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TdS Curse of Strahd
3 puntiDai, è uscita troppo una comica questa scena. Da barbona e barona in un attimo.3 punti
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[Capitolo 2] Il buio è vivo
3 puntiIl Beholder fluttua fin verso Rallo, e comincia ad esaminare la giubba quanto il vostro compagno con i suoi peduncoli occhiuti. Il fetore del suo alito, da questa distanza, è notevole. Mi sembra uno scambio appropriato, gnomo. La barbara è vostra. E così dicendo la giubba di Rallo levita fino ad uno degli orog, che si premura di portarla via. Portatela via, e andate anche voi. Credo che il vostro tempo qui sia concluso, viaggiatori di superficie. I saluti non sono più cordiali. Forse il Direttore è stato davvero convinto dalle parole di Andrej che avervi qui sia un impiccio più che una risorsa, e non vede l'ora di avervi fuori dai piedi.3 punti
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Grandi Esperimenti: West Marches
2 puntiNdT: A metà degli anni 2000 Ben Robbins ideò un tipo di campagna assolutamente innovativo capace di coinvolgere molti più giocatori rispetto ad una normale campagna e di permettere loro di giocare a seconda della disponibilità di ognuno. La chiamò West Marches, prendendo il nome dall'ambientazione da lui stesso realizzata per giocarla. Ebbe tanto successo che presto il nome West Marches divenne sinonimo del tipo di organizzazione tra DM e giocatori per giocare una campagna con un gran turnover di avventurieri. Vi presentiamo una nuova rubrica dedicata ai quattro articoli originali che diedero inizio a questo fenomeno. Grandi Esperimenti: West Marches Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli Grandi Esperimenti: West Marches - Creare la Vostra Campagna West Marches: Segreti e Risposte - Parte 1 West Marches: Segreti e Risposte - Parte 2 Articolo di Ben Robbins del 17 Ottobre 2007 West Marches (Le Marche Occidentali) fu una una campagna che giocai per poco più di due anni. Fu progettata per essere praticamente l'esatto opposto delle normali partite settimanali: 1) Non c'era una data fissa: ogni sessione era programmata dai giocatori al volo. 2) Non c'era un gruppo regolare: ogni partita aveva giocatori diversi estratti da un pool di circa 10-14 persone. 3) Non c'era una trama regolare: i giocatori decidevano dove andare e cosa fare. Era un gioco sandbox inteso nel senso che ora viene utilizzato per descrivere videogiochi come Grand Theft Auto, senza però le missioni. Non c'era nessun vecchio misterioso che li mandava all'avventura. Nessuna trama principale, solo un ambiente principale. La mia motivazione nell'impostare le cose in questo modo fu quella di superare l'apatia dei giocatori e il ripetitivo "susseguirsi della trama" affidando ai giocatori la responsabilità sia di fissare il giorno che di decidere ciò che si faceva durante la partita. Un obiettivo secondario fu quello di adattare gli orari alla vita complessa degli adulti. La programmazione delle date ad hoc e un gruppo flessibile di giocatori significavano (idealmente) che le persone giocavano quando potevano, ma senza fermare la campagna anche per tutti gli altri quando non potevano. Se potete giocare una volta alla settimana, va bene. Se potete giocare solo una volta al mese, va bene anche così. Lasciare che i giocatori decidessero dove andare ebbe anche lo scopo di dare un taglio sul nascere alla procrastinazione del DM (ovvero la mia procrastinazione). Normalmente un DM semplicemente rimanda una partita fino a quando non è pronto al 100% (cosa che a volte non succede mai), ma con questa organizzazione se alcuni giocatori volevano fare irruzione nel Forte Sommerso quel fine settimana, dovevo affrettarmi e completarlo. Si trattava di partite su richiesta, quindi erano i giocatori a stabilire delle scadenze per me. L' Ambientazione: Recati ad Occidente Ragazzo Il gioco era ambientato in una regione di frontiera ai margini della civiltà (le omonime West Marches/Marche Occidentali). C'è un'utile città fortificata che rappresentava il più lontano avamposto della civiltà e della legge, ma al di là di essa c'erano delle pericolose terre selvagge. Tutti i PG sono aspiranti avventurieri stanziati in quella città. Quella dell'avventuriero non è una professione comune o sicura, quindi i personaggi dei giocatori sono gli unici interessati a rischiare la vita nelle terre selvagge nella speranza di fare fortuna (i PNG avventurieri sono pochi e rari). Tra una sortita e l'altra nelle terre selvagge, i PG si riposano, scambiano informazioni e pianificano la loro prossima avventura nell'allegra locanda L'Ascia e Il Cardo. L'intero territorio è (per necessità) molto dettagliato. Il paesaggio è suddiviso in una varietà di regioni (le Paludi delle Rane, il Bosco Cullante, la Conca delle Picche, ecc.), Ciascuna con il proprio tema, la propria ecologia e i propri rischi particolari. Ci sono dungeon, rovine e caverne ovunque, alcune grandi e molte piccole. Alcuni sono punti di riferimento noti (tutti sanno dove si trova il Forte Sommerso), di alcuni si vocifera ma la loro posizione esatta è sconosciuta (si dice che la Sala dei Re sia da qualche parte dentro il Bosco Cullante) e altri sono completamente sconosciuti e scoperti solo tramite l'esplorazione (cercando nei boschi infestati da ragni si trova il nido del Tumulo dei Ragni). I PG possono esplorare ovunque vogliano, l'unica regola è che tornare a oriente è vietato: non ci sono avventure nelle terre civilizzate, solo un pacifico pensionamento. L'ambiente è pericoloso. Molto pericoloso. È intenzionale, perché come ci insegna il grande MUD Nexus, il pericolo unisce. I PG devono lavorare insieme o verranno uccisi. Devono anche pensare e scegliere bene le