Campioni della Community
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SilentWolf
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The Stroy
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Lelouch0
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Pippomaster92
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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/03/2020 in Messaggi
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Of Orcs and Men - TdS
3 punti
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Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo manuale per la 5e?
Non è detto. Spiego sotto. E' oramai una politica della 5a Edizione fornire un panorama sintetico di tutta l'ambientazione per poi focalizzarsi solo su una regione specifica. Se ci fai caso, tutti i manuali d'ambientazione della 5e sono così. Mia personale supposizione: penso che i designer abbiano scelto questa direzione, non solo perchè fin ora è stata approvata dalla maggioranza dei giocatori, ma anche perchè hanno bisogno di mantenere la numerazione delle pagine entro un massimo di 300 pagine (manuali più grossi tendono ad essere rifiutati più facilmente dall'acquirente medio, soprattutto dagli acquirenti più giovani) e devono selezionare attentamente il materiale da inserire in quelle pagine. Una sezione che copra tutte le info narrative su Ravnica in maniera approfondita occuperebbe troppo spazio, insomma, costringendo i designer a tagliare cose più importanti. Essi, inoltre, sono ben consapevoli che in giro per la rete ci sono numerosi siti che raccolgono info sui mondi di Magic, come su qualunque altra ambientazione. Con una veloce ricerca su Google, ad esempio, ho già trovato la pagina ufficiale della Wizards su Ravica, una Wiki creata dai fan italiani e una Wiki in inglese. Sono sicuro che cercando ancora se ne trovano degli altri... A queste info gratuite si aggiungono gli Artbook ufficiali pubblicati dalla WotC (come questo su Ravnica), che contengono illustrazioni e informazioni d'ambientazione. E' estremamente difficile, invece, che possano uscire avventure ufficiali bastanti per coprire le varie regioni di tutte le ambientazioni pubblicate. In un sondaggio del 2015, infatti, la comunità dei giocatori ha manifestato il desiderio di un ritmo lento delle uscite per D&D, desiderio che la comunità ha continuato a confermare negli anni. Questo significa che D&D 5e vedrà un numero molto ridotto di manuali, tra cui sono considerate le avventure. Non potrà mai uscire un numero di avventure tali da esplorare nel dettaglio ogni singola regione di ogni singola ambientazione pubblicata nella 5e. I designer, piuttosto, tenderanno a pubblicare avventure legate alle regioni e alle ambientazioni che hanno più probabilità di vendere (dunque quelle che sono maggiormente attese/richieste). In parole povere, se i designer pubblicano avventure su Ravnica saranno costretti a togliere spazio alle avventure su altre ambientazioni, il che è poco probabile a meno che i giocatori lo chiedano in massa. L'approfondimento di altre regioni delle varie ambientazioni, quindi, è più probabile che sarà lasciato all'iniziativa dei singoli utenti che pubblicano su Dms Guild, In particolare agli autori che appartengono alla categoria dei Guild Adept (i quali, purtroppo, non mi sembra abbiano pubblicato avventure su Ravnica).3 punti
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Rivisitare i bonus razziali alle caratteristiche
Si può fare ancora prima: dai una stringa standard calcolata sull'umano variante (16-14-14-12-10-8) ed eventualmente aggiungi qualche bonus al nano (i mezzelfi decisamente non ne hanno bisogno).3 punti
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Parere su oggetto magico
3 puntiSecondo me c'è un problema di fondo, e cioè che queste lame non trasmettono una idea. La lingua di fuoco è una spada infuocata. Il sacro vendicatore è la spada benedetta del Paladino. La lama della fortuna è un'arma fortunata. Queste sono lame in coppia, più precise del normale, che fanno danni necrotici contro certi nemici (perché solo contro di loro?) e funzionano meglio se usate da un Ladro. Secondo me serve una identità più coesa e concisa. Venendo ai singoli poteri... Il +2 all'attacco è fortissimo (probabilmente sbilanciante) e, sinceramente, per nulla interessante: come tutti i bonus di questo tipo, lo segni sulla scheda e poi te ne dimentichi per sempre. Non mi sembra neanche particolarmente in tema con l'oggetto, che non è legato alla precisione, all'accuratezza o a qualcosa del genere, quindi lo leverei e basta. I danni extra sono già più interessanti (hanno l'interazione fisica coi dadi e sono situazionali, quindi meno dimenticabili). Mi sembrano comunque potenzialmente sbilancianti, ma soprattutto un po' scialbi. Non sono qualcosa di particolare che renda unica l'arma: fa quello che fa qualsiasi arma - male - solo un po' meglio. Mi piace la proposta di altri, di fare danni extra se entrambe le lame colpiscono, e per ridurre lo sbilanciamento la limiterei a quello, non su qualsiasi colpo extra. I danni li farei scalare come suggerisce Alonewolf, qualcosa come: 2d4 danni necrotici extra se entrambe le lame colpiscono, +2d4 al 5°, 11° e 17° livello. Il critico ridotto non mi dispiace, ma rischia di essere sbilanciato, e non c'entra nulla col resto dei poteri. Se per qualche motivo l'arma deve essere particolarmente legata ai Ladri, farei qualcosa tipo: una volta al giorno, puoi lanciare dei d8 invece che dei d6 per l'attacco furtivo. Quando lo fai, i danni dell'attacco furtivo sono necrotici. Eventualmente, se hai una ragione precisa che non sia il realismo, questo potere e il precedente potrebbero valere solo contro umanoidi e mostruosità. In questo modo, secondo me hai un'idea più semplice e quindi più forte: una coppia di pugnali necrotici da assassino.3 punti
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Mentre i soldati esultano per la vittoria, i feriti vengono riportati dentro le mura e si appronta una riparazione di emergenza Tariam e Braknak si mettono a controllare il resto delle fortificazioni per eventuali altri attacchi o brutte sorprese, ma nulla pare in atto. Halgra si incontra con Thord, Yayi e Melissa, congratulandosi ancora una volta con loro per un lavoro ben fatto e per il loro coraggio.2 punti
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La Seconda Alba Nera è ora sulla DMs Guild
