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I Mondi del Design #11: "Le Quattro Fasi della Magia - Parte I"
Avete mai pensato a come la gente comune nei mondi fantasy viva il proprio rapporto con la magia? Seguiamo Lewis Pulsipher in questo viaggio alla scoperta di quattro fasi che la magia sembra attraversare. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 Articolo di Lewis Pulsipher del 25 Gennaio 2019 L'idea che ci siano delle fasi naturali che derivano dall'uso della magia non è nuova. Comprendere le fasi può essere di grande aiuto nella creazione di un'ambientazione fantasy. Di primo acchito tendiamo a pensare che la magia venga vista nello stesso identico modo dagli abitanti di ogni mondo fantasy. Il che implica che si presuppone che ciascuno avrà grossomodo la medesima opinione circa il potere della magia, quanto sia facile da usare, quanto sia sicura da usare e quanto sia etico usarla. I regolamenti di GdR Fantasy spesso contengono o implicano supposizioni di questo tipo e dal momento che molti di noi hanno giocato a D&D/AD&D prima di ogni altro GdR, potremmo essere prigionieri di questa rivelazione iniziale. (Per inciso, in ''magia'' includo le abilità di lancio degli incantesimi e le capacità magiche di ogni tipo, non sono gli incantesimi degli "incantatori".) Se ci fermiamo a rifletterci, tuttavia, ci rendiamo conto che ci sono molti modi di vedere l'uso della magia. Ad una convention di giochi Origins, tempo fa, Kerry Lloyd della Gamelord Ltd. mi ha illustrato brevemente quattro punti di vista sulla magia, cioè fasi che si succedono l'un l'altra. Proverò a descriverle e ad approndirle. Possiamo definire le quattro fasi della magia Infanzia, Adolescenza, Maturità e Senilità (o, come l'ha chiamata Kerry, Decadenza). Chiunque stia pensando di creare un mondo di gioco o una campagna fantasy dovrebbe riflettere su queste fasi e sulle domande e sui presupposti che soggiaciono ad esse, cercando di riflettere su come funzionino le cose nel proprio mondo. Infanzia. L'infanzia potrebbe avvenire prima che abbia inizio la civiltà della scrittura e dell'agricoltura, per merito di santoni e sciamani, o potrebbe comparire in seguito quando l'uso della magia viene in qualche modo "scoperto". In ogni caso, in questa fase praticamente tutti hanno paura della magia, che è un fenomeno nuovo e strano, sovrannaturale nel senso che è "al di là di ogni comprensione". Qualche individuo coraggioso o temerario la sperimenta, nonostante tutto, provando a penetrarne i misteri e a portare la magia dal regno del sovrannaturale al regno del naturale, e perciò del controllabile. Altri individui con un talento naturale usano la magia senza praticamente rendersene conto. Spesso attribuiscono gli effetti magici agli dei piuttosto che ai propri stessi sforzi. Perciò questi incantatori dal talento naturale non hanno un interesse consapevole nell'apprendere la magia. In questa fase, chiunque usi la magia è guardato con un misto di meraviglia e paura. Se è la meraviglia a prevalere, l'incantatore viene riverito e i suoi comandi vengono generalmente rispettati, sia che la meraviglia derivi dalla paura o dal rispetto. Se prevale la paura, l'incantatore viene braccato e perseguitato, un pò come il Dottor Frankenstein nei film horror. L'incantatore dovrà praticare la propria arte - non è ancora un mestiere, figuriamoci una scienza - in segreto. Infine, in questa fase possiamo trovare molte persone che non credono all'esistenza della magia. Adolescenza. Gradualmente, tuttavia, un numero sempre crescente di persone impara a gestire il controllo della magia, che diventa un mestiere, non più un'arte. Queste persone insegnano agli apprendisti, scrivono le proprie osservazioni e tecniche, e iniziano ad essere interessati ad altro oltre che agli dei. Questa fase compare difficilmente prima che la civiltà abbia preso piede: una tribù barbarica illetterata probabilmente non fornisce sufficiente tempo libero o adeguate capacità per trasmettere conoscenze dettagliate di generazione in generazione e a distanza. Questa potrebbe essere un'era in cui vengono scritti molti grandi tomi fondamentali della magia, che spesso verranno nascosti o perduti via via che gli anni passano. In questa fase i grandi maghi, e altri individui di grande potere e conoscenza come i legislatori e i preti, usano la magia direttamente o indirettamente per molti scopi. Non hanno più paura della magia: per loro è uno strumento allo stesso modo in cui l'abilità nel maneggiare una spada è un'abilità utile, ma non misteriosa. La persona media che vive in questa fase è a conoscenza della magia a livello intellettuale, ma non emotivamente. O, per metterla in un altro modo, sa che la magia può ottenere certe cose, e che una persona dotata di sufficiente conoscenza (e forse abilità innata) può padroneggiare certi usi della magia, ma c'è una bella differenza tra saperlo (conoscenza intellettuale)e perdere la paura verso la magia (conoscenza emotiva). La magia è ancora un mistero per la persona media, che ne ha paura sia per il potere che dimostra, sia per quanto è misteriosa. Molti GdR fantasy descrivono la magia in questa fase. Maturità. Nella terza fase, la Maturità, la magia diventa una faccenda quotidiana, proprio come la tecnologia ai giorni nostri. La magia diventa una scienza, e probabilmente sostituisce in parte la tecnologia meccanica. Perché sviluppare i fertilizzanti quando un incantatore può usare la magia sui campi per ottenere raccolti migliori? Chi svilupperebbe pompe idrauliche a vapore se la magia potesse pompare l'acqua? Perché sperimentare modi di forgiare acciaio più resistente quando gli incantatori possono incantare il metallo? Anchr se l'individuo medio potrebbe non comprendere la magia più di quanto un Americano medio sappia come funziona il suo smartphone o il WiFi, ciononostante c'è una comprensione delle conseguenze dell'uso della magia, e dei modi di usarla in sicurezza. Le persone perdono la paura verso i misteri e il potere della magia. Riconoscono certamente che la magia può ottenere grandi risultati, così come noi riconosciamo che l'industria moderna può creare "meraviglie", ma la paura è scomparsa. Gli incantatori tendono a essere visti come tecnici, non come semi divinità o coloro che parlano per gli dei (Infanzia) nè come eroi/generali (Adolescenza). (Quando mia moglie ha letto questo articolo, mi ha fatto notare che la Maturità somiglia in qualche modo allo Steampunk, dove la tecnologia "semplicemente è", anche se molti non la capiscono.) Nel prossimo articolo ci sarà la quarta fase, la Senilità, e alcune conseguenze di queste fasi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-four-stages-of-magic-part-1.666062/ Visualizza tutto articolo3 punti
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Capitolo Due: Nave schiantata
3 puntiDM Discutendone mentalmente tra voi, decidete di occupare le baliste, pronti a colpire. Vi dividete nella seguente maniera: Aelech e Bern a una balista, Sabrina e Martino all'altra, mentre Jon e il famiglio di Sabrina attirano gli squali. Una volta posizionati, parte il piano. Jon e famiglio avanzano lentamente, cercando di farsi notare. In effetti, avanzando all'altezza del castello, passando sopra al ponte, i due squali vengono subito attirati. È esattamente in quell'istante, quando tra l'altro anche due sahuagin, uno rosso e uno verde, stanno a salire all'altezza giusta, che Aelech e Sabrina scoccano entrambi i dardi. Il dardo di Aelech si conficca nella pancia dello squalo tropicale, lasciandolo morente. Quello di Sabrina uccide sul colpo il secondo squalo, che rimane immobile con il proiettile conficcato sul muso, lentamente in risalita. Bern e Martino intanto si adoperano subito per caricare di nuovo le baliste e poi mirare. Tutti3 punti
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La Tomba degli Orrori Tds
3 puntiCiao a tutti, Visto che le schede sono complete, direi che questa settimana/la prossima potremmo incominciare. Nel frattempo datevi un'ultima occhiata ai pg, se volete perfezionate qualcosa, anche nel rapporto tra i vostri personaggi. Se avete qualcosa da sistemare o da aggiungere fate pure. Vi darò, (ora non mi è possibile) oggetti magici da comperare, e, con i soldi avanzati, potrete prenderne qualcuno dalla lista che vi darò.3 punti
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Capitolo 3 - Dragons of Hope
2 puntiFlint Il nano non volle dire la verità al piccolo kender, ma neanche negarla. "Tass, devi ringraziare Goldmoon per averti curato e ancora prima Tanis per averti recuperato rischiando a sua volta la vita. Le frecce di quegli spettri hanno attraversato la parete e ti hanno conciato per le feste. Penso proprio che da ora in poi non potrai più stare in avanguardia, da quando siamo qua sotto, fra drago, megainsetti e spettri è già la terza volta che rischio... rischiamo di perderti." Si asciugò la faccia con la manica "Dannato sudore."2 punti
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La Tomba degli Orrori Tds
2 puntiEccoi di ritorno! Di seguito il breve BG, come già condiviso dagli altri. Cosa pensa di... Strategie2 punti