loro battaglie: dal momento che possono andare ovunque, non c'è nulla che impedisca loro di passeggiare in aree che li spazzeranno via. Se sfoderano le spade e caricano tutto ciò che vedono, dovranno creare presto dei nuovi personaggi. I giocatori imparano ad osservare il loro ambiente e ad adattarsi: quando trovano tracce di orsogufo si terranno ampiamente a distanza da quell'area (almeno fino a quando non salgono di alcuni livelli). Quando si imbattono nella tana di una terrificante idra, si ritirano e radunano un'enorme gruppo per cacciarla. I PG sono deboli ma centrali: sono pesci piccoli in un mondo pericoloso che devono esplorare con cautela, ma poiché sono gli unici avventurieri non hanno mai ruoli secondari. Adombrati da vette incombenti e foreste minacciose sì. Adombrati da altri personaggi, no. Fissare le Date: il Controllo è nelle Mani dei Giocatori L'atto costitutivo delle West Marches è che le partite avvengono solo quando i giocatori decidono di fare qualcosa: sono i giocatori ad iniziare tutte le avventure ed è loro compito programmare le partite e organizzare un gruppo d'esplorazione una volta che decidono dove andare. I giocatori inviano delle email alla mailing list dicendo quando vogliono giocare e cosa vogliono fare. Una normale email di pianificazione sarebbe qualcosa del tipo "Mi piacerebbe giocare martedì. Voglio tornare indietro e cercare quel monastero in rovina di cui abbiamo sentito parlare oltre le Colline Dorate. So che Mike vuole giocare, ma potrebbero farci comodo uno o due giocatori in più. Chi è interessato?" I giocatori interessati si fanno avanti e la negoziazione ha inizio. I giocatori possono suggerire date alternative, luoghi diversi da esplorare ("Sono stato al monastero ed è troppo pericoloso. Rintracciamo invece la strega alla Conca delle Picche!"), vabbé: è un processo caotico e i dettagli si chiariscono da soli di conseguenza. In teoria questo rispecchia quello che sta succedendo nella taverna nel mondo di gioco: gli avventurieri parlano dei loro piani, trovano compagni che si uniscano a loro, condividono informazioni, ecc. Le uniche regole fisse per scegliere le date sono: 1) Il DM deve essere disponibile quel giorno (ovviamente), dunque questo sistema funziona solo se il DM è abbastanza flessibile. 2) I giocatori devono dire al DM dove intendono andare con largo anticipo, in modo che lui (intendendo me) abbia almeno la possibilità di preparare tutto ciò che manca. Man mano che la campagna va avanti, ciò diventa sempre meno un problema, perché ci sono così tante aree già così approfondite che i PG possono andare praticamente ovunque sulla mappa e cominciare l'avventura. Il DM può anche porre il veto a un piano che sembra completamente noioso e che non vale una sessione di gioco. Tutte le altre decisioni dipendono dai giocatori: i quali se la vedono tra di loro, a volte letteralmente. Link all'articolo originale: http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/2 punti
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Grandi Esperimenti: West Marches
2 puntiAndiamo a scoprire un pezzo della storia del GdR con questi articoli di Ben Robbins che hanno influenzato l'approccio al gioco per gruppi numerosi negli ultimi 20 anni. NdT: A metà degli anni 2000 Ben Robbins ideò un tipo di campagna assolutamente innovativo capace di coinvolgere molti più giocatori rispetto ad una normale campagna e di permettere loro di giocare a seconda della disponibilità di ognuno. La chiamò West Marches, prendendo il nome dall'ambientazione da lui stesso realizzata per giocarla. Ebbe tanto successo che presto il nome West Marches divenne sinonimo del tipo di organizzazione tra DM e giocatori per giocare una campagna con un gran turnover di avventurieri. Vi presentiamo una nuova rubrica dedicata ai quattro articoli originali che diedero inizio a questo fenomeno. Grandi Esperimenti: West Marches Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli Grandi Esperimenti: West Marches - Creare la Vostra Campagna West Marches: Segreti e Risposte - Parte 1 West Marches: Segreti e Risposte - Parte 2 Articolo di Ben Robbins del 17 Ottobre 2007 West Marches (Le Marche Occidentali) fu una una campagna che giocai per poco più di due anni. Fu progettata per essere praticamente l'esatto opposto delle normali partite settimanali: 1) Non c'era una data fissa: ogni sessione era programmata dai giocatori al volo. 2) Non c'era un gruppo regolare: ogni partita aveva giocatori diversi estratti da un pool di circa 10-14 persone. 3) Non c'era una trama regolare: i giocatori decidevano dove andare e cosa fare. Era un gioco sandbox inteso nel senso che ora viene utilizzato per descrivere videogiochi come Grand Theft Auto, senza però le missioni. Non c'era nessun vecchio misterioso che li mandava all'avventura. Nessuna trama principale, solo un ambiente principale. La mia motivazione nell'impostare le cose in questo modo fu quella di superare l'apatia dei giocatori e il ripetitivo "susseguirsi della trama" affidando ai giocatori la responsabilità sia di fissare il giorno che di decidere ciò che si faceva durante la partita. Un obiettivo secondario fu quello di adattare gli orari alla vita complessa degli adulti. La programmazione delle date ad hoc e un gruppo flessibile di giocatori significavano (idealmente) che le persone giocavano quando potevano, ma senza fermare la campagna anche per tutti gli altri quando non potevano. Se potete giocare una volta alla settimana, va bene. Se potete giocare solo una volta al mese, va bene anche così. Lasciare che i giocatori decidessero dove andare ebbe anche lo scopo di dare un taglio sul nascere alla procrastinazione del DM (ovvero la mia procrastinazione). Normalmente un DM semplicemente rimanda una