezione. Chi immaginava sarebbero serviti contro un muro invisibile! "E ora che facciamo? Non si passa da nessuna parte?" Guardo in alto, magari i nostri compari salta tetti hanno una migliore visuale da lassù.2 punti
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Capitolo 3 - Coin's End
2 puntiByrnjolf Pur con il respiro affannato e il corpo scosso da mille dolori, il Fhokki restò a vegliare sui compagni, ciascuno intendo a fare il suo lavoro: chi a curare, chi a spogliare i nemici dei loro tesori, chi a liberare i prigionieri. Il suo compito era appunto proteggerli... quando non era impegnato a sventrare streghe.2 punti
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La Tomba degli Orrori Tds
2 puntiPer parte mia, assolutamente no! Abbiamo un po' deciso a tavolino i rapporti tra PG, ma credo che questi si adatteranno/sedimenteranno nel corso del gioco 😉2 punti
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[TdS] Call from the deep
2 puntiNo, li hai vantaggio ma non lo cogli di sorpresa. La sorpresa è il momento che il master stabilisce PRIMA dell'iniziativa. Se ti muovi furtivo e attacchi quando i nemici non se lo aspettano PRIMA dell'inizio del combat, allora sei in sorpresa e hai diritto al crit automatico. In combat questa feature non si attiva praticamente quasi mai.2 punti
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TdS: Le Sciagure del Compimento
2 puntiIo sto cominciando a ragionare molto sul puntare il focus sull'azione sempre, quindi ci può stare un giro di roleplay, poi via di botte. "Noi a Mario lo menamo" [cit]2 punti
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Avventura D&D 5e con 'I miti di Cthulhu' (cerco idee)
Ok, ci provo, ma senza accenni sul contesto di partenza gli spunti potrebbero non combaciare. Aggancio iniziale • Locanda semideserta ai margini del bosco. Sulla parete c'è affisso un insolito annuncio. (modificabile parafrasabile a piacere) • La casa di Alhireth-Hotep (nota: il nome è una citazione di Lord Dunsany ispirata a Nyarlathotep) Come prevedibile si trova nel bosco ed è piuttosto facile da raggiungere, basta chiedere all'oste. Il bosco di per sé è un luogo piuttosto tranquillo (anche troppo) contraddistinto dall'abbondanza di funghi bizzarri e insetti che se te li descrivono neanche ci credi. Alcuni viandanti riferiscono di strani giochi di luce e ronzii dopo il tramonto. (dopotutto, pensare a dei fuochi fatui o una lucciola gigante è preferibile alla verità) • Sul tavolo ci sono una borsa e un foglio con le istruzioni per la notte • idee varie: Durante la notte vengono assaliti dai mi-go. Situazione tipo assedio e/o attacchi mordi e fuggi. Se forzano la porta della cantina trovano delle teche di vetro contenenti dei cervelli (roba di lore dei mi-go) Le candele a lungo andare o sommate hanno un effetto di qualche tipo: soporifero/narcotizzante, paralizzante ecc I pg vengono trasportati su Yuggoth (dai mi-go o dall'attivazione accidentale di uno strumento giù in cantina) Yuggoth short tour 😱 Di ritorno alla locanda non trovano nessuno. Il resto dei soldi sono in bella vista sul bancone. In giro è possibile trovare la pelle del vero oste (quello con cui i pg non hanno mai avuto occasione di parlare, ucciso dal mi-go che lo impersonava a inizio avventura)2 punti
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I Regni del Buio (TdS)
1 puntoMi sa che prima di domattina non riesco, sono tutta la sera impegnato al cineclub!1 punto
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Stagione 1: Il Lunedì più Lunedì di tutti i Lunedì
1 punto
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Of Orcs and Men - TdS
1 puntoSì scusa non l'ho segnata, dato che hai evitato l'ado non l'ho più considerato.1 punto
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TdS
1 punto@Albedo @brunno se riesco apro la gilda per la nuova avventura domenica o nei giorni seguenti , intanto ho reclutato un altro giocatore Dmitrij , vedo se riesco a trovarne almeno un altro ma intanto tre per cominciare va bene.1 punto
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servizio
1 punto
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Landar
1 puntoPuoi fare un post nel TdS dove li descrivi tutti, poi magari quando li nomina la prima volta in TdG metti uno spoiler dove riprendi la descrizione. Giusto per ricordarsi1 punto
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Morgasten New High - TdS
