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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/03/2020 in Messaggi

  1. Umh, vero. Fatevi il level up!
  2. Non è detto. Spiego sotto. E' oramai una politica della 5a Edizione fornire un panorama sintetico di tutta l'ambientazione per poi focalizzarsi solo su una regione specifica. Se ci fai caso, tutti i manuali d'ambientazione della 5e sono così. Mia personale supposizione: penso che i designer abbiano scelto questa direzione, non solo perchè fin ora è stata approvata dalla maggioranza dei giocatori, ma anche perchè hanno bisogno di mantenere la numerazione delle pagine entro un massimo di 300 pagine (manuali più grossi tendono ad essere rifiutati più facilmente dall'acquirente medio, soprattutto dagli acquirenti più giovani) e devono selezionare attentamente il materiale da inserire in quelle pagine. Una sezione che copra tutte le info narrative su Ravnica in maniera approfondita occuperebbe troppo spazio, insomma, costringendo i designer a tagliare cose più importanti. Essi, inoltre, sono ben consapevoli che in giro per la rete ci sono numerosi siti che raccolgono info sui mondi di Magic, come su qualunque altra ambientazione. Con una veloce ricerca su Google, ad esempio, ho già trovato la pagina ufficiale della Wizards su Ravica, una Wiki creata dai fan italiani e una Wiki in inglese. Sono sicuro che cercando ancora se ne trovano degli altri... A queste info gratuite si aggiungono gli Artbook ufficiali pubblicati dalla WotC (come questo su Ravnica), che contengono illustrazioni e informazioni d'ambientazione. E' estremamente difficile, invece, che possano uscire avventure ufficiali bastanti per coprire le varie regioni di tutte le ambientazioni pubblicate. In un sondaggio del 2015, infatti, la comunità dei giocatori ha manifestato il desiderio di un ritmo lento delle uscite per D&D, desiderio che la comunità ha continuato a confermare negli anni. Questo significa che D&D 5e vedrà un numero molto ridotto di manuali, tra cui sono considerate le avventure. Non potrà mai uscire un numero di avventure tali da esplorare nel dettaglio ogni singola regione di ogni singola ambientazione pubblicata nella 5e. I designer, piuttosto, tenderanno a pubblicare avventure legate alle regioni e alle ambientazioni che hanno più probabilità di vendere (dunque quelle che sono maggiormente attese/richieste). In parole povere, se i designer pubblicano avventure su Ravnica saranno costretti a togliere spazio alle avventure su altre ambientazioni, il che è poco probabile a meno che i giocatori lo chiedano in massa. L'approfondimento di altre regioni delle varie ambientazioni, quindi, è più probabile che sarà lasciato all'iniziativa dei singoli utenti che pubblicano su Dms Guild, In particolare agli autori che appartengono alla categoria dei Guild Adept (i quali, purtroppo, non mi sembra abbiano pubblicato avventure su Ravnica).
  3. Si può fare ancora prima: dai una stringa standard calcolata sull'umano variante (16-14-14-12-10-8) ed eventualmente aggiungi qualche bonus al nano (i mezzelfi decisamente non ne hanno bisogno).
  4. Secondo me c'è un problema di fondo, e cioè che queste lame non trasmettono una idea. La lingua di fuoco è una spada infuocata. Il sacro vendicatore è la spada benedetta del Paladino. La lama della fortuna è un'arma fortunata. Queste sono lame in coppia, più precise del normale, che fanno danni necrotici contro certi nemici (perché solo contro di loro?) e funzionano meglio se usate da un Ladro. Secondo me serve una identità più coesa e concisa. Venendo ai singoli poteri... Il +2 all'attacco è fortissimo (probabilmente sbilanciante) e, sinceramente, per nulla interessante: come tutti i bonus di questo tipo, lo segni sulla scheda e poi te ne dimentichi per sempre. Non mi sembra neanche particolarmente in tema con l'oggetto, che non è legato alla precisione, all'accuratezza o a qualcosa del genere, quindi lo leverei e basta. I danni extra sono già più interessanti (hanno l'interazione fisica coi dadi e sono situazionali, quindi meno dimenticabili). Mi sembrano comunque potenzialmente sbilancianti, ma soprattutto un po' scialbi. Non sono qualcosa di particolare che renda unica l'arma: fa quello che fa qualsiasi arma - male - solo un po' meglio. Mi piace la proposta di altri, di fare danni extra se entrambe le lame colpiscono, e per ridurre lo sbilanciamento la limiterei a quello, non su qualsiasi colpo extra. I danni li farei scalare come suggerisce Alonewolf, qualcosa come: 2d4 danni necrotici extra se entrambe le lame colpiscono, +2d4 al 5°, 11° e 17° livello. Il critico ridotto non mi dispiace, ma rischia di essere sbilanciato, e non c'entra nulla col resto dei poteri. Se per qualche motivo l'arma deve essere particolarmente legata ai Ladri, farei qualcosa tipo: una volta al giorno, puoi lanciare dei d8 invece che dei d6 per l'attacco furtivo. Quando lo fai, i danni dell'attacco furtivo sono necrotici. Eventualmente, se hai una ragione precisa che non sia il realismo, questo potere e il precedente potrebbero valere solo contro umanoidi e mostruosità. In questo modo, secondo me hai un'idea più semplice e quindi più forte: una coppia di pugnali necrotici da assassino.
