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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 05/07/2018 in tutte le aree

  1. Egut paragona il gruppo ad un piccolo clan, ad una specie di famiglia allargata. È una cosa che dice lei, non un dato di fatto. Ora però mi toccherà dare un pugno a Gork...
  2. @luisfromitaly hai ragione, mi sono espresso male io. Shari vive con fastidio il fatto che Zevanur dia addosso a Sieg, e ad Egut che interviene per difenderlo, mentre c’è già Gork che ci sta dando dentro. Ci tengo a precisare che Shari ha riconosciuto a Zevanur l’aver accolto Sieg nel gruppo. Come ho scritto nel mio ultimo post: Spero questo serva a risolvere i tuoi dubbi sul comportamento del mio PG. Se vuoi, continuiamo la conversazione via PM perché stiamo occupando il TdS e non mi sembra giusto. Per quanto riguarda cosa Shari creda o non creda. Punto primo, Gork ha dato un ordine. L’ordine era di non menzionare il cilindro. Il mago ha chiesto del cilindro. Ergo, qualcuno ha infranto l’ordine. Che poi fosse volente, nolente, un errore o che altro, son tutte considerazioni secondarie che non hanno senso a questo punto: la reazione dei tutti i PG, non solo il mio, è stata di intendere che qualcuno ha infranto l’ordine. Shari si adegua alla situazione, chiaramente dal mio/suo personalissimo punto di vista. Punto secondo, relativo al grassetto aggiunto da me alla citazione, il mio PG pensa, agisce e prende decisioni in game nel modo che desidero io e basta. Francamente, è la seconda volta in cui qualcuno in questo gruppo mi dice come dovrei giocare/ruolare il mio PG e la cosa comincia a scocciare.
  3. Questo annuncio lo rivolgo a tutti gli utenti, dato che giustamente ho notato volenterosi pronti a giocare subito, come anche altri ancora in preparazione e alcuni indecisi. Al momento, in totale, siete in 10 possibili giocatori. E' già un buon risultato e sono davvero felice della fiducia che mi state dando. Dal canto mio farò in modo che non ve ne pentirete. D'altro canto spero sempre che questa impresa di battere un record possa attirare nuovi giocatori e permetterci di essere almeno in 20. A 30 probabilmente svengo dalla gioia. A 40 mi viene un infarto. A 50 trascendo la mera forma umana. Dato che al momento però non sareste sufficienti per questa impresa (non è una passeggiata e se siete stati chiamati a frotte un motivo c'è) ho intenzione di non far partire immediatamente la quest, ma dare l'occasione a tutti di poter giocare. Come? Con una sessione zero. Ciò che farò in pratica sarà aprire la gilda dell'avventura, darvi tutti i dati possibili e introdurre i vostri pg all'interno della ragguardevole città in cui comincerà tutto. A quel punto tutti i giocatori potranno giocare liberamente all'interno della città, ammazzando il tempo in attesa dell'apertura al pubblico del castello dove essi potranno presentarsi. Alcuni di voi si chiederanno, ma che cosa posso fare? E io vi rispondo, quello che volete. Se non c'è la quest principale si possono cercare sub-quest, sia in coppia gruppo o singolarmente (a differenza della quest principale). Un mago con soldi da spendere può cercare di andare a trascrivere nuovi incantesimi, un ladro può cercare di borseggiare ignari passanti per fare cassa, un guerriero può cercare sfide personali. Questo non vuol dire che si salirà di livello o si disporrà di un'arma di distruzione di massa. Però uno potrebbe raggranellare abbastanza da potersi comprare un'arma particolare o avere un +1 al proprio scudo o armatura, il che forse in futuro potrebbe salvargli la vita. Il tutto senza impegno, un giocatore potrebbe anche iscriversi adesso ma aspettare l'inizio della quest principale, che annuncerei con fanfare e rulli di tamburi in modo che non sia persa. Ma nel frattempo vi darei qualcosa da mettere a soqquadro.
  4. Gandissir, Prescelto di Björun, decimo giorno d'Inverno a Melcar La Spada del Nord mi chiede di giustificare la mia presenza a Melcar, rispondo in tono solenne: "Ho lasciato le grandi foreste perché il momento che i popoli del Nord stavano aspettando è finalmente giunto. Il volere di tutti gli Dei del Caos coincide. Il mio compito in qualità di Druido è quello di unire il Nord. Ho scelto di iniziare da Melcar perché più degli altri villaggi si è allontanato dalle Divinità Perniciose. Inoltre ero curioso di incontrarti, gli spiriti della natura mi hanno parlato di te". Quando Amarant nomina nuovamente l'Occhio degli Antichi il mio pensiero va a Björun: 'Nel rivelarmi la sua volontà - Björun - mi ha fornito poche informazioni riguardo l'Occhio1. Probabilmente vuole mettermi alla prova, devo capire esattamente cos'è e come distruggerlo'. Le argomentazioni di Amarant sono valide: l'antica rivalità tra lei e Varon, l'anziana saggia di Xelmore, potrebbe essere un ostacolo insormontabile per una eventuale alleanza. D'altro canto potremmo sfruttare la situazione a nostro vantaggio: "Sono d'accordo con Lothar, dovremmo dirigerci ad Est. Credo che Varon accetterà un'alleanza con Melcar. Se dovesse decidere di opporsi l'esercito di Melcar si scontrerà con quello di Xelmore annientandolo. Sono addirittura convinto che combattere l'esercito di Xelmore sarebbe per noi l'alternativa migliore. I loro guerrieri sono vecchi e poco numerosi, se tu - Lothar - riuscirai a tenere salde le fila dell'esercito di Melcar la vittoria sarà inevitabile e dimostreremo agli altri villaggi cosa succede a chi osa ostacolare il volere degli Dei del Caos".
  5. Gork Abbattituono (mezzorco barbaro) "Chi è stato??? Chi è quel figlio di una cagna che ha parlato?????? Mi ero raccomandato di non proferire nulla al riguardo!!! Sei stato tu, vero???? Non vedevi l'ora di spifferare la cosa!!!" grido furibondo a tutti per poi avvicinarmi con piglio violento verso Sieg prendendolo per il bavero mentre gli esprimo tutta la mia rabbia a parole e sguardo che parla chiaro: la mia pazienza è finita.
  6. Beh, una cosa immediata potrebbe essere di aggiungerle come opzioni per la manovra di Shove, come prova contrapposta di Atletica. Altrimenti, una prova di Atletica con CD che dipende dalla durezza del materiale (tipo rompere del legno scrauso ha CD 5 vs rompere dell'Adamantio che ha CD 25-30)... Oppure la combinazione delle due: inserire il disarmo come parte della manovra di Shove, mentre la prova di spezzare è una prova secca e non contrapposta.
  7. L'età passa per tutti, caro Léon. E, ad essere del tutto onesti, non se ne vedono molti della tua età a piede libero. Mi massaggio il bacino, dolorante. Accetto l'aiuto di Dahlia che, scommetto tutto, dentro di sé sta ridendo come una matta. Bofonchio un ringraziamento a denti stretti, alzando gli occhi al cielo al sentirmi rimbrottare come avessi la sua età. Non nascondo che la cosa, per un'istante, mi abbia dato una certa "serenità", quasi che fosse tutto un enorme gioco. Ma così non è. E anche una parte di me lo sa: per l'esattezza quella che, nel momento in cui fa la sua comparsa un uomo, istintivamente spinge Dahlia dietro sé. Lo squadro, indeciso su come comportarmi: la sua esibizione col sasso così come le sue parole tradiscono l'aura di referenzialità che ispira ad un primo sguardo. Cosa che mi rende ancora più sospettoso. "Beh, non che io mi sia fatto trovare in condizioni migliori..!" inizio, con uno sguardo allusivo ai pantaloni lacerati in più punti. "Il mio nome è Léon e credo che la storia che permea questo posto sia una fonte inesauribile di ballate e altri componimenti. Io e.." faccio una pausa, guardando di straforo Dahlia, la quale si lascia andare ad un impercettibile sussulto alle mie successive parole "...mia figlia - presentati, cara -, volevamo vedere se le storie di fantasmi che infestano questo luogo avessero un briciolo di veridicità." Mi scrollo la polvere di dosso, prima di riprendere: "Per quanto riguarda l'uomo che avete visto..beh, Atlantis resta un bellissimo posto per una villeggiatura, lo invidio tanto" ribatto asciutto "Vedo che vi dilettate con qualche trucco! Nonostante ciò non vi ho visto in questi giorni insieme agli altri saltimbanchi e, credetemi, sono abbastanza bravo con i volti. Quindi...chi siete? Perché ci state seguendo?"
  8. Alle armi avventurieri! Un drago ha rapito ha rapito la principessa! Ma non una principessa qualsiasi, bensì la sorella del principe Derbel, sovrano (a discapito del titolo) della ricca Città di Firedrakes. E se la fama del principe come uomo estremamente generoso è nota, a rendere la richiesta irresistibile ci si aggiunge un extra... la mano della principessa stessa in persona! (posto che sopravviva). Non c'è quindi da stupirsi se alla corte si possa presentare non tanto un avventuriero solitario o un piccolo gruppo di coraggiosi, ma una vera armata aldilà di ogni logica mai prevista! Questa breve premessa altro non è che un preambolo a una mia folle idea, talmente folle che potrebbe già essere stata presentata... e nel qual caso che mi venga detto, così abbandonerò ogni speranza. Ma se così non fosse ecco la mia proposta... una brevissima avventura (praticamente una one shot nella realtà) con IL GRUPPO PIU' NUMEROSO DELLA STORIA DEL D&D. Non cerco 4 giocatori, non voglio puntare a 5 o 6 con la simpatia del master che allarga la manica, voglio cercare di stabilire la più grande (in tutti i sensi) sessione di gioco che la storia abbia mai visto. E in quale altro posto se non qui, frequentato da orde di giocatori assidui? Quindi la mia è una chiamata alle armi in tutti i sensi. Presentatevi se volete, chiamate amici da altri gruppi, chiamate il vostro fratello, vostra sorella, vostra nonna e il vostro gatto se volete. Urge il gruppo più numeroso che si sia mai visto. Passiamo ai termini pratici. Non ho il dono dell'ubiquità virtuale, perciò bisogna partire dal presupposto che il gruppo deve rimanere saldo e unito. Sarete una spedizione compatta dall'inizio alla fine (vi darò un aggancio in gioco per questo). Divisioni per spedizioni solitarie dovranno essere limitate al minimo, per esempio se si tratta di fare acquisti nessun problema, se uno vuole esplorare una zona per evitare rischi va bene, se uno vuole lasciare il gruppo per andare da solo a sconfiggere il boss finale no. Allo stesso modo non posso aspettare tutti per postare, il che è bene per chi è presente, visto che in ogni modo l'avventura andrà avanti. In caso di combattimento (almeno uno capite che è inevitabile) ci saranno tempi stabiliti per i passaggi del turno e non una lista di iniziative da rispettare scrupolosamente. Quando è il turno si agisce, se non si fa in tempo farò agire io per voi. Il tono dell'avventura cercherà di stare sul comico, in un'atmosfera tranquilla e rilassata. L'importante prima di tutto è che vi divertiate anche voi. A livello di BG andate pure in leggerezza, vista la mole di PG che spero ci saranno non ho voglia di leggermi una sequela di BG che insieme compongono la nuova Divina Commedia. A parte la mano della principessa i PG sono, come scritto, certi di una ricca ricompensa, perciò le motivazioni possono essere triviali oltre che sociali. Per la costruzione apro la manica al massimo, così da attirare giocatori come mosche al miele. Versione: 3.5 Point Buy: 32 punti Livello: 7 Allineamento: Qualunque, anche un malvagio può cercare la scalata sociale sposando la principessa o anche solo per rimpinguare le sue casse Razze: Qualunque, anche un non umano può sposare la principessa Sesso: Maschio, o almeno presunto tale. Manuali concessi: Tutti quelli 3.5, Fosche Tenebre lo considero tra quelli. Non 3.0. Non Dungeon/Dragon Magazine. Contesto storico/sociale: Medioevo occidentale Limite alla magia: No incantesimi di evocazione/Teletrasporto Mo per gli acquisti: 13000 (capirete il perchè...) Facciamo la storia assieme!