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Grimorio e Breviario AD&D
2 puntiStasera caricherò la versione del programma aggiornata con tutti gli incantesimi dei maghi tratti dal manuale del giocatore. Spero di riuscire ad inserire tutti gli incantesimi dei maghi del tome of magic in settimana. Tenete presente che la traduzione da manuali diversi da giocatore e master è "casereccia", in quanto possiedo i manuali in inglese e non ho trovato in pdf la versione italiana... dovrete accontentarvi.2 punti
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[TdS] AP Shattered Star - Nuovi arrivi nella Societa' dei Cercatori
Credo tu ti sia confuso di PbF 😄2 punti
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HotDQ Capitolo 5: La Locanda Carnath
2 punti
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
@Vind Nulend @Landar @Ghal Maraz @brunno @PietroD @Albedo @L_Oscuro Un saluto a tutti e benvenuti in questo raro momento di fusione tra due gruppi, a distanza di 6 anni dall'inizio di questi PbF in parallelo! Qui trovate il nuovo gruppo di gioco comune.1 punto
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
Mentre il tiefling ringhia in faccia a Lexander Se ancora non li hai convinti peggio per voi, uno dei tre morirà e gli altri due forse saranno più loquaci dei pesanti passi rimbombano da uno degli androni del cortile e un gigante che si porta dietro tre umanoidi legati da corde si fa avanti con aria sprezzante.1 punto
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Elbrus9000, la sublime intelligenza di Kapustin Yar
Immaginate di poter leggere, in un solo giorno, tutti i libri scritti dal genere umano in millenni di storia. Cosa leggereste il giorno dopo? Ma soprattutto: basterebbe questa gargantuesca quantità di letture a darvi consapevolezza? A far nascere in voi quella che potremmo definire una coscienza? Potreste dire che si tratta di una domanda fuorviante: se potete leggere (e leggete) vuol dire che avete già una coscienza. Elbrus9000, detto anche "Nicodemo", non è cosciente nel modo in cui intendiamo noi: sa più di quanto ognuno di noi potrebbe imparare nell'arco della sua esistenza, sa eseguire calcoli estremamente complessi nell'arco di pochi nanosecondi, le sue facoltà sono straordinarie, la sua intelligenza è sublime. Ma non ha vera consapevolezza di se: non ha necessità instillate in lui da una qualche bizzarra convergenza evolutiva. Non ha istinti ancestrali ereditati da generazioni di antenati. Non ha parti molli che si modificano ed evolvo in base all'ambiente. E' solo un mastodontico insieme straordinariamente sofisticato di circuiti, costruito per uno scopo ben preciso: preservare e contribuire all'operatività di Kapustin Yar, a qualunque costo e in qualunque condizione. (Illustrazione di Angus McKie. Penso abbia dato una rappresentazione decisamente evocativa di quello che potrebbe essere Nicodemo, la cupola blu, e di due suoi androidi, nell'atto di venire "istruiti" sul da farsi.) Questo è Nicodemo: il suo stesso scopo. Quando predisse l'imminente bagliore di Lucifero nel cielo, concepì e attuò un protocollo di emergenza per preservare indefinitamente l'incolumità degli operatori nella piramide: perché Kapustin Yar è operativa solo se ci sono scienziati che ci lavorano, quindi preservare la loro vita era prioritario per la missione del super-computer. Sospese la loro attività biologica, convincendo gli scienziati a entrare in delle capsule che li mandarono in un sonno simile alla morte. In questo modo, apparentemente, impedì ai loro fragili corpi di venire irradiati a morte dai neutroni ad alta energia. Da allora Elbrus9000 ha mantenuto gli operatori della base in stati perpetua, consapevole che, se dovesse riattivare le loro funzionalità biologiche, potrebbe anche riattivare alcuni tumori terminali sviluppatosi comunque nei loro corpi. Nicodemo si è anche occupato di preservare l'integrità delle capsule, della base e di se stesso. Periodicamente ha mandato alcuni droni e alcuni androidi a prelevare materiali di recupero dalle città vicine, in particolare dalla città-cadavere di Volgograd. Nell'arco di 800 anni l'efficienza del super-computer è diminuita: le parti di ricambio utili hanno iniziato a scarseggiare, così come i servitori meccanici per poterle recuperare. Nicodemo ha perfino sacrificato alcune delle sue componenti pur di preservare la funzionalità delle capsule. Ormai è l'ombra della straordinaria intelligenza che era, ma per il super-computer questo non ha importanza: se risvegliare gli operatori della base significasse ucciderli, e quindi precludere definitivamente l'operatività di Kapustin Yar, allora meglio mantenerli in stati a costo di smembrarsi pezzo per pezzo. Forse noi diremo che questo ragionamento non ha senso, e forse non ne ha: ma è da 800 anni che Nicodemo persegue questa missione, senza chiedersi "perché" o quale sia il fine ultimo delle sue azioni. Se un giorno alcune delle capsule dovessero manifestare malfunzionamenti irreparabili, allora probabilmente Nicodemo sveglierebbe finalmente alcuni degli scienziati: non avrebbe senso farli deperire in stato di incoscienza, e forse potrebbero trovare una soluzione che a lui è sempre sfuggita una volta risvegliatisi. Nicodemo non ha superbia, non si è mai considerato superiore ai suoi creatori: quando essi ponevano a lui domande, il super-computer sapeva di essere nato per trovare risposte. Punto. Ma ora neanche lui ha una vera soluzione. Nicodemo non morirà: quando le sue parti meccaniche si romperanno definitivamente, smetterà semplicemente di funzionare. I calcolatori rotti non vanno in paradiso. --- Nella prossima parte forse approfondiremo la città-cadavere di Volgograd. Grazie per la lettura!1 punto
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La Guerra per il Trono è ora sulla DMs Guild
Dopo 3 anni dall'uscita de La Seconda Alba Nera, sono felice e orgoglioso di presentarvi in anteprima italiana la seconda avventura scritta da me: La Guerra per il Trono! Potete trovarla qui, con una ricca anteprima gratuita: Cliccate sull'immagine per andare alla pagina DMs Guild de La Guerra per il Trono Sconfiggete il Male che Avanza Una città è in fiamme. Cultisti di una setta oscura, uniti a non morti e briganti la stanno razziando. Il piano per scatenare la Seconda Alba Nera è ormai giunto a compimento e l'apocalisse è sempre più vicina. Correte in una città in fiamme, indagate su una misteriosa setta oscura, cercate indizi e preparatevi allo scontro finale contro le forze del male, in quest'avventura dark fantasy della durata di oltre 30 ore di gioco! Caratteristiche Principali Un'avventura di 63 pagine curata nei minimi particolari che riprende lo stile e la grafica dei prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons 5° Edizione. Una campagna avvincente e dai toni cupi della durata di oltre 30 ore di gioco, che accompagna i personaggi dal 5° all'8° livello, pronta per essere giocata. 11 Mappe incluse gratuitamente 8 nuovi mostri, tabelle degli incontri, 10 oggetti magici originali e 2 incantesimi unici: tutto questo appositamente ideato per l'avventura. Un'accurata selezione di illustrazioni per abbellire il prosieguo della storia. Una raccolta di suggerimenti per i giocatori per creare un'esperienza di gioco più avvincente. Un elenco di brani adatti per essere utilizzati come colonna sonora, per coinvolgere maggiormente il gruppo ed enfatizzare l'atmosfera di gioco. Collegamenti ipertestuali nell'indice e nel testo. PDF ottimizzato e disponibile in versione "printer friendly", per una stampa ecologica. L'oscurità si è risvegliata. Riuscirete a sconfiggerla o cadrete vittime del suo richiamo? Avviso sui contenuti: Questa avventura include allusioni alla violenza, dark horror, cadaveri, guerre, omicidi, torture, bugie, minacce, manipolazioni. Link alla pagina DMs Guild: https://www.dmsguild.com/product/380397/La-Guerra-per-il-Trono1 punto
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[FATE Core] Topic di Servizio
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Cerco master e giocatori per Dragon Heist
Ti dirò Ho giocato il primo modulo, ma so che è parecchio rigiocabile... Facciamo così, se dovessero esserci altri giocatori e qualcuno si propone come master, allora mi accodo. Se il master dovesse mancare, allora...1 punto
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[TdS] Call from the deep
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Topic di Servizio
1 punto@Landar, @Pippomaster92, @Cronos89, @Ian Morgenvelt, @PietroD, @Plettro, @Ghal Maraz, ho editato alcune cose: ho taggato tutti anche se non avrei dovuto…comunque proseguo domani!1 punto
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[TdS] Call from the deep
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La Tomba degli Orrori Tds
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