1 punto
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Morgasten New High - TdS
1 punto
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-La Tomba degli Orrori- Capitolo II Le Lande di Acererak
Nastya Sto per prepararmi a lanciare l'incantesimo che creerà il rifugio per la notte, quando notiamo l'assenza di Xaxhi. La sua presenza, come quella di chiunque voglia passare una notte al caldo e al sicuro, è necessaria al momento del lancio del santuario, per cui accantono l'idea. Direi che da oggi sarà meglio che nessuno gironzoli più da solo, ma almeno in coppia, che ne dite... dico preoccupata dall'assenza di Xaxhi proprio quando la nebbia si sta infittendo. Hawk, lasciati accompagnare almeno da Otan, io ed Eileen restiamo qui al campo, in caso Xaxhi torni da solo prima di voi. Che ne dici? Quindi mi avvicino al gattone Dai, per piacere, così sto più tranquilla... Traccio su di lui con un dito una benedizione. DM e Hawk1 punto
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Landar
1 puntoBenissimo! L'importante è che io sappia come inquadrarlo, gestirlo e giocarlo. Se ho dei punti di riferimento la mia parte riesce decisamente meglio. Poi ovviamente tutto il mistero e l'imprevisto viene da te. Però ecco ho bene in mente come eventualmente immaginarlo, così ho modo di infilarci obiettivi, timori o peggio vere e proprie paure di Adam anche se inconsce.1 punto
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[TdS] Call from the deep
1 puntoNo era un mistificatore arcano in parte, ma ha chiesto un piccolo cambio. Gliel'ho concesso poco tempo fa.1 punto
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TdS: Le Sciagure del Compimento
1 punto
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TdS: Le Sciagure del Compimento
1 puntoConcordo in pieno: dei momenti di roleplay potrebbero essere interessanti, per spezzare un po' tra i vari scontri, e qualche scenario d'esplorazione potrebbe aggiungere delle belle dinamiche al gioco.1 punto
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TdS: Le Sciagure del Compimento
1 puntoPerfetto, allora vado con il fochlucan bandore, che diventa una fochlucan lyre Beh, per me il roleplay ci sta, ma bisogna anche pensare che l'obiettivo è comunque il test di mostri e scontri, quindi mi sta bene anche fare solo azione e via. Per l'esplorazione, direi di sì, anche perché può aiutare o meno in uno scontro: a seconda di quante informazioni abbiamo, si possono usare tattiche diverse, e lo stesso i nostri nemici. Poi sentiamo anche gli altri1 punto
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[TdS] Call from the deep
1 punto
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Capitolo 3 - Coin's End
1 puntoBjorn rimase deluso nel vedere le monete allontanarsi senza esplodere, mentalmente traccio il percorso della moneta sperando di poter indagare successivamente, cercò di mettere da parte l'amaro per concentrarsi sull'immediato. Alla domanda di Gromnir lo skaldo non sapeva come rispondere non mi sembra sia cambiato nulla, ma le monete si sarebbero dovute distruggere. ho sbagliato nella valutazione dell'esplosione ma spero che le informazioni in nostro possesso erano chiare, per distruggerle avremmo dovuto unire le due monete. lo skaldo prese la sua bacchetta di cura ferite e finì di curare i proprio amici, non voleva sottovalutare nuovamente la situazione. Infine attivò una semplice magia per trovare eventuali auree magiche nella stanza o sul corpo della strega. Vorrei portare con noi la testa della strega su una picca, così da far capire a tutti cosa è successo e che siamo palesemente più forti di chiunque qui.1 punto
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Colpo I : Consegna espresso
1 puntoCeline "Lampo" Daubert Descrizione Il colpo parte bene, riusciamo a entrare senza problema grazie al contatto di Tom e partiamo con la barca. Ci vuole davvero poco perché tutto cominci ad andare a puttane: compare un fantasma all'improvviso. Sto per dare fondo al mio sangue freddo e alla mia attrezzatura, ma Tom è molto più veloce di me e, anche se in modo parecchio rumoroso, lo ferma. Superiamo il primo tratto, e Tom scende dalla barca volendo proseguire sui tetti. "Lo seguo, vi stiamo dietro per tenere d'occhio la situazione da un altro punto e aiutarvi se dovesse succedere altro." Dico prima di scendere a mia volta ed iniziare ad arrampicarmi. Sono ancora un po' scossa per l'apparizione improvvisa e non prendo le dovute precauzioni, facendo più rumore del dovuto. @master1 punto