  9. Lunedì 02 Luglio 2018 I ranger hanno una lunga tradizione come eroici avventurieri. Che siano dei solitari viandanti che si mantengono ai margini delle terre selvagge per liberarle dalle minacce che vivono nelle ombre del mondo, che siano cacciatori che inseguono fuggitivi o bestie, che siano abili arcieri che servono come scout per un lord locale o degli anziani di un villaggio, i ranger hanno un posto speciale nell'immaginario fantasy. Per il Playtest di PF2 abbiamo deciso di rimanere più vicini ai principi fondamentali del ranger - un guerriero resistente e atletico, a suo agio nelle terre selvagge e a combattere contro le minacce di tali zone. Dunque il cambiamento più significativo che abbiamo introdotto nella classe è che non ha più capacità da incantesimo, quanto meno di base. Naturalmente questo non significa che abbandoneremo del tutto questo aspetto del ranger di PF1. Per come sono strutturate le classi, sarà facile eventualmente in seguito creare uno scheletro da incantatore da aggiungere al ranger basandosi sui Punti Incantesimo (come per il Paladino); tuttavia per il Playtest abbiamo deciso di provare un ranger senza incantesimi. Ma basta parlare di ciò che il ranger non ha. Diamo un'occhiata a ciò che ha. Capacità del Ranger Innanzitutto il ranger è un cacciatore. In PF1 si sceglievano creature sulla base di tipo e sottotipo che il ranger era abile a cacciare. C'erano poche cose più frustranti che giocare un ranger che incontrava i propri nemici prescelti solo raramente o, peggio ancora, mai. La cosa portava anche alcuni giocatori che giocavano in campagne incentrate su società umane a scegliere il sottotipo umano, anche se i loro background puntavano in direzioni diverse. Questa volta abbiamo reso le capacità da cacciatore del ranger più flessibili, basandole su alcune idee popolari dell'archetipo Guida del Ranger e sul Bersaglio Studiato del Predatore. Al 1° livello i ranger ottengono la capacità Cacciare Bersaglio (Hunt Target, traduzione non ufficiale). [[A]] CACCIARE BERSAGLIO Ranger Prerequisiti Dovete poter vedere o sentire il bersaglio Designate una singola creatura entro 30 metri da voi come il vostro bersaglio e concentrate i vostri attacchi su di essa. Mentre cacciate tale creatura, ottenete dei benefici se concentrate i vostri attacchi. Fintanto che tutti i vostri attacchi in un round sono portati contro il bersaglio che state cacciando, la penalità per gli attacchi multipli che subite sul secondo attacco è di -4 (-3 con un'arma agile) invece che di -5, e di -8 (-6 con un'arma agile) invece che di -10 sul terzo ed eventuali ulteriori attacchi del round. Potete anche ignorare la penalità per compiere attacchi a distanza contro il bersaglio che state cacciando quando siete entro il vostro secondo incremento di gittata. Ottenete anche un bonus di circostanza di +2 alla prove di Percezione quando Cercate (Seek, traduzione non ufficiale) il vostro bersaglio e un bonus di circostanza di +2 alle prove di Sopravvivenza quando Seguite le Tracce (Track, traduzione non ufficiale) del vostro Bersaglio. Potete avere solo una singola creatura designata come bersaglio della caccia alla volta. Se usate Cacciare Bersaglio contro una creatura quando ne avete già un'altra designata come bersaglio, la creatura precedente perde tale designazione, che viene ottenuta dal nuovo bersaglio. In ogni caso tale designazione permane fino alla vostra successiva preparazione giornaliera. Illustrazione di Wayne Reynolds Ci sono molti talenti di classe e alcune capacità di alto livello che migliorano il Cacciare Bersaglio del ranger. Per esempio al 17° livello la capacità Mastro Cacciatore (Masterful Hunter, traduzione non ufficiale) diminuisce le penalità degli attacchi multipli del ranger a -3 (o -2 con un'arma agile) per il secondo attacco e a -6 (o -4 con armi agili) sul terzo attacco ed eventuali seguenti; inoltre il ranger può ignorare le penalità che subirebbe contro il suo bersaglio della caccia fintanto che quest'ultimo è entro il secondo o terzo incremento di gittata della sua arma, presupponendo che il ranger abbia competenza almeno da maestro nell'arma che sta usando. Al tal proposito il ranger ottiene competenza da maestro in un gruppo di armi, anche se ciò avviene al 13° livello invece che al 3° come capita al guerriero. Al 19° livello il ranger ottiene la capacità Bersagliare Rapido (Swift Target, traduzione non ufficiale) che gli consente di usare Cacciare Bersaglio come azione gratuita, innescata prima che il ranger compia il suo primo Colpo ogni round, così che non sia mai senza un bersaglio da cacciare! Le specifiche della capacità Cacciare Bersaglio permettono al ranger di eccellere in una gran varietà di stili di combattimento, specialmente negli stili tradizionali del combattimento a due armi (dato che può ridurre notevolmente le penalità per gli attacchi multipli con le armi agili) e dell'arciere (dato che elimina alcune delle penalità più comuni agli attacchi a distanza). Naturalmente un ranger con uno stile meno traduzione, come uno spadone con penalità di attacco multiplo ridotte, funziona anch'esso alla grande! Altre capacità di classe permettono al ranger di inseguire o di evitare i suoi nemici. Al 5° livello ottiene Passo senza Tracce. Al 7° livello ottiene Eludere (e poi Eludere Migliorato al 15° livello). Ottiene Vantaggio Naturale (Nature's Edge, traduzione non ufficiale) al 9° livello, che gli permette di considerare i nemici in zone di terreno difficile naturale o di terreno difficile causato dai trabocchetti (parleremo più a fondo dei trabocchetti in seguito!) come colto alla sprovvista. Arrivato all'11° livello ottiene Andatura nelle Terre Selvagge (Wild Stride, traduzione non ufficiale), che gli permette di ignorare o minimizzare gli effetti del terreno difficile. Talenti da Ranger I talenti di classe, come prevedibile, determinano lo stile dei singoli appartenenti ad una classe e il ranger non fa eccezione. Specifici talenti da ranger gli permettono di ottenere un compagno animale con la stessa progressione di quello di un druido, anche se potenzialmente con dei benefici speciali che solo un ranger può ottenere. Degli altri talenti gli permettono di concentrarsi ulteriormente sulle sue scelte di armi, tra cui un'intera serie di talenti che consentono di specializzarsi nel combattimento a due armi. Alcuni interessanti talenti consentono ai ranger di usare la sua conoscenza e i suoi sensi per aiutare loro stessi e i propri alleati. Ecco un paio dei miei talenti preferiti. CACCIATORE DI MOSTRI TALENTO 1 Ranger Quando ottenete un successo critico nell'identificare un bersaglio che state cacciando con Ricordare Conoscenze, voi (e i vostri alleati se glielo dite) ottenete un bonus di circostanza di +1 al vostro prossimo attacco contro tale bersaglio, ma non contro altre creature della stessa specie. Quella creatura è rafforzata. [[F]] AVVERTIMENTO DELLO SCOUT TALENTO 4 Ranger Innesco State per tirare Percezione per l'Iniziativa. Avvisate verbalmente o visivamente i vostri alleati del pericolo, fornendo loro un bonus di circostanza di +1 ai loro tiri per l'Iniziativa. Richiamandosi alla capacità di classe Legame del Cacciatore di PF1, questi talenti consentono al ranger di supportare il resto del gruppo con una grande flessibilità nel come sceglie di farlo, e questi sono solo alcuni esempi. Il ranger può investire su Cacciatore di Mostri (Monster Hunter, traduzione non ufficiale) per fornire ulteriori benefici con un Ricordare Conoscenze che ha successo e può persino condividere i benefici di Cacciare Bersaglio con altri PG (praticamente ogni classe marziale adorerebbe quei benefici). E anche se dei guerrieri basati sul fiancheggiamento potrebbero essere i migliori amici di sempre di un ladro, il talento di 12° livello Tiro Distraente (Distracting Shot, traduzione non ufficiale) consente ad un ranger che colpisce un bersaglio con due attacchi a distanza nello stesso turno di lasciare tale avversario colto alla sprovvista fino all'inizio del prossimo turno del ranger. Questo potrebbe aiutare gli scattanti ladri a infliggere pesanti danni più facilmente e a una maggiore distanza dai loro compagni di supporto più pesantemente armati. Un altro gruppo di talenti vi permette di creare dei trabocchetti (ve l'avevo detto che ci saremmo arrivati!) Trabocchetti Come per l'alchimia la capacità di creare trabocchetti è fornita da un talento generale, ovvero Artigiano dei Trabocchetti (Snare Crafting, traduzione non ufficiale). E come per gli alchimisti i ranger hanno il potenziale di portare i normali trabocchetti a nuove vette. Cosa sono i trabocchetti? Beh, sono dei piccoli pericoli portatili, simili alle trappole, che possono essere predisposti in un breve periodo di tempo (solitamente 1 minuto). Anche se difficilmente ne predisporrete uno in combattimento, sono gli strumenti perfetti per preparare a vostro vantaggio un terreno di battaglia. Per esempio, ricordate la capacità di classe Vantaggio Naturale che vi permette di considerare i nemici in terreno difficile come colti alla sprovvista? Ecco il trabocchetto più basilare che crea terreno difficile: TRABOCCHETTO RALLENTANTE TRABOCCHETTO 1 Consumabile, Meccanico, Trabocchetto, Trappola Prezzo 2 mo Un quadretto con questo trabocchetto diventa terreno difficile quando vi entra la prima creatura, il trabocchetto è quindi distrutto. Altri trabocchetti attivano allarmi, sbilanciano o infliggono danni a coloro che entrano nell'area del trabocchetto. Procuratevi degli oggetti alchemici e potrete infliggere ancora più danni con un trabocchetto. TRABOCCHETTO CONGELANTE TRABOCCHETTO 8 Freddo, Consumabile, Meccanico, Trabocchetto, Trappola Prezzo 50 mo Predisponete un trio di bombe di ghiaccio liquido affinché esplodano all'unisono quando una creatura entra nel quadretto del trabocchetto congelante. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 22. Successo Il bersaglio subisce 1d8 danni da freddo. Successo Critico Il bersaglio non è influenzato. Fallimento Il bersaglio subisce 3d8 danni da freddo ed è Ostacolato 3 fino alla fine del suo prossimo turno. Fallimento Critico Il bersaglio subisce 6d8 danni da freddo ed è Ostacolato 3 fino alla fine del suo prossimo turno. Prerequisiti di Creazione Tre fiale di ghiaccio liquido. I talenti da ranger che hanno a che fare con i trabocchetti vi permettono di imparare a crearne di nuovi man mano che il vostro grado di Artigianato aumenta, di poterli predisporre più rapidamente (anche nel mezzo del combattimento) e di incrementare le CD dei trabocchetti facendole equivalere alla vostra CD di classe. Assicuratevi sempre che i vostri alleati sappiano dove avete nascosto i vostri trabocchetti, altrimenti anche i bonus che fornite loro ai tiri per colpire e all'iniziativa non basteranno a compensare i danni e l'umiliazione che causerete. Stephen Radney-MacFarland, Senior Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkw1?Ranger-Class-Preview
  10. Come vi avevamo anticipato qualche giorno fa, nei prossimi mesi la Asmodee Italia pubblicherà le prime avventure per D&D 5e in lingua italiana. Fino ad adesso, tuttavia, avevamo a disposizione solo delle date approssimative. Proprio in queste ore, invece, la casa editrice ha aggiornato la pagina delle sue Prossime Uscite e ha rivelato la data esatta in cui uscirà Il Tesoro della Regina dei Draghi, ovvero il 31 Luglio 2018. Naturalmente è importante ricordare che le date fornite dalla Asmodee sono sempre indicative: possono subire delle modifiche nel caso in cui ci fossero dei contrattempi. Grazie a @Drado per la segnalazione. Ecco qui la descrizione dell'avventura: Dungeons & Dragons: Il Tesoro della Regina dei Draghi In una temeraria mossa per conquistare il potere, il Culto del Drago, affiancato dai draghi suoi alleati e dai Maghi Rossi di Thay, cerca di liberare Tiamat dalla sua prigione nei Nove Inferi per scatenare la sua potenza nei Forgotten Realms. Le forze del culto flagellano ogni paese, distruggendo chiunque si opponga alla loro avanzata nel tentativo di radunare un mastodontico tesoro per la loro temibile regina. La minaccia è talmente grave che perfino le fazioni più inconciliabili, come gli Arpisti e gli Zhentarim, sono disposte a unire le forze per contrastare il culto. Non c’è mai stato un bisogno così disperato di nuovi eroi. Lingua: edizione interamente in italiano Data di uscita: Luglio 2018
  11. comunque a quanto pare siamo rimasti solo noi due a giocare. vogliamo fare una pausa e riprendere fra un mese? Giusto per non sentirmi solo a giocare con il master e trascinare la storia da solo. Perché in in mese ai ritmi di gioco miei e del master finirà che l'avventura sarà già in conclusione quando torni. 🤣
  12. Le risposte di Marcus - se lo becchi in buona e gli va di rispondere, ovviamente: - per lo piú una infinità di patetiche figure piane disegnate su di un foglio dal quale, di rado, si sollevano alcuni solidi - perché non mi avete ancora incontrato in un giorno di storta - e chi se ne frega, chi é che vorrebbe conoscere come finisce un buon libro senza averlo letto? - perché siete dal lato sbagliato del mio stocco... Filosofia da bar...
