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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 22/10/2018 in tutte le aree

  1. Mi sto divertendo, concordo con quello che avete scritto tutti. Anche se ci saranno dei morti, a me va bene tutto.. TRANNE se l'orco di @Dmitrij darà il colpo di grazia finendo al trono di Firedrake. Tom Po non potrebbe sopportare una tale bassezza di saggezza e tutto ciò che ne deriverà dalla probabile prole meticcia. Preferirebbe "sopportare" i delicati canti di Celeste per anni.
  2. 74 Hp Clint = U G U A L E
  3. @Voignar Con la tua espressione mi hai fatto sorridere: confidando nell'esperienza del druido Visto che sono inesperto in PF, ma ci sto provando 🙂 Sulla carta dovrei esserlo, ma all'atto pratico lascio a desiderare ...
  4. Sono l'unico che, vedendo questa immagine, ha pensato subito alla ladra col mantello invisibile del vecchio cartone di D&D?
  5. 2 punti
    In Nomine VR, il più grande gioco online esistente è dalla sua uscita un gioco considerato di grandissimo rilievo e profondità dalle persone. Grazie alla realtà virtuale di nuova generazione tutti potevano vivere le avventure del proprio personaggio in prima persona con comandi facili e intuitivi per i nuovi e man mano sempre più intricati per i vari pro-player. Qui anche voi giocavate assieme per divertirvi e non solo, anche per evadere dalla realtà di tutti i giorni. Il mondo di gioco dopotutto non aveva i problemi della vita vera, lì potevate essere qualunque cosa senza problemi, l'unico difetto erano ovviamente i forum ove tutti pensavano di sapere cosa fosse meglio giocare, perdendo la ragione del giocare : divertirsi... Ma non voi, voi avevate creato un personaggio che vi piacesse e lo giocavate per puro divertimento nonostante fosse a volte subottimale rispetto altre build da forum Vi eravate dati appuntamento alla città di Alfarmein, la città più grande del server 1023 per poi fare un nuovo dungeon appena aggiunto dal nuovo DLC "Maze of the Mad Dragon", dopotutto il DLC annunciava loot super performanti garantiti e sopratutto consegnava a ogni giocatore un tentativo gratuito (e gli altri a pagamento), e sarebbe stato il primo dungeon del gioco autobilanciante, ovvero che si adattava al party che lo affrontava, una vera figata... Avete affrontato il Dungeon con semplicità all'inizio,mentr equesto poi si adattava a voi mettendovi davatni sfide sempre più interessanti compresi mostri che counteravano alcuni di voi costringendovi a cambiare tattiche in corso... e poi il boss finale...quello è stato una bomba... anche se forse esagerato nello stile grafico, era stato davvero una bella sfida Il vero problema però è stato il dopo... davanti a voi alla sconfitta del Boss si è presentata una grande cassa dorata che secondo il manuale del DLC significava uno dei premi TOP, avete aperto con grida di gioia della fortuna di aver beccato un loot da 1% di possibilità...ma poi...un esplosione vi ha avvolto e frastornati avete riaperto gli occhi in mezzo a polvere e fumo che si è man mano diradata svelando l'ambiente circostante, che non avevate mai visto prima...e il menù laterale che potete richiamare in isuale presenta ora una mancanza...il bottone di LOG OUT
  6. Dragons' Lair, ottobre 2018 - Clint Connor (Ghal Maraz) affronta coraggiosamente il bugbear Higgyrxk tra le rovine druidiche nei Clivi Lunari
  7. Ciao a tutti solo due righe per dirvi che, come già condiviso con @Bomba, lascerò questo pbf: il motivo è semplicemente il ritmo di gioco che non riesco a sostenere. Mi complimento con il master e con tutti voi per la grande giocata che state facendo. Mi spiace davvero di non riuscire a proseguire. In bocca al lupo per questa bella storia Lascio al master decidere cosa fare di Geerum Andrea
  8. Solidarizzi con l'inseminatore folle? Coda di paglia? Volontà (nanesca) inespressa di esplorare le caverne draghesche di Clint?
