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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/01/2022 in tutte le aree
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Attacco a distanza contro CA, ha senso?
Si narra (ma anche no😄) che il Tarrasque trascorra i periodi di letargo ranicchiato in un angolino per paura di venir oneshottato per sbaglio da una freccia vagante scoccata da un popolano Lv 05 punti
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Attacco a distanza contro CA, ha senso?
Comunque pure in GURPS si possono usare difese attive contro le frecce: schivare e bloccare nel gioco realistico, e anche parare nel gioco cinematico.4 punti
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Attacco a distanza contro CA, ha senso?
È molto normale porsela come domanda, mi ponevo domande simili quando avevo iniziato a giocare da poco. Quello che la comunità ti sta dicendo è che se tu semplifichi un sistema complesso per renderlo con regole matematiche semplici e divertenti, ci saranno sempre dei casi in cui la semplificazione fallisce, altrimenti non sarebbe una semplificazione. Questa è la semplificazione scelta da D&D. Puoi sceglierne un'altra, ma non pensare che sarà immune da problemi. La questione che ha un senso porsi invece è: il sistema è divertente? Le regole mi permettono di avere dei tradeoff tattici interessanti? Che siano più realistiche non è importante, il realismo entra solo come condizione minima: le scene che vengono narrate devono essere ragionevoli abbastanza da poterle mettere in un libro o in un film senza che qualcuno storca il naso. E questa era l'altra parte della discussione: se leggo in un libro che una freccia manca il nemico a distanza ravvicinata non alzo le mani al cielo dicendo "Impossibile! Come si fa a mancare un bersaglio in movimento nella confusione della mischia?!?". Quindi, dal punto di vista del realismo per me va bene abbastanza, narra qualcosa che può succedere, che è tutto quello che serve. Se invece sia più facile colpire qualcuno con una freccia a 6m o con un pugno a 1m, è una domanda su chi non è che non siamo (solo) d'accordo sulla risposta: la vera differenza tra le nostre opinioni è se sia importante porsi la domanda.4 punti
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Attacco a distanza contro CA, ha senso?
L'argomento e' gia' stato sviscerato. Aggiungo solo una cosa che e' stata accennata da altri: ti consiglio veramente di dare un'occhiata a GURPS, out of the box e' molto piu' simile a quello che hai in mente di D&D. Per es. in GURPS l'armatura riduce il danno, per cui un personaggio in armatura completa ti fa sentire come se davvero avessi un'armatura completa addosso. Non c'e' classe armatura, i personaggi scelgono come difendersi dagli attacchi (tra schivare, parare, bloccare, ecc) per cui un personaggio con lo scudo puo' parare un attacco con lo scudo, un personaggio agile puo' scegliere di schivare ecc. C'e' una versione semplificata del regolamento chiamata GURPS Lite che trovi come PDF gratuito su internet. Se ti interessa, prenditi il Basic Set.4 punti
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Attacco a distanza contro CA, ha senso?
Anche perché sai che noia calcolare tutte queste cose ogni tiro di freccia. E poi scusa, utilizzando la tua regola un arciere sarebbe troppo avantaggiato rispetto ad un guerriero. Un tarrasque ha 25 di CA. Seguendo la tua regola sarebbe molto più facile colpire lui (e sai quanto danno fa un arciere di liv. 20?) che un insetto con 1 hp. Capirai che come regola fa acqua. E non sarebbe logica in un gioco come dnd. Interessantissimo il link postato da @Albedo. Vero. Per essere realistici bisognerebbe utilizzare la forza per tendere (provate a chiedere ad un bambino di dieci anni di tendere un arco di 45 libbre!) e per sostenere l'arma, la destrezza per mirare e poi scoccare. Una volta un collega arciere ha tirato una freccia ad una lepre (se non ricordo male), la lepre ha spiccato un balzo e ha "schivato" la freccia. Ripeto, in dnd il realismo è meglio lasciarlo da parte, e comunque, nemmeno la tua regola sarebbe logica per quanto riguarda il tiro. Nulla del genere. Semplicemente ti abbiamo spiegato tutto ciò che abbiamo scritto. Ma sembra, più che altro, che sia tu che ti aspettavi che ti dessimo ragione, al riguardo della logica o del senso di un determinato tiro.3 punti
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Morgasten New High - TdS
3 puntiCome avevo citato all'inizio, oltre alle mosse di pelle che ti danno esperienza, ci sono le due caratteristiche segnate per ogni personaggio. Quando fate un tiro su quella caratteristica (che sia una mossa base o una mossa di pelle) e ottenete un successo (7+) segnate esperienza (massimo una volta per scena). Poi, sono pirla io che nella foga di iniziare mi sono dimenticato di assegnarvele 😅 @Voignar Seamus voglio vederlo Caldo e Instabile, mostriamo a questa gente un po' d'amore o di scherzetti @Loki86 Olivia voglio vederla Instabile e Oscura, ora hai voglia e bisogno di essere avventata, ma vuoi anche risposte @Ian Morgenvelt Max voglio vederlo Caldo e Oscuro, è tempo di aprirsi di più alle relazioni sociali, ma anche di capire tante cose La piccola descrizione che vi ho messo a fianco delle statistiche è solo una mia interpretazione di cosa credo vogliano i vostri PG, in modo che la vostra linea di gioco sia il più possibile incline alle loro intenzioni. Detto questo, se per una mossa tirerete i dadi su una delle caratteristiche in grassetto sottolineato e otterrete 7+ guadagnerete anche un punto esperienza. Queste ve le cambierò fra un paio di settimane, o prima, nel caso succeda qualcosa. Se ci sono punti poco chiari e non mi sono spiegato bene non esitate a chiedere. In ogni mio post d'ora in poi metterò uno spoiler dove ricordo le caratteristiche segnate per ognuno di voi, così sono più facili da vedere se ce le dimentichiamo (sì, non sto parlando per voi ma solo per me 🤣)3 punti
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Attacco a distanza contro CA, ha senso?