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TdS: Le Sciagure del Compimento
1 punto
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[TdG] Brilla Brilla la Stellina
1 puntoNyx Guarda in faccia alla realtà. Io l'ho fatto da tempo. Quando realizzai che nella migliore delle ipotesi io avrei passato almeno due secoli senza di voi. Le vostre razze, rispetto alla mia, muoiono presto. Ora io ho superato i 180 anni, un'età che le vostre razze nemmeno si sognano di raggiungere. Hai mai pensato, anche solo per un secondo, cosa voglia dire questo per me? Mi rendo conto che tu hai preso le tue decisioni e delle convinzioni per te granitiche, come la sicurezza di questa casa e delle altre del villaggio. Tentare di farti ragionare, di farti capire che il mondo va visto anche con gli occhi degli altri è inutile. L'ultima parola, l'hai detta tu. "Addio". Con un peso sul cuore non aggiungo altro, e mi avvio lungo le scale. Io controllo di sopra. Dico con modo distaccato, ma in realtà non voglio che nessuno dei due mi veda piangere.1 punto
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Sword&Sorcery : Incontro e Decisione.
Lily Quando sento parlare in Elfico Evendur, mi brillano gli occhi e comincio a battere le mani eccitata Che forza!!! Anche tu??? Fantastico!!! Fortissimo!!! e scoppio a ridere tutta contenta e compiaciuta e parto con uno sproloquio a raffica Ottimo! Andremo d'accordo allora! Oh giusto, allora per me puoi essere tu il leader! Però ti avviso: Gar fa sempre di testa sua, quindi consideralo nei piani. Poi però quando le prende torna sempre indietro a farsi curare. È fatto così, quindi di solito gli stiamo dietro. Io e Vym invece se ci dici qualcosa lo facciamo: siamo abituati agli ordini religiosi, quindi ormai abbiamo imparato. Anche se di solito sono io a comandare, visto che sono il Gran Maestro dell'Ordine del Crepuscolo. A proposito, ne hai mai sentito parlare? Quindi, quando vado all'avventura non mi piace stare a darne: ne do anche troppi quindi ogni tanto fa bene staccare. Che ne dici???1 punto
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La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
Dipende principalmente da ciò che vuoi far fare al tuo PG, ma per personalmente ti consiglierei il Collegio del Glamour: il Collegio della Creazione ti rende un utility caster, ruolo già parzialmente coperto da Bernard, e le illusioni sono già una parte importante delle capacità del bardo. Però alla fine il personaggio deve piacere a te: se trovi più divertenti le capacità del Collegio della Creazione (e posso confermare che lo sono, avendone provato uno) usa tranquillamente quello. Inventarsi un reskin delle nuove capacità di Kalana non dovrebbe essere complesso.1 punto
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Stagione 1: Il Lunedì più Lunedì di tutti i Lunedì
Max Keynes Flashback Con Olivia Tutti, stazione di polizia Termine del flashback A casa Descrizione1 punto
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TdS Curse of Strahd
1 puntoTecnicamente mi pare di ricordare che non abbiate preso accordi per la gemma, almeno non dal punto di vista economico con i Martikov, ma potrei sbagliare Certo, se volete potete andare diretti al Colle, chiedete indicazioni e partite; oppure potete tornare a Vallaki Avviso come master: da modulo, sia l'essere arrivati a Vallaki che l'aver liberato la vigna hanno innescato dei "timer", uno per la città ed uno per la vigna, eventi che avverranno a prescindere dalle vostre azioni, a meno che ovviamente non indaghiate ed interveniate in qualche modo1 punto
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
Kuez Guardo Lexander e vedo che è messo abbastanza male, un po' come tutti noi che ci siamo presi in faccia quella palla di fuoco. In effetti dovremmo curarci un po' tutti e io oggi non ho preparato nulla a questo fine. Per quanto riguarda le armi, le mie lance sono sempre a disposizione e, se vuoi una lama, posso prestarti la mia sciabola. Rispondo. Sicuramente il fatto che qui ci siamo sia io che il mio vecchio compagno di meditazione Thord ci aiuterà a sopravvivere meglio di loro. Dico indicando i nemici al forte. Noi possiamo provvedere a cibo, cure e acqua senza problemi.1 punto
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Stagione 1: Il Lunedì più Lunedì di tutti i Lunedì