partita fino a quando non è pronto al 100% (cosa che a volte non succede mai), ma con questa organizzazione se alcuni giocatori volevano fare irruzione nel Forte Sommerso quel fine settimana, dovevo affrettarmi e completarlo. Si trattava di partite su richiesta, quindi erano i giocatori a stabilire delle scadenze per me. L' Ambientazione: Recati ad Occidente Ragazzo Il gioco era ambientato in una regione di frontiera ai margini della civiltà (le omonime West Marches/Marche Occidentali). C'è un'utile città fortificata che rappresentava il più lontano avamposto della civiltà e della legge, ma al di là di essa c'erano delle pericolose terre selvagge. Tutti i PG sono aspiranti avventurieri stanziati in quella città. Quella dell'avventuriero non è una professione comune o sicura, quindi i personaggi dei giocatori sono gli unici interessati a rischiare la vita nelle terre selvagge nella speranza di fare fortuna (i PNG avventurieri sono pochi e rari). Tra una sortita e l'altra nelle terre selvagge, i PG si riposano, scambiano informazioni e pianificano la loro prossima avventura nell'allegra locanda L'Ascia e Il Cardo. L'intero territorio è (per necessità) molto dettagliato. Il paesaggio è suddiviso in una varietà di regioni (le Paludi delle Rane, il Bosco Cullante, la Conca delle Picche, ecc.), Ciascuna con il proprio tema, la propria ecologia e i propri rischi particolari. Ci sono dungeon, rovine e caverne ovunque, alcune grandi e molte piccole. Alcuni sono punti di riferimento noti (tutti sanno dove si trova il Forte Sommerso), di alcuni si vocifera ma la loro posizione esatta è sconosciuta (si dice che la Sala dei Re sia da qualche parte dentro il Bosco Cullante) e altri sono completamente sconosciuti e scoperti solo tramite l'esplorazione (cercando nei boschi infestati da ragni si trova il nido del Tumulo dei Ragni). I PG possono esplorare ovunque vogliano, l'unica regola è che tornare a oriente è vietato: non ci sono avventure nelle terre civilizzate, solo un pacifico pensionamento. L'ambiente è pericoloso. Molto pericoloso. È intenzionale, perché come ci insegna il grande MUD Nexus, il pericolo unisce. I PG devono lavorare insieme o verranno uccisi. Devono anche pensare e scegliere bene le loro battaglie: dal momento che possono andare ovunque, non c'è nulla che impedisca loro di passeggiare in aree che li spazzeranno via. Se sfoderano le spade e caricano tutto ciò che vedono, dovranno creare presto dei nuovi personaggi. I giocatori imparano ad osservare il loro ambiente e ad adattarsi: quando trovano tracce di orsogufo si terranno ampiamente a distanza da quell'area (almeno fino a quando non salgono di alcuni livelli). Quando si imbattono nella tana di una terrificante idra, si ritirano e radunano un'enorme gruppo per cacciarla. I PG sono deboli ma centrali: sono pesci piccoli in un mondo pericoloso che devono esplorare con cautela, ma poiché sono gli unici avventurieri non hanno mai ruoli secondari. Adombrati da vette incombenti e foreste minacciose sì. Adombrati da altri personaggi, no. Fissare le Date: il Controllo è nelle Mani dei Giocatori L'atto costitutivo delle West Marches è che le partite avvengono solo quando i giocatori decidono di fare qualcosa: sono i giocatori ad iniziare tutte le avventure ed è loro compito programmare le partite e organizzare un gruppo d'esplorazione una volta che decidono dove andare. I giocatori inviano delle email alla mailing list dicendo quando vogliono giocare e cosa vogliono fare. Una normale email di pianificazione sarebbe qualcosa del tipo "Mi piacerebbe giocare martedì. Voglio tornare indietro e cercare quel monastero in rovina di cui abbiamo sentito parlare oltre le Colline Dorate. So che Mike vuole giocare, ma potrebbero farci comodo uno o due giocatori in più. Chi è interessato?" I giocatori interessati si fanno avanti e la negoziazione ha inizio. I giocatori possono suggerire date alternative, luoghi diversi da esplorare ("Sono stato al monastero ed è troppo pericoloso. Rintracciamo invece la strega alla Conca delle Picche!"), vabbé: è un processo caotico e i dettagli si chiariscono da soli di conseguenza. In teoria questo rispecchia quello che sta succedendo nella taverna nel mondo di gioco: gli avventurieri parlano dei loro piani, trovano compagni che si uniscano a loro, condividono informazioni, ecc. Le uniche regole fisse per scegliere le date sono: 1) Il DM deve essere disponibile quel giorno (ovviamente), dunque questo sistema funziona solo se il DM è abbastanza flessibile. 2) I giocatori devono dire al DM dove intendono andare con largo anticipo, in modo che lui (intendendo me) abbia almeno la possibilità di preparare tutto ciò che manca. Man mano che la campagna va avanti, ciò diventa sempre meno un problema, perché ci sono così tante aree già così approfondite che i PG possono andare praticamente ovunque sulla mappa e cominciare l'avventura. Il DM può anche porre il veto a un piano che sembra completamente noioso e che non vale una sessione di gioco. Tutte le altre decisioni dipendono dai giocatori: i quali se la vedono tra di loro, a volte letteralmente. Link all'articolo originale: http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/ Visualizza tutto articolo2 punti
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Attacco bonus e furtivi
2 puntiA proposito delle "orde/mob con punti ferita condivisi" è molto importante rimarcare (anche a beneficio di altri lettori) che non si tratta di regole ufficiali, quindi la risposta varia da gruppo a gruppo e da DM a DM. Per esempio, @Daya, se fossi io il DM e se mettessi in gioco un'orda/mob con pf condivisi (cosa che faccio molto di rado) darei una risposta, alla tua domanda, ben diversa da quella di @AngoloDelGdR. Direi che puoi usare, sì, l'attacco furtivo contro l'orda di goblin (ad esempio), ma a prescindere dai danni ogni colpo può uccidere al massimo 1 goblin. Quindi, sul punto specifico, ti conviene sentire il tuo DM piuttosto che questo forum 🙂2 punti
