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Topic di servizio 5, il trash colpisce ancora
Trull - in questo caso - mi ricorda molto il "lontano cugino" Gimli durante lo scontro di fronte a Minas Tirith, quando guarda Legolas che uccide un olifante e gli fa: "comunque conta come uno"4 punti
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Topic di servizio 5, il trash colpisce ancora
4 punti
- Topic di servizio 5, il trash colpisce ancora
3 punti- Topic di servizio 5, il trash colpisce ancora
Trull: Seline! Già due! Seline: Io con un paio di palle di fuoco sono a diciassette! Trull: Eh? Non permetterò alla baldracca incinta di battermi!3 punti- Servizio
3 puntiSiamo giunti al termine del terzo arco narrativo. Ecco i vostri xp. Se non ho sbaglioto dovreste aver passato tutti il livello. Cronos: 2200 xp smite4life: 2350 xp blues: 1955 xp fezza: 2200 xp dedelord: 2350 xp pippomaster: 2000 xp pyros88: 2100 xp pentolino: 2000 xp. Eventuali ricariche di magie, nuove magie e quant'altro le avrete dopo una nanna di 8 ore. Eventuiali magie nuove ve le può insegnare la moglie di Astolfo* (giusto per non farle apparire dal nulla se avete libri degli incantesimi) *è una stregonA dis tripe draconica di livello abbastanza alto... no, non ha nessuna intenzione di combattare e/o di seguirvi => anche i figli di astolfo hanno sangue draconico, ma sono di livelli più bassi 1-2 livello3 punti- Topic di servizio 5, il trash colpisce ancora
FIXED {NDR: Mother Human Like Fxxx} In ogni caso ho postato che Trull chiede a Seline di fare "Strike 2" con un'altra palla di fuoco che incenerirebbe anche lui stesso. Per quanto la cosa mi lusinghi, ma come potete paragonarlo a Gimli? E' tutto il contrario. Dovreste paragonarlo a Lui. Trull "Live long and prosper" Tanner2 punti- P.P.I. poveri personaggi ignoranti
2 punti- -(tds)- Demented and Dragons
2 puntiHo letto rapidamente il tuo post durante la pausa caffè, lo vedo molto corposo ed importante quindi scriverò la mia parte stasera, quando sarò a casa tranquillo 😉2 punti- Topic di servizio 5, il trash colpisce ancora
Trull, in carica, supportato da Ariabel, ha +18 a colpire, per danni 2d4+38+1d6(fuoco). E poi può incalzare, se abbatte l'avversario. Non è male. Il problema è che la palla di fuoco di uno stregone, in questo specifico contesto, è di una ignoranza selvaggia.2 punti- Di Stelle in Frantumi, 10 anni di gioco e beneficenza: auguri Pathfinder!
Ad Agosto di quest’anno la prima edizione di Pathfinder celebrerà il suo decimo anniversario, passando inoltre il testimone alla seconda edizione. Sebbene Agosto sia ancora lontano, la Paizo ha già cominciato a mobilitarsi per festeggiare i dieci anni dal rilascio del gioco. Se da un lato sul suo sito web la compagnia ha messo in sconto alcuni dei volumi fisici legati ad alcune linee di prodotti periodici (Adventure Path, Campaign Setting, Player Companion, Pathfinder’s Module, Pathfinder Tales, materiale per l’Adventure Card Game oltre che alcuni poster promozionali), dall’altro ha pensato anche che potesse essere una buona occasione per supportare una giusta causa. Infatti la Paizo, in collaborazione con la piattaforma Humble Bundle, ha rilasciato un bundle il cui ricavato verrà in parte offerto in beneficenza. La Paizo non è nuova a questo genere di iniziative poiché già in passato aveva collaborato con Humble Bundle per il rilascio di alcuni bundle di beneficenza. Il bundle rilasciato è molto ricco e contiene le versioni in formato PDF di gran parte dei manuali rilasciati nella linea di prodotti Core, alcuni Player Companion e Campaign Setting, delle avventure, l’intero Adventure Path Shattered Star (in Italia conosciuto anche come Stella Infranta nella traduzione di Giochi Uniti) e anche il manuale base di Starfinder. Esso è suddiviso in quattro tier, di cui di seguito vi elenchiamo i contenuti e la cifra da pagare per accedere agli stessi. Si ricorda che il materiale del bundle è in lingua inglese. Primo Tier Cifra di sblocco: 1$ Contenuti presenti: Manuali core: Core Rulebook; GameMastery Guide; Bestiary. Avventure: We Be Goblins!; We Be Goblins Too!; We Be Goblins Free!; We B4 Goblins!. Altri materiali legati al GDR: Pathfinder Beginner Box; Player Character Folio; Shattered Star Player’s Guide. Extra: Periodo di prova di 1 mese per Pathfinder Online. Secondo Tier Cifra di sblocco: 8$ Contenuti presenti: Manuali core: Advanced Player’s Guide; Advanced Class Guide; NPC Codex; Monster Codex; Villain Codex. Campaign Setting: The Inner Sea World Guide. Player Companion: Goblins of Golarion. Shattered Star: #1 Shards of Sin; #2 Curse of the Lady’s Light. Terzo Tier Cifra di sblocco: 15$ Contenuti presenti: Manuali core: Ultimate Magic; Ultimate Combat; Ultimate Equipment; Ultimate Campaign; Ultimate Intrigue; Bestiary 2; Bestiary 3; Advanced Race Guide. Campaign Setting: Inner Sea Gods, Magnimar, City of Monuments Player Compaion: Varisia, Birthplace of Legends. Shattered Star: #3 The Asylum Stone; #4 Beyond the Doomsday Door. Quarto Tier Cifra di sblocco: 18$ Contenuti presenti: Manuali core: Strategy Guide; Bestiary 4; Bestiary 5; Occult Adventures; Pathfinder Unchained; Mythic Adventure. Campaign setting: Inner Sea Races. Player Companion: Dwarves of Golarion; Elves of Golarion; Gnomes of Golarion; Halflings of Golarion; Humans of Golarion; Kobolds of Golarion; Orcs of Golarion. Shattered Star: #5 Into the Nightmare Rift; #6 The Dead Heart of Xin; Shattered Star Poster Map Folio. Starfinder: Starfinder Core Rulebook. Per chi non la conoscesse, Humble Bundle è una piattaforma che settimanalmente rilascia dei bundle di beneficenza caratterizzati da uno specifico tema, generalmente disponibili per l’acquisto per un periodo di due settimane dal momento del