Questo prodotto non è cartaceo, ma digitale. Poi uno può farselo stampare a livello personale (come hanno fatto i genitori dell'autore), ma quello è un altro discorso.2 punti
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[Nym] Prologo – Necrodivinazione
2 puntiNym Ti dico quello che so, in base a quel poco che mi hai detto, senza approfondimenti: i membri del clero vantano connessioni speciali con le divinita', che comunicano con loro tramite segni o visioni. Le eresie piu' basilari sono rappresentate dalle cosddette divinita' che osano rivaleggiare con la Regina, i cui nomi sono orrori destinati all'oblio e non vengono pronunciati. Drider sono drow che hanno fallito agli occhi di Lloth e percio' sono stati maledetti e mutati in un'esistenza miserevole che merita alla meglio disprezzo, piu' spesso una caccia spietata e il genocidio. Nel rtuo racconto sono morti e legati ad una ragnatela di straordinaria bellezza, ma le loro dimensioni sono assolutamente insolite, anzi impossibili, quindi da approfondire. Noi siamo la razza superiore destinata al dominio, ogni mutazione o corruzione dev'essere guardata con sospetto e perseguitata. Il parto di una creatura abnorme e' un evento solitamente accompagnato dalla morte immediata dell'infante e dei genitori, ecco il perchè si è nascosto quell'essere. Riguardo al cannibalismo, esso non è una pratica presente nella nostra cultura. In ultima istanza, i dettagli di una visione sono generalmente molto importanti. ogni elemento ha un valore metaforico e simbolico, la cui interpretazione e correlazione puo' portare ad una forma di conoscenza rivelata. Ho la sensazione che tu tutto cio' non l'abbia ancora capito e il tuo racconto è stato superficiale e carente quanto il tuo zelo.2 punti
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CERCASI giocatore per Miniera perduta di Phandelver
Mi candido io. Dato che sono stati creati userei tranquillamente il mago elfo di oghma pregenerato, compreso bg, ideali, difetti etc.2 punti
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Rivisitare i bonus razziali alle caratteristiche
Personalmente credo che il modo più semplice e pulito per evitare le solite combo tra razze e classi è dare +2, +1 a caratteristiche a scelta a tutte le razze (eccetto umani e forse anche nani di montagna) mantenendone i tratti. Logicamente anche in questo modo ci saranno abbinamenti più favorevoli, ma comunque meno incisivi rispetto ai bonus di caratteristica.2 punti
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Rivisitare i bonus razziali alle caratteristiche
Beh, tu hai sollevato il questo problema: Cioè dobbiamo dobbiamo cercare di rendere ottimali tutte le possibili combinazioni, la regola dell'articolo ci riesce ma possiamo scegliere altre strade per risolvere il problema. Partiamo dal fatto che per costruire un personaggio meccanicamente ottimale è necessario massimizzare una o più caratteristiche utilizzate dalle abilità di classe (es. Des per un ladro, Sag per un chierico etc...), in altre parole la classe rappresenta un vincolo; un ulteriore vincolo è dato dal bonus alla caratteristica della razza. Se modifichi le classi in modo che si possa selezionare la caratteristica su chi si basano le abilità di classe risolvi il problema pur mantenendo il vincolo sulle razze (es. faccio un mago però piuttosto che usare Int per calcolare CD incantesimi etc uso Car). Ovviamente si accentuano i problemi legati al fatto che alcune caratteristiche sono più utili di altre. Anche non utilizzare le caratteristiche risolve i problemi da te sollevati, puoi leggere gli articoli che ti ho linkato ieri oppure oppure il blog di @The Stroy (a cui faccio i complimenti, una risorsa molto utile che non avevo ancora letto). La soluzione che hai postato è semplice e funzionale, ho accennato a queste altre due idee perché possono è interessante capire come interagiscono i vari sistemi del regolamento, cosa si può cambiare e cosa no.2 punti
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Rivisitare i bonus razziali alle caratteristiche
Penso che anche il nano di montagna non ne abbia davvero bisogno.2 punti
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
@Daimadoshi85 nel frattempo, ho aperto un profilo su MythWaevers e fatto la scheda lì direttamente al secondo livello, anche se al momento mi sono limitato alla parte tecnica. La sto postando sulla sezione schede.2 punti
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
si si ci sono. ho havuto problemi di salute per questo non sono comparso per un po' ma ora mi sono ripreso comunque.2 punti
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Parere su oggetto magico
2 puntiConcordo con il succo centrale della discussione, dare maggiore identità alle armi (e sì, l'arma così come presentata all'inizio è anche molto sbilanciata). Però c'è un argomento aggiuntivo meccanico che credo meriti di essere fatto: dare bonus se entrambe le armi colpiscono ad un ladro, è noioso. Il ladro usa dual wield nel caso l'attacco primario abbia mancato, per usare lo sneak attack. Altrimenti tipicamente ha un uso migliore della sua azione bonus con Cunning Action, visto che si parla di 1d6 danni (senza bonus dex) nel caso che l'attacco colpisca. Questo porta il ladro a essere vario, nel senso che se colpisce con il primo attacco può poi usare la sua azione bonus per fare il ladro (hide, disengage,etc) senza perdere l'output di danno per quel round. Se invece il primo attacco manca, per quel round non farà altro che attaccare. Dare un bonus se entrambe le armi colpiscono è in generale interessante, ma rende il ladro più noioso, visto che a prescindere se il primo attacco colpisca o meno, il ladro vorrà usare la sua azione bonus per attaccare nuovamente. Da un lato questo rende l'output di danno del ladro ancora più random*, dall'altro questo rende il giocare il ladro molto meno cunning e molto più una sequenza di dadi di danno. * al 5° livello con dex 18, se non colpisci fai 0 danni, se colpisci con almeno un attacco, fai tra 14 (se colpisci solo con la secondaria) e 21 (se colpisci con entrambe) danni di media. 50% di danno in più. Con le lame, puoi andare da 14 a 31 danni di media, più del doppio.2 punti
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Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio (2)
Ok, andate verso il teatro e poi le stanze di Naalhmen, adesso non riesco a postare ma stasera dovrei poter farlo.2 punti
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Il ritorno di Atrokos - topic di servizio