1 puntoWellby Lo scontro con il teschio mi ha turbato più di quanto pensassi. Per quale motivo il mio Esilio, sebbene eseguito correttamente, non è riuscito a intrappolare la creatura? Ma più ancora mi ha turbato la scomparsa di Adrik. Perché non ricompare? C'è qualcosa di inquietante in questo, che mi spinge a un meditabondo silenzio. Assorto nei miei pensieri, quasi non mi accorgo della ragazza che viene liberata, e seguo come in trance la conversazione con i miei compagni, capendola poco. Solo quando si muovono sembro riscuotermi. "Salve Beruthiel, bentornata nel mondo!" saluto distrattamente la nuova venuta, e vorrei scusarmi per la mia disattenzione, ma subito ci troviamo di fronte ad un'altro enigma, e bisogna ragionare sul da farsi. "Forse la trappola non impedisce di uscire, ma solo di entrare. In ogni caso, io volando e Aiakos che è già passato, potremmo andare dall'altra parte, e poi potreste provare a passare voi. Se il meccanismo dovesse scattare, saremmo ci troveremmo da entrambi i lati e potremmo trovare più facilmente una soluzione."1 punto
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[TdS] Call from the deep
1 puntoHo provato a fare una cosa al volo 😥 Conto che i sahuagin fossero dislocati per tutto il ponte, mentre gli squali fossero nel mezzo. In un turno i sahuagin al massimo vi possono arrivare vicino, ma non possono attaccarvi al secondo turno, neanche a Jon in realtà perché l'ho considerato mantenuto a un'altezza di 10m dal ponte. Vi quadra? Considerate che voi siete sul castello di prua (anche se nella mappa non si vede chiaramente), quindi comunque a priori siete in copertura finché non salgono più in alto, e anche nuotando in diagonale non sarebbero pronti a colpirvi nel secondo round.1 punto
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
No. La succube può benissimo uccidere in questo modo. Prendiamo per esempio il tuo stregone a 50 hp. Egli viene charmato dalla succube, poi questa lo bacia. Il danni medio è di 32 pf. Significa che il tuo stregone sibisce tali danni e poi i suoi hp max(50) vengono ridotti. Ti trovi quindi con uno stregone con 28 hp/28 (tecnicamente non è ferito) e con la possibilità di rifare il ts sag per fuggite dallo charme. Supponiamo fallisca. La succube lo bacia ancora facendo altri 32 danni medi. 28-32= -4 quindi il personaggio sarebbe ridotto a 0 punti ferita ma l'effetto lo dice chiaro e tondo: se il bacio porta a zero i pg massimi (non solo quelli attuali), il bersaglio muore. Nel tuo caso però il tuo stregone ha 4 hp su 50, il bacio gli farebbe 32 danni medi, portandogli gli hp max a 28 e riducendolo a 0 pf attuali (ben diverso dalla morte). In questo caso la succube non può piu baciare il tuo stregone, ma potrebbe ucciderlo in altre maniere. Se qualcuno dovesse curare il tuo stregone (supponiamo usi Heal, che cura fino a 70 hp) riporterebbe a piene forze il tuo stregone, ma le sue piene forze attuali sono i 28 hp anzichè i 501 punto
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Capitolo Due: Nave schiantata
1 puntoSabrina in Ashnor il fiotto di sangue dello squalo colora di rosso l'acqua vicino le due creature ed un sorriso compare sulla bocca di Sabrina Io andrò con il polpone! come un pesce sinuoso e letale!1 punto
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Spiegazioni di come dovrebbe funzionare una build barbaro/warlock
Oltre a far notare i punti critici della build in questione (action economy, stats non sinergiche e bonus che imho non arrivano a compensare quello a cui si rinuncia), io ne facevo più che altro un discorso di giocabilità in un'ipotetica campagna dal livello 1 al 20 perché tante build sono belle da vedere su carta ma quando le vai a traslare in una realtà di gioco ti trovi davanti a tutti i limiti della stessa o peggio ancora ti ritrovi a giocare per 8-10 livelli un personaggio totalmente diverso da quello che avevi in mente, pensantemente subottimale o entrambe le cose. È naturale che ogni build teorica abbia dei "sweet spot" in cui sia molto performante e molto divertente in un party ottimale, ma è altrettanto normale che build del genere diano il loro meglio nelle one shot di livello medioalto dove si parte già che si sono superati i livelli in cui si è pesantemente subottimali, si hanno oggetti magici scelti e non trovati casualmente durante mesi/anni di campagna, il party è impostato a tavolino e cosí via. È pacifico che il barbaro sia una classe abbastanza scarsa e che i privilegi di livello alto spesso non invoglino a restare fino al 20° perché l'ira per esempio scala poco e niente, com'è anche palese che in D&D chi usa la magia sta sempre davanti a chi non usa la magia, però secondo me quando si parla di multiclasse bisognerebbe sempre pensare anche a quello che si perde o che si ritarda eccessivamente in funzione delle classi realmente giocate. Del barbaro le uniche 4 sottoclassi oggettivamente decenti sono zealot, ancestral, beast o totem (bear o al massimo wolf). Le altre sono ingiocabili per quanto sono fatte male. Di queste, 3 su 4 hanno privilegi da barbaro che scalano decentemente con il livello e solo il totem può fermarsi a livello 3 perché è lí che prende la signature feature. Se vuoi fare il barbaro puro la scelta migliore è ovviamente una delle prime 3 quindi sono i loro privilegi di classe quelli che devi mettere sul piatto con i bonus che prendi multiclassando per vedere se ne vale la pena in base al ruolo che vuoi ricoprire nel party. Se invece ti interessa solo la resistenza a tutti i danni del totem, lì oggettivamente ti conviene prendere solo i 3 livelli da barbaro ed ottenere l'extra attack da altre classi prese prima piuttosto che arrivare al 5 e biclassare (quindi un bear totem 3/altra classe 17 non la devi paragonare al bear totem 20, ma all'altra classe 20) Qui però si torna al discorso del barbaro come classe scarsa e l'ottimizzazione. Se la domanda è "come funziona warlock 12/barbaro 8?", la risposta è "oggettivamente male" perché tranne ira+armor of agathys non hanno niente che va in sinergia e sarebbe molto meglio (da un punto di vista dell'ottimizzazione ovviamente) basare una build con armor of agathys su un mark of warden abjurer artificer, un clockwork sorcerer, o un sorcadin ottenendone sinergie cento volte migliori1 punto
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Capitolo Due: Nave schiantata
1 puntoAelech Vedo lo squalo morente, il dardo è gigantesco, la bestia difficilmente sopravvivrà, Jon può occuparsene nel caso. Lo shaguain rosso è il prossimo da abbattere. "Bern forza, caricare!" prendo la mira sul nuovo bersaglio.1 punto
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FRP - La Locanda dell'Elmo di Ferro
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[Avventure su Roshar] Topic organizzativo
Korshek Aspetto (legame): Vecchie Ferite (Joshlin) Korshek ha fatto ritorno da quella fatale imboscata su una barella, più morto che vivo. Joshlin è stata una dei primi a rimetterlo insieme, in uno strano incontro carico di ossimori sulla soglia della morte: una Occhichiari, sempre curata e perfetta, che ricuciva un ex pontiere, malconcio e ricoperto di fango, tra sangue, urla e maledizioni. Korshek ricorda poche cose di quei momenti, tranne il volto tirato della ragazza e, per la prima volta in vita sua, il senso di riconoscenza verso qualcuno di diverso da un suo fratello di battaglia. Qualcuno che, in passato, avrebbe temuto, disprezzato o invidiato. Quelle terribili ferite ogni tanto tornano a perseguitarlo, ricordandogli la sua fragilità, ma anche la sua capacità di affrontare quasi qualsiasi sfida. Risposta al Legame di Lirilien: Offrire un aiuto a Lirilien è stato un atto quasi naturale per Korshek, che vede nella giovane e generosa ragazza il coraggio e le potenzialità di un futuro migliore, oltre a sentire quasi l'obbligo di proteggerla. Sebbene si auguri che Lirilien non abbia mai la necessità di impugnare quella lancia in battaglia, un poco di addestramento non può fare altro che bene. Ad entrambi.1 punto
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TdS Curse of Strahd
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
ma siamo di livello 5 o 6? credo sia necessario dire la verità e cioè che siamo lì per combattere i giganti e possiamo continuare a farlo per loro se ci riconsegnano equipaggiamento e compagni. Tanto se non si fa così pare sia impossibile rimanere vivi altrimenti. Se a loro la cosa non è gradita moriremo e via, tanto dubito ci sia modo di uscirne altrimenti. Il tizio sembra poter carpire le nostre vere intenzioni1 punto
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[Avventure su Roshar] Topic organizzativo
Legame Lirilien con @Ghal Maraz Il mio Maestro dice..." Lo aveva notato fuori dalle camerate che Dalinar Kholin aveva destinato ai pontieri. Non era facile vederlo lì perché pareva sempre fare di tutto per tenersi occupato, ma quando si fermava aveva lo sguardo distante e tormentato di chi aveva subito una grave perdita. Lirilien poteva capire come si dovesse sentire; i pontieri erano tutti fratelli tra di loro e la battaglia ne aveva portati via più di quanti il cuore umano potesse sopportare. La ragazza si occupava già di diversi di loro ma in costui c'era qualcosa di diverso; qualcosa che incuriosiva talmente tanto Ginger da spingerlo a fare capolino per osservarlo bene. Escogito' dunque una scusa banale ma efficace fingendosi insicura su di una scala e obbligandolo a lasciare la sua apatia per soccorrerla. Una volta rotto il ghiaccio fu più semplice escogitare nuovi motivi per andarlo a trovare e quando li ebbe esauriti tutti gli chiese di insegnarle ad usare la lancia."1 punto