  5. Mentre i soldati esultano per la vittoria, i feriti vengono riportati dentro le mura e si appronta una riparazione di emergenza Tariam e Braknak si mettono a controllare il resto delle fortificazioni per eventuali altri attacchi o brutte sorprese, ma nulla pare in atto. Halgra si incontra con Thord, Yayi e Melissa, congratulandosi ancora una volta con loro per un lavoro ben fatto e per il loro coraggio.
  6. Questo prodotto non è cartaceo, ma digitale. Poi uno può farselo stampare a livello personale (come hanno fatto i genitori dell'autore), ma quello è un altro discorso.
  7. Nym Ti dico quello che so, in base a quel poco che mi hai detto, senza approfondimenti: i membri del clero vantano connessioni speciali con le divinita', che comunicano con loro tramite segni o visioni. Le eresie piu' basilari sono rappresentate dalle cosddette divinita' che osano rivaleggiare con la Regina, i cui nomi sono orrori destinati all'oblio e non vengono pronunciati. Drider sono drow che hanno fallito agli occhi di Lloth e percio' sono stati maledetti e mutati in un'esistenza miserevole che merita alla meglio disprezzo, piu' spesso una caccia spietata e il genocidio. Nel rtuo racconto sono morti e legati ad una ragnatela di straordinaria bellezza, ma le loro dimensioni sono assolutamente insolite, anzi impossibili, quindi da approfondire. Noi siamo la razza superiore destinata al dominio, ogni mutazione o corruzione dev'essere guardata con sospetto e perseguitata. Il parto di una creatura abnorme e' un evento solitamente accompagnato dalla morte immediata dell'infante e dei genitori, ecco il perchè si è nascosto quell'essere. Riguardo al cannibalismo, esso non è una pratica presente nella nostra cultura. In ultima istanza, i dettagli di una visione sono generalmente molto importanti. ogni elemento ha un valore metaforico e simbolico, la cui interpretazione e correlazione puo' portare ad una forma di conoscenza rivelata. Ho la sensazione che tu tutto cio' non l'abbia ancora capito e il tuo racconto è stato superficiale e carente quanto il tuo zelo.
  8. Mi candido io. Dato che sono stati creati userei tranquillamente il mago elfo di oghma pregenerato, compreso bg, ideali, difetti etc.
  9. Personalmente credo che il modo più semplice e pulito per evitare le solite combo tra razze e classi è dare +2, +1 a caratteristiche a scelta a tutte le razze (eccetto umani e forse anche nani di montagna) mantenendone i tratti. Logicamente anche in questo modo ci saranno abbinamenti più favorevoli, ma comunque meno incisivi rispetto ai bonus di caratteristica.
  10. Beh, tu hai sollevato il questo problema: Cioè dobbiamo dobbiamo cercare di rendere ottimali tutte le possibili combinazioni, la regola dell'articolo ci riesce ma possiamo scegliere altre strade per risolvere il problema. Partiamo dal fatto che per costruire un personaggio meccanicamente ottimale è necessario massimizzare una o più caratteristiche utilizzate dalle abilità di classe (es. Des per un ladro, Sag per un chierico etc...), in altre parole la classe rappresenta un vincolo; un ulteriore vincolo è dato dal bonus alla caratteristica della razza. Se modifichi le classi in modo che si possa selezionare la caratteristica su chi si basano le abilità di classe risolvi il problema pur mantenendo il vincolo sulle razze (es. faccio un mago però piuttosto che usare Int per calcolare CD incantesimi etc uso Car). Ovviamente si accentuano i problemi legati al fatto che alcune caratteristiche sono più utili di altre. Anche non utilizzare le caratteristiche risolve i problemi da te sollevati, puoi leggere gli articoli che ti ho linkato ieri oppure oppure il blog di @The Stroy (a cui faccio i complimenti, una risorsa molto utile che non avevo ancora letto). La soluzione che hai postato è semplice e funzionale, ho accennato a queste altre due idee perché possono è interessante capire come interagiscono i vari sistemi del regolamento, cosa si può cambiare e cosa no.
  11. Penso che anche il nano di montagna non ne abbia davvero bisogno.
  12. @Daimadoshi85 nel frattempo, ho aperto un profilo su MythWaevers e fatto la scheda lì direttamente al secondo livello, anche se al momento mi sono limitato alla parte tecnica. La sto postando sulla sezione schede.
  13. si si ci sono. ho havuto problemi di salute per questo non sono comparso per un po' ma ora mi sono ripreso comunque.