La regola è logica e coerente, nel senso che deriva dalle premesse fatte dai creatori del gioco sul tipo di gioco che vogliono sviluppare, ma non è realistica. Però la soluzione che proponi te è comunque non realistica, perchè non tiene in alcun modo conto delle caratteristiche del bersaglio, e del fatto che possa cercare di evitare di essere colpito dalla freccia. Per esempio da una breve ricerca su google pare che spesso i cacciatori con arco manchino il bersaglio perchè l'animale si muove in seguito al suono della freccia scoccata (un arco fà molto più rumore di quanto si possa pensare). Quindi un soggetto completamente ignaro di essere il bersaglio può schivare una freccia semplicemente perchè fà uno scatto quando sente un suono di pericolo. In D&D questo puoi rappresentarlo come il bonus alla CA oppure un tiro salvezza sui riflessi. Cioè da un punto di vista delle regole la modifica che proponi te è più incompleta della regola originale. Nel momento in cui decidi di rendere il tiro per colpire indipendente dal bersaglio poi devi includere una meccanica specifica per rappresentare il fatto che il bersaglio non sta fermo a farsi compire ma può tentare di evitare il colpo.3 punti
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Ora di Ruolo
2 puntiPotrai seguirci sia su Facebook che su Youtube! https://www.facebook.com/PillolediRuolo/ https://www.youtube.com/channel/UCAMlR1JsFA4tMgEwDD2XFCw2 punti
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Capitolo 3 - Coin's End
2 puntiGodday 1 Siege-Hold 419, Tarda Sera [Nuvoloso - Inizio Autunno] I compagni si ripresero e insieme ricordarono le parole che Haalan, l'alchimista, aveva loro raccontato mesi prima a Zoa "La moneta si nutre e distrugge chi la tiene con se, ed è indistruttibile, se non da un'altra moneta. Non possono esistere due monete insieme. Mettetele insieme e si distruggeranno" @all2 punti
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Attacco a distanza contro CA, ha senso?
infatti http://www.cacciaconlarco.it/freccialeggera.htm Ma lui è convinto che basta mirare bene che il bersaglio non ha scampo, una freccia è peggio del raggio della morte! Fra l'altro a questo punto, dato che la logica va messa prima delle regole, per tirare un'arco serve la forza, non la destrezza., ma penso che per lui qui le regole vadano benissimo.2 punti
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Attacco a distanza contro CA, ha senso?
Facciamo così: provo prima a convincerti, e poi a darti ragione. Parte 0: premessa, ovvero la ragione tecnica per cui funziona così; in spoiler perché puoi ignorarla Parte 1: provo a convincerti Secondo me (è solo un'ipotesi) quello che vai cercando non è tanto una spiegazione del perché dal lato tecnico, quanto piuttosto un discorso plausibile da poter usare con te stesso per giustificare quello che le regole del gioco stanno dicendo, in modo da non perdere la sospensione dell'incredulità. Provo a dartene uno, in due punti. Schivare un pugno è più facile che schivare una freccia, ma anche tirare un pugno è più facile che scoccare una freccia. Per semplicità, il gioco usa gli stessi numeri per rappresentare le due cose, anziché spostarli su diverse scale, perché quello che conta è la probabilità di successo. Ma sentiti libero di immaginare che tutti gli attacchi con l'arco soffrano costantemente un -5 dovuto alla maggiore difficoltà del compito (rispetto a tirare un pugno) e tutte le schivate contro le frecce soffrano costantemente di un -5 dovuto alla maggiore difficoltà del compito (rispetto a schivare un pugno). Ora ti torna di più? Colpire con una freccia un bersaglio mobile non è come colpirne uno statico: è la mobilità quello che distingue una creatura animata da un fantoccio. E la maggiore Des è associata a una maggiore mobilità. Anche se il personaggio "sta fermo" nella sua casella, bada bene: perché in combattimento nessuno è veramente fermo come una bella statuina, si contorce, saltella, si gira di qua e di là, si piega, si sporge... tanto più rapidamente quanto maggiore è la sua Des. Per questo il punteggio è compreso nella CA. Parte 2: provo a darti ragione Non hai torto quando dici che difendersi dalle frecce dovrebbe essere più difficile che difendersi dai pugni o dalle pugnalate. Non hai torto quando dici che le armature "dovrebbero" ammortizzare il danno anziché aumentare la probabilità di essere colpiti (in realtà nel mondo reale fanno entrambe le cose, eh, la risposta non è così netta). Sai perché ti capisco? Perché nel regolamento che uso io, al mio tavolo, succedono entrambe queste cose. E anche molte altre che vanno grossomodo nella direzione che dici tu. Hai ragione quando dici che le regole si possono cambiare. È anche bello farlo! Io mi ci fisso e mi ci diverto un sacco. Quello che però è importante capire è che introdurre cambiamenti di questo tipo non è una passeggiata. Non si può liquidare la faccenda con un semplice: "basta che il DM dia la precedenza al buonsenso" o cose simili, credimi. Ogni cambiamento delle regole, a maggior ragione se così importante, ha tutta una serie di ricadute su un sacco di cose (gli equilibri tra le classi, tra gli oggetti, tra gli incantesimi...) che sulle prime non si notano ma che alla lunga, fidati, si notano eccome. Da giovane ho fatto spesso l'errore di cambiare al volo una regola che non mi piaceva e privilegiare "il buonsenso" senza interrogarmi a fondo sulle conseguenze complessive. È un errore che ho sempre pagato caro, nel lungo periodo, guastando irrimediabilmente il gioco e venendo costretto a introdurre toppe peggiori del buco. Non dico questo per scoraggiarti dall'idea di proporre o apportare modifiche. Lo si può fare, io l'ho fatto, ma è un lavoro di anni che richiede molta esperienza e attenzione. Il mio consiglio sarebbe di giocare per un bel po' con le regole così come sono, e solo dopo, se te la senti, proporre delle modifiche da sperimentare una alla volta, con gradualità. Essendo pronti a tornare sui propri passi se quello che si ottiene è un sistema più realistico ma meno divertente (cosa che accade molto più spesso di quanto si pensi).2 punti
