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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/11/2019 in Messaggi

  1. Questi sono due terreni di scontro e una skill challenge, mica delle trappole! Qualcuno dica a Zambrano che una trappola è fatta così.
  2. per me potete anche ruolare il tutto. tanto il giorno dopo sarà: Wolfen: ieri sera sono sucito con Tomie. Venti minuti dopo eravamo a letto. Tomie: sì, ognuno nel proprio.
  3. Effettivamente una trappola messa a muzzo in mezzo al dungeon non ha alcun senso (a meno che sia mortale), perché qualunque danno questa possa comportare, i PG semplicemente aspettano quanto devono, si curano e via andare come nulla fosse (a parte aver rallentato il gioco). Nella mia campagna però ricordo con piacere: 1) una placca a pressione da cui è uscito il gas che ha reso alcuni di loro sickened prima di combattere dei non-morti incorporei; 2) trappola con allagamento e catene da tirare per fermare e far riaprire la stanza/sarcofago. Le catene andavano tirate in un certo ordine che si desumeva risolvendo un indovinello che per essere risolto implicava a sua volta rimettere ordine negli eventi scoperti ed esperienze avute fino a quel momento; 3) una ragazza precedentemente rapita e svenuta/deposta su un tavolo al centro di una stanza, roba facile, non fosse che entrando nella stanza azionavano la trappola per cui si aprivano dei fori nelle pareti da cui uscivano sciami di ragni, che peraltro s'industriavano per scalare il tavolo (per cui lotta contro il tempo); 4) labirinto con placche a pressione per cui si aprono/chiudono corridoi non vicini alla placca stessa, per costringere i PG a esplorare e tagliargli la ritirata (e anche vanificare la mappa su carta qudrettata); 5) trappole di per sé innocue (cadute da 6 m. per esempio), che le superano, o anche ci cadono dentro senza gravi conseguenze (per cui potrebbero sembrare delle banali perdite di tempo). Ma dopo un po' che sono andati oltre nel dungeon, i PG si ritrovano a dover affrontare nemici cattivissimi, da cui potrebbero scappare facilmente... Non fosse che "dopo c'è la buca, come facciamo? Pippo è corazzato e non riuscirebbe a saltarla, non ci sarebbe tempo per legare la corda come prima, e se ci si cade dentro la caduta è il minimo, i cattivi ci raggiungono e finiscono!" Esattamente l'uso che faccio io delle trappole.
  4. In generale mi piace. Non commento sulle scelte di classe, ma un consiglio sulla lore: parlane estensivamente con il DM e assicurati di inserire bene la storia con la sua. Una storia come la tua funziona bene se ad esempio nell'ambientazione vi è, centrale nella trama, un culto eretico che sostiene la possibilità di resuscitare i morti. In quel caso anche la prima parte del tuo voto assume un senso: il tuo scopo è distruggere il culto in modo tanto profondo da evitare che possa mai rinascere. Se invece il tema risulta secondario nella trama che il DM ha in mente, il personaggio risulta un mitomane che odia una cosa che non esiste. Passa da Paladino della Conquista a "lo zio pazzo che crede di combattere contro gli alieni rettiliani". Bonus: parlane anche con gli altri giocatori, evitate che le storie non si parlino l'un l'altra.
  5. Occhio al necroposting, inoltre ti faccio presente che invece che scrivere messaggi di solo ringraziamento sarebbe meglio se usassi i like ai post.
  6. Homeday 20 Replanning 419, Notte [Sereno] @sotto
  7. Apro una breve parentesi solo per specificare che i designer non hanno mai dichiarato o lasciato intendere che il Mistico sia stato cestinato. Anzi, fino a non molto tempo fa avevano lasciato intendere che i risultati sul Mistico fossero buoni. Tutto è possibile, ovviamente, ma è molto probabile che le opzioni presentate in questo Arcani Rivelati siano - come dichiarato da qualcuno di voi - semplicemente opzioni rilasciate dai designer in modo da consentire anche alle altre Classi di ottenere una sfumatura psion. A meno di smentite da parte dei designer, quindi, il Mistico rimarrà la Classe principale degli Psionici, ma se anche gli altri PG vorranno introdurre un pizzico di psion, lo potranno fare tramite queste varie sottoclassi e talenti.