Seamus reazione al risveglio Prima di arrivare a scuola A scuola come il "giorno prima", visto che sono di strada, passo a casa di Talia, dopo averle mandato un messaggio per chiederle di aspettarmi. Arrivato a scuola, provo a cercare con lo sguardo Elena, con il cuore che batte all'impazzata ed un infarto molto vicino, e Max e Olivia, avendo un vaghissimo ricordo del fatto che c'erano anche loro nel sogno/ricordo di ieri notte1 punto
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Avventura D&D 5e con 'I miti di Cthulhu' (cerco idee)
Parlando di dungeon non euclidei hai letto questo?1 punto
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[TdG] Brilla Brilla la Stellina
1 puntoNyx Sospiro rumorosamente. Non so se sono stati gli anni passati in un palazzo reale o quel mostriciattolo a ridurti il cervello in pappa. Questa al momento è l'unico posto che possiamo definire quasi sicuro. Non sappiamo dove quella strega e i suoi mostriciattoli siano scappati. Quelle creature sembrano avere un gran fiuto. Sei sicura che non si siano spostati proprio dove sei entrata prima? o che nelle varie case non ci sia entrato nessun'altro? O che le stradine qui fuori non siano zeppe di mostriciattoli ansiosi di mangiarti? Accidenti, ero io quella impulsiva e tu quella cauta! Si può sapere che diamine ti è successo? Sia io che Malkrit abbiamo l'0impresisone che tu voglia dimostrarci qualcosa, di avere più sicurezza o di sapere le cose meglio di noi. Amica se siamo ancora vivi tutti e tre è perché nessuno di noi si è comportato in quel modo, perché abbiamo sempre chiesto consiglio e mai agito da prime donne. O avremmo fatto al fine di Fiendi e di suo fratello Lothar.1 punto
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Recensione: The Wild Beyond the Witchlight
The Wild Beyond The Witchlight: A Feywild Adventure è un'avventura per D&D 5E, pubblicata a Settembre scorso, e che porta i PG da livello 1 a livello 8. Come in buona parte dei manuali per D&D 5E anche in questo caso sono disponibili due possibili copertine. DISCLAIMER: la seguente recensione offre alcuni spoiler sulla trama dell'avventura, anche se ho cercato di limitarmi per quanto possibile. Vari termini sono stati tradotti in maniera non ufficiale (anche se spesso basandosi sulle traduzioni ufficiali del materiale delle vecchie edizioni). Introduzione In questo manuale di 256 pagine possiamo trovare moltissimo materiale interessante, sia per i DM che per i giocatori. Anzi, una dei punti di forza di questo prodotto sta proprio nella grande importanza data ad una robusta e proficua collaborazione tra i giocatori e il DM nella creazione dei personaggi e nello sviluppo dei loro archi narrativi, nonché nella gestione dell'avventura stessa. All'inizio del manuale troviamo delle nuove opzioni per i personaggi (due nuove razze, leproidi e folletti, e due nuovi background) inframezzate in una sezione dedicata alla sessione zero e agli scambi di informazioni e idee tra DM e giocatori in preparazione della campagna, con un'enfasi e un'attenzione su questo punto finora mai vista prima nei prodotti per D&D 5E (seppur già ci fossero negli ultimi anni vari miglioramenti in tal senso). Uno dei punti focali di questo capitolo preparativo è fornire a ciascuno dei personaggi una motivazione intima e personale per voler scoprire i segreti del Witchlight Carnival e ciò che esso nasconde. L'Avventura La prima parte dell'avventura è appunto incentrata intorno al circo itinerante chiamato il Witchlight Carnival, che vaga per il multiverso e prende il nome da due patroni dello stesso, il Signor Witch e il Signor Light, una coppia di bizzarri elfi. I personaggi potranno esplorare questo circo, finalmente tornato dopo molti anni nel loro mondo, e perseguire all'interno dello stesso varie attività, sia utili ai fini della storia generale. Alcune di queste sono semplicemente propedeutiche al prendere dimestichezza con le regole di D&D 5E e con i vari possibili approcci al gioco di ruolo, ma altre permetteranno loro di entrare in contatto con personaggi che potranno aiutarli in futuro oppure di ottenere criptici indizi legati a momenti futuri. Da questo punto di vista la prima parte dell'avventura è essenzialmente perfetta come "tutorial" per dei gruppi che si stanno affacciando per la prima volta al mondo di D&D (o che hanno avuto ancora solo poche esperienze). I