  9. credo che quella della prima edizione vada benissimo uguale, dopotutto l'unica differenza è aggiungere segnata da qualche parte l'influenza e le attitudini/abilità sennò delle schede in pdf compilabili su qualche drive vanno bene per il bg va bene una cosa semplice unica cosa i tiri chiedetemeli quando avete scelto che fare almeno come pianeta(per le stat) e poi vi tiro la divinazione assieme sevolete è possibile anche scegliere il pianeta con tiro casuale. ma lo consiglio solo a chi sa molto di warhammer
  10. non c'è fretta credo ad iniziare dopotutto per ora di volenterosi ce ne sono tre, quattro con te
  11. Veramente non ha violentato nessuno. Finora. Dovete rendervi conto del vostro razzismo e dei vostri pregiudizi!!! SHAME!
  12. Prole meticcia? Ha parlato il felinide, cioè la tragica biologica conseguenza delle troppe foto di gatti sul feisbuc del Faerun! Kaahan sul trono sarebbe la medicina perfetta per questo regno corrotto.
  13. Vai, tutti e due in all out attack contro il boss, ho già pronto il nome della mossa! "Lame Gemelle: Esplosione delle Fiamme di Cristallo".
  14. 1 punto
    Kevorkian Sul Crinale
  15. Lo domina lo stregatto poi ci facciamo fare da guida. Qando non ci serve piú lo mandiamo a far della pelle del conciatore uno scendiletto
  16. Raga vi avviso che sono via per lavoro, ma sarò comunque in grado di postare! L'unica cosa cambio i tempi alla sera/notte. Però avviso che nel caso non postassi (e sono abbastanza sicuro che non accadrà) sarà per questo motivo.
  17. Trattatemela bene Beruthiel che è piccola e indifesa 😆 @HexGen-29 @Lazzarus Ledd @Hugin @Sorpion99 tenete presente che è poco più che una bambina 😛
  18. Immagine illustrativa
  19. Jacob Guardo al cielo spazientito e mi frappongo tra i contendenti cercando di rabbonirli. Sentite, che ne dite se rimandiamo tutte le discussioni quando saremo davanti ad una birra in taverna e sfogheremo tutte le nostre frustrazioni magari con una bella rissa? Ma fino a quel momento vi imploro di restare in silenzio e di essere attenti. Sembra quasi che volesse alzare la voce e dire molte altre cose, ma si trattenne e riprese con tono più calmo Se adesso arrivasse un nemico ci troverebbe impreparati e facili prede. Adesso mangiamo; io farò il primo turno di guardia con Ludwig e voi tutti andate a riposare. Si sedette cercando di preparare qualcosa da mangiare e distribuirlo ai compagni. Adesso sedetevi e mangiamo.
  20. WotC fa sondaggi regolarmente dal lancio dell'edizione, quindi no, non è in arrivo un D&D 5.5 che sovrascriva quello attuale. A giudicare dall'impostazione dell'ultimo sondaggio è probabile che stiano semplicemente iniziando a preparare un manuale con nuove sottoclassi.
  21. Brandilupo Un bulbo trascinatore... Non ragno... Così ha detto Darina.... il fatto che un tipo di nome Rovo se lo sia pappato una pianta fa sorridere anche me, ma rimango impassibile... Infondo ne indosso il mantello...
  22. Trull solidarizza. Nessuno ha rispetto ne' dei diversamente colorati, ne' dei diversamente alti! SHAME!
  23. Anyer Longbeard "AH! Che razza di gruppo!" esordì Anyer iniziando a ridere. "Tranquilla" disse verso Vamii'ra "non credo avremo troppi problemi con quei goblin! Poi se qui dovesse andare male, potremmo sicuramente mettere su una fiera itinerante vista la gente che c'è! E mi includo anche io ovviamente!!!!" nel dire ciò cercò di sembrare il quanto più sarcastico possibile, non voleva sicuramente iniziare la sua avventura litigando con qualcuno. "Beh, piacere di conoscervi voi tutti!! Ora che ci siamo presentati vi chiedo subito una cosa: sapete a quanto ammonta la tassa di iscrizione? No perchè dovete sapere che io non ho un becco di un quattrino, se non pochi spiccioli..qualcuno è propenso a prestarmeli nel caso..ovviamente la restituzione è garantita, lo giuro sul mio onore!" Nel finire la frase Anyer, stampò sulla sua faccia un sorriso ebete, mentre si accarezzava la lunga barba. Sperava nel cuor suo che non arrivasse direttamente un pugno...