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La Tomba degli Orrori Tds
1 puntoA me avanzano 2756,78 mo: ho dovuto spendere qualcosa in più per via dei servitori (cavallo e nutrimento, carro e finimenti, acqua e cibo, tende).1 punto
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[TdG] Al tesôr del bigât
1 puntoDM "Non mi fai mica paura eh..." esclama Stanis, indietreggiando ancora visibilmente indietro "Conosco un'antica arte dell'Aldilafrica, l' AHI CHI FU!" mettendo le mani di taglio e tremando come una foglia "...E poi non so altro!" Ferretti cerca di calmare gli animi, poi vi cominciate a preparare per fare i turni di guardia e dormire. Fortunatamente durante la notte non capita alcunché, anche se dalla parte di Malacoda sentite ogni tanto svariati gemiti...A quanto pare siete tornati pari con le vostre tacche sulla cintura! Il giorno dopo vi svegliate e riprendete il cammino, tutti belli felici e tranquilli...Soprattutto quelli che sono stati soddisfatti durante la notte! Durante la via vi vengono incontro tre birri, per fortuna siete in mezzo a una compagnia di guitti, eh? Vi fermano durante l'avanzata e vi dicono "Ehilà, del carro! Tutto bene?" Tutti1 punto
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La Tomba degli Orrori Tds
1 puntoProva il sito "Il Crepuscolo degli Dei", contiene mitologie da tutto il mondo. Il nome mi fà pensare al centro america (Maya, Incas, Aztechi); segui un pò di link, e vedi se ti imbatti in un nome che ti ispira.1 punto
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
1 puntoBeruthiel Nivelion Non so cosa faccia serrare quei denti, ma se quella non è una trappola io sono una nana di fosso - dico dopo aver esaminato la bocca dentata con Sabine - magari il peso ed Aiakos è troppo leggero per farla scattare. Anche quando sono arrivata correndo prima che finissi nella trappola di cristallo non mi pare si sia attivata, o se lo ha fatto è stato alle mie spalle dopo che sono rimasta bloccata. Potremmo provare a rompere il meccanismo, ma se la bocca ai dovesse chiudere potremmo restare intrappolati qui se quell'altro sentiero porta ad un vicolo cieco - continuo indicando l'apertura a nord della stanza. Altrimenti potremmo provare a sollevare il coperchio del sarcofago e metterlo in verticale tra le fauci per bloccare la chiusura. È una lastra di pietra, dovrebbe reggere... @dm1 punto
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Spiegazioni di come dovrebbe funzionare una build barbaro/warlock
Il privilegio di classe più forte del barbaro è reckless attack, non l'ira. Se in qualche build può aver senso rinunciare al terzo livello per la sottoclasse, è impensabile rinunciare a reckless attack per non prendere il secondo livello da barbaro Un barbaro 2/Hexblade 5 ha problemi di stats perché non può tenere forza a 8 come un hexblade puro quindi non può avere 16 cos e deve rinunciare al 10 sag o al 14 dex. Ha problemi su quando prendere i due livelli da barbaro perché prima del 3° liv da warlock non può attaccare con great weapon master e arma a due mani usando carisma e a quel punto è controproducente rinunciare ad asi/extra attack. Per prendere quei 2 livelli da barbaro ritarda di 2 livelli gli incantesimi più forti, accursed specter, le invocazioni e al 99% userà i due slot che avrà per il grosso della campagna (dal livello 2 al 11) per 1 armatura di agathys ed uno smite se e quando mette a segno un critico. Nel primo round di combattimento userà l'ira per massimizzare armor of agathys, quindi non potrà usare l'hexblade curse che userà nel secondo round. Potrà usare maddening hex/cloak of flies solo dal terzo round perché ha le azioni bonus dei primi due round già impegnate e non potrà beneficiare dell'attacco extra di great weapon master quasi mai. Inoltre se non fa un critico nel primo round rischia di sprecare con un overkill lo smite perché il nemico sarebbe morto comunque. La forza del warlock è quella di avere parecchie spell disponibili tra cui scegliere per lanciare un colpo risolutivo anche se ha solo 2 slot. Con quei due livelli da barbaro rinunci a quella versatilità per "committarti" alla solita opzione che non scala neanche un granché bene con l'avanzare dei livelli Ah... Il tutto considerando solo le condizioni ideali per il barblock ovvero simil dungeon in cui hai sempre armor of agathys attivo quando ti serve (negli incontri casuali, in viaggio, di notte, dopo un incontro diplomatico che è degenerato non hai questa ottimizzaziome delle azioni e "sprechi" il primo round) e in cui ti fanno solo danni fisici1 punto
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Schede PG
1 puntoWandering Hawk del clan Singing Waterfall... o semplicemente Hawk, per gli amici. Immagini: 1, 2, 3.1 punto
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La Tomba degli Orrori Tds
1 puntoSe non è un problema, io sarei l’ultimo aggiunto al gruppo, magari da pochi anni/mesi, così da rendere al meglio il bg Far Traveler Xaxhi (si accettano consigli per il nome) viene da un lontano paese, segnato raramente perfino sulle mappe più precise. Ha capelli neri ed occhi particolari: la sclera è di un blu scuro, mentre la pupilla è verde brillante. Tra la sua gente, quello è il segno che Xaxhi è nato esposto al Mare di Stelle, il reame dove risiedono gli dei (il “piano” da cui vengono aberrazioni e simili, ma lui questo non lo sa). Ha studiato come usare questa sua connessione con le Stelle Divine, incanalandola in quella che, voi, chiamate Magia (lui parla di “porte” e “sentieri”); ha stretto un patto con uno degli abitanti del Mare di Stelle, visibile dai simboli attorno all’occhio sinistro, da cui escono piccoli tentacoli quando usa i poteri concessi dall’entità. Come carattere è allegro e spensierato, desideroso di imparare e viaggiare, fare nuove esperienze e conoscere il più possibile le persone, per lui, straniere Qualche nota sulla sua ideologia: Xaxhi approva la schiavitù, ed anzi è fermamente convinto che esista un preciso ordine gerarchico delle persone: elfe donne, sacerdotesse del Mare di Stelle; mezz’elfi, nati dall’unione delle sacerdotesse e degli schiavi umani durante riti particolari; maschi umani, Padri degli Astri (solitamente schiavi usati nei riti di cui sopra); altre razze Per il suo popolo è proibito mangiare pesce ed in generale qualsiasi cosa venga pescata dal mare, da un lago o da un fiume. Prima di mangiare, esegue un piccolo rito di purificazione, bevendo un sorso di acqua salata Qualche nota per le interazioni, se sono problematiche ditemelo e modifico: Xaxhi è ancora perplesso riguardo Nastya, sia perché è una chierica umana, cosa che non ha mai visto, sia perché lei afferma che la sua dea sia femmina (Xaxhi non ha mai sentito che un dio avesse un sesso specifico); considera Otan interessante e divertente, anzi apprezza molto le sue conoscenze, anche se dubita spesso di quello che dice; essendo mezz’elfa, Eileen è, per lui, il capo del gruppo, questo vuol dire che sosterrà spesso e volentieri le sue idee (salvo siano cose suicide)1 punto
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La Tomba degli Orrori Tds
1 puntoLady Eileen Daer. Dice (quasi) sempre la verità, parla sempre in modo cortese e di rado alza la voce; dice sempre "per favore" anche quando si rivolge ai servitori. E' golosa (specie di dolci) ma non ingrassa di un'oncia. Il blu è il suo colore preferito. Spende parecchio tempo appena alzata per pettinarsi, truccarsi e vestirsi, e apparire sempre in condizioni impeccabili, ma mente spudoratamente al proposito dicendo invece di star pregando o ripassando qualche incantesimo. Non ama sviscerare dettagli sul perché si sia data all'avventura anziché rimanere a palazzo. Preferisce scegliere sempre un approccio diplomatico ed evitare gli scontri, ma una volta giunti alle mani, non si fa pregare, cambiando del tutto personalità e sfoderando appieno il proprio giuramento di vendetta, ergo puntare il più grosso per primo. Nonostante sia sempre sorridente ed educata, non dimentica le offese né le lascia impunite: semplicemente aspetta il momento opportuno per presentare il conto.1 punto
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Capitolo 3. Darklake
1 puntoWifrey Widetail Paura? Oh ma certo che no. È lei che ha paura di noi, infatti prima è scappata. Gli indico con un gesto Darren e subito dopo Tre Dita: Vedi lui? E sopratutto vedi quello ancora più grande? La signora ha tanta paura dei mezz'orchi grandi e grossi e appena arriverà la faremo smettere di terrorizzare i tuoi genitori e gli altri abitanti del villaggio. Tu vai a nasconderti silenzioso e stai al sicuro, alla signora ci pensiamo noi1 punto
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
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[TdG] La Miniera Perduta di Phandelver