Ora non riesco a postare, stasera dovrei riuscire a mandare avanti.2 punti
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Rivisitare i bonus razziali alle caratteristiche
Se il grosso dei bouns è comunque sempre legato alla classe il punteggio di caratteristica diventa meno importante. Puoi fare un guerriero meno forte semplicemente perchè lo svantaggio meccanico legato all'avere bassa forza è più basso. Per esempio un guerriero con forza 10 nel gioco base ha -5 al tpc rispetto ad uno che ottimizza la forza portandola a 20, se la forza massima che si può ottenere fosse 16 la differenza tra i due scende a -3. Nel gioco standard quasi la metà del bonus ad un tiro viene dalla caratteristica, se abbassi il cap di caratteristiche e alzi la competenza il peso della caratteristica si riduce ad un terzo o addirittura ad un quarto. D'accordo che la bounded accuracy crea comunque qualche problema in questo caso però si riesce a ridurre di molto il peso delle caratteristiche. In oltre avendo un cap più basso è più semplice alzare le caratteristiche importanti del pg fin dove possibile e rimangono più punti per poter alzare quelle secondarie. Con cap così bassi il bonus raziale diventa ancora meno determinante. In pratica l'idea è di agire su due aspetti, da un parte rendi facile raggiungere il massimo che serve in una caratteristica, dall'altro riduci il peso della caratteristica a vantaggio della competenza. Quindi i guerrieri sanno combattere perchè sono guerrieri e non perchè sono forti.2 punti
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Mythic Odysseys of Theros esce ufficialmente a Giugno 2020
Va bene. Bello eh, però speravo in altro.2 punti
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Appunti di campagna
1 puntoSiete stati assoldati dal vostro amico comune Gundren Rockseeker, un simpatico nano avventuriero che vi ha commissionato di portare un carro da Neverwinter fino a Phandalin, contenente scorte per il villaggio. Lui è partito subito per "affari", un affare importante che vi ha detto ha scoperto da poco tempo là con i suoi fratelli. Durante il viaggio avete trovato i cavalli di Gundren e della sua scorta, Sildar Hallwinter, morti in mezzo alla strada e siete stati assaltati da dei goblin. Dopo averli sconfitti e aver tenuto prigioniero uno di loro, avete scoperto l'ubicazione del nascondiglio dei goblin e siete andati a salvare chi fosse stato catturato là dentro. Sommariamente avete scoperto che: Il capo della tana era un bugbear di nome Klarg, che avete sconfitto, e risponde a Re Grol, il capotribù dei Cragmaw, insediato nel castello Cragmaw. A detta del goblin, a circa 30km a nord est del nascondiglio dei Cragmaw. Klarg ha ricevuto un messaggero goblin da Re Grol alcuni giorni fa. Il messaggero gli ha riferito che qualcuno che risponde al nome di Ragno Nero ha pagato la tribù per intercettare il nano Gundren Rockseeker, catturarlo e consegnare ciò che portava con se a Re Grol. Klarg ha obbedito agli ordini, consegnandolo al re insieme ai suoi effetti personali, inclusa una mappa. Sildar Hallwinter è stato salvato da voi nel nascondiglio dei Cragmaw e vi ha raccontato della scoperta di Gundren e dei suoi fratelli, il punto di ingresso alla perduta Caverna dell'Onda Tonante, che ospitava le miniere del Patto di Phandelver. I goblin ora hanno la mappa e il nano probabilmente al Castello Cragmaw. Sildar aveva un contatto a Phandalin, un mago umano di nome Iarno Albrek. Il mago si era recato in paese due mesi fa per fare ordine nel posto. Quando l'Alleanza dei Lord non ha ricevuto più alcuna notizia da Iarno, Sildar ha deciso di indagare. Arrivati poi a Phandalin, avete scoperto che da un paio di mesi una banda chiamata i Marchi Rossi imperversa nel paese, chiedendo il pizzo ai negozi locali e facendosi beffe delle autorità. Solitamente se la spassano all'Osteria del Gigante Addormentato. PNG importanti Gundren Rockseeker nano vostro amico che vi ha commissionato il lavoro. Insieme ai suoi fratelli Tharden e Nundro hanno trovato l'ingresso alla Caverna dell'Onda Tonante. Sildar Hallwinter maschio umano di cinquant'anni, è un uomo di buon cuore che occupa un posto d'onore nella famosa cavalleria dei grifoni di Neverwinter. Linene Graywind Gestisce un avamposto commerciale e vi ha offerto una ricompensa per l'ubicazione delle provviste Elmar Barthen Proprietario di un avamposto commerciale, vi ha pagati per il carro che avete portato fino a Phandalin Toblen Stonehill Locandiere della locanda Stonehill Daran Edermath vecchio avventuriero che gestisce ora un meleto come guardiano. Ha dato una missione al gruppo (pozzo del Vecchio Gufo). Sorella Garaele accolita di Tymora al Santuario della Fortuna. Ha dato una missione al gruppo (Patto con la banshee) Harbin Wester borgomastro di Phandalin. Pare soggiogato dai Marchi Rossi e restio ad aiutare. Sildar è rimasto alla sua villa per tenerlo a bada. Ha una missione per il gruppo (Orchi al Tor della Viverna) Qelline Anderleaf, proprietaria della fattoria Anderleaf. La halfling vi ha 'noleggiato' per 5 monete d'oro il carretto e un cavallo (chiamato Cuore Agile) per il vostro viaggio verso Conyberry. Carp Anderleaf, figlio di Qelline, ha svelato a Eaco e Lightstroke che una volta, nei boschi sotto il maniero, ha scoperto una buca tra le piante da cui sono usciti due grossi banditi e due uomini coi mantelli rossi. @Fezza ipotizza un accesso secondario al maniero.1 punto
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Mythic Odysseys of Theros esce ufficialmente a Giugno 2020