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Cap. 2 La miniera
2 puntiDM Lunedì 18 novembre 764 - notte, giorno? Avete perso la concezione del tempo [Miniera - Tempio di Hextor] E.. alla fine.. il trituratore arriva: la grande porta si spalanca, anzi, viene quasi scardinata da un animale che faticate a riconoscere come tale talmente è sfigurato e corazzato. Sarà alto 4 metri e somiglia lontanamente ad un orso dato che si solleva su due zampe e con altre due vi minaccia con grandi artigli, senza contare il fatto che ha quasi tutto il corpo protetto da una specie di armatura di metallo e cuoio. E' grosso, molto grosso, ma i più attenti di voi riescono a percepire che non è per niente lento a causa della sua stazza, anzi sembra molto veloce.. riuscite a vedere i suoi occhi dietro l'armatura che guizzano osservando tutti quelli che si trovano nell'arena. Sono iniettati di sangue e pare posseduto da una forza innaturale. Pare esitare per un attimo per capire chi caricare, forse questo è il momento buono per attaccare.. o difendersi Quando Goril lancia Quinto tra le sue fauci.. la scena che segue non è delle migliori: senza avere nemmeno il tempo di dire PORCAPUTTENA il povero ragazzo viene aperto in due da un'artigliata del mostro. I suoi resti sono spiattellati ovunque2 punti
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Casualmente Eroi
2 punti
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(TdG) La Città Sacra
2 puntiRael @Black Lotus guardo i miei fratelli per un istante poi sorrido, butto stocco e scudo a terra ed invito nuovamente Tristan Pronto. Batterti come vero Cacciatore onorevole? o tu paura ?2 punti
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Attacco bonus e furtivi
2 puntiScusa, quali masse o orde hanno pf cumulativi? Gli unici sono gli sciami che comunque sono trattati come creatura unica (e furtivizzabile)2 punti
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FRP - La Locanda dell'Elmo di Ferro
Che ingiustizia, gli halflingnnon dovrebbero mai morire 😁2 punti
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Lady Blackbird [Atto Finale]
1 puntoIl viaggio dal Porto Oscuro vi ha richiesto tre giorni, ma è stato stranamente tranquillo. La rotta che seguite, non a caso, ha una nomea pressoché leggendaria: non è certo una conoscenza in mano a piratucoli, cacciatori di taglia o il resto della feccia che avete avuto modo di incontrare durante i vostri precedenti viaggi. Avete bisogno di due giorni interi per arrivare davanti ai Frammenti, il caos fluttuante di pezzi di roccia e mondi ormai distrutti da secoli. E' uno spettacolo maestoso, che vi lascia quasi attecchiti: basterebbe un piccolo errore nel calcolo delle coordinate o una piccola deviazione del timone per distruggere il Gufo e fare la stessa fine di molti altri piloti che prima di voi hanno provato ad attraversare questo inferno. Per vostra fortuna, avete avuto modo di interiorizzare la Vera Rotta... e potete contare sull'abilità non indifferente della ciurma del Gufo. Il viaggio in mezzo ai detriti vi richiede comunque una ventina di ore e vi mette a dura prova: le coordinate non sono sufficienti a garantirvi una traversata sicura, vista la totale imprevedibilità delle correnti astrali e dei movimenti degli asteroidi. E' solo alla sera del terzo giorno dalla vostra partenza che vedete la base del Re dei Pirati: è un edificio semplice e funzionale, un massiccio bastione armato con cannoni e mitragliatrici, decorato solamente dagli stendardi di Flint. Sul lato si apre un enorme hangar, dove riuscite ad intravedere diverse navi di varie dimensioni e utilizzi, dai cargo truccati come il Gufo fino a delle vere e proprie fregate da guerra. Delle guardie si trovano sui lati, controllando due mitragliatrici, ma vi fanno entrare senza porvi domande: il Gufo non è un estraneo da queste parti. Delle guardie all'interno dell'hangar vi guidano con l'aiuto di dei fari da segnalazione, indicandovi dove lasciare la vostra nave. Vi attendono quindi sulla passerella e uno di loro, un omone con una pipa in bocca e una barba scura, inizia a parlarvi con voce roboante. Allora, cosa ci fa qui il buon vecchio Gufo? Cyrus Nota1 punto
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Giocatori vs Avventura?
1 punto
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Warhammer 40k per D&D 5e
1 puntoah ok ottimo!!! comunque mi fa strano che in tutti i manuali gdr per warhammer non ci sia uno che ti spiega come fare tot personaggio necron ecc ecc.... spero che facciano un manuale di espansione per l'ultimo uscito (Wrath and Glory) se non sbaglio.1 punto
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Phandelver - Gruppo di gioco
1 puntoMilo Ascolto attentamente i discorsi che procedono al piano di sotto e quando mi sento chiamato in causa mi chiedo ma cosa vuole da me ora Lungalancia? Al nominare di una certa nonna Zloba ipotizzo che sia l'essere seduto davanti al fuoco, mi avvicino e tolgo il cappuccio aspettandomi una creatura dall'aspetto orribile, dopotutto una nonna goblin quanto sarà affascinante? La ispeziono velocemente in cerca di armi nascoste "Allora Zloba, vieni che gli facciamo vedere che sei ancora viva e se proverai a fare qualcosa di strano forse imparerai a volare" Guardando il Sarto, "traduci"1 punto
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Warhammer 40k per D&D 5e