  24. WAAAAAAAAAGH!!! Kaahan si sta divertendo molto, finalmente una bella festa! @Bomba
  25. Trovata la nuova missione per il dopo Azariaxis: deporre il malvagio re orco, violentatore di principesse... E principi... E locandiere... E cavalli... Et cetera...
  26. Nell’articolo di oggi proseguiamo nella presentazione delle altre Sottoscuole per i vostri personaggi Maghi. Genesi (Invocazione) Quando la maggior parte delle persone pensa alla scuola di invocazione, la associa alle varie esplosioni e attacchi istantanei che definiscono la classe. Tuttavia, coloro che pensano all’invocazione solamente come a una forma di incantesimi d'assalto, dimenticano l’utilità degli effetti durevoli e meno dannosi. Dai muri di energia, alle aure dannose, ai costrutti di forza, alle sfere di energia che si muovono attorno ai nemici che stanno attaccando, all’incredibile incantesimo che altera e aumenta certe proprietà della fisica; l’altra faccia della moneta dell’invocazione può essere abbastanza utile sia dentro che fuori il combattimento. La sottoscuola della genesi, e i suoi praticanti, a cui mi riferirò come generazionisti (traduzione non ufficiale di generationists), sono adatti a occupare una varietà di ruoli nella società, dal supporto a lungo termine in scenari che implicano combattimenti ed assedi, a soluzioni di utilità con vari effetti di forza, fino al lavoro svolto dalla polizia magica che si occupa di proteggere i civili e catturare i criminali in modi non letali per questi ultimi. Essere capaci di mantenere il più a lungo possibile le loro evocazioni con una durata estesa è la caratteristica base di questa sottoscuola, e i generazionisti si allenano a fare esattamente questo, i loro incantesimi, sia dannosi che di utilità, durano considerevolmente più a lungo rispetto a quelli dei loro colleghi. All’apice dell’apprendimento, questa persistenza e durevolezza assume un nuovo significato, resistendo persino ai tentativi compiuti per dissolverli. Invece di invocare semplici proiettili di forza, questi incantatori imparano invece a generare e invocare correnti d’aria, cosa che permette loro di spingere piccoli oggetti in qualsiasi direzione desiderano, anche verso se stessi per afferrarli. L’intensità del vento è abbastanza forte da trasportare l’oggetto, ma non abbastanza da trasformarlo in un proiettile. Tuttavia, le fiaschette di sostanze esplosive e altri contenitori fragili possono essere frantumati grazie a questo effetto. Vuoi giocare a un mago blaster di controllo/supporto/che causa danni lentamente? Questa sottoscuola sicuramente te lo consente, facendo durare i tuoi incantesimi rilevanti per più tempo. Inoltre, non sottovalutare l’utilità fornita dal potere di un servitore del vento. Essere in grado di riposizionare i piccoli oggetti, come quelli alchemici, può essere estremamente utile e renderà felici i membri alchimisti del tuo party. Per non parlare della possibilità di proteggere i macguffin incustoditi. Considera se scegliere Incantesimi Durevoli (Metamagia), visto che fa durare fino al proprio prossimo turno i tuoi incantesimi istantanei, il che li renderebbe sinergizzanti con invocazioni durevoli, anche se continua a rimanere la limitazione del danneggiare i nemici una volta sola. Gli invocatori ordinari possono essere pragmatici e veloci nel trovare soluzioni, gli esperti di fusione possono essere astuti e intelligenti, ma i generazionisti sono i maestri del piano sviluppato nel lungo termine, scegliendo per esempio una lenta ustione con un risultato finale più significativo rispetto alla soluzione rapida. Questo dà a loro più cose in comune con evocatori, ammaliatori e trasmutatori, visto che organizzano tutti i loro stratagemmi laddove sono necessari e lasciano che la vittoria si realizzi. Questo probabilmente si ripercuote anche nelle loro vite quotidiane. La città santa di Allfaith è in subbuglio, perché il leggendario bastone dei magi, donato solamente ai campioni scelti dal dio della magia, è stato rubato. La divinazione e l’individuazione arcana confermano che si è trattato di una forma di magia del vento che ha strappato il bastone dall’altare. Tuttavia, mentre