rilascio. Sebbene punti principalmente su bundle a carattere videoludico, da qualche anno ha cominciato a rilasciare anche bundle di carattere letterario e, di tanto in tanto, è capitato che questi bundle letterari fossero a tema GDR. Ogni bundle è suddiviso in tier a valore crescente. Maggiore è la cifra donata, maggiore è la quantità di materiale ottenuto. Inoltre donando una cifra che permette l’accesso ad un determinato tier, si ottengono anche tutti i contenuti dei tier precedenti. Quando fa la donazione, che può essere eseguita tramite carta di credito, PayPal, AmazonPayment o Alipay, il donatore può scegliere come ripartire la cifra devoluta tra ente di beneficenza, Humble Bundle ed editore che ha offerto i contenuti. Pagina dell'Humble Bundle sul 10° Anniversario di Pathfinder: https://www.humblebundle.com/books/pathfinder-10th-anniversary-books?hmb_source=navbar&hmb_medium=product_tile&hmb_campaign=tile_index_21 punto- Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh
Scopriamo nuove informazioni sul manuale a tema nautico di D&D, grazie all'annuncio ufficiale e a una intervista rilasciata dalla designer Kate Welch. La Wizards of the Coast ha finalmente rilasciato l'annuncio ufficiale su Ghosts of Saltmarsh, il supplemento a tema nautico in uscita il 21 Maggio 2019 di cui vi avevamo già fatto cenno e di cui ora conosciamo anche il prezzo: 49,95 dollari. La Wizards, inoltre, fa sapere che - per la prima volta in assoluto per la 5e - il manuale sarà rilasciato ovunque nella medesima data, il 21 Maggio, invece di essere messo in vendita prima nei negozi del circuito Wizards Play Network come al solito. Purtroppo, invece, non sono ancora disponibili informazioni sulla traduzione italiana. Infine, tramite l'annuncio la WotC ci mostra anche la copertina alternativa del manuale, che potrete vedere in fondo a questo articolo. Eccovi qui di seguito la traduzione dell'annuncio ufficiale: Ghost of Saltmarsh AVVENTURA IN MARE APERTO Esplorate le onde al di sopra e le profondità al di sotto in questa avventura acquatica per il gioco di ruolo più grande al mondo. Annidato sulla costa del Mare Azzurro c'è Saltmarsh, un sonnolento villaggio di pescatori che si trova sul precipizio della distruzione. I contrabbandieri guidano le loro navi verso insenature nascoste, pronti a tagliare la gola a chiunque sia tanto imprudente da attraversare il loro cammino. Crudeli Sahuagin s'incontrano al di sotto delle onde, complottando di spazzare via le città della costa. Marinai affogati si risvegliano a una vita innaturale, animati dalla magia e inviati in cerca di vendetta. Il culto di un dio proibito estende il suo raggio d'azione al di fuori di un porto decadente, affamato di vittime fresche e di reclute volontarie. Mentre Saltmarsh dorme, i mali che cercano di depredarlo diventano più forti. Gli eroi devono ergersi per mantenere le onde al sicuro! Ghosts of Saltmarsh combina alcune delle più popolari avventure classiche della prima edizione di Dungeons & Dragons, inclusa la classica serie "U" e alcune delle migliori avventure nautiche provenienti dal Dungeon magazine: The Sinister Secret of Saltmarsh Danger at Dunwater The Final Enemy Salvage Operation Isle of the Abbey Tammeraut’s Fate The Styes Tutte le avventure sono state fedelmente adattate alle regole della quinta edizione di Dungeons & Dragons. Inoltre, questo manuale include dettagli sulla città portuale di Saltmarsh, così come numerosi agganci narrativi per dare il via a ognuna delle avventure. Giocate attraverso ogni storia in una campagna marittima in grado di portare i personaggi dal livello 1 al livello 12, o estraete sezioni da inserire in campagne in corso in qualunque ambientazione. Gli appendici includono meccaniche per il combattimento tra navi, nuovi oggetti magici, mostri e molto altro ancora! "La serie Saltmarsh si classifica costantemente come una delle più popolari avventure classiche di D&D" ha detto Mike Mearls, Franchise Creative Director di D&D. "Con la sua avventura basata sull'oceano, è stato un passo ovvio arricchirla con ulteriori avventure in mare e un solido insieme di regole per la gestione di una campagna nautica." Issate le vele, tirate su l'ancora e tracciate una rotta per l'avventura! DOVE POSSO COMPRARLO Svelate i sinistri segreti del mare con Ghosts of Saltmarsh disponibile nei negozi di giochi, in versione digitale e ovunque il 21 Maggio 2019. Una immagine di copertina alternativa, con un design distintivo e una finitura soffice al tatto, sarà disponibile esclusivamente nei negozi di giochi a partire dal 21 Maggio. Pre-ordinatelo nei vostri negozi di giochi locali, nei negozi di libri come Burnes & Nobles (una catena di negozi americani, NdTraduttore) o su internet presso rivenditori come Amazon. DETTAGLI PRODOTTO Prezzo: 49,95 dollari Data di uscita: 21 Maggio 2019 Formato: Copertina Rigida Lingua: Inglese D&D Beyond intervista la designer Kate Welch Kate Welch, designer presso la WotC a partire dal 2017-18 circa, è stata uno dei designer principali dietro alla creazione di Ghost of Saltmarsh, sotto la supervisione di Mike Mearls e Jeremy Crawford. Per sua stessa ammissione, questo è stato il primo progetto che le è stato affidato non appena è entrata a far parte del D&D team. Proprio per questo, D&D Beyond l'ha intervistata per conoscere maggiori dettagli sul contenuto del manuale in arrivo: Kate Welch conferma che la città portuale di Saltmarsh, anche se appartenente all'ambientazione di Greyhawk, verrà gestita come separata dall'ambientazione originaria, in modo da consentire ai DM di introdurla in qualunque setting e campagna di loro interesse. All'interno del manuale saranno presenti regole che consentono di gestire il governo di una nave, tra cui una serie di ruoli che