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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 20/09/2018 in Messaggi

  1. La giovane donna sembra quasi colta alls provvista dalla comparsa di Andrej. Letteralmente non riesce a staccargli gli occhi di dosso e un vistoso rossore le si diffonde sul viso, prima di spalancare un meraviglioso sorriso e riuscire, dapprima incerta, poi convinta, che Ass.. Ass... Assolutamente sì, Andrej Tars. Vieni, cioè, volevo dire, venite con me. A cantare intendo... Cantare. Quello... sì prego da questa parte. La donna lo conduce in un piccolo giardino profumato di gelsomino, con alcune panchine, alcune occupate da singoli o piccoli gruppi intendi in letture, ascoltare o semplicemente in un sottile chiacchiericcio bisbigliato e complice. Dopo un attimo di titubanza nello scegliere la canzone, trova il testo giusto e si lancia senza esitazione. La Cantrice dimostra di avere una voce assolutamente celestiale e Andrej presto si sente trasportato ad unirsi in un duetto che, complice anche la bravura dell'avventuriero, richiama un nugolo di spettatori e si conclude con uno scrosciante applauso dei presenti. La sacerdotessa continua a guardare Andrej con sguardo sognante. Mi chiamo Firan Al-Tesqa. E' un piacere conoscere un artista di talento come voi. Poco lontano il resto del gruppo segue le indicazioni per trovare Kurt Kobayn. Lo trova seduto sugli spalti di un minuto anfiteatro che può ospitare venti, forse venticinque persone. Il mezz'orco dalla bizzarra capigliatura bionda, di questo si tratta, se ne sta accrocchiato, con vestiti lisi e decisamente troppo larghi per la sua taglia, come un bozzolo, attorno al suo mandolino. Una melodia riverbera nell'aria, facendovi drizzare i capelli della nuca.
  2. Io non ho fretta a partire, mi piace che stiamo ruolando i personaggi così.
  3. @Yinglong Huojin Meltmind, immolator salamander C’è né voluto per abituarsi ai cicli di sole e luna. Giravi e rigiravi nel tuo giaciglio e, quando un sogno sembrava finalmente riportarti alla tua sospirata patria, un insolente scampanellio ti strappa via, riaccendendo il fuoco che è in te. Di istinto cerchi il medaglione. Stringerlo tra le dita ti calma, ti aiuta a riordinare degli accadimenti così incredibili, che a volte tu stesso stenti a crederci. Come ci sei finito all’Abazia? Massaggi le tempie con i palmi. Ricordi bene quando arrivasti in superficie. Il vuoto in alto ti metteva le vertigini, e il guardarti attorno non ti dava alcun indizio. Da dove iniziare? La tua era una ricerca disperata. Dopo un penoso vagare e l’averle provate un po’ tutte, ti accodasti a due chierici in viaggio. Non erano dei fulmini di guerra. Li seguivi dalla distanza senza mai destare sospetti. C’era qualcosa che ti attirava. Le loro strane armi ti ricordavano casa. Ti ricordavano le Lanterne di Cristallo. Speravi che fosse una specie di segno, eppure camminavi da giorni e giorni accumulando solo polvere e delusione. Ma quando eri sul punto di abbandonarli, uno dei due, un certo Zaqaria, accennò ad una profezia. Ne discuteva con un certo ardore con una sua vecchia conoscenza – così almeno sembrava – in un luogo piuttosto chiassoso, definito “taverna”, mentre eri strategicamente a qualche tavolo più in là. «Ne riparleremo», lo assicurò l’interlocutore. «Chissà che un giorno non verremo a trovarvi all’Abazia», concluse accarezzando l’idea, prima che lo strano duo riprendesse la sua via. «Lo sai, sei sempre il benvenuto. Anzi», si corresse Zaqaria con un sorriso di circostanza, «siete tutti benvenuti!» L’interlocutore, normalmente chiamato “menestrello”, non era da solo infatti. Evidentemente si riferiva alla sua compagnia teatrale. Alimentata la fiammella di una qualche speranza, aspettavi che i chierici svoltassero l’angolo per rimetterti sulla loro scia. Dovevi assolutamente saperne di più su quella profezia. Quando da dietro vieni fulminato da un: «Ehi tu. Aspetta un attimo!». Era il menestrello. Anzi, ora lo sai, sarebbe più corretto chiamarlo “bardo”. Fingendo un’espressione vaga ti accertasti che ce l’avesse proprio con te. Il bardo si fece amichevolmente avanti, pur arrivando subito al punto. Il che era un bene. «Sarò sincero. Conosco il medaglione che indossi...», riprese lasciandoti senza parole. «Correggimi se sbaglio. Dovrebbe essere un cimelio di famiglia, che si tramanda di generazione in generazione. Giusto? C'è solo una cosa che non mi torna... è che proprio non mi aspettavo di vederlo al collo di un abitante della superficie.» Il bardo sapeva dei Salamander? Approfittando della tua esitazione, o forse cogliendo il fuoco che ardeva nei tuoi occhi, ti spiazzò con un: «Posso chiederti qual è il tuo desiderio più grande?» Non sapevi nemmeno come si chiamava, e già si impicciava di una cosa così personale. Eppure la sua disinvoltura era quasi ipnotica. O chissà, forse avevi solo voglia di non tenertelo più dentro, e lui lo aveva capito. Così ti apristi con altrettanta schiettezza. Tanto non ti avrebbe creduto. Gli raccontasti delle anomalie del Sole, e del pericolo che incombeva sul tuo popolo... Il tuo desiderio più grande? Porre fine a tutto questo. Ovvio! Ora il bardo poteva pure tornare a strimpellare storie per mettere a nanna i bambini, o per accompagnare l’alcol nelle taverne. E invece si accigliò. Sembrava cogliere pienamente la tua sincerità. Il che ti incoraggiava: rotto il ghiaccio, era il tuo turno di incalzarlo. Chi diavolo era? Ma soprattutto gli chiedesti l’unica cosa che ti interessava davvero: se e come avrebbe potuto aiutarti nella tua missione. Il bardo si prese ancora qualche attimo. Doveva digerire l’enormità della tua storia. «Beh, il mio nome è Ian Garel», fece per stringerti la mano. «Unisciti a noi. Siamo degli avventurieri, e questa sembra essere la più grande avventura di tutti i tempi...», concluse indicando i suoi compagni, un uomo ed una donna poco più in là. Sentivi di poterti fidare. E comunque i chierici erano ormai lontani. Ecco come sei finito all’Abazia. Tornando al presente, ti rimetti in piedi ed esci dal tuo alloggio. Ti ritrovi in mezzo allo scalpiccio di numerosi sandali. La campana ha destato i chierici come api operose intorno all’alveare. A distanza di qualche passo vedi Ian che ripone i suoi strumenti come fossero reliquie, poi Zaqaria, con un ciuffo mal modellato dal cuscino, e gli occhialetti inforcati svogliatamente. Un po’ in disparte vedi anche l’altro chierico che viaggiava in coppia con lui. Non hai mai saputo come si chiama. Ma adesso i vostri sguardi si incrociano, ed il suo indugia su di te qualche attimo di troppo. Avverti un certo disagio. A differenza di quelli di Zaqaria, i suoi sono occhi vigili e penetranti. Forse lo avevi sottovalutato. Ti viene il dubbio che uno così avesse sempre saputo che li stessi pedinando. Cosa fai? @Plettro Clauden, spadaccino umano Il sangue ti si gela nelle vene. Conosci bene quell’ululato. Possibile che a distanza di anni si sia rimessa sulle tue tracce? Vuole ancora fartela pagare? Al diavolo quelle salsicce! Smorzi il fuocherello al centro della radura. Non c’è tempo per raccogliere le tue cose. Fendendo le tenebre ti lanci oltre un muro di alberi, tornando sul sentiero principale. Il chiarore della luna fa luccicare in modo sinistro un cadavere poco più in là. Era un uomo robusto, sui quaranta. Sposato, a giudicare dall’anello nuziale. Probabilmente con figli. Il cadavere è ancora caldo e, per come è stato ridotto, non hai più alcun dubbio: è stata la Malabestia. Risali il sentiero con lo sguardo, serpeggiando fino ad una casetta da taglialegna. Al secondo piano si intravede una luce paglierina. Probabilmente una lanterna. Di sotto vedi oscillare le ante di una finestra in penombra. Nessuno le ha fissate... Oppure qualcuno le ha appena forzate. Hai un pessimo presentimento. Cosa fai?