le accuse e le inchieste vengono fatte in tutti i templi della città dove la divinità governa l’aria in qualsiasi modo, nessuno pensa di guardare all’interno, dove il vero colpevole - un mago apprendista con un notevole talento per la duratura magia del vento - ha sottratto il bastone per se stesso. Anche i piani ben congegnati possono andar male, come è accaduto nel caso di Naldon Firecloud. La sua specializzazione era invocare vari effetti a lento rilascio e sfere controllate di potere elementare, annientando i nemici dietro le barriere magiche. Tuttavia, quando ha affrontato l’arcanista Reyla, Portavoce della Luce (Lighting-speaker), è rimasto scioccato dal fatto che il “mago inferiore e senza scuola” sia stato in grado di prendere il controllo delle sue varie sfere composte da fiamme e fulmini, rivoltandole contro di lui. Ora si aggira come un fantasma, furioso per una sconfitta che ancora non riesce a capire o accettare. Intrappolato dietro la sua stessa persistente gabbia di forza, Beleep Dragon-Fire ha pochi minuti prima che la sua ultima difesa magica crolli e i famelici dosseni si avvicinino al coboldo. Come per miracolo, il gruppo si schianta attraversando il muro assieme a un’ondata di acqua proveniente dalla camera allagata che si trova oltre a loro, spazzando via i mostri idrofobi. Desideroso di ripagarli per il loro accidentale atto di gentilezza, il piccolo stirpe di drago insiste a unirsi al gruppo, garantendo al loro arsenale le sue invocazioni fino alla fine del dungeon. Mago del Velo (Illusione) Mentre altre forme di illusione proiettano false informazioni nel mondo circostante o nella mente degli altri, la magia del Mascheramento (glamer magic) è più sottile, alterando la percezione delle cose che già esistono. Con essa, il cibo cattivo può avere un buon sapore, un povero può sembrare un re e il visibile può diventare invisibile. Gli specialisti del Mascheramento (Glamer specialists), che sono l'argomento di oggi, sono conosciuti come Maghi del Velo (Mages of the Veil), a causa della loro connessione nell’ambientazione di Golarion con la dea Sivanah, la dea dell’illusione conosciuta anche come “Settimo Velo”. Al di fuori di questa ambientazione, tuttavia, mago del velo (veil mage) è semplicemente un appellativo appropriato per una classe di maghi che distorce la realtà dietro un astuto mascheramento. I maghi del velo sono messi naturalmente nelle condizioni ideali per diventare spie e infiltrati, usando la magia per camminare liberamente o da invisibili nelle situazioni in cui altri dovrebbero muoversi di soppiatto e nascondersi. Altri potrebbero aver scelto l’arte allo scopo di nascondersi da cacciatori e oppressori per diversi motivi. Che si tratti di maestri dello spionaggio o di ombre, pochi possono trovare questi mistici quando questi non vogliono essere trovati. Padroneggiando le forme di inganno sia magiche che comuni, una delle loro abilità più utili è un mascheramento onnicomprensivo che li fa apparire così ordinari e insignificanti da essere ignorati dalla maggior parte di tutti gli altri individui, che normalmente li considerano come parte del contesto, ad esempio un domestico in un castello, un cliente in un negozio e così via. Tuttavia, nelle situazioni a cui essi palesemente non appartengono, come una persona di una razza in un gruppo composto esclusivamente da una razza molto diversa, o un nobile tra i popolani o viceversa, tende a rompere l’illusione, sebbene essi possano integrare questo effetto con altri incantesimi. Per aiutare i loro alleati nell’infiltrazione, questi maghi imparano a lanciare complessi manti di mascheramento in modo da proteggere interi gruppi per un breve periodo tramite apparizioni illusorie, consentendo l’infiltrazione del gruppo nel luogo prescelto, a patto che il travestimento abbia senso per la situazione. Vuoi interpretare un mago infiltratore specializzato in invisibilità, illusioni e travestimenti magici? Questo potrebbe essere quello che stai cercando. Oltre ad altri mascheramenti furtivi e illusioni, raccomando di selezionare una grande varietà di incantesimi, in particolare di trasmutazione e