  8. Avete difficoltà ad usare le trappole nelle vostre partite? Bene, siamo qui per aiutarvi con tre trappole che aggiungeranno ulteriori difficoltà a qualsiasi incontro. Articolo di J.R. Zambrano del 18 Novembre 2019 Le trappole in D&D sono uno degli elementi di gioco che suscita più antipatia. Nel peggiore dei casi, possono essere arbitrarie o inutili, poiché i giocatori non le scoprono mai fino a quando non ci finiscono sopra. Messe una volta ogni tanto, le trappole possono essere in definitiva poco più che una scusa per far esaurire le risorse ai giocatori, o per dirla in un altro modo: possono fare danni, certo, ma una botola piena di spuntoni non è eccitante fino a ché non c'è un demone cultista che cerca di spingervici dentro. Le trappole che si limitano a starsene li e a fare danni non valgono la pena di esistere. Una buona trappola incoraggerà il vostro gruppo a reagire, sia per cercare di allontanarsi dalla situazione che causa (come i nostri amici sopra che ci mostrano la loro migliore imitazione di Indiana Jones) o, meglio ancora, per cercare di utilizzarla in qualche modo incoraggiando il pensiero creativo durante un combattimento (ehi spingiamo il goblin tra le lame falcianti). Non bisogna mai esagerare, ma le trappole possono dare molto al gioco. Eccone tre che potrete usare durante uno dei vostri prossimi incontri. Lame Falcianti (Scything Blades) Una trappola classica che viene utilizzata con grande efficacia nei film, ma che si dimostra decisamente meno mortale quando si affrontano giocatori che hanno punti ferita in abbondanza per subire il danno, o che hanno una CA abbastanza alta da non essere neppure colpiti. Ma se fate in modo di avere dei nemici che tendono un'imboscata ai giocatori mentre si trovano in un corridoio pieno di lame falcianti, improvvisamente il combattimento diventerà decisamente più interessante. I giocatori potranno spingere i nemici in mezzo alle lame per fare danni extra, o perlomeno tentare di allontanarsi dalla loro portata. "Fossa" a gravità invertita (Reverse Gravity “Pit”) Così, ma all'incontrario Prendete i vostri personaggi un po' alla sprovvista con una fossa al contrario. Mettete una runa di inversione della gravità che può scagliare le vittime in una nicchia sul soffitto piena di spuntoni. Per un bonus aggiuntivo, la runa può resettarsi dopo un po ', spegnendosi in modo che i personaggi impalati cadano a terra (subendo altri danni). Questa è un'ottima trappola da usare in qualsiasi area in cui desiderate indicare che si fa un uso intenso della magia o che quest'ultima sia in uno stato di caos. È l'aggiunta perfetta al rifugio di un mago, in particolare un mago con incantesimi come Onda Tonante o altri che forzino il movimento in modo da posizionare i personaggi dove subiranno i danni. Stanza con Gas (Gaseous Dorm) Se fatta bene, una trappola può diventare un incontro a sé stante. Questa trappola funziona al meglio quando viene utilizzata per proteggere un tesoro prezioso (specialmente se viene trovato verso la fine di una grande avventura). Mentre i personaggi rimuovono l'enorme gioiello dalla statua (o qualsiasi altra cosa), le porte si sigillano e il gas tossico inizia a riempire la stanza. I giocatori vengono sottoposti a una varietà casuale di gas ad ogni round, oltre a subire danni dalla trappola se lo desiderate. Ad