  4. Sì, in fondo avrete tutto il tempo per fare altre domande (oppure potete chiedere a me, nel caso siano domande di cui teoricamente potreste già sapere la risposta). Stasera vi chiudo la scena e apriamo il topic per "l'avventura" vera e propria. Visto che siamo tutti novellini, e anche io non so bene le regole di geist (è una beta!) vi farò iniziare con una breve avventura per saggiare i vostri poteri, partendo in media res. Così vi fate un po' le ossa, e avrete il tempo per decidere tutti i particolari di krewe e rifugio.
  5. Qualcuno che lanci l'incantesimo "localizza paladina" non c'è? 😅
  6. Ecco per voi alcune considerazioni sui riposi in D&D 5E e su come usarli per gestire il ritmo narrativo e la tensione in gioco. J.R. Zambrano 29 Agosto 2018 Esplorare dungeon e uccidere draghi è sicuramente una cosa epica, ma se volete davvero mettere alla prova degli avventurieri cercate di impedire loro di farsi una buona nottata di riposo. Quando si tratta di andare all'avventura la cosa fondamentale è essere ben riposati per affrontare il lavoro da svolgere. Con una buona nottata di riposo e un pasto abbondante gli avventurieri sono pronti per affrontare mostri e divinità, e anche un'oretta di riposo e relax può permettere ad un gruppo di avventurieri feriti e spossati di diventare una forza letale, in grado di affrontare ogni sorta di minaccia o di avversario finale che sperate possa reggere più di un paio di turni questa volta. Sto parlando naturalmente dei Riposi in D&D 5E. I Riposi sono una parte importante di ogni avventura, ma al contempo una delle più difficili da programmare. I personaggi saranno riposati e al massimo dei loro punti ferita/usi di abilità per riposo breve? Quasi sicuramente sì. A sentirne parlare su internet pare che i riposi in D&D 5E siano un problema perché permettono ai personaggi di essere sempre al meglio della forma, il che può rendere troppo semplici quegli incontri che non siano al massimo della difficoltà. Ma sono un problema perché se avete troppi pochi incontri al giorno (per cui i vostri personaggi saranno al massimo delle capacità) i personaggi che recuperano le loro capacità con un riposo breve si sentiranno presi in giro, dato che potranno andare in nova solo una volta, invece che varie. E se invece avete troppi incontri, i personaggi con poteri a riposo lungo inizieranno a sentirsi surclassati da quelli con poteri basati sui riposi brevi, che saranno sempre freschi e riposati. Che il cielo vi aiuti se siete un DM che vuole che i suoi giocatori apprezzino i propri poteri facendoli imbattere in un incontro in cui non possono andare in nova fin dal primo turno, rendendo il resto dello scontro una passeggiata. Quindi cosa fare? Alla fin fine i riposi sono legati al ritmo e alla tensione. Senza un riposo un incontro potenzialmente semplice può diventare più ostico e, se i giocatori sanno che sono al limite delle risorse, lottare per potersi riposare potrebbe essere una ricompensa sufficiente. Ma questo implica che dovete sapere perché vi dovete riposare oppure, se siete il DM, perché volete che i giocatori si fermino a riposare. Ecco una serie di ragioni per farlo. Innanzitutto c'è l'aspetto narrativo. Il ritmo di gioco potrebbe essere spezzato malamente se i giocatori decidono di fermarsi appena prima di affrontare il negromante malvagio che sta nel frattempo depredando ossa dal cimitero locale, visto che hanno appena affrontato i suoi scheletri e zombie e vogliono essere al massimo prima dello scontro finale. Potete usare le meccaniche di un riposo per far presente la tensione sempre in crescita che porta ad un inseguimento. Senza un riposo gli incontri sembrano scorrere meglio. Se volete far davvero percepire ai giocatori il tempo che stringe, fare loro decidere se "fermarsi per riprendere le forze" oppure "catturare l'assassino" ad un tratto acquista un'aria decisamente più minacciosa. Affrontare l'assassino senza essere al meglio - specialmente se i personaggi hanno dovuto affrontare alcuni dei suoi scagnozzi o hanno avuto degli incontri di altra natura per strada - potrebbe darvi quella tensione necessaria per rendere memorabile uno scontro. Ecco come potete ottenere quei momenti al cardiopalma. Naturalmente i giocatori potrebbero sempre decidere di fermarsi e riposare - ma anche questa è un'occasione per voi per far aumentare la pressione su di loro. L'assassino fugge, per pianificare un'altra azione o peggio, porta a termine il suo compito. La cosa importante, seppur difficile, da fare in questi casi è non far sentire i giocatori puniti per essersi riposati, ma semplicemente far capire loro che le loro scelte hanno delle conseguenze e che il mondo in cui vivono ha una sua consistenza. Se volete che i giocatori abbiano questa sensazione non fate sapere loro quanto tempo gli resta. Fategli capire solo che hanno un limite di tempo. L'avventura Tomb of Annihilation rende questo concetto benissimo. In essa l'intero mondo sta soffrendo della Maledizione della Morte, che rende impossibile riportare in vita i morti, mentre coloro che sono già stati riportati in vita nel passato iniziano a disseccarsi e svanire sotto gli effetti della maledizione. C'è un retroscena meccanico a questo concetto: i personaggi che sono stati resuscitati perdono 1 pf dal loro massimo di pf ogni giorno. E se giocate l'avventura così come viene presentata nel manuale, i giocatori sono ingaggiati da una avventuriera in pensione che ne è afflitta; le restano solo 79 giorni da vivere. Il che rende ogni riposo lungo tanto più prezioso. Se i giocatori si fermano a riposare troppo spesso, non avranno il tempo di risolvere effettivamente il problema prima che la loro datrice di lavoro sia morta. Potete rappresentare lo stesso concetto con un artefatto magico in un villaggio che deve essere ricostruito o con un certo rituale che deve essere svolto quando le stelle hanno un certo allineamento, ma i personaggi devono prima di tutto trovare i cultisti che lo vogliono officiare - se volete applicare un senso di tensione i riposi possono essere un buon modo per farlo. Ma a volte volete che i giocatori si rendano conto di quanto stanno combattendo. Si tratta sempre di una questione di ritmo, ma di un ritmo decisamente più spinto dalle meccaniche. Entrambi sono validi e un buon DM troverà varie ragioni per modificare il ritmo di un avventura, ma qui stiamo parlando di voler sottolineare fermamente quanto sia difficile qualcosa. Forse gli scontri non sono abbastanza impegnativi, ma a volte anche qualcosa di semplice come non essere al meglio quando inizia uno scontro potrebbe fare sì che i giocatori siano più creativi e usino tutti quegli oggetti magici buffi ad uso singolo che avete fornito loro. Altrimenti li accumuleranno solo senza usarli. Ma se volete che i personaggi usino quelle collane delle palle di fuoco o quelle pozioni o che altro, dovete mettere loro pressione perché lo facciano. Essenzialmente è lo stesso principio di costruire gli incontri a ondate. Volete che i giocatori sentano che le cose stanno cambiando dinamicamente, come se il mondo stesse reagendo alla loro presenza. E come se il gioco stesse riconoscendo la loro potenza e la minaccia che incarnano. Quindi, se stanno affrontando una banda di goblin, potreste aumentare la difficoltà facendogli subire una serie di agguati e di attacchi da guerriglia. Un manipolo di goblin che appare da un tunnel, spara qualche quadrello con le balestre per poi svanire di nuovo, oppure degli scout che li seguono e tendono loro un agguato prima