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Capitolo 3 - Dragons of Hope
2 puntiFlint Per evitare problemi, il nano si tenne prudentemente da parte. Quel drago era un uccisore di goblin, già solo per questo guadagnava un punto nella stima personale del nano. Se avesse incluso i draconici nella lista, avrebbe guadagnato anche un posto a tavola al pranzo della domenica. Ci tenne a puntualizzare solo un dettaglio: "I nani hanno combattuto in quella, combatteranno la prossima e combattuto questa. Nessuna guerra è mai stata fatta senza la partecipazione di un nano, perchè altrimenti si chiama 'lite fra ragazzini'."2 punti
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OBSS - Gioco di Ruolo completo (ogl)
Buongiorno a tutti vi vorrei presentare il prodotto, oserei dire ormai finale, di 3 anni di lavoro. Il materiale, licenziato con la D20 OGL 5.1 potete trovarlo su https://github.com/buzzqw/TUS/ Il progetto github ospita 3 giochi di ruolo ognuno con le sue pecche e la sua storia evolutiva, quello sul quale vi chiedo di porre l'attenzione e' OBSS https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS/ l'ultima evoluzione dei precedenti sistemi. Questi in sintesi i punti salienti di OBSS - Old Bell School System: - Gratuito, in italiano, licenziato con la OGL 5.1. Prende ispirazione e materiale dalla SRD di diversi sistemi (PF1-2, 5ed, Gurps e nelle versioni precedenti Ars Magica e Talislanta) - Sorgente disponibile in formato LATEX e compilato in PDF (e' stato un po' complesso imparare Latex ma e' veramente eccezionale come linguaggio) - Completo in quanto nel manuale e' presente la parte del giocatore, master e mostruario (550 pagine circa). E' anche presente la scheda ed un pessimo schermo per il Narratore - Editato con cura. Non voglio vantarmi ma se non altro con tutte le energie che ci ho messo l'editing e' "quasi semi-professionale" - Il sistema si basa su prove fatte con 3d6+modificatori contro una certa difficolta' - Non ci sono classi. Il personaggio viene creato partendo dalla professione e dalle abilita' (feat) che si scelgono con il passaggio di livello - Ad ogni livello il giocatori decide se essere piu' "combattente" o "incantatore". La scelta delle Abilita' modifica i Tiri Salvezza - Le competenze non sono tantissime ma comprono tutti gli aspetti e come nelle precedenti edizioni possono essere aumentati al passaggio di livello - Non c'e' l'allineamento ma un sistema molto piu' completo ed intuitivo di Tratti morali, caratteriali ed etici - Il combattimento prende ispirazione da Pathfinder 1,2 e dalla 5ed, creando un buon mix che semplifica ma non e' semplicistico. - Anche se gli incantesimi sono presi dalla 5ed sono molto modificati (ed alcuni sono stati aggiunti) e tutto il sistema magico e' diverso (Spell point, sistema a prove di magia per effetti speciali o problemi..) - Il mostruario e' della 5e modificato per essere reso piu' "duro da uccidere" - C'e' una cosmologia completa di divinita' diverse dalle solite - Sistema di vantaggi e svantaggi - Suggerimenti per il Narratore, giocatore e frasi motivazionali - Illustrato! ma in bianco e nero per risparmiare inchiostro (posso anche produrre una copia senza immagini) - Si ispira alla tradizione dell'OSR - E' fatto da un appassionato che gioca a gdr da oltre 30 anni (e questo piu' che un punto a favore e' probabilmente un difetto) Potreste dire che e' la solita hack/collezioni di home rules per la 5ed o Pathfinder, ma posso dirvi che l'insieme e' molto meno accozzaglia di quanto puo' dire questa descrizione. Perche' giocare a OBSS ? Se volete un sistema diverso ma che usi i canoni in si e' comodi giocare, se volete creare personaggi diversi dal solito e credete nella crescita del personaggio, se reputate Pathfinder troppo pieno di regole e oberato di opzioni, se reputate la 5e eccessivamente semplicistica e poco approfondita, allora OBSS puo' essere la giusta via di mezzo. Perche' non giocare a OBSS? perche' io gioco sempre la stessa classe nello stesso sistema. Perche' non voglio provare qualcosa di nuovo che mi permetta di creare personaggi diversi, stupirmi con magie alternative, avere soddisfazione dal tiro dei dadi. Disponibilita' nel sito https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS troverete il manuale in PDF e Latex. Ricevuti abbastanza feedback rendero' disponibile il manuale in formato POD su lulu.com. Su richiesta posso gia' fornire il link al POD (print on demand). ------- Vi invito a scaricare il manuale (il PDF in quanto la versione DOCX e' ottenuta automaticamente ed ha una pessima impaginazione), leggetelo con calma, non abbiate fretta, e' nei dettagli che sta la differenza e la bellezza. Qualsiasi suggerimento, parere, impressione ed opinione vogliate darmi e' piu' che ben accetto. grazie Andres1 punto
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Struttura del gioco