i PG possono ricoprire durante la navigazione. Saranno presenti diverse tabelle di generazione casuale, come quelle per la generazione casuale del tipo di nave in proprio possesso o incontrata in giro (Kate Welch non conferma la sua presenza nel supplemento, ma fa l'esempio di una nave elfica che vola rasente all'acqua ed è trainata da orche), o quelle per la generazione casuale degli incontri che si possono avere in mare. Saranno presenti nuove regole sulla navigazione e sull'esplorazione del mare aperto, come le regole per attraversare i vortici d'acqua, regole per l'esplorazione dei relitti nelle profondità marine, regole sulle condizioni meteo estreme, regole per lo speronamento delle navi con la propria nave, e tante altre opzioni utili a giocare a campagne nautiche anche se non si è interessati a Saltmarsh. Le nuove regole espandono quanto mostrato sulla Guida del DM. In particolare, le navi ora possiedono vere e proprie statistiche. I designer hanno creato blocchi di statistiche per circa 10 o 12 navi, le quali costituiranno il modello che DM e giocatori potranno usare per creare le loro versioni personalizzate. All'interno del manuale saranno presentate le statistiche di navi di varie dimensioni, come le barche a remi, le navi da guerra (sulle quali si potranno montare grandi baliste per giocare a battaglie navali a distanza), ecc. Kate Welch si lascia sfuggire il fatto che le nuove regole sulle navi saranno utilizzate anche in differenti altri prodotti che usciranno quest'anno. Infine, ecco qui di seguito la copertina alternativa di Ghosts of Saltmarch e l'illustrazione usata per creare la copertina standard (cliccate sulle immagini per ingrandirle): Fonte: http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/ghosts-saltmarsh Visualizza articolo completo1 punto- Topic di servizio 5, il trash colpisce ancora
ho modificato il post togliendo il tentativo di supportare Trull. @PietroD, @Pyros88 tenete duro!!!1 punto- Topic di servizio 5, il trash colpisce ancora
Quella parte non è puramente narrativa, non descrive il funzionamento delle bacchette. Infatti viene detto: A wand is a thin baton that contains a single spell of 4th level or lower. Each wand has 50 charges when created, and each charge expended allows the user to use the wand’s spell one time. A wand that runs out of charges is just a stick. E: "Wand Descriptions All wands are simply storage devices for spells and thus have no special descriptions. Refer to the spell descriptions for all pertinent details." Quindi la devi puntare verso il bersaglio, ma se l'incanto ha come gittata "contatto" anche la bacchetta avrà la stessa gittata.1 punto- Tra abissi e cieli [TdS]
1 puntoHo creato una mappa per aiutarvi con l'incontro... Ora la carico, a breve la metto anche in TdG. Nota bene: caricherò la mappa per aiutarvi ad orientarvi sul come volete muovervi, non risolverò ancora la tua azione perché non se, avendo anche la mappa, vuoi fare anche altro @Laurence, prima di risolvere la tua azione lo chiedo per conferma visto che il Lupo Grande è già a terra, ma a differenza di quello che hai già fatto a pezzi non sapete se è solamente privo di coscienza o è proprio morto morto. Ti avventi su di lui come da descrizione nonostante questo, giusto? Appena mi confermi, risolvo anche la tua azione e mando avanti la vostra parte modificando il post che ho appena fatto. Comunque confermo che puoi caricare perché l'unico ostacolo che in linea teorica avresti avuto davanti, l'hai già fatto a pezzi e, in verità, anche se fosse stato solamente privo di coscienza, avresti potuto caricare comunque poiché una creatura indifesa non costituisce mai un ostacolo per la carica. Ah, giusto, e per la condizione di prono, è l'avversario che ha -4 alla CA contro gli attacchi in mischia1 punto- Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
Va bene, nel senso che è partita qualche giorno prima di voi per passare da casa a "salutare". Ma la fase della Compagnia l'ha fatta con voi.1 punto- Cap.1 - Hommlet, pastori e agricoltori
Valesh Tevesh Bhe come vedo la gentilezza dei vostri sottoposti e' sempre limitata...come la vostra capacita' di visione di insieme caro Elmo. Comunque non sono qui per far polemiche ma per capire cosa e' successo ai miei cari cugini. Li avevo lasciati qua davanti per riferire quello che avevamo scoperto e cercare delle spiegazioni. In soldoni, due nostre parenti sono scomparse, Faela e Paela. Ora dove sono i miei cugini? Avete messo in gattabuia pure loro senza motivo? Effettivamente non sarebbe la prima volta che succede. [NOTA DM - Siete TUTTI nella stessa stanza] E da quando avete ingaggiato dei guerrieri nanici nella guardia cittadina? Sei diventato cosi moscio che hai bisogno di qualcuno che ti salvi dalle situazioni in cui ti vai a infilare, rubare tesori e quant'altro? Cari compagni nani, spero che Elmo non vi abbia gia' riempito delle sue storia alquanto fantasiose... Bene, sono pronto a rispondere a tutte le vostre domande dopo che avrete liberato i miei tre cugini.1 punto- Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
Pyros, guarda che i cancelli delle foresta stanno all'inizio del sentiero degli Elfi... ma dall'altra parte di Bosco Atro, rispetto ad Esgaroth! È Kol quello che ha dovuto fare meno strada ed in maniera più tranquilla!1 punto- Capitolo Tredici - Nella fredda fredda luce del nord
Tonum Guardai il mio avversario con aria leggermente stupita, quando non cadde sotto al mio colpo. Sei un nemico cosí poco importante che non conosco nemmeno il tuo nome! Non hai nessuna speranza di batterci, ti conviene metterti in salvo! Io sono Tonum, comunque! Ora sei davvero nei guai: sai come mi chiamo. @DM:1 punto- Cap.1 - Hommlet, pastori e agricoltori
1 punto- GAME!