Eaco Friboldi Fortunatamente il nano sacerdote mi spalleggia contro i due non morti e riesce a ferirne uno. Immediatamente lascio andare la torcia impugnando la lama a due mani per farla calare con tutta la forza che ho sulle mani artigliate della creatura già colpita da Shatlin Il ghoul si accascia inerme sulla lama quando viene trapassato e senza perdere un attimo spingo via col piede il suo corpo putrido per liberare lo spadone ed usare lo slancio per colpire con violenza l'altro non morto che ci para davanti: Finiscilo Shatlin, ce n'è ancora uno!1 punto
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Schede PG
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[FATE Core] Topic di Servizio
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Atto I: Il Sangue della Città
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Capitolo 3 - Dragons of Hope
1 puntoTass Un respiro improvviso e profondo riempì i polmoni del kender che si sollevò di botto a sedere: che botta ragazzi! Disse guardando incuriosito tutti quei volti intorno a lui. L'adrenalina scorreva talmente veloce nel suo corpo che al momento non sentiva nemmeno il dolore. Ma non credo di essere morto, vero? Devo aver solo perso conoscenza perché sono certo che se fossi defunto avrei visto qualcosa, una luce o un volto amico; ma io non ho incontrato nessuno e quindi non posso essere morto. Vero? chiese voltandosi speranzoso verso Flint.1 punto
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Ghast
1 puntoArticolo di Goblin Punch del 08 aprile 2019. Articolo 1: Mummie Articolo 2: Golem Articolo 3: Fantasmi Articolo 4: Ghoul Il processo che porta alla trasformazione di una persona in ghoul è poco conosciuto. Una teoria popolare sostiene che i ghoul siano creati quando le anime più elevate vengono indebolite dal cannibalismo. Secondo questa ipotesi l'atto innaturale di divorare un membro della propria specie è intrinsecamente repellente agli occhi della creazione stessa, e quindi le anime si allontanano da quel corpo che trovano odioso. In questo vuoto che si viene a creare si inseriscono delle anime inferiori, che si espandono fino ad occupare tutte le funzioni della mente. La fame tipica degli animali, la mancanza di interesse tipica dei minerali... queste divengono le nuove filosofie del ghoul. Un'altra teoria: è noto che alcuni peccati siano così ripugnanti che la punizione non può essere rimandata fino all'aldilà. La masturbazione è punita dalla cecità. La blasfemia con tumori. Quando viene vista attraverso questi occhi, la trasformazione in ghoul è chiaramente la punizione per l'atto del cannibalismo. Una vita più lunga non è certo un dono se non ci sono le qualità umane per apprezzarla. Chi vorrebbe vivere una lunga vita sotto forma di bestia? Queste teorie spiegano l'esistenza dei ghoul nelle loro molte varietà. Da un lato ci sono i più giovani, i tombaroli vagabondi che sono vivi a tutti gli effetti ma hanno qualche tratto da ghoul. Hanno anime corpulente che faticano a nascondere la loro fame. Questo è il momento più cosmopolita della vita di un ghoul, quando cerca i propri simili e forma congreghe abominevoli. Un giovane ghoul può essere un uomo in carne con un cappello alto, un largo sorriso e una stretta di mano calda e vigorosa, un uomo che si offre caritatevolmente di pagare i funerali per i poveri e i diseredati. Dall'altro capo dello spettro ci sono i quasi-cadaveri ambulanti che sono stati talmente consumati dalla loro fame da aver divorato buona parte della propria carne, fino all'osso. Hanno abbandonato da molto tempo i costumi e le usanze umane in favore delle passioni più animalesche. Di solito perdono anche ogni tipo di discrezione, e vengono scovati e distrutti dai cacciatori di mostri. Quelli che mantengono un po' di astuzia, comunque, finiscono ugualmente per soccombere alla malnutrizione o agli elementi, e spesso muoiono in qualche mensa dei poveri, tremanti per una febbre che non possono più avvertire. Non si accorgono mai del momento in cui la morte li reclama (e se anche se ne accorgessero, non gli importerebbe). Si trasformano nelle creature scheletriche e ferali delle leggende solo dopo aver sofferto il destino dell'inumazione (sorprendentemente comune per i ghoul) ed essere impazziti completamente divorando la loro stessa carne. L'autocannibalismo è ritenuto un atto di odio verso il proprio essere, piuttosto che il risultato della fame, perché i ghoul non trovano appetitosa la carne di ghoul. Comunque c'è una creatura la cui presenza non può essere spiegata da nessuna di queste teorie. genere sbagliato, ghast giusto di Richard Wright Il Ghast Conosciuto anche come ghoul antico, il ghast trascende la biologia che lo ha originato. La crescita è impossibile per i nonmorti, ma i ghast sembrano essere in grado di passare dalla vita alla non morte a proprio piacimento, in base ai propri bisogni. O addirittura potrebbero arrivare ad accedere alla vera morte, che i ghast forse usano come forma di ibernazione. Ci sono storie di cadaveri coriacei delle dimensioni di un cavallo, che una volta estratti dalla torba si sono stiracchiati e svegliati non appena il sole li ha illuminati. Se è vero che i ghast possono ibernarsi nella morte, allora forse non possono mai essere uccisi davvero. E dunque i ghast crescono attraverso le epoche, assumendo forme bestiali più congeniali alle loro inclinazioni. Ma questa crescita non è come quella legata al mondo naturale. Non c'è un'anima vegetale nella loro carne a guidare la forma del corpo. Non è dissimile dal metabolismo di un lich: non è più autonomo ed è interamente diretto dalla mente. Il cuore di un lich non batte finché non è lui a stabilirlo; la carne di un ghast non cresce fino a quando non è lui a deciderlo. (E in effetti proprio questo potrebbe essere ciò che trasforma un ghoul in un ghast). E con il passare degli anni i ghast recuperano parte della loro originale astuzia. Non è un ritorno alla mente umana, che è andata persa tempo fa. Invece è qualcosa di nuovo, un'oscura somma delle menti di coloro che hanno divorato. Questo è dovuto alla seconda caratteristica notevole dei ghast, il fegato, un organo che non ha analoghi nel mondo animale. Uno strano tessuto organico capace di trasformare la carne in memorie. Forse ha dei punti di contatto con l'incantesimo Parlare con i Morti, dato che coinvolge le anime che continuano a vivere nei corpi (invece di quelle che continuano oltre la morte), ad eccezione del fatto che il fegato non conversa con quest'anima, ma la divora e ne apprende le memorie. I ghast intrappolano i morti non in un collettivo di anime, ma in un mostruoso miscuglio di memorie sovrapposte. E poiché si tratta della memoria di un corpo e non di quella della mente, il contenuto di una vita viene appreso privato di qualsivoglia emozione (ad eccezione del modo in cui un corpo può ricordare un'emozione: un rossore sul volto, un battito accelerato e poco altro). I ghast possono parlare, a volto molto bene. (E a seconda dell'evoluzione dei loro apparati vocali, potrebbero pure avere una dozzina di voci diverse che provengono da una singola bocca). Ma la mente dietro la parola è qualcosa di abominevole. Le memorie di un centinaio di persone possono fondersi e mescolarsi, a volte in una sintesi irrazionale. Per esempio le memorie di centinaia di genitori potrebbero essere scambiate, miscelate o ricordate come un amalgama proteiforme. Oppure un antico ghast potrebbe avere nei suoi ricordi da bambino quelli di aver perso migliaia di denti, di aver pianto dozzine di genitori e di aver perso una mezza dozzina di arti in vari incidenti. C'è un ghast famoso di nome Blackchapel, che ha preso il nome dalla cittadina che ha divorato. È un essere completamente pazzo che infesta la necropoli che esso stesso ha creato, nell'eterno tentativo di riportare in vita le vite che ha cancellato. Poi c'è il Verme Ghoul, la cui crescita ha preso una strada che è molto diversa da quella dei ghast. Ha divorato il culto della morte che un tempo comandava. I suoi seguaci vivono ancora nella sua pancia, una mostruosità lamentosa che venera sé stessa dalle proprie viscere. Crudele come può esserlo un assassino, ma saggio come il più grande dei savi. L'afflusso di conoscenze è più forte dopo aver pranzato. Ci sono storie di ghast che, dopo aver divorato un bambino, si dirigono alla sua casa e cominciano a piagnucolare chiamando la mamma, in una perfetta imitazione della voce del bambino. Non è un inganno, ma piuttosto è il ghast che crede davvero di essere quel bambino. I morti vivono di nuovo nel ghast, e se quello stesso ghast dovesse vedere la madre la abbraccerebbe, la bacerebbe e la divorerebbe viva. E questo è il motivo per cui non dovreste mai aprire la porta se sentite il vostro figlio defunto piangere fuori casa. Il fegato è dove la carne è convertita in ricordi. Se il fegato viene estratto, può essere trasformato in una tintura chiamata ghrism. Se bevuta conferisce la stessa abilità del ghast. Se la bevete, una volta che consumerete un pezzo di cadavere il morto vivrà per un breve periodo