  14. Concordo con il succo centrale della discussione, dare maggiore identità alle armi (e sì, l'arma così come presentata all'inizio è anche molto sbilanciata). Però c'è un argomento aggiuntivo meccanico che credo meriti di essere fatto: dare bonus se entrambe le armi colpiscono ad un ladro, è noioso. Il ladro usa dual wield nel caso l'attacco primario abbia mancato, per usare lo sneak attack. Altrimenti tipicamente ha un uso migliore della sua azione bonus con Cunning Action, visto che si parla di 1d6 danni (senza bonus dex) nel caso che l'attacco colpisca. Questo porta il ladro a essere vario, nel senso che se colpisce con il primo attacco può poi usare la sua azione bonus per fare il ladro (hide, disengage,etc) senza perdere l'output di danno per quel round. Se invece il primo attacco manca, per quel round non farà altro che attaccare. Dare un bonus se entrambe le armi colpiscono è in generale interessante, ma rende il ladro più noioso, visto che a prescindere se il primo attacco colpisca o meno, il ladro vorrà usare la sua azione bonus per attaccare nuovamente. Da un lato questo rende l'output di danno del ladro ancora più random*, dall'altro questo rende il giocare il ladro molto meno cunning e molto più una sequenza di dadi di danno. * al 5° livello con dex 18, se non colpisci fai 0 danni, se colpisci con almeno un attacco, fai tra 14 (se colpisci solo con la secondaria) e 21 (se colpisci con entrambe) danni di media. 50% di danno in più. Con le lame, puoi andare da 14 a 31 danni di media, più del doppio.
  15. Ok, andate verso il teatro e poi le stanze di Naalhmen, adesso non riesco a postare ma stasera dovrei poter farlo.
  16. Ora non riesco a postare, stasera dovrei riuscire a mandare avanti.
  17. Se il grosso dei bouns è comunque sempre legato alla classe il punteggio di caratteristica diventa meno importante. Puoi fare un guerriero meno forte semplicemente perchè lo svantaggio meccanico legato all'avere bassa forza è più basso. Per esempio un guerriero con forza 10 nel gioco base ha -5 al tpc rispetto ad uno che ottimizza la forza portandola a 20, se la forza massima che si può ottenere fosse 16 la differenza tra i due scende a -3. Nel gioco standard quasi la metà del bonus ad un tiro viene dalla caratteristica, se abbassi il cap di caratteristiche e alzi la competenza il peso della caratteristica si riduce ad un terzo o addirittura ad un quarto. D'accordo che la bounded accuracy crea comunque qualche problema in questo caso però si riesce a ridurre di molto il peso delle caratteristiche. In oltre avendo un cap più basso è più semplice alzare le caratteristiche importanti del pg fin dove possibile e rimangono più punti per poter alzare quelle secondarie. Con cap così bassi il bonus raziale diventa ancora meno determinante. In pratica l'idea è di agire su due aspetti, da un parte rendi facile raggiungere il massimo che serve in una caratteristica, dall'altro riduci il peso della caratteristica a vantaggio della competenza. Quindi i guerrieri sanno combattere perchè sono guerrieri e non perchè sono forti.
  18. Va bene. Bello eh, però speravo in altro.
  19. Questa discussione serve per fare il quadro della situazione. Ho un'idea per l'avventura, ma è relativamente vaga e adattabile a molte richieste/spunti/idee. Perciò approfittiamone per fare il punto. Per ora le cose stabilite sono: - Pathfinder 1a Edizione - Livello di partenza 2, avanzamento veloce, point buy classico (20pt). - 2 tratti (uno può essere da Teschi e Ceppi). - Equipaggiamento e denaro iniziale: 1000gp + equipaggiamento iniziale della classe. - Ambientazione: Golarion (classi e razze da archives of nethys). - Tema: avventura marina/piratesca, sword&sorcery. - Partirete diretti verso delle rovine Azlanti. Decidete voi se siete studiosi avidi di sapere, o pirati/avventurieri avidi di tesori. In quel luogo troverete probabilmente entrambe le cose. - Sapete che di recente queste rovine sono emerse dall'oceano a metà strada tra Hermea e l'Arcipelago Ferrocinto. Buoni punti di partenza per la nave possono essere Riddleport, Magnimar e Korvosa per la vicinanza, ma anche Absalom per gli interessi accademici. @1701E ladra, catfolk @Albedo oracolo/stregona di Nocticula, drow. @Pentolino guerriero archetipo vichingo, ??? @sani100 alchimista, goblin. Tutto il resto è da stabilirsi!