che terminino il loro riposo; tutte queste cose faranno sì che i i vostri giocatori apprezzino di più una buona notte di riposo. E questo aiuta a organizzare degli incontri un po' più difficili senza che siano soverchianti. In questi casi il riposo pare davvero una ricompensa. Di frequente nei conflitti finali delle storie gli eroi non sono al loro meglio, possono cominciare freschi come delle rose in armature scintillanti, ma alla fine stanno in piedi per miracolo. Questo è un modo per trasmettere quella sensazione. Un ultima cosa davvero interessante che potete fare è fare sì che solo parte del gruppo riesca a riposarsi. Questo funziona al meglio durante degli incontri più legati all'interpretazione. Magari il gruppo si sta riposando in una locanda, ma prima che l'ora piena sia terminata lo stregone e il warlock sono assaliti da delle visioni arcane che impediscono loro di concentrarsi in pace, oppure il guerriero viene convocato dalla regina, mentre il bardo si deve esibire. Fare sì che il gruppo sia a diversi stadi di riposo aiuta a rendere gli incontri più dinamici. Naturalmente più andate addentro alla cosa, più appigli potrete trovare. Per rendere la cosa ancora più ostica fate in modo che il gruppo non si possa riposare per almeno una giornata intera, e fategli affrontare una marcia forzata o qualcos'altro che infligga loro un livello di affaticamento. Anche un riposo lungo rimuove solo un livello di affaticamento quindi saranno ancora esausti dopo aver dormito, ma di nuovo tutto dipende da cosa esattamente volete ottenere. Il punto è che, fintanto che pensate a perché state (o non state) riposando, potrete inventarvi delle interessanti esperienze che vi aiuteranno a creare un gioco migliore. Alla prossima volta e nel mentre buone avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-a-rested-development.html Visualizza articolo completo
  7. Dopo il successo "L'uomo che sussurrava ai cavalli" ecco il nuovo romanzo "I mongoli che sussurravano al furgone" 😄
  8. EHilà guys! I'm back! Pure io in sto 2018 sono stato abbastanza nella mierda. Intanto mi son laureato, quindi sono felicemente disoccupato adesso. Proprio mentre stavo mettendomi a stalkerare mezzo mondo sperando che mi dessero un dottorato, ho avuto mia bisnonna e una delle nonne all'ospedale ripetutamente, quindi con i miei che stavano andando fuori di testa praticamente ho fatto sei mesi da badante e diobono adesso è una delle categorie professionali che stimo di più. Adesso la situazione infermi e malati si è tranquillizzata, quindi son tornato ad occuparmi un po' più di me stesso, sperando che qualcuno mi regali un dottorato in giro per il mondo,e tornando a pieno titolo al comando dell'anziano chierico e dei suoi tre consiglieri caldi caldi.
  9. Le strade di Andorn sono tranquille e silenziose, al calar della sera. La città che di giorno è frenetica e piena di suoni e voci, adesso è calma. All’ombra dei picchi dell’Artiglio della Terra, le sue costruzioni in legno e pietra grigia creano un’atmosfera pungente, fredda al pari del clima che fa gelare le ossa a coloro che non sono abituatati al freddo. Lungo la strada del mercato della piccola ma operosa città, gli ultimi fabbri ripongono i loro strumenti in un tintinnio metallico che sembra quasi un suono naturale, e i mercanti chiudono le loro bancarelle pronti a tornare a casa dalle loro famiglie magari dopo essersi rinfrescati con una birra o due. Le voci dell’attacco a Biathen, piccolo paese religioso e conservatore a sud del regno, si è ormai diffusa in tutta la città da quando è arrivata per bocca di un viaggiatore che ne ha parlato per primo ed è scomparso poco dopo senza essere notato. Il racconto è sembrato una sciocchezza a molti ma alla fine è stata confermata, pare, dai maghi a palazzo. Nessuno ancora ha ben chiara un’idea di cosa sia successo. C’è chi parla di giganti, chi sostiene che si tratti di mostri venuti dal mare, altri hanno liquidato la faccenda pensando alla solita razzia di orchi. Una sola cosa è nota a tutti: Biathen è stato ben protetto dalla magia e dunque è impossibile vedere entro i suoi confini, eppure i maghi devono aver visto qualcosa di preoccupante poiché quel giorno stesso c’era stato un gran via vai di personaggi dall’aria altezzosa e superba tipica dei maghi, indaffarati a scambiarsi messaggi e andare avanti e indietro tra la Torre Arcana e il Palazzo del Lord. Da una strada secondaria nei pressi della strada del mercato si accede alla taverna dell’Occhio Infame. I cittadini meno fortunati e tutti i viaggiatori che preferiscono risparmiare qualche soldo, si sono riuniti lì Questa sera, in taverna sono tutti col proprio boccale di birra o calice di vino, chi in piedi e chi seduto, attorno ad un uomo panciuto che parla a gran voce: “Lo giuro a tutti quanti voi! Ho sentito una conversazione tra due maghi: il primo diceva all’altro che secondo l’arcimago il principe dei demoni ha attaccato Biathen per recuperare un manufatto che gli permetterà di uccidere gli Dei Gloriosi! E dopo quello ha fatto uno dei loro tipici abra-cadabra e ha evocato l’immagine di una creatura spaventosa! Avrei voluto cavarmi gli occhi con le mie stesse mani! Ma ormai non potevo cancellare quell’immagine: aveva il corpo di un drago, la testa di un toro, le zampe terminavano con delle teste di serpente ed era avvolto in un fuoco blu e nero!” Note di Gioco
  10. TENEBRE @Knefröd Ian Garell, bardo umano Hai girato il continente in lungo e in largo, saggiando la vita, e mai sazio di avventura e libertà. Spesso solo con il vento, affidatario delle tue note. Altre volte unendoti ad altri giramondo più o meno scapestrati. Poco importa se i tuoi racconti restano favole per mettere i bimbi a nanna, o suggestioni da accompagnare all’alcol nelle taverne. Ne hai raccontate di storie, ed altrettante ne hai sentite, ma sei certo che questa è la più grossa di tutte... L’aria della notte è umida e pungente. L’Abazia è un luogo di lunghi silenzi. Il che ti piace. Ti ispira. Anche il silenzio ha la sua vibrazione, la sua magia. Al riparo del portico tiri a lucido il tuo strumento, mentre i tuoi sensi restano vigili, in attesa che qualcosa accada. E sai bene cosa. Stando alle tue fonti, gli avventurieri dei Tre Boccali dovrebbero arrivare da un momento all’altro. La cosa buffa è che sei il solo a saperlo. Quando si tratta di informazioni, il resto del mondo viaggia ad una marcia diversa. E spesso conviene lasciarlo qualche passo indietro. Mentre passi dal liuto al flauto, il silenzio viene infranto dallo scampanellio della torre di guardia. Stanno arrivando. Con gesti misurati riponi gli strumenti, mentre i chierici fuoriescono alla spicciolata dai loro alloggi. Tra le facce assonnate riconosci padre Podof, un ometto calvo e panciuto che mantiene un piglio accademico anche quando è tirato giù dal letto. Ti sei confrontato più volte con lui, su questa o quella dissertazione teologica, ma in particolare sulla sua materia di competenza: morti e non-morti. Al via-vai si aggiunge, poco dopo, anche padre Zaqaria, uno spilungone sui quaranta, dinoccolato e scialbo, con due occhialetti da maestrino. Con lui invece stai approfondendo alcune proprietà di certi canti liturgici. Sembra che tocchino, per così dire, delle “corde” che, lavorandoci su, potrebbero cavarti fuori da qualche impiccio. Ma dove sono i tuoi? Poco prima avevi intravisto Deva imboccare un’area poco frequentata dell’Abazia. Mentre adesso vedi il misterioso Huojin. Si guarda intorno, forse interessato ai nuovi arrivati. Cosa fai?