La WotC ha ufficialmente annunciato il secondo manuale di D&D in uscita nel 2020, ovvero manuale d'ambientazione legato a Magic e basato sul tema della Grecia Antica. E' ufficiale! Dopo la fuga di notizie avvenuta nei giorni scorsi, la Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita, il prezzo e il contenuto del secondo manuale in arrivo per D&D 5e nel 2020 (il primo, in uscita a fine Marzo, sarà Explorer's Guide to Wildemount). Si tratta di Mythic Odysseys of Theros, un manuale d'ambientazione dedicato a Theros, ovvero uno dei piani d'esistenza che appartengono all'universo di Magic: the Gathering. Mythic Odysseys of Theros, dunque, sarà il secondo manuale cartaceo per D&D 5e ispirato a Magic dopo Guildmasters' Guide to Ravnica. L'ambientazione di Theros, tuttavia, non è stata scelta dalla WotC solo in quanto appartenente al mondo di Magic, ma anche perchè collegata a una tematica votata dai giocatori in un sondaggio del 2017, ovvero la Grecia Antica (in particolar modo l'atmosfera epica e il soprannaturale che contraddistinguono quest'ultima). Diversamente da quanto rivelato dalle indiscrezioni dei giorni scorsi, il nuovo supplemento non uscirà a Maggio, bensì il 2 Giugno 2020 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana). Mythic Odysseys of Theros conterrà informazioni generali sul mondo di Theros, la nuova meccanica dei Doni sovrannaturali (Supernatural Gifts), nuove Razze, nuove Sottoclassi, nuovi Mostri e altro ancora. Come al solito, il manuale sarà venduto con una copertina alternativa in un gruppo selezionato di negozi. Eccovi qui di seguito la descrizione ufficiale di Mythic Odysseys of Theros pubblicata sul sito della Wizards of the Coast: Mythic Odysseys of Theros Scontratevi con gli dei di Theros in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo. Il gioco di ruolo più popolare al mondo incontra il gioco di carte collezionabili più popolare al mondo in questo supplemento di campagna, nel quale viene dettagliato il mondo di Magic: the Gathering Theros in modo da renderlo utilizzabile in Dungeons & Dragons. Le leggende percorrono le terre di Theros, un mondo plasmato dalle divinità e dalle gesta degli eroi. A partire dai templi abitati dagli oracoli che parlano per presagi ai cinque regni dell'Ade, i campioni delle divinità competono per il favore immortale e per un posto tra i miti viventi del mondo. Scegliete un dono sovrannaturale che vi ponga sul cammino del fato, schieratevi con una delle quindici divinità di Theros, dopodiché date forma a una storia composta da odissee e ordalie vissute attraverso i domini dei mortali, degli dei e dei morti. Quali leggende sfiderete? Potenti eroi, profezie inevitabili o titani imprigionati dagli dei? Il destino e i piani degli immortali dove vi condurranno? E quali racconti vi lascerete alle spalle, celebrati nel pantheon dei miti e scritti tra le stelle eterne? (Il manuale) introduce i doni sovrannaturali, abilità che distinguono il vostro personaggio dalla massa comune. Meccanicamente simili alle razze, ognuno di essi fornisce al vostro personaggio una varietà di tratti. Selezionate per il vostro personaggio una delle nuovi razze, come quelle dei popoli mitici dei leonid (leonin in inglese, NdT) e dei satiri. Nuove sottoclassi includono il College dell'Eloquenza (College of Eloquence) per il Bardo, maestro dell'oratoria; e il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism) per il Paladino, un'affermazione del destino stabilita per voi dalla divina provvidenza. Incontrate mostri mitici, creature la cui potenza e la cui fama sono tali che il loro nome sono veri miti viventi. Più che semplicemente leggendarie, queste creature hanno capacità che risulteranno una sfida adatta a delle divinità. Brandite le armi degli dei, oggetti simbolo delle divinità che consentono al vostro personaggi di distinguersi dagli altri eroi. Queste armi potrebbero essere un dono della vostra divinità o forse gliele avete coraggiosamente rubate in una scommessa per il raggiungimento del potere supremo. DETTAGLI DEL PRODOTTO Lingua: inglese (versione italiana ancora non annunciata) Prezzo: 49,95 dollari Data di uscita: 2 Giugno 2020 Formato: Copertina rigida Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/mythic-odysseys-theros Visualizza pubblicazione completo1 punto
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Aiuto Build - Incantatore da mischia/prima linea
Ti consiglierei un nano delle montagne mago abiuratore, senza multiclassaggi. In alternativa se preferisci un'altra razza parti con un livello da guerriero (per armature, scudi e tiri salvezza in costituzione), poi 5 da mago (è una buona idea arrivare a 5 livelli perché gli incantesimi di terzo livello sono un bel cambiamento), poi un secondo livello da guerriero (azione impetuosa è l'unico modo esistente per lanciare due incantesimi non trucchetti in un solo turno) e poi il resto da mago. L'unica classe che usa bene i colpi senz'armi è il monaco, quindi lascerei perdere. Per fortuna un trucchetto anche abbastanza utile è Shocking Grasp/Stretta Folgorante, quindi potrai dare pugni elettrici già da subito o almeno dal livello 2. Quando potrai lanciare incantesimi di terzo livello, impara Vampiric Touch/Tocco del Vampiro, che per un caster da prima linea non è neanche male.1 punto
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Capitolo Uno: Il viaggio
1 puntoMalory Continuo a scoccare frecce e frecce ma sono troppo numerosi per arrestare la loro avanzata. Mi fermo un attimo per prendere respiro e ragionare. Tra meno di un minuto ce li avremo addosso... qua con il mio arco sono inutile ora che ho un secondo di calma vedo che lo strano gatto sta lanciando... INCANTESIMI. Non ho tempo per farmi domande ora dico e con la mano cerco di farlo scendere dalla mia spalla pssss su scendi. Successivamente mi dirigo verso il centro dell'imbarcazione @Daimadoshi851 punto
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Capitolo Cinque – Buon sangue non mente
Eoliòn Von Gebsatell (umana silverbrow mezza celestiale) @Organo841 punto
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Capitolo Uno: Il viaggio
1 puntoMAO buoni i pesciolini.. cerco di far capire a chi mi sta trasportando di non aver paura di me, posso aiutare! Lo faccio cercando di colpire il primo nemico che mi viene contro. Muovo le vibrisse e la coda, dalla cui punta parte un dardo di fuoco.1 punto
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Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
Per questo motivo, in via del tutto eccezionale, consento di poter fare una fase tutti insieme per aprire un santuario come azione, e altre due azioni anche separati. Anche se effettivamente non mi viene in mente un posto dove potete farlo. Per il resto, ditemi un po' come volete fare, un po' come ha scritto Ghal Maraz. Unica cosa che vi chiedo, di darvi appuntamento ai cancelli della foresta, nell'autunno del 2947, per mie esigenze di trama.1 punto
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
1 punto
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CERCASI giocatore per Miniera perduta di Phandelver
da questo punto di vista no problema. Un post ogni uno/due giorni è easy, nel weekend classico calo ma almeno un post tra sabato e domenica non è difficile.1 punto
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Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo manuale per la 5e?