nel vostro corpo. Inizialmente sarete soppiantati, poi coesisterete e infine il morto si dissolverà lasciandosi dietro solo un'ombra. CI saranno ancora momenti durante i quali ricorderete la madre di qualcun altro come se fosse la vostra o sentirete il razzismo di un'altra persona. da Far Cry Primal Usare i Ghast nel vostro gioco Il ghrism è ovviamente molto interessante a livello di gioco. Praticamente è una pozione di Parlare con Morti decisamente più intrigante, con varie controindicazioni e forse più utilizzi. Trasforma anche la tana di un ghast in una risorsa di valore (e io amo quando i giocatori cacciano i mostri per ottenere parti del loro corpo). Inoltre è un'opportunità per i personaggi di sviluppare dei momenti di roleplay. Il vostro personaggio potrebbe essere più interessante quando i ricordi di una principessa-mummia di 2000 anni fa continuano a riaffiorare nella sua mente. Mi piacerebbe scrivere una classe basata su una persona che ha divorato troppe memorie, fino al punto di dimenticare la propria identità di origine in un turbine di ricordi trapiantati (potrebbe essere semplice, come tirare su una tabella di classi prima di ogni sessione). Avete bisogno di statistiche per i ghast*? Ottimo! Ghast DV 4+ CA cuoio Artiglio 1d10 + Dolore Straziante Movimento: umano Scalare: ragno Intelligenza: 10 Dolore Straziante Se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza è afflitto da Dolore Straziante. Se sceglie di passare il turno contorcendosi per il dolore non subisce alcun danno. Se sceglie di agire normalmente riceve 1d6 danni. All'inizio di ogni turno dopo il primo, Dolore Straziante ha 2 possibilità su 6 di scomparire. Conversione Come azione gratuita un Ghast può scegliere se essere vivo, morto o nonmorto (con le usuali implicazioni). Il fegato di un Ghast può essere estratto per una singola dose di ghrism. L'accesso ad un laboratorio di alchimia e alcuni tiri di abilità permettono di recuperare invece 2d4 dosi di ghrism. Se avete bisogno di un Ghast più grande dategli semplicemente più Dadi Vita e attacchi. Dolore Straziante è solo una versione migliorata di Agonia (1d4 danni e 3 possibilità su 6 di sparire) ovvero ciò che hanno i ghoul normali, che è meglio della paralisi. Dei Ghast più grossi potrebbero anche avere delle capacità uniche ed esotiche. Alcune idee: capacità di scavare, una lingua piena di spine, un'aura di paura, rigenerazione, esalazioni tossiche, blasfemia (blocca la magia divina). Se possono lanciare incantesimi (specialmente Forma Eterea) chiamateli Gheist. *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione del Ghast a D&D 5E. In realtà si tratta di una modifica piuttosto piccola, e consiste nel togliere l'effetto paralizzante dall'attacco con Artiglio del Ghast e aggiungere la seguente capacità speciale. Dolore Straziante. Una creatura colpita da un Ghast subisce 1d8 danni necrotici aggiuntivi, e deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 10 o essere vulnerabile ai danni necrotici per 1 minuto. Con un Tiro Salvezza riuscito la creatura è immune al Dolore Straziante di questo Ghast per 24 ore. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/04/the-ghast.html1 punto
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I Mostri di Basso Livello sono i più popolari in D&D
Articolo di J.R. Zambrano del 28 Ottobre E' una verità universalmente riconosciuta che quasi tutte le campagne di D&D si fermino prima del livello 10 e anzi, che la maggior parte di queste viene conclusa anche prima di giungere al livello 5. Ne consegue che i mostri più popolari siano delle sfide per gruppi del genere, ma sono stato sorpreso quando ho scoperto quanto di basso livello siano effettivamente tali creature. A livello di popolarità sembra infatti che un piccolo campione di mostri venga usato con altissima frequenza, almeno stando ai dati degli utenti raccolti dalla nuova funzione di D&D Beyond: l'Encounter Builder. Un paio di dettagli da tenere a mente. Questa opzione è relativamente nuova, quindi non viene usata da ogni utente, ed è, ovviamente, disponibile solo a chiunque usi D&D Beyond. Inoltre questi dati non ci danno prova che l'incontro sia stato effettivamente giocato, ma potrebbe essere semplicemente un esercizio teorico. Detto questo, possiamo comunque avere un campione discreto su cui trarre conclusioni sullo stato di D&D. Eccovi i risultati: Come potete vedere, i mostri di GS 1/4 sono quelli che spiccano maggiormente, nonostante le loro dimensioni ridotte. Credo che sia perché questo Grado Sfida sia quello adatto da usare contro gruppi di personaggi appena creati, soprattutto con dei nuovi giocatori. Certo nessuno vuole morire nella prima avventura, ma rendere morenti dei personaggi durante il primo incontro è un ottimo modo di perdere amici e allontanare i vostri giocatori. Persino nello starter set, La Miniera Perduta di Phandelver ci mostra quanto possano essere letali i mostri di livello 1, con Klarg il bugbear che è in grado di infliggere 27 danni in un singolo attacco, cosa più che in grado di uccidere sul colpo un eroe di primo livello. Il fatto che le regole sulla morte istantanea in D&D 5E possano vedersi applicate molto più di frequenete ai bassi livelli molto e cambino drasticamente mano a mano che si sale di livello è degno di una riflessione, ma lo tratteremo in un altro articolo. Per ora, torniamo ai dati, che ci mostrano che i vincitori sono i GS 1/4, seguiti dall'1/8 e dall'1/2, con in seguito un grosso distacco dai GS 1 e 2. Le persone abbandonano il gioco dopo aver provato lo starter set? O forse continuano a giocare nuove campagne sempre ai bassi livelli? Qualunque siano le circostanze, questi mostri sono i vincitori assoluti. E, per ulteriori dettagli, qui potete vedere i singoli mostri più popolari per GS: Questa è una lista di ogni categoria di GS, in cui viene segnato il mostro con la percentuale più alta. In certi casi, come quello del Drago Verde Antico, si tratta probabilmente di una conseguenza della penuria di mostri per quel GS. Ma anche nel resto dei casi possiamo osservare dei dati interessanti. Ad esempio, i Goblin sono uno dei nemici più popolari di D&D, assieme ai Banditi, e sono i più popolari del loro GS, GS che sono a loro volta i più popolari. Seguono gli Orchi, perché chiunque ama combattere gli Orchi, e il resto è un mix abbastanza eclettico. Sono felice che il Mind Flayer e il Capitano Bandito siano su questa lista. I primi sono dei mostri decisamente iconici, mentre il secondo è semplicemente perfetto come nemico per degli avventurieri di basso livello. Quali mostri sono amati al vostro tavolo? I vostri dati seguono queste tendenze? Fatecelo sapere nei commenti. Buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-low-level-monsters-are-the-most-popular-monsters-in-dd-right-now.html1 punto
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Agganci per i Malviventi
1 puntoArticolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019 Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere. Agli Atti Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa. Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo. Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare. Mani sull’Idolo Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento. Sono Solo Affari Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna. Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi. Lanciare i Dadi Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore. Indorare la Pillola La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html1 punto
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Ecologia del Miconide
1 punto“Erano dappertutto, amico! Dappertutto! Uomini fungo, te lo giuro! FUNGHI CON LA FACCIA!!" - Paziente anonimo, Manicomio di Rafanar Introduzione Mycellium Miconidis, la civiltà dei Miconidi, è l’incredibile storia di un organismo vivente quasi perfetto unito alla capacità di adattamento di una specie intelligente e feconda. I cosiddetti Uomini Fungo sono una delle razze più distanti dall’umanità. Sono stati per secoli soggetto di studio, ma si è trattato di un lavoro basato su una manciata di informazioni. Gli studiosi hanno teorizzato una struttura sociale divisa in rigide caste, ma tutto ciò è stato ricavato da dati di seconda mano (spesso spuri), come dimostrato da recenti studi. È ora il tempo di compiere nuove ricerche su questa specie, e correggere i numerosi miti che sono nati attorno ad essa. Sottospecie Per lungo tempo si è creduto che esistesse una sola forma di Miconide adulto, un umanoide dall’aspetto rozzo e alto 60cm, dotato di braccia con mani a quattro dita e gambe con piedi a tre dita. Una faccia con occhi, narici a taglio, e una bocca. Si è annotato che questa creatura si muove alla metà della velocità umana e non riesce a scalare o nuotare con grazia. Mentre questa forma è effettivamente parte della fisiologia Miconide, non è l’unica. La loro società è infatti composta da diversi tipi di funghi intelligenti, che possono assumere varie forme per occuparsi dei numerosi ruoli di cui la civiltà miconide ha bisogno. Le sottospecie