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Sistema di Abilità (Skills) in D&D5: alternative?
Comunque secondo me già se si applicano correttamente le regole del PHB per i background non va malissimo. I background sono descritti ovunque e ripetutamente come esempi, e dice esplicitamente ("Personalizzare il background") che si possono prendere semplicemente due abilità, due competenze con strumenti o lingue, e una capacità speciale da un background a scelta (o ridefinita una nuova insieme al DM), e l'eq con i soldi a partire dalla classe. Non è neanche una regola opzionale, è come vanno giocati RAW e i background nella lista sono esplicitamente solo "esempi". Basta non farsi problemi con DM che chiedono di "giustificare" le abilità con il background, che non è né richiesto dal regolamento né interessante né realistico (come lo giustifico con il background "professore universitario" la competenza nella scherma sportiva?), e già si evitano i background scelti perché serve una abilità specifica per far funzionare il personaggio. E si hanno due abilità a scelta, che sommate a quelle di classe si ha un personaggio abbastanza definito dalla classe ma non esclusivamente.3 punti
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D&D 5e: Talenti, multiclasse ecc
3 punti3 punti
- Capitolo 1 - Morte in Freeport
3 puntiMary Entrò nella taverna, puzzava meno di quanto credesse. Trovò il tavolo più che con la vista con l'udito, Floki aveva appena ruttato così forte che si era sentito fino all'entrata. Probabilmente aveva già finito il primo boccale. Trovò posto davanti a Elizabeth, le sorrise con evidente piacere di rivederla. Non era così brava in quelle cose. Aprì una tasca dello zaino ed estrasse una piccola sferetta composta esternamente da erbe. La aprì e dentro c'era della carne di coniglio. Poi prese la borraccia e riempì una piccola ciotola che appoggiò sul tavolo. Non passarono 3 secondi che Max si precipitò a consumare quel pasto girando di scatto la testa verso tutti i presenti mentre mangiava. "Vi saluta" disse sorridendo. Poi prese la birra e diede un sorso. Il sapore era terribile ma poteva andare peggio. "Siamo arrivati qui stamattina con una nave mercantile. Io, Guil" disse indicando se stessa e Guillaume "e altri 3 cazzoni che abbiamo conosciuto sulla nave ma che ci hanno abbandonato pochi minuti prima di incontrarvi. Non credo avessero la scorsa dura per sopravvivere su questa isola. Appena scesi siamo stati attaccati da otto tizi che volevano costringerci ad arruolarci nella loro nave. Sette di loro dovranno essere sostituiti nei loro compiti sulla nave dato che non ci torneranno mai più. Uno lo abbiamo lasciato andare, credo abbia capito l'errore fatto. E credo anche si sia pisciato addosso. Ci siamo allontanati dal molo e siamo stati intercettati da un prete, fratello Egil che, vedendo la scena al porto, ha ben pensato che potessimo aiutarlo in un problema che ha. Il bibliotecario del suo tempio è scomparso due giorni fa e, a quanto pare a nessuno fregava un cavolo di cercarlo. Non è stata avvisata neanche la guardia cittadina. E ci ha offerto soldi, ovviamente. Trovare un lavoro dopo neanche un'ora dallo sbarco è stata una bella botta di culo!" aggiunse ridendo. Diede un altro grosso sorso dal boccale. "La storia è questa: fratello Egil e questo bibliotecario, Lucius, sono amici cresciuti insieme nel tempio del Dio di non ricordo cosa. Sei anni fa arriva al tempio che non è più lui, chiede cose strane, sembra non riconoscere più nessuno, Egil compreso e si mette a rovistare i tomi della biblioteca in modo frenetico cercando non si sa cosa. Poi qualche settimana dopo fu beccato a violare il santuario ed espulso dal tempio, lasciò Freeport e non tornò per quattro anni. Quando tornò, quindi due anni fa, era di nuovo il vecchio Lucius e si ricordava di Egil. Implorò di essere riammesso al tempio dicendo che non si ricordava nulla dei cinque anni precedenti. Il sommo sacerdote Thuron, nonostante la fama di "duro" parlò privatamente con lui e decise incredibilmente di riammetterlo. Per otto-nove mesi andò tutto bene poi cominciò di nuovo ad avere disturbi, iniziò a chiedere in modo ossessivo informazioni su come fosse prima di essere espulso, sembrava stesse impazzendo. Poi due giorni fa non si è presentato più al tempio ed è scomparso" disse tutto d'un fiato. Bevve ancora un bel sorso quasi finendo la birra e scrutando le reazioni dei presenti. Poi proseguì: "Decidemmo di andare a dare un'occhiata a casa di Lucius, Egil aveva la chiave. Entriamo, c'è una botola che porta ad una sorta di cantina con dentro esclusivamente delle scaffalature e un tavolo. Nient'altro. Troviamo un foglio interessante in un cassetto. In un doppio fondo di un cassetto troviamo un libro "Sui nani e gli uomini: la terra di Narajan" e il diario di Lucius. Narajan mi hanno detto essere una lontana isola continente ad un mese di nave da Freeport. Il diario eccolo." disse appoggiandolo sul tavolo. "Poi, visto che sul diario, questo Milos sembrava molto interessato a Lucius, siamo andati a parlarci. E' il segretario dell' Alto Prete Thuron. A sensazione non mi piace quel tizio, avremmo dovuto interrogarlo alla vecchia maniera" disse battendo due colpetti sul pugnale che aveva infilato nella cintura e ridendo "ma non abbiamo tirato fuori nulla di utile da lui. Quindi siamo andati alla ricerca di questo capitano Scarbelly che è niente meno che il capitano di quella" disse indicando la nave orchessa davanti alla quale erano passati poco fa. "E' un cavolo di capitano orco. Verde, alto più di due metri, muscoli anche nelle orecchie. Avete presente? A quanto pare nessuna di loro merde verdi vuole parlare con un umano e ho rischiato di farmi inseguire da un branco di orchi pirati. Gli altri 3 nostri compagni si sono dovuti cambiare le mutande dopo aver visto gli orchi incazzati