Volendo c'è anche un supplemento in italiano su DMGUILD, la versione inglese ha vinto il Silver best seller. https://www.dmsguild.com/product/281999/Artefatti-di-Ravnica1 punto
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TdS - La Guerra del Nulla
1 puntoil pantheon a grandi linee è quello, ci possono essere nomi diversi e ordini gerarchici diversi (per gli umani il dio dei mari è più importante di quello della forgia, per i nani il contrario), e presso alcuni popoli possono esserci divinità minori locali, se volete proporne qualcuna fate pure; per semplicità, queste divinità minori non concedono poteri divini veri e propri, ma lo fanno come i patroni dei warlock1 punto
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TdS - La Guerra del Nulla
1 punto
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Parere su oggetto magico
1 puntoSconsiglio nuovamente il +1 al tiro d'attacco (che non si chiama "per colpire"), piuttosto darei la capacità di usare una volta al giorno misty step (anche se con shadow walk non c'entra nulla), che mi sembra molto più caratterizzante e divertente da avere. Le medie dei d4 sono 5, 10, 15, 20.1 punto
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CERCASI giocatore per Miniera perduta di Phandelver
il DM è affidabile l'avventura è divertente il flow è costante Join us1 punto
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[TdS] Call from the deep
1 puntoSapete che sono creature umanoidi anfibie , che può capitare attacchino le navi ma sono eventi molto rari. Ti sembra molto strano arrivino in formazione.1 punto
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Cercasi giocatori
1 punto
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
Si, non avevo ancora aggiornato. In ogni caso - aspettiamo che enaluxeme ci spieghi - o non si era reso conto, o voleva solo provocare un nano. Spero la prima 😆1 punto
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Rivisitare i bonus razziali alle caratteristiche
Mi inserisco per dire che anche io ho smesso di usare la caratteristiche da tre campagne (ora sono alla quarta) e il sistema funziona alla grande, la matematica è salva (assieme all'equilibrio di gioco) perché i bonus sono quelli, ma si possono finalmente fare cose come giocare un mezzorco assassino senza trovarsi a dire "ah certo mi farebbe comodo un bonus alla Destrezza invece ce l'ho alla Forza senza che serva a una beneamata perché ci si lega anche la furtività".1 punto
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Creazione PG
1 puntoPer vedere bene se ho capito. Posso quindi prendere tratti caratteriali, ideali, legami e difetti pescando tra tutti?1 punto
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano
Segnalo che sul sito della Asmodee l'uscita dell'avventura è fissata per il 13 Marzo. Chiaramente è solo una data indicativa, ma siamo così a vicini da farmi credere che sarà effettivamente la data di uscita.1 punto
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La Prigione Astrale (organizzativo)
Si, più o meno funziona così anche nella 5. Mezzi per contenerlo io non ne ho a meno con "contenerlo" non intendiate "ucciderlo", in quel caso allora quanti volete. 😁1 punto
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Cosa deve esserci dietro lo schermo del master
Concordo con @The Stroy. Da principiante usare lo starter è ottimo. In ogni caso considera, sei alle prime armi, e il tuo gruppo lo dovrebbe sapere. All'inizio si fanno errori e è normale dimenticarsi regole, ma andando avanti si migliora. Se inizialmente dovrai consultare i manuali non ci sono problemi, ma considera che alla fine il divertimento è l'obiettivo, quindi magari in alcuni casi è meglio andare avanti e giocare e controllare successivamente piuttosto che passare una sessione a spulciare le regole. In ogni caso la 5e è molto semplice e anche solo leggendoti le classi dei tuoi giocatori avrai un'idea di quello che possono fare, inoltre facendo le schede insieme e livellando i PG insieme sarai sempre più consapevole delle loro abilità.1 punto
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Cosa deve esserci dietro lo schermo del master
Se stai iniziando e sei un po' intimidito, un'avventura prefatta, le regole essenziali, penna, dado e blocco degli appunti. Se giochi in quinta edizione, che secondo me è l'ideale, hai a disposizione diversi Starter Set pensati apposta per insegnarti passo-passo a masterare, che contengono tutto l'occorrente.1 punto
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Mythic Odysseys of Theros esce ufficialmente a Giugno 2020
Le copertine sono pazzesche, se il tenore delle illustrazioni sarà simile a queste immagini (o anche a quelle dell'attuale edizione di Theros di mtg), il manuale varrà l'acquisto anche solo per quelle :Q_ Si conferma un manuale sulla falsariga di Ravinica (e grazie graziella), spero solo in più di 2 razze/sottoclassi come opzioni per pg (e insomma visti tutti gli ua usciti gli scorsi mesi sono speranzoso).1 punto
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
