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I Regni del Buio (TdS)
3 punti@Pentolino @Dmitrij @Ian Morgenvelt @Pippomaster92 Ho fatto un pò di avanti veloce3 punti
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[TdS] Call from the deep
2 punti2 punti
- Multiclasse divertente ma forte
2 puntiSe correggesse il precedente, senza dubbio. Ma non lo corregge. Nel tweet proprio subito prima quello che linki dice che RAW non si possa fare. Poi, aggiunge (nel tweet che linki) che comunque non era RAI e da DM lo permetterebbe. Nessuna contraddizione, esattamente la mia opinione. Guarda, ci sono davvero pochi dubbi su questo punto: JC stesso, nel tweet che ho linkato, dice che la shadow blade non ha un valore, sono solo ombre tessute. A differenza dell'arma del warlock, che prende tutte le proprietà di un'arma specifica - è una spada, non "un'arma" - e quindi ha anche quel valore. "It counts as a simple melee weapon" vuol dire che ci puoi fare tutto quello che si possa fare con una simple melee weapon, ma nulla vieti che possa esserci una simple melee weapon priva di valore, o che valga meno di 1sp. Poi appunto, conoscendo l'intenzione dietro la regola, è ragionevole ignorare la regola as written. Però se andiamo alle intenzioni, JC ha anche detto che, nell'intenzione degli autori, SB non avrebbe mai dovuto funzionare con BB, quindi come interpretare RAI non è così immediato come sembra. L'intenzione della regola nuova non era eliminare una combinazione che nell'intenzione originale non era comunque permessa... anche se nessuno sapeva che RAI non fosse permessa... Lasciare al singolo DM mi sembra ragionevole.2 punti- Gemma di Servizio
2 puntiè possibile parlare solo con le sacerdotesse liberate, o con quelle che hanno sufficiente potere e libertà per poterlo fare (come aveva fatto inizialmente Mariko). La comunicazione è telepatica e personale, ma se la sacerdotessa decide di mandare una sua proiezione ci possono parlare tutti.2 punti- Ladro con frusta
2 puntiCome ti hanno detto gli altri i PE non si ottengono solo uccidendo cose e "evitare i fight" quando si può è pratica buona e giusta in primis perchè eviti di morire (ed a secondo del master ciò può capitare con una certa frequenza) ed in secondo luogo perchè evitare un fight ti fa risparmiare risorse. Detto questo la frusta è un'arma particolare, è l'unica arma ad una mano con portata, il ladro deve multiclassare per usarla (salvo prendere il talento peggiore del manuale o una razza ad hoc), direi 2 lv di guerriero così prende pure action surge ed uno stile di combattimento. Usare 2 fruste non ti conviene visto che canning action usa l'azione bonus, molto meglio lo scudo, e che uno solo dei solo dei tuoi attacchi fa furtivo nel turno (l'altro farebbe al massimo 1d4 senza nemeno la destrezza a modificare il danno), piuttosto assicurati che quello entri cercando vantaggio il più possibile (find familiar con arcane trickster ad esempio, gufo visto che non subisce attacchi di opportunità). Il maggiore downside della frusta è il danno basso, ma un ladro mitiga bene con sneak attack. Sentinel come ti hanno gia detto è IL talento visto che il tuo range ampliato trigga più attacchi di opportunità. Ps l'assassino è probabilmente il ladro peggiore del manuale, ma se ti piace è fondamentale avere iniziativa alta (alert è impossibile non prenderlo), scout forse rende meglio per la frusta visto che qaundo arrivano a 5 feat da te hai movimento come reazione ed a livelli alti puoi anche usare due fruste e fare 2 sneak attack + un terzo sull'attacco di opportunità, arcane trickster non sbagli praticamente mai ma, purtroppo, credo RAW Booming blade e Green Flame Blade non funzionino con la frusta nemmeno utilizzando spell sniper, parlane col DM magari e vedi se ti autorizza, nel caso pensa anche a 1 hexblade/x shadow sorcerer per la frusta che secondo me rende meglio, anche un kensei monaco non è affatto male e ti risolve il problema del d4 della frusta, anche se fino a quando unarmed diventa un d8 teoricamente ti conviene sempre usare la spada...ma è una sottigliezza, usare la frusta col d6 va bene uguale.2 punti- Capitolo Due: Nave schiantata
2 puntiAelech La situazione sfugge al mio controllo. Sto per andare in avanscoperta quando Jon ha la pazza ma brillante idea di trasformarsi in piovra. Questo sembra far reagire la porta, la quale si apre ma quello che ci accoglie è imprevisto. Come immaginavo non mi aspettavo nulla di meno... Non è il mio forte fare presentazioni, ma sto cercando di mantenere la calma. Come hanno fatto ad ottenere una missione simile questi...individui? Lascio perdere la tiza urlante, visibilmente fuori di se. Sto per palesarmi accanto alla piovra ma un gatto un gatto?! Lancia una deflagrazione magica contro il mio compagno. Repentino estraggo la katana e mi lancio sul gatto, poggiandoiela ad un passo dal collo e preparandomi a colpire. "Adesso stiamo calmi. O il gatto perde la testa" Mi graffio velocemente il pollice premendolo sulla lama, il sangue che scorre gela l'intera spada, emanando un'aura ghiacciata. "La piovra è con me, siamo stati inviati dall'Alleanza dei Lord" Asciutto, eslcamo le ultime parole, come se non mi fidassi dei miei interlocutori. @Daimadoshi852 punti- Capitolo 5 - Lavori in corso
2 puntiSteeler (chierico d'acciaio) Quando vedo che gli altri si stanno lanciando verso i nemici dopo aver sentito le mie parole penso EH NO! QUESTA VOLTA NO! VOGLIO ANCHE IO MENARE LE MANI! Mentre mi lancio in corsa verso i nemici brandendo il mio martello. A TE MIO UNICO DIO! DEDICO QUESTA CARNEFICINA DI BLASFEMI!2 punti- L'Arte del Pacing – Parte 6: Tecniche Avanzate