personaggi hanno una chiara e forte motivazione fin dall'inizio, ma sono anche liberi di sperimentare, di perseguire approcci non classici al risolvere i "problemi" davanti ai quali si trovano, di dividersi per svolgere attività che sono di maggior interesse per loro. Allo stesso modo ci sono vari consigli per i DM neofiti su come lasciar libertà di scelta ed azione ai giocatori, su come sfruttare eventi e conseguenze per dare vita a situazioni interessanti e divertenti a livello narrativo. Questa sezione potrebbe persino essere vista come la miglior introduzione al gioco finora pubblicata per D&D 5E, meglio ancora dello Starter Set o dell'Essentials Kit sotto vari punti di vista. Un altro strumento molto utile per i DM sono le "carte ruolo" presenti in una delle appendici e che servono da veloci riassunti e promemoria delle caratteristiche, scopi e peculiarità dei vari PNG che si potranno incontrare durante l'avventura, utili per aver sempre chiaro in mente come potrebbe (re)agire un PNG. Per quanto liberi di agire come meglio credono e compiere le scelte che preferiscono nell'esplorare il circo, i PG hanno comunque un tempo limitato da trascorrere nel circo, e il DM può tenerne omodamente traccia con l'apposito segna-tempo incluso nella mappa del circo presente all'interno del manuale. Scaduto il tempo a loro disposizione i PG si vedranno catapultati in un mondo ancora più strano e peculiare dello già strano WItchlight Carnival: la Selva Fatata (il Feywild del titolo, traduzione non ufficiale, NdT). Così come quando Alice esplora il Paese delle Meraviglie (un libro a cui si trovano moltissimi richiami in questo manuale) si trova di fronte a spettacoli via via sempre più bizzarri, ma sovente anche inquietanti o spaventosi, anche i PG si troveranno a fronteggiare le stranezze e i pericoli di Prismeer, un dominio della Selva Fatata che è caduto in rovina vista l'interferenza di un trio di megere dai loschi propositi. Prismeer è stato diviso in tre parti, chiamate Qua, Là e Laggiù (Hither, Thither e Yon in inglese, traduzioni non ufficiali, NdT), ciascuno sotto il diretto controllo di una delle tre megere della congrega che sta spadroneggiando su queste terre. Al centro di queste tre regioni si trova il Palazzo del Desiderio del Cuore, che sarà una dei luoghi centrali per l'avventura. Le terre di Prismeer, anche nel loro stato di corruzione da parte delle megere, sono ricche di luoghi fantastici, momenti di grande meraviglia ed eventi mozzafiato. I personaggi potranno esplorarle con mezzi di trasporto unici come delle mongolfiere e incontreranno creature di ogni sorta e genere. I PG dovranno esplorare queste tre regioni, aiutati o ostacolati da varie creature e PNG e se tutto andrà a buon fine potranno risolvere i propri archi narrativi personali. Un altro aspetto in cui questa avventura differisce da altre che l'hanno preceduta in D&D 5E è nel volersi focalizzare più sull'impostare delle "scene" che degli scontri. Momenti pensati per suscitare determinate emozioni, piuttosto che per imporre specifiche sfide o problemi. E anzi volutamente ci sono parti che aiutano il DM ad alleggerirsi da certe convenzioni e problematiche pratiche (ad esempio la necessità per i PG di doversi procurare cibo viene bilanciata dal fatto che per sua natura la Selva Fatata è rigogliosa e portata a sfamare coloro che ci abitano) che andrebbero solo a sottrarre tempo ed importanza ai momenti di stupore, magia e terrore che l'avventura cerca di creare. Una volta che i PG avranno risolto i propri archi narrativi personali allora potranno dedicarsi a perseguire quella che è per certi versi la trama centrale legata a Prismeer, ovvero l'imprigionamento dell'arcifata che governava questo luogo da parte della congrega di streghe e la separazione e corruzione di questo dominio. Ma anche in questo caso, come in molti altri momenti durante quest'avventura, ci sarà sempre una soluzione alternativa e diversa dal combattimento per gli avventurieri astuti e dalla mente sveglia. Problematiche Ovviamente oltre a vari elementi proposti ed eseguiti con maestria ci sono alcune note stridenti, ad esempio alcuni momenti della storia sono chiaramente molto su binari (per esempio nella transizione dal circo alla Selva Fatata). Le atmosfere a volte oniriche e un po' alla My Little Pony, che per molti sono un punto di forza dell'avventura, potrebbero invece facilmente scoraggiare