e se ne sono andati lasciandoci lì. E poi ci siamo incontrati con voi qualche minuto fa, abbiamo parlato con quelle guardie che ci hanno detto che il loro capitano scende da quel buco di culo di nave per venire qui per fare affari. Ed è per questo che io lo aspetterò qui, dovessi scolarmi tutti i barili di birra allungata con piscio di goblin di questo posto di merda" concluse scolando l'ultimo sorso del boccale e sbattendolo sul tavolo. "Domande?" chiese guardando i tavoli vicini al loro. @all @master3 punti- [Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Braknak nano predatore E Braknak andiamo a mangiare E Braknak rientra che qua si devono fare cose E Braknak esci che mangiamo tutti insieme E Braknak torna dentro che qua non è cosa E Braknak un par di pal... Uhm... Borbotto grattandomi la barba e torno alla mia stanza. "Bah... Dalle mie parti, se uno voleva da fa' zozzerie, tirava fuori l'arnese e lo sbatteva con violenza sul tavolo!" dico a voce bassa, più a me stesso che altro.2 punti- TdS Dawn of Worlds
2 puntiRispondo appena posso, scusate; unica cosa @Gigardos, non ho ben capito dove vuoi l’isola, puoi scrivermi le coordinate più o meno? Le razze hanno una loro logica, sono in tutto e per tutto esseri senzienti, con i vari Advance Race possono apprendere altre conoscenze, ma se “lasciati stare” possono tranquillamente sopravvivere in stile “cavernicoli”, non scopriranno la magia o la metallurgia avanzata e non fonderanno città, ma rimarranno sempre in uno stato selvatico Ps: reazione del divino sottoscritto: Guarda il sole Cosa scomoda, mi faccio una dormita sottoterra; qualche secolo dopo, controlla fuori, vede i Draghi Forse devo smetterla coi festini di Dioniso...2 punti- TdS Dawn of Worlds
2 puntiMa ci mancherebbe, anzi meglio averli subito che dover poi ritrovarsi a dover dare ordini solo a quei mortali; ah, per la cronaca, se la signora segretaria preferisce un altro posto di lavoro, non ha che da chiedere XD2 punti- TdG DoW
2 puntiI era, 3 PP Mi giro e mi rigiro, appena conscio di “esistere”, appena consapevole che avverto qualcosa al dj fuori di me, che sentì qualcosa dentro di me. E nello specifico è fastidio, tanto fastidio per quello “coso” che fa tutta quella... luce! Mi serve un luogo dove stare, un posto riparato da tutta questa luce. Così, con un solo gesto della... mano, erigo delle montagne, monti alti e neri, con le pareti taglienti ed i pendii irti, pieni di grotte e anfratti 1 Punto per Shape Land: montagne in V17, U18, W18, V192 punti- [Capitolo 2] Il buio è vivo
2 puntiMentre Feezel si impegna ad identificare il tesoro trovato nella tana del mostro tentacolare, il resto del gruppo valuta il da farsi. La foresta di funghi, aliena e misteriosa, rappresenta al contempo una barriera ansiogena e preoccupante, ma anche un mistero attraente da svelare. Ceredic dimostra una grande abilità di scalata, aiutato anche dal tessuto fibroso del gambo dei grandi miceti, e raggiunge non la sommità del fungo, che il grande ombrello gli preclude la via, ma comunque un'altezza ragguardevole di svariati metri. Eppure tutta la fatica a poco vale, che la vista nel sottosuolo non è preclusa solo dagli spazi, ma soprattutto dall'oscurità totale e incombente, che limita il visibile alla poca luce della torcia di Kyrian o, al più, agli occhi allenati di Rallo e alla magia del goblin. Quantomeno Feezel, nel frattempo, ha scoperto un po' di cose interessanti. @ tutti2 punti- DTM - Topic di Servizio
1 puntoCreato il topic di Servizio @Garyx @Gigardos @aykman @Voignar @Vortex Surfer @Ghal Maraz Abilitati @Gigardos e @Garyx a vedere gli handout1 punto- Capitolo 3 - Coin's End
1 puntoDiaday 24 Replanning 419, Mattina [Nuvoloso - Fine Estate] "Un emporio?" chiese retoricamente il padrone "Ce ne è uno per gli stranieri affianco alla porta. A quest'ora sarà aperto. Molte cose potrete trovarle lì. Se vi serve qualcos'altro potete chiedere al padrone: se può vi aiuterà"1 punto- TdS Dawn of Worlds
1 puntoSul pdf c'è scritto MINIMO 5 turni a Era, i turni della prima Era durano 500 anni mentre della seconda 100 e qualche anno nella terza Era.1 punto- Capitolo 1 - Londra 1923: Ballando nella Nebbia della Sera
Venerdì 5 Gennaio 1923 - Sera [Sereno gelido] Gli amici si raccontarono a vicenda quanto scoperto. Il gruppo che si era recato dal professor Smith raccontò della missione loro affidate per il recupero del Simulacro di Sedefkar in giro per l'Europa di cui avevano gli appunti presi da Beddows, i biglietti prenotati per l'Orient Express tra quattro giorni da cambiare nonché un diario del professore I tedeschi avevano invece esplorato il negozio di antiquariato del turco morto più volte, scoprendo che non vi erano altri oggetti personali come se fosse partito, ma recuperando un interessante appunto riguardante l'acquisto e la vendita di un set di treni speciali Wrightson, dalla tenuta di Randolph Alexis al signor Henry Stanley di Stoke Newington. Le informazioni arricchivano un puzzle già complesso @all1 punto- [Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
yayi quando tariam si avvicina e mi posa una mano sulla spalla sento un brivido partire dal cuore e correre veloce per tutto il corpo. ...... scemo... Rispondo alle sue parole e girandomi di scatto. ormai ogni giorno, ogni notte potrebbe essere l'ultima... E io non voglio morire con rimorsi. Al momento cruciale rischierei di avere la mente altrove e perderei la concentrazione.... lo fissò negli occhi e appena sta per dire una delle sue rare parole poso le mie labbra sulle sue. Un secondo. Un ora... Una vita. Non lo so . Mi stacco e co. Un passo lo supero raggiungendo rapidamente la porta. in ogni caso cerca sempre di vivere. gli dico prima di ritirarmi nella mia camera.1 punto- Capitolo Uno: Il viaggio