  20. Siete stati assoldati dal vostro amico comune Gundren Rockseeker, un simpatico nano avventuriero che vi ha commissionato di portare un carro da Neverwinter fino a Phandalin, contenente scorte per il villaggio. Lui è partito subito per "affari", un affare importante che vi ha detto ha scoperto da poco tempo là con i suoi fratelli. Durante il viaggio avete trovato i cavalli di Gundren e della sua scorta, Sildar Hallwinter, morti in mezzo alla strada e siete stati assaltati da dei goblin. Dopo averli sconfitti e aver tenuto prigioniero uno di loro, avete scoperto l'ubicazione del nascondiglio dei goblin e siete andati a salvare chi fosse stato catturato là dentro. Sommariamente avete scoperto che: Il capo della tana era un bugbear di nome Klarg, che avete sconfitto, e risponde a Re Grol, il capotribù dei Cragmaw, insediato nel castello Cragmaw. A detta del goblin, a circa 30km a nord est del nascondiglio dei Cragmaw. Klarg ha ricevuto un messaggero goblin da Re Grol alcuni giorni fa. Il messaggero gli ha riferito che qualcuno che risponde al nome di Ragno Nero ha pagato la tribù per intercettare il nano Gundren Rockseeker, catturarlo e consegnare ciò che portava con se a Re Grol. Klarg ha obbedito agli ordini, consegnandolo al re insieme ai suoi effetti personali, inclusa una mappa. Sildar Hallwinter è stato salvato da voi nel nascondiglio dei Cragmaw e vi ha raccontato della scoperta di Gundren e dei suoi fratelli, il punto di ingresso alla perduta Caverna dell'Onda Tonante, che ospitava le miniere del Patto di Phandelver. I goblin ora hanno la mappa e il nano probabilmente al Castello Cragmaw. Sildar aveva un contatto a Phandalin, un mago umano di nome Iarno Albrek. Il mago si era recato in paese due mesi fa per fare ordine nel posto. Quando l'Alleanza dei Lord non ha ricevuto più alcuna notizia da Iarno, Sildar ha deciso di indagare. Arrivati poi a Phandalin, avete scoperto che da un paio di mesi una banda chiamata i Marchi Rossi imperversa nel paese, chiedendo il pizzo ai negozi locali e facendosi beffe delle autorità. Solitamente se la spassano all'Osteria del Gigante Addormentato. PNG importanti Gundren Rockseeker nano vostro amico che vi ha commissionato il lavoro. Insieme ai suoi fratelli Tharden e Nundro hanno trovato l'ingresso alla Caverna dell'Onda Tonante. Sildar Hallwinter maschio umano di cinquant'anni, è un uomo di buon cuore che occupa un posto d'onore nella famosa cavalleria dei grifoni di Neverwinter. Linene Graywind Gestisce un avamposto commerciale e vi ha offerto una ricompensa per l'ubicazione delle provviste Elmar Barthen Proprietario di un avamposto commerciale, vi ha pagati per il carro che avete portato fino a Phandalin Toblen Stonehill Locandiere della locanda Stonehill Daran Edermath vecchio avventuriero che gestisce ora un meleto come guardiano. Ha dato una missione al gruppo (pozzo del Vecchio Gufo). Sorella Garaele accolita di Tymora al Santuario della Fortuna. Ha dato una missione al gruppo (Patto con la banshee) Harbin Wester borgomastro di Phandalin. Pare soggiogato dai Marchi Rossi e restio ad aiutare. Sildar è rimasto alla sua villa per tenerlo a bada. Ha una missione per il gruppo (Orchi al Tor della Viverna) Qelline Anderleaf, proprietaria della fattoria Anderleaf. La halfling vi ha 'noleggiato' per 5 monete d'oro il carretto e un cavallo (chiamato Cuore Agile) per il vostro viaggio verso Conyberry. Carp Anderleaf, figlio di Qelline, ha svelato a Eaco e Lightstroke che una volta, nei boschi sotto il maniero, ha scoperto una buca tra le piante da cui sono usciti due grossi banditi e due uomini coi mantelli rossi. @Fezza ipotizza un accesso secondario al maniero.
  21. Malory Continuo a scoccare frecce e frecce ma sono troppo numerosi per arrestare la loro avanzata. Mi fermo un attimo per prendere respiro e ragionare. Tra meno di un minuto ce li avremo addosso... qua con il mio arco sono inutile ora che ho un secondo di calma vedo che lo strano gatto sta lanciando... INCANTESIMI. Non ho tempo per farmi domande ora dico e con la mano cerco di farlo scendere dalla mia spalla pssss su scendi. Successivamente mi dirigo verso il centro dell'imbarcazione @Daimadoshi85
  22. DM L'uomo sta preparando un sacchetto per ognuno di voi, con dieci monete d'oro in ognuno come pattuito. Quando Eaco accenna a Gundren però, resta di sasso e fa cadere il contenuto dell'ultimo sacchetto che stava preparando. "Gundren...rapito?" dice, guardandovi affranto "Questa notizia è terribile! Vi prego, ditemi che andrete a cercarlo...A salvarlo! Gundren è un amico qui...Per qualsiasi cosa, vi aiuterò. Questo Sildar non lo conosco, ma so che Gundren aveva scoperto un luogo importante nelle colline vicine." Si mette a raccogliere le monete e rifare l'ultimo sacchetto "Come pattuito con lui...questi sono per voi, 10 monete d'oro a testa. Se questo Sildar vuole cercare Gundren...vi prego di aiutarlo! Lo farei io ma non sono più forte come una volta, temo sarei solo di intralcio."
  23. da questo punto di vista no problema. Un post ogni uno/due giorni è easy, nel weekend classico calo ma almeno un post tra sabato e domenica non è difficile.