Articolo di The Alexandrian del 25 agosto 2013 L'Arte del Pacing Parte 1 L'Arte del Pacing Parte 2 - Inquadrare le scene L'Arte del Pacing Parte 3 - Riempire la Cornice L'Arte del Pacing Parte 4 - Chiudere la Cornice L'Arte del Pacing Parte 5 - Tecniche Avanzate IN MEDIAS RES Incorniciare una scena in medias res significa cominciare la narrazione nel bel mezzo dell'azione. È una tecnica efficace perché mette in moto la scena nel momento più emozionante o interessante. In altri media riesce anche ad intrigare il pubblico creando un piccolo mistero: come hanno fatto i personaggi a trovarsi in questa situazione precaria? Tuttavia, quest'elemento di mistero nell'incipit in medias res diventa problematico in un GdR: anche se va benissimo che il pubblico rimanga ignaro di come i personaggi si sono ritrovati nelle circostanze correnti, ciò può creare seri problemi nel momento in cui ci si aspetta che i giocatori siano i personaggi e debbano sapere certe cose per poter fare scelte coerenti. Perciò lasciamo i piccoli misteri da parte per un momento e concentriamoci su una forma di in medias res più semplice che vi consiglio caldamente a prescindere dalle vostre preferenze: incorniciare dopo l'entrata in scena. I master hanno la tendenza ad incorniciare all'arrivo: Se i personaggi si stanno dirigendo verso un magazzino, il master salterà alla macchina che si ferma fuori dal magazzino. Se devono interrogare un sospettato, il master salterà al momento in cui bussano alla sua porta. È la scelta più sicura, ma spesso non è necessaria. Per esempio, se sapete che i personaggi stanno andando all'ufficio del Grande Capo per cercare indizi, non dovete passare per tutto il procedimento macchinoso in cui entrano nell'edificio, forzano la serratura della sua porta, e così via. Potete invece saltare direttamente al momento in cui frugano tra i suoi schedari e tirano fuori i documenti incriminati. Questa cosa funziona perché le supposizioni che fate per inquadrare le scene sono ovvie. Supponete che i personaggi faranno quello che hanno detto che avrebbero fatto. (Se ci sono dubbi, ovviamente, chiederete un tiro azione e lo incornicerete di conseguenza. Per esempio, se i personaggi falliscono un tiro infiltrazione allora potete incorniciare al momento in cui finiscono nel cono di luce della torcia elettrica di uno della sicurezza.) ALTRO SULL'IN MEDIAS RES Altri esempi più teatrali dell'in medias res sono frequenti in altri media, ma in un GdR sono difficili da realizzare senza ricorrere alla narrazione pilotata. Ma può dare davvero tanta soddisfazione se riuscite a farlo funzionare. Per quella che è la mia esperienza, ci deve essere tanta fiducia e comprensione tra master e giocatori: il master deve conoscere i suoi giocatori e i loro personaggi abbastanza bene da poter prevedere con precisione le loro reazioni. E i giocatori devono fidarsi abbastanza del master da credere che le sue previsioni siano precise. In ogni caso, ci sono altri trucchetti che il master può usare per avere degli inizi di scena in medias res soddisfacenti. Un metodo molto semplice è: “Perché siete qui?” Il master apre la scena dicendo qualcosa del tipo: “Vi trovate in un tunnel buio sotto la sede centrale della Parker Corporation. Perché siete qui?” Questa tecnica in pratica dice: “Esatto, ho pilotato la narrazione fino a questo punto. Ma la renderò meno rigida dandovi un po' di potere decisionale sul modello esatto della locomotiva.” Ovviamente per alcuni ciò equivale a forzare un po' troppo la mano e il risultato è che non si sentono a loro agio. (Per me è decisamente al di fuori di ciò che mi sento tranquillo a fare.) Ma se per voi e per i vostri giocatori funziona, avrete il vantaggio di potervela cavare con scene inquadrate in modo molto più rigido e con un ritmo molto più serrato. Un altro trucchetto consiste nell'usare l'in medias res assieme al flashback: mostrate i personaggi che si sono ficcati in una situazione e poi usate un flashback per mostrare come ci sono arrivati. La conoscenza “futura” di dove andranno a finire ovviamente condiziona la possibilità di scelta, ma anche in questo caso potete forzare un po' meno la mano, permettendo ai personaggi di influenzare (o addirittura definire) il percorso che conduce agli eventi che hanno visto. (E vi potete sbizzarrire come volete a rappresentare nel vostro flashforward qualcosa di interessante che non sia particolarmente vincolante rispetto al contesto.) SCENE FINALI Una scena finale o epilogo è un tipo particolare di scena di colore che segue immediatamente un conflitto o un botto considerevole. Durante la scena finale, i personaggi possono riflettere sulle cose che sono appena successe e reagire. Lo scopo di un epilogo è sia estetico che pratico. (E il punto di vista pratico riguarda sia il mondo di gioco sia il metagame.) Da un punto di vista estetico, l'epilogo fornisce un rimedio naturale per variare il pacing del vostro gioco: si passa da momenti di grande tensione e di azione emozionante alla relativa calma dell'epilogo che mette quei momenti in una prospettiva più ampia di progresso o di battuta d'arresto o di rivelazione. Nel contesto del metagame, una scena finale è comoda perché spesso avviene nel momento in cui i giocatori e/o il master hanno bisogno di fare il punto: bisogna curare i danni. Bisogna registrare le risorse. Bisogna consultare gli appunti. Se il vostro gruppo può sviluppare la capacità di giocare di ruolo in modo efficiente durante questi momenti in cui si tiene meccanicamente la contabilità, le sessioni di gioco non potranno che giovarne. (Considerate che il gioco di ruolo non deve necessariamente basarsi sui momenti in cui si fanno i conti: si può tranquillamente dire “curiamo tutti” e poi occuparsi delle relative meccaniche mentre si sta ruolando una scena