1 puntoBlades in the Dark ha una struttura di gioco divisa in quattro parti (vedi lo schema di seguito). Di base si è in gioco libero, i personaggi parlano tra di loro, si muovono dentro Doskvol, agiscono e tirano i dadi. Quando il gruppo è pronto scegliete un bersaglio per la prossima operazione criminale e poi scegliete che tipo di piano mettere in atto. Questo attiva il tiro di ingaggio che stabilisce la situazione iniziale del colpo. Dopo questo tiro il gioco passa alla fase del colpo. Durante il colpo i PG giocano il piano stabilito, non servirà che sia eccessivamente dettagliato, poiché potranno affidarsi alla meccanica del flashback con il quale sarà possibile approfondire a cosa e come si sono preparati i PG. Quando il colpo è finito il gioco passa alla fase di downtime. Durante il downtime il GM attiva i sistemi di ricompensa, sospetto e coinvolgimenti, per determinare le ripercussioni del colpo. Dopo, ogni PG può fare le sue attività libere, per esempio indulgere ai vizi per rimuovere lo stress oppure portare avanti progetti a lungo termine. Quando tutte le attività di downtime sono state risolte, il gioco torna in modalità libera e si ricomincia il ciclo. Le fasi sono modelli concettuali utili a organizzare il gioco, non consideratele imposizioni rigide che limitano le opzioni, spesso si amalgamano tra di loro. Pensate a ogni fase come a una lista di opzioni che servono a ottenere qualcosa di specifico, ogni fase infatti ha i suoi obiettivi e i suoi strumenti ideali. Durante il gioco libero si procede fluidamente, potete decidere di mostrare gli eventi in dettaglio oppure di fare dei tagli, saltando nel tempo e nello spazio; i personaggi possono dividersi in luoghi e momenti diversi, per fare cose differenti a loro piacimento. Nel momento in cui si passa al colpo siete invece molto più focalizzati, la telecamera si sposta per mostrare ogni dettaglio dell’azione, ogni ostacolo e sfida. I giocatori possono servirsi dei flashback per fare un’elisione temporale e aggiungere dettagli riguardo la preparazione del colpo. Nella fase di downtime invece, la pressione si allenta. I PG sono al sicuro e possono godersi un breve attimo di tregua dal pericolo, per recuperare le forze e riorganizzarsi prima di gettarsi nuovamente nel ciclo di gioco. Dopo che la banda ha finito il colpo (con successo o meno), si prende il tempo per recuperare le forze, riorganizzarsi e prepararsi per la prossima operazione. Questa fase del gioco è chiamata downtime. Il downtime ha due finalità nel gioco: Prima di tutto, è una pausa per i giocatori. Durante l’azione del colpo, i PG sono sempre sotto minaccia, lanciati in una carica costante da ostacolo a ostacolo, in una sequenza di eventi ad alta intensità. Il downtime introduce una pausa, in modo che possano tirare il fiato e rilassarsi, per concentrarsi sugli aspetti più tranquilli, meno energici del gioco, e poter anche esplorare alcuni aspetti più personali dei loro personaggi. Secondo, l’ingresso in una nuova fase di gioco segnala il passaggio ad altre meccaniche di gioco. Ci sono regole speciali che sono usate solamente nella fase di downtime, che quindi sono “da parte” durante gli altri momenti di gioco. Quando passiamo alla fase di downtime dobbiamo usare degli strumenti differenti e risolvere le attività che accadono durante questa fase secondo le sue regole, per tornare poi verso le fasi focalizzate sull’azione. Il downtime è diviso in quattro parti, che vanno risolte in ordine: Ricompensa. La banda riceve il bottino di un colpo riuscito con successo. Sospetto. La banda accumula diffidenza e attenzione dalla legge e dai poteri forti della città come conseguenza del loro ultimo colpo. Coinvolgimenti. La banda è nei guai con fazioni rivali, la legge, la città infestata stessa. Attività di downtime. I PG indulgono ai loro vizi per rimuovere stress, lavorano a progetti a lungo termine, guariscono dalle ferite, ecc. Dopo che le attività di downtime sono state risolte, si torna al gioco libero, e il gruppo può iniziare a procedere verso il suo nuovo colpo.1 punto
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[TdS] Call from the deep
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[TdG] Al tesôr del bigât
1 puntoFrate Prosciutto Mezzodì si avvicina... a differenza del pranzo! "All'annema... c'ho na fame che me magnerei pure l'bigatto, si o trovamme!" mi lamento con gli altri. Poi arriva l'imprevisto, uno che o è scemo o è matto. "Annamme a chiede, male nun fà... magari c'ha qualcosa da magnà! E se prova a pazzià, o rinsavisco io con na bella sberla!"1 punto
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[TdG] Al tesôr del bigât
1 puntoGasparino il zuzzurro "Eh... E se sa qualcosa? Magari sta scemo in testa per colpa della vecchia! Meglio chiarire, no?" Mi schiarisco la gola, assumendo la mia posa da sermone. "Busilli busillis, ego te absolvo, etcetera etcetera, quiprocazzo, il velo di follia va squarciato!"1 punto
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Vento di Sangue 2 - Topic di Servizio
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Son KO. usate pure i miei pg come meglio preferite, non aspettate un mio post perché potrei rallentare eccessivamente il tutto.1 punto
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Briciole di creatività
1 puntoArrivo a un paio di mesi di distanza, ma butto lì i miei 2 centesimi. Se si tratta di città cyberpunk/fantascientifica, la tua osservazione sulle dimensioni ha perfettamente senso; se però si tratta di fantasy, tieni conto che la stragrande maggioranza delle città nel mondo medievale (o antico, se è per questo) erano enormemente più piccole di oggi. Con poche eccezioni, attorno al 1300 (quindi un momento di Medioevo già piuttosto avanzato e urbanizzato), le più grandi metropoli sfioravano a fatica i 100'000 abitanti, ossia meno di un decimo della Roma attuale, e in molti casi si consideravano "metropoli" città con poche decine di migliaia di abitanti; andando ancora più indietro nel tempo, attorno all'anno 1000, quando iniziava la ripresa dell'urbanizzazione, difficilmente una città europea superava i 40'000 abitanti (Venezia era così "grande", ad esempio, grazie al proprio dominio commerciale; ma Londra aveva 10'000 abitanti). Quindi, in un mondo feudale, in cui, per definizione, il centro del potere sono i castelli dei signori feudali, non le città, una città molto importante può avere anche solo 15/20'000 abitanti, ed essere considerata una metropoli. Questo permetterebbe una riduzione nettissima delle dimensioni necessarie, anzi, in un mondo fantasy "simil-feudale" sarebbe controproducente esagerare sulle dimensioni, ammesso che si aspiri ad una qualche forma di realismo. Peraltro, se in un mondo tecnologico si può immaginare che la struttura a gradoni sia costruita ex novo, in un'ambientazione fantasy i gradoni potrebbero essere naturali, ad esempio frutto di una grande collina interamente rocciosa che è stata "scolpita" per creare terrazzamenti; in questo caso, la superficie necessaria si riduce ulteriormente, perché, oltre a costruire edifici sui "gradoni", si potrebbero utilizzare caverne scavate nelle pareti, soprattutto dal lato meridionale (dove, pur avendo finestre su un lato solo, le cavità potrebbero non essere troppo fredde, e quindi essere utilizzabili come abitazioni)...1 punto