  24. Ah, giusto, l'ho sempre chiamata: "LA DONNA" A tal proposito, potresti creare una sezione dove inserisci i vari PNG e dove li abbiamo incontrati? ES: Linene -> garzona dello Scudo Sildar -> compagno di Gundren, rapito dai goblin e tenuto nel loro covo Una roba così 🙂
  25. ma potrebbe essere sbagliato attaccarle a priori? è inusuale in mare puntare uno così senza mandare dei msg diversi (ad esempio bandiera bianca non so). il capitano che dice? 😄 attacchiamo? EDIT: ho letto il topic di gioco nulla 😄
  26. Volendo c'è anche un supplemento in italiano su DMGUILD, la versione inglese ha vinto il Silver best seller. https://www.dmsguild.com/product/281999/Artefatti-di-Ravnica
  27. il pantheon a grandi linee è quello, ci possono essere nomi diversi e ordini gerarchici diversi (per gli umani il dio dei mari è più importante di quello della forgia, per i nani il contrario), e presso alcuni popoli possono esserci divinità minori locali, se volete proporne qualcuna fate pure; per semplicità, queste divinità minori non concedono poteri divini veri e propri, ma lo fanno come i patroni dei warlock
  28. Quoto in pieno @The Stroy Per me la soluzione ideale è quella di creare una stringa standard uguale per tutti, mantenendo le Caratteristiche. Se l'intento è quello di rendere finalmente libera la selezione di Classi e Razze senza che le Caratteristiche impongano scelte obbligate, è necessario fare in modo che non siano le Caratteristiche l'elemento che le distingue tra loro. Se tentate in qualche modo di mantenere una differenziazione tra le razze in base alle Caratteristiche, anche se in maniera diversa, siete punto e a capo. Meglio una serie di Punti Caratteristica unica per tutti (tanto, come dice The Stroy, poi i giocatori assegneranno i valori in maniera diversa) e distinguere Classi e Razze in base alle capacità che questi ultimi garantiscono. In alternativa, se proprio si vuole lasciare ai giocatori una maggiore libertà nell'assegnazione dei Punteggi, consiglierei di usare uno dei due seguenti modi: Selezionata la serie base normale (quella descritta sul Manuale del Giocatore), il giocatore può distribuire come vuole dei punti Bonus in due Caratteristiche a sua scelta. Ad esempio, il PG può aumentare di +2 una Caratteristica e di +1 una seconda. Al posto di usare la serie fissa di Punti Caratteristica, il giocatore usa il sistema di assegnazione libera dei Punteggi di Caratteristica, semplicemente aggiungendo ai punti messi a disposizione dal Manuale del Giocatore quelli necessari per compensare i Punti Caratteristica Bonus tradizionalmente assegnati dalle Razze. Ma se volete davvero scollegare i Punti Caratteristica da Razze e Classi, è fondamentale fare in modo che tutti i PG utilizzino lo stesso identico sistema di distribuzione. I PG non sarebbero tutti uguali, perchè sarebbero le capacità di Razza e di Classe a distinguerli tra loro.
  29. Sapete che sono creature umanoidi anfibie , che può capitare attacchino le navi ma sono eventi molto rari. Ti sembra molto strano arrivino in formazione.
  30. Prego, si accomodi! Ti ho invitato alla gilda
  31. Sono interessato. Mi intriga molto una avventura alla vecchia maniera. Se ci sono posti disponibili, mi candido. :)
  32. seduto di fronte a voi, vi guarda, una mano sull'elsa della spada.
  33. Fallo pure tu, noi integriamo con i nostri interventi 🙂
  34. 1 punto
    Quoto Von Visto che l'ambientazione è particolare e gran parte dei bg non è adattabile, potete prendere due skill e due tra tools, linguaggi e strumenti. Poi per l'abilità speciale è difficile crearne una nuova e Quindi se avete in mente proposte di nuove si possono discutere insieme oppure se ne prende una dai bg già fatti. Spero di essere stato chiaro 🙂 Ps sono ufficialmente fuori sessione quindi direi che si possa iniziare in settimana
  35. Ardan scatta in avanti, galoppando addosso al derro più vicino montato sul ragno; questo fissa il paladino inebetito, come se stesse assistendo ad uno spettacolo, non si riprende nemmeno quando la spada di Ardan lo colpisce alla spalla, aprendogli una gran ferita che getta grossi fiotti di sangue, il folle essere si limita a ridere e saltellare sulla groppa della sua cavalcatura. Alexander riesce ad allontanarsi dai combattimenti, seguito dalle occhiate esitanti di Eric e quelle accusatorie di Oric. I due ragazzi sono soccorsi da Philo il veterano, che piomba a cavallo su uno dei derro appiedati, trafiggendolo e permettendo ad Oric di finirlo. Gli altri due lancieri appiedati esitano, limitandosi a tenere a distanza i cavalli; il derro su ragno non ingaggiato si fa un poco avanti, mirando con la balestra e lasciando partire il dardo che si conficca nella gamba di Alexander, per poco non facendolo cadere da cavallo; il derro di fronte ad Ardan, prendendo in qualche modo la lancia, prova a colpire il paladino, con l'unico risultato di sbracciare con un selvaggio e far saltellare il suo ragno @Alexander @Ardan
  36. 1 punto
    Caranthiel "I poteri di tale nefasta corruzione vengono sempre da una fonte fatta ďOmbra, ma esattamente come degli Spiriti irrequieti di questo genere siano giunti qui, io non so dire, purtroppo", rispondo, infine, a Beli, dopo avere completato l'esplorazione della casa ed avere rimuginato a lungo sul mistero. "La risposta sarà probabilmente in quella scritta interrotta, ma per ora fin troppo vaga. Voglio portare meco quel pugnale del mio popolo, condurlo alle Sale del Re degli Elfi, per poterlo studiare e confrontare. L'orrore ci perseguita, amici miei". MdS, tutti
  37. Il tuo PG ha un problema con l'alcol, il mio ha perso il fratello in questo castello. Ognuno interpreta la situazione come meglio crede 🙂 non lo dico per polemica o per altro, solo per spiegare al meglio il mio comportamento. Capisco bene il tuo approccio, e lo condivido di base. per arkadius pensare di aver lasciato indietro un compagno o di averlo perso nel castello lo agita, in maniera profonda e viscerale riportando la mente al fratello scomparso nello stesso luogo, quindi fa delle azioni offuscate o non del tutto razionali. non ho scritto i pensieri di quel che penso, ma solo le azioni, ma qui mi sembra un luogo opportuno dove spiegare la mia giocata un po' fuori dalle note "razionali". non conosco il dungeon, ma mi fido che sia difficile, spero di non averlo compromesso più del dovuto con la mia giocata!!