successiva in cui i personaggi stanno discutendo le opzioni che hanno per l'incursione al palazzo.) Allo stesso tempo, nel contesto del mondo di gioco, è perfettamente normale che la gente si rilassi, si svaghi un po' e si prenda un momento per riprendersi da una situazione stressante. O che ci si sieda e si provi a parlare per affrontare delle rivelazioni sconvolgenti. (“Amico, dammi una birra. Betty mi ha appena lasciato. E poi penso che sia stata posseduta da un demone.”) Nella pratica, spesso queste scene si svolgeranno in modo abbastanza naturale se date un po' di corda ai personaggi. Se invece inquadrate le scene in modo più rigido, non vi conviene comunque ignorarle. Una tecnica efficace da usare per questo tipo di cose è concordare delle “scene prestabilite” per gli epiloghi. Per esempio, nella mia campagna di Ptolus queste scene spesso avevano luogo nelle stanze dei personaggi al Menestrello Spettrale, durante un viaggio in carrozza per la città, o mentre saccheggiano cadaveri e curano i propri feriti. Abbiamo stabilito che questi sono temi ricorrenti nella campagna e il gruppo ha sviluppato in modo naturale l'abitudine di rientrare in una scena finale quando si presentano tali situazioni. PACING DESTABILIZZANTE In Buffy l'Ammazzavampiri, gli epiloghi si svolgono spesso alla biblioteca scolastica o al Magic Box (nelle stagioni successive). Ma Buffy è anche un ottimo esempio di come possiate utilizzare una scena prestabilita come epilogo e poi cambiarla di tanto in tanto buttandoci un conflitto. Questo è un esempio semplicissimo di pacing destabilizzante. Il pacing di un libro o di un film spesso cade in schemi ripetitivi. Lo stesso vale per un GdR. Questo ritmo regolare può essere molto appagante nella sua familiarità (soprattutto quando si ha la sensazione che tutto il gruppo sia sulla stessa lunghezza d'onda e si senta partecipe nell'ineffabile sinergia di una collaborazione istintiva), ma può anche stupire o diventare stantio nella sua prevedibilità. Per evitarlo, dovreste di tanto in tanto destabilizzare il ritmo familiare del gioco buttandoci qualcosa di inaspettato: una scena che dovrebbe essere di colore improvvisamente sfocia nel conflitto. Una sequenza che dà l'impressione di star scemando improvvisamente si impenna con un nuovo botto. La cosa interessante del pacing destabilizzante è che può facilmente degradarsi e tornare ad essere prevedibile. Per esempio, la prima volta che un mostro che si credeva morto riapparve improvvisamente durante quello che si pensava fosse l'epilogo del film fu un esempio di pacing destabilizzante di grandissimo successo. Ora, invece, è diventato parte del pacing che ci si aspetta da un film horror: vi colpisce di più quando il cattivo rimane morto rispetto a quando si rialza improvvisamente in piedi. CONCLUSIONI Continuo a ripetere che in questo saggio abbiamo appena visto la punta dell'iceberg per quanto riguarda il pacing nei GdR. D'altra parte, forse è meglio così. Mentre, per esempio, i film hanno tratto sicuramente beneficio da una profonda comprensione di come un regista possa fare uso del pacing tra i suoi strumenti del mestiere, il processo con cui si dà ritmo ad un film è ancora molto più un'arte che una scienza. In modo del tutto analogo, cercare di far girare tutto intorno ad una massima trita e ritrita finirebbe senza dubbio col farci percepire la realtà in modo irreale, dove tutto funziona in un unico modo. Spero, invece, di essere riuscito a trasmettervi una manciata di utili strumenti concettuali che potete utilizzare in una miriade di modi per meglio capire e controllare il pacing delle vostre campagne. Come decidete di usare questi strumenti sta a voi: sperimentate. Giocateci. Vedete cosa potete scoprire e cosa potete migliorare. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/33796/roleplaying-games/the-art-of-pacing-part-6-more-advanced-techniques2 punti- Capo Ventura - Topic di Servizio
1 punto@Redik e @aykman: ho trovato una foto di vostra figlia! 🤣 P.S.: ok, sò che nell'immagine il sesso dei genitori è sbagliato, ma come l'ho vista mi sono venuti subito in mente Elle e Deneb. 😉1 punto- La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
Sì quello è una cosa relativamente facile, giusto qualche giorno.1 punto- La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
1 punto- [TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
1 punto- [Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Parte 2
Lexander ritorna dopo poco e lo seguite rapidamente fino alla fortezza, superandone poi il portone principale. Di fronte a voi si apre una grande corte interna. Vedete una grande porta a due battenti chiusa nel muro interno opposto a dove vi trovate ora, e quattro porte secondarie: due di fronte a voi a fianco alla porta a due battenti e altre due una alla vostra sinistra e una alla vostra destra nei muri interni laterali. Una botola in un angolo del cortile probabilmente porta ai sotterranei e dentro il passaggio del portone avete visto una porta chiusa che porta forse alla guardiola. Delle scale in pietra risalgono il muro interno da cui siete emersi dal portone principale portano sui camminamenti della fortezza. Nessun orco in vista al momento, ma ci sono delle luci accese. in alcune delle stanze e torri della fortezza.1 punto- Sezione II - Capitolo 2 - Come Semidei
1 punto- [TdS] Call from the deep
1 puntoRichiesta per tutti i partecipanti: Dato che ultimamente mi stanno capitando defezioni in vari pbf, non è che mi mettereste come editor delle vostre schede (oltre a voi)? Così almeno se capita anche qui, posso modificarle. Il mio username è lo stesso di d'l1 punto- I Regni del Buio