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Morgasten New High - TdS
1 puntoLe mosse base sono quelle due, ma se per un'altra mossa tiri su instabile vale lo stesso. Esatto, o lo sapete o lo scoprite. Poi quando fate quella determinata azione con l'intenzione di "guardare nell'abisso" la mossa si attiva. Non necessariamente serve un rituale: per esempio in un'altra campagna c'era un PG che guardava nell'abisso quando si masturbava. Quindi, certamente bisogna essere in una situazione tranquilla e prendersi del tempo, ma non necessariamente bisogna sacrificare qualcosa o qualcuno a Satana. Spero di essere stato chiaro, come sempre nel caso fate pure domande1 punto
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Comunicazioni fuori campagna
1 puntoSì, ho sbagliato io a scrivere senza dimezzarli. Grazie per avermelo fatto notare. L'Ankheg provoca 10 danni che dimezzi e arrivano a 5, e 3 danni da veleno (che se non sbaglio, non dovresti dimezzare). Quindi in tutto sarebbero 8 danni.1 punto
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L'inizio di un incubo
1 puntoAes La domanda della regina mi punge decisamente nel vivo Nessuno dei miei agenti mi ha riferito nulla rispondo atona il che può voler dire che o la teocrazia è stata davvero brava a coprire le tracce di quello che ha fatto oppure che è riuscita a infiltrarsi nella mia rete di spie E non so quale delle due sia peggiore... Onestamente non saprei, mi deve diversi favori e non credo sia disposto a tradirci, la teocrazia non gli è mai stata a genio, con loro è più difficile fare affari. Quindi non credo che sappia qualcosa, ma potrebbe aiutarci a trovare qualcuno più informato e a tal proposito mi fermo un momento voltandomi verso gli altri i miei contatti sono...particolari, non proprio gente che si vedrebbe alle corti, vi chiedo di non giudicare e di fidarvi del mio giudizio1 punto
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Morgasten New High - TdS
1 puntoNono era una battuta, io non ho nessun problema con queste cose; ricordiamoci pure che stiamo giocando adolescenti confusi e in pieni ormoni a palla che non ti fanno capire niente.1 punto
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Attacco a distanza contro CA, ha senso?
dovresti provare i sistemi d100 come Mythras in quei sistemi c'e' la determinazione della zona di impatto, punti ferita ridotti da armatura.. c'e' un universo di sistemi oltre DnD BHH1 punto
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Morgasten New High - TdS
1 puntoSe dovesse dar fastidio anche a te, visto che giochi i png, mi do una regolata anche in quelle ovviamente; dimmi tu1 punto
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Morgasten New High - TdS
1 puntoNo FBI! È tutto in game, solo role play, lo giuro! Scherzi a parte, so come vede le cose Seamus, ma ricordo che Caldo non è necessariamente provarci per portarsi a letto qualcuno, ma anche il semplice carisma e parlare con gli altri per convincerli o tenerteli buoni XD1 punto
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La banda - I Caronti
1 puntoThomas White, detto Tom Cuore di Pietra, per i suoi modi gelidi e per essere etichettato come senza pietà. Non si sa quasi nulla sul suo conto, ne si è presentato con una biografia scritta. Forse qualcuno aveva già sentito parlare di lui e ha messo buona parola. È un mezzo fantasma per la società e forse il fatto che questo a Lord Scurlock faccia piacere, gli abbia dato un'altra spinta per essere arruolato. @Daimadoshi85 Nessuno sa come sia arrivato a Doskvol, ne tantomeno cosa facesse prima. Si è presentato alla banda emergente, rivelando di essere un abile cecchino e un buon "investigatore". Non ha reali interesse per l'occulto, ma fino a che lo fa mangiare, gli sta bene. Il suo aspetto è quello di un uomo che ha superato abbondantemente la trentina, alto e atletico e che veste principalemente di nero, prediligendo giacche o impermeabili lunghi. Ha i capelli biondo cenere e una barba leggera piu scura. È cupo in viso, il quale presenta una cicatrice sullo zigomo destro, che prosegue fin quasi alla narice. I suoi occhi sono grigi e penetranti, mentre le labbra sono sottili e spesso chiuse. Il suo aspetto, il suo carattere e la freddezza con cui colpisce in missione sono tali da avegli dato la nomea di "cuore di pietra". • non riuscendo a vivere normalmente nella società, è diventato un criminale per sopravvivere, non che la cosa gli faccia troppi problemi. • non è mai stato beccato. • spiegato all'inizio: magari qualcuno ha fatto buona parola, inoltre anch l'insistenza di Lord Scurlock è stata incisiva. • non ha retaggi in comune. • la frustrazione e lo stress si insidiano dentro la sua personalità chiusa, tanto che sente il bisogno viscerale di andare a spaccare qualche muso e a farsi spaccare il muso in combattimenti clandestini. Soltiamente freddo e calcolatore, nei combattimenti clandestini diventa un animale feroce, mosso solo dall'ira. Ciò che lo consuma davvero è la paura dell'abbandono a questa rabbia recondita ma anche il desiderio di provare questa sensazione sempre di più. • non ha bg in comune. • piu che dire di chi si fida di più, e meglio dire di chi non si fida di meno... sicuramente @Dardan Angus è quello più vicino a Thomas. (Magari il tuo pg mi ha visto in un combattimento? Sei stato tu a dare una buona parola?) • @Daimadoshi85 le abilità da cecchino e segugio di Thomas, potrebbero aver attirato l'attenzione di qualche altra fazione? Thomas le ha rifiutate tutte per non essere troppo legato a qualcosa.1 punto