  38. Il sindacato dei non morti ha qualcosa da ridire su tutto ciò.
  39. Poog scatena la malefica energia di Zarongel contro la creatura... Se il teschio di Vorka potesse parlare... Se quegli occhi avessero voce... Pare in preda ad un orgasm0, mentre viene investita dall'energia negativa, lo si capisce dalla tipica espressività che caratterizza i teschi! Allora, sempre eccitata dall'incanalare di Poog, dirige la sua attenzione sul goblin più vicino: il Grande Capo Mogmurch! Per fortuna, o forse ancora inebriata da Poog, la Vorka-Macchina sbaglia il colpo, ma dal pancione metallico parte un mortaretto diretto alla faccia del capo. Se non fosse stato per i suoi riflessi, avrebbe avuto le sopracciglia bruciacchiate! Chuffy corre al barilotto, seguito da Reta, mentre il grande Capo usa l'antica tecnica mistica/marziale tramandata da generazioni di goblin: la Difesa Totale! Nel frattempo, Reta e Chuffy non sanno cosa fare... Devono muoversi in fretta, agire in fretta, pensare in fretta... Allora piazzano lesti un coperchio sul barilotto, lo buttano a terra, Chuffy ci zompa sopra e reta gli tira un calcio potente! Il sadico Chuffy sghignazza mentre corre sul barilotto in equilibrio. Destinazione: il cul0 del bestio!
  40. Deborah Borealis(Tiefling Burattinaia del Terrore) Madnyss & Sorrow(Burattini) Luna La Borealis venne presa in disparte dalla ninfa maculata... Già il solo fatto di essere stata chiamata da lei la stupì particolarmente, ma in senso negativo, tuttavia ascoltò attentamente ciò che aveva da proporle... La prima reazione, oltre a nascondere il viso coi propri capelli corvini, fu di riluttanza, elaborando poi un pensiero... Non sappiamo se Melaxes si trovi davvero al bordello come cliente fisso... Se dovesse ricoprire una carica politica è più probabile che selezioni le proprie compagnie notturne... Comunque in ogni caso adescarlo potrebbe essere la soluzione migliore, anche se non credo di essere adatta per tale... Scopo... Disse mostrando un lieve timidezza sotto quello strato di usuale inespressività... UHAHAHIHUHAH! Friggeresti l'uomo prima ancora che ti toccasse, sì sì! Sarebbe uno spasso! Berciò Madnyss sghignazzando. Non molto dopo Eoliòn si avvicinò alla strega prendendola da parte... Eoliòn Deborah, ricongiunta con resto del gruppo volle informare il gruppo di alcune novità... Fintanto che dormiremo fuori città ho in programma di cercare di proteggere il nostro sonno... Se delle protezioni magiche non sono servite per contrastarla allora dovremo sparire dalla sua influenza... Ogni notte creerò delle stanze in una piano di esistenza diversa da questo... Questo trucchetto dovrebbe permetterci di rimanere invisibili, sempre che i disturbi derivanti dalla natura contorta di questo reame me lo consentono... Esplicò per poi ascoltare le varie opinioni altrui dei diversi argomenti... Io non uccido nessuno uso semplicemente metodi più efficaci, ma voi fate quello che volete... Disse per poi ossevare il fratellino con alzando un ciglio... Solo se sarà necessario... È un tipo di magia che va usata con cognizione e cautela. La magia è una cosa cattiva? Oppure dipende da chi la usa? IHIHIHUHUH! Incalzarono poggiati sulle spalle i du pupazzi... X DM
  41. Comunque stavo scherzando eh! In realtà non vi do consigli sui nemici, conto di rendere l'avventura parecchio varia in quanto sfide e combattimenti (spero), e non è nemmeno detto che tutti gli scontri siano in mare o su navi.