altri. L'approccio a briglia sciolta degli eventi potrebbe rendere non semplice per un DM il gestire le sessioni, specie con gruppi numerosi o dispersivi. Conclusioni The Wild Beyond The Witchlight è un'avventura peculiare, bizzarra, spensierata, fuori dagli schemi e come tale andrebbe giocata e vissuta. Questo è un manuale per chi vuole un'avventura per D&D 5E diversa dal solito, ma altamente godibile, ambientato in un mondo in cui, come nelle fiabe di un tempo il fantastico e il pauroso si mischiano. Si tratta di un'avventura pensata per essere giocata con personaggi fortemente ancorati ad una storia personale e a delle vicende che si dipanano in maniera spesso imprevedibile. Personalmente sono rimasto piacevolmente sorpreso dalla qualità dei vari strumenti forniti a giocatori e DM e dall'inventiva presente nelle situazioni e nelle scene che i PG possono vivere nel corso della storia. La reputo a mani basse una delle migliori avventure in assoluto per D&D 5E.1 punto
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Capitolo 2 - Londra 1893: Il Fez Rosso Sangue
Amelia La ragazza si spostò verso Barrington per chiedergli con più discrezione: so' che anche il solo guardarlo ti ha creato disturbo, ma potresti controllare che il fautore di tale malessere sia ancora al suo posto?1 punto
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Un mago un po'... fuorilegge?
1 puntoL'autore del post chiedeva se si possa giocare un mago abbinato a BG Criminale. Tu lo hai inteso non meccanicamente, ma che fosse una domanda in fiction, cioé "Può il mio mago infrangere la legge, o aver infranto la legge in passato?" Questa è una domanda che proprio non avevo pensato che qualcuno potesse porsi, ma magari effettivamente il giocatore principiante chiedeva quello. Ti posso assicurare che solo in questo ultimo post ho capito a quale domanda tu stessi rispondendo, proprio perché non mi veniva proprio in mente che qualcuno potesse porsi quella domanda. Sono abbastanza convinto che @Minsc non intedesse questo quando ha menzionato la libertà aggiuntiva della quinta edizione. Ma sì, hai pienamente ragione: se la domanda era se un Mago possa essere un criminale nel senso di persona con la fedina penale sporca, quello non dipende dall'edizione. E neanche dal sistema: non credo vi siano sistemi in cui un mago non possa evadere le tasse e/o sia particolarmente tenuto a rispettare le leggi degli uomini per mantenere i suoi poteri. Direi anzi che, vista l'abbondanza di murderhobo nelle prime edizioni, era davvero raro che un mago in BECMI (almeno sulla scena di gioco italiana anni '90) non fosse un criminale, per un motivo o per un altro. Io (e credo molti altri) hanno inteso la domanda come "Può il mio mago avere determinate competenze alla creazione che permettano di rendere meccanicamente un passato da ladro?", che è quello che il BG Criminale offre. Per questa domanda invece la risposta dipende dal sistema e dall'edizione. In 5E effettivamente si può creare un mago con le abilità tipiche di un ladro perché ha avuto un background criminale, mentre nelle precedenti edizioni avrebbe avuto un costo meccanico molto ingente.1 punto
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servizio
1 puntoVisto che non siamo, ancora, in combattimento direi che mi metto davanti a tutti per "parlamentare"1 punto
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La Tomba degli Orrori Tds
1 puntoAh no, questo mi manca. A l'aquila un tragitto di più di 15 minuti d'auto lo chiamiamo viaggio1 punto
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Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (Parte 4)
Soledain 14 Yarthmont 992, Alba [sereno - fine primavera] Vass appoggiò sul tavolo gli oggetti che aveva portato, mentre l'elfo, indossato un bracciale, li esaminava. "Per tutte le gemme ti do 600 ducati, le briglie dire 30, la fobia dorata 13 e l'anello 30, mentre il diadema 22. L'ascia e il medaglione non valgono niente, 5 in tutto. Il pezzo pregiato è la collana: 400. 1100 in tutto. La pozione e lo scudo non le compro, mi spiace: non tratto oggetti magici" disse loro Prestelle "Ditemi cosa vi serve comprare. Ho anche cavalli e asini se volete. Altrimenti vi compro quello che avete e ve lo pago in gemme" @all1 punto
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(TdG) La Città Sacra
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Un mago un po'... fuorilegge?