1 puntoBello ma comunque sul manuale del giocatore non c'è scritto nè su classi né su i bg le adepta sororitas o le sister of silence, e tra le razze giocabili non hai messo i demoni o i nekron , erano perfetti se qualcuno volesse fare una campagna malvagia, poi altro problemino (magari solo perché ho sfogliato in fretta) ho visto la lista di incantesimi ma non sono spiegati i vari effetti, gli hai scritti da qualche parte o sono solamente incantesimi ripresi/rivisitati del manuale del giocatore??1 punto
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FRP - La Locanda dell'Elmo di Ferro
Ovviamente il Senzavolto dall'alto della sua Saggezza 7 non troverebbe una barca nemmeno se gliela si mette davanti agli occhi con una freccia puntata sopra e un cartellino indicante "Salve, sono una barca" 😄1 punto
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[Capitolo 2] Il buio è vivo
1 puntoRallo Il beholder si avvicina ed inizia a vorticare le sue pretuberanze verso di me, quasi mi aspetto da un momento a all altro di prendere il posto della barbara come suppellettile sulla stalagmite. Passano attimi interminabili, fortunatamente il Direttore e' soddisfatto dello scambio...o semplicemente stanco di tarttare con noi, presa la giubba ci liquida con due parole di commiato. Una volta allontanatici dalla stalagmite mi vene in mente cheforse il nostro lavoro qui non e' ancora finito "Bene..stavo pensando che visto che non siete riusciti a farvi nemmeno un amico qui sotto, potremmo provare ad andare a recuperare il miconoide rapito" commento sornione "Conosco il tempio di cui parlavano i funghetti e conosco un modo per arrivarci senza dare troppo nell occhio"1 punto
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TdG Curse of Strahd
1 puntoSilkan Due più uno ... tre... tre monete d'oro per un informazione... i miei compagni sono tutti ricchi allora ? ... guardo Anlaf... Nooo... impossibile Signora mia... cosa ci sa dire a proposito del festival di domani ? Di cosa tratta ? Ci sarà qualche evento in particolare ?1 punto
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FRP - La Locanda dell'Elmo di Ferro
1 punto
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Grandi Esperimenti: West Marches
1 puntomi sembra abbastanza simile a una "pathfinder society" o analogo in 5e Non penso possa funzionare così, perchè se io giocatore A posso giocare 2 volte a settimana, e nel mio gruppo c'è giocatore B che può 1 volta al mese, se congeliamo tutto, io devo aspettare B per fare un'altra "missione" Quindi immagino proprio che fosse pensato per essere una sorta di oneshot una dietro l'altra1 punto
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TdS: La Tomba dei Nove Dei
1 punto@Cuppo ho dato per scontato che l'aveste già fatto. Ci sono solo quelle due porte, non vedi trappole.1 punto
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Age of Worms [TdS-3]
1 puntoTaglia i nani, ho idea. E le mezz'elfe e gli umani e tutto ciò che trova... Master la statua è abbastanza grande da bloccare una carica del mostro, se la frappongo tra noi?1 punto
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[TdG] Shattered Star - Parte 2
1 puntoBones Un'armeria che protegge... se stessa. E chi l'avrebbe mai pensato! Comunque, ci serve un cambio di pg un mago, o qualcuno di quella risma, per capirci di più qua dentro: antichità, arcanità, misteriosità. La cosa è sempre più ingestibile, se non posso spararci.1 punto
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Capitolo 4. Verso Bögenhafen
1 puntoKönigstag 30 Jahrdrung 2512 i.c. - Sera [pioggia incessante - metà primavera] "Fate bene, un piatto caldo è quello che ci vuole per prepararsi alla notte" rispose il locandiere "la latrina la trovi fuori, a destra" per poi tornare al bancone La gente parlava senza badare ai compagni raccontando dei propri viaggi "L'ultima volta che sono stato ad Altdorf mi sentivo strano, Sarà per via di tutti quei maghi: ci sono troppi maghi nella capitale", o delle notizie da lontano "Ho sentito che il Colonnello Sievers delle truppe Imperiali dell'Ostland è tornato dai Principati di Confine. I pelleverde devono essere stati sconfitti, è una grande vittoria per l'Impero" o delle aspettative per i giorni a venire "Quest'anno la Schaffenfest pare che sarà al più grande, ricca e divertente di sempre" @all1 punto
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TdS - La grande caccia
1 puntoNon riesci a capirne il numero, sono più o meno cinque o sei quelli che ti stanno più addosso @Daimadoshi851 punto
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Attacco bonus e furtivi
1 puntoVolentieri, ma badate bene che non sono regole ufficiali ma linee convenzionali che sono state discusse e "approvate" da vari DM su board differenti. Quando si vuole creare un incontro contro delle orde, raggruppate i mostri dello stesso tipo in un singolo insieme (o gruppetti indipendenti) con Punti Ferita CA condivisi (ad esempio: 1 goblin ha 5 PF. Un gruppo di 15 goblin viene calcolato come avere 75 PF totali.) Goblin (15) PF: 75 CA: 14 Quando l'orda riceve danni pari per uccidere uno o più membri, rimuoveteli dall'orda (nel nostro caso ogni 5 PF.) Qualsiasi danno in eccesso che non riesce ad uccidere un altro membro dell'orda viene scartato (ie: 13 danni uccidono 2 goblin e i 3 danni extra spariscono e non vengono contati per un altro attacco). Gli effetti ad area colpiranno solo una parte dell'ora a seconda della loro grandezza ad incrementi di 4 (o cosa pensate sia consono). Ad ed: piccole aree colpiscono 4 mostri fino a grandi aree che colpiscono fino a 16+ mostri. Infine, gli attacchi e i TS dell'orda. Se non si vuole perder tempo a lanciare dadi o consultare tabelle, si può considerare che un quarto dell'orda riesce nell'attacco/TS sempre e comunque (con vantaggio metà di questa e con svantaggio falliranno tutti). Per i