ammaliamento, per migliorare il tuo gioco furtivo e avere qualcosa su cui ricorrere quando la furtività fallisce. Inutile dire che questa particolare sottoscuola funziona meglio nelle ambientazioni urbane, grazie alla sua attenzione alla furtività e al travestimento. Molti di questi maghi posseggono molteplici false identità, sia sotto mascheramento che tramite banali inganni. Anche se non lo fanno, se ne staranno per i fatti loro, aprendosi raramente agli altri, se non altro per un senso di sicurezza personale sviluppato in maniera eccessiva. La persona a cui viene concesso di sapere la loro vera identità, sotto tutti quei i travestimenti, è davvero fortunata. La figura simbolica della Ribellione, la sola nota con il nome di Sorriso Dorato, è una donna misteriosa chiamata così per il suo caratteristico rossetto, un indizio che sicuramente porterebbe alla sua cattura e alla sua esecuzione, se non fosse per il fatto che quelle labbra dorate, e in effetti l’intera l’identità di Sorriso Dorato, è un’illusione. In verità, il capo della ribellione non è altri che la figlia stessa del re, stanca della tirannia di suo padre e della sofferenza che causa. Il gruppo deve incontrare Sguardo Socchiuso, il leader dell’Ordine degli Occhi, per scoprire dove trovare la Duchessa rapita. E così lo cercano, ogni indizio che conduce il gruppo verso qualcun altro, che a sua volta li indirizza verso qualcun altro ancora. Alla fine, incontrano il leader, il quale spiega che ogni persona incontrata era in realtà lo Sguardo Socchiuso sotto mentite spoglie, allo scopo di metterli alla prova e capire se fossero meritevoli di ottenere questo incontro. I Naga che studiano la magia sono davvero rari, poiché la maggior parte preferisce usare la propria innata stregoneria piuttosto che apprendere la magia. Tuttavia, alcuni di loro imparano a fare proprio questo, avvolgendosi in tali illusioni da arrivare a mescolarsi tra le razze umanoidi senza destare sospetti. Alcuni sono persino benevoli e ignoti benefattori che aiutano segretamente i mortali, mentre altri sono misteriosi manipolatori che rimangono nell’ombra. Manipolazione (Ammaliamento) Non tutti gli incantesimi che controllano la mente sono una completa violazione del libero arbitrio. Alcuni sono più sottili, impiantano cioè pensieri e idee, inducono certe emozioni e così via. Proprio come un soggetto che si occupa di modificare e controllare il campo di battaglia, questo archetipo si fa strada alterando il comportamento degli altri. Piuttosto che imprimere direttamente la propria volontà sugli altri, tuttavia, lo fa con metodi più intelligenti e indiretti. Vi presento, il manipolatore. Questi incantatori potrebbero essere visti come un’alternativa “non poi così male” rispetto a coloro che si occupano di modificare e controllare il campo di battaglia, per via della natura poco invasiva della loro magia, pur essendo (come suggerisce il loro nome) maestri nel predire il comportamento e spingerlo nella giusta direzione quando necessario. In quanto tali, questi maghi possono facilmente trovare un impiego come diplomatici o alleati di una figura politica, o addirittura diventare una tale figura essi stessi. Affascinare gli altri è quello che la maggior parte di questi ammaliatori specializzati è disposta a fare con le proprie magiche manipolazioni, ed essi apprendono un piccolo trucchetto per fare ciò semplicemente con un tocco. A differenza del vero incantesimo, però, questa forma di fascino, pur se potente tanto quanto colui che la padroneggia, è di breve durata, dunque viene utilizzata maggiormente per trucchi minori, prima di affrontare il bersaglio in modi diversi, o per procedere oltre prima che l’effetto svanisca. Le emozioni svolgono un ruolo centrale nella manipolazione, e questi maghi si dimostrano capaci di modellare in maniera sottile le menti di coloro che li circondano, emettendo un’aura per proteggere gli alleati dalla paura e dagli assalti mentali, o per accrescere l’intensità degli effetti mentali che scagliano contro i loro nemici. Non sei interessato a controllare gli altri come se fossero pupazzi o a instaurare delle paure primordiali nei