  42. Un pg basato sul fuoco su una nave in mezzo all oceano...🤨 ...rischia di diventare un viaggio cortissimo 😆
  43. L'ultimo metodo (uccidere tutti) è quello che è sempre andato per la maggiore, ma ultimamente sto riscontrando che anche il diversivo sta prendendo piede. Eviterei invece l'idea di mettere qualsiasi personaggio in una cassa per farla entrare da qualche parte: il rischio che muoia asfissiato perché dimenticato all'interno del recipiente è praticamente scontato nel mio party! Se proprio andasse bene, prima di morire, farebbe molto più casino che una prova di furtività con un fallimento critico... 😅
  44. Il problema non sorgerebbe, c'è già, ed è normale solo se perché ci siamo abituati e allora non ci pensiamo troppo. Ma, innanzitutto, le caratteristiche creano degli stereotipi obbligati che sono ben peggiori di quelli creati dalle combinazioni di razza-classe. Esempio: tutti i Maghi devono tenere alta Int, quindi non posso giocare un vecchio Mago smemorato. E questo oltretutto è uno stereotipo della classe, non parliamo nemmeno dei problemi che si creano quando si provano concetti più "insoliti", come un Mago reskinnato che usa il potere della natura e non ha mai letto un libro in vita sua. In secondo luogo, anche personaggi apparentemente sensati in realtà di senso non ne hanno. Guardiamo gli esempi che hai fatto tu: il Guerriero in mischia con Forza alta è okay, e pure il Ladro, visto che hanno forzato delle armi in modo che fossero compatibili con le sue abilità, ma che senso ha che un Chierico ci veda bene perché ha molta fede religiosa, o che un Guerriero arciere sappia evitare crolli ed esplosioni perché ha un buona mira? Perché è letteralmente quello che succede.
  45. Friend Day 28 Harvest Home 351 A.C. - Sera [Sereno] Tass raccontò chiaramente ai compagni che in fondo al lungo cunicolo si apriva una grande caverna senza uscite. Velocemente i compagni, guidati da Tanis, la raggiunsero e la esplorarono, confermando la mancanza di uscite e di alcunché di interessante. Pareva una via senza uscita "Bene, proseguiamo verso un'altra uscita?" chiese Tika ansiosa di procedere con l'esplorazione @all
  46. 1 punto
    Finalmente, lo scontro termina, vedendovi vittoriosi contro quelle creature oscure. Sembra passata un'eternità, ma in realtà meno di un minuto siete stati impegnati nello scontro. Passate cautamente al setaccio la casupola, e a parte qualche cianfrusaglia in giro, trovate ben poco. Passate quindi alla camera da letto da cui è uscito il fantasma attraversando la porta. All'interno, il cadavere trovato da Germoth tempo prima, è riverso nel suo letto di morte. Come detto dal beorniano, ha un pugnale piantato nel cuore. @Ghal Maraz Osservandolo attentamente, potete notare la somiglianza con il fantasma che avete affrontato. Sulle pareti, alcune scritte incise nel legno. "Lui mi parla!" "Devo obbedirgli!" "Dall'Oscura Stregoneria..." "Il Re! Il Re delle..." L'ultima scritta pare lasciata incompiuta. Re di cosa?
  47. Malory Osservo la scena senza dire nulla, incocco un'altra freccia pronto per colpire appena riesco ad avere una buona linea di tiro @Daimadoshi85
  48. Thord Il nemico è in rotta, ed io mi ergo in mezzo ad essi come un macigno coperto di vermigli licheni autunnali, tante sono le ferite aperte sul mio corpo. TRUNAU RESISTE! urlo per incitare gli uomini. Non inseguiteli, lasciate che siano gli arcieri a sfoltirne i ranghi. Ci manca solo che nell'eccesso di entusiasmo si mettano ad inseguire e poi finiscano in qualche trappola. Mi volto, invece, alla ricerca di Halgra.
  49. Grazie, mi fa piacere saperlo. ^_^
  50. Allora premetto che questa lista fino agli incantesimi di livello 2 è fatta a mio personalissimo gusto (non è la scelta giusta in assoluto), i miei sono soltanto consigli (gioca lo stregone che vuoi e ignorami qualora qualcosa non ti convinca). Inoltre sappi che la lista da me suggerita esclude l'opzione di "multiclass" (verrebbe un post infinito) e potrebbe totalmente cambiare qualora scegliessi particolari opzioni di metamagia (es: potresti scegliere incantesimi con un raggio corto qualora avessi scelto l'opzione di metamagia chiamata Extend Spell: che estende tantissimo il range degli incantesimi stessi!). Cantrip (Trucchetti) Qui parto con un consiglio generale, nel corso dei tuoi livelli (senza particolari combinazioni che aggiungono altri cantrip) avrai minimo 6 trucchetti!! Scegli solamente 2 (o al massimo 3) incantesimi di attacco (in modo che siano uno a contatto e uno a distanza o magari solo per diversificare il tipo di danno), e il resto devono essere assolutamente di utilità per te e per il tuo gruppo. Booming Blade: se hai modi per avere la proficiency con un'arma da mischia e il tuo focus arcano è un bastone non ci sono motivi validi per non prendere questo incantesimo! Anche se sei un combattente mediocre (di sicuro con armi che sfruttano finesse sarai un ottimo combattente perché avrai un'alta Destrezza) prova a usare questo incantesimo con la metamagia Quickened Spell o Twinned Spell e ne vedrai delle belle! Fire Bolt: è un ottimo attacco a distanza che può essere gemellato, è spesso la scelta standard per qualsiasi stregone (soprattutto se hai un drago rosso come "parente"). Una valida alternativa è Ray of Frost (che riduce