  11. Strange Magic è un GdR "Old School", scritto da Stuart Robertson ed edito in Italia nella nostra lingua da Dungeoneer Games Signore, Signori e Goblin: vi presento.. "Ritorna il tempo in cui un dungeon era un dungeon ed ogni incontro una minaccia alle vostre fragili vite di avventurieri. Il tempo in cui una torcia era più salvifica di una lama, le tenebre una maledizione e ogni trappola un pericolo mortale. Sfida il tuo destino e onora i canoni dell’Old School con Strange Magic, il gioco di ruolo studiato per essere appreso e giocato durante la vostra prima sessione." Veniamo a noi: che cos'è Strange Magic? Strange Magic è un GdR "Old School", scritto da Stuart Robertson ed edito in Italia nella nostra lingua da Dungeoneer Games, che cerca di approdare ai nostri tavoli con un regolamento leggerissimo, compatto e davvero semplice da padroneggiare. Si compone sostanzialmente di tre volumi: il Regolamento Base, il Companion ed il Bestiario Base. Nel Regolamento Base si affrontano in circa 15 pagine tutti gli aspetti principali del gioco: creazione del Personaggio (5 classi e 3 razze), combattimento, prove di abilità (o Azioni Difficili, come vengono chiamate nel gioco), incantesimi, abilità ed equipaggiamento. A chiudere il manualetto si trova il canovaccio di un dungeon introduttivo di ben 39 stanze. In totale sono circa 30 pagine. Nel Companion Book vengono estese le possibilità date dal Regolamento Base: altre 7 classi, una ventina di abilità aggiuntive, nuovi incantesimi, regole per gestire la "Fatica Mentale" e la descrizione di svariati oggetti magici. Il tutto in una quarantina di pagine. Il Bestiario Base condensa in sole 15 pagine una cinquantina di mostri ed alcune nuove magie. In aggiunta a questi volumi sono usciti da qualche giorno un manuale di Ambientazione ed una Campagna che riprende la quest introduttiva inclusa nel Regolamento Base. Al Modena Play 2017 è stato presentato anche un Boxed Set che include: Regolamento Base + Companion Book raccolti e riordinati in un unico volume, il bestiario, lo schermo del master e la campagna di cui sopra. Sfogliandoli si respira già l'atmosfera anni '80 che il regolamento vuole ispirare: il tipo di carta, le illustrazioni ed il font utilizzati mettono voglia di giocare subito! Nei manuali si trova tutto il necessario per vivere le proprie avventure e tutto quello che potrebbe mancare è facilmente inventabile ricalcando le meccaniche spiegate nel regolamento. È davvero facile creare un'arma magica personalizzata o aggiungere un mostro al bestiario, o inventare una classe o un'abilità. Come avete letto i numeri di pagine sono esigui ed i volumi sono stampati in formato A5 (con delle illustrazioni fantastiche che ricordano quelle dei LibroGame di Lupo Solitario!), insomma l'ingombro è minimo e tutto il necessario per giocare entra nella tasca della giacca. Come funziona il gioco? È ostico e pieno di matematica? Le regole sono davvero molto immediate: al master ed ai giocatori che giocano solo con il Regolamento Base basteranno una decina di minuti per cogliere i meccanismi del gioco e per preparare le schede ed iniziare la partita; i tempi si dilatano un pochino se si sceglie di usare anche il Companion Book in quanto sarà necessario scegliere attentamente le abilità iniziali dei personaggi dalla lunga lista leggendole per capire come funzionano. Una curiosità: non esistono punti esperienza, la progressione dei livelli è sancita dal Master a seconda delle azioni dei personaggi, che potrebbero quindi aumentare di livello ad ogni sessione o alla fine delle varie missioni oppure impiegare molto più tempo se gli "eroici scansafatiche" cincischiano senza concludere nulla. Le prove di abilità, o Azioni Difficili, vengono risolte con il lancio di 1d6: al 5+ si ha successo. Al numero ottenuto con il dado vanno sommati o sottratti dei modificatori dati da alcune abilità conosciute o da un grado di difficoltà della prova più alto della media (si va da 0, "normalmente difficile", a 6, "impossibile"). Le abilità conosciute dipendono dalla classe o vengono "comprate" in fase di creazione del personaggio, è possibile poi acquisire altre abilità nel corso dell'avventura apprendendole con l'esperienza o pagando un maestro in moneta sonante. Si noti che non conoscere un'abilità non preclude la possibilità di fare una prova...che poi la prova riesca è un altro discorso! I combattimenti si svolgono incrociando, in pieno stile Libro Game, il proprio valore di Attacco con il valore di Difesa dell'avversario per mezzo di una tabella (chi ha detto Tabella del Destino...?): a suon di d20 bisognerà cercare di eguagliare o superare il valore ottenuto dall'incrocio e sarà poi possibile tirare il dado di danni dell'arma. Interessante il fatto che non tutte le classi infliggono "pieni danni" con le armi: le classi combattenti come Guerriero o Barbaro sfruttano il pieno potenziale degli strumenti di morte, altre classi meno votate al combattimento come Mago o Ladro spesso vedranno il dado di danno delle armi più potenti decurtato di una taglia (es: invece di tirare 1d10 tireranno 1d8 o 1d6). Vi riporto parte del testo disponibile al sito Dungeoneer Games: Diamo uno sguardo più approfondito ai manuali usciti finora: Il Kit del Bravo Giocatore è composto da tre manuali, di ben poche pagine rispetto ai tomi ai quali siamo abituati ma densi di informazioni. Tutto il superfluo è stato limato via: in Strange Magic si punta al sodo! Il Regolamento Base, cuore pulsante del sistema di gioco di Strange Magic, consiste in un piccolo libretto di esattamente 32 pagine suddiviso nei seguenti capitoli: Generazione del Personaggio: tutto quello che dovete sapere per costruire il vostro Eroe è riassunto in due facciate! Include anche la spiegazione della Magia, ridotta all’osso in questo regolamento base. Il Combattimento: fendenti, parate e sgambetti in tre paginette con utili tabelle riassuntive. Turni e Round e Il Movimento: due capitoli che vanno a braccetto, illustrando in due pagine come suddividere efficacemente il tempo durante le fasi di scontro e durante il resto del gioco. Azioni Difficili: una pagina dedicata alla risoluzione delle prove di abilità. Equipaggiamento: una bella tabella con tutto quello che un Avventuriero degno di questo nome dovrebbe avere nello zaino (peso permettendo). Le Quest: una paginetta che spiega come imbastire un’avventura e come convertire le statistiche dei mostri di altri sistemi di gioco OSR. L’Antica Accademia: otto pagine dedicate ad un dungeon introduttivo di ben 39 stanze, che funge anche da punto di partenza per la Campagna “La Tomba Perduta di Yshnak”. Tabelle: concludono il manuale 5 pagine dedicate alle tabelle riassuntive per il Master. Di fatto il manuale in poche facciate riesce a condensare davvero tutto quello che serve per giocare. Ci si può sedere in compagnia di 4 o 5 amici, compilare le schede dei PG come indicato nel primo capitolo e lanciarsi subito nell’azione dando un’occhiata alle altre regole man mano che si presenta la necessità di farlo. Tutto è ridotto all’osso ma è spiegato in modo completo ed esaustivo, in modo da dare ai giocatori un’ossatura solida ed efficace per lanciarsi in una bella avventura dungeon crawl senza perdere tempo a prepararsi ed a studiare pagine e pagine di regole, varianti e tabelle. Il secondo volume, dedicato a chi vuole aggiungere più carne al fuoco ed avere più opzioni per i propri Eroi, è il Companion Book. Sono 42 pagine di opzioni aggiuntive: Classi: un capitolo di due facciate dedicato alle ben sette nuove classi messe a disposizione! Abilità Speciali: qui si aggiungono un bel po’ di abilità a quelle presentate con il Regolamento Base. Sono ben otto pagine divise in categorie (abilità generiche, di combattimento, di cura, di conoscenza, di destrezza e di magia) e ben spiegate. Si va da abilità come “Eroico”, che permette di avere un bonus nelle Azioni Difficili particolarmente pericolose, a “Fabbricare Veleni”. Poteri Magici: ora si che si fa sul serio. Ai classici incantesimi forniti con il Regolamento Base si aggiungono più di 50 nuovi poteri divisi in 5 livelli, le regole necessarie per imparare nuovi incanti e per trascriverli in pergamene magiche. Una Palla di Fuoco è sempre un'ottima soluzione ai problemi della vita! Fatica Mentale: un capitolo dedicato allo stress emotivo degli Eroi. Visioni terrificanti, morti cruente, creature demoniache ed orrori indescrivibili metteranno a dura prova la psiche dei PG! Oggetti Magici: una raccolta di armi, artefatti, anelli, armature, bacchette e pozioni dalle proprietà meravigliose. Come ho scritto non è un manuale fondamentale da possedere ma un’espansione del regolamento base. Prende la struttura del gioco e la amplia, aggiungendo elementi dedicati a chi vuole spingersi oltre ad dungeon crawling e dare maggior profondità alle prove di difficoltà, ai combattimenti, ai rapporti con i PNG. Secondo me è indispensabile per chi vuole portare avanti una vera e propria campagna di Strange Magic. Una volta entrati nel dungeon i nostri eroi dovranno pur incontrare qualcuno, no? Ebbene, ecco che in soccorso al Master arriva il Bestiario Base 1 (titolo che fa sperare che in futuro ne arrivino altri!). Siamo di fronte alla classica Enciclopedia dei Mostri, che con molta semplicità condensa in 12 pagine un campionario variegato di micidiali creature (circa cinquanta), quattro nuovi poteri magici ed una serie di tabelle utili alla generazione di incontri casuali per mostri e PNG. Non necessita di grandi commenti, è semplicemente un must have. Ai tre manuali si affiancano poi delle ulteriori pubblicazioni molto interessanti: La Rocca Oscura: un’avventura di 15 pagine, divisa in quattro sezioni e dedicata ad un gruppo di 3-6 personaggi che potranno progredire dal primo al terzo livello. Il fascicolo contiene la descrizione di tutte le aree dei dungeon che saranno affrontati, le schede dei mostri che compariranno ed alcune nuove magie, oltre agli spunti utili al Master per contestualizzare le vicende. Ottima per un pomeriggio (o un paio di pomeriggi, se gli Eroi battono palmo a palmo ogni stanza) di azione! La Tomba Perduta di Yshnak: la prima campagna ufficiale per Strange Magic. Si collega all’avventura “L’Antica Accademia” presente nel Regolamento Base e promette di portare un gruppo di 3-6 eroi fino al 10° livello. Il volume conta circa 40 pagine e, nello stile essenziale e sintetico di Strange Magic, contiene tutto quello che serve: illustrazioni, mappe del mondo e dei dungeon, schede dei mostri, nuove magie, oggetti magici ed equipaggiamento unici e svariate dritte per il Master. Rispetto alle campagne di altri regolamenti non si trovano parti da parafrasare ai giocatori o descrizioni particolareggiate degli ambienti: la parte narrativa è lasciata al Master, il manuale fornisce le linee guida per condurre al meglio la campagna senza perdersi in dettagli e pone il suo focus sulla conformazione dei dungeon e sulla spiegazione dei pericoli che i giocatori si troveranno ad affrontare. Ogni sezione è introdotta da un paio di pagine che ne spiegano lo svolgimento e la contestualizzano nella trama, indicando come i giocatori dovrebbero arrivarci. Una buona base giocabile da subito e sulla quale un Master più esigente può tranquillamente lavorare un po’ per costruire una storia maggiormente dettagliata (introducendo più sezioni dedicate al dialogo con i PNG o dando più spazio alla fase iniziale che si svolge in una cittadina, dandole più importanza rispetto alla sola funzione di "Supermercato dell'Avventuriero"). Ed ora una vera chicca: Aeldor, manuale di Ambientazione pensata per Strange Magic ma compatibile con qualsiasi sistema di gioco. A me è piaciuta moltissimo: è un libro di 80 pagine circa, ben scritto, ben illustrato (la copertina è di Gary Chalk, storico illustratore di Lupo Solitario!), semplice e funzionale. Fa respirare, come tutto il materiale di Strange Magic, una grande atmosfera anni ’80 ed ha secondo me un grande fascino. Viene descritto un mondo fatato e dalle origini quasi tolkeniane ma decisamente più pericoloso, brutale e minacciato da oscure forze apparentemente incontrastabili. Nel mondo di Aeldor i PG sono Eroi, non Supereroi (tant’è che il livello massimo consigliato dal manuale è il 10°) e la morte è una minaccia sempre tangibile anche per i veterani più famosi. Per me è un prodotto che vale l’acquisto anche se non siete interessati a Strange Magic, in quanto ben si presta a qualsiasi regolamento vogliate usare. Bellissimo, ma quanto mi costa...? I soliti 40-50€ a manuale per dei volumi da poche decine di pagine...? Assolutamente no. Tutto quello di cui vi ho raccontato viene venduto ad un prezzo irrisorio! Facendo riferimento alle versione cartacea i prezzi sono: 6€ per il Regolamento Base, 6€ per il Companion, 3€ per il Bestiario, 10€ per l’Ambientazione, 6€ per la Campagna o 25€ per il Boxed Set citato in precedenza. Sono disponibili anche le versioni digitali in pdf che costano circa la metà del cartaceo. NB: se volete i volumi cartacei sbrigatevi a prenderli! L'editore mi ha confermato che le disponibilità sono limitate in quanto vengono stampati solo a ridosso dei maggiori eventi fieristici nazionali. Terminate le copie a magazzino resteranno acquistabili solamente le edizioni digitali...almeno fino alla prossima fiera! Tirando le somme: Strange Magic è un gioco al quale vale la pena concedere una chance? Pro: Sistema snellissimo, si è pronti per giocare con il Regolamento Base in 10 minuti (letteralmente!) ed in un pomeriggio di studio si impara praticamente a memoria ogni riga del Regolamento Base e del Companion. Meccaniche semplici ed efficaci. Il manuale fornisce tanti spunti per creare da sé quello che potrebbe mancare: un'arma magica di un certo tipo, una magia, un'abilità, una classe, un mostro...e si fa tutto veramente con facilità. Manuali (sia di regole che di campagna) sintetici ed essenziali, senza tanti fronzoli, che non è sinonimo di incompleti ma bensì di un ottimo lavoro di semplificazione (o meglio, old-shool-izzazione) rispetto ai regolamenti moderni. Tantissimo spazio al Gioco di Ruolo: le regole scarne e sintetiche mettono subito in chiaro che a farla da padrone è l'immedesimazione (condita da una consistente dose di scazzottate) e molte azioni vengono risolte sulla base del giudizio del master, quindi se puntate al power play evitate di comprare questo gioco: non ci sono le tabelle e le postille che delineano ogni possibile situazione come in D&D 3.5 e successivi. Prezzo contenutissimo, non serve nulla di accessorio ai manuali per giocare se non carta, matita e 3-4 dadi. Niente miniature, elementi scenici, carta quadrettata e libri su libri con opzioni e regole extra. Potenzialmente potreste fare a meno anche del Companion Book. Comprando la versione digitale del Boxed Set con soli 13€ porterete a casa tutto il necessario per giocare ed una campagna tosta. Contro: Il regolamento è così essenziale che a volte