nemici? Forse questa è la versione di ammaliamento che preferirai. Questa sottoscuola offre una grande sinergia con i vostri incantesimi favoriti, così come un modo per potenziare i vostri alleati allo scopo di resistere contro tali effetti quando vengono usati dai nemici. Banalità a parte, questa opzione può essere usata per creare gli incantatori più malvagi e dispotici che possano esserci in circolazione. Per creare, tuttavia, un personaggio che si adatti al flavour, raccomando di selezionare tutti gli incantesimi di ammaliamento che potenziano gli alleati e che forniscono metodi indiretti per manipolare i nemici, per non parlare di quelli che forniscono possibilità di bluffare e dare motivazioni sensate. Raccomando anche alcuni incantesimi di illusione e abiurazione, che si adattano alla loro abilità di terminare gli effetti degli incantesimi nemici, oltre che strizzare l’occhio alla loro preferenza per l’inganno rispetto ai metodi più diretti. Da un lato, essere in grado di manipolare gli altri è un grande vantaggio (se è qualcosa di ben visto) ma questo può spesso condurre all’arroganza, che può o non può essere trovata in altri tipi di incantatori. Dopotutto, se passi la maggior parte del tuo tempo a manipolare gli altri, potresti montarti la testa e sottovalutare quanto siano intelligenti i tuoi bersagli. Se il tuo manipolatore cade o no in questa trappola, secondo logica fa del tutto parte del processo di sviluppo del tuo personaggio. Le tensioni stanno salendo alle stelle tra la nobiltà di Steelvault, i capi dei clan nanici che si scontrano tra loro per problemi sempre più insignificanti, con i loro animi che si scaldano anche in caso di lievi offese. Nessuno sospetta che qui ci sia qualcuno dietro le quinte e che tutto questo sia parte di uno schema più grande, ma la verità ha a che fare con una cabala di ammaliatori e un complotto per ridurre in frantumi l’amministrazione della città. Bisogna fare attenzione quando si tratta con il sultano efreet di nome Vasik perché, mentre egli è molto più discreto rispetto ai suoi parenti schiavisti, non è ancora al di sopra dell'idea di usare la magia per ottenere quello che vuole, impiegando molti incantatori manipolatori tra la sua corte e il suo harem allo scopo di plasmare a suo favore le trattative. Anche se fa molto per ottenere un accordo equo, il genio ardente otterrà la sua vendetta in qualche modo subdolo. Rimasta da sola dopo la morte del suo maestro, la maga Ilya tira avanti da mesi grazie ai suoi talenti di manipolazione, ma non ha raggiunto la maturità tale da crearsi una vita per se stessa. Se lasciata da sola, presto si troverà alla mercé di individui che non può affascinare con la sua magia, come il conte vampiro Delfradd, che ha espresso un certo interesse per lei. Link agli articoli originali: Genesi (Invocazione) http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119650390710/class-feature-friday-generation-subschool-wizard Mago del Velo (Illusione) http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/133166081210/class-feature-friday-mage-of-the-veil-school Manipolazione (Ammaliamento) http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/106283339625/class-feature-friday-manipulator-subschool Visualizza articolo completo
  27. Ovvio, ho costruito Liang apposta per avere finalmente il mio "Personaggio Che Urla Il Nome Della Mossa Prima Di Usarla"!
  28. Grak Allora quando volete partire, io sono pronto...Bellcaunion, non ti chiederò come ha fatto un vostro compagno ad essere ucciso da una pianta, penso che parlarne potrebbe soltanto farlo rivoltare nella tomba, comunque non sono mai stato un maestro nei lavori che richiedono precisione o una particolare abilità manuale, in compenso so come parlare alla gente e come dirgli quello che vogliono sentirsi dire (pregio in socialità). Trattengo un sorriso al pensiero di qualcuno che muore per via di una pianta medicamentosa...Per di più qualcuno che, a quanto pare, si chiama "Rovo", dopodiché finisco quello che rimane della mia cena e saluto i miei nuovi compagni di viaggio. Se non c'è altro, andrò a riposare, immagino che domani partiremo presto.