1 puntoDopo aver discusso un pò sul da farsi vi date di nuovo all'esplorazione della città, alla ricerca di materiale e oggetti utili. In capo a qualche ora di ricerca avete individuato due piccoli magazzini di cibo non ancora saccheggiati (da cui dovreste riuscire a recuperare cibo a sufficienza per sfamare 100 persone per una settimana), scoperto vari depositi di vestiario e attrezzi vari, racimolato l'equivalente di 500 monete d'oro (in oggetti preziosi, gemme e conio vario) e creato una veloce mappa dello stato attuale della città. Soddisfatti dei risultati ottenuti decidete di dirigervi di nuovo alla dimora del necromante, che dopo qualche scaramuccia iniziale con i suoi non morti si affaccia alla finestra del balcone (mentre voi siete ancora nel cortile esterno) e vi si rivolge con un delicato Cosa stra-***** volete ora?1 punto- (TdG) La Città Sacra
1 puntoRael guardo i miei fratelli prima che tutto abbia inizio ed esclamo Forza e coraggio, questo è il nostro giorno!!! Arrivo nell'arena questo posto mi ricorda la sponde del mio lago, il lago dove sono nato, il lago che mi ha cresciuto...e quell'incontro che ha cambiato la mia vita. Devo combattere per loro Lo scontro ammiro per un attimo l'albero enigmatico al centro. Il suo significato è profondo, le due facce di una moneta, due cose opposte che si uniscono e crescono insieme. Do uno sguardo ai miei compagni, estraggo stocco e scudo e apro le danze. Scatto serpentinamente verso l'albero, guardo il mio bersaglio, il me stesso d'ombra, evoco la mia echo, la rilascio fulminea verso di lui. Mi lascio prendere da una furia istintiva e primordiale, troppa... preso dal momento i colpi perdono di vigore e rimbalzano sulle mie stesse scaglie.1 punto- (TdG) La Città Sacra
1 punto@Alonewolf87 Tempio delle Ombre Una bolla d'oscurità prende forma e dalla sua dissoluzione esce Bernard. Tutti i componenti del gruppo sono quindi presenti. Il Re delle Ombre dice: Che la Danza abbia inizio! Tutte le ombre del Tempio iniziano a vorticare in una grande spirale sopra le vostre teste. Poi, Aaron tocca l'altare e la magia delle ombre oscura la vostra vista, come se una gigantesca bolla d'oscurità avesse avvolto l'intero Tempio. La Danza delle Ombre Quando riaprite gli occhi, vi ritrovate in un grande spazio, chiuso da barriere magiche azzurre su tutti i lati. Una leggerissima foschia pervade l'aria umida, così sottile da non ostacolare minimamente la vista. I vostri piedi poggiano su un sottilissimo velo d'acqua, sotto il quale sembra esserci marmo bianco. @Gigardos L'Albero del Dualismo Perfetto Al centro di questo luogo mistico, vi è un grande albero: metà dell'albero è rigogliosa, vivace, l'altra metà è spoglia, morta. Riconoscete immediatamente quell'albero come il simbolo della casata Shadowsun, ma c'è molto di più. Quell'albero sembra rappresentare la fusione di principi apparentemente contrapposti: Vita e Morte, Amore e Odio, Bene e Male, Bianco e Nero. La sua visione vi fa davvero molta impressione: in un certo senso, quell'albero sembra una sorta di centro di un Equilibrio universale e perfetto. Dall'altro lato dell'albero, in posizioni speculari alle vostre, giacciono delle creatura semi-trasparenti, fatte di ombre miste a vapore acqueo. Sono i vostri Riflessi, le vostre copie. Uguali a voi in tutto e per tutto. Ed ora che il sipario si è alzato... la grande Danza ha inizio!1 punto- Topic di Servizio
1 punto- (TdG) La Città Sacra
1 puntoRael guardo il nobile re con sguardo incredulo per quanto appena accaduto, poi mi ricompongo e mi rivolgo a Dorian Onore a lei erede delle Ombre, la mia arma e il mio scudo sono al tuo servizio, ma un avviso devo fare. Lei sa, o Dorian,figlio delle Ombre, le mie capacità sul terreno di caccia, sono un arma a doppio taglio, portarmi voi darà sia vantaggio che svantaggio . Detto questo mi rimetto al vostro regale giudizio.1 punto- Ladro con frusta
1 puntolv bassi senza fight andrei con facilità su arcane trickster o un bardo qualsiasi (probabilmente bardo più di ladro), umano e prenderei il talento per aumentare ancora le abilità. Expertise, più abilità, jack of all trades...se arrivi a prendere lore bard cutting words è un'altra svolta social.1 punto- Mappa avamposto sotterraneo
1 puntoTi avrei suggerito questa serie di articoli che avevo scritto sulla creazione dei dungeon, ma sei già molto avanti e mi sembra che tu abbia le idee molto chiare. 🙂 Probabilmente l'avrai già vista, ma anche la serie "Jaquayare i Dungeon" su questo forum (vedi sotto) era molto carina.1 punto- TDS le orde dell'oscurità
1 puntoIo pensavo di far fare una ispezione furtiva a Zanthimar, tanto ha millemila in furtività.1 punto- Capitolo 1: Pionieri
1 punto- [Lady Blackbird] Topic organizzativo
1 punto- La Desolazione del Nord - TdS
1 punto- Capitolo 3 - Grim Pursuit
1 puntoBezhaltag 5 Sigmarzeit 2515 i.c. - tramonto [sole qualche nube- fine primavera] Spinti da Knocken i compagni cercarono Salvatore trovandolo insieme a Mario Prodi mentre osservavano criticamente la ruota di un carro che pareva segnata dal viaggio Vendendoli arrivare i due li guardarono poi fu Salvatore a parlare "Avete bisogno amici?" chiese @all1 punto- Ladro con frusta