  13. Come avrete letto in firma, sarò assente dal 7 Luglio ai primi di Agosto. In certi periodi dovrei riuscire a collegarmi almeno una volta al giorno, ma se non mi vedete postare il master può muovere liberamente Karl. Ovviamente, vale anche per le altre avventure in cui faccio da giocatore ad uno di voi.
  14. Come avrete letto in firma, sarò assente dal 7 Luglio ai primi di Agosto. In certi periodi dovrei riuscire a collegarmi almeno una volta al giorno, ma se non mi vedete postare il master può muovere liberamente John. Ovviamente, vale anche per le altre avventure in cui faccio da giocatore ad uno di voi.
  15. Come avrete letto in firma, sarò assente dal 7 Luglio ai primi di Agosto. In certi periodi dovrei riuscire a collegarmi almeno una volta al giorno, ma se non mi vedete postare il master può muovere liberamente i miei PG. Ovviamente, vale anche per le altre avventure in cui faccio da giocatore ad uno di voi.
  16. 1 punto
    @luisfromitaly allora io ti avevo parlato delle alleanze nel senso , “vieni a giocare che mi serve un alleato”. 😉 in un gioco come questo tutto può accadere, come due dei che uniscono le forza per essere gli unici due. 😉 . Allora il crea mostro è una home rule proposta in questa discussione, con costo 10 nella prima era. Quoto sopra, guarda i post nella discussione il mondo . “ io ho romanzato un po’ la creazione di una steppa , di una foresta ed una modifica al clima, vedi lo spoiler. @Voignar devi giocare il secondo turno, io ho unito i miei post solamente perché Laurence si era portato avanti. Quindi ora sta a te e luis. Allora per fare chiarezza. Un turno dura quando tutti i giocatori hanno postato. In modo che a ogni turno tutti tiriamo per il potere. Prima era i costi di creazione geografica sono al minimo mentre sono alti quelli di razza ecc. viceversa nelle ere successive. Il manuale suggerisce 5 turni creazione minimo. Io propongo di vedere cosa si è fatto al turno e e decidere, visto che la mappa è grande 🙌
  17. 1 punto
    @luisfromitaly se vuoi creare qualcosa devi scriverlo nell’altra discussione, se vuoi in forma narrativa, e fornisci sotto spoiler le coordinate, tipo “e con un gesto faccio si che la roccia si spacchi e si credi un fiume”, poi sotto spoiler metti “shape land fiume in C4” io avevo 3 punti, li ho usati per creare una foresta; adesso ho tirato un’altra volta col nuovo turno, facendo 7 coi dadi ed avendo un bonus di 1 perché ho terminato il turno precedente con meno di 5 punti potere
  18. Guarda specie se stanno in uno dei pdf gratuiti di accompagnamento a certi AP non dovrebbe essere un problema, per ora quelli lasciamoli ma nel dubbio in futuro evita.
  19. Parliamo del PDF di un manuale ufficiale di un qualche gdr? Allora in tal caso forse sarebbe meglio evitare.
  20. Meglio prevenire che curare. Anche io non apprezzo granché il tuo commento di cui sopra, ciascuno è libero di gestire il proprio personaggio come crede. Anche per questo non ho ancora detto nulla sul tuo comportamento in game. Non leggo mai gli spoiler, perciò potrebbe aver senso, ma per ora non capisco il motivo dell'atteggiamento del tuo personaggio. Abbattituono lo comprendo: Egut e Gork litigano in game ma la vedo come una situazione narrativa e costruttiva. Zevanur...non so, non capisco il motivo del suo atteggiamento.
  21. è il tono degli ultimi post che è polemico, con o senza enfasi. Dai ragazzi, cerchiamo di non prenderla sul personale. Credo abbiate chiarito il punto, pietra sopra ed aspettiamo il fatidico post del master in tdg. Anzi invoco il master affinché ci tenga occupati in game. 😁
  22. fate i bravi ragazzi, non costringetemi a fare il sergente anche qui 😉😆
  23. Cerchiamo di mantenere nel tds un comportamento civile, grazie. Non fatemi intervenire.
  24. Tariam Lave Una volta presso il guado mi rivolgo ai miei compagni e sussurro "A quanto pare più avanti c'è molta compagnia... Infatti tra i macigni e gli alberi sono celati gli allegri compagni delle due beccacce che abbiamo intravisto poco prima... Paiono esserci almeno altri nove uccellini a gruppi di tre... Quindi sono almeno undici in totale... Ma forse in giro ci sono altre quattro rondini che ci aspettano per beccarci... In fondo lo stormo che avevo visto in volo era di quindici elementi... Direi di fare molta attenzione e non farci cogliere di sorpresa da eventuali elementi che non abbiamo ancora intravisto... Signori miei, direi che la caccia aperta e poi è divertente porre un agguato a coloro che vogliono tenderci un'imboscata... Mi ricorda i vecchi tempi in cui io e Squewk davamo la caccia ai bracconieri nelle paludi mentre questi si appostavano per provare a fare caccia di frodo..."
  25. Ci ho messo un po' a trovarlo, ma alla fine... Ora raccolgo tutte le descrizioni nel topic con il background ecc EDIT: ecco fatto! trovate tutto raggruppato nei primi due post (c'è qualche info che può tornare utile anche a Ian Morgenvelt per capire un po' com'è partita l'avventura ecc)
  26. Nel regolamento c'è anche un tocco di Terza Era vedo.... la tabella della magical resonance .... l'uso della magia attira l'attenzione delle forze oscure! L' ho letto velocemente e mi è sembrato un condensato di buone idee: si vede che dietro ci sono appassionati di gdr dei tempi del mitico GIRSA.
  27. È chi ti ricuce le ferite 😉
  28. concordo in tutto ciò pure io. mi piacerebbe proprio giocare la razza tartarugosa pubblicata separatamente con l'uscita di Tomb of Annihilation.
  29. 1) era retorico, nel senso che siamo un team talmente ristretto ed affiatato da essere come una famiglia, un pensiero che ho spesso condiviso con Egut negli ultimi mesi da quando sono diventato sergente per meriti ed anzianità di servizio dopo che il precedente è morto/ritirato per le ferite.
  30. Roik E vissero tutti fuggenti e contenti... commento a bassa voce, aspettando l’ordine di Gork per metterci in marcia
  31. Nella sezione Prossime Uscite di Asmodee Italia in questo momento è fissata al 31 luglio l'uscita de Il Tesoro della Regina dei Draghi!
  32. Idea partita da una chiacchierata sentita a lavoro, che mi ha fatto tornare in mente prima una puntata del Dottor Who, poi questa cosa: La valle della nebbia (fantasy) Esiste una valle, completamente circondata da montagne, che è perennemente avvolta dalla nebbia. Non si tratta però di nebbia qualsiasi, perchè la valle ha una profonda connessione col piano delle creature fatate. La nebbia non può essere dispersa in alcun modo, nemmeno usando gli incantesimi più potenti; essa emana una lieve aura magica, che rende difficile trovare oggetti o lughi magici, e impossibile orientarsi con la magia. La nebbia emana una leggera luminosità, per cui anche di notte è possibile vedere con chiarezza fino a circa 6 metri, e in modo più confuso fino al doppio; dall'alba a metà mattina, e da metà pomeriggio al tramonto, la distanza visibile daddoppia; da metà mattina a metà pomeriggio triplica. La valle è piena di viste spettacolari: bizzarre formazioni rocciose, grandi colonne di cristalli, maestosi alberi di ogni foggia, fiori fosforescenti, eccetera. Nella valle vivono creature incredibili: esseri fatati di grande bellezza o bruttezza, aberrazioni e bestie magiche, non-morti (principalmente fantasmi, con qualche scheletro e ombra); ci sono anche parecchie creature acquatiche che, in mancanza di fiumi e stagni, nuotano e respirano nella nebbia. Le creature si spostano poco dalle rispettive zone di appartenenza.