1 puntoOrione (mezzelfo intrepido) Stanchi, feriti ma vivi, ci dirigiamo verso la distilleria, guidati dal resto di noi che si era diretto lì assieme ai Grifoni rimanenti. C'è spazio per poche parole, la stanchezza, le ferite ed il silenzio completo lasciano spazio solo al rumore dei nostri passi, allo sbatacchiare e tintinnare dei nostri equipaggiamenti, ed al rumore di quella strana macchina da guerra trainata dai grifoni. Vorrei chiedere loro delucidazioni al riguardo, la mia curiosità colpita dal quell'oggetto tonante e distruttivo, ma credo che non sia il momento. La stanchezza mi fa notare solo dopo diverso tempo, osservando il resto della comitiva in viaggio con me, che mancano il Capitano Alyssa ed Arie, ma non mi preoccupo ritendndo che possano aver deciso di rimanere indietro a protezione della principessa e di sua cugina. Soltanto una volta giunti alla distilleria, vedendo la reazione scomposta e addolorata della principessa, comprendo cosa sia loro successo in realtà attraverso le parole della moglie di quella che credo essere la moglie di Astolfo, la quale in un gesto di rabbia schiaffeggia il mio compagno mercenario Gorbad dopo delle parole da lei giudicate troppo insensibili ed irrispettose del lutto che ammantava tutti noi, la principessa in particolare. E' davvero tragico che due belle donne come loro siano morte, è sempre un peccato quando la bellezza viene distrutta, due donne che non avevo nemmeno avuto il tempo ed il piacere di poter conquistare ed amare, due donne affascinanti al di là della loro bellezza, soprattutto il Capitano con quel suo carattere forte ed integerrimo. Forse è proprio per questo che penso che il combattimento debba rimanere una faccenda da uomini e che vada svolto in campo aperto, in scontri decisivi e brevi, piuttosto che in assedi o lunghe compagni di invasione e conquista che possano mettere in pericolo anche le povere donne di questo mondo, come se non fosse già abbastanza dover piangere per i propri mariti, figli, padri, amici, amori; ma almeno lì dopo il giusto tempo, ci sarei io a poterle consolare e a far risorgere la loro bellezza sopita ed appassita. Mi avvicino alla principessa, le offro un fazzoletto, per asciugarsi le lacrime che nuovamente sembrano in procinto di sgorgare dai suoi begli occhi, un insulto alla mia vista che tali bellissimi specchi dell'anima vengano irritati in tal modo, gentilmente le dico: "Prego, mi dispiace molto per le vostre perdite. Posso solo immaginare quanto foste affezionata al Capitano ed alla vostra guardia del corpo. Erano due donne meravigliose. Verranno vendicate, ve lo prometto. Ma soprattutto verranno onorate e ricordate quando tutto questo sarà finito, affinché il loro sacrificio non sia mai dimenticato. Comunque fintanto che non troveremo i loro corpi, nulla è perduto, ci può essere ancora speranza. Non ritenetela vana, non ancora."1 punto- Capitolo V: Barusha
1 puntoLe continue cene del capitano con Tamara iniziano a far parlare la ciurma - soprattutto le donne, che iniziano a spettegolare su una possibile storia d'amore nascente tra il burbero uomo di mare e l'esotica lady sacerdotessa dagli occhi smeraldo. Certo non hanno tutti i torti, visto che ad un certo punto la Lucente Signora chiede a Fortunale di scambiare informazioni con lei anche sui metodi di corteggiamento e riproduzione dell'Ovest - scena al quale Ventura, assiste in segreto e non si fa remore a condividere con il resto delle sue amiche. Eppure Tamara sottolinea che la richiesta è a puro scopo accademico! Da quando gli elfi hanno iniziato a visitare la Speranza, la ciurma è contenta a metà: i soldi fanno comodo, ma avere a bordo sempre così tanti estranei costringe anche coloro che sono fuori servizio a tenere un occhio aperto affinché nessuno rubi niente. Tamara accetta senza problemi che vendiate la birra. Lavorando, l'equipaggio inizia a familiarizzare con il posto e con le persone. Alcuni di loro iniziano a trascorrere il loro tempo libero altrove, non più nell'Osteria della Spelonca, ma presso nuovi locali dove hanno trovato nuovi amici elfi. Il viaggio della Speranza ad Ibnat rivela che c'è stato trambusto nella cittadina recentemente. Lord Iskander Yedilov è morto dopo un attacco al potere (fallito) da parte dei goblin del villaggio vicino e sua figlia Kara ha preso il potere e vi affida il compito di comunicare a Tamara che la città non ha soldi disponibili attualmente, poiché rubati dai mostriciattoli. La cosa che più ti interessa di tutta questa vicenda è che due orecchie-tonde di nome Randal e Arrigo hanno contribuito a salvare lady Kara e la città intera, e si sono diretti ad Est per risolvere un grosso problema di salute che affliggeva il cuoco. Iniziate a preoccuparvi. Al termine della missione, Asvig inizia a confrontarsi con la guardia cittadina e presto iniziano ad accendersi le prime rivalità. Una parte dei soldati si schiera con l'ex-generale Handoriano, l'altra invece rimane fedele al capitano locale. La natura degli screzi è dovuta al modo in cui i soldati vengono trattati, secondo Asvig "troppo civilmente", e definendo il loro addestramento "inefficace" alle minacce. Gli spettacoli della contessa fanno il pienone, e Tamara accetta