1 puntoDM Mare delle Spade, giorno 2, sera Anche il secondo giorno di viaggio ormai è passato, nella noia del mare. Tutti voi cominciate a comprendere meglio le movenze e i miagolii del gatto, che è diventato oramai la mascotte del viaggio, sempre in giro a guardare la nave o a oziare da qualche parte. Shandri è molto felice di averlo a bordo, dopo tanto tempo che non è stata con lui, e vaga per la nave aiutando le persone in difficoltà. Il capitano da ordine a un membro dell'equipaggio di tenere il timone, e poi va nella sua cabina, stanca. Una leggera pioggia comincia a calare dal cielo, niente di preoccupante nella realtà, ma per qualche marinaio diventa un cattivo presagio. Una luna splendida si alza in cielo, come nella notte precedente, e illumina il mare con il suo bagliore. Tutti andate sottocoperta a dormire, lasciando al timoniere incaricato il compito di guidare la nave... Un'ombra gigantesca, enorme, passa davanti alla luna fino a coprirla questa notte, ma nessuno di voi è lì per assistervi...Il timoniere vi racconterà di un'enorme creatura alata, tanto da coprire la luna, che poi è scomparsa nella notte. Ovviamente nessuno di voi gli crede, tutti pensate che abbia avuto un'allucinazione dovuta al rhum che vi scolate la sera... Mare delle Spade, giorno 3, mattina Il vento che fino ad ora aveva soffiato dietro di voi lentamente si affievolisce, ma per lo meno non viene sostituito da un vento contrario. Il capitano esce dalla cabina e fa i suoi controlli mattutini per verificare la navigazione e risponde "Temo potrebbe essere necessario passare ai remi. Preparatevi, gente!" Durante la traversata, il marinaio di vedetta a un certo punto urla dall'albero "Nave amica in avvicinamento!" mentre in lontananza vedete una nave su cui svetta la bandiera della vostra destinazione: Gundarlun.1 punto- Cerco 1 giocatore per campagna Drow
Sono interessato! Penso a un pg e ti mando due righe. Gli altri giocatori cosa hanno?1 punto- Giocatore cerca gruppo (dnd varie edizioni)
1 punto- Tomb of Annihilation
1 puntoHedras Se volete, intanto che vi preparate e vi armate, mi posso trasformare in un piccolo ragno per andare giù a controllare almeno cosa c'è subito sotto nella cantina. Posso poi tornare su per dirvi il numero dei nemici.1 punto- Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
Attendo una interazione anche degli altri per mettervi in pari temporalmente, altrimenti devo farti aspettare dopo. Hai un post di vantaggio 🤣1 punto- [Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Rasziros paladino dragonide "Uomo lucertola, eh? Andiamo... E cerchiamo di non farci ammazzare. Il cugino di quel tipo potrebbe essere pure più forte. E per tutti gli dei, o qualsiasi cosa veneri: lascia stare le lumache!"1 punto- Ad Ve Or - Topic di Servizio
1 puntoAnche. Ma non saprei nemmeno cosa far fare a S., quindi inutile farvi perdere tempo.1 punto- La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
@Alonewolf87 io considero di avere avuto il tempo di castare find familiar?1 punto- Vista cieca
1 puntoTecnicamente non c'è scritto, ma direi di no, a meno che non si tratti di pareti molto sottili. Gli unici esempi che il manuale fa sulla vista cieca sono i pipistrelli e i draghi. Dato che draghi in giro sulla terra non ce ne sono, possiamo solo prendere d'esempio i pipistrelli e altri animali con ecolocazione, che non possono percepire nulla dietro un muro. Tornando a D&D, alcune creature come ad esempio il purple worm hanno sia blindsight che tremorsense, quindi si può supporre che ci sia un motivo per averle entrambe. Se blindsight vedesse attraverso le cose solide, non ci sarebbe motivo di avere anche tremorsense. E poi, sarà solo una mia opinione, ma secondo me si chiama blindsight perchè chiede line of sight.1 punto- La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
Esatto, mi era sfuggito. Diciamo che Tyrhum si è dimenticato, non ha alta intelligenza dopotutto.1 punto- Capitolo VI: Dove il Cuore mi porta
Mentre il cuoco osserva incuriosito la pergamena, Razul e Fortunale si avventurano nell'entroterra. Tutto ciò che il capitano riesce a trovare sono noci di cocco; ne prende qualcuna e la porta tutto fiero verso la scialuppa...mentre Razul, dal lato opposto, si presenta con almeno venti chili di banane. E pensare che lui non mangia neppure!1 punto- TdS Dawn of Worlds
1 punto- TdS Dawn of Worlds
1 puntoNon so se ho sbagliato, dal momento che la parte descrittiva è solo flavour e non influenza in nessun modo il gioco avevo pensato di aggiungere un po' di colore.1 punto- TdG DoW
1 puntoTurno 2: I Era, Maestro_Speziale:2D6 → 11(6 +5) +1 = 12 pp - Diciamo che non era proprio questo che intendevo - commenta la donna, leggermente perplessa - ma immagino possa andare comunque bene... - Voi esterni avete sempre qualcosa di cui lamentarvi. Fino a prova contraria sono IO quello infallibile, qui! Cerca di ricordartelo - le replica la pulsante massa di energia divina - Ma... cosa sono quelle montagne laggiù?! Non ricordo di averle create... - Parrebbe la creazione di un altro essere divino, Vostra Onniscienza… - risponde l'altra osservando giù, oltre le infinite distanze planari, attraverso i suoi occhiali - Ecco! Uno non fa in tempo a trovare un pianeta che subito ci si avventano tutti sopra!! - Dovreste saperlo che statisticamente le probabilità di un piano monoteista sono molto scarse, inoltre bisogne considerare che se si considera la percentuale de... - Sì, sì! Ho capito! - la interrompe la divinità - Lasciami lavorare adesso!1 punto- Capitolo 2 - Dark Despair (Parte 2)
Magnus "Bene... ci siamo tutti." commentò dopo aver raggiunto anche chi li aveva preceduti "Direi di filarcela alla svelta prima che si accorgano di chi eravamo e che erano noi che stavano cercando." ne era ormai sicuro. Poi attese pochi attimi che qualcuno dicesse la sua prima di procedere per allontanarsi dalla città prima di prendere la direzione per le montagne di Karak Hirn, temeva però che anche la via commerciale potesse presentare non pochi rischi.1 punto- D&D 5e: Talenti, multiclasse ecc