  33. Idem! Riesco a giocare pochissimo alla 5a...di solito faccio il DM!
  34. Roik Minacciare uno grosso il triplo di te, palesemente incazzato nero, screditare un gruppo di individui che potrebbe aprirti in due... e siamo noi gli idioti? Sergente, mi spiace dirlo ma Egut ha ragione, fracassare la testa di Sieg adesso potrebbe essere controproducente. Il potente mago qua sopra magari ha solo letto la mente a tutti noi, o avrà fatto uno di quei trucchetti per vedere se abbiamo con noi oggetti magici, a Westgate ogni mago sapeva quella roba lì, e questo Belisarius magari ne conosce anche di migliori. Per quello che vale, io non ho pensato al cilindro
  35. Grazie per la risposta. Le premesse mi sembrano interessanti: vorrà dire che rimarrò sintonizzato sul vostro canale in attesa di novità! Intanto, complimenti per la veste grafica del sito: davvero ben fatto. Well done!
  36. Secondo tentativo È inutile: continua a sembrarmi un regolamento più adatto ad un videogioco che a un gdr da tavolo. Tra bonus e malus che si sommano anche per pochi round e il salire di livello che conferisce mini-bonus (i classici +1/+2) che, cumulati da varie fonti, portano ai numeroni tanto cari alla fan base ho sempre la sensazione che sia tutto troppo complesso e farraginoso. MA il concept del ranger mi piace. Non sono mai stato un amante dei ranger con le magie e ho sempre preferito immaginarlo focalizzato solo su arco ed armi leggere. Ottimo anche che abbiano rimesso mano al nemico prescelto: un tratto che, almeno nel mio gruppo, ha sempre creato grattacapi nella gestione (fortissimo se sfruttato ma frustrante in caso contrario). La loro proposta non è niente di nuovo o rivoluzionario ma almeno mi sembra un buon passo in avanti rispetto al passato. Continuo a pensare che molte cose potrebbero essere gestite meglio (i malus a seconda del numero di attacchi, stile e tipo di arma mi paiono anacronistici) ma siamo lontani anni luce da quell'accrocchio del padellino
  37. Medardo Corlinn (umano nobile guerriero) Approfittando del momento in cui la bestia sembra distratta e meno pronta a difendersi, cerco di mettere a segno finalmente il colpo decisivo.
  38. E comunque, ragazzi, ricordatevi che queste sono soluzioni del tutto opzionali, non obbligatorie. 😉 Si tratta di metodi opzionali per far sentire i partecipanti al gioco più gratificati. Metodi diversi sono adatti a gruppi diversi. Ci sono gruppi che trovano interessante l'idea di spendere soldi per aumentare il coinvolgimento nel gioco. Ma è una scelta che fanno di loro spontanea volontà. Nessuno deve sentirsi obbligato a spendere dei soldi per giocare di ruolo. Diverso, invece, è il caso se si sceglie di farlo. 😉 Pensate che ci sono persone pronte a spendere soldi per riarredare una stanza, allo scopo di renderla interamente dedicata alle sedute di ruolo... https://www.google.it/amp/s/www.pinterest.com/amp/naasterchief/ultimate-rpg-rooms/
  39. Z'ress Non nascondo un gesto di stizza quando scopro che hanno disertato, tradendomi. Stringo i pungi, digrigno i denti e lancio occhiate assassine tutte attorno. "Maledetti! Quando li prenderò li trasformerò in...in qualcosa di orrendo. Felandul sarà costretto a mangiare sterco per il resto della vita, che sarà lunga e dolorosissima...e Alya! Lei ha tradito me e soprattutto Lolth! Infima, deprecabile inferiore! Maschiaccio! Virago! Ah, l'ho trattata con ogni riguardo, l'ho tenuta sul palmo della mano! E questa è la moneta con cui mi ripaga!!!" soffio dalle narici, estraggo il pugnale e lo brandisco colpendo i muri del rifugio, lasciando scie di scintille e graffi abbastanza profondi. Vado avanti per qualche minuto, poi mi calmo all'improvviso. "Bene, abbiamo certamente tratto un guadagno da questo evento, non credete?" chiedo tranquillissima agli altri del mio seguito "Molto meglio che se ne siano andati, erano un ostacolo. Felandul era solo un maschio, e per giunta sporco, stupido e per nulla attraente. E Alya era una possibile concorrente. Mi spiace solo non averle tagliato la gola quando potevo farlo. Sarà per un'altra volta" Rinfodero l'arma e raddrizzo la schiena, sistemandomi i capelli con un gesto quasi perfetto...ma la mano ancora mi trema un po'. "Perfetto. É tutto perfetto, e procede secondo i piani. Non siete d'accordo? Dunque, Izzquen, pensi di poter lavorare al progetto che ti ho suggerito?"
  40. Grandi! Bravi! Ridare nuova vita a Girsa: che idea superba! Eppero il sito non mi fa registrare 😞 compilo il modulo di registrazione ma il sito ci mette troppo a rispondere e chrome si lagna.... compro il gioco non appena esce! Ma fatemelo playtestare mettete a posto il sito 😞 Nel frattempo diteci si piü se potete sul sistema di combattimento e quello di magia: sono ansioso di conoscere i dettagli......
  41. Kaeros'nyn - Rei Hououmaru Durante il viaggio mi assicuro di avvertire l'halaku. «Non rivelare nulla di quello che sappiamo sul rituale o sulla posizione di Mikiya. Qualsiasi informazione di troppo potrebbe scuotere gli eventi...» ... Cedo le mie armi alla guardia, non è una cosa che faccio con piacere ma non prevedo di doverle usare sulla donna. So benissimo che non porterebbe a nulla di positivo. La donna si diverte a stuzzicarmi ma mi limito a guardarla con un'espressione gelida e glaciale.
  42. Per me non c'è alcun problema a pensare ai nuovi come facente parte già della nostra comitiva. Vista la nostra rocambolesca e rapida fuga dal Mulmaster è plausibile che ci siamo divisi in due gruppi per confondere le acque. L'idea era che chi primo arrivava, cercava di spianare la strada agli altri. In questo caso Izbar può esser usato come tramite ipotizzando che le nostre navi sono partite in due tempi differenti e oggi è previsto l'arrivo del resto della compagnia. Mentre siamo impegnati a interrogare la testa, Izbar può andarli a recuperare e portarli da noi, informandoli su quanto accaduto sino adesso. Secondo me, in questa maniera, possiamo proseguire senza rallentamenti 😄
  43. Evito il multiquote e rispondo un po' in generale. Il problema dello spezzare è duplice: il primo è che le regole sono troppo complesse per essere utilizzate, il secondo è che rompere gli oggetti non conviene né al GM né ai PG a livello di bilanciamento, dato che i soldi funzionano come "punti build" e non come ricchezza economica. Parlo di problema perché questa non è una feature desiderata, ma un problematico corollario del fatto che il regolamento di PF non funziona come un gioco, ma come un motore fisico. Scusate se spiego a qualcuno cose che sa già, ma magari passa di qua qualcuno che non le conosce. Prendiamo l'esempio in causa: un personaggio vuole rompere un oggetto. I giochi fino agli anni 2000, ad esempio O/AD&D o 3e, davanti a una azione, si chiedono: è fisicamente possibile? Come funziona nella fisica del gioco? Che conseguenze fisiche ha? Le regole rispondono a queste domande. Nel caso d'esempio, rispettivamente: sì; si vuole rompere qualcosa di duro quindi si usano i CA, pf e RD; l'oggetto è rotto. Questo però causa dei problemi, ad esempio che le regole sono scomode e svantaggiose, quindi nessuno le usa. Anche se sono usciti un decennio o due dopo il 2000, PF1 e 2 usano la stessa impostazione di fondo. I giochi moderni, invece, non vogliono simulare la fisica, ma creare una narrativa e un certo tipo di gioco, e, davanti a una possibile azione, si pongono domande diverse: è parte della narrativa che vogliamo ricreare? Come assicurarci che succeda? Come renderlo divertente nel gioco? Ad esempio, in Mutant: Year Zero la rottura dell'equipaggiamento è considerata importante per la narrativa, quindi ha delle regole apposta. Queste, però, non si preoccupano di simulare la fisica esatta del processo, che come abbiamo visto costringe a molto scomodo book-keeping, ma di assicurarsi che succeda e che sia divertente. In M:Y0, gli oggetti si rompono quando chi li usa fa un tiro sfortunato. Altri giochi usano soluzioni diverse: ad esempio in Cypher o Dungeon World il GM può rompere gli oggetti quando sarebbe interessante per la storia (anche se mai in modo ostile o arbitrario) e in 13th Age come fail forward. Altro esempio: in PF l'equipaggiamento di livello alto è vitale per i PG (la dipendenza da oggetti e l'inutilità delle armi secondarie sono lì dalla 1e e ci saranno di nuovo in 2e, non è un "rischio", ma una garanzia), quindi "non si può" rompere. Basterebbe dire che un oggetto magico rotto è fuori uso solo per qualche minuto, invece che permanentemente, ma, dato che nella realtà se rompo un oggetto quello resta rotto, anche nel "motore fisico" di PF deve essere così - non importa che poi a livello di gioco sia una regola poco funzionale. L'obiezione naturale è che le regole "narrative" invece che "fisiche" sono inverosimili. In realtà non è così: quello che succede in gioco è comunque che "La spada colpisce lo scudo, mandandolo in schegge". Le regole dietro sono diverse, ma la scena rimane identica, e viene conservato anche il rapporto di causa-effetto. Ad esempio, se il PG non avesse cercato di difendersi con lo scudo, ma schivando, il GM non avrebbe potuto rompergli lo scudo come fail forward, ma magari gli avrebbe azzoppato la caviglia. Poi magari non piacciono altri aspetti (ad esempio, anche se esistono giochi moderni tattici, altri non lo sono e questo può non piacere) ma la verosimiglianza della scena è innegabile. Anzi, a ben vedere a essere inverosimile è proprio il mondo "fisicamente accurato" di PF, dove nessun oggetto si rompe mai, altrimenti poi con l'equilibrio è un casino. Poi magari in PF2 a livelli alti introdurranno regole per spaccare facilmente le armi, ma anche in quel caso sarà per simulare la fisica degli alti livelli ed equilibrare melee e caster, non per generare un certo tipo di narrativa o creare scene e tattiche divertenti, e ci si porterà quindi dietro una serie di potenziali problemi. Certamente sono valide anche le soluzioni di cui parlate (usare altre manovre, costringere in una certa direzione con la storia, ecc.) ma queste aggirano il problema, non lo risolvono. Peggio ancora: ai problemi del gioco dovrebbero pensare i designer, non i giocatori, altrimenti i primi sono pagati per non fare il proprio mestiere (o lavorano alla Bethesda). Detto questo, non è sicuro che in PF2 la situazione dello spezzare sarà davvero così (anche se l'impostazione da motore fisico del gioco è palese) per cui sono chiacchiere che lasciano un po' il tempo che trovano.