risulta un po' oscuro in alcuni passaggi. L'abitudine ai giochi di ruolo moderni porta a farsi un sacco di domande e ci si aspetta di trovare nel manuale delle risposte che invece non ci sono, semplicemente perché le uniche regole presenti sono quelle per la creazione del PG, il combattimento, la magia e la risoluzione di alcune azioni "difficili". Tutto il resto funziona grazie al raziocinio del master che rispetto ad altri titoli è chiamato a scervellarsi un po' di più non potendo fare affidamento su un manuale completo di ogni casistica. Nulla di preoccupante comunque, si tratta solo di mettere in moto il cervello e pensare! Mi sarebbe piaciuto trovare un po' di esempi in più nel manuale sulla risoluzione delle "azioni difficili" e qualche scheda precompilata da usare come base di partenza per le proprie prime schede o per lanciarsi subito nella quest introduttiva saltando la fase di creazione del PG. Non mi viene in mente altro! Vi lascio infine il link al sito dell’editore, tramite il quale è possibile farsi recapitare a casa (o nella propria mail box) tutto questo bendiddio: Terra Dei Giochi - Store Continuerò questa discussione con qualche racconto dalle mie prossime giocate a Strange Magic con il mio gruppo, chissà che non si riesca ad imbastire anche un PbF con alcuni di voi...nel frattempo: buon gioco a tutti ed attenti a non esaurire le torce nei momenti meno opportuni...! Visualizza articolo completo
  12. Capitolo Due - Il futuro dello shopping, l'Emporio dei Sogni Era da poco passata l'ora di pranzo quando le quattro carrozze e i tre destrieri, partiti dal palazzo reale, si fecero strada tra le vie del borgo in direzione nord-ovest. Molti erano i curiosi che osservarono quella processione, quasi uscita da un racconto da fiaba, sebbene viziato da presenze assai poco raffinate come quella di Kaahan e Geerum. Il viaggio proseguì comunque senza intoppi, fino all'arrivo al borgo industriale, nel quale sorgeva l'Emporio dei Sogni. Nessuno degli avventurieri vi era finora stato, sebbene racconti sullo stesso avessero percorso tutta Glantria lodandone l'ampiezza, l'organizzazione e l'innovatività. Ma nessun racconto sembrò rendere giustizia a ciò che videro. L'Emporio dei Sogni, che dal nome poteva far affiorare alla mente l'immagine di una piccola bottega gestita da una innocente vecchina, era grande quanto un palio per le corse dei cavalli. La struttura in pietra e legno, solida come quella di un maniero, sembrava sfidare le botteghe degli artigiani con la sua presenza, la sua ampiezza e le ampie vetrate per far entrare la luce allo stesso modo dell'ampio ingresso con annesso parcheggio nel quale si fermarono le carrozze. Una grande insegna recante la scritta EMPORIO DEI SOGNI capeggiava sopra l'ingresso, sottolineando l'ovvia natura di quell'immenso luogo. Se l'esterno era da mozzare il fiato, l'interno poteva portare direttamente in coma. Mai nella vita di un avventuriero si erano visti tanti oggetti d'avventura in un luogo solo. Separati e ordinati da scansie con cartelli che ne indicavano i reparti si trovavano rastrelliere di armi, armature, banchette di pozioni, gioielli in teche, anelli, amuleti, scudi, stivali, mantelli, borse, bastoni, copricapi, pergamene, verghe e via di scorrendo. Apposti su vari cartelli e su fogli di pergamena impilati vi erano offerte e promozioni disponibili per la settimana. Una serie di banconi in fila fungevano da casse per consentire lo smaltimento della fila di paganti in più punti, mentre diversi addetti con tuniche rosse passeggiavano tra i corridoi tenendo in ordine il luogo. Questi addetti sembravano invero assai anonimi, personale abituato a un regime tale per il quale tutti sembravano assomigliarsi, non dimostrare di appartenere a un sesso o una razza precisa. Insomma, erano davvero dei soggetti di contorno, cui però chiunque si sarebbe potuto rivolgere per avere indicazioni sugli articoli in vendita. L'unica persona degna di interesse fu un elfo dai lunghi capelli mori tenuti sciolti e dalla lunga tunica color cobalto Benvenuti all'Emporio dei Sogni disse accogliendo i clienti Mi chiamo Deputy Deth e sono il titolare. Il principe Derbel mi ha avvisato del vostro arrivo si presentò Il negozio è stato tenuto chiuso per voi, potete girare quanto volete e acquistare tutto ciò di cui avete bisogno spiegò In questi reparti potrete trovare tutto quello che volete e, qualora aveste dubbi, non esitate a chiedere al personale. Per vostra comodità ci sono anche dei carrelli disse, indicando una serie di ampie cassette in metallo grandi come scrigni, poste su piccole ruote, tanto trainabili quanto spingibili.
  13. Knochen Le future tre frittelle
  14. In verità quella era la premessa originaria, ma poi è stata accantonata in favore di Pathfinder standard
  15. Thali è un elfo, cresciuto in una famiglia di artisti tutti si aspettavano che si dedicasse alla musica come i genitori o i fratelli. Ma lui scelse un altra arte, l'arte della spada. Non appena raggiunta l'età necessaria si arruolò in un esercito elfico. Durante l'addestramento dimostrò discrete abilità di combattimento e si appassionò all'utilizzo della spada lunga. Ma come soldato durò poco. Il suo individualismo, il suo ego smisurato e il suo narcisismo non trovavano libero sfogo nel rigido ambiente militare. Quando pochi mesi fa si è presentata l'occasione per disertare Thali l'ha colta senza pensarci due volte. Ha abbandonato le sue terre e la sua gente per mettersi in viaggio con un grande sogno (romantico) in testa: diventare un duellante e un avventuriero famoso in ogni dove. Vuole sentire i bardi cantare il suo nome nelle taverne. Vuole che le persone comuni lo riconoscano in strada per sentire il loro sguardo timoroso su di lui. Vuole che i ricchi e potenti signori di queste terre diano banchetti e festeggiamenti in suo onore, e soprattutto vuole giacere con le loro belle donne. In definitiva Thali è un reietto che ama se stesso più di ogni altra cosa. Vuole elevare il suo nome a leggenda ed è in viaggio senza meta, aspettando la sua occasione. Spendo due parole sul suo stile di combattimento e la sua spada. Thali è un individuo di forza media, ma di grande agilità. I suoi movimenti fluidi e veloci gli permettono di maneggiare il suo grande spadone sfruttando non tanto la propria forza fisica quanto massa e accelerazione dell'arma stessa. Per questo quando si è trovato a scegliere un arma ha preso una spada lunga leggermente più pesante del normale. Thali tiene molto alla sua arma, la tiene sempre perfettamente affilata e ha fatto ornare la guardia con varie piccole incisioni raffiguranti pose schermistiche.
  16. Skilled è un punto abilità in più a livello. In totale hai: 8 punti abilità + modificatore di Intelligenza. Ci sommi un punto abilità a livello, per la razza umana. Infine ricevi un punto abilità bonus per livello a ciascuna delle due abilità legate alla specializzazione. Perciò un totale di 11 punti + Intelligenza, di cui due punti "fissi" su altrettante abilità specifiche. E questo sistema i punti abilità. A tutto ciò aggiungi un +1 insight (una tipologia di bonus) a tutti i tiri di abilità, e il talento Abilità Focalizzata per le due abilitá della Specializzazione. Abilità Focalizzata concede un +3 al tiro, ma anche questo è un bonus insight, e non si somma. Perciò avrai un +1 a tutti i tiri di abilità e un +3 nei tiri con le tuearmi specializzazioni. Mica male! P.s. ACP è Armor Check Penality, il malus dato dall'armatura indossata.