1 puntoIl problema di Booming blade e GFB è il range (self) che spell sniper non raddoppia ed inoltre la spell dice chiaramente "a melee attack to a creature within 5 feat of you", non 10 ft. Io prendendo spell sniper la farei giocare, ma appunto chiedi al DM. Col monaco non ti serve lo scudo ed il vantaggio del kensei è che la frusta la usi con il dado che usa per le arti marziali, quindi aumenta il dado con i livelli. Che la inizi a usare al 3 lv non ti cambia la vita salvo tu non preveda di chiudere la campagna così presto. Shadow sorcerer funziona perchè ti da in pratica una cosa simile ma migliore di hightened spell allo stesso costo con la sua feature al lv 6, il che funziona benissimo con qualsiasi cosa immobilizzi il target, tipo confusion o hold person/monster (slow è un'altra spell che funziona benissimo con l'hound perchè ti garantisce quasi che almeno uno fallisca il ts, avere una features che rende i ts su queste spell complicati da superare sinergizza bene con quicken hold person ed autocrit boomingblade ad esempio), inoltre ti da darkvision e per un umano è utilissima. PS dello scount il vantaggio è il movimento a reazione quando arrivano a 5 ft da te, il secondo sneak attack al 17th è solo la ciliegina sulla torta.1 punto- Un'oscurità nelle paludi
1 puntoKol ...perché non c'era altro modo, sarebbe rimasta comunque in mano loro. Faremo dei turni a trasportarla, la avvolgeremo nei nostri mantelli, non so qualcosa ci inventeremo, ora andiamo! Pronto ormai per andare, mi fermo di colpo... prigionieri liberati? Ma verranno sicuramente trucidati, che speranze hanno? Sono con Lifstan dobbiamo aiutarli, questo cambia tutto. Non possiamo andare via e far finta di niente, anche se riusciamo a salvarne soltanto uno, dobbiamo tentare. Scuoto la testa come per risvegliarmi da un incubo e trovare lucidità, che gran bord***o che è venuto fuori da sta storia...1 punto- Capitolo 5 - Maggots in the Meat
1 punto3 604 864.m41 3.12 L'uomo sorrise a Omar "Ora è chiaro cosa sia successo" disse prendendo i soldi e fermando con un gesto le guardie "Allora, da quello che vedo la EH Services non aveva una sede qui, ma solo una prioprietà nella capitale: un mulino a scopo produttivo di alimenti che poi venivano mensilmente esportati." "La sede è su Cygnam Martyr, e il responsabile è Gratis Murlok... per ora per lo meno. La risulta che la proprietà sia registrata come facente parte di un'asta che si terrà su Solomon. Il codice della registrazione all'asta è BT3891.de.Solomon." "Non ho altro" disse1 punto- Ladro con frusta
1 puntobeh in effetti due 9d6 praticamente regalati non sono male, ma a livello 17 è un po' troppo in la😅 Allora, dal manuale (italiano) dice "L'Incantatore brandisce l'arma utilizzata" quindi dovrebbe andare bene la frusta, l'unica cosa non so se l'effetto "gittata" viene mantenuto. Quello lo chiedo al master Allora, con il kensei posso usare l'attacco bonus per aggiungere un d4 al danno, più i danni derivati dalla competenza, che ottengo sempre con il kensei. Tutto ottimo ma ci sono un paio di problemi: Diventa buono solo al livello 3, dato che prima non ho competenza in armi da guerra Devo avere una mano libera per usare bene il monaco (quindi addio scudo) Il monaco non è male come classe, ma penso sarebbe più adatto per un personaggio più alto di livello In effetti 1 di hexblade potrebbe essere utile, posso maledire i bersagli e ottengo competenza nelle armature medie, negli scudi e nelle armi da guerra Ma trasformare il modificatore da destrezza a carisma non mi aiuta troppo Domanda, perché stregone delle ombre? non mi sembra di aver notato nulla di utile per questa build, correggetemi se sbaglio Si, lo stavo prendendo in considerazione. Ma considerando che l'Hafling ha Fortunato incorporato, e in totale ha un Incremento dei Punteggi di Caratteristica più alto (un +3 contro un +2) penso non sia una brutta scelta1 punto- [TdS] Call from the deep
1 puntoE, se devo dir la verità, viene colpito anche bene 😅 Appena ho un attimo farò il post, ditemi tutti cosa fate...Scusatemi ma questa settimana sta cominciando lavorativamente molto impegnativa 😭1 punto- TdG - La Miniera Perduta di Phandelver
1 punto- [TdS] Call from the deep
1 puntoMa se vuoi fammelo fare. Ci sta, il mio pg ne ha viste di ogni ma una roba cosi mai. Oppure me lo fai fare dopo, appena la situazione si "rilassa"1 punto- [Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Balrog Giusto. Dov'è lo scarico della fogna? E non hai risposto: chi vi ha organizzati e chi è il tuo capo. in nanico1 punto- [TdS] Call from the deep
1 puntoTranquillo, ci ha pensato il mio pg (in modo pacifico piu o meno ahah) Va bene! Mi sono scordato che c'era la mappa, non ho visto i quadretti1 punto- Ladro con frusta
1 puntoPiccola parentesi: uccidere cose non è l'unico modo per ottenere punti esperienza in un'avventura. Tornando al post: la frusta non è molto performante dal punto di vista dei danni, ma ha il vantaggio di avere una gittata e magari può essere utilizzata in vari altri ambiti più interpretativi. Senza dubbio già l'attacco furtivo rafforzerà inferti dalla frusta, ma considera che lo potrai applicare solo ad uno degli attacchi.. inoltre tieni presente che il Ladro, in genere sfrutta l'azione bonus per disimpegnarsi, scattare o nascondersi.. sei proprio sicuro di volerla usare per il secondo attacco? Secondo me, concentrandoti sulla destrezza (che ti servirà anche per i danni della frusta), e piazzando uno scudo nella seconda mano, ottieni un'ottima CA di partenza con cui hai più possibilità di stare in mischia senza troppi problemi. Il suggerimento di prendere Sentinella è ottimo.. per un'arma con portata è l'ideale. Se non vuoi avere problemi dal punto di vista delle competenze, un paio di livelli in Guerriero per accedere all'azione Impetuosa credo che siano un buon investimento da fare.1 punto- L'Arte del Pacing – Parte 6: Tecniche Avanzate
