In realtà non ha nulla a che fare con il Railroading.
Il Railroading è un metodo di gestione della campagna, attraverso il quale il master impone una strada obbligatoria ai giocatori/PG dalla quale non possono in alcun modo uscire. Tramite il Railroading il Master decide il corso degli eventi e i PG/giocatori non possono farci nulla.
L'opzione alternativa di assegnazione dell'Ispirazione, invece, è una forma di GM Intrusion, così come è stata chiamata in Numenera. Si tratta di una regola che ha iniziato ad essere introdotta negli ultimi anni in diversi nuovi Gdr e non ha lo scopo di imporre ai giocatori una strada obbligata, ma di stimolare un certo gioco lasciando comunque libertà di scelta.
Numenera ha una versione di GM Intrusion. Il giocatore può decidere di assecondare l'intrusione del GM e guadagnare 2 PX, oppure spendere 1 PX e gestire il suo PG come preferisce. Il giocatore non è obbligato verso alcuna scelta. Nessuno lo obbliga a seguire quello che il GM gli dice. Se decide di farlo, però, guadagna 2 XP.
Anche FATE, per quello che ricordo, ha una forma di GM Intrusion. Il GM può intromettersi nella scena e, sfruttando uno degli Aspetti di un PG, stabilire che nasce una complicazione: se il giocatore accetta riceve 1 Fate Points, se rifiuta l'intrusione del GM è annullata e il giocatore non guadagna nulla.
Contrariamente al Railroad, lo scopo della GM Intrusion non è di imporre ai giocatori una scelta interpretativa o uno sviluppo della trama. Lo scopo è di consentire al GM di introdurre delle complicazioni che possano rendere le cose interessanti al gruppo intero, giocatori compresi. Contrariamente al Railroading, però, la GM Intrusion prevede fin da subito la possibilità che i giocatori rifiutino la complicazione proposta dal GM: se la trovano interessante, accettano la complicazione e ricevono una compensazione meccanica (2 PX in Numenera, 1 Fate Point in FATE, 1 Ispirazione in D&D 5e); se ritengono, invece, la complicazione brutta e/o fastidiosa, possono negarla e stabilire che non è mai avvenuta.
Contrariamente a quanto avviene con il Rairloading, il potere di stabilire lo sviluppo finale della situazione è in mano ai giocatori, non al Master.
Al contrario, la GM Intrusion può contribuire molto positivamente al divertimento del gruppo, perchè funziona da stimolo senza creare imposizioni. La regola, come appena visto, suddivide equamente l'autorità tra Master e giocatori. Il primo, però, ottiene l'opportunità di stimolare i giocatori verso interpretazioni, scelte o azioni che magari non avrebbero mai spontaneamente compiuto o a cui non avrebbero mai pensato, ma che rafforzano lo stile e il genere scelti per la campagna. I giocatori, invece, hanno l'opportunità di poter essere sorpresi (i conflitti e gli imprevisti ci piacciono perchè ci sorprendono, e ci stimolano a trovare strade creative per risolvere i problemi), senza sentirsi obbligati verso alcuna strada. Scelgono loro se la complicazione avviene o no.
Ad esempio, in una campagna di D&D adrenalinica e avventurosa (tipo Indiana Jones, Tomb Raider o Unacharted) si decide che l'Ispirazione serve a stimolare i giocatori a far assumere rischi ai loro PG, come lanciarsi sopra un burrone per tentare di afferrare un appiglio nella parete opposta, salvare i compagni in situazioni rocambolesche in cui si rischia la vita, compiere manovre di combattimento spericolate, ecc.. Durante il gioco, quindi, il DM ricorda ai giocatori quando una situazione è potenzialmente rischiosa e, dunque, quando potrebbero guadagnare una Ispirazione esponendo i loro PG al rischio. I giocatori mantengono libertà di scelta, quindi possono decidere di ignorare il rischio, andare sul sicuro e non guadagnare alcuna Ispirazione.
In una campagna Horror il DM avvisa i giocatori che possono guadagnare Ispirazione se spingono i loro PG a compiere azioni avventate, come isolarsi dagli altri, entrare in stanze buie e minacciose, ispezionare un luogo nonostante si sia intravista una possibile minaccia, ecc. I giocatori sono liberi di ignorare le indicazioni del Master e decidere che i loro PG pensano a salvarsi la pelle. Se, invece, seguono i suggerimenti del Master, non solo possono guadagnare Ispirazione, ma ottengono l'opportunità di vivere la tensione tipica delle storie Horror.