danni, c'è una tabella fatta da Lazy oppure, personalmente, preferisco calcolare i danni medi del mostro singolo e aggiungere un dado di danno per ogni 2 creature dell'orda arrotondato per eccesso. Nel nostro caso abbiamo 14 extra goblin = 7d6+7 extra Un goblin: 1d6+1 Orda di 15 Goblin: 8d6+8 (che ovviamente scenderanno ogni volta che si uccideranno dei goblin.) Alla fine ti tritrovi con qualcosa del genere che ti permette di fare veloci combattimenti contro gruppi e orde senza dover lanciare alcun dado tranne che per i danni. Goblin (15) PF: 75 CA: 14 Danni: 8d6+8 [sia in mischia che a distanza così che anche le retorvie dovranno temere la nostra orda. Ovviamente, il DM deve essere equo nella distribuzione degli attacchi e del numero di attacchi che colpiscono altrimenti si rischia un massacro oppure il contrario (es: il tank sta davanti a 50 mostri e a malapena vien scalfito.)] Spero di essere stato chiaro per tutti. Penso di sapere cosa fare come prossimo video lol.1 punto
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Patfhinder 1. I coboldi di Tucker
1 punto
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TdS Curse of Strahd
1 punto
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Ambientazioni "gonzo"
1 puntoUn certo filone di giochi di ruolo ha ambientazioni dal sapore "gonzo". Per chi non conoscesse il termine, nel contesto di letteratura, animazione e giochi di ruolo, con gonzo ci si riferisce alla presenza di elementi estranei o incongrui tra loro, con un effetto bizzarro o stravagante. Per esempio, immaginate un'ambientazione con dinosauri, cowboys, mutanti e cyborg ninja che in qualche modo coesistono nella stessa ambientazione. Nel contesto dei giochi di ruolo ambientazioni di questo tipo non sono rare: l'esempio piu' tipico e' senz'altro Rifts; un altro esempio potrebbe essere Gamma World. D&D, specialmente alle origini, aveva elementi gonzo che si sono un po' persi nel corso della sua evoluzione - ce lo ricordano avventure come Expedition to the Barrier Peaks o Tegel Manor. L'OSR (che riprende il D&D delle origini) ha molto spesso elementi gonzo (vedi per esempio Anomalous Subsurface Enviroment, etc). Lo science-fantasy (genere molto caro a @SilentWolf) in un certo senso puo' essere pensato come un subset del gonzo. Personalmente ho sempre storto un po' il naso di fronte ad ambientazioni gonzo - mi sono sempre piaciute le ambientazioni "coerenti" o comunque "omogenee". Se giochiamo in una ambientazione pseudomedioevale fantasy, mi va bene che ci siano maghi, draghi, orchi e castelli ma non mi piace l'idea che ci siano alieni, astronavi e cyborg. Se giochiamo ad un gioco sci-fi voglio alieni, astronavi, cyborg e pistole laser, ma l'idea che ci siano vampiri spaziali o draghi mi fa un po' storcere il naso. Tuttavia, negli ultimi giorni mi sono ritrovato, per svariati motivi, a riflettere o ripensare a vari prodotti che hanno segnato la mia infanzia o adolescenza e che adoro, e mi sono reso conto di quanto in realta' fossero gonzo - il che mi ha fatto un po' rivalutare il mio atteggiamento nei confronti dei giochi di ruolo con elementi gonzo. Un esempio e' la saga di Dragonball. Non ci ho mai riflettuto molto, ma Dragonball e' super gonzo. Abbiamo, nella stessa ambientazione, esperti di arti marziali, animali antropomorfi, magia, divinita', personaggi che viaggiano nell'aldila', viaggi nel tempo, alieni, cloni, cyborg, etc. Se uno ci pensa, tutti questi elementi dovrebbero stridere tra di loro - eppure non ho mai avuto questo effetto guardando Dragonball! Un altro esempio potrebbe essere Final Fantasy VIII, uno dei videogiochi che ha segnato la mia infanzia: abbiamo un'ambientazione futuristica con citta' volanti, streghe, magia, mostri, viaggi nello spazio e nel tempo! Voi cosa ne pensate? Vi piacciono le ambientazioni gonzo nei giochi di ruolo? Se no - ripensando a videogames/anime/fumetti/libri che amavate da piccoli, ci ritrovate elementi gonzo che potrebbero farvi rivalutare il genere?1 punto
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Patfhinder 1. I coboldi di Tucker
Albedo non ha tutti i torti, ma parliamo di ciccia: Point buy? Come calcoliamo i PF? Avremo ricchezza pari a livello? Hai qualche regola sugli oggetti magici? Numero di tratti? Hai delle House rules particolari da conoscere? @Albedo e @Dardan avete già idea di che personaggio fare?1 punto
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Attacco bonus e furtivi
1 puntoIn effetti le Orde come trattate a pagina 250 della Guida del Dungeon Master non parlano di punti ferita cumulativi.1 punto
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Creo una ambientazione, consigli e pareri?
Bhe, il finire in cella è una cosa che può succedere, anche spesso se i nemici non sono dei malvagi. E anche se sono malvagi potrebbero volere delle informazioni dal party. Quindi è un qualcosa che può accadere. E non posso interrompere la sessione solo perché non ci avevo pensato prima. Mi spiego; se il ladro ruba un sacchetto d'oro e viene catturato dalle guardie con il resto del party non posso prevederlo... soprattutto se nella sessione era prevista l'esplorazione di un dungeon. Quindi è proprio perché questa è una avventura sandbox che voglio prepararmi per molte eventualità. Anche perché voglio far capire ai player che hanno liberta assoluta, ma che ad ogni azione equivale una reazione. Che può o non può piacerli Ok, mi sembra giusto come ragionamento. Probabilmente creerò una sorta di piano b, al quale i player sono al oscuro nel caso tutto quello che provino fallisca (anche se è un eventualità molto improbabile) Grazie mille per i suggerimenti😉1 punto
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Creo una ambientazione, consigli e pareri?