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Ora di Ruolo
1 puntoCiao! Il progetto sembra un sacco interessante .. Potresti postare anche qualche Link? Non sono buono di trovare niente online e non so perché .___.1 punto
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Colpo I : Consegna espresso
1 puntoMilos Anche nelle mie migliori fantasie, non mi sarei mai immaginato ad entrare in un circolo così illustre, almeno non dalla porta principale. Faccio del mio meglio per non sembrare del tutto fuori posto, ma le vecchie abitudini sono dure a morire, e così mi ritrovo a camminare il più lontano possibile dai gruppetti di clienti, ed a seguire con lo sguardo i membri della servitù che si intravedono nel via vai del servizio. Non credo che qualcuno possa allungare le mani, soprattutto se la sicurezza è composta tutta da colossi come quelli che ci stanno scortando. Ma è pure vero che si tratta di nobili, e non ho mai capito davvero quanto i soldi possano prevalere su muscoli o leggi. Un volta nella stanza, valuto se sedermi al tavolo o rimanere in piedi, ed in mancanza di istruzioni mi limito a scrutare al meglio la figura femminile, che pare essere in una posizione privilegiata rispetto ai due colleghi. O almeno è quanto vogliono farci credere. L'accordo non pare brutto, ma una volta che ha finito di esporlo prendo la parola, dicendo con tono cortese Lieti di fare la vostra conoscenza, signora e signori accenno un piccolo inchino, togliendomi il cappello è un grande onore sentire lodi da voi, e questa vostra offerta ci lusinga non poco. Visto che ce ne date facoltà, mi perdonerete qualche domanda, a cui spero vogliate rispondere. Non credo vogliate rivelarci cosa sia questo oggetto, e vi capisco, tuttavia è possibile domandare perché ci fate l'onore di coinvolgerci? E, sempre se posso, sapete se qualcuno ha motivi per cui non dovrebbe arrivare a destinazione, magari usando la forza? Ultimo, perdonate la sfrontatezza, ma temo che "un bel po' di soldi" abbia un significato diverso per voi e per noi, ergo se fosse possibile quantificare mi fareste un gran favore descrizione1 punto
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Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle
Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal Sottoclasse creata da Will Hicks Molte persone sperimentano la fame nella loro vita, sia nel senso di fame fisica che di fame per ciò che si desidera. Tuttavia, alcune persone si spingono troppo oltre, lasciando che il loro appetito prenda il sopravvento e le costringa a fare cose indicibili pur di soddisfarlo. Questi atti molto spesso catturano l'attenzione di un essere che ha anch'esso una brama insaziabile, e ben noto per il suo desiderio insensato di consumare, conosciuto come la Fame Folle. I Warlock di questo patrono si trasformano in pozzi ambulanti di gola e avidità, i loro corpi sono in grado di realizzare imprese di consumazione mai viste prima e persino di usare ciò che hanno mangiato per fare l'impossibile. Non sono mai sazi, sempre affamati e alla ricerca del prossimo pasto. Lista Ampliata degli Incantesimi La Fame Folle consente al Warlock di accedere a una lista ampliata di incantesimi quando deve apprendere un incantesimo da Warlock. Il Warlock aggiunge gli incantesimi seguenti alla sua lista degli incantesimi da Warlock. 1° Assorbire Elementi, Dardo Incantato 2° Freccia Acida di Melf, Caratteristica Potenziata 3° Evoca Raffica, Protezione dall'Energia 4° Fabbricare, Evoca Creature Boschive 5° Dissolvi il Bene e il Male, Piaga degli Insetti Pozzo Senza Fondo Al 1° livello, lo stomaco del Warlock è un pozzo che preme per essere riempito. Il Warlock ottiene un sigillo, un marchio o qualche tipo di simbolo sul suo corpo che gli consente di contenere dentro di sé un quantitativo di oggetti pari a 100 kg. Come azione bonus, il Warlock può scegliere di ingoiare un oggetto di taglia Piccola o inferiore oppure di rigurgitare un oggetto delle stesse dimensioni che si trovi all'interno del suo stomaco. Quando il Warlock inghiotte un oggetto può scegliere se conservarlo o digerirlo. Se una creatura lancia l'incantesimo dissolvi magie centrato sul marchio del Warlock e supera la CD del tiro salvezza degli incantesimi del Warlock, tutto il contenuto del Pozzo Senza Fondo del Warlock viene immediatamente rigurgitato. La dimensione di un oggetto che il Warlock può ingerire aumenta man mano che guadagna livelli in questa classe, passando a Medio al 6° livello e Grande al 10° livello. Inoltre, il peso che può tenere nel suo pozzo aumenta man mano che il Warlock guadagna livelli in questa classe, aumentando a 230 kg al 6° livello, 450 kg al 10° livello e 900 kg al 14° livello. Inoltre, il Warlock può scegliere di digerire un oggetto di taglia Piccola o più grande nel suo Pozzo Senza Fondo per convertire la sua energia. Il Warlock può usare un'azione bonus per assorbirne l'energia e ottenere una quantità di punti ferita temporanei pari al suo bonus di competenza. Può farlo un numero di volte pari al suo modificatore di Carisma per riposo breve o lungo. Morso Famelico Inoltre, al 1° livello, le voglie del Warlock gli permettono di usare le mascelle per dilaniare i suoi nemici. Il Warlock può effettuare un attacco d'incantesimo in mischia come azione bonus contro una creatura entro 1,5 metri, infliggendo 1d8 + il suo modificatore di Carisma in danni da forza. Stomaco di Ferro Al 6° livello, lo stomaco del Warlock si rinforza e gli consente di ignorare la maggior parte delle cose che danneggiano il suo sistema digestivo, oltre a guadagnare più energia da ciò