dopo alcuni sold-out di concedere a Sandrine di potersi esibire in alcune opere tipiche dell'Ovest, se lo desidera. Barusha inizia a conoscere la cultura capoventurese e ne resta estasiata. Il "marketing" della Speranza vola alle stelle e tutti i cittadini di Lalibela sono presi dal voler imitare o cercare di comprare a prezzi superiori al normale tutti i prodotti offerti dalla Speranza. In più il teatro attira anche gente del popolo, ed i ricavi aumentano considerevolmente. I nobili delle cittadine vicine si interessano ai nuovi arrivati grazie a Barbara riesce a farseli amici, introducendoli agli spettacoli di Sandrine. Ammaliati, anche loro seguono la moda lalibeliana dichiarando di essere interessati alle merci e ai prodotti tipici della vostra terra. Della Zephira nessuna traccia. La leggenda della nave dalle vele verdi non è più spuntata fuori in questi mesi, probabilmente perché Kilagas non ha mai avuto interesse o non ha mai scoperto Barusha. Quello che venite a sapere è invece una storia da taverna piuttosto popolare, adorata dai marinai che sembra avere qualcosa a che fare con lo strano messaggio trovato in acqua. Barbara continua a seguire i progressi sulle cure di Tiberius e Nero, affermando nel frattempo di avere iniziato ad apprendere rudimenti di magia di guarigione. La questione di Sigbjorn è più spinosa. Gli elfi hanno molto spazio libero sull'isola poiché il loro ciclo biologico è molto più lento di quello degli umani, ma sapete bene che la presenza della vostra razza sull'isola potrebbe sconvolgerne gli equilibri. Tamara sostiene che una razza che si insedia sull'isola verrebbe considerata alla stregua di un'invasione - le esperienze coi goblin sono state piuttosto traumatiche - ma Barbara giunge ad un compromesso: fondare un avamposto della Loggia sull'isola. La Loggia non è un popolo, ma un'organizzazione, e nessuno vieta di poter aprire una nuova "attività commerciale" in uno spazio franco a Molo Zefiro. Questo significa però che i conterranei di Sigbjorn dovrebbero in qualche modo essere "impiegati" della Loggia per poter essere allocati lì, e ciò implica due cose: di arruolarli tutti come Pionieri (cosa infattibile, visto che solo il Gran Maestro può approvare la loro entrata nella Loggia) oppure che almeno un Pioniere (Sigbjorn, appunto) rimanga a coordinare tutto, e che ce ne sia sempre almeno uno sull'isola affiché sia legittima la presenza di Molo Zefiro. Tamara aggiunge che se una volta arrivati questi si impegneranno a combattere i goblin e a scacciarli, potrebbero poi prendere i loro villaggi nel caso decidessero di volersi espandere. Sigbjorn accetta, per quanto sia ovvio che sottomettere l'intera tribù alla Loggia pur di sopravvivere porterà screzi nel clan. Ma questi - per ora - non sono affari vostri. Ottenete informazioni su alcuni mercenari presenti sull'isola; a Debark, un porto del nord di Barusha, un famoso cacciatore di taglie è disposto ad unirsi alla Settima sotto lauto compenso. I migliori carpentieri si trovano a Lalibela, ma Tamara sostiene che potete sopperire all'assenza di Sigbjorn con un oggetto magico capace di riparare la nave. Se solo ci fosse Arrigo con voi, avreste potuto saperne di più, ma vi toccherà aspettare che la ciurma sia di nuovo riunita per procedere oltre. Di Arrigo e Randal non sapete più nulla. L'ultimo avvistamento è nei pressi di Debark, sulla strada che si addentra nella foresta degli elfi selvaggi. Cosa diavolo staranno combinando quei due, in territorio ostile?1 punto- Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
Ho aperto il nuovo thread, potete cominciare con il parlare tra voi, aggiornarvi ed altro1 punto- Servizio
1 puntoSe hai almeno 14 di Carisma lanci 4 slot di lv1 e 2 di lv2. Se hai 20 (complimenti) allora si, 5 di lv1 e 2 di lv2.1 punto- D&D 5e - Combattere con Due Armi
1 puntoRagazzi ho capito tutto alla perfezione! Gentilissimi e chiarissimi! Grazie mille ☺️1 punto- D&D 5e - Combattere con Due Armi
1 puntoCiò che devi considerare è unicamente se l'arma abbia o meno la proprietà "light" (non posseggo l'edizione italiana, ma presumo abbiano tradotto con "leggera"). Di base, puoi combattere con due armi soltanto usando armi da mischia "light". Come alternativa, c'è un talento (Dual Wielder; Manuale del Giocatore, versione inglese, p. 165) che consente di combattere con due armi anche con armi da mischia non "light". Un guerriero, anche se munito dello stile per combattere con due armi, dovrà quindi usare due armi da mischia light a meno che non abbia il suddetto talento. Infatti, quello stile concede al guerriero la possibilità di aggiungere l'opportuno modificatore di caratteristica anche al danno del secondo attacco e non ha niente a che vedere con il tipo di armi usate (Manuale del Giocatore, versione inglese, p. 72). Senza lo stile del guerriero, il secondo attacco non potrebbe mai beneficiare di un bonus al danno derivante dal modificatore di caratteristica in gioco, ma soffre invece di un' eventuale penalità (Manuale del Giocatore, versione inglese, p. 195).1 punto- D&D 5e - Combattere con Due Armi