In questo ultimo articolo sul pacing concluderemo la nostra breve carrellata sulle tecniche per gestire e variare il ritmo delle nostre avventure. Articolo di The Alexandrian del 25 agosto 2013 L'Arte del Pacing Parte 1 L'Arte del Pacing Parte 2 - Inquadrare le scene L'Arte del Pacing Parte 3 - Riempire la Cornice L'Arte del Pacing Parte 4 - Chiudere la Cornice L'Arte del Pacing Parte 5 - Tecniche Avanzate IN MEDIAS RES Incorniciare una scena in medias res significa cominciare la narrazione nel bel mezzo dell'azione. È una tecnica efficace perché mette in moto la scena nel momento più emozionante o interessante. In altri media riesce anche ad intrigare il pubblico creando un piccolo mistero: come hanno fatto i personaggi a trovarsi in questa situazione precaria? Tuttavia, quest'elemento di mistero nell'incipit in medias res diventa problematico in un GdR: anche se va benissimo che il pubblico rimanga ignaro di come i personaggi si sono ritrovati nelle circostanze correnti, ciò può creare seri problemi nel momento in cui ci si aspetta che i giocatori siano i personaggi e debbano sapere certe cose per poter fare scelte coerenti. Perciò lasciamo i piccoli misteri da parte per un momento e concentriamoci su una forma di in medias res più semplice che vi consiglio caldamente a prescindere dalle vostre preferenze: incorniciare dopo l'entrata in scena. I master hanno la tendenza ad incorniciare all'arrivo: Se i personaggi si stanno dirigendo verso un magazzino, il master salterà alla macchina che si ferma fuori dal magazzino. Se devono interrogare un sospettato, il master salterà al momento in cui bussano alla sua porta. È la scelta più sicura, ma spesso non è necessaria. Per esempio, se sapete che i personaggi stanno andando all'ufficio del Grande Capo per cercare indizi, non dovete passare per tutto il procedimento macchinoso in cui entrano nell'edificio, forzano la serratura della sua porta, e così via. Potete invece saltare direttamente al momento in cui frugano tra i suoi schedari e tirano fuori i documenti incriminati. Questa cosa funziona perché le supposizioni che fate per inquadrare le scene sono ovvie. Supponete che i personaggi faranno quello che hanno detto che avrebbero fatto. (Se ci sono dubbi, ovviamente, chiederete un tiro azione e lo incornicerete di conseguenza. Per esempio, se i personaggi falliscono un tiro infiltrazione allora potete incorniciare al momento in cui finiscono nel cono di luce della torcia elettrica di uno della sicurezza.) ALTRO SULL'IN MEDIAS RES Altri esempi più teatrali dell'in medias res sono frequenti in altri media, ma in un GdR sono difficili da realizzare senza ricorrere alla narrazione pilotata. Ma può dare davvero tanta soddisfazione se riuscite a farlo funzionare. Per quella che è la mia esperienza, ci deve essere tanta fiducia e comprensione tra master e giocatori: il master deve conoscere i suoi giocatori e i loro personaggi abbastanza bene da poter prevedere con precisione le loro reazioni. E i giocatori devono fidarsi abbastanza del master da credere che le sue previsioni siano precise. In ogni caso, ci sono altri trucchetti che il master può usare per avere degli inizi di scena in medias res soddisfacenti. Un metodo molto semplice è: “Perché siete qui?” Il master apre la scena dicendo qualcosa del tipo: “Vi trovate in un tunnel buio sotto la sede centrale della Parker Corporation. Perché siete qui?” Questa tecnica in pratica dice: “Esatto, ho pilotato la narrazione fino a questo punto. Ma la renderò meno rigida dandovi un po' di potere decisionale sul modello esatto della locomotiva.” Ovviamente per alcuni ciò equivale a forzare un po' troppo la mano e il risultato è che non si sentono a loro agio. (Per me è decisamente al di fuori di ciò che mi sento tranquillo a fare.) Ma se per voi e per i vostri giocatori funziona, avrete il vantaggio di potervela cavare con scene inquadrate in modo molto più rigido e con un ritmo molto più serrato. Un altro trucchetto consiste nell'usare l'in medias res assieme al flashback: mostrate i personaggi che si sono ficcati in una situazione e poi usate un flashback per mostrare come ci sono arrivati. La conoscenza “futura” di dove andranno a finire ovviamente condiziona la possibilità di scelta, ma anche in questo caso potete forzare un po' meno la mano, permettendo ai personaggi di influenzare (o addirittura definire) il percorso che conduce agli eventi che hanno visto. (E vi potete sbizzarrire come volete a rappresentare nel vostro flashforward qualcosa di interessante che non sia particolarmente vincolante rispetto al contesto.) SCENE FINALI Una scena finale o epilogo è un tipo particolare di scena di colore che segue immediatamente un conflitto o un botto considerevole. Durante la scena finale, i personaggi possono riflettere sulle cose che sono appena successe e reagire. Lo scopo di un epilogo è sia estetico che pratico. (E il punto di vista pratico riguarda sia il mondo di gioco sia il metagame.) Da un punto di vista estetico, l'epilogo fornisce un rimedio naturale per variare il pacing del vostro gioco: si passa da momenti di grande tensione e di azione emozionante alla relativa calma dell'epilogo che mette quei momenti in una prospettiva più ampia di progresso o di battuta d'arresto o di rivelazione. Nel contesto del metagame, una scena finale è comoda perché spesso avviene nel momento in cui i giocatori e/o il master hanno bisogno di fare il punto: bisogna curare i danni. Bisogna registrare le risorse. Bisogna consultare gli appunti. Se il vostro gruppo può sviluppare la capacità di giocare di ruolo in modo efficiente durante questi momenti in cui si tiene meccanicamente la contabilità, le sessioni di gioco non potranno che giovarne. (Considerate che il gioco di ruolo non deve necessariamente basarsi sui momenti in cui si fanno i conti: si può tranquillamente dire “curiamo tutti” e poi occuparsi delle relative meccaniche mentre si sta ruolando una scena successiva in cui i personaggi stanno discutendo le opzioni che hanno per l'incursione al palazzo.) Allo stesso tempo, nel contesto del mondo di gioco, è perfettamente normale che la