la velocità del bersaglio). Altra ottima alternativa per il tuo danno a distanza con tiro per colpire è Chill Touch (gemellabile, danno necrotico raro e con la possibilità di togliere la possibilità al nemico di rigenerare HP per un turno). Friends: ok ti farai un probabile nemico (non è detto), ma se usato in combo con Disguise Self elimini qualsiasi problema! Guidance (solo per il Divine Soul): incantesimo che richiede concentrazione ma ti permette di potenziare e incrementare di 1d4 qualsiasi ability check (gratuitamente). Può anche essere gemellato con la metamagia Twinned spell qualora fosse essenziale la buona riuscita di un'azione fatta da 2 personaggi! Mending: Ha tantissimi usi, se sei un creativo userai molte volte questo incantesimo, altrimenti non considerarlo nemmeno (ad esempio uno degli usi più utili nel mio gruppo è quello di nascondere alcuni oggetti dentro altri oggetti in precedenza frantumati per poter portare ovunque e sotto copertura quello che serve al gruppo). Mage Hand: Ha tantissimi usi, se sei un creativo userai molte volte questo incantesimo (non vedo come non possa essere utile una telecinesi a distanza che manipola oggetti poco pesanti). Message: spesso vuoi parlare con qualcuno senza che un terzo ascoltatore capisca i vostri messaggi. Minor Illusion: Ha tantissimi usi, se sei un creativo userai molte volte questo incantesimo, altrimenti non considerarlo nemmeno (può essere un ottimo diversivo quanto vuoi usare l'opzione che ti consente di riprodurre un "suono"). Prestidigitation: Ha tantissimi usi, se sei un creativo userai molte volte questo incantesimo, altrimenti non considerarlo nemmeno. Sacred Flame (solo per il Divine Soul): le resistenze e le immunità ai danni radiant sono rarissime, non ha nessun tiro di attacco (proprio come Toll the Dead) quindi non avrai lo svantaggio ad usarlo se sei in mischia, inoltre ignori i vantaggi di una copertura del nemico. Toll the Dead (solo per il Divine Soul): questo è l'incantesimo che fa più danni al bersaglio singolo come cantrip e che può essere gemellato con la metamagia Twinned spell (le resistenze e le immunità ai danni necrotic sono rarissime). Incantesimi di 1° livello Qui hai scelto bene, però Sleep potrebbe diventare poco utile con i nemici più forti (lo stregone del mio gruppo salendo di livello ha cambiato Sleep). Magic Missile è utile qualora ha paura di incontrare nemici resistenti o immuni ai tuoi tipi di danni che preferisci usare. Ci sono però altri incantesimi carini: Absorb Elements: ottimo uso della tua reazione è lo “Shield” per i danni elementari. Bless (solo per il Divine Soul): è auto esplicativo, tutti i chierici non sanno rinunciarci! è un incantesimo che si rivela utile anche a livelli alti ma richiede concentrazione. Chaos Bolt: non è gemellabile ma è troppo divertente e ti piò permettere di colpire più bersagli con un pizzico di fortuna, ogni volta che il giocatore lo usa siamo tutti con il fiato sospeso! Chromatic Orb: ottimo incantesimo perché può essere gemellabile e hai diversi tipi di danno in un solo incantesimo. Cure Wounds (solo per il Divine Soul): è una cura a contatto, scala bene con gli spell slot alti e lo puoi gemellare con Twinned Spell! Disguise Self: Ottimo se combinato con Friends e Charm Person (perché nessuno ti associa alla tua vera identità). Fog Cloud: ad alti livelli gli spell slot di primo livello diventano più utili ostruire la visuale delle creature. Guiding Bolt (solo per il Divine Soul): ottimo incantesimo per quanto concerne i danni (le resistenze e le immunità ai danni radiant sono rarissime) e in piò grazie al vantaggio sul prossimo tiro per colpire crea una forte sinergia con il gruppo (ad esempio con il Ladro e il suo Attacco Furtivo). Healing Word (solo per il Divine Soul): è gemellabile. Cura meno di Cure Wounds, ma a differenza di quest’ultimo distanza con un’azione bonus! Sanctuary (solo per il Divine Soul): Puoi gemellarlo, non richiede concentrazione e in più ti permette di essere protetti se non attacchi! È un incantesimo utile a tutti i livelli. Shield: +5 di classe armatura da incrementare come reazione è sempre utile!! Incantesimi di 2° livello Enlarge/Reduce: ottimo buff e debuff che richiede concentrazione e che puoi gemellare! Invisibility: sempre utile, puoi anche gemellarlo se lo lanci di secondo livello! Mirror image: un buff difensivo eccezionale e senza concentrazione. Misty Step: un piccolo teletrasporto con azione bonus. Prayer of Healing (solo per il Divine Soul): è una cura efficace da utilizzare fuori dal combattimento quando non puoi fare un riposo breve, guarisce l’intero gruppo perché è AoE. Scorching Ray: tre attacchi che funzionano con il tuo danno da Draconic Sorcerer e che possono essere divisi come desideri sequenzialmente. Spiritual Weapon (solo per il Divine Soul): una buona fonte di danno extra e molto raro (danni da forza) è un must se non hai qualcosa di meglio da fare con la tua azione bonus. Suggestion: lo adoro, implica l’esecuzione di una certa azione senza inconvenienti (la suggestione deve soltanto essere ragionevole). Non potrei chiedere di più visto che (anche se vuole la concertazione) richiede un solo tiro salvezza e funziona fino a 8 ore. Buon gioco!
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