  29. Ancora no purtroppo, ve lo scrivo in game quando sarà
  30. Non ti serve nemmeno leggerti tutto il manuale, ma sarebbe bene che tu conosca tutti i tuoi talenti di classe e gli incantesimi che puoi preparare. In pratica, devi conoscere quelle che sono le tue opzioni.
  31. Quindi tutti abbiamo +6d6 danni da gelo, ok. Grazie di non averlo messo in spoiler 🙂
  32. Pretendo che la scritta appaia nel vuoto davanti a noi in ideogrammi, giusto per fare concorrenza ad un generico anime.
  33. Con sottoclasse ci si riferisce alla specializzazione in un determinato ambito che tutte le classi ottengono fra il livello 1 e il 3; nel tuo caso si parla del Circolo Druidico che scegli al livello 2. A pagina 68 (del manuale in inglese) sotto Circle of the Land trovi subito Bonus Cantrip, che appunto ti garantisce un cantrip addizionale oltre a quelli che già possiedi per i tuoi livelli da druido.
  34. Ti consiglio di prendere lo scudo di legno e di abbassare un po' la forza in favore del carisma: la forza non ti serve a nulla se non al peso trasportabile, e quello scala di punto in punto invece che col modificatore, quindi puoi anche avere un punteggio di forza dispari.
  35. Bjorn Kalastaja un bardo solitario (?)
  36. Ti quoto quello che ho postato in gioco perché non so se ti ho già scritto i bonus altrove Finché in game non sono riunito con gli altri per lanciare l'ispirare su tutti, hanno bonus di 3d6 danni da gelo quelli che erano sul colle, poi in ordine vado invisibile, poi velocità su Bjorn, flurio, Trull, kahaan, Tom po, geerum e celeste e poi l'ispirare lo lancio con le parole della creazione: bonus raddoppiati su tutti (6d6 da gelo) ma subisco 3d4 danni non letali
  37. In realtà, potenzialmente, fa più danno. +9 a colpire sul secondo attacco non è così scarso. @Bomba Mi sono scordato che il soffio slow fa alcuni effetti ulteriori sul bersaglio: riduce AC, bonus a colpire e TS Riflessi di -1 e sopprime qualsiasi effetto di Haste per la durata dell'effetto di slow. Scusa.
  38. Ho visto che ti hanno risposto già in un'altra conversazione, comunque per aggiungere qualcosa in più leggiti bene quando puoi nel capitolo 9 del combattimento tutte le azioni che puoi fare in combattimento, così capisci come puoi gestire quelle situazioni in modo migliore , per quanto riguarda l'attacco in sè ti ha spiegato bene , unica cosa però con le armi a distanza funziona allo stesso modo ma si utiizza come modificatore la destrezza invece della forza
  39. 1. Si, la caratteristica con cui il druido lancia magie è la saggezza. Poichè la classe difficoltà è pari a 8 + bonus di competenza + modificatore di saggezza nel tuo caso è pari a 13, tuttavia il bonus ai tiri per colpire dei tuoi incantesimi è semplicemente pari a bonus di competenza + modificatore di saggezza, quindi solo 5, non 8. 2. La tua sottoclasse ti da un trucchetto bonus, quindi ne hai in totale 3, non 2! Segna semplicemente che hai 4 slot di livello 1 e 2 di livello 2, poi segna quanti ne hai usati man mano che lanci magie. Quando fai un riposo ricorda di ricaricare i tuoi slot: chiunque li recupera tutti durante un riposo lungo, ma il circolo della terra ne recupera alcuni anche durante i riposi brevi. 3. Io li segnerei direttamente fra gli incantesimi, visto che li hai sempre preparati, ma puoi segnarli dove preferisci. 4. Nella quinta edizione più che utilizzare i giorni si parla di riposi lunghi. Nel tuo caso dopo ogni riposo lungo puoi passare qualche minuto in preghiera/meditazione per cambiare la tua lista di incantesimi preparati. Questo è opzionale e volendo puoi semplicemente rimanere con la stessa lista. Ricorda che gli incantesimi dati dalla tua sottoclasse sono fissi e non possono essere scambiati. 