1. Si, la caratteristica con cui il druido lancia magie è la saggezza. Poichè la classe difficoltà è pari a 8 + bonus di competenza + modificatore di saggezza nel tuo caso è pari a 13, tuttavia il bonus ai tiri per colpire dei tuoi incantesimi è semplicemente pari a bonus di competenza + modificatore di saggezza, quindi solo 5, non 8.
2. La tua sottoclasse ti da un trucchetto bonus, quindi ne hai in totale 3, non 2! Segna semplicemente che hai 4 slot di livello 1 e 2 di livello 2, poi segna quanti ne hai usati man mano che lanci magie. Quando fai un riposo ricorda di ricaricare i tuoi slot: chiunque li recupera tutti durante un riposo lungo, ma il circolo della terra ne recupera alcuni anche durante i riposi brevi.
3. Io li segnerei direttamente fra gli incantesimi, visto che li hai sempre preparati, ma puoi segnarli dove preferisci.
4. Nella quinta edizione più che utilizzare i giorni si parla di riposi lunghi. Nel tuo caso dopo ogni riposo lungo puoi passare qualche minuto in preghiera/meditazione per cambiare la tua lista di incantesimi preparati. Questo è opzionale e volendo puoi semplicemente rimanere con la stessa lista. Ricorda che gli incantesimi dati dalla tua sottoclasse sono fissi e non possono essere scambiati.
5. Semplicemente devi scegliere il tuo bersaglio e l'arma da usare. Per le armi in mischia il bonus al tiro per colpire è pari modificatore di forza + bonus di competenza (se sei competente in quell'arma). Se il totale è pari o superiore alla classe armatura del bersaglio, il colpo va a segno. Il danno poi è uguale a risultato del dado dell'arma + modificatore di forza. Le armi con la proprietà finesse possono utilizzare il modificatore di destrezza al posto di quello di forza sia per il tiro per colpire che per il danno. Utilizzando il trucchetto Shillelag, puoi invece usare il modificatore di saggezza (a proposito, ti serve una club o una quarterstaff. Uno scettro o una staffa in legno pregiato valgono sia come focus druidico che come arma).
6. Il bonus all'iniziativa è pari al modificatore di destrezza. Alcuni talenti e talenti di classe danno bonus aggiuntivi, ma non è il tuo caso.
7. Il trucchetto Guidance è molto forte. In generale però, i druidi non hanno nessun incantesimo che sia davvero necessario (come può essere per esempio hunter's mark per il ranger o shield per un eldritch knight) e la libertà di cambiarli a piacimento ogni giorno ti da la possibilità di fare esperimenti e trovare ciò che fa più comodo a te.
8. La tua passive perception è 15. Il druidico non è una vera e propria lingua, e a proposito ne conosci altre 2: una garantita dalla tua razza e l'altra dal tuo background. Oltre alle due armi che hai scelto, parti con "Leather armor, an explorer's pack, and a druidic focus". Non dovresti però partire con una studded leather (non potresti neppure indossarla, dato che i druidi non indossano metallo).