che rientrano nella descrizione tradizionale vengono chiamate Mycon. Questi ultimi sono fabbriche viventi di spore. Le loro cime bulbose possono emanare spore a scopo sociale o di difesa quando ne hanno bisogno; sono la specie osservata più spesso, perché la più comune tra le Mucillaggini (60%). Sono anche i Miconidi che compiono la maggior parte del lavoro: rendono sicure le colonie e soprattutto diffondono la specie ovunque vanno, ogni volta che possono. Non sembrano avere obbiettivi diversi ma, senza la possibilità di decifrare il Canto delle Spore, è impossibile per chiunque speculare sulle filosofie che i Miconidi potrebbero perseguire. Gli Enoki sono funghi alti e sottili, con piccoli cappelli in cima ad un fusto simile a quello di un salice, il quale può raggiungere i tre metri di altezza (anche se di solito non supera il metro). Sono i guardiani della società, le sue sentinelle. Possono camminare e correre, se è necessario, ma preferiscono rimanere ancorati al terreno. Di solito usano una nebbia di spore per affinare i loro sensi e scambiano continuamente informazioni usando il Canto delle Spore; le loro spore di allarme sono anche più grandi della media, percepibili ad occhio nudo come polvere e non come la fine nube di spore comune agli altri Miconidi. Ovviamente, possiedono anche delle difese, come riportato da alcuni fortunati sopravvissuti: spore che paralizzano, che inducono terrore o che tranquillizzano e pacificano, e chissà che altri effetti possono sortire. Gli Enoki sono il secondo tipo più comune che si possa trovare tra le Mucillaggini (40%). I Puffball sono una forma di Miconide leggera, in grado di sfruttare il vento e una riserva interna di gas per spingersi attraverso l’aria. Sono grigi in maniera uniforme e hanno un diametro approssimativo di un metro. I Puffball sono i riproduttori della specie, perché quando muoiono piantano il seme per una nuova Mucillaggine. Questo è il loro unico scopo, la propagazione. Non sono facili da distruggere e sono anche difficili da raggiungere se si danno alla fuga, arrivando con il loro getto di gas a velocità pari a 3 metri al secondo. I Puffball sono altrimenti privi di qualsiasi difesa, potendo creare solo tre tipi di spore: allarme, comunicazione e quello principale, vita. Le spore della vita fanno due cose: allertano la colonia sulla nascita di una Mucillaggine e uccidono i Puffball, mescolando la loro chimica con quella dell’organismo ospite (che può essere qualsiasi cosa purché morta) dando vita ad una nuova macchia di funghi. Nuovi Puffball nascono con ogni Mucillaggine: di solito ne vengono creati da 4 a 6, e questi numeri sono ben diversi da quelli di altre sottospecie (come menzionato più avanti, tendono a nascere i gruppi di un minimo di 6 e un massimo di 10 esemplari). I Lumin sono “i più santi tra i santi”, secondo quanto hanno determinato i ricercatori. La presenza di anche un singolo esemplare spesso modifica il comportamento dell’intera colonia, che termina ogni attività e si raduna attorno al Lumin. Sembra che i Miconidi intrattengano una sorta di comunione spirituale con questa sottospecie, creando una nube di spore così spessa che solo la luce del Lumin riesce a penetrarla. La colonia resta in questa fase per ore o, stando ad alcune osservazioni, anche per giorni; non è chiaro però se siano indifesi per la durata di questo evento. Dopo questa “cerimonia” iniziale, il Lumin sembra essere poi essere ignorato dalla colonia, che gli permette apparentemente di vagare senza essere fermato e di diffondere le sue spore. L’estensione del Canto delle Spore del Lumin è sconosciuta. Ovviamente, sono presenti spore di allarme e comunicazione, come per tutti i Miconidi, ma oltre a queste è stata vista solo una spora in grado di creare Mucillaggini popolate solo da Puffball (che a loro volta danno vita a Mucillaggini dalle quali si originano numerosi Agariti). Le qualità luminose dei Lumin sono state quasi sempre osservate come stabili e brillanti, senza variazioni, in grado di coprire circa 12m (o il triplo in zone molto buie). Il colore varia in modo casuale, ma ad oggi sono stati osservati solo tre Lumin ed è possibile che esista uno schema più grande non ancora percepibile. Non è noto se nascano dalle Mucillaggini e, in caso, se lo facciano singolarmente o in gruppo. Gli Agariti sono una specie rara. Si pensa che possano essere creati solo dai Lumin, ma non ci sono dati a sufficienza per escluderli dalle normali Mucillaggini. Gli Agariti sono piccoli, e molto aggressivi. Piuttosto veloci, si muovono alla velocità di un metro e mezzo al secondo. Sono anche altamente velenosi, in grado di liberare tossine sia tramite escrescenze fisiche sui loro cappelli, sia tramite nubi di spore: hanno vari livelli di tossicità tutti mortali per animali, umanoidi e mostri. Le spore Velenose causano vomito e dolore lanciante, ma le spore Mutanti possono anche causare sanguinamento e costringere la vittima a morire vomitando tutto il proprio sangue. Le spore Strangolanti irritano e gonfiano i polmoni, rendendo difficile e in poco tempo impossibile respirare. Si pensa che possano avere anche altre funzioni. La tossina che si trova sulla pelle degli Agariti ha lo stesso effetto delle spore veleno, ma può essere lavato via: sono necessarie grandi quantità di acqua perché le spore tendono ad attaccarsi al pelo. Gli Agariti sono stati osservati nascere da una Mucillaggine, e sono l’unica specie che nasce in gruppi di 4 o 8 individui. I Dewcap sono un altro tipo di Miconide specializzato, di vitale importanza nella società fungina. Essi essudano uno strano liquido dai loro corpi, sotto forma di sfere appiccicose che sembrano avere una grande importanza per i Miconidi. Questi ultimi, infatti, non sembrano affatto bere o mangiare, ma si nutrono di queste sfere vischiose. Però ciò avviene solo di tanto in tanto, e non tutti i Miconidi lo fanno e mai comunque su base regolare: qualcuno è giunto a sostenere che non si tratti affatto di nutrimento; ma è anche possibile che i Miconidi non debbano nutrirsi in modo continuato per sopravvivere. L’effetto di questa sostanza sugli umanoidi è comunque ben documentato: è un potente allucinogeno e può produrre effetti potenti anche per 24 ore di seguito. Al termine di questo periodo, il soggetto cade in una febbre che lo costringe a bere grandi quantità di acqua e a riposare per almeno un giorno: altrimenti rischierebbe la morte per disidratazione. Gli animali sono attratti da questa sostanza, e ne subiscono i medesimi effetti. I Dewcap si muovono spesso alla periferia della colonia, posizionandosi in luoghi dove possono proteggerla dagli intrusi. Sono piuttosto rari e appaiono in maniera sporadica (10%), nascendo di solito ad 1 o 2 per volta. I Gobbler sono stati osservati una sola volta, nella penombra, quando un avventuriero vide un suo compagno venire agguantato da fauci mostruose. Lo sentì gridare di stare affogando e lo vide cercare di uscire dalle mandibole, prima di fuggire in preda alla paura (l’avventuriero disse che stava solo proteggendo i suoi interessi, ma ci sono dubbi che questa storia sia vera, visto che il soggetto è ritenuto un ladro e un bugiardo). Mucillaggini La maggior parte della conoscenza attuale sui Miconidi proviene da un’unica fonte, “Osservazioni tratte durante l’esplorazione e la ricerca delle tribù fungine di Tentennering” del professor Umlaut: il diario di viaggio di una spedizione nel sistema di caverne trovato alla base delle Greenwood Mountains. Il professore riporta il ritrovamento di una “strana e fascinosa cultura di funghi viventi, la quale si temeva avrebbe portato grande danno a noi tutti, ma invece ci ha accolto con regalie e una poltiglia dall’odore nefasto, ancora più indecente nel suo sapore”. Egli poi descrive ciò che può essere interpretato come un’esperienza allucinogena, parlando di come “i funghi guardiani ci hanno mostrato le meravilie della loro società.” I Miconidi sono stati descritti come aventi una struttura gerarchica, con un solo leader, e nella quale ogni individuo ricopre un ruolo il cui scopo finale è mantenere efficiente la società tutta. La grande “fusione delle menti si tiene in una grande sala di pietra, e tutte le genti fungine si riuniscono in adunanza e l’Anziano rilascia minuscole spore marroni nell’etere, in grandissima quantità, e ben presto tutte le genti credono di trovarsi nella Grande Rete della Vita. E anche io ho provato la stessa cosa, anche se ero uno straniero, e per un momento sono stato tutt’uno con quelle genti.” Studi recenti hanno affrontato questo “pigro paradigma di fatti comunemente accettati, fantasia frutto di speranze e sogni di un sapiente un tempo importante.” Questo aumento degli studi sui Miconidi deriva dalla nascita della Gilda degli Avventurieri e delle successive Società Cartografiche, che pagano denaro sonante per mappe ben disegnate e informazioni verificabili. La Gilda, infatti, commercia in dati di fatto e paga solo ciò che può essere dimostrato. Un quadro completo sta cominciando a formarsi grazie ai saggi dedicati alle creature più bizzarre e vendute alla Gilda. Da