un conteggio di iniziativa 20, tirate 1d6 o create il vostro elenco di effetti a cui sottoporre il gruppo ogni round: Confusione, come l'incantesimo, che si attiva a meno che i bersagli non effettuino un Tiro Salvezza su Saggezza con CD 15. I personaggi che superano i loro Tiri Salvezza subiscono comunque svantaggio nelle prove di Intelligenza e Saggezza fino al successivo conteggio di iniziativa di 20. Del gas caustico riempie la stanza e le creature nella stanza devono effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 15 o subire 4d8 danni da acido . Un gas terrorizzante riempie l'area e le creature nella zona devono effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza con CD 15 o essere Spaventate fino alla fine del turno successivo. Della nebbia fitta riempie la stanza, oscurando completamente la visuale. Un gas ammaliante riempie l'area e i personaggi devono effettuare un Tiro Salvezza su Carisma con CD 15 o rimanere Affascinati fino a quando non subiscono danni. Un gas debilitante riempie l'area e i personaggi devono effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 15 o avere il loro massimo di punti ferita ridotto di 5 fino a quando non terminano un riposo lungo o breve. Tutti i personaggi nell'area subiscono svantaggio alle prove di Forza e Destrezza fino al successivo conteggio di iniziativa di 20. Per fuggire dalla stanza, i giocatori dovranno trovare un modo per aprire la porta. Il meccanismo di blocco è nascosto nella struttura della porta e richiede una prova di Percezione con CD 20 per essere individuato, oltre ad una prova di Arnesi da Scasso (Destrezza) con CD 20 per aprire il meccanismo di blocco. Ed è necessaria una prova di Atletica con CD 20 per aprire la porta una volta sbloccata. La fonte del gas può anche essere bloccata, se i personaggi hanno accesso al punto, o ai punti, da cui fuoriesce il gas. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-three-traps-to-add-some-spice-to-any-fight.html Visualizza articolo completo
  9. Vassilixia "E così e' questo il Von Gebsatell" pensò emozionata Vassilixia , mentre la carrozza percorreva correndo le ultime miglia che la separavano da una vita quasi di clausura a quella vivace ed eccitante in mezzo ai suoi coetanei. Gli ultimi mesi erano stati frenetici con la madre che non aveva più scuse per tenerla nella sua torre d' avorio e tutti i preparativi del caso. Calixtria ne aveva provate di ogni: le camerate saranno piene di fornicatori e non oso immaginare lo stato dei bagni e ancora ma cosa avrà di tanto speciale questa scuola che non possano insegnarti i tuoi precettori, sono i migliori di tutta glantria, e anche in mezzo al volgo tu, una Draconis!!! Alla fine Vassilixia aveva dovuto ricordarle che era stato il principe Derbel in persona a fondare l' Istituto e criticarlo poteva portare a risultati alquanto spiacevoli. Ed ora eccola lì, a due passi dalla tanto agognata libertà. La carrozza fermò i cavalli ed ella sbircio' fuori dal finestrino alla ricerca di Shaun, si sarebbe ricordato di venirla a prendere?
  10. Tanis Già, siamo tutti un po' stanchi... disse il mezzelfo che, con la coda dell'occhio, si accorse del gesto di Raistlin. Forse i dubbi non erano soltanto i suoi. Invece tu mi sembri fresca come una rosa, nonostante la corsa per raggiungerci. Cos'altro ci devi dire, Tika?