gente si rilassi, si svaghi un po' e si prenda un momento per riprendersi da una situazione stressante. O che ci si sieda e si provi a parlare per affrontare delle rivelazioni sconvolgenti. (“Amico, dammi una birra. Betty mi ha appena lasciato. E poi penso che sia stata posseduta da un demone.”) Nella pratica, spesso queste scene si svolgeranno in modo abbastanza naturale se date un po' di corda ai personaggi. Se invece inquadrate le scene in modo più rigido, non vi conviene comunque ignorarle. Una tecnica efficace da usare per questo tipo di cose è concordare delle “scene prestabilite” per gli epiloghi. Per esempio, nella mia campagna di Ptolus queste scene spesso avevano luogo nelle stanze dei personaggi al Menestrello Spettrale, durante un viaggio in carrozza per la città, o mentre saccheggiano cadaveri e curano i propri feriti. Abbiamo stabilito che questi sono temi ricorrenti nella campagna e il gruppo ha sviluppato in modo naturale l'abitudine di rientrare in una scena finale quando si presentano tali situazioni. PACING DESTABILIZZANTE In Buffy l'Ammazzavampiri, gli epiloghi si svolgono spesso alla biblioteca scolastica o al Magic Box (nelle stagioni successive). Ma Buffy è anche un ottimo esempio di come possiate utilizzare una scena prestabilita come epilogo e poi cambiarla di tanto in tanto buttandoci un conflitto. Questo è un esempio semplicissimo di pacing destabilizzante. Il pacing di un libro o di un film spesso cade in schemi ripetitivi. Lo stesso vale per un GdR. Questo ritmo regolare può essere molto appagante nella sua familiarità (soprattutto quando si ha la sensazione che tutto il gruppo sia sulla stessa lunghezza d'onda e si senta partecipe nell'ineffabile sinergia di una collaborazione istintiva), ma può anche stupire o diventare stantio nella sua prevedibilità. Per evitarlo, dovreste di tanto in tanto destabilizzare il ritmo familiare del gioco buttandoci qualcosa di inaspettato: una scena che dovrebbe essere di colore improvvisamente sfocia nel conflitto. Una sequenza che dà l'impressione di star scemando improvvisamente si impenna con un nuovo botto. La cosa interessante del pacing destabilizzante è che può facilmente degradarsi e tornare ad essere prevedibile. Per esempio, la prima volta che un mostro che si credeva morto riapparve improvvisamente durante quello che si pensava fosse l'epilogo del film fu un esempio di pacing destabilizzante di grandissimo successo. Ora, invece, è diventato parte del pacing che ci si aspetta da un film horror: vi colpisce di più quando il cattivo rimane morto rispetto a quando si rialza improvvisamente in piedi. CONCLUSIONI Continuo a ripetere che in questo saggio abbiamo appena visto la punta dell'iceberg per quanto riguarda il pacing nei GdR. D'altra parte, forse è meglio così. Mentre, per esempio, i film hanno tratto sicuramente beneficio da una profonda comprensione di come un regista possa fare uso del pacing tra i suoi strumenti del mestiere, il processo con cui si dà ritmo ad un film è ancora molto più un'arte che una scienza. In modo del tutto analogo, cercare di far girare tutto intorno ad una massima trita e ritrita finirebbe senza dubbio col farci percepire la realtà in modo irreale, dove tutto funziona in un unico modo. Spero, invece, di essere riuscito a trasmettervi una manciata di utili strumenti concettuali che potete utilizzare in una miriade di modi per meglio capire e controllare il pacing delle vostre campagne. Come decidete di usare questi strumenti sta a voi: sperimentate. Giocateci. Vedete cosa potete scoprire e cosa potete migliorare. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/33796/roleplaying-games/the-art-of-pacing-part-6-more-advanced-techniques Visualizza articolo completo1 punto- Ladro con frusta
1 puntoChi ti ha detto che l'assassino non è male sbagliava. La feature del 3 funziona solo se rolli bene l'iniziativa e quelle del 9 e del 13 si basano su attrezzi che non avendo un granché di regole dipendono principalmente dal master. Comunque la competenza nella frusta la prendi con un muliclasse, con il talento peggiore del gioco o con una razza che offre competenza in un'arma marziale (anche un'arma marziale specifica che non è la frusta se il master accetta le regole varianti di Tasha's). Consiglio di prendere il talento sentinella dato che con la gittata ampliata è abbastanza probabile usarlo qualche volta e fare un attacco come reazione con tutti i danni del colpo furtivo è tanta roba. Se proprio ti piace l'assassino consiglio un multiclasse con ranger gloom stalker che ti da un bonus all'iniziativa e il talento allerta che da un ulteriore +5.1 punto- [Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Rasziros paladino dragonide Con un rapido sguardo tra me e gli altri, prendo la parola, calcolando ogni parola e usando tutto il mio ascendente per far sì che il sacerdote sia bendisposto nei nostri confronti. "Il mio nome è Rasziros, paladino della sacra luce e devoto agli antichi. Diverso tempo fa, la stella superna Menfar, della chiesa di Saint Cuthbert del randello, ci ha affidato una missione di vitale importanza. Stiamo cercando di fare tutto il possibile per ostacolare Iuz il malvagio e la temibile strega Altea. Per fare ciò, dobbiamo trovare un individuo, e delle varie traccebche l'ordine ha, una conduce nel Ket. È qualcuno imparentato con Iuz, e potrebbe anche non sapere di esserlo. Purtroppo, abbiamo teniamo che le forze di Iuz possano trovare questo discendente e usarlo per i loro scopi, quindi urge trovarlo prima di loro. Sappiamo solo che è un maschio umano di circa trent'anni, col fisico smagrito e con una voglia a forma di stessa sul collo, ad indicare la sua discendenza infausta." Taccio sul fatto che tra le possibili soluzioni al problema c'è quella di uccedere l'umano: è una possibilità che non voglio considerare se non come ultimissima spiaggia.1 punto- Lady Blackbird [Atto III]