1 puntoNo, l'importante è che sia vero. Concordo, ma giocarlo come tale non è possibile meccanicamente in modo facile (i.e. senza investire meccanicamente nella cosa) in precedenti edizioni, mentre è possibile nella 5E semplicemente scambiando ribbon features. Se gioco un mago in 3E come un fuorilegge lanciando invisibilità e knock ma interpretandoli in fiction come se mi stessi nascondendo e scassinando, quando il gruppo viene catturato e messo in una cella in un campo antimagia bisogna spiegare perché il mio scassinatore non possa scassinare la serratura. Bisogna chiedersi perché una creatura che vede l'invisibilità magica mi veda, o perché non possa nascondermi senza avvertire le guardie - visto che devo dire a voce alta "Invisibilità!", avendo una componente vocale. Posso ovviare meccanicamente a questi aspetti? Certo, alcuni più semplicemente di altri, ma in generale investendo meccanicamente nella cosa. E se fossi un guerriero con un background da criminale abile nello scassinare, come lo "gioco come tale"? Sfondo la porta a asciate e lo gioco che la sto scassinando? La questione non è se sia fattibile una certa idea - lo è sempre in qualsiasi sistema - è se il sistema supporti meccanicamente questa tua iniziativa o meno. In 5E vi è un legame meno stretto tra classe e skills, perché c'è un sistema gratuito alla creazione per scegliere 2 skills e un tool e aggiungerle al personaggio a prescindere dalla classe. Non mi sembra di star dicendo niente di particolarmente controverso né capisco il tuo fastidio per questa ovvietà.1 punto
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Un mago un po'... fuorilegge?
1 puntoAbbiamo evidentemente definizioni diverse di "un piccolo sforzo". Avevo anche aggiunto una frase prima con la nota "o multiclassare", ma mi sembrava inutile e ovvia, evidentemente erravo. In 3E per avere le skill da ladro al pari di un ladro dovevi livellare da ladro o altra classe o classe di prestigio che avesse quelle skills non cross-class. Ogni livello da ladro ti toglie potenziale da mago, e anche molte classi di prestigio non ti offrono progressione di incantesimi piena. In 5E sono considerate ribbon features, e non ti limitano la progressione principale. Non sei un mezzo mago, o tre quarti di mago, perché puoi scassinare le serrature anche senza usare la magia. Lanciare invisibilità non vuol dire essere abile a nascondersi, sono due concetti completamente diversi. Il mio mago in una campagna PbF qui su Dragonslair è un ex schiavo cresciuto con i ladri della città, che da bambino usava le sue abilità per rubare in appartamenti o seguire di nascosto le lezioni dell'accademia. Non è un ladro, non sa fare uno sneak attack, ma il fatto che meccanicamente da background sappia nascondersi e scassinare serrature mi è utile a caratterizzare il personaggio e a fare in modo che la mia idea in fiction e la realizzazione meccanica siano allineate. Se per nascondersi doveva lanciare invisibilità non sarebbe stata la stessa cosa. Non sto dicendo che sia un bene eh, o che sia stata una grande invenzione di 5E. Dico che sia indubbiamente più facile in 5E fare una cosa del genere piuttosto che in edizioni precedenti: non devi fare un multiclasse o investire risorse meccaniche per essere un mago con un background da furfante che sia competitivo meccanicamente.1 punto
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