1 puntoChiedo scusa se ho dato ad intendere che parlassi di te, non lo facevo, mi riferivo a un paio di thread di questi giorni in cui è palese che chi li ha aperti non ha letto manco lontanamente il manuale. La progressione unica non ha senso dal punto di vista di coerenza di gioco, e ne sono assolutamente convinto. Come non ha senso come hanno fatto le abilità, secondo me. Ma tutte queste soluzioni hanno un obiettivo: semplificazione. È più semplice controllare una sola riga per vedere quanti slot si hanno a disposizione al giorno invece che due e è più facile tenere conto di una sola tabella invece che due. ho queste spell e questi slot. sepmlicissimo. E facile da capire se si legge (e mi riferisco ai topi di cui sopra). Però ha creato cose come il paladino millesmite che è una delle poche cose non bilanciate dell'edizione. Quindi concordo con voi da questo punto di vista, ma non sulla semplicità d'uso. Che in questo caso ha fatto "danni". Lo è. Io dicevo che se dovessimo valutare la 5e sulla base di alcune domande del forum parrebbe scritta male, invece è l'edizione più semplice e immediata a cui ho mai giocato (dal 1990qualcosa).1 punto- Il Segreto di Castronegro
1 puntoNathan Anderson "Pare che a Castronegro ci siano un mucchio di questi Vilheila-Pereira, parenti di uno degli scomparsi ed uno di loro so per certo che era in contatto con David..al momento non abbiamo ancora certezza di chi ci si possa fidare ma proverei a contattare loro per cominciare.. tu che ne pensi?" riprendo un foglio e penna e stilo una piccola lista di nomi. Recap1 punto- TdS - La Guerra del Nulla
1 puntoAspetto per vedere se qualcun altro vuole dire qualcosa, poi mando avanti1 punto- D&D 5e: Talenti, multiclasse ecc
1 puntoespando questa cosa : buona parte i miei giocatori non legge i manuali , perchè ? perchè non li ha e , quando ha la possibilità , preferisce in ogni caso imparar giocando . e dei forum non gliene frega nulla . inoltre nulla è scritto perfettamente , e comprensibile ad ognuno , c ' era , e ci sarà sempre , qualche problema di comunicazione , o fraintendimento . e non solo nei GDR . la tua ipotesi non mi è mai balenata , anzi , io leggendo in giro , ho pensato che sia scritta più scorrevole rispetto ad altre edizioni .1 punto- Il mercante di Dawnstar - gruppo 2 (3)
Zisanie Secondo me il duergar ci ha perso: del metallo in cambio dell'obbligo di abbandonare la casa? Per sempre? Io non accetterei mai una cosa del genere, specialmente per dell'oro!!! Ma ad un certo punto sono affari suoi, mica gli ho detto io di allearsi con il Mostro. Perciò gli volto le spalle e raggiungo gli altri, tornando a Dawnstar.1 punto- TdG DoW
1 punto1 punto- D&D 5e: Talenti, multiclasse ecc
1 puntoSecondo post del giorno, chissà quanti altri ne farò 😜 Mi sono un po' perso nei discorsi, credo che la 5ed funzioni bene anche in assenza di alcune opzioni come talenti e multiclasse, in accordo con le preferenze di gioco di ognuno. Però non direi che la meccanica degli spellcaster multiclasse sia insensata, anzi riscontro un tradeoff piuttosto equilibrato per una meccanica che in precedenti edizioni era totalmente inadeguata a mantenere efficacia con lo scalare del livello. Anche da un punto di vista di lore non vedo molte incoerenze (gli slot corrispondono alla capacità "magica" del personaggio, gli spell preparati/conosciuti invece sono frutto di potere innato/favore divino/studio arcano/etc, come è scritto anche nella descrizione delle classi). Più in generale l'intero sistema si presta molto all'astrazione dal regolamento che mira a semplificare il più possibile certe meccaniche. Per la domanda dell'OP io gioco con entrambi Talenti e Multiclasse, e per quello che ho potuto sperimentare è stata una buona scelta che ha permesso ai giocatori di avere, occasionalmente, qualche opzione in più nel personalizzare lo stile di combattimento del proprio personaggio, ed essere più efficace nel proprio ruolo. D'altra parte credo che non utilizzare talenti e multiclasse renda più snella la fase di character creation e faciliti il compito di DM non esperti, non interessati a preoccuparsi del bilanciamento del gioco o di averne una buona padronanza (anche se in realtà il gioco senza Talenti e Multiclasse non è più bilanciato, ma sicuramente ridurre le opzioni a disposizione dei giocatori ne facilita la gestione). Dipende sempre da come si vuole giocare.1 punto- TdS Dawn of Worlds
1 puntoOra posto, ma la mappa temo che riesco a metterla domani La regola funziona così: se finisci un turno con 4 o meno punti potere, quello successivo aggiungi un +1 al tiro di dado; se questo secondo turno finisce sempre a 4 o meno, quello successivo hai un +2; quello dopo, alle stesse condizioni, hai un +3, e continui ad averlo finché termini un turno con almeno 5 punti potere1 punto- Vampire 20° anniversario Domanda sulla disciplina ottenebramento
Il giocatore deve spendere un Punto Sangue ed esegue un tiro semplice (e mai prolungato) di Persuasione + Occulto(difficoltà 7); ogni successo permette di creare un singolo tentacolo. Ognuno di questi è lungo circa 2 metri e possiede Forza e Destrezza uguali al punteggio di Ottenebramento del Cainita che li ha evocati (I cui pallini di potenza e velocità si applicano rispettivamente ai punteggi di forza e destrezza dei tentacoli). Se il cainita lo desidera, può spendere un Punto Sangue per aumentare di un punto la Forza e la Destrezza di ogni tentacolo o per allungarlo ulteriormente di 2 metri. Ogni tentacolo dispone di 4 livelli di salute ed è vulnerabile al fuoco e dal sole come i vampiri; può però assorbire i danni contundenti e letali avvalendosi della riserva di costituzione+robustezza del fratello. Non può tuttavia assorbire i danni aggravati I tentacoli sono in grado di strangolare gli avversari, infliggendo a ogni turno (Forza + 1) di danni letali. Per sfuggire alla presa dei tentacoli, la vittima deve vincere un tiro di forza contrastato contro il tentacolo che lo avvinghia (difficoltà 6 per entrambi). tuttavia i tentacoli non si possono usare per compiere qualsiasi tipo di manipolazione fine, come ad esempio scrivere su una tastiera o guidare. Non è necessario che i tentacoli nascano tutti dalla stessa fonte, ogni tratto di oscurità è adatto per originare le Braccia dell’Abisso. Per controllarli non è richiesta molta concentrazione; a meno che un vampiro non sia incapacitato o in torpore, potrà controllare i tentacoli mentre esegue altre azioni. Questo è il testo e direi che non è segnato in nessun luogo degli aggravati. Direi di no! “See you, space vampire!”1 punto- Tomb of Annihilation