5. Semplicemente devi scegliere il tuo bersaglio e l'arma da usare. Per le armi in mischia il bonus al tiro per colpire è pari modificatore di forza + bonus di competenza (se sei competente in quell'arma). Se il totale è pari o superiore alla classe armatura del bersaglio, il colpo va a segno. Il danno poi è uguale a risultato del dado dell'arma + modificatore di forza. Le armi con la proprietà finesse possono utilizzare il modificatore di destrezza al posto di quello di forza sia per il tiro per colpire che per il danno. Utilizzando il trucchetto Shillelag, puoi invece usare il modificatore di saggezza (a proposito, ti serve una club o una quarterstaff. Uno scettro o una staffa in legno pregiato valgono sia come focus druidico che come arma). 6. Il bonus all'iniziativa è pari al modificatore di destrezza. Alcuni talenti e talenti di classe danno bonus aggiuntivi, ma non è il tuo caso. 7. Il trucchetto Guidance è molto forte. In generale però, i druidi non hanno nessun incantesimo che sia davvero necessario (come può essere per esempio hunter's mark per il ranger o shield per un eldritch knight) e la libertà di cambiarli a piacimento ogni giorno ti da la possibilità di fare esperimenti e trovare ciò che fa più comodo a te. 8. La tua passive perception è 15. Il druidico non è una vera e propria lingua, e a proposito ne conosci altre 2: una garantita dalla tua razza e l'altra dal tuo background. Oltre alle due armi che hai scelto, parti con "Leather armor, an explorer's pack, and a druidic focus". Non dovresti però partire con una studded leather (non potresti neppure indossarla, dato che i druidi non indossano metallo).
  40. AVVISO Per problemi vari, sarò impossibilitato a postare da oggi fino a giovedì 25
  41. Quindi direi: - 5 Sciarpe del Calore; - 3 abiti invernali di taglia media - 2 abiti invernali di taglia piccola - Sella del Camuffamento - un pony (da guerra?) con sella, finimenti, gualdrappa invernale, sacca da sella - 3 cavalli (leggeri? pesanti? da guerra?) con selle, finimenti, gualdrappe invernali, sacche da sella - razioni da viaggio per 15 giorni - razioni di biada per 12 giorni - il mangiare per il Famiglio per tre giorni? - otri extra? - un cavallo da trasporto con relativi accessori? Correggetemi ed aggiornate!
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    La Valle degli Intrighi è un'avventura one-shot per 5 giocatori di livello 4 della durata di 3-4 ore di gioco. Essendo stata pensata per essere giocata senza bisogno di una lunga preparazione, nel file "allegati" potete trovare le schede pre-fatte dei 5 protagonisti. La Valle degli Intrighi vede un gruppo di 3 coboldi, 1 gnomo e 1 drago di rame cucciolo impegnati nella missione di recuperare le uova di drago rubate della madre del cucciolo, dovendosi avventurare per la prima volta fuori dalle loro caverne nello spaventoso mondo della superficie.
  42. È spiegato tutto qui o sul manuale dei livelli epici (qui c'è un bel riassunto comunque) http://www.d20srd.org/srd/epic/basics.htm
  43. Abbiamo un piccolo problema In realtà oltre Tass anche Riverwind è a terra svenuto. Entrambi sono stabili per l'intervento di Goldmoon, ma non possono agire Salvo indicazioni diverse ( @Bomba) agirei così Caramon prende Riverwind Flint prende Tass Chiaro che proviate a scappare salvo Tanis che usa le frecce
  44. avete 80 monete d'oro a testa, per un totale di 400 monete
  45. Detto questo i nostri eroi (Vorrei fare una precisazione sul pescivendolo iraniano che trasforma l'oro in pesce... È lui che ha creato l'orata lolololol)
  46. camminare su piedi a Drakonen?"
  47. La mia impressione è che sulle parole e sul linguaggio un po' arcaicizzante non ci sia nulla da dire, mi sembra molto ben utilizzato, però è l'unica cosa. Non sono riuscito ad arrivare al fondo della poesia e penso che questo sia dovuto ad un mancato studio della metrica. Non vedo armonia tra i versi, l'andamento dei versi non è fluido e non segue alcun ritmo. Insomma, io penso sempre che il lessico non sia tutto nella poesia, anzi, ci sono cose ben più importanti
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