La cosa in questi giorni "va molto", a quanto pare: ho avuto prima una conversazione su Telegram e poi un'altra qui su Dragons' Lair che vertevano proprio su questo (far prigionieri i PG). 🙂 Mentre in quei casi, però, si trattava della premessa necessaria di un'avventura (quindi doveva avvenire come evento "pilotato" / narrato, ovviamente quindi con il consenso dei giocatori) tu hai detto di voler essere molto sullo stile sandbox, e che l'essere fatti prigionieri costituisce solo un'eventualità. In primo luogo mi permetto una domanda: visto che lo stile sandbox, in teoria, prevede che siano i giocatori a scegliere i propri obiettivi, e che siano in un certo senso loro ad "andare a cercare l'avventura" (non l'avventura a "venire a cercare loro"), non è un po' prematuro porsi il problema adesso? Magari non verranno mai fatti prigionieri. Magari faranno di tutto per evitarlo. "Progettare in anticipo" la situazione-prigionia, con i suoi risvolti, è qualcosa che di solito si fa quando l'avventura "lo prevede", ma qui non c'è avventura finché i giocatori non se ne "scelgono una". Non è una critica, eh, solo un invito a goderti, appunto, il lato positivo del sandbox, che dovrebbe includere anche un sano "ci penserò se e quando succederà". 😉 Non voglio però eludere la domanda, quindi mettiamoci in quella situazione: i PG sono prigionieri. Il loro obiettivo, naturalmente, sarà cessare di esserlo, come hai detto tu. E' una buona situazione avventurosa. A questo punto bisogna chiedersi: qual è l'esito migliore possibile e qual è l'esito peggiore possibile? (che siamo disposti ad accettare) (si intende: migliore e peggiore per i PG) E' la domanda fondamentale. Il migliore, naturalmente, è che i PG evadano con il primo trucco che viene loro in mente e siano liberi. Ma il peggiore? Siamo disposti ad accettare che l'esito peggiore possibile sia rimanere in cella senza speranza di evadere e marcirci, magari per anni? Non c'è una risposta giusta e una sbagliata, solo la tua personale risposta come master, anche considerando il tuo gruppo. Se sì, sei disposto ad accettarlo, allora non stare a pensare a ulteriori possibili idee su come farli evadere: non è compito tuo. Starà a loro farsi venire delle idee, e se non saranno buone (o falliranno malamente) vorrà dire che resteranno in gattabuia. Pazienza. Se no, non sei disposto ad accettarlo, allora non dovresti secondo me pensare a ulteriori possibili idee su come farli evadere, ma ad una valida ragione per tirarli fuori di lì comunque, senza evadere. Non un'opportunità, che può fallire, ma una ragione sicura, che si verifica in automatico e non richiede di tirare alcun dado (esempio: un nobile del luogo li fa scarcerare in cambio di un favore: dovranno completare una missione per lui o torneranno in cella). Non sarai costretto a tirarla fuori, naturalmente: prima aspetterai di vedere se le loro idee per evadere funzionano, e solo se non funzionano farai succedere questa cosa.1 punto
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Come gestire una sessione puntando più sull’immaginazione dei player (che strumenti utilizzare)
1 puntoIo uso Zoom (audio e video). La mappa la disegno io man mano che il dungeon viene esplorato utilizzando GridMapper e la mostro condividendo lo schermo. I giocatori lanciano i dadi veri per i fatti loro e dicono solo il risultato, mentre io lancio dadi virtuali condividendo lo schermo (così tutti vedono il tiro e quello che esce esce). Consiglio: se hai intenzione di non limitarti a qualche one shot ma pensi di dare vita a una campagna usando i vecchi moduli non proporre il modulo X o Y ma presenta il tutto in stile sandbox: dai ai giocatori gli agganci per due o più moduli lasciando loro la possibilità di scegliere quali seguire e di spostarsi da un modulo all'altro.1 punto
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
Sì sì, lo so...sono solo un po' incasinato per fare dei post decenti, scusate. Cerco di riprendere il prima possibile.1 punto
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I Regni del Buio
1 puntoQuando state per partire vedete Ashkabbar guidare una ventina di Orog, praticamente tutti quelli che si erano attardati nella tenda ieri con Z'ress, da voi. Ecco qui il frutto del tuo raccolto Z'ress, spero ti soddisfi. Considera che molti di loro non parlano benissimo la vostra lingua, ti consiglio di usare Shaq come tramite, è sicuramente più intelligente della media di questi qui.1 punto
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TDS le orde dell'oscurità
1 puntoHai fatto bene. Ok. Per me possiamo procedere su questo filone. Per me per ora sta andando bene così, variegati ed impegnativi ma non troppo estremi al momento. Poi il mio PG è molto one-trick-pony ma già lo sapevo quando l'ho creato e mi sta bene così, mi spiace solo per gli altri se non riesce a contribuire qualcosa di più agli scontri. Per il "boss" io butterei lì un "molto estremo". Grazie a te per quanto hai fatto finora1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoBernard Dopo la mensa ci dirigiamo verso uno dei parchi, ma non troviamo Viktor ma un altro figlio di papà viziato e borioso. Mi sono già preparato mentalmente ad una serie di insulti e prese per i fondelli quando il giovane Horst decide di fare la mossa da smargiasso e sfidare a duello Rael. Sto per consigliare a Rael di lasciar perdere ma percepisco la sua determinazione quindi sospiro e mi metto al suo fianco Come dice Dorian non dividiamoci ora, rimarremo a farti da secondi e da testimoni...dico guardando con fare carico di sospetto i nobili qui presenti.1 punto
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Come gestire una sessione puntando più sull’immaginazione dei player (che strumenti utilizzare)
1 puntoCiao, vado di fretta quindi scusami se rispondo molto brevemente: Sì, l'eccesso di strumenti audiovisivi sicuramente può essere un problema, sia lato master (burnout per troppa roba da preparare) sia lato giocatori ("sovraccarico" di input, quindi distrazione). A questo si aggiunge il fatto che le sessioni online sono di per sé, almeno secondo me, più dispersive e più a rischio distrazione rispetto a quelle dal vivo. Si può giocare con solo il canale audio. Io lo sto facendo in una campagna lunga e l'ho fatto in 3 one shot, una da giocatore e due da master. Si può ed è bello. Si può anche far tirare i dadi "veri" alle persone durante il gioco online. C'è chi li fa inquadrare con la telecamera o roba del genere, ma il mio consiglio è: se lo fate, fidatevi l'uno dell'altro, ognuno annuncia i suoi numeri e fine. Io preferisco usare un semplice bot per i dadi in chat, perché velocizza (scrivi 2d8+1d6+4 e lui ti dà direttamente il risultato), ma non vedo problemi se un giocatore preferisce il dado fisico.1 punto