1 puntoUtilizzando pezzi di legno e altre cianfrusaglie riuscite facilmente a far scattare tutte le trappole che trovate. Avanzate cautamente fino alla botola in cui si è rifugiato il coboldo: la analizzata con cura ma non trovate ulteriori trappole, quindi decidete di aprirla. Vi ritrovate una scalinata in pietra che scende di qualche metro fino ad arrivare a quella che sembra una cantina. Appena aprite la botola, un brusio di voci concitate si interrompe immediatamente. Da questa posizione non vedete l'interno della cantina, ma notate che è completamente immersa nell'oscurità.1 punto- D&D 5e: Talenti, multiclasse ecc
1 puntoPremesso che più volte è stato precisato che la lore si può scindere spesso e volentieri dalle meccaniche senza sforzi guardando le meccaniche per quello che sono, ovvero oggetti astratti utili a giocare senza necessariamente peso in gioco (Per dirti puoi tranquillamente immaginare che il Chierico non abbia idea nella fiction di cosa sia uno slot ma che questa sia un'astrazione utile a schematizzare le possibilità dei suoi sforzi), stavolta sono d'accordo con te. Certa mitologia poteva avere più impatto in gioco (modulare anche questa se si vuole) e poteva anche risultare divertente (per me di certo). Credo sia sbagliato dire che 'non ha senso' che un Paladino possa usare gli slot del suo sangue draconico per tirare le punizioni divine (è una meccanica tanto quanto tirare i dadi, non è che alla divinità certe volte giri meno bene di punire il male e certe volte di più da cui le differenze di danni, semplicemente fa comodo tirare i danni per una miriade di ragioni), ma poteva sicuramente essere più divertente per alcuni giocatori trovarsi in una situazione in cui la palla di fuoco del chierico della luce è diversa dalla palla di fuoco del mago quando a subirla è un non morto (per esempio) o cose simili, e questo senza necessariamente arrivare alla complessità di template della terza edizione. D'altra parte questo avrebbe reso più difficili approcci simili a quello di @The Stroy in cui la classe del Chierico è usata per descrivere meccanicamente tutt'altro. (Sarebbe utile allora usare termini meno 'ricchi di storia' per parlare delle meccaniche ma va be' preferenze.) È sicuramente una tua preferenza, ma per me il sistema è logico invece, e anzi mantenere un regolamento imprescindibile dalle tabelle usate per descriverlo come si usava a volte nelle passate edizioni lo trovo inelegante e poco amico della memoria (non in terza dove c'erano già dettami sulla progressione del BaB, dei TS, del LI tra mezzo intero forte debole e compagnia bella che prescindevano dalla tabella di singola classe). La tabella è ancora presente per il giocatore che non abbia voglia o tempo di ricavare o ricordare la progressione, ma d'altra parte il livello di slot posseduto è frutto di un calcolo rispetto al livello e non cambia tra incantatori interi, mezzi e un terzo una volta tenuta conto di questa differenza nel livello incantatore. La trovo personalmente una soluzione elegante e chiara. E per di più non crea difficoltà a chi non voglia perderci tempo siccome il multiclasse è opzionale! Temo tu sia alquanto ottimista. È recente un post in cui un giocatore chiede dove siano finite le regole di quarta edizione sui poteri magici con palese ignoranza dei concetti chiave di quinta edizione (attacco, prova di caratteristica, tiro salvezza) ed era un master manco un giocatore. Anche per sbaglio ti ci imbatti in queste cose se leggi tutto il regolamento prima di giocare, non sono dettagli che ti sfuggono come dici tu (attacco vs attacco d'incantesimo, il fatto che un colpo senz'armi sia un attacco con un'arma in realtà e simili dettagli che certamente possono sfuggire). D'altra parte i dettagli che sfuggono sono proprio quelli che rendono particolarmente cristallino (per quanto tecnico) il regolamento, perché incasellano le cose in modo che una volta chiarite certe distinzioni non ci sia più da stare a interpretare le regole nella maggioranza dei casi. Cosa che può certamente piacere o non piacere, eh.1 punto- Guida per nuovi Game Master
1 puntoCi sono molte guide ma una strategia specifica può essere ottima per un DM e dannosa per un altro. Ti provo quindi solo a dare qualche consiglio generico e poi un paio di consigli specifici per quello che faccio io. Iniziamo da quelli generici: Stai provando a imparare due skill diverse: masterizzare una sessione e creare una campagna. Sono collegate ovviamente, ma si può senza problemi fare una senza saper fare l'altra. Se quindi hai una passione per creare la tua campagna, assolutamente fallo. Ma imparare a masterizzare è di per sè molto difficile e richiede molto tempo per la preparazione. Anche dopo quasi trent'anni sono sempre teso quando devo masterizzare, e molto di più se la campagna l'ho creata io, e ancora di più se credo di non aver investito abbastanza tempo nella preparazione. Valuta quindi liberamente se non valga la pena separare le due cose e iniziare con una campagna preparata