1 punto
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[TDS] Il Velo - Organizziamoci
1 punto
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Il Viaggio più Lungo - TdS
1 punto
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Capitolo Cinque – Buon sangue non mente
DM X chi effettua tiri Le chiacchiere e il cicaleggìo che si svilupparono, a seguito di quegli inaspettati sviluppi, parve non tangere unicamente a Diamante, la quale si mantenne costante nel guardare nel vuoto nonostante le richieste di Deborah, cui pose un freno Adularia La Gemma di Verderovere deve riposare! sibilò nei confronti della tiefling Non è una bottegaia sempre pronta per l’ingresso e le domande dei primi avventurieri aggiunse. Le parole di Vassilixia furono comunque ascoltate dalla portavoce Devi avere anche le orecchie foderate di scaglie, umana. Secondo la foresta Ciradyl può essere l’unica speranza per il corrotto popolo elfico di riavere il proprio rapporto con essa, non di essere colei che può sconfiggere Zaleria disse Mi sembra sensato, hanno abbandonato da anni la via della natura, immagino non vi siate chiesti perché finora non avete visto un druido, no? Ma il nostro rapporto è saldo, la Gemma di Verderovere saprà proteggerci anche se tutto cadrà. I regni cadono e se gli elfi periranno… peggio per loro. Contempleremo i loro cadaveri galleggiare lungo i fiumi resi rossi dal loro sangue... Le pesanti parole di Adularia furono comunque inascoltate dagli elfi, poiché troppe furono le emozioni a cui vennero sottoposti. L’arrivo di Malik li mise sul chi va là, prima che Dravicov stringesse una delle sue mani artigliate e si lasciasse andare a nostalgici ricordi, stimolato dalla presenza di Forgrim Mi ricordo ancora quando ci ritrovammo immersi nel tentativo quanti più alleati possibile per il regno dei lucertoloidi disse Il morale comunque era alto, ai tempi il buon Winn’Ier era davvero infatuato di Sharifa, vostra madre, e tutto il gruppo cercava un po’ di spingere simpaticamente per questa accoppiata… non so poi com’è finita, in realtà… certo, nulla a che vedere con i festeggiamenti che ebbero Seline e Celeste al matrimonio di Clint. Lei soprattutto era parecchio ubriaca ed entrambe si esibirono in dei balli al limite del buon gusto ma le parole parvero morire in gola all’elfo quando Astrid palesò la sua intenzione di accettare l’invito. IMPOSSIBILE! esclamarono all’unisono i soldati della scorta NON HA MAI FUNZIONATO! COMANDANTE STIA ATTENTO! avvertirono come un improvvisato coro di chiesa. Le parole di Ragnar parvero appena udite dal Vane à D’il, irretito dalla rossa che si trovava davanti a lui. Quando la condizione di Mulroht venne fatta notare, il comandante elfo si trovò ad annuire Oh no, non potevo essere io al bordello… sono sempre stato di pattuglia in foresta in queste settimane. Comunque sì, credo di poter fare qualcosa per entrambi disse. I soldati, persa la loro rigidità di fronte a quella scena, lo osservarono con le lacrime agli occhi BRAVO COMANDANTE! esclamarono, coinvolti oltremodo da quella bizzarra situazione CE LA PUO’ FARE, CREDIAMO IN LEI! Silenzio! disse Dravicov traendo un foglio di pergamena e chiamando uno dei suoi attendenti affinchè gli offrisse la schiena per un più comodo appoggio. L’elfo trasse un calamaio e intinse una piuma per trascrivere sulla pergamena delle parole in elfico …missione di supporto… duergar in realtà elfo… logistica… tarrasque… ricerca… e cavalcare… con libertà assoluta di movimento! concluse firmando il documento e porgendolo a Mulroht Con questo potrete girare per Frondargentea senza impedimenti, il governatore disse che non potevate essere molto lontani dato che avevate un beneplacito da Fodell. E’ un’autorizzazione speciale anche fino a Mael Thalor, dove comunque sono diretto anche io dopo che avrò fatto rapporto. Non vedo l’ora di salutare Clint e sua moglie, erano bellissimi al matrimonio e sono sicuro che Calixtria è diventata un’ottima regina come auspicai! disse. Rimase in silenzio quando Kat lo apostrofò sulle sue intenzioni con Astrid, un serio rimprovero cui l’elfo rispose Temo sia un vizio di famiglia irritare i Po ammise, prendendo tra le sue mani una di quelle della Winnsdòttir Non nego vi siano persone animate da cattive intenzioni, specie se da come ho capito avete incontrato il governatore. Ma finchè sarò vivo, non costringerò mai una donna a fare più di quanto ella non vorrebbe disse alle due sorelle Mi dovrai perdonare, Kat Po, se sono rimasto irretito dalla bellezza di Astrid e di tutte voi, il mio invito non voleva essere una mancanza di rispetto. Se ella vorrà, io ci sarò. Se non sarà sua intenzione o destino, lo accetterò concluse (un breve applauso dei suoi soldati venne soffocato in fretta per non rompere il pathos di quel momento) quindi con un piccolo inchino al gruppo, quando fu manifesta la scelta della maggioranza di rimanere a Verderovere E’ stato comunque per me un piacere incontrarvi e spero ricapiterà l’occasione di incontrarsi. Sarò felice di