  44. Fanciulle in pericolo? Draghi? E la promessa di ricompensa? Byrnjolf "Due Asce" Larsson non può certo tirarsi indietro. Gli servono giusto delle scaglie di lucertolone per forgiare una nuova armatura. E poi vuole anche quella cosa della principessa, quella che lei ti dà se la salvi, sì quella parte lì... laaa... laaa... la mano! PS @Bomba come ben sai Byrn è tutt'altro che ottimizzato, ma non me la sento di ricostruirlo in versione powerplay, lui è bello così. Perciò partecipo a questa condizione. E tu non fargli fare brutta figura 😄
  45. In breve, è un sito in cui negli anni 2000 è stata discussa la teoria dei GdR, con motivazioni, risultati e modalità di diffusione discutibili, ma anche producendo idee imprescindibili al giorno d'oggi. Espando un po', ma tieni conto che io quella wave l'ho vissuta solo a posteriori e potrei dire cavolate. I problemi Molti forgiti erano persone che non avevano capito i GdR dell'epoca o avevano avuto dei master incapaci, e che sfogavano la frustrazione accusando i GdR tradizionali (D&D in primis) di essere tutti letteralmente lo stesso gioco, di dare non regolamenti, ma suggerimenti per il GM e di causare danni cerebrali ai giocatori. Per risolvere questi problemi (veri o presunti) e per spiegare come funzionano i GdR, avevano elaborato un "Big Model" (teoria in seguito sconfessata anche dal suo creatore) e prodotto giochi che lo seguissero, focalizzati sul produrre ciascuno un preciso tipo di esperienza - spesso così preciso da piacere solamente all'autore e ai suoi amici. Non solo: questi giochi venivano ogni volta venduti come il nuovo capolavoro "molto meglio di D&D" con un tono che andava dalla propaganda populista, all'evangelico, all'attacco veemente contro gli "avversari". I risultati In mezzo ai problemi, però, c'erano un sacco di idee buone. Ad esempio, si è capito che, prima di scrivere un regolamento, bisogna capire che tipo di esperienza si vuole ottenere dal gioco. Prima, per dire, si avevano cose come Vampiri, che prometteva di giocare personaggi furtivi in avventure investigative e interpretative, e poi invece forniva regole per creare PG fortissimi e per combattere, ma non per investigare o interpretare. Si è discusso sull'autorità del GM e sulla regola 0 (mi pare avessi partecipato alla discussione a riguardo qualche tempo fa), sul fatto di avere sistemi che spingessero la narrazione invece di simulare la fisica (da cui sono usciti ad esempio il fail forward e la conflict resolution) e di usare regole flessibili invece che dettagliate. Si è anche parlato di contratto sociale fra giocatori e di metagame positivo. Insomma, un sacco di roba importante. Il contesto Quando è stato scritto D&D 3.0, queste discussioni ancora non c'erano state, e quando è stata fatta la 3.5 erano se non sbaglio all'inizio. Sono terminate, sempre se non sbaglio, più o meno ai tempi di 4e e PF1, e all'epoca stavano ancora producendo giochi per la maggior parte (perdona il francesismo) inchiavabili. Da allora, però, sono passati dieci anni, durante i quali si è capito cosa c'era di buono e cosa no in quelle teorie, e si sono prodotti nuovi regolamenti che ne tenessero conto: ad esempio 5e, 13th Age, FATE, Apocalypse World, Cypher. Questi giochi, semplicemente, funzionano meglio dei loro predecessori, perché ne hanno eliminato alcuni problemi e hanno aggiunto meccaniche divertenti. I designer Paizo, per ricollegarci al topic, non si sono tenuti al passo con la teoria, che come avrai capito si è evoluta parecchio nel frattempo, per cui non conoscono quelle meccaniche (che dunque non ci saranno in PF2) e non sono consapevoli di quei problemi (che dunque ci saranno ancora in PF2). Da cui le nostre critiche e la mia accusa, grave ma non credo infondata, di incompetenza.
  46. I forgiti sono legati all'ormai chiuso sito The Forge e alle teorie lì nate, in particolare al Big Model di Ron Edwards. Se vuoi una trattazione approfondita possiamo provare ad evocare @fenna
  47. Zandher, Mago (Archivista) Sono da mesi alla ricerca del Kendra Gemello da qualche parte nello sconfinato nord, ed ora eccomi qui, tra desolazione, umidità e freddo. Tanto freddo. ‘Non mi ci abituerò mai’, penso mentre mi riassetto il camicione di flanella spessa, che riscaldo di tanto in tanto con un “mio sistema”. Estraggo da una tasca interna del mantello i miei carteggi. Ho annotato tutto: dal numero dei miei passi, alla composizione del terreno, alle evoluzioni degli stormi in volo. Ogni anomalia è stata trascritta e oggetto di indagine, con tanto di equazioni a margine, che solo un Magus riuscirebbe ad interpretare. Ma finalmente un’anomalia interessante… Dapprima un tizio esce da un tugurio a passo svelto, guardando sottecchi di tanto in tanto, come per assicurarsi che nessuno lo stesse seguendo, e farfugliando nervosamente parole apparentemente senza senso. Le ripete ancora ed ancora, come per non dimenticarle, mentre fila via ad un palmo dal mio naso. Riesco a contargli le gocce che gli imperlano la fronte, mentre lui non mi vede nemmeno, ovviamente. Viaggiare sotto invisibilità ha molti aspetti divertenti. Sono tentato di seguirlo, se la mia attenzione non ricadesse su un uomo sulla quarantina, con al seguito una ragazzina dall’aspetto che definirei “fuori contesto”. Li vedo uscire dallo stesso tugurio, per poi irrompere nel vecchio faro abbandonato: L’Occhio degli Antichi. Interessante. Li seguo, ma facendo il giro largo. Costeggio la parete del faro, quella controvento. Minimizzo il rischio che arrivino a loro, suoni e odori da parte mia. È solo logica, non paranoia: se ho più opzioni, perché non scegliere quella migliore? La stanza in cui si trovano è un ottima cassa di risonanza, mentre la pietra del muro su cui è incollato il mio orecchio conduce egregiamente ogni loro vibrazione al mio udito: il “crack” di lui, le parole che si scambiano, e tutto il resto. Mi accarezzo la barba; ancora più interessante! “Lo sguardo si trova sotto all'Occhio, non sopra…”, lo rimbrotta lei come una mammina al figlio pasticcione. Prendo appunti mentali: no, non possono essere pericolosi. È arrivato il momento di far cadere il velo di invisibilità, e che mi presenti. «Toc, toc», dico a voce, poiché la porta era già ben aperta. «Mi chiamo Zandher, sono un tipo tranquillo, e spero che il vostro amico arrivi ad “Atlantis” sano e salvo… Perché quello che dovrà dire a Jhavis, cambiava leggermente ogni volta che se lo ripeteva tra sé e sé…» I due mi fissano, poi si guardano l’un l’altro, e poi mi fissano ancora con una faccia che è tutta una programma. «Forse avete bisogno di questo», tiro fuori dalla tasca un grosso sasso, raccolto a “titolo precauzionale”. Il sasso emana una luce biancoazzurra che finalmente rischiara i miei lineamenti, dapprima stagliati loscamente in controluce sull’uscio. Adesso il mio sorriso bonario gli è del tutto evidente… o forse no? La luce lampeggia solo per un attimo per poi spegnersi miseramente. «Beh, è il bello della magia», aggiungo frettolosamente, senza tradire un certo imbarazzo. L’idea era quella di lanciare il sasso nella botola, per illuminarne il disotto. Ma forse è meglio lasciarlo cadere ai miei piedi: non vorrei che mi vedessero come un matto, perdipiù con un oggetto contundente in mano… «Ve l’ho già detto che sono un tipo tranquillo?», cerco almeno di buttarla in ironia…
  48. Diciamo che per quello che abbiamo visto finora la possibilità la considero estremamente improbabile. Insomma, o si sono spiegati davvero male, o dopo il playtest cambiano molte cose, o hanno fatto un miracolo... o Pathfinder 2 sarà pesante (quasi) quanto il suo predecessore.
  49. II) AELDOR L'ambientazione principale di Strange Magic è il continente chiamato Aeldor. Aeldor fa parte di un mondo di gran lunga più grande del pianeta Terra e per gran parte inesplorato. Il pianeta fa parte di un sistema solare binario, ragion per cui di giorno il cielo è rischiarato da due stelle (nane rosse) chiamate Thir Gor e Thir Sar, che nella lingua elfica significa Nostro Fratello e Nostra Sorella. Aeldor si divide in sei regioni distinte ma le nostre vicende si svolgono nelle Terre Libere. Le Terre Libere sono state la culla della civiltà: un'ampia terra selvaggia, che si estende per oltre tremila chilometri da est ad ovest e costellata di splendidi regni e città decadenti, foreste inesplorate e vaste praterie, picchi innevati e fiumi impetuosi, bagnata a nord dal Gelido Mare ed a ovest dall'Immenso Oceano ed abbracciata ad est dalle Bianche Montagne e a sud dal Grande Deserto. Su Aeldor il tempo viene conteggiato in modo differente: per via dei soli gemelli che orbitano attorno al pianeta più velocemente del nostro Sole, le giornate durano solamente 20 ore (di cui circa metà di luce e metà di notte a seconda del periodo dell'anno), 10 giorni formano una Decade, tre Decadi fanno un Mese e dieci Mesi formano un Anno secondo il convenzionale calendario di Drusouver. Le popolazioni civilizzate che abitano le Terre Libere sono costituite per lo più da Umani, con minoranze di Nani, Elfi ed Halfling. Le popolazioni delle Terre Libere adorano una serie di divinità. Il dio principale è L'Unico, creatore dell'universo e di tutti gli altri dei. Il pantheon è diviso in Ealsir, gli dei legati agli elementi - coloro che hanno creato Aeldor ed i suoi abitanti- ed in Vaadir, gli dei legati ai sentimenti e guardiani delle anime. Gli Ealsir sono: Adùr (dio del fuoco), Bhistur (dio dell'acqua), Caledra (dea del vento) e Kumatria (dea della terra), Xunath (capo degli Ealsir, dio della vita e portavoce diretto dell'Unico); i Vaadir sono: Elduròt (dio del linguaggio, della scrittura, della cultura e del viaggio), Istja (signora della guerra, dell'odio, della vergogna), Nhum (dio delle feste e della prosperità), Ohlena (signora della pace, della giustizia, dell'intelligenza), Voltrak (capo dei Vaadir, creatore della ragione e della magia, essere di carattere mutevole ed in continua mutazione). La nostra avventura si colloca durante la Quarta Era delle Terre Libere, dopo l'incerta sconfitta di Madre Ombra (l'opposta dell'Unico, colei che si nutre di morte e distruzione, una creatura incorporea nata come effetto collaterale di potente maledizione scagliata sulla stirpe degli elfi ed il cui unico scopo è corrompere la vita per piegarla al suo volere) gli Uomini sono proliferi in tutti i regni, moltiplicandosi in decine di etnie diverse. I Nani, primi abitatori di Aeldor, sono in via di estinzione e si dividono tra chi trascorre la sua esistenza rintanato tra le montagne tentando invano di riportare la razza all'antico splendore e chi invece gira il mondo cercando fama ed avventura...entrambe le categorie però sono contraddistinte dall'odio e dalla diffidenza che provano per le altre razze e dalla caratteristica cocciutaggine e scontrosità. Il regno degli Elfi si è diviso e nel