da altri. Se devi imparare a cucinare, non necessariamente vale la pena preparare la pasta fatta in casa e coltivare i pomodori, per la prima volta puoi comprare gli ingredienti pronti. Cerca di essere molto sicuro delle meccaniche quando masterizzi. Questo vale sia per giochi con regole semplici e narrative sia per giochi con regolamenti complessi e ricchi di numeri. Se ci si confonde su una meccanica centrale il gioco può perdere tanto. Inoltre il ritmo è molto più alto se il master conosce bene le regole e non si deve fermare a guardare gli appunti. Dopo che hai preparato le prime cose, il primo incontro, provalo. Crea un gruppo di PG e prova a masterizzare l'incontro, controlla con calma le regole per essere sicuro che tutto sia chiaro. Se il gioco prevede classi o poteri speciali con regolamenti diversi, quando i giocatori avranno creato i personaggi torna su queste prove per vedere se ti sono chiare anche quelle parti specifiche del regolamento. Ricordati di avere sempre una sessione zero in cui discutete i temi, le storie dei PG e come si conoscono, se a tutti va bene di giocare in quel modo, etc etc. Eventualmente creare i PG. In alcuni casi, puoi avere un primo incontro nella sessione zero, molte volte è meglio di no. Ricordati che la storia la costruiscono i PG, non il master. Non ti affezionare alla tua storia. Non mettere colpi di scena che non sei disposto a sacrificare se i PG li dovessero scorprire in anticipo. Non preparare scene e discorsi. Per l'amor di tutto ciò che è sacro, non ti affezionare a scene in cui interagiscono due PNG, o in cui un PNG salva gli eroi, o simili. La storia che tu crei serve solo affinché i PG siano in grado di creare la loro storia. Se un tuo pezzo di storia permette ad un PG di creare la sua, è servita. Ma la storia che crei tu non ha valore di per sè. Per quanto riguarda la domanda specifica, come costruire una campagna, ti dico quale sia il modo migliore per me. Quando inizio dall'ambientazione, dagli Dei e dalla creazione del mondo, mi perdo metodicamente in dettagli inutili. Le campagne che mi vengono meglio di solito le creo così: Penso ad un tema della campagna -- il tipo di conflitto, di dualismo che voglio che ci sia. E, di conseguenza, definisco tre punti: come inizia, come potrebbe finire (che non è come finirà, ma è importante avere un'idea), e il punto di svolta. Questo è l'evento esterno a quello che i PG faranno che trasformerà la campagna e la porterà nella seconda parte. L'invasione dei non morti, la guerra civile, il tradimento del mago che li aveva ingaggiati, il pianeta da cui provengono esplode e i PG sono gli unici sopravvissuti della loro specie nell'Universo. Fatto questo, fine della progettazione della campagna. Vado al momento iniziale, e si passa a progettare la prima avventura. Che, allo stesso modo, abbozzo solo per poi focalizzarmi sulla prima sessione. E poi sul primo incontro. A questo punto, se voglio creare un'ambientazione mia, devo iniziare a lavorare almeno sui temi generali, sulle razze e particolarità che vanno bene con il tema, sulle regole fantasciantifiche e/o magiche. Questo processo lo continuerò a raffinare man mano che vado avanti da qui in poi. Nota che ovviamente non c'è necessità di creare una tua ambientazione. Scelta libera. A quel punto definisco i dettagli del primo incontro e inizio ad andare avanti, costruisco la prima sessione, strutturo meglio la prima avventura. Ma nulla, neanche il primo incontro, deve essere scolpito nella roccia. E più ci si muove nel futuro e più si deve essere vaghi. Spendere tempo nel pensare allo scontro finale della campagna prima di iniziarla, o anche solo a progettare il colpo di scena drammatico della seconda sessione prma della fine della prima sessione, o i dettagli del primo incontro prima della sessione zero, ti porta a masterizzare male: ti ci affezioni, e non sei disposto a seguire i giocatori se vogliono agire in modo inaspettato. Vedi punto precedente, la storia non la costruisci tu. Finito questo processo e il parallelo processo di portare avanti l'ambientazione in generale, sono pronto per la sessione zero. Fatta la sessione zero, vado nello specifico di definire il primo incontro. E lo provo. Passo poi a definire i dintorni geografici. Definisco le parti della società rilevanti per dove inizia la storia (il villaggio o città più vicina, geografia e PNG principali), e abbozzo le parti che saranno rilevanti in generale: chi è il governante della regione dove avverrà la campagna? quali sono le città più vicine? E sono pronto per la prima sessione!1 punto- [Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Pubblicamente no 🙂 scherzi a parte se il timido tariam non fa nulla yayi torna in camera sua a dormire.1 punto- [Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
@Albedo @PietroD avete ancora qualcosa da "far fare" pubblicamente ai vostri personaggi? O vi lasciamo alla vostra intimità in game e andiamo avanti?1 punto- Capitolo 2 - Dragons of Flame (Parte 1)
Riverwind (umano barbaro/ranger) "Potremmo usare i due corridoi chiusi a nostro vantaggio, anche se poi ci ritroveremmo in trappola. Cosa in cui in effetti siamo gi, ma questa sarebbe molto più stretta, ma ci permetterebbe di affrontare i non morti uno per volta. Un guerriero corazzato in testa, un tiratore dietro di lui ed altri personaggi ancor meno combattivi alle loro spalle." propose al gruppo riemergendo dal corridoio assieme a Goldmoon.1 punto- Capitolo 2 - Dragons of Flame (Parte 1)
Caramon "Se apriamo una sola anta non ho dubbi che in pochi secondi sfonderanno anche l'altra. L'unica cosa che dobbiamo evitare è quella di farci circondare." si guardò attorno in cerca di uno spazio in grado dare loro copertura alle spalle "Nel frattempo tendete delle corde tra le colonne all'altezza delle caviglie." velocemente per non perdere la pressione sul portone tirò fuori la sua corda dallo zaino "Questo rallenterà la loro avanzata e li renderà più goffi di quel che già sono. Chi ha olio o lanterne le usi per dare loro fuoco, siamo circondati da pietra, non dobbiamo temere un incendio."1 punto- Capitolo 1. Cercasi avventurieri coraggiosi