raccontarvi di quella volta in cui Tom Po mi minacciò quando parlai di cacciare nella Savana! Gli elfi, con non poca gioia delle ninfe di Verderovere, si congedarono dalla compagnia, riprendendo la loro strada per Mylmanor, dove secondo ciò che era stato detto avrebbero fatto rapporto al governatore. Ben altro conclave si tenne tra gli avventurieri, i quali discussero della possibilità di dover uccidere i sottoposti di Zaleria, Melaxes e Nithmeya. Dorian non si sbottonò molto su quella difficile decisione Non so nulla su loro due, ma non lascerò che nessuno mi impedisca di raggiungerla. Però sì, se saranno disposti ad arrendersi la accetterò. Penso che siamo tutti meglio di lei disse, non aggiungendo nulla però in altri casi. Quando il piano per approfittare delle voci su Melaxes vide varie proposte che coinvolgevano anche Kat in persona, il Von Gebsatell si limitò ad osservare la scena con un sorrisetto. L’ospitalità delle ninfe di Verderovere, per il resto di quella giornata, si dimostrò meno generosa rispetto a quella di Lagocristallo. Non vi era una economia attiva in quel luogo, le entrate di oggetti che derivavano dai doni che i postulanti erano costretti a portare, molto spesso esposti dalle ninfe stesse. Presa dalla sua contemplazione, il comando solito di Diamante era in mano ad Adularia, la quale fece in modo che gli stranieri non si dovessero preoccupare del mangiare per quel giorno Coltiviamo alcune radici e tuberi particolari, piante che non crescono altrove a Frondargentea spiegò, alla base dello stufato che venne offerto loro, contenente cubetti color giallo e ocra di quelle misteriose coltivazioni dal sapore fortemente speziato. A discapito dell’esoticità, comunque, si rivelarono nutrienti e la sera fu l’occasione di assaporare il freddo quasi invernale che permeava in quel luogo, che richiedette ai viaggiatori di indossare più strati di vestiti Vieni qui, piccolo disse Ametista, rivolta ad Alucard Ti aiuterò io a rimanere al caldo, ho tanta voglia di sapere da dove vieni. Ti piacerebbe rimanere qui? non fu comunque l’unica ninfa a mostrare un apprezzamento nei confronti degli avventurieri. Come egli già aveva sospettato, Zaffira “prese in consegna” Ragnar Sei molto curioso disse riferendosi alle domande che egli le aveva rivolto Conosco sì diversi segreti e posso anche metterti a conoscenza di alcuni di essi disse, l’odore pungente che la pervadeva simile a quello di foglie bruciate mentre ella mordicchiò il collo del tiefling Ma voglio prima vedere se l’artista che mi ha guardata così tanto durante l’esibizione ha anche altri talenti… ti andrebbe di rimanere con me, vero? Dovrai guadagnartelo, però! disse accennando all’estremità della radura. Tormalina osservò con disprezzo le due ninfe con i tiefling, limitandosi a leggere un libro. Adularia fissò con disprezzo (o era invidia?) Zaffira, rimanendo a disposizione degli avventurieri per domande o dubbi. La notte parve comunque approcciarsi prima di quanto di solito non avrebbe fatto… un altro dei misteriosi poteri di Verderovere? Difficile dirlo. x tutti1 punto
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Il Viaggio più Lungo - TdS
1 puntoUn pg basato sul fuoco su una nave in mezzo all oceano...🤨 ...rischia di diventare un viaggio cortissimo 😆1 punto
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Rivisitare i bonus razziali alle caratteristiche
Il problema non sorgerebbe, c'è già, ed è normale solo se perché ci siamo abituati e allora non ci pensiamo troppo. Ma, innanzitutto, le caratteristiche creano degli stereotipi obbligati che sono ben peggiori di quelli creati dalle combinazioni di razza-classe. Esempio: tutti i Maghi devono tenere alta Int, quindi non posso giocare un vecchio Mago smemorato. E questo oltretutto è uno stereotipo della classe, non parliamo nemmeno dei problemi che si creano quando si provano concetti più "insoliti", come un Mago reskinnato che usa il potere della natura e non ha mai letto un libro in vita sua. In secondo luogo, anche personaggi apparentemente sensati in realtà di senso non ne hanno. Guardiamo gli esempi che hai fatto tu: il Guerriero in mischia con Forza alta è okay, e pure il Ladro, visto che hanno forzato delle armi in modo che fossero compatibili con le sue abilità, ma che senso ha che un Chierico ci veda bene perché ha molta fede religiosa, o che un Guerriero arciere sappia evitare crolli ed esplosioni perché ha un buona mira? Perché è letteralmente quello che succede.1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Thord Il nemico è in rotta, ed io mi ergo in mezzo ad essi come un macigno coperto di vermigli licheni autunnali, tante sono le ferite aperte sul mio corpo. TRUNAU RESISTE! urlo per incitare gli uomini. Non inseguiteli, lasciate che siano gli arcieri a sfoltirne i ranghi. Ci manca solo che nell'eccesso di entusiasmo si mettano ad inseguire e poi finiscano in qualche trappola. Mi volto, invece, alla ricerca di Halgra.1 punto
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Migliori incantesimi per stregone?
