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Scuole del Mago - Parte IV

Scuole del Mago IV (24 Settembre)
NECROMANZIA
Eccoci qui, il grande male della magia arcana, la classica scuola del malvagio, la necromanzia. Da dove vengono tutti i non morti presenti in un dungeon che non sia stato il luogo di qualche evento tragico o che abbia un legame con l’energia negativa? Ora lo sapete.
Tuttavia, c’è molto di più nella necromanzia rispetto al semplice animare dei morti come servitori, e i necromanti non sono necessariamente malvagi, persino quelli che creano creature non morte.
Ridotta alla sua essenza fondamentale, la necromanzia è una scuola incentrata sulla manipolazione delle forze sia della vita che della morte. Sebbene ciò includa il far muovere i cadavere e far soffermare gli spiriti in questo mondo, oltre a controllare il loro comportamento, comprende anche il canalizzare grandi quantità di energia negativa per debilitare gli altri (alcuni sostengono che dovrebbe includere anche una manipolazione positiva dell’energia), il minare gli stessi processi biologici allo scopo di indebolire i nemici, le alterazioni minori nei corpi di non morti e morti, e l'indurre la paura primordiale negli altri. La necromanzia è anche la residenza della maggior parte degli effetti che causano la morte, i quali canalizzano potenti quantità di energia negativa per uccidere i nemici in un istante, se questi non riescono a resistere.
Quindi, da un punto di vista esterno, è facile capire perché la maggior parte della gente supponga che sia una scuola di magia totalmente malvagia. Tuttavia, bisogna ricordare che incantesimi distruttivi e letali possono essere trovati in ogni scuola, non solo in quella di necromanzia. Inoltre, la “natura malvagia” del creare non morti varia a seconda della cultura e dell’ambientazione. La maggior parte della gente la vede come una profanazione dei morti, oppure come un qualcosa che porta via la libertà e la volontà a degli esseri senzienti, schiavizzandoli con la magia (o vincolando la volontà di non morti intelligenti, o legando l’anima di una persona riportandola indietro nel proprio corpo). C’è anche la questione delle anime dei morti, che a causa della non morte vengono tenute distanti dalla destinazione finale che dovrebbero raggiungere.
Come il vostro necromante non malvagio faccia pace con queste problematiche è una vostra decisione. Potrebbe non creare mai dei non morti per principio, ma controllarli solo per allontanarli quando viene attaccato, e rivoltarli contro qualsiasi padrone oscuro essi abbiano. Ci sono in effetti dei necromanti bianchi che dedicano la loro vita a distruggere i non morti e a proteggere i vivi dai malvagi.
Naturalmente, altri scelgono di abbracciare il male, rianimando un seguito personale di servitori, sia privi di intelligenza che senzienti.
Nelle società disponibili ad accettarli, i necromanti possono trovare lavoro come esperti negli affari che riguardano i non morti, sia ostili che a volte amichevoli. Se l’area locale tollera i non morti, potrebbero benissimo essere i responsabili di una forza lavoro instancabile, o potrebbero usare il loro potere per indebolire i vivi allo scopo di farli lavorare nelle carceri, indebolendo la forza dei prigionieri ribelli, (o schiavi) senza ucciderli. Indipendentemente da ciò, i necromanti trascorrono molto del loro tempo nella ricerca, cercando di scoprire i misteri della morte e come utilizzare questi ultimi nella loro magia.
Nell’ambientazione di Golarion, la Necromanzia