  17. @Pippomaster92 Ti ho introdotto nel topic di servizio ed ho aggiunto la tua scheda nella sezione file della gilda.
  18. 1 punto
    Anna Polidoro Mi sento un po' in colpa per Janice, ma a dire il vero la reazione del poliziotto mi diverte. Mi piace essere al centro dell'attenzione, quasi non posso farne a meno e così la ramanzina del pubblico ufficiale ai danni di Janice è musica per me... 😅😅😅
  19. 1 punto
    E no hè! Un'altra volta no, qualcuno ne busca!😂
  20. @Minsc Ho aggiunto la scheda nella sezione file. @Roald Nordavind Bentornato (anche se te l'ho già detto).
  21. Ciao! Spero di aver compilato bene la scheda.. 😅 https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1703742
  22. 1 punto
    Menelvagor "Orione" Adanedhel (mezzelfo intrepido) Sala della Gilda
  23. @Iria Deva, sciamana umana Non sei l’unica a non dormire. Mentre passeggi in quella enorme e desolata struttura, incroci il buon Ian. Se non stesse armeggiando con pezzuola e liuto, sembrerebbe un tagliagole in agguato nell’ombra. Scacciando quel pensiero, convieni piuttosto che sia una fortuna che il bardo sia così bene accolto. A volte per mere ragioni di etichetta, vero. Ma c’è da riconoscere che le sue maniere, la sua arte e la sua cultura, rendono lui ed i suoi amici degli ospiti comunque ben graditi. Sei tentata di disturbarlo, almeno per scacciare la noia, quando con la coda dell’occhio intravedi come un baluginio. Senti un brivido. Chi mai sgattaiolerebbe dall’erboristeria? E a quell’ora poi... Il problema della noia sembra risolto. Incuriosita segui il tuo istinto, prima in direzione del baluginio, poi costeggiando le alte mura dell’Abazia, fino a giungere in un luogo piuttosto lugubre: lo spiazzo riservato alle sepolture. Al centro, attraversata dai raggi lunari, si staglia una sagoma scolorita. È una bambina. Sui sei anni forse. Culla tra le braccia una bambola di pezza. Il fantasma di una bambina in quel covo di vegliardi? Non fai in tempo a vagliare alcune ipotesi, che il suo sguardo incrocia il tuo all’improvviso. Ed è terribile, paralizzante. Senti come una mano fredda che ti stringe il cuore. Senza volerlo ti sta riversando ciò che prova. Diresti un lancinante senso di abbandono. Lo sai, gli spiriti inquieti provano emozioni amplificate, ossessive e confuse. Cosa le sarà mai successo? Il tempo sembra essersi fermato. Forse sei lì da minuti, oppure da ore, ma quando senti una campana in lontananza la bambina inizia a svanire... Cosa fai?
  24. 1 punto
    Lo sai che, prima o poi, "bimba" avrà accesso ad incantesimi di cerchia più alta del 1° (se non schiatta male), vero?
  25. Grugno - Come se niente fosse
  26. Espandendo un po', se tutto il tuo potenziale di danno è basato sull'attacco completo, ma i nemici si allontanano impuniti e tu devi sprecare le tue azioni di movimento per inseguirli, non puoi più fare i danni! E, per altro, se io sono il nemico, perché dovrei rimanere fermo a prendere sberle da un grosso nano corazzato quando posso mangiarmi il mago? Devi darmi un motivo valido per tenermi da te, che sia proattivo ("incentivi" a colpire me) o reattivo ("disincentivi" a colpire gli altri). Un modo può essere quello (per esempio) di usare le manovre in combattimento: se il nemico è sbilanciato, disarmato, in lotta o simili, sarà più difficile per lui cercare di perseguire i tuoi compagni. Oltre a questo, sarà anche difficile per lui sfuggire alla tua mannaiata al round successivo.
  27. Io non aspettavo nulla, sono sono un pirla che non ha visto le vostre risposte. Erroraccio
  28. Siamo ad uno stallo, ma se Barbaro e Ranger insistono per scassinare la serratura direi di procedere in quel senso.
  29. La build va bene come numeri se tutto quello che ti interessa è fare tanti danni col completo ed essere difficile da prendere. Però ti faccio notare che non hai nessuna forma di CC per cui non sai in grado di mantenere l'aggro, e se non lo mantieni perdi tutto il tuo potenziale di danno.
  30. Bentornato. Io aspettavo nuove dai miei compagni di sventura, ma, evidentemente, l'emancipazione di Sandrine deve avere sconvolto i neuroni dei poveri sventurati!😁
  31. Ciao Blues, no mi dispiace, vorrei utilizzare Dungeon World come sistema, hai porvato a dare un'occhiata al link? così vedi se ti può interessare...
  32. Io gioco una mezz’orca monaca che più che essere “monastica” semplicemente è grossa e muscolosa e stende a cazzotti molto grezzi xD
  33. Fatemi capire, passeremo dieci minuti a spalmarci di olii vari e leggere pergamene prima di attaccare? Speriamo che non sia lui a trovare noi. 😐
  34. Coppia di monaci, oh yeah! Gare di addominali!
  35. E neanche a ringraziare che mi sono preso il primo colpo!
  36. Idem. Nel mio caso ho ottenuto +1 a Conoscenze (Arcane), Conoscenze (Geografia), Percezione, Furtività e Intuizione e +2 a Sapienza Magica. Ho preso come talento Mira Letale (Deadly Aim in Inglese). Inoltre ho alzato di 1 il BAB (con modifiche conseguenti) e tutti i TS, oltre ad aver ottenuto qualche incanto extra (ho segnato in scheda la lista di quelli preparati solitamente). Infine, ho ottenuto come privilegio di classe A Thousand Faces, quindi Alterare sè stesso a volontà.
  37. Il problema è che io sono un pessimo narratore, per le favole della buona notte mia figlia vuole le mamma: dice che le mie storie fanno pena!!! 😊
  38. Calibano @nella carrozza con Ton po, tonum e Celeste Forse perché distratto dalle chiacchere dei suoi compagni o dai pensieri che gli frullano per la testa, Calibano é l'ultimo a scendere dalla carrozza, e si trova davanti ad una vista incredibile : l'Emporio dei sogni meritava davvero quel nome! Ma vedendo che ormai stanno entrando tutti, si avvia verso l'ingresso per vedere se era bello dentro come fuori, e non era rimasto affatto deluso. Oggetti meravigliosi a non finire, roba da armare un piccolo esercito, buona abbastanza per prendere possesso di un piccolo stato, messa in vendita come si mette in vendita un vestito pregiato o una lama di buona fattura. Talmente era rimasto abbagliato da tutto questo, che si trova in fila per la cassa senza neanche accorgersene, con un mucchietto di oggetti : un amuleto della saggezza, un paio di bracciali dell'arceria e due pozioni di resistenza al fuoco. Certo, lui era già il migliore sia a padroneggiare i suoi poteri mentali e nel tiro con l'arco, nessuno poteva pareggiarlo, e non aveva certamente bisogno di alcuno oggetto magico per brillare; ma dopotutto quelle monete che gli erano state date pesavano alquanto, e piuttosto che tenerle era meglio usarle per prendere della roba meno ingombrante!