Dieter Halb "Mmmhhh... sta bene, amico", disse allora Dieter a Gruttag, rimettendosi a sedere. Cinque scellini? E chi ce li aveva?1 punto- [Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Ma che Melissa abbia frainteso ci può anche stare, anche se Thord è abbastanza esplicito nel rifiutare "la sua carne secca" 😄 Basta che a fraintendere non sia tu pensando che Thord ci stesse provando. A Thord piaccono le nane. O umane simili a nane, magari. Insomma, se non superi la 70ina di chili niente da fare, gli fa impressione1 punto- [Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Provo a fare un riassunto per quanto possibile brevissimo: Tutto nasce dalla chiacchierata in privato tra Tariam e Thord, avvenuta a margine del litigio tra Yayi e Melissa. Tariam [un personaggio MOLTO logorroico ma erroneamente autoconvinto [o che si spaccia] di non saperci fare nè con le parole nè con la socialità] tra le righe confida a Thord il suo interesse per Yayi. Parla di "pentole di brodo bollente con abbondante carne" come metafora per riferirsi all'elfa. Quindi Tariam invita tutti a raggiungerlo in camera, sottolineando come lascerà la porta aperta. Qui è palese che l'invito non sia a tutti ma rivolto a Yayi, che infatti afferra e poco dopo lo raggiungerà. Parte il flirt tra i due. Thord [cresciuto eremita in una caverna dispersa tra le montagne] è DAVVERO un personaggio incapace di socialità e norme di buoncostume: crede davvero che l'invito di Tariam sia per tutti e, data l'ora, che ci siano padelle di brodo e carne ad attendervi... in camera di Tariam. Assurdo? Sì, ma quale differenza sostanziale c'è per un nano cavernicolo tra una cucina e una camera da letto? Nessuna. Quindi Thord sale per andare in camera di Tariam, sciommiottando Yayi per imitarne male le norme sociali [povero @Albedo, il suo post di Yayi che raggiunge Tariam in camera è bellissimo, mi è dispiaciuto rovinarglielo un po', ma per onor della commedia... Mi scuso qui]. Però si rende conto che non ha nulla da portare per la cena, e che Melissa non ha capito dell'invito di Tariam, o è ancora arrabbiata [in realtà Mel ha capito benissimo cosa sta succedendo, lui no!] quindi va a chiamarla. Qui c'è la tua scena della ragazza in sottana, piegata, che si vergogna di aver inavvertitamente mostrato a Thord le sue grazie. Io su questo tuo assist di ruolo ho giocato ulteriormente. Thord pensa che Melissa con quel gesto lo stia invitando ad accoppiarsi [come le capre di montagna che lui conosce, appunto]. Spiega a Melissa che voleva davvero della carne secca e cerca maldestramente, ma a suo avviso con garbo, di rifiutare il flirt e si allontana per raggiungere Tariam e Yayi. Una volta nella camera di Tariam, finalmente realizza che non c'è alcuna cena [non pentole ma "tegami", che in italiano è un'altra pentola ma in livornese significa donna di facili costumi], ma ancora non ha capito che l'invito originale del ranger era rivolto alla sola Yayi, e pensa che i due abbiano organizzato una sorta di orgia/spettacolo voyeristico. Quindi lascia la stanza accompagnando via Squewk, la rana di Tariam, scioccato dall'aver "appreso" cosa bazzicava nella mente di Tariam. E senza dare dettagli dice agli altri che non ci sarà alcuna cena.1 punto- Contingenza
1 puntoIl testo è piuttosto chiaro nel dire che si attivano effetti sull'incantatore o comunque c'entrati su di lui Esatto1 punto- Ambientazione: la città di Valm Neira
Valm Neira Città grande Popolazione: 18920 circa (5340 drow; 2620 semiliberi; 7490 schiavi; 3470(?) non morti;) Limite MO: 31000 Ricchezza: 89323406 mo La città di Valm Neira si trova nella regione del Sottosuolo denominata Lande Oscure. E' divisa in due macroaree: Acropoli e Necropoli, Dynenche'el e Ghinyrche'el, Città dei Vivi e Città dei Morti. La prima è collocata nel versante meridionale della caverna e ne occupa circa due terzi. La Necropoli è annidata invece nel versante settentrionale, occupandone circa un terzo della superficie. Le due aree sono fisicamente separate da un grande crepaccio, Xuilebxuz, dal fondo invisibile e pressoché inesplorato; unico collegamento è un sottile ponte di roccia naturale, lavorato nel corso del tempo dai padroni di Ghinyrche'el che lo controllano. Tra le due aree vi è anche una differenza in altezza: l'Acropoli si situa più in alto della Necropoli e il dislivello massimo tocca i 350m da un'estremità all'altra della caverna. Dynenche'el Dynenche'el è ulteriormente divisa in due zone: il Quartiere Nobile, o Sil'inqu'ell, disteso nell'ampia porzione orientale, e il Baazar, o Shuk, che sorge in quello occidentale. Il canyon del lo Szeous Lorugen , Giardino Segreto, divide Sil'inqu'ell e lo Shuk. L'ingresso al Giardino è posto nella zona più a sud della caverna e gradatamente sprofonda e si amplia man mano che procede verso nord, per giungere alla sua massima profondità presso il crepaccio che separa Dynenche'el e Ghinyrche'el. Il canyon è solcato da cinque ponti sospesi che consentono il passaggio da Sil'inqu'ell a Shukl e viceversa. Sono costantemente sorvegliati e solo i drow possono accedere al Quartiere Nobile. Altre creature possono farlo sono con uno specifico permesso scritto e scortati. I cinque ponti sono nominati con il rispettivo numero ordinale, partendo da sud (Primo Ponte, Secondo Ponte, ecc). Il dislivello tra Quartiere Nobile (più alto) e Baazar (più basso) è mediamente di circa 25m. Il fiume Renorniaren, o Acquenere, attraversa Sil'inqu'ell scendendo dal Ratha e verso metà si divide tra le cascate Yorliirei, che svaniscono nello Szeous Lorugen e l'altro ramo che prosegue