  11. Damien Marsh (Human/Half-Fiend) La tiefling ubriaca Cuori di Cioccolato [Luna, Luke, Angelica e Deborah]
  12. Per me si salta e allusioni a gogo.
  13. Illius Secondo me questi sono morti e basta, non torneranno a tormentarci dico commentando le parole di Rhal ed Arn, spostando poi lo sguardo su Grigory e Vass, in attesa di capire da che parte proseguire
  14. Grazie, doppio furivo perforante! 🤡
  15. Troppi. Ricordo qui solo Steeltoe, il Nano Mago, perché è il personaggio per cui avevo creato l'immagine che ora è il mio avatar. In continua tensione tra la sua avarizia, avaro di oro quanto di conoscenza, e la sua codardia via via trasformata in paranoia man mano che i suoi amici morivano. È difatti l'unico personaggio che è sopravvissuto dall'inizio alla fine di una campagna 3.5 con mortalità elevata(circa 20 morti in circa un anno di gioco) e risorse contatissime. Con il tempo è diventando necessariamente l'unico personaggio che era investito nella trama, continuando a reclutare mercenari per salvare il mondo ma evitando di affezionarvisi umanamente.
  16. Risalente alla 3.5, nato come PG usa e getta, sono finito invece per innamorarmene. Khai-Uru, mezz'orco chierico devoto a St. Cuthbert.
  17. “Divinatore/umano/eremita” il mio preferito in assoluto. Ma devo dire che anche con “druido della luna/Nano/monello” e ”ranger caccitore/umano/ciarlatano” mi sono divertito molto.
  18. 1 punto
    Ecco perché non trovavo dove inserire i dati ufficialmente, c'era un altra gilda.... XD. In ogni caso: BG Scheda PG: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2062701
  19. Adoineros Intanto finiamo di controllare qui all'esterno dico facendo segno a Denor di avanzare verso il giardino
  20. Poi sarebbero troppi, e considera che alcuni pg o sono in gruppo o hanno storie che si possono collegare tra di loro, quindi potrebbero fare dentro e fuori da un tdg ad un altro credo che con tre tdg dovremmo farcela, quello già esistente e due da creare
  21. 1 punto
    Kuruul Senza attendere altro, seguo il neocapitano sulla nave. Tutta quest'attesa mi ha snervato! Andrò anche io a dare un'cchiata. Una sola, ovviamente! ghigno alla battuta mentre mi incammino verso la Granchio rosa, con le orecchie tese per qualsivoglia rumore.
  22. definiamo un piano d'azione, in modo anche da non crogiolarci in cerca di soluzioni: a meno di sorprese negative e/o vicoli ciechi direi di esplorare completamente il cortile interno, la nebbia non mi convince ma comunque va fatto anche solo per avere un idea dettagliata di eventuali entrate/uscite nel caso non vi siano entrate posteriori ci rimane l'ingresso caldo ed accogliente, nel caso invece ce ne fossero? entriamo dal retro come i ladri? (daimadoshi incluso) io mi sono fatto questa idea, il giardino mi incuriosisce soprattutto perché dubito vi sia una corte interna e nessuna connessione con il castello.
  23. Vi lascio ancora a discutere tra voi XD
  24. 1 punto
    Il BG è approvato, quanto alla scheda Ian ha segnalato qualche piccola correzione, ma in generale non dovremmo avere problemi. L'unica perplessità mi sorge nel vedere un pg che ha l'aspetto di una sangue d'argento come il padre, ma una discendenza da drago blu. Ora, io posso capire che magari immagini stupende ed iconiche di sangue di drago blu femmina non se ne trovino tanto facilmente, ma ho il timore che un'immagine di stile così diverso possa un pò fuorviare gli altri giocatori, come avrebbe fatto comunque anche la prima immagine che era stata presentata settimane fa, sia chiaro. Chiedo agli altri utenti se possono effettuare ricerche di supporto per trovare qualcosa che concili la scelta tecnica con il flavour "estetico" del pg.
  25. DM x Eoliòn - Questura x Shaun, Mulroht ed Efraym – Dormitorio femminile x Luna, Luke, Angelica e Deborah - Cuori di cioccolato x Damien - La tiefling ubriaca
  26. Si, ero sparito. Una combinazione di una vacanza forzata, un cellulare piu' ''dumbphone'' che il contrario e un sacco di lavoro appena tornato. FInalmente ho un cell nuovo almeno quindi si ritorna alla normalità
  27. Andrej Tars "Volete che lo dica io? Stiamo scendendo nella pancia tenebrosa del mondo. Non è ancora finita. Non è nemmeno iniziata", commento, il mio carico umano grave su una spalla, mentre arranco nel buio, l'asta della mia arma un bastone usato per sorreggermi e guidarmi. "Siamo stati dei bastardi fortunati, finora, tutto sommato. Ma la fortuna non dura per sempre. Non da sola. Pronti a prenderla a calci in testa?".