1 puntoAllora, cerchiamo di fare chiarezza. Tutti i pg, indipendentemente da classe e livello, possono combattere a due armi, purché queste siano entrambe leggere. Se un pg decide di prendere il talento Dual Welding (Combattente a due armi in italiano, mi sembra), può combattere con armi da mischia a una mano che non siano leggere. Nel combattere a due armi non vi sono malus di sorta, semplicemente non si aggiunge la caratteristica ai danni dell' attacco bonus dato dal combattere a due armi, a meno che non si abbia ottenuto il privilegio apposito (vedi lo stile del combattimento del guerriero o del ranger) Il paladino in questione, se non ha ottenuto stile di combattimento o talento, effettuerà x (dipende da livello, potrebbe anche farne 2) +1 attacchi con armi leggere per round, senza tirare la caratteristica ai danni dell' attacco bonus.1 punto- [Capitolo 1] Le zanne e la luna
1 puntoEren Ecco, questo potrebbe far comodo - dico ad Andrej prendendo la verga, prima di usarla per chiudere le mie ferite e quelle di Rallo. Se il nano ha fatto quella fine pessuma, dove diavolo sono finiti i ragazzini? Non l'avranno gettati mica nella lava per qualche tipo di sacrificio?1 punto- Mondo antico (servizio)
1 puntoVivono a Tevim, dove io sono nato. Volendo possiamo anche dire che mia madre è originaria di Tevim, quando si sono sposati mio padre ha lasciato Teti e ha smesso di essere devoto di Poseidone, che se l'è legata al dito Allora direi che lo considero come un cugino di secondo grado, un legame poco profondo ma neanche che lo ignoro del tutto.1 punto- Topic di servizio 5, il trash colpisce ancora
❤️ Ariabel nel mio kokoro. Rimani sempre il mio nonno Trull preferito ❤️ Metterò il random deflector (Mi ero dimenticata di averlo). Non me ne vogliate per ciò che accadrà se mi riattaccano xD1 punto- DEMENTED and DRAGONS
1 puntoPrima di partire Valterio, da solo, va nel tunnel a sud tornando indietro con 5 grandi funghi dal profumo di vaniglia , un dono per Fromurm che tanto ci teneva . Fromurm ore 22.00 Preso il denaro e gli averi di Spiggle partite immediatamente , la pioggia vi da una piccola tregue e Mark , per recuperare tempo , decide di non fermarsi e fare guardie mentre siete in cammino . I giorni successivi si prospettano migliori , nonostante il freddo, il vento e la pioggia , quasi sempre presenti , nessun temporale . Il viaggio verso Longsaddle procede bene e senza particolari difficoltò . Lungo i vostro cammino notate sempre un corvo che vi segue , più volte Valterio ha tentato di prenderlo , convinto che fosse la fidanzata di Maggio , ma non è mai riuscito nell'impresa , anche ogni vostro tentativo è andato a vuoto . Durante il viaggio Rumino si è saziato più volte con ogni genere di cose lasciate incustodite : 5 Maggio (il corvo immortale di Valterio) , una corda di canapa , 1 bottiglia di liquore , un paio di scarpe , la piuma del cappello di Fromurm , un'ampolla di olio per lampada . Sembra essere molto attratto dal profumo dei funghi ma sino ad ora non è riuscito ad addentarne qualcuno . Durante il viaggio avete consumato quasi tutta l'acqua ed il cibo e vi siete arrangiati con la pioggia e dando la caccia a conigli (vedere aggiornameto mappe ed eventi). 7° giorno di Alturiak ore 12,00 Dopo 6 giorni di viaggio arrivate finalmente a Longsaddle . Il villaggio è piccolo ma accogliente , notate un via vai di gente intenta a preparare quella che sembra essere una fiera di paese . Mark vi spiega che ogni mese al villaggio si tiene una fiere con l'intento di ripopolare il paese , le condizioni climatiche e recenti avvistamenti (tenuti segreti ma probabilmente non troppo segreti) di alcune strane creature nei dintorno hanno ridotto del 50% gli abitanti del villaggio . Shandra , reggente di Longsaddle , indice quasi ogni mese giochi e fiere per far rifiorire il commercio e tentare di ripopolare il villaggio , alla sorella della reggente, il compito più difficile , mantenenre l'ordine in città , Anna , sorella minore di Shandra è attualmente il capitano della guardia cittadina ed è anche una buona amica di Mark , alemeno a suo dire . Il tenente , dopo avervi lasciato in una delle poche e scadenti locande del paese vi lascia per andare a parlare con Anna e chiederle riparo e sicurezza per il vostro carico , Mark vi avvisa che mancherà almeno un paio d'ore e vi invita dunque a non creare casini . Il motivo ufficiale della visita è : Circo itinerante locanda : il drago ubriaco (locanda scadente, tavoli 12 , cibo e bevande scadenti) prendete posto e vi rifocillate (a spese del budget per la spedizione) guardandovi intorno . La locanda è affollata (una ventina di persone) , molti sembrano provenire da fuori paese per la fiera . l'organizzatore dei giochi siede ad un tavolo in compagnia di 2 guardie della vigilanza trascrivendo su un foglio le adesioni ai giochi della fiera . Uno gnomo ha avvisato tutti i presenti che cerca avventurieri per recuperare alcune componenti che gli servono per creare le sue pozioni ed è disposto ad offrire 30 monete d'oro per ogni componente recuperato , ora siede da solo ad un tavolo ma ogni persona che va da lui non sembra accettare l'incarico dopo aver sentito le condizioni (siete troppo lontani per ascoltare) . Ad un altro tavolo 4 umani giocano a dadi con chiunque abbia voglia di giocare , i volti da avanzi di galera però non suscitano molto interesse e quindi giocano attualmente per conto loro . Un uomo gira tra i tavoli chiedendo se qualcuno è interessato a comprare delle attività commerciali a buon prezzo , a quanto pare ancori molti degli abitanti vogliono andare via liberandosi di ogni legame con il villaggio . Glia altri tavoli sono occupati da persone che mangiano e discutono più o meno allegramente , la diceria più diffusa sembra rivolta ad un carico prezioso partito da Mirabar con destinazione Waterdeep attraverso la strada che passa da Luskan e Neverwinter . L' oste è un umano piuttosto avanti con l'età , Maurice detto "il senzacollo" , spesso di quello che dice non si capisce molto1 punto- TdS - TEMPIO DEL MALE