  39. si infatti gli incantesimi per la protezione dal fuoco ne sono appunto 5, quindi quando ne casto uno su di te (o lo casta clint) hai immunità tu e tutti quelli che ti sono entro 3m (anche il cavallo ovviamente). visto che sei a cavallo e l'incantesimo è enlarge PERSON direi che ti conviene restare della tua taglia visto che non potresti più andare a cavallo (servirebbe crescita animale del druido, ma un enlarge person mass più una crescita animale per guadagnare 2-3 danni, perdere CA e bonus a cavalcare direi che non è un grande affare. della taglia beneficia molto di più gente con manovre di spingere/sbilanciare che guadagna tipo un +5 alla prova. per bonus alla forza la vedo male...se hai già i guanti del potere orchesco, potresti andare su un forza del toro guadagnando un misero +2, altrimenti metodi per alzare la forza sono le varie metamorfosi, bonus sacro (animal devotion) o bonus di taglia
  40. Chandra Riempito il carrello con tutto quello che aveva trovato di utile, la barda si rivolse al resto del gruppo che la stava accompagnando nella cernita: Bene, ci dovremmo essere! L'unico problema è che non ho tutto l'oro che richiedono per tutte queste protezioni, ma sono fiduciosa che con un piccolo aiutino ci potrebbe uscir fuori uno sconto dignitoso su questa quantità di merce. Spero tanto di non dovervi chiedere del denaro tra poco... Chandra spinse il carrello tra gli scaffali, lontano da occhi indiscreti e fece un rapido gesto circolare con la mano mentre leggeva una delle pergamene che aveva trovato mesi prima nelle tombe di Godloph: i suoi occhi ebbero un luccichio per un paio di secondi prima che si avviasse sorridendo verso le casse dove avrebbe dovuto saldare il conto. Giunta alla cassa, la barda si presentò sorridente all'addetto con un bel po' di pergamene e qualche piccolo oggetto qui e lì: li iniziò a disporre sul banco per farli controllare mentre faceva un riassunto mano mano che porgeva le pergamene: Di queste ne ho prese due, poi un'altra di queste, ci sono 1, 2, 3, 4...dov'è la quinta? Ah eccola...5 di queste e poi abbiamo un altro paio di queste belle impolverate. In totale sono circa 17'500 monete, direi che considerando che non ho preso nessun prodotto già in saldo e vista la quantità di acquisti, 16'000 pezzi d'oro sarebbero un prezzo più consono, non vi pare? Tra un momento i portantini arriveranno con le casse d'oro reale: come da accordo con il principe sono 10'000 monete subito ed il resto, una volta ucciso il drago, con una minima parte del tesoro promesso dal principe. Vedendo la faccia interdetta dell'uomo, Chandra aggiunse: Ah ecco, dimenticavo il sigillo reale - e detto ciò mostrò l'anello in platino ricevuto dal principe con incastonato un enorme diamante al centro - a garanzia della parola reale e della nostra. Se volete potete tenerlo in pegno fino a quando non torneremo con la testa del drago e le poche monete mancanti...anche se obiettivamente vi converrebbe di più se non tornassimo mai più visto che da solo questo anello reale vale più di tutte queste pergamene che abbiamo preso. In effetti ora che ci penso, sarebbe più consono prendere quella bacchetta che stava analizzando prima il nostro muscoloso ed enorme amico visto che è quasi esaurita e di sicuro non vale più neanche i soldi spesi per crearla. Decenni fa, suppongo... Bene, se siamo d'accordo noi andremmo: il sole è alto nel cielo, la strada da percorrere è molta e di certo il drago non si ucciderà da solo. E grazie di nuovo per la vostra disponibiltà, ci vedremo tra qualche giorno per saldare le restanti monete e riprendere il prezioso anello reale. Trattatelo bene, per favore!
  41. DM Terminate i preparativi per il lungo viaggio che vi aspetta, lasciate Hommlet ma non prima di aver fatto sapere ai due Conestabili la vostra destinazione Avete con voi anche una mappa della zona e sapete che impiegherete 4 o 5 giorni di viaggio per raggiungere la vostra meta, il borgo di Rastor, alle pendici dei Monti Lortmil Mentre la sera scivola via lentamente, avete terminato il primo giorno di viaggio Tutti
  42. Orestas Un piccolo sorriso appare sul suo viso, ma cerca di celarlo per riprendere a parlare "per me va bene, vi faccio solo una richiesta in cambio.... Il mio amico Gislald, iniziato di Boron, seppellisce sempre i morti, amici e nemici che siano.... Dateci una mano e avrete salva la vita, oltre alla promessa di cambiare il vostro stile di vita.... Poiché se ci incontreremo di nuovo in queste circostanze, nn saremo così gentili", riferisce la frase con fermezza, in modo da essere chiaro e convincente.
  43. Il primo Cantore a cui Kyrian si rivolge, un ometto con un lungo paio di baffi sottili, squadra il barbaro con aria disgustata e risponde Signove, che manieve sono qveste? Prende un fazzoletto profumato portandoselo al naso. Cevte lande bavbaviche non sono cevto pavte dell'ovizzonte avtistico che compete un talento come il mio. Chiedete piuttosto a qvel tvoglodita di Kuvt Kobeyn. Lo tvovate al piccolo anfiteatvo, laggiù. Solo Oghma sa pevchè lo abbiano ammesso nei nostvi vanghi... Con pevmesso... Si allontana senza attendere altra domanda o risposta.
  44. Per la combo funziona come dici tu, con incudine e Ladro in gioco l'avversario non pesca più nulla (o meglio, all'inizio del suo turno pesca 1 e scarta 1, mentre tu peschi 1, e come dicevi, non si possono giocare carte mentre un'abilità sta risolvendo). Detto questo, non credo comunque possa essere un piano molto efficiente, anche li, il ladro ha un costo di mana decisamente più alto del resto del mazzo, ed inoltre ti costringe ad aggiungere un secondo colore. Inoltre questo mazzo ha ben poche magie a velocità istantaneo, quindi non è un mazzo che rimane facilmente con terre stappate nel turno del tuo avversario. Volendolo inserire, comunque, non ne farei l strategia principale e ne metterei massimo 2.
  45. Nathaniel E poi polverizzare qualche minaccia planare deve essere sempre divertente, no? Intervengo improvvisamente, proiettando il mio pensiero nella mente di tutti, prima di alzarmi e strofinarmi sullo stinco peloso di Fred, continuando: Non ci siamo mai conosciuti, Gideon, ma ho sentito molto parlare di te, delle tue arti e della tua gente. Se devo essere sincero, mi indispettiscono molto quelli che disturbano chi vorrebbe soltanto fare la propria vita. So che non ci conosciamo, ma se dovessi mai avere bisogno di eliminare qualcuno che minaccia la tua gente, immagino di poter offrire una parte del mio potere allo scopo. Detto ciò, mi rivolgo al sacerdote focoso: Presentati e andiamo, lasciamo che si ritrovino fra loro. Io e te andiamo a tenere d'occhio la cavolo di candela... Nel frattempo, magari, quei tuoi amichetti potrebbero provare a farmi un po' di grattini, se riescono a farlo senza bruciarmi il pelo!
  46. Mi sono appena messo a pari con la cronaca. È da sottolineare assolutamente il fatto che tutte le trappole ed i passaggi segreti fossero esattamente nel posto dove siete andati non appena abbandonato l'esploratore e prima di trovare il ladro ahahahah
  47. Dwogash è andato in pensione. Al suo posto c'è un chierico piromane che fu amico di Valandhir da dopo che si era redento (parlando di pazzi...). Comunque a me farebbe piacere il tuo ritorno, non posso parlare per gli altri ma per me va benissimo.
  48. Che bel sistema, grazie per la segnalazione, Darth Se non avessi tonnellate di roba di Swords & Wizardry a casa, un pensierino ce lo farei... Certo, è pur vero che c'è la campagna già pronta... uhmmm. Conta su di me per il PbF, ovviamente: mi conosci bene come old schooler qui su DL e garantisco ottime giocate
  49. Grazie a te che hai letto tutto questo papiro! Per il PBF: volentieri! Se troviamo altri 3-4 utenti interessati potremmo provare il dungeon introduttivo.
  50. La grafica in stile heroquest e la tua bella recendione mi hanno fatto tornare indietro nel tempo . Grazie Vorrei provarlo prima di comprarlo . Se decidi di fare un pbf contattami
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