fino allo Xuilebxuz. Sil'inqu'ell Nel quartiere nobile hanno sede quasi tutti gli edifici più importanti della città e hanno dimora i cittadini drow. La parte più "popolare" occupa le fasce occidentale e settentrionale del quartiere, mentre man mano che si procede verso sudest le abitazioni si fanno più grandi e belle, fino al Ratha, o Dorso. Il Ratha è la collina che ospita i quattro edifici più sacri di Valm Neira: - Ille'isgar, la Sorgente, maestosa costruzione che riunisce il tempio di Lloth e l'accademia delle sacerdotesse della Dea Aracnide - Thalack I'dol, il Sentiero di Guerra, l'accademia militare di Valm Neira - Sujaelda'ren, le Dita, la rocca degli arcanisti della città, struttura mistica e pericolosa, così chiamata per le sue torri dalle angolazioni impossibili che la rendono simile ad una mano aperta e protesa verso l'alto; ad oggi si contano otto dita. E' residenza dei più grandi maghi, tra cui l'arcimago di Valm Neira. - Vhidqu'ell, la Casa del Caos, nome che tra ironia e simbolismo indica il gigantesco palazzo che ospita le riunioni politiche più importanti, dai ristretti concili delle matrone dei casati dominanti, alle grandi radunate collettive del popolo drow in occasione di grandi eventi quali le ricorrenze religiose. Altri edifici di rilievo sorgono nel Quartiere. Gli otto grandi casati che governano il Concilio Ristretto e costituiscono le famiglie dominanti di Valm Neira hanno le proprie dimore ai piedi di Ratha, o nelle sue immediate vicinanze. Maghtere, o Ginnasio, è un luogo costituito da una grande piazza attorno alla quale sono sorti edifici, chiostri, parchi e Narkuth'en, la Grande Biblioteca. E' una zona di studi e sapere, con la via degli Alchimisti, i grandi archivi, i laboratori. A Narkuth'en è conservato quasi tutto lo scibile drowish. Il termine Narkuth indica anche la grande pergamena che contiene cronistoria della città, costantemente aggiornata. Shuk Il Baazar è il luogo più cosmopolita della città, ospita gli alloggi delle razze inferiori, le sedi di gilde e di organizzazioni di minore rilevanza, ed è il cuore economico di Valm Neira. Lontano dai centri di potere e dalle istituzioni, vive in una sorta di caos multiculturale, chi vi risiede o soggiorna gode di una limitata libertà e di alcuni diritti civili come la proprietà e addirittura la religione (purché mai manifestata pubblicamente). I drow hanno anche qui piena supremazia, ma questa facciata di strana tolleranza è mantenuta da complessi intrecci di potere e interesse. Nessun non-drow si sognerebbe comunque di rivendicare tali diritti nei confronti di un drow. I Fori sono luoghi pubblici di discussione, commercio, di ars oratoria e musica. In alcuni casi vengono organizzate delle vere e proprie gare di maestria tra artisti. Talvolta cadono ricorrenze di alcune fiere o mercati particolari. Xu'shuk: il "Mercato" più propriamente detto, ovvero quello di mercenari e soprattutto schiavi. Streeatul, l'Arena, il grande edificio si trova nell'angolo nord est dell'area, ha la forma di un grande aracnide scolpito con il ventre verso l'alto e con le otto zampe dei pilastri magici puntati verso la volta della caverna. E' sede dei Niir'belen, i Giochi delle Lacrime, tornei dove mortali e immortali si sfidano all'ultimo sangue. Viddenen I Cancelli sono la zona di ingresso alla caverna di Valm Neira, a cui si giunge tramite un grande tunnel artificiale scavato nella roccia. Tale tunnel si ramifica poi in diverse direzioni verso il Sottosuolo. L'area dei Viddenen è una costituita da una depressione nel terreno, attorno alla quale sono state costruite alte mura al cui centro si apre un cancello costantemente presieduto dalla guardia cittadina. All'interno dei Cancelli si trovano taverne, stalle, strutture per i viaggiatori e una caserma che rilascia i permessi per l'accesso al Baazar dopo le opportune verifiche. Ghinyrche'el La Necropoli è in gran parte sconosciuta ai viventi. La sua parte visibile, chiamata Palazzi d'Ossidiana o semplicemente Palazzi, è un'area di edifici in stile decadente che risalgono a prima dell'avvento dei drow e nei quali si sono insediati i non morti. Per accedere a Ghinyrche'el i mortali devono percorrere il Giardino Segreto, la foresta mistica e aliena che colma il canyon tra Quartiere e Baazar, ma sono pochissimi coloro che intraprendono questo sentiero, e ancora meno quelli che ne fanno ritorno. Volare o teletrasportarsi oltre il crepaccio è invece severamente proibito, e significa morte certa. Il Giardino è costantemente ammantato da una fitta nebbia che impedisce la sua esplorazione dall'alto, e la vista dai ponti pensili che lo sorvolano. Spicca al termine del Giardino la Torre Libraria, che sbuca ben oltre la foschia. Costruita a ridosso del crepaccio, a cavallo del ponte naturale che conduce alla Necropoli vera e propria, è una costruzione misteriosa e inquietante. L'Auditorum è un edificio sferico ricavato per metà scavando nel fianco del baratro che separa Acropoli e Necropoli, e per metà sbalzato all'esterno su di esso. Somigliante all'alveo di un teatro, è sede di numerose iniziative artistiche letterarie e luogo deputato alle riunioni ufficiali della comunità di Necropoli. La sua struttura particolare crea un'armonia sonora con l'eco del baratro, che funge da cassa di risonanza, tanto che i canti e le musiche si spandono in buona parte della caverna valmina. Ghinyrche'el rimane comunque un'area inesplorata e sconosciuta, i cui segreti sono custoditi dai non morti con zelo e crudeltà.1 punto- Manuale del Mago
1 puntoIl numero dei raggi è lo stesso, però i danni possono essere inferiori a causa degli arrotondamenti. È sicuramente più corretto moltiplicare ogni singolo raggio, però piuttosto che fare una cosa del genere io non userei mai più l'incantesimo.1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Capitolo 1 - Morte in Freeport