1 punto@Dmitrij ecco svelato l'arcano: https://rolz.org/dr?room=Ritorno Tempio1 punto- Topic di servizio 5, il trash colpisce ancora
1 punto- Topic di servizio
1 puntoMa io sono un tordo! Ero convinto che mancasse Resham, invece manco io! quando devo scrivere, signori, tiratemi le orecchie, vi prego xD1 punto- Chi tira dove?
1 puntoTiro quasi sempre davanti ai giocatori, ma per certi tiri preferisco farlo dietro la mano o al pc (che uso avendo sopra tutta l'avventura, le tabelle, la musica e le immagini). I tiri che faccio in modo coperto sono: Percezioni/intuizioni contro mostri e png. Quando i miei giocatori saranno più maturi (alla fine giochiamo da due anni o poco meno) tirerò anche questi davanti a loro. Tiri da varie tabelle fisse, come incontri casuali, magia selvaggia o simili. Più che altro perché così resta il mistero fino all'ultimo e perché le tabelle non sono infinite: se un giocatore capisce che 23 sugli incontri casuali sono i ragni giganti invisibili, allora se vede comparire 23 si aspetta i ragni giganti invisibili...il che rende i ragni giganti invisibili un po' meno una sorpresa. Alcuni tiri di cui i giocatori non devono essere a conoscenza: per quelli uso un dice roller per evitare che se ne accorgano. Si tratta di tiri contro maledizioni/malattie/magie/effetti ambientali e simili che non sono percepibili dai personaggi nemmeno in caso di fallimento del tiro. Per esempio di recente alcuni zombie hanno attaccato i giocatori. Subire un morso significava dover tirare contro una malattia con un'insorgenza di qualche ora. Invece che far tirare ai giocatori la Costituzione, ho tirato io in segreto e quando i sintomi si sono fatti sentire l'ho comunicato ai giocatori. Come per il primo punto, probabilmente quando saranno più maturi metterò tutto in vista anche in questo caso. I tiri finti, che faccio in determinate situazioni per mettere un po' di tensione.1 punto- Topic di servizio 5, il trash colpisce ancora
fatto mi sono accorto di non aver segnato il danno da forza come x1,5 dato che impugno l'arma a due mani, corretto.1 punto- Topic di servizio 5, il trash colpisce ancora
1 punto- Topic di servizio 5, il trash colpisce ancora
1 punto- Capitolo 2 - Forging Darkness
1 puntoLainadan E una è fatta. Disse il rouge appena furono all'esterno.Ora esaudiamo anche la seconda promessa e andiamocene; sento già il profumo della salsedine e il sapore della mia bella sulle labbra.1 punto- Mind Flayer come razza giocabile
1 puntoGli illithid (mind flayer) non possono essere giocati in questa edizione. Se non con regole casalinghe: sono abbastanza potenti anche senza livelli di classe! Per la tua seconda domanda...ni. un singolo illuthid è longevo ma mortale. Se però non muore in modo violento può avere l'onore di avere il cervello "inglobato" in un Elder Brain (cervelli giganti che governano gli illithid). Ci sono varie versioni della cosa: alcune fonti dicono che l'elder brain divora il cervello, diventa potente e distrugge la personalità dell'illithid, ma diffonde una storiella di immortalità spirituale per ingannare i sottoposti. Altre dicono che gli elder brain sono effettivamente menti alveare...1 punto- [Dalamar78] Eroi - Topic di servizio
Scusate gente ma in questi giorni non credo riuscirò a postare, dovrei tornare attivo Domenica.1 punto- [D&D 3.5 Alonewolf87] La pietra eretta/L'Isola dalla Luna Blu/Legami di Sangue (Topic servizio)
1 puntoScusate gente ma in questi giorni non credo riuscirò a postare, dovrei tornare attivo Domenica.1 punto- Schermo del master e regole da seguire
Quindi anche nel secondo caso c'è una mera valutazione del DM. Come nel caso del dado "truccato". In ogni caso mi chiedo (senza polemica) come e per quale motivo un DM dovrebbe e potrebbe essere contento di una "fesseria"? Un paladino non è Legale Stupido, se al primo livello vede un drago avvicinarsi non lo caricherà, lo farà fare a quelli più alti nella gerarchia del tempio mentre aiuta ad evacuare, se non ci sono altri che possono intervenire cercherà di evitare lo scontro, se non può lo carica e muore. Può essere rapito dal drago, ma questo avverrebbe comunque anche nel caso della possibilità della morte. E poi (come già detto) togliere la morte toglie una possibile vena epica e romantica. per me non ha assolutamente senso. molto meglio il dado truccato.1 punto- Of Orcs and Men - TdS
1 puntoQua tra coppie e coppiette piu' che un clan guerriero sembriamo Temptation Island 🤦♂️1 punto- Come funziona nascondersi?