corso dei secoli la razza si è divisa in quattro etnie differenti: gli Alti Elfi che vivono nelle isole dell'arcipelago di Koth, i Silvani che abitano nelle foreste più impenetrabili, gli Oscuri che vivono nel cupo sottomondo di Aeldor e i Comuni che hanno integrato pacificamente la loro esistenza con gli Umani. III) LA REGINA DELLE FATE DEI MORTI "La Marca della Manticora è stata colpita da una oscura maledizione, annunciata da millenarie profezie, e adesso è soggetta a tenebrosi prodigi. Riusciranno gli avventurieri a scoprire i segreti del Bosco dei Lumi e delle bizzarre creature che lo abitano? Quali sono i piani della regina delle Fate dei Morti e della sua corte?" da "La Regina delle Fate dei Morti" Questa avventura si svolge nella contrada chiamata Marca della Manticora, situata nella regione sud occidentale di Ihimport, all'estremo nord-ovest delle Terre Libere. La Marca è una contrada molto, molto antica ed in parte spopolata. Vecchi tumuli ricoperti di erba punteggiano le sue lande abbandonate e sulla cima dei colli si distinguono rovine antiche di millenni. A parte la decadente città di Quandorah, sua vetusta capitale, la Marca è punteggiata solo di torri diroccate, castelli isolati, villaggi sonnolenti e rade locande sparse lungo le strade sconnesse. Attraverso le sue lande erbose e solitari sei vedono viaggiare solo stregoni itineranti, mercanti squattrinati, cavalieri erranti. avventurieri in cerca di antichi tesori e carovane di gitani. Oscure leggende della Marca della Manticora parlano delle Fantàsime, o Fate dei Morti, che al volgere di ogni millennio apparivano nel mondo terreno portando orrore, morte e sventura per un'intera generazione. La loro sovrana era la tenebrosa Serindia, ancella allerta di Madre Ombra, che risiedeva in un luogo chiamato Reame dei Mille Anni attendendo il momento di ritornare su Aeldor. Secondo le cronache delle Ere passate la caduta di Serindia e la scomparsa delle Fantàsime si deve a Ser Zarrath, oggi conosciuto come Il Vecchio Zarrath e ricordato più per il giorno di festa a lui dedicato a Quandorah che per la sua impresa. Ser Herion Zarrath, Cavaliere del Reggente di Quandorah nei giorni d'oro della città, era famoso in tutta la Marca per il suo valore: uomo d'onore, generoso, leale, affabile ed ovviamente provetto spadaccino e valoroso soldato. Nel corso degli anni dimostrò più volte di meritare la sua fama, prima durante le schermaglie contro gli Elfi venuti dall'Est e poi durante la Grande Battaglia di Kiarhan-Duur con la quale le schiere alleate di Uomini ed Elfi, uniti contro il nemico comune, hanno sbaragliato l'oscura armata di Madre Ombra. Dopo la guerra Zarrath ha lasciato la carriera militare per dedicarsi alla reggenza di un piccolo feudo nella Marca che ha governato per quasi vent'anni con saggezza e rettitudine, amato dai suoi sudditi. La Festa del Vecchio Zarrath, celebrata a Quandorah il primo giorno del mese dell'Ultimo Freddo, ricorda quello che secondo tutti i libri di storia fu l'annata più prospera mai vista nella Marca ed è oggi un'occasione di giubilo durante la quale tutti gli abitanti della contrada, nobili e contadini, artigiani e monaci, vecchi e bambini, consumano un sontuoso banchetto offerto dalla casata del Reggente e che viene servito su centinaia e centinaia di tavoli apparecchiati lungo tutte le vie della città apposta per l'occasione. Il giorno, ed i giorni che precedono e seguono la festa, sono ovviamente all'insegna dell'allegria e della spensieratezza, le strade si riempiono di viandanti giunti da ogni dove che ridono e cantano a squarciagola fino a notte fonda. Ma è anche l'occasione per incontrare commercianti provenienti da terre lontane, per assistere ad impressionanti spettacoli circensi ed a tornei marziali e per incontrare personaggi inaspettati. Come scritto, pochi ricordano la Festa del Vecchio Zarrath per il vero motivo: la giornata di festeggiamenti non è legata alla bontà del raccolto (o meglio, non solo a quel motivo), ma è nata in origine per ricordare l'ultima grande prodezza compiuta da Ser Herion prima di appendere la spada al chiodo e dedicarsi alla vita di corte. È stato lui, infatti, ad intraprendere il Cammino di Legno e Ossa che collega il Regno delle Fate dei Morti ad Aeldor attraverso l'Albero del Mondo ed a sfidare Serindia per porre fine alle scorribande delle Fantàsime nella Marca della Manticora, un'impresa tanto eroica quanto pericolosa. L'eroe si è addentrato da solo attraverso il Cammino e, giunto alla Corte di Serindia, ha sfidato i suoi vassalli a duello siglando un patto col sangue: nel caso avesse vinto lui le Fantàsime sarebbero state bandite da Aeldor, in caso contrario la stirpe dei Zarrath sarebbe stata maledetta per sempre, come monito del potere delle Fate dei Morti verso il mondo dei mortali. Dopo un tempo di interminabile attesa l'eroe è tornato a Quandorah, gravemente ferito e ricoperto di sangue dal colorito bluastro ma vivo. Dopo un mese di convalescenza Ser Zarrath, visibilmente invecchiato e privo del braccio sinistro, si affacciò alla finestra per salutare il suo popolo in festa, annunciando la sua vittoria e l'inizio di un periodo di pace. La Festa del Vecchio Zarrath dunque non ricorda solo le spighe di grano dorato e le vigne cariche di grappoli d'uva che abbondarono quell'anno, ma commemora una grande vittoria pagata a caro prezzo contro un Male che ormai è diventato poco più di uno spauracchio per bambini. IV) LE CLASSI NEL MONDO DI GIOCO Questa quarta parte del tema "Avvenimenti e Background" illustrerà qual'è la posizione delle classi scelte dai vostri personaggi in Aeldor, e come gli abitanti di queste terre si pongono nei vostri confronti. Il Guerriero Soldati fedeli ad un nobile, mercenari al soldo del miglior offerente o cavalieri erranti alla ricerca di gloria, onori o solamente di avventura, i Guerrieri sono generalmente ben visti dal popolo di Aeldor. La loro professione è concreta, utile ed universalmente riconosciuta come "essenziale" per proteggere dai nemici (siano essi altri uomini, bestie feroci, nani, elfi o demoni) le case della gente che non è in grado di imbracciare le armi. I Soldati ed i Cavalieri, se non servono il signore sbagliato al momento sbagliato e nel posto sbagliato, sono solitamente accolti con gratitudine e calore ovunque essi vadano: nelle locande trovano sempre un letto libero, nessuno stallaggio gli negherebbe mai un cavallo, riescono sempre ad ottenere un visto per entrare nelle città e trovano ospitalità anche nel più remoto dei villaggi in caso di necessità. Per i Mercenari il discorso è leggermente diverso: se da un lato la loro utilità è certa, dall'altro spesso sono additati come individui privi del senso dell'onore e della fedeltà necessaria per servire un solo signore. Solitamente tuttavia la loro borsa carica dell'oro sonante della paga mensile basta a rabbonire ogni spirito, consentendogli di ottenere quasi gli stessi riguardi dei suoi pari più "nobili d'animo". L'Avventuriero Tutti vorrebbero avere un Avventuriero tra i propri amici. Costoro sono persone che hanno scelto di lasciare la propria terra per partire all'esplorazione del mondo, spingendosi costantemente oltre i confini dell'ignoto. Hanno sempre storie avvincenti da raccontare, aneddoti dei loro viaggi in luoghi esotici e pericolosi, che stuzzicano la fantasia dei popolani tanto quanto quella dei nobili. Spesso ottengono vitto ed alloggio gratuito nelle locande, ripagando la cortesia intrattenendo gli altri avventori con lunghi racconti narrati davanti al caminetto scoppiettante: misteriose rovine inesplorate, mari sconosciuti, vette impervie, curiose creature...un Avventuriero ha sempre qualcosa da dire, c'è sempre qualcosa che lui ha visto e tutti gli altri no. Talvolta sono studiosi appassionati, spesso sono anche abili combattenti grazie a quanto hanno appreso sulla propria pelle: nelle terre selvagge saper maneggiare una lama ed impugnare un arco con tempismo può fare la differenza tra vivere per raccontare le proprie avventure o perire dimenticati e lontani dalla civiltà. L'aura esotica che gli è stata cucita attorno alimenta la loro fama di buontemponi, quasi sempre allegri e gioviali, tanto che si tende a dimenticare che in realtà tra gli Avventurieri possono esserci anche fuggiaschi, individui costretti ad abbandonare la loro famiglia perché in pericolo di vita o condannati all'esilio o canaglie alla ricerca di facile bottino. Il Ladro Uno dei mestieri più antichi del mondo, quello del ladro, e per alcuni anche il più redditizio. Ci sono ladri d'ogni genere: onorevoli bricconi che derubano i ricchi per dare ai poveri piuttosto che delinquenti dei bassifondi pronti ad uccidere per un nichelino, passando per i professionisti prezzolati che mettono a segno funambolici colpi su commissione di uomini facoltosi o disperati ai quali la vita ha negato anche un tozzo di pane che si arrabattano come meglio possono per sopravvivere all'ennesima dura giornata tra le strade della città. C'è chi ruba perché desidera ardentemente qualcosa che non può essere suo altrimenti e chi invece proprio non riesce a tenersi le mani in tasca. I profili dei ladri sono tra i più variegati ed abbracciano un'ampia fetta della sfera sociale; tanto da essere considerati lavoratori al pari degli altri (quando agiscono per conto di gilde organizzate o di associazioni riconosciute dalle istituzioni). In ogni caso, ovviamente non godono delle simpatie della gente. Da qualsiasi angolazione la si veda, che agiscano per proprio conto, per cupidigia, per fame o per ordine di terzi, finiscono sempre per portar via qualcosa di caro a qualcuno per poi rivenderlo ed intascare del vile denaro. Una volta identificati sono costantemente braccati dalle guardie cittadine, allontanati dalle botteghe degli artigiani e detestati dai popolani che vedono sistematicamente i loro miseri risparmi svanire nel nulla per mano di un abile scippatore. Le Gilde e gli Ordini organizzati, per quanto riconosciuti dalle istituzioni ed autorizzati a commettere una quota ben definita di furti autorizzati per anno, sono costrette a riunirsi in località segrete ed isolate e non hanno mai la vita semplice. Il mestiere del ladro è duro, adatto ai lupi solitari ed a coloro che non hanno nulla da perdere, mal si presta ai rapporti sociali e l'unico rifugio sicuro per un ladro sono certe losche locande dove osti poco schizzinosi intascano il loro denaro senza fare domande. Il Mago La ricetta per il potere illimitato? Ambizione, dedizione e...magia! Ogni mago che si rispetti è qualcuno che sogna in grande e principalmente per se stesso. Tra le decine di individui che ogni anno tentano di essere accettati all'Accademia Arcana ci sono rampolli di facoltose casate, figli di re, mistici, studiosi...ben pochi di loro tuttavia riescono a superare le severe selezioni, ed ancora