1 punto- TDG Un Antico Male [1]
1 puntoTORDEK (chierico nano) "allora zantimar? ci precedi a piedi? non sparire che se ti fermi ti passiamo sopra senza che ce ne accorgiamo!" chiede tordek al mezzelfo con una delle sue pessime battute prima di salire sul carro! "ti stiamo dietro 15/20 passi, ok?" (intorno al il limite della mia scurovisione) poi salendo sul carro: "questi orchi avevano la buccia dura!" dico a Carthus quando mi siedo di fianco a lui. "e la loro capa mi piace ancor meno, hai visto con che presunzione se ne è fregata del destino dei suoi guerrieri? Ma assaggerà presto il sapore delle nostre armi! giusto?" ora era lui il presuntuoso ma in realtà se l'era vista brutta: qualche altro colpo e avrebbe salutato la compagnia. "comunque caro amico", prosegue rivolto al guerriero/chierico "anche se hai le gambe lunghe ti consiglio una di queste!" Tordeck tira fuori fuori una boccetta di olio e chiacchierando comincia cospargersi l'armatura e l'equipaggiamento con quel liquido scivoloso! dopo circa 10 minuti "ho fatto! fa un po' schifo quando te lo metti ma poi non senti più nulla!" un momento di pausa, "o forse ci si abitua! anche chi sta nelle fogne dopo un po' si abitua alla puzza!" e da una gomitata al vicino di seduta con una grossa risata. "a quanto dicono quei poveracci (in senso affettuoso riferito ai prigionieri che probabilmente avranno patito qualche sofferenza) in poche ore dovremmo arrivare ma farei sgambare questi cavalli per anticipare i tempi così li cogliamo di sorpresa! un altro momento di attesa "e se vuoi il cambio dimmelo!" poi mi giro verso quelli dietro: "invece voi ditemi se vi serve una luce!" finite tutte le procedure drizzo le antenne e mi preparo a dare il mio aiuto. aspetto tordek @Octopus831 punto- Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
Come amava dire mio padre: "una volta arrivati sul fondo... si può sempre iniziare a scavare!" Quanto sono stato ottimista, a pensare che ad aprile 2021 ci saremmo liberati di questa piaga? Proviamo a sperare per aprile 2022? 😅1 punto- Capitolo 2 - Dragons of Flame (Parte 2)
1 punto- [Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Thord No rispondo a Tariam scuotendo la testa. Davvero non mi viene in mente nulla da chiedere che questo orco potrebbe sapere. E' già tanto che sappia parlare. La mia attenzione viene invece costantemente attirata dal tunnel che entra nel fianco della montagna. Sono davvero intrigato all'idea di calcare di nuovo antiche gallerie costruite dai nostri padri. E scoprire perchè le abbiano abbandonate.1 punto- Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
Suppongo un tantino, come del resto molti. Ormai temo di aver imparato a disinfettare anche il disinfettante. No, non il barattolo, intendo il contenuto (robe stile Rito dell'Accensione di Dark Souls) E in tutto questo gran macello c'è pure chi si mette a fare i bagarini sulle Ps5 che già costano un botto di loro. Giusto per ricordarci che non c'è limite al peggio neanche quando siamo spanne e spanne (facciamo anni luce va') oltre il peggio. A voler proprio guardare il bicchiere mezzo pieno nell'attesa del proprio turno per il vaccino: coi polpastrelli consumati da gel e soluzioni alcoliche al 70% si lasciano meno impronte sui touch screen. Che cul.1 punto- [Capitolo 2] Il buio è vivo
1 puntoKyrian Kyrian rimase basito, completamente basito dall'azione di Rallo, e gli ci volle un momento per riprendersi, mentre i compagni discutevano "Bene ora è inutile litigare fra noi" disse infine "dobbiamo pensare ad uscire. Io dico di portarcelo dietro, lo porterò io" aggiunse sollevandolo "recuperiamo questo specchio e procediamo. Quando saremo in superficie avremo tempo di discutere"1 punto- Lady Blackbird [Atto III]
1 punto- TdG - La Grande Caccia
1 puntoAlexis. T'cha caro mio così ci deludi, sapevo che eri un pò uno spreco di tempo. poi sento il discorso di Tumaro effettivamente... Se si chiama ciccio ciccia o come stracazzo si vorrà far chiamare, potrebbe essere un mostro lardoso mistico troppo pigro per farsi mostrare di persona ma usa la magia. la cosa sta in piedi. e vuole farsi uccidere perché ha tipo una grandissima forma di diabete e colesterolo tipo colossale , questo lo ha reso iper-depresso e si vuole fare uccidere da qualche donna super sexy mi indico da sola me ovviamente, per vedere un poco di fica prima di morire. poi mi soffermo sull'halfling Thonan tu un giorno me la devi dare la roba che usi per farti i tuoi viaggi mistici e sparare le tue cose da fanatico religioso.1 punto- Build Arciere
1 puntoIo conosco un'ottima build per un balestriere, non so se ti interessa. E' una cosa molto power play e non è detto che ti piaccia. Razza: Variante umano Classe: Guerriero Stats: For:11 Cos:16 Des:16 Int10: Sag:10 Car:10 Talento: Crossbow expert Stile di combattimento: Archery Equipaggiamento: balestra a mano e armatura di cuoio Il talento ti permettera di sparare un colpo in più con l'azione bonus, al 2° livello potrai sparare fino a 3 colpi grazie ad action surge, al 4° livello ti prendi Sharpshooter, al 5° livello spari fino a 3 colpi con l'azione bonus e con action surge fino 5 colpi. Poi continui potenziando solo destrezza e costituzione, quando e se arriverai al 20° livello sparerai 9 colpi che saranno potenziati dal talento Sharpshooter. In poche parole il massimo del danno che puoi raggiungere è 144 Scusami se non sono stato chiaro ma sono di fretta, chiedi pure se vuoi dei chiarimenti1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Multiclasse divertente ma forte