  28. Non posso fare a meno di sorridere vedendo l entusiasmo genuino di Elle di fronte al banco del fornaio, quasi come una bambina. Lascio che sia lei a scegliere quello che preferisce, aggiungendo però quello che cercavo, ovvero una crostatina con crema e pinoli e qualche biscotto con le gocce di cioccolato. Mi avvio poi con gli spicci necessari dallo strillone, prendendo una copia del giornale e chiedendo quanto suggerito dalla ragazza. Con tutte le informazioni, cartacee e verbali, torno da quella simpatica riccia che mi sta aspettando con le mani piene di delizie " Da quella parte mia cara " le dico indicando nella direzione suggerita dal ragazzo. Recupero dalla busta uno dei biscotti, infilandomelo in bocca, quindi prendo le altre buste e masticando felice cerco di proseguire nella folla " Bolefhi paffare da qualfhe alftra pafte? "
  29. Secondo me un approccio interessante per introdurre i poteri psionici nella quinta sarebbe procedere lungo 3 direzioni: - Inserire un paio di classi psioniche pure che presentino una meccanica distintiva, l'idea che come struttura assomiglino al warlock mi sembra molto appropriata. -Inserire diverse sottoclassi psioniche per le classi comuni da valuare attentamente quelle per gli incantatori o mezzi incantatori. -Inserire un paio di talenti che assomigliono concettualmente a martial adept e magic initiate ma chiaramente a tema psionico. Per quanto possa sembrare ridondante come approccio così facendo si è sicuri che sia semplice integrare il nuovo materiale nel gioco. Questo è un problema che era emerso vementemente sul finire della 3.5 quando sono usciti alcuni manuali che proponevano meccaniche nuove ed interessanti (ToB,MoI,ToM) ma che risultavano piuttosto slegati dalle classi già esistenti e che quindi hanno avuto parecchi problemi a coprire l'intera base dei giocatori venendo percepiti a volte in maniera esageratamente ostile. Io penso che buona parte di questa ostilità fosse legata alla cattiva integrazione con il meteriale pregresso che faceva si che o le classi nuove tendessero a sostituire le vecchie(ToB) oppure si inserivano in maniera così poco organica da rimanere filoni monchi (ToM).
  30. Tass Le parole di Tanis colpirono il piccolo Kender come un sasso, ma che aveva il suo compagno? forse l'altezza gli aveva fatto volar fuori i ricordi dalla testa? Come aveva fatto a sbagliare il nome della loro Locanda preferita? Ma Tanis che dici? Non ti ricordi più...la faccia del mezz'elfo l' aveva fulminato bloccandolo sul posto Ehi non prendertela con me se hai di questi problemi! gli rispose di rimando, parlane con Flint, il reparto geriatrico è di sua competenza.