meno infine escono dall'Accademia con il prestigioso ed altisonante titolo di Mago. Tra gli scomodi banchi dell'Accademia gli adepti trascorrono lunghi anni, frequentando centinaia di lezioni tenute dai più illustri esperti di arti arcane, studiando e preparandosi per anni per un unico fine: imparare a richiamare ed a controllare il potere magico che fluisce dormiente in ogni cosa. I Maghi custodiscono gelosamente i loro segreti e disprezzano gli stregoni che controllano un potere primordiale ed inconscio che secondo loro non ha nulla a che vedere con quanto viene insegnato all'Accademia. Detestano anche i negromanti, che considerano dei finti studiosi che casualmente sono entrati in possesso di testi arcani e che dunque si limitano a recitare formule senza cognizione di causa, incuranti delle conseguenze. La vita di un Mago, superata la durissima Accademia, è per la gran parte dei casi una vita di agi e prestigio: vengono chiamati da ogni angolo di Aeldor per prestare servizio come saggi di corte, consiglieri, mentori; e come micidiali combattenti a distanza in tempi di guerra. Sono ben pochi i Maghi che gettano alle ortiche la loro preparazione per dedicarsi ad imprese avventate o per allontanarsi dagli agi dei palazzi dei nobili, tuttavia c'è una discreta percentuale di Arcanisti che scelgono una vita d'avventura e scoperte piuttosto che un'esistenza tra morbidi ma noiosi cuscini foderati di seta. L'arrivo di un Mago in città è sempre un avvenimento: anche il più mediocre tra gli incantatori è comunque visto come un grande personaggio da parte della popolazione, che assiste ammutolita ai banali trucchetti dai quali essi si servono per sbrigare monotone faccende quali accendere un focolare o asciugare un panno bagnato o chiudere una porta senza alzarsi dalla tavola. L'alone di mistero che circonda ogni Mago li rende figure tanto ammirate quanto detestate, famosi per il loro comportamento talvolta inopportuno ed arrogante che tuttavia gli viene sempre perdonato. Del resto: chi non concederebbe qualche sgarbatezza ad un uomo capace di incendiare un castello schioccando le dita...? Il Negromante Il negromante non è molto ben visto. Mentre gli stregoni sono solo “disprezzati” dai maghi, che non li considerano degni del loro potere innato e non derivante da anni di studio e dedizione, i negromanti sono decisamente non molto benvoluti né dai loro "cugini dell'Accademia" né dal resto del mondo (per quanto siano invece relativamente diffusi ed apprezzati nei piccoli villaggi sperduti che li considerano una specie di saggi sciamani capaci di controllare la vita e la morte). Loro si ritengono invece dei grandi studiosi, autentici scienziati alla ricerca dei limiti della vita ed al servizio della conoscenza, costretti talvolta a condurre degli esperimenti forse poco ortodossi ma svolti sempre per un “fine superiore” e dunque (a loro avviso) più che legittimi. Pur non avendo il dono di controllare direttamente la magia essi possono evocare, tramite formule e rituali tramandati nel corso dei secoli, un potere arcano grezzo, scarno e tuttavia molto antico - forse anche più di quell’energia così faticosamente domata dai Maghi - che gli permette di animare corpi e scheletri di esseri defunti e di compiere altri misteriosi prodigi. In città e dai ceti sociali più alti la negromanzia è vista come una pratica barbara e malvagia, contraria al buon decoro e al volere degli dei in quanto ritenuta innaturale e gli esperimenti scientifici che i negromanti conducono per comprendere la sottile linea che separa la vita e la morte sono ritenuti abominevoli e proibiti in gran parte del regno. La vita dei negromanti si divide in un paradosso, dunque: se nei piccoli villaggi rurali sono trattati con riverenza e timoroso rispetto, nelle città sono costretti a camuffarsi ed a fingersi semplici viaggiatori o mercanti per evitare angherie e suprusi se non addirittura la gattabuia. Essendogli interdetto l’accesso ai luoghi del sapere magico, come le Accademie Arcane e le Gilde dei Maghi, i negromanti sono costretti a cercare conoscenza altrove. Possono reperire vecchi testi (spesso scritti in codice) nelle biblioteche più antiche e fornite, che studiano con dedizione fino a memorizzarne il contenuto per poi restituirli affinché un altro negromante un giorno possa leggerli e memorizzarli. L’arte magica e la scienza sulla quale si basa la loro sinistra pratica sono invece tramandate verbalmente: spesso nelle campagne, tra i monti o ben nascosti nelle città si nascondono altri negromanti disponibili ad accogliere un allievo per insegnargli un nuovo rituale, in cambio di uno scambio di conoscenze o di denaro. L'Alchimista Gli alchimisti sono sempre degli individui sorprendentemente ricchi di risorse. Che lo diventino per tradizione di famiglia o per spirito imprenditoriale, gli alchimisti appartengono alla categorie di persone universalmente riconosciute come "indispensabili": dispensano cure per le malattie, dagli sciroppi per il raffreddore a misteriose polverine che fanno svanire la lebbra; preparano incredibili pozioni che rigenerano le ferite o donano la forza di un orso; distillano letali veleni; preparano miracolose polveri ed unguenti che alterano la proprietà degli oggetti rendendoli leggeri come piume o invisibili. Sono profondi conoscitori degli elementi naturali, della terra e dei suoi minerali, delle erbe officinali e hanno il talento di saper sempre che sostanze mischiare tra loro per ottenere l'effetto desiderato. Ogni sovrano ha un alchimista tra la sua corte, incaricato di salvargli la vita individuando tracce di veleni nelle pietanze che vengono servite; ogni esercito è seguito da un distaccamento di alchimisti con il compito di distillare giorno e notte pozioni curative per permettere ai soldati di combattere senza sosta; ogni gilda di ladri o assassini ha annovera nel suo libro paga un alchimista che prepara letali soluzioni da applicare sulle lame delle armi o che possono uccidere la vittima per inalazione o per contatto o per ingestione... Solitamente un alchimista è un artigiano soddisfatto della sua vita, gli introiti dalla sua bottega sono pressoché assicurati, eppure c'è chi sceglie di mettersi in viaggio e di vedere il mondo...forse per scovare nuove sostanze dalle mirabolanti proprietà, o per curiosità, oppure chissà...forse per fuggire da creditori inviperiti o da parenti contrariati: "Il tuo veleno ha ucciso mio marito, maledetto bastardo! Era un brav'uomo...pagherai per quello che hai fatto!" V) I PROTAGONISTI DELL'AVVENTURA Angus McHoy Angus é un nano alto un metro e mezzo, ma non si presenta robusto e tarchiato come i suoi simili. Il volto, dai lineamenti duri, é incorniciato da una barba non troppo lunga, curata pur non avendo i monili tipici dei membri del suo popolo. I capelli sono abbastanza corti e anche essi hanno lo stesso aspetto curato della barba. Ha una piccola cicatrice sotto l'occhio destro, dovuta ad una ferita da taglio. Veste con del cuio nero senza alcun simbolo, piú per comodità che altro: é chiaramente materiale economico, non pensato per fare da armatura. Sulle spalle ha uno zaino pieno di attrezzi e porta sulla schiena una lunga balestra di ottima fattura. Arszlàn Arszlán è un elfo dall'aspetto decisamente guerresco: sopra robusti abiti da viaggio indossa un lungo usbergo di maglia ferrata, che copre anche braccia e gambe, mentre dalla cintura pendono a sinistra una spada lunga ed un arco composito, a destra una spada corta ed una faretra piena di frecce. Quando si sfila l'elmo, che, se indossato, lascia intravedere gli occhi azzurri e da cui escono lunghi capelli mori a coprire le spalle, rivela un bel viso dai lineamenti fini e aggraziati, pur con un'espressione austera fino a risultare quasi imperscrutabile. Immeral Immeral è un elfo avventuriero, capelli castano scuri corporatura nelle media per la sua razza, porta spesso abiti leggeri e mantelle con cappuccio di colore verde o marrone, adatti per mimetizzarsi il più possibile nei boschi. Molte volte ama dipingersi il viso con piccoli disegni e raffigurazioni astratte tipiche della sua gente. Predilige lo stile di combattimento a due armi, ed infatti porta ai lati una spada lunga e un'accetta. Per le evenienze sa anche usare la fionda. Sotto al mantello ha una armatura fatta di vari pezzi di cuoio cuciti insieme, l'armatura è di materiale grezzo, resistente e finemente decorata con numerosi intrecci (tipo disegni celtici). Ama la geografia, leggere e viaggiare, per questo porta con sè solo lo stretto necessario nello zaino, onde evitare di doversi appesantire troppo. Paimon Il mio vero nome, è qualcosa che non vi è dato sapere. Nacqui una calda sera di fine maggio, con la luna piena. Soffiava una fresca brezza e le lucciole riempivano l 'aria di luci danzanti. Mia madre ha sempre detto che l' atmosfera era magica e sognante quella sera e che io ero la cosa più bella della sua vita, anche se, a discapito dell'atmosfera, quella sera il parto fu abbastanza lungo e travagliato. Mia madre era un'anima semplice e buona, il tipo di persona che in questo mondo, viene schiacciata e soffocata, senza troppe riserve. Mio padre, era decisamente uno che sapeva stare al mondo meglio di lei. Fin da bambino, non smise mai di ricordarmi quanto fossi per lui una delusione, troppo magro per aiutarlo nei lavori della fattoria, troppo sognatore, sempre a fare domande inutili con la mia secondo lui, "noiosa e petulante curiosità". Mia madre subiva il suo caratteraccio, come un animale da soma, rassegnato al suo destino di pesi sulla schiena e scudisciate dal padrone. Quando il vecchio beveva un po', poi, dava il meglio. Padre, padrone e tiranno del suo piccolo mondo insulso. Dovete sapere, che io vengo da un posto insulso. Così come era insulso il mio nucleo familiare, insulso era il mio paese natale. Un bel posto. Vi era un bel torrente sempre spumeggiante di acqua cristallina. Dei castagni imponenti, su cui mi arrampicavo, quando volevo un po' di tempo per me stesso. Un mulino. Qualche casetta dai tetti di paglia. Insomma, il classico paesaggio bucolico che ispira pace e serenità, ma che è insozzato dai luridi bifolchi che lo abitano e lo avviliscono con la loro stupida, inutile, ottusa, mediocrità. Quando guardi il mondo, vedi che è bellissimo e pensi che gli Dei, abbiano un senso estetico superiore. Poi conosci l'uomo, e capisci che gli Dei, avevano solo un gran gusto estetico, ma poca propensione alla sostanza. Tutta questa meraviglia, il cielo, le nubi, le montagne innevate, il passare delle stagioni... E l'uomo è il meglio che hanno saputo creare?? Forse gli Dei, sono un po' deludenti anche loro... Probabilmente sono bellissimi, ma dentro devono essere maledettamente vuoti... Bellissimi e potentissimi, ma mediocri.. Del resto, la bellezza è uno spettacolo meraviglioso, ma dannatamente