che mangia. Il warlock ottiene resistenza ai danni da veleno e vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione avvelenato. Inoltre, quando il Warlock colpisce con il suo attacco Morso Famelico, può anche scegliere di ingerire parte di ciò che ha attaccato nello stesso turno (nessuna azione richiesta), guadagnando una quantità di punti ferita pari al danno inflitto + il suo livello da Warlock. Questo privilegio può essere utilizzato solo una volta per riposo breve o lungo. Essenza in Potenza Al 10° livello, la fame del Warlock cresce e gli permette di usare l'essenza di ciò che mangia per potenziare i suoi attacchi. Ogni volta che il Warlock o un suo alleato sconfiggono una creatura, il Warlock può consumare l'essenza di quella creatura come azione entro 1 minuto dalla sua sconfitta. Il Warlock può consumare un numero di essenze pari al suo bonus di competenza. L'essenza deve provenire da una creatura la cui taglia è adatta ad essere digerita dal privilegio Pozzo Senza Fondo del Warlock, e l'essenza rimane dentro il Warlock fino al suo prossimo riposo breve o lungo, dopo di che scompare. Queste essenze non hanno peso. Una volta per turno, ogni volta che il Warlock effettua un attacco, può scegliere uno dei tiri per i danni, aggiungendo una quantità di danni pari al doppio del numero di essenze che ha consumato in questo modo. Divorare Tutto Al 14° livello, la fame del Warlock è al culmine e può divorare qualsiasi cosa si trovi sul suo cammino. Come azione, Il Warlock può costringere le creature e gli oggetti non fissati a qualcosa entro 9 metri da sé a effettuare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD del proprio tiro salvezza degli incantesimi, in caso di fallimento vengono trascinati nelle sue fauci spalancate subendo 4d12 danni da forza. Gli oggetti non fissati a qualcosa e le creature prone subiscono svantaggio a questo tiro salvezza. Se il danno riduce una creatura o un oggetto a 0 punti ferita e la creatura o l'oggetto sono di taglia Grande o inferiore, il Warlock può scegliere che vengano consumati nel suo Pozzo Senza Fondo. Questo privilegio può essere utilizzato solo una volta per riposo lungo. Potete scaricare la versione originale su GMBinder mentre più sotto potete trovare due PDF con la versione italiana, uno con le immagini ed uno print friendly. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La userete? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Instagram di HicksHomebrew: https://www.instagram.com/hicks_homebrew/ Patrono Ultraterreno_ La Fame Folle _ GM Binder_compressed.pdf Patrono Ultraterreno_ La Fame Folle_(Print Friendly) _ GM Binder.pdf1 punto
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Buongiorno
1 puntoGrazie a tutti! 🙂 Grazie Ian per avermi girato il link al prontuario. Una lettura accurata, ora, credo sia il minimo per una corretta convivenza virtuale!1 punto
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Attacco a distanza contro CA, ha senso?
Ma non sono mica opinioni, ti stavamo solo spiegando perché la classe armatura nella 5e è calcolata in un determinato modo e perché. Non c'è da essere d'accordo o meno, c'è solo da prenderne atto. Poi puoi benissimo dire "ok, non è il sistema adatto per me perché questo regolamento non mi piace" e ti hanno infatti consigliato altri sistemi di gioco che potrebbero essere più adatti ai tuoi gusti1 punto
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
Mentre anche voi vi riorganizzate, con chi aiuta i prigionieri a liberarsi, chi fornisce loro armi da usare alla bisogna e chi si cura le ferite, gli hobgoblin rimasti si mettono a quadrato, parlottano brevemente e poi fanno a fare da tappo nel passaggio che conduce al cancello principale della fortezza. Iniziativa @Vind Nulend1 punto
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Attacco a distanza contro CA, ha senso?
Well, è tempo dell'intermezzo 😄 Formula del realismo lite in D&D del Nyx. Pg con armatura e scudo o ignudo vs martello gigante o equivalente o vs masso lanciato+realismo = Splat! (variante citazionistica: in caso - probabile - di Tpk l'ultimo pg ha diritto a tirare 1d6 per stabilire se fa in tempo a dire "DOH!", '" ccipicchia." piuttosto che "questa H.r è una cagata paz...")1 punto
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In punta di piedi
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In punta di piedi
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Attacco a distanza contro CA, ha senso?
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Attacco a distanza contro CA, ha senso?
è ovviamente sbagliato XD supponiamo uno scenario equivalente ai due tipi di attacco velocità media di un pugno: 4.64 m/s velocità media di una freccia: 45 m/s distanza media percorsa da un pugno: 0.8 m distanza media percorsa da una freccia: 112.5 m (calcolo con le statistiche dell'arco lungo, D&D 5e, ndr) tempo medio di esecuzione pugno: 0.17 s tempo medio di esecuzione freccia: 2.5 s (considerando nessuna perdita di velocità dovuta a fattori come l'attrito dell'aria, ndr) nonostante il pugno sia 10 volte più lento di una freccia, colpisce in 1/15esimo del tempo, a parità di condizioni per entrambi gli scenari (campo aperto, visibilità per entrambe le parti, rilevazioni medie, etc.): a meno di deficit del bersaglio, è nettamente più facile schivare un dardo che sfreccia a più di 160 km/h che un diretto sul naso ovviamente possono concorrere infinite variabili, come fa giustamente notare @bobon123, in caso di vento forte non è detto nemmeno che la freccia arrivi a destinazione, o che un pugile ubriaco riesca a centrare un bersaglio a 20 cm da lui, ma in uno scenario neutro, i numeri parlano chiaro come detto e ripetuto un po' da tutti, se è il realismo che cerchi con le meccaniche di gioco, cambia gioco1 punto
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Attacco a distanza contro CA, ha senso?