  31. Wolfen Appuntamento
  32. Non si poteva arrivare alla 5e senza passare per la 3.x, è impensabile. Forse si poteva evitare la 4e, e dico forse perché in realtà ha rimesso in chiaro cosa la gente si aspettava da D&D più che dare o togliere idee per il gdr in generale (perché come regolamento in generale è un po' pesante ma non è brutto, solo che non è D&D). Se devo dire la mia, penso che la system mastery faccia parte di D&D in modo indissolubile, perché la componente videogame come l'ha chiamata nolavocals non si può più eliminare dal regolamento a meno di non giocare molto old school (e questo ha tutta una serie di pregi e difetti diversi ma comunque non necessariamente è rivolta più al roleplay, ha solo un'anima meccanica molto diversa). Anche questa 5e ha fatto in modo di appianare le differenze e ridurre il margine di migliorabilità dei personaggi impostando degli hard cap ai numeri (la famosa bounded accuracy); ma questa bounded accuracy è un artificio, non è implicata dal regolamento, solo dai limiti entro cui è applicato. Basta un attimo a romperla, e anche restando al suo interno si può vedere chiaramente la differenza tra certi personaggi, perché la potenza di certe opzioni non è semplicemente numerica. Non ha uno stile realistico ma molto cartoon, a giudicare dagli altri artisti elencati da @Grimorio (che per carità preferisco pure io, ma son gusti) penso che l'odio per Reynolds venga da questo.
  33. Io credo che si stia cercando di rendere un tema pieno di sfumature di grigio e soggettività in modo binario e oggettivo. In tutti i gruppi in cui ho giocato c'è sempre stato qualche giocatore più carismatico e qualche giocatore meno conflittuale, ed è sempre una questione di livelli e sfumature. E non è assolutamente chiaro se sia o meno da incoraggiare il viceversa! Ho letto credo tutti i post della discussione, ma non ho capito comunque il litigio tra MadLuke e Grimorio. Non è chiaramente una scelta soggettiva, in cui ognuno fa quello che gli pare? Come per altri aspetti della vita in cui a volte si gioca un ruolo, a qualcuno gli piace farsi sottomettere o dominare, ad altri non piace, e entrambi giurano che è molto meglio come piace a loro. Ma non mi sembra che si possa dire che uno abbia ragione e l'altro torto. Come per qualsiasi altra meccanica sociale bisogna essere sicuri che non vi siano meccanismi malati tra giocatori, ma a livello di personaggi e di ruolo, se a te piace giocare il personaggio di casta bassa che non può parlare direttamente al nobile che guida il gruppo, chi sono io per giudicarti? E viceversa, se il gruppo preferisce una meccanica più "vanilla", chi sono io per dirti che il modo giusto di giocare è un altro? L'importante è che tutti i giocatori siano a bordo e concordino sullo stile di gioco.
  34. Prendendo spunto da varie cose (quindi di mio c'è solo l'amalgama del tutto,e la trama) Magie: non esiste alcuna magia per volare, né di teletrasporto. 666 anni fa al termine di una lunga e violenta guerra la superficie del mondo conosciuto iniziò a popolarsi di creature che facilitate dalla debolezza dei popoli stremanti dalla guerra si riprodussero velocemente e iniziarono a distruggere città, popoli e nazioni. Ciò che rimaneva della tecnologia magico-alchemica venne sfruttata per salvare ciò che rimaneva del mondo, si scoprì una sostanza dalle numerose qualità, prima fra le quali quella di poter far levitare gli oggetti, tale sostanza prese il nome di Hevia. Porzioni di dimensioni varie di terreno, per lo più città, vennero sollevate in aria, sradicate dalla superficie ed innalzate nei cieli, al sicuro dalle bestie. Per i primi duecento anni le varie popolazioni dovettero trovare un modo per adattarsi a quel nuovo ambiente, alla scarsità di acqua e alla quasi assenza di bacini idrici, ciò portò all’estinzione di molti animali e di molte razze di umanoidi. Ogni isola galleggiante divenne una comunità a se stante, una sorta di città stato e come tale iniziò a differenziarsi nella propria lingua, cultura e arte. A 400 anni dall’abbandono della superficie le città stato si furono sufficientemente assestate e adattate da iniziare a combattersi per le