futile e fragile... Vi era una bambina. Anche lei, era esattamente come il mio piccolo mondo e come gli Dei. Aveva i capelli del colore del rame, con le stesse venature vive e guizzanti di un braccialetto appena cesellato da un abile artigiano. I suoi occhi erano trasparenti e grigi, come un ghiacciaio su un picco eterno. Un ghiacciaio, posto fuori dalla portata degli uomini. E fuori dalla mia portata. Penserete che dietro tanta bellezza esteriore, si celasse un'anima pura e calda, avvolgente come un brezza estiva. In realtà, non era assolutamente così. Anche lei, era insulsa. Era egoista, vanitosa, crudele. Crudele in quella maniera genuina e terrificante, che spesso solo i bambini, non avendo ancora coscienza delle conseguenze delle loro azioni, sanno essere. Ed era stupida. Per la miseria, tanta bellezza è un dono degli Dei. Come si può avere così tanto in dono e volerlo usare solo per diventare un giorno, la moglie del figlio del cacciatore??? Perché si deve sciupare così tanto, per ambire a diventare la copia di mia madre e del suo crudele destino?? Il figlio del cacciatore, era come mio padre, del resto. Forte, sicuro di se, totalmente tronfio sulla sua assoluta insignificanza più totale, che lui viveva come se fosse l'imperatore dell'universo. Mi rincorreva e mi derideva sempre. Imparai ad arrampicarmi sulle fronde più alte, per non essere raggiunto e trovato dai suoi scherzi idioti. Quando stavo su quelle più basse, quello stupido beone prendeva dei sassi insieme ai suoi tirapiedi, il figlio del mugnaio e il figlio di quell'accattone sudicio del conciatore e me li tiravano addosso per farmi cadere. Potete immaginarvi, come continuasse, quando cadevo a terra. Lei assisteva e rideva tutto il tempo. Lo chiamava il suo eroe coraggioso. Coraggioso. 3 contro uno e con i sassi. Coraggio. Forse ci siamo sempre immaginati la verità, come una donna bellissima da svelare, per nasconderci la verità su di essa. E ce lo siamo raccontati, per proteggerci dalla crudele, avvilente bruttezza che in realtà, incarna. Bellissima e orribile. E mediocre. Come il mio paese. Come il mondo. Come gli Dei. Al mio tredicesimo compleanno non ne potevo più. Presi uno spillone dagli attrezzi di cucito di mia madre. Mi feci inseguire nel bosco. Sapevo che lo avrebbe fatto. Quando mi vide, appollaiato sulla staccionata come suo solito a bighellonare, non resistette alla tentazione e mi rincorse. Era nella sua natura farlo e infatti lo fece. Mi feci buttare a terra. Lui si mise sopra di me, come sempre. Tutto come al solito. Gli infilai lo spillone nell'occhio sinistro. Lo estrassi e rifeci la stessa cosa, in quello destro. Gli tappai la bocca con il terriccio e gli sputai addosso. Rimase li, in preda al dolore, senza reagire. Vedi che a parti invertite, è difficile reagire..LO VEDI???? Venne il buio. Per mio padre, potevo anche morire, quindi manco si accorse che non rincasai. Mia madre, un paio di colpi ben assestati in viso e non sarebbe uscita a cercarmi, anche se avesse voluto. Il cacciatore, era abituato al fatto che il figlio, alle volte, si attardasse fuori oltre il tramonto. Andai fuori dalle loro case. Presi le torce, e le tirai sui loro tetti di paglia, mentre dentro dormivano. Fuori da casa mia, lascia lo spillone insanguinato vicino alle erbe che coltivava mia madre. Gli lascia un pezzo di straccio con scritto: "se sogni ancora la libertà". Scappai dentro la foresta. Incontrai un viandante, due giorni dopo. Mi portò in città. Le città sono come il mio paese, ma più brutte, puzzano e ci sono ancora più zotici. Imparai la magia. Crebbi. Arrivai a questa notte. ** la pergamena alla quale queste parole vennero affidate si bruciò rapidamente. ** Una figura giovane e magra, sputò per terra e guardò gli astri nel cielo. Si tirò il cappuccio sulla testa ed esclamò al cielo: "Da oggi, il mondo mi conoscerà con il nome di Paimon. Io avrò il potere, governerò nazioni, ripulirò il mondo dalla sua soffocante e inutile lordura. Trascenderò. Conquisterò il mondo e poi gli universi. E quando arriverò davanti a Dio, conquisterò anche lui e riscriverò tutto, a mia immagine e somiglianza. Porterò la perfezione. Perfezione attraverso la sofferenza, perfezione attraverso la purificazione. E come io ho urlato, davanti ad una platea di sordi indifferenti, anche voi urlerete. Tutti voi. E io resterò sordo. Prese i suoi pochi averi e partì, senza mai voltarsi indietro. Ramagast Ramagast è slanciato, lunghi capelli neri raccolti in trecce steppose, lo sguardo spiritato come di chi è alla ricerca continua di qualcosa di inafferrabile. Indossa scure vesti da viandante con una pesante casacca lunga e di colore viola scuro con ricamate circonvoluzioni indecifrabili. Alla cintura ha fissato un pugnale, borsellini vari e porta-pergamene. A tracolla porta una borsa in pelle da viaggio abbastanza capiente. Impugna un lungo bastone di legno rinforzato con placche d'osso e anelli di ferro battuto. Raza Barsavi Raza è un piccolo halfling dal fisico smunto e il volto scavato, nonostante le enormi quantità di cibo che ingurgita. Ha una zazzera di capelli castano chiari che non stanno mai al loro posto e veste con pantaloni, veste e panciotto dai colori verde e marroni scuri, di buon taglio e ben tenuti. Porta spesso sul volto un sorrisetto sornione. Lilith Nata e cresciuta sotto una madre cacciatrice, Lidia, e padre coltivatore di tuberi e carpentiere, Keine. Alcune malelingue del villaggio che lei ha udito vorrebbero che lei fosse in realtà figlia del miglior guerriero del villaggio: Fenn detto ''RocciaLesta'' per il suo fisico estremamente robusto ma comunque dalla agilità incredibile, capace di consegnare colpi brutali e veloci, Sposato con una Lilith non è mai andata d'accordo col padre, Keine il carpentiere, ed il fatto di essere l'unica ad avere i capelli rossi tra i suoi fratelli, venuti dopo essendo la maggiore. Capelli rossi che ha la madre e appena una decina di abitanti del villaggio. La ragazza stessa è gravitata molto attorno al guerriero, insistendo per allenarsi pure lei per allenarsi coi figli del guerriero (inavvertitamente alimentando le voci) Il suo sogno di seguire l'esempio del guerriero vedendolo piu' lui come suo vero padre del suo attuale padre mite e modesto, si è sempre impegnata ad imparare a combattere soprattutto, annoiata dal levigare il legno, conciare la pelle o coltivare il terreno. Motivata a tal modo ha superato meglio di chiunque altro le prime prove a 15 anni. Iniziando a dover imparare un mestiere decise di provare ad imitare la madre, ma senza successo. Piuttosto che coltivare o lavorare il legno avrebbe preferito ogni altra cosa, quindi opto' per l'unica cosa che le riusciva: Pesca con la lancia essendo buona a nuotare. Non prese pero' mai pause, continuo a voler imparare ad essere un guerriero da quello che vedeva come un padre. Ai suoi 20 anni passo' facilmente le prime due prove e poi sfido' per la prova del fuoco proprio RocciaLesta... e fallì. Per quanto talentuosa, la stese molto facilmente. A 21 anni ci riprovo', fallendo ancora. Solo a 22 anni riuscì nell'impresa: vedendo la sua determinazione, col premesso degli anziani, Roccialesta uso' apposta un bastone incrinato affinché il primo colpo di lei lo spaccasse, disarmandolo e riuscendo a vincere la prova contro lo stesso braccio destro del Capovillaggio. Da quel momento, una delle poche a diventare adulta sconfiggendo il piu' forte guerriero della tribu'. Robusta e forte, ha avuto una gran fama fra i giovani fin da allora. Visto che molti l'han richiesta come sposa, ha promesso di accettare solo chi la avrebbe sconfitta. Cosa mai avvenuta. Nell'ultimo mese ci son state sempre piu' sparizioni, sempre piu' misteri. Alcuni funerali per alcuni membri della tribu' e la sparizione di bambini e donne han spinto gli anziani ed il capo a riunirsi. Dovevano mandare un emissario era la decisione. Per questo avevano bisogno di qualcuno capace di combattere, ma qualcuno che non volevano rischiasse la vita nel caso il mostro tornasse, che fosse magari donna per avere una donna in meno che rischiava al villaggio. La scelta ricadde su Lilith: abile guerriera, ancora giovane per combattere davvero una belva simile e dobnna, quindi possibile bersaglio. Le diedero 2 giorni per prepararsi, approfittando dei funerali ai quali non avrebbero certo sottratto un membro della tribu' la possibilità di salutare dei cari. Felice di partire, ma temendo di non tornare piu' e temendo lo stesso tutti i suoi coetanei e amici, passo' le ultime due sere tra amici, lasciandosi andare completamente, come se potesse non tornare mai, inghiottita dalla foresta: si tolse ogni sfizio bevendo all'inverosimile e traformando le due sere attorno al falo' in casa sua in festa Salutati gli amici e dato sfogo agli sfizi che voleva, come se fosse un utlimo desiderio e pronta a dare tutta se' stessa per la missione, partì. V) PERSONAGGI NON GIOCANTI INCONTRATI Marla: moglie del deceduto fabbro di Quandorah e madre di Ben, il primo bimbo scomparso al Bivacco del Forte Rosso. Arrotonda fabbricando strumenti da scasso per la Gilda dei Ladri ed altri uomini loschi. Il Bibliotecario: un vecchietto chiacchierone che custodisce la biblioteca cittadina di Quandorah Ser Roland da Quelithar: spirito di un cavaliere fedele al Duca Fermore. Incontrato durante il viaggio da Quandorah al Bivacco, pretendeva il pagamento di un pedaggio per il transito attraverso le terre del Duca...un Duca morto da millenni! Il Vecchio Billy: scorbutico proprietario dell'unica locanda presente al Bivacco del Forte Rosso. Il suo volto è sfigurato da una profonda cicatrice, gli manca qualche dente ed è un vero tirchio, la sua veneranda età è ignota a chiunque...ma ha la fama di essere stato un tempo un grande avventuriero ed in paese tutti lo rispettano (e lo temono). Markus: soprannominato "l'Alto" dagli abitanti del villaggio, è un ragazzone alto e smilzo che aiuta Billy nel mandare avanti la locanda. Buono come il pane ma non molto sveglio... Sergente Talon: comandante della guarigione che presidia il Forte Rosso Lord Laslov: consigliere del Sergente Talon, diplomatico inviato dal Duca di Quandorah a sovrintendere il Forte. Probabilmente è un mago. Sam: proprietario dell'emporio, padre di Peter (uno dei bimbi scomparsi) e marito di Mary Gil ed Ellen Rikmund: mugnai, vivono nel mulino di pietra eretto fuori dalle mura, a poche decine di metri dal corso del fiume Quahn. Sono i genitori di Dan e Mikk (due dei tre bambini non ancora rapiti). Rën Tommen: mastro birraio del villaggio, padre di Lily (una dei tre bambini non ancora rapiti). Vedovo, accudisce la piccola figlioletta con l'aiuto della vecchia suocera. Selina: la Fantasima affrontata da Raza, Angus ed Arszlan presso il Mulino Rikmund durante il loro appostamento notturno.
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