Allora premetto che questa lista fino agli incantesimi di livello 2 è fatta a mio personalissimo gusto (non è la scelta giusta in assoluto), i miei sono soltanto consigli (gioca lo stregone che vuoi e ignorami qualora qualcosa non ti convinca). Inoltre sappi che la lista da me suggerita esclude l'opzione di "multiclass" (verrebbe un post infinito) e potrebbe totalmente cambiare qualora scegliessi particolari opzioni di metamagia (es: potresti scegliere incantesimi con un raggio corto qualora avessi scelto l'opzione di metamagia chiamata Extend Spell: che estende tantissimo il range degli incantesimi stessi!). Cantrip (Trucchetti) Qui parto con un consiglio generale, nel corso dei tuoi livelli (senza particolari combinazioni che aggiungono altri cantrip) avrai minimo 6 trucchetti!! Scegli solamente 2 (o al massimo 3) incantesimi di attacco (in modo che siano uno a contatto e uno a distanza o magari solo per diversificare il tipo di danno), e il resto devono essere assolutamente di utilità per te e per il tuo gruppo. Booming Blade: se hai modi per avere la proficiency con un'arma da mischia e il tuo focus arcano è un bastone non ci sono motivi validi per non prendere questo incantesimo! Anche se sei un combattente mediocre (di sicuro con armi che sfruttano finesse sarai un ottimo combattente perché avrai un'alta Destrezza) prova a usare questo incantesimo con la metamagia Quickened Spell o Twinned Spell e ne vedrai delle belle! Fire Bolt: è un ottimo attacco a distanza che può essere gemellato, è spesso la scelta standard per qualsiasi stregone (soprattutto se hai un drago rosso come "parente"). Una valida alternativa è Ray of Frost (che riduce la velocità del bersaglio). Altra ottima alternativa per il tuo danno a distanza con tiro per colpire è Chill Touch (gemellabile, danno necrotico raro e con la possibilità di togliere la possibilità al nemico di rigenerare HP per un turno). Friends: ok ti farai un probabile nemico (non è detto), ma se usato in combo con Disguise Self elimini qualsiasi problema! Guidance (solo per il Divine Soul): incantesimo che richiede concentrazione ma ti permette di potenziare e incrementare di 1d4 qualsiasi ability check (gratuitamente). Può anche essere gemellato con la metamagia Twinned spell qualora fosse essenziale la buona riuscita di un'azione fatta da 2 personaggi! Mending: Ha tantissimi usi, se sei un creativo userai molte volte questo incantesimo, altrimenti non considerarlo nemmeno (ad esempio uno degli usi più utili nel mio gruppo è quello di nascondere alcuni oggetti dentro altri oggetti in precedenza frantumati per poter portare ovunque e sotto copertura quello che serve al gruppo). Mage Hand: Ha tantissimi usi, se sei un creativo userai molte volte questo incantesimo (non vedo come non possa essere utile una telecinesi a distanza che manipola oggetti poco pesanti). Message: spesso vuoi parlare con qualcuno senza che un terzo ascoltatore capisca i vostri messaggi. Minor Illusion: Ha tantissimi usi, se sei un creativo userai molte volte questo incantesimo, altrimenti non considerarlo nemmeno (può essere un ottimo diversivo quanto vuoi usare l'opzione che ti consente di riprodurre un "suono"). Prestidigitation: Ha tantissimi usi, se sei un creativo userai molte volte questo incantesimo, altrimenti non considerarlo nemmeno. Sacred Flame (solo per il Divine Soul): le resistenze e le immunità ai danni radiant sono rarissime, non ha nessun tiro di attacco (proprio come Toll the Dead) quindi non avrai lo svantaggio ad usarlo se sei in mischia, inoltre ignori i vantaggi di una copertura del nemico. Toll the Dead (solo per il Divine Soul): questo è l'incantesimo che fa più danni al bersaglio singolo come cantrip e che può essere gemellato con la metamagia Twinned spell (le resistenze e le immunità ai danni necrotic sono rarissime). Incantesimi di 1° livello Qui hai scelto bene, però Sleep potrebbe diventare poco utile con i nemici più forti (lo stregone del mio gruppo salendo di livello ha cambiato Sleep). Magic Missile è utile qualora ha paura di incontrare nemici resistenti o immuni ai tuoi tipi di danni che preferisci usare. Ci sono però altri incantesimi carini: Absorb Elements: ottimo uso della tua reazione è lo “Shield” per i danni elementari. Bless (solo per il Divine Soul): è auto esplicativo, tutti i chierici non sanno rinunciarci! è un incantesimo che si rivela utile anche a livelli alti ma richiede concentrazione. Chaos Bolt: non è gemellabile ma è troppo divertente e ti piò permettere di colpire più bersagli con un pizzico di fortuna, ogni volta che il giocatore lo usa siamo tutti con il fiato sospeso! Chromatic Orb: ottimo incantesimo perché può essere gemellabile e hai diversi tipi di danno in un solo incantesimo. Cure Wounds (solo per il Divine Soul): è una cura a contatto, scala bene con gli spell slot alti e lo puoi gemellare con Twinned Spell! Disguise Self: Ottimo se combinato con Friends e Charm Person (perché nessuno ti associa alla tua vera identità). Fog Cloud: ad alti livelli gli spell slot di primo livello diventano più utili ostruire la visuale delle creature. Guiding Bolt (solo per il Divine Soul): ottimo incantesimo per quanto concerne i danni (le resistenze e le immunità ai danni radiant sono rarissime) e in piò grazie al vantaggio sul prossimo tiro per colpire crea una forte sinergia con il gruppo (ad esempio con il Ladro e il suo Attacco Furtivo). Healing Word (solo per il Divine Soul): è gemellabile. Cura meno di Cure Wounds, ma a differenza di quest’ultimo distanza con un’azione bonus! Sanctuary (solo per il Divine Soul): Puoi gemellarlo, non richiede concentrazione e in più ti permette di essere protetti se non attacchi! È un incantesimo utile a tutti i livelli. Shield: +5 di classe armatura da incrementare come reazione è sempre utile!! Incantesimi di 2° livello Enlarge/Reduce: ottimo buff e debuff che richiede concentrazione e che puoi gemellare! Invisibility: sempre utile, puoi anche gemellarlo se lo lanci di secondo livello! Mirror image: un buff difensivo eccezionale e senza concentrazione. Misty Step: un piccolo teletrasporto con azione bonus. Prayer of Healing (solo per il Divine Soul): è una cura efficace da utilizzare fuori dal combattimento quando non puoi fare un riposo breve, guarisce l’intero gruppo perché è AoE. Scorching Ray: tre attacchi che funzionano con il tuo danno da Draconic Sorcerer e che possono essere divisi come desideri sequenzialmente. Spiritual Weapon (solo per il Divine Soul): una buona fonte di danno extra e molto raro (danni da forza) è un must se non hai qualcosa di meglio da fare con la tua azione bonus. Suggestion: lo adoro, implica l’esecuzione di una certa azione senza inconvenienti (la suggestione deve soltanto essere ragionevole). Non potrei chiedere di più visto che (anche se vuole la concertazione) richiede un solo tiro salvezza e funziona fino a 8 ore. Buon gioco!1 punto
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