materie prime e le risorse economiche. La guerra durò 66 anni, al termine della quale alcune isole divennero luoghi inospitali, altre precipitarono sulla superficie, altre ancora vennero distrutte e ridotte in migliaia di corpi rocciosi fluttuanti. Le isole rimanenti firmarono un patto vincolante di pace. Mai più ci sarebbe stata una guerra. Da allora sono trascorsi 200 anni e il patto è tutt’ora rispettato. Il movimento fra le isole avviene mediante aereonavi che possono essere di varie dimensioni, da quelle che trasportano al massimo 4 persone, alle grandi aeronavi da trasporto che possono accogliere fino a 200 passeggeri. L’atmosfera è stata modificata per facilitare il galleggiamento delle isole, è stata resa più densa. Gli strati atmosferici sono 11, quello centrale, definito Equatore ospita la maggior parte delle isole abitate, poi vi sono 5 strati superiori e 5 strati inferiori. Nel primo e secondo esistono poche isole abitate. Man mano che si scende negli strati inferiori si incontrano isole di dimensioni maggiore, mentre negli strati superiori si trovano le isole di dimensioni minori fino a quelle che vengono definite scogli. Può capitare che alcuni dei frammenti presenti negli stati esterni, o scoglio, esaurisca il suo potere di fluttuazione e precipiti verso strati più bassi. La diversa densità dell’atmosfera può però causare dei problemi nel tornare verso l’equatore. Questi effetti: 1) Mal di testa 2) Nausea 3) Vomito 4) Perdita di sangue da naso e orecchie 5) Emorragie interne e morte. Mediante lungo allenamento e se si dispone di una ottima costituzione si possono ignorare gli effetti dei primi due stati. Gli effetti si mostrano sempre e solo al rientro verso il proprio strato di origine. Per cui si narra di piccole comunità che sono tornate sulla superficie, ma si tratta solo di leggende. Esistono tuttavia avventurieri che scendono fino alla superficie per cercare e raccogliere le reliquie del passato, questi per lo più vivono in piccole stazioni del quinto strato e usano palloni per far risalire fino agli strati superiori i loro tesori. A quanto si sa queste persone sono circa una dozzina, e vengono chiamate i “Dodici Cavalieri”. Sono molte le aereonavi che partono ma non arrivano a destinazione. Le cause possono essere diverse: guasti, scontri con degli scogli o attacchi da parte di creature del cielo. Vi è però una voce. Molto in sordina, secondo al quale la vera causa è tutt’altra: rapirne le persone a bordo. In effetti è strano che oltre il 75% delle navi scomparse fossero navi passeggeri. I dodici cavalieri in realtà sono i dodici maghi-alchimisti che sollevarono le città dalla superficie. Quei maghi sono ricordati come eroi, ma in realtà furono loro a creare le bestie come arma biologica definitiva. Inoltre sfruttarono le loro conoscenze per ottenere la vita eterna, sia mediante la magia, sia mediante l’alchimia, i trapianti e gli innesti meccanici… ma soprattutto mediante infusioni di Hevia. Sono anche coloro che possono rifornire, mediante altri soggetti, le isole dell’hevia necessaria per mantenerle sospese. L’Hevia, però, è ricavato mediante processi alchemici dagli esseri viventi, dai quali viene distillata l’anima. E fu grazie modifiche dell’hevia che vennero create le bestie. La base di distillazione è una fortezza sulla superficie nella quale vengono fatte giungere le aeronavi dirottate. L’hevia distillata viene fatta poi risalire mediante i palloni. Ufficialmente l’hevia viene prodotta in una isola del 3 strato dal nome di Sheriton. I pg si troveranno a dover fare una scelta: lasciare le cose come stanno, oppure far cessare la produzione di hevia e quindi condannare tutte le isole a tornare sulla superficie
  35. A tal proposito, recuperare le femmine potrebbe essere estremamente complicato, dato che sappiamo che vengono usate come "fonti di energia" dagli gnomi.
  36. Il problema in realtà è che quelli che intendevo come supersititi sono quasi tutti prigionieri degli gnomi. Di superstiti a piede libero ne avete visto pochissimi nel giro delle ultime settimane.
  37. E' perchè sappiamo che sei il migliore ❤️
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