È la domanda sbagliata. La domanda corretta dipende da cosa cerchi. Se cerchi il realismo, la domanda corretta non è cosa sia più facile da schivare, ma se sia più facile colpire qualcuno con un pugno o con una freccia. E la risposta è boh, dipende dalla situazione. Tu sei sicuro che se hai un arco a 3 metri e mi devi colpire in 6 secondi, io mi posso spostare liberamente prima e dopo, e ci sono avversari e alleati in mezzo con cui scambiarsi, sia più facile che colpirmi con un pugno a un metro di distanza? Io no. Non schivi la freccia dopo che è partita, vedi il tipo che ti punta un arco addosso e ti sposti dalla traiettoria, metti un suo amico in mezzo. Se sei vicino lo infastidisci, entri nella sua guardia. Anche semplicemente muovendoti normalmente, è molto difficile colpire un bersaglio in movimento con un'arma a distanza, sia da vicino sia da lontano. Colpire qualcuno che sta cercando di evitare il tuo arco, mentre il tuo amico ti spinge e il nemico ti sta correndo intorno, non è facile. Colpire qualcuno che ha un'armatura di piastre, e per fargli dei danni devi colpire le piastre con forza e con un angolo ragionevole o centrare le fessure, mentre questo si muove rapidamente come accade in una rissa, non è facile. Ma il punto è che proprio chiedersi cosa sia più realistico ha poco senso. Sarebbe più realistico un sistema di riduzione del danno, che separa la penetrazione dell'armatura dallo status di colpito o meno, con tiri di precisione più difficili per evitare l'armatura? Forse: ci sono molti sistemi che usano meccaniche simili (prima di tutti GURPS), e hanno vantaggi e svantaggi. Il punto più importante però, è che non sono particolarmente più divertenti da giocare. Alla fine sono tutte semplificazioni di un processo complesso. Quale semplificazione si usa non è particolarmente importante. In un mondo realistico un'armatura di piastre protegge al 100% dagli attacchi di qualsiasi cosa non sia una mazza o una picca, ma nei film vediamo cavalieri uccidersi a vicenda con una spada e non mette in difficoltà la nostra sospensione dell'incredulità. La vera domanda è quindi se sia sufficientemente realistico da non essere assurdo (sì, è facile mancare con un arco un nemico vicino che si sposta rapidamente nel vortice di una mischia) e se sia divertente e semplice da giocare. Comunque, appunto, ci sono molti sistemi alternativi che puoi provare se preferisci semplificazioni diverse. È un processo di apprendimento molto comune all'inizio.1 punto
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Paladino apostata
1 puntoposto che diventare vampiro/progenie vampirica, con ottima probabilità, più che un Oathbreaker ti renderebbe un png in mano al DM, ci sono alcuni giuramenti che secondo me continuerebbero a funzionare pure con un drastico cambio di allineamento: parlo dei giuramenti Conquest, Glory, e Vengeance, magari cambiano le motivazioni che spingono il personaggio a perseguire questi ideali, ma a livello di meccaniche non dovrebbero cambiare molto poi il manuale di Tasha ha introdotto il ri-addestramento, cambiando le condizioni di pertinenza a una sottoclasse, volendo potresti sceglierne un'altra e ottenerne i privilegi, perdendo quelli della sottoclasse originale; questo ti permette di prendere un giuramento che non sia per forza l'Oathbreaker, in favore di uno un po' meno specializzato, come Conquest o Vengeance1 punto
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Attacco a distanza contro CA, ha senso?
la logica dice che se cado da 12 metri mi ammazzo. Il regolamento no. La logica dice che se sono colpito da un fulmine muoio. Il regolamento no. Se applichi la logica, la applichi a tutto, non solo quando ne hai un beneficio.1 punto
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Attacco a distanza contro CA, ha senso?
Parli di personaggi di un gioco che possono fare cose decisamente al di fuori dell'ordinario per un umano e ad ogni modo anche dei normali umani ben addestrati possono fare cose come "schivare una freccia" (che è più notare quando l'arciere sta per scagliare e spostarsi d'anticipo che effettivamente reagire al volo della freccia, ma tant'è). Se vuoi un sistema che simuli qualcosa del genere ti conviene uscire da D&D allora, in cui come dicevo la ricerca del "realismo" lascia il tempo che trova, ed è cosa voluta.1 punto
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Attacco a distanza contro CA, ha senso?
no, una freccia viaggia tra i 26 e i 65 m/sec a seconda dell'arco, della freccia e dell'arciere e della distanza ( perché allo scocco viaggia a quella velocità, ma diminuisce con la distanza) 65m/s cioè fra i e i 97 e 234 km/h. Una palla da baseball viaggia mediamente a circa 160km/h, eppure viene battuta. e come ha detto @Alonewolf87, al CA è un insieme di cose. Maggiori informazioni:1 punto
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Capitolo 3 - Death on the Reik (Parte 2)
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Un gioco di ruolo di investigazione scientifica
Oltre al già citato Gumshoe, ovviamente da citare anche perché ti permette di giocare senza che il master debba impazzire a preparare avventure che funzionino - cosa tutt'altro che ovvia in questo genere, per me anche FATE potrebbe funzionare, specie se vuoi che vi siano anche scene d'azione o sociali che abbiano una rilevanza e una risoluzione meccanica simile a quelle di investigazione.1 punto
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Il paradosso golem
1 puntoMa una rondine dall'Africa riesce a trasportare una noce di cocco in Inghilterra?1 punto
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Il paradosso golem
1 puntoLa risposta semplice è: magia. La risposta più lunga e articolata è: magia. In realtà il golem non è un fantoccio meccanico, è una creazione magica in tutto e per tutto. Il ferro che lo compone è tanto malleabile da permettere i movimenti E AL CONTEMPO è resistente anche più del ferro normale.1 punto
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