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TDS le orde dell'oscurità
1 puntoPronti via e i miei 107 pf sono spariti senza che potessi agire! Per me è stato un calvario (in senso buono) fino a quando non sono riuscito ad usare heal da 80pf (che poi è stato buono il master che ha attaccato belial lasciandomi libero di curarmi quando sono rimasto ad 1 pf). Comunque, visto il poco che ho fatto, credo che l'incontro sia risultato semplice (nel senso che fossimo stati un pg in meno avremmo vinto ugualmente). Per il momento tordek è a metà potenziale (gli slot di levello più alto sono andati, un incanalare divinità è usato, circa metà pf con solo 3dv da spendere) un riposo lungo farebbe comodo, però forse sarebbe più interessante fare solo un riposo breve. (Ovviamente sono per chiudere il filone)1 punto
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TDS le orde dell'oscurità
1 puntoIo voto per completare il filone. Per il resto nulla di particolare da segnalare.1 punto
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TDS le orde dell'oscurità
1 puntoA me piacerebbe chiudere il filone, mi sta piacendo. Rispetto al primo fight siamo andati piu lenti e c'è stata un po di consione (vuoi la mappa, vuoi tanti nemici) ma va bene cosi. Personalmente ho usato un po di risorse ma il mip pg non ua sofferto e personalmente non sono stati scontri ultra difficili, diciamo impegnativi ma nella norma. Perciò mi aspetto un bel boss 🙂 la cosa che ti consiglio è di rinunciare all'iniziativa, o meglio tenerla parzialmente da conto. Per evitare problemi visto che i tempi sono dilatati, secondo me è bene che o prima agiamo noi tutti e poi i nemici o il contrario (in base ad un tiro di iniziativa ad inizio scontro, in ogni caso noi gruppo agiamo in ordine di nostra iniziativa). Oppure prima agisce il boss, poi i pg e poi i minions, tenendo ben separati i turni (!) si può fare anche cosi (anche se è un pelo piu incasinato). In questo modo in un post porti avanti la scena senza spezzarla. Non so se mi sono spiegato bene 😓 in ogni caso, a parte questo non ho altro da aggiungere1 punto
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Capitolo 3 - Coin's End
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Chi è Un Bravo Cagnolone?
1 puntoIntanto è chiaro che la classe è pensata per un certo tipo di avventure. Del tipo "Un ragazzo e il suo cane", avventure per bambini o ragazzini o volutamente dal tema avventuroso ma con elementi family friendly. Non ci vedo niente di male, per una one-shot o una breve avventura con i personaggi che sono tutti ragazzini... nessun muore davvero, i cattivi al massimo li imprigionano o li stordiscono. E anche il BBEG al massimo "muore" fuori scena cadendo da un precipizio. D'altra parte, se qualcuno ha giocato a "Valiant Hearts" o ha letto il racconto "Il Sercente Chips" se bene che il valore narrativo di un cane fedele e coraggioso è immenso. Forse qualcosina di più. P.s. al lv5 il cane parla. Quindi la sua interazione con il party diventa più facile. P.p.s. a me pare ovvio che GoblinPunch scriva articoli con intento pseudo-faceto. Sono cose che (nel suo sistema di regole) funzionano, ma chiaramente pensate per giocate un po' folli, casuali, a volte letali, spesso arzigogolate. Non è un blogger che va sul sicuro, spesso fa degli scivoloni, spesso non rilegge i suoi stessi articoli e li scrive di getto. Si vede. Lo apprezzo, perché almeno è diverso dal solito trito e ritrito "come usare gli archi realistici nel mondo fantasy" o "perché i nani hanno la barba, parte 5 di 14".1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Topic di Servizio
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Topic di Servizio
Mi sono appena accorto che il mio personaggio ha una bacchetta di cura ferite leggere di cui mi ero totalmente dimenticato. E' possibile per lui usarla nel mentre della fuga per curare chi è ferito?1 punto
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Chi è Un Bravo Cagnolone?
1 puntoConsiglio a Goblin punch di cambiare pusher. Domanda: perché un giocatore dovrebbe fare il cane? per a) non interagire con gli altri b) non poter dire 1/2 parola in qualsiasi situazione c) annusare a 30 cm un veleno d) cadere in ogni trappola perché incapace di vederla e) non poter salire le scale f) avere problemi con degli scivoli g) non poter aprire le porte però posso scodinzolare ai bambini! Propongo a GP altre due classi ugualmente interessanti: il sasso da fionda e il martello.1 punto
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Capitolo 2 - Londra 1893: Il Fez Rosso Sangue
Amelia con il capitano Barrington ( e voi smettetela di chiamarlo tutti per nome)1 punto
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Capitolo 6 - La Casa di Polvere e Cenere
3 609 873.m41 2.14 @Omar Il mezzo attraversò lentamente in alcune ore l'hive Gloriana fino a giungere su di una sua parete esterna. Una pioggia corrosiva cadeva da cielo infrangendosi sui vetri resistenti del trasporto mentre i filtri rimuovevano la parte tossica dall'aria L'alba si stava avvicinando quando i compagni entrarono nella piattaforma di atterraggio. Un ombra rossa si propagava dall'orizzonte illuminando le forme di una skyship ormeggiata. Di moltissime taglie le skyship su Salomon era usate per i percorsi non raggiungibili sulle rotte delle ferrovie a propulsione atomica che connettevano i centri industriali. All'apparenza poteva assomigliare alla navetta di un dirigibile, ma era sostenuta da sospensori gravitazionali posti nella parte inferiori. La Cygnan Martyr III,la nave che dovevano prendere, di color polvere da sparo era lunga 14 metri presentava due ponti di osservazione chiusi da vetri resistenti all'abito ed era stata prenotata esclusivamente per portare i partecipanti all'asta sull'isola Il trasporto si fermò in un punto adiacente al condotto di imbarco verso la CM in modo da minimizzare il percorso da f are nel clima corrosivo "Se non avete altre questioni, noi ci salutiamo qui" disse l'accolito di Marr "che l'Imperatore vi protegga" @all1 punto
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Age of Worms [TdS-3]
1 puntoDio mio lo ha chiaramente fatto per unirsi al tuo post e gestire assieme l'arrampicata/scalata!1 punto
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