1 puntosi è un nerf. l'output di danno del ladro che fa furtivo (1 solo attacco a turno) lo porta al livello degli altri giocatori. Non fa così tanti danni in più. Hai presente un barbaro? 2d12+8 al 5 mentre il ladro fa 1d8+3d6+4. 21 contro 19 danni. e guardacaso entrambi riducono i danni ma il barbaro da prima. warlock con eldricht blast fa 2d10+4 quindi 15 danni (ed è un cantrip mentre il furtivo è l'attacco più forte del ladro). Per non parlare del paladino con smite che va a fondo scala. La vera differenza è che il ladro ha la possibilità di fare un danno buono in modo costante mentre alcune altre classi hanno round in cui infliggono danni maggiori e altri minori. ma alla fine questa edizione è estremamente bilanciata (la cosa non cambia salendo di livello. con 3 attacchi ad esempio il war fa 3d12+15 il ladro 1d8+6d6+5, sono 34 contro 30 danni, e la storia del "più attacchi sono più tiri che si possono fallire" perché il rogue ha un solo tiro e o colpisce o fa 0 tutto il round). Insomma nascondersi serve in combat solo se lo usi ranged, mentre in melee no, ma puoi fare il furtivo se hai un compagno in mischia, mentre fuori dal combat è interessante e carino ma tutto fuorché spalato. Quindi trovo che la critica non sia collimante né con la mia esperienza né con il fantad&d. Il ladro è bilanciato all'incirca come le altre classi. Non capisco queste necessità di nerf o potenziare le classi. Tempo fa qualcuno diceva che i caster sono svantaggiati (falso). Mo il ladro sarebbe addirittura avvantaggiato. Non è affatto così.1 punto- [Capitolo 1] Le zanne e la luna
1 puntoFeezel il Goblin Osservo i vari oggetti magici presenti e ghigno soddisfatto Direi che prendiamo tutto quanto replico a Kyrian Prendi pure quello che vuoi Poi esco e, partendo dalla prima tenda, entro e mi prendo tutto il tempo necessario per esaminare attentamente e a fondo tutte e tre le tende; quando finisco questa operazione mi guardo intorno, poi sposto la mia attenzione su Xor Master DM1 punto- [Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Quando ti dicono di non lasciare tracce e tu non ti fai problemi ad ammazzare la gente*1 punto- riposo breve
1 punto- Ghosts of Saltmarsh è il prossimo manuale di D&D 5e
preferisco comunque che esca dopo e bene , piuttosto che prima con errori .1 punto- Alba dei Re - [Organizzativo 4]
1 puntoAllontanarli dalla città rimane comunque troppo rischioso. Direi, a questo punto, di evitare, tenendo conto che Sarah è informata e potrà evacuare la zona in caso di necessità.1 punto- regolamento vs ambientazione
1 puntoGuarda ho da poco fatto la proposta di matrimonio alla mia compagna in Quenya, ti faccio trarre da solo le tue conclusioni 😄 Allora per certi versi MERP (quello che in Italia è conosciuto come GIRSA), che è basato su Rolemaster essenzialmente, riesce a rendere molto bene la facile mortalità e i limiti umani dei personaggi, ma è sicuramente un sistema meccanicamente pesante. Il setting a livello cronologico è ben distante, ma i moduli di ambientazione sono di eccellente qualità (tant'è che sto usando parecchi dettagli nella mia attuale campagna che usa il regolamento di Avventure nella Terra di Mezzo). The One Ring, sempre della Cubicle 7, ha delle meccaniche magari più adatte all'ambientazione, però il vantaggio di Avventure nella Terra di Mezzo è che usando le meccaniche magari già note a molti giocatori è di più immediata comprensione e permette alle regole di sparire nel retroscena più rapidamente. Personalmente ad un appassionato del setting che voglia un'esperienza di gioco relativamente snella e facile da gestire consiglierei sicuramente Avventure nella Terra di Mezzo. P.S. poi personalmente ho effettuato alcune modiche a quelle regole per rendermi più facile la vita e migliorare l'immersività ma nulla di terribile. Se vuoi continuare il discorso più a fondo però magari faremmo meglio ad aprire un topic a parte in Altri GdR.1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Topic di servizio 5, il trash colpisce ancora