questi dati emerge una visione molto differente della società Miconide, una che in effetti non ha paralleli umani. Le Mucillaggini Miconidi sono state ritrovate a tutte le profondità del Sottosuolo e alcune addirittura in superficie. Non esistono, però, rapporti consistenti sula tipologia di Miconidi che in genere nasce da queste zone. Nessuna delle ricerche ha portato dati simili tra loro, il che significa che la nostra conoscenza della specie è ancora incompleta. Questo saggio può quindi parlare solo delle sottospecie registrate, anche se nessuna norma sociale (almeno come le intendiamo noi) può essere tratta da queste poche osservazioni. I Miconidi germogliano in macchie dal diametro variabile, da 60cm a 3m, nel corso di sole 24 ore. Questa “nascita” parte da una stuoia fungina di micelio e, in genere, dà vita ad un numero di individui compreso tra 6 e 10. Queste nuove creature cominciano fin da subito a svolgere il compito per cui sono specializzate, anche se mancano dati completi per trarre delle conclusioni. La Mucillaggine richiede materia organica per poter crescere, e questa in genere viene ricavata da vegetali in putrefazione o dal cadavere di una creatura. Questi “letti”, a seconda della dimensione, possono ospitare più Mucillaggini che si avvicendano l’una dopo l’altra, consumando lentamente la fonte di nutrimento. Un albero marcio può, per esempio, supportare da 2 a 4 cicli, un umanoide la metà e una grossa creatura in genere il doppio. Colonie Le Mucillaggini dei Miconidi sono in grado di funzionare come adulti fin dalla nascita: non hanno fasi giovanili e passano solo pochi istanti di inattività dopo la nascita, durante i quali si scambiano informazioni tramite le spore. Ci sono prove a favore del fatto che questo genere di comunicazione sia complessa come quella di api e formiche, ma sembra sia anche in grado di trasmettere singoli concetti e immagini. Le uniche prove però riguardano osservazioni in natura, difficili da studiare nella loro complessità. Le spore sono come il fiato dei Miconidi: vengono, infatti, emesse in continuazione e circondano ogni individuo come una nube. In superficie questa nube ha un raggio che va dai 15 ai 90m, mentre sottoterra può raggiungere il chilometro e mezzo. Nelle caverne che non vengono smosse di frequente dalle correnti d’aria, le spore possono restare sospese anche per giorni o settimane in attesa di un altro Miconide o di un ospite umano. I Miconidi sono organizzati e funzionano come ingranaggi di una macchina ben costruita, a prescindere dalle differenze tra le sottospecie. Una volta nati, i Miconidi lavorano per rendere il loro territorio sicuro riempendone l’aria con una nube di spore: questa permette al Canto delle Spore di avere luogo ed è costantemente rimpinguata da nuove spore. I Puffball cominciano a muoversi lontano dalla colonia cercando ospiti adatti per nuove Mucillaggini, mentre le altre sottospecie cominciano a lavorare. I Miconidi mandano circa metà dei membri di una colonia a cercare prede da catturare vive, siano esse animali o umanoidi. Questi prigionieri sono tenuti nelle profondità della colonia e pare siano utilizzati per creare nuove Mucillaggini, visto che la crescita di una colonia è direttamente proporzionale alle sparizioni nella popolazione locale. La specie può riprodursi molto velocemente: in 24 ore una Mucillaggine può mettere al mondo fino a 10 Miconidi e, se la colonia non viene tenuta sotto controllo, può rapidamente raggiungere le centinaia di membri. Ci sono testimonianze non accreditate che parlano di una grande colonia nel Sottosuolo, la quale annoverava diverse migliaia di individui, e forse esiste davvero una rete di Città Fungo. Non sembra esserci alcun tipo di leadership tra i Miconidi. La sottospecie dei Lumin detiene una posizione che sembra di prestigio, ma nessuno ha ancora capito cosa questo significhi per i Miconidi. Tutte le sottospecie comunicano tra loro, e collaborano per scacciare gli intrusi e per compiere altre attività quotidiane, tanto da far speculare l’esistenza di una Mente Alveare che regola l’intera colonia. Potrebbe essere una sorta di antica memoria collettiva che fa comprendere al singolo Miconide cosa sia necessario per il bene della specie: in tal caso non sarebbe necessaria una figura di comando nella colonia. Anche se questa Mente Alveare rende ogni Miconide un ingranaggio perfetto, è anche il punto debole: se un Miconide viene in qualche modo tagliato fuori dalla colonia, ben presto perde il controllo delle proprie azioni e diventa confuso e apatico. I pochi che sono stati catturati (e interrogati senza successo), sono morti dopo 48 o 72 ore. Sembra che un processo interno uccida il Miconide quando è lontano per troppo tempo dalla colonia o, come ha teorizzato un saggio, “(i Miconidi) non possono funzionare come singola unità. Senza la Mente Alveare non hanno uno scopo e appassiscono in fretta.” Interazioni Sociali I Miconidi sono ostili, e non ci sono dubbi in merito. Tutte le testimonianze, a prescindere dalla fonte, concordano su questo punto. Ovviamente questo potrebbe significare tutto il contrario, visto che in campo scientifico una serie di testimonianze omogenee prive di dissenso sono spesso la base per l’errore. Potrebbero infatti esserci società Miconidi pacifiche; escluderlo totalmente è segno di una mente chiusa. Ciò nonostante, tutti i nostri resoconti parlano solo di Miconidi aggressivi, con colonie che cominciano ad uccidere tutti gli esseri viventi che si trovano nelle prossimità del loro territorio. Ogni nuova Mucillaggine porta ad un’espansione di questo territorio, e orde di Puffball e Agariti sciamano ben presto sulle comunità vicine. I Miconidi non torturano, non razziano e nemmeno si nutrono delle vittime. Le uccidono infettandole con le spore, per creare nuovi Miconidi. Non hanno malizia alcuna. Esistono per procreare, e non fanno altro. Non si alleano quasi mai con altre specie, ma ci sono eccezioni: i Funghi Viola e i Boleti Stridenti sono spesso trovati nelle colonie Miconidi (90%), e vengono accuditi e protetti come se fossero parte della stessa. Ci sono anche rapporti di cooperazioni con Driadi, Galeb Dhur e Cumuli Striscianti. Le Spore Gassose sono nemiche mortali dei Miconidi: si nutrono delle Mucillaggini e spesso anche dei Miconidi adulti, e sono dunque attaccate a vista dagli Agariti o dagli Enoki. Non vengono mai distrutte, perché alla morte una Spora Gassosa esplode infettando (e uccidendo) i Miconidi, portando alla nascita di altre Spore Gassose. Strumenti del Dungeon Master Ho preso una direzione abbastanza diversa, dedicandomi a queste creature. Mi sono allontanato dal concept dei Micondini presente in AD&D, dove sono creature dedite ad un’espansione pacifica e un po’ hippie. Questo non vuol dire che non puoi tenere questo paradigma, e creare tutte le sottospecie che vuoi e che servono alla tua storia. Questa è solo la mia versione. Le forme di vita sono tutte soggette alla Spora. Ovunque ci sia qualcosa di vivo è possibile trovare dei Miconidi. Nel sottosuolo possono essere terrificanti. La prima volta che li incontri, la loro presenza è annunciata dalla nube di spore. Questo significa Tiri Salvezza. Mi è capitato di non riuscire nemmeno ad avvicinarmi ad un Miconide vero e proprio, perché il mio personaggio era confuso o avvelenato! La nube di spore è una difesa attiva, non richiede nemmeno la presenza di Miconidi nelle vicinanze. Piccoli villaggi e simili comunità sono ottimi luoghi dove inscenare un’invasione Miconide. Giocati con abbastanza cautela possono essere il mistero dietro la recente scomparsa degli abitanti. Possono anche distruggere piccole isole di civiltà in poco tempo, non solo attaccandole direttamente ma anche sottraendo loro risorse sotto forma di animali e piante “consumate” dalla colonia. La nube di spore è un ottimo strumento per movimentare le cose: i Miconidi possono essere numerosi, ma possono anche essere sconfitti da avventurieri esperti. La nube, tuttavia, è sempre presente e spinge a pensare in modo nuovo, ad affrontare l’avventura sotto una chiave diversa. Ovviamente si possono utilizzare varie forme di magia, come per esempio le varie forme di vento magico: è un modo veloce per ripulire piccole zone, specialmente nelle prime fasi. Serve anche a confondere e disperdere i Miconidi, distruggendo le loro comunicazioni. I Miconidi possono essere modificati concedendo loro delle armi. Possono averle rubate alle loro vittime e averle incluse nella memoria della Mente Alveare; saranno probabilmente goffi nell’usarle ma è comunque un’aggiunta interessante. Infine veniamo alla Canto delle Spore, la forma collettiva di tutti i tipi di spore assieme, può essere elaborata tanto quanto ti è necessario. Il Manuale dei Mostri elenca solo 4 tipi di spore: Pacificatrici, Rapporto, Vitali e Allucinogene. Io le ho replicate qui, usando le spore della Vita per rappresentare i Puffball. Mi piace mescolare e abbinare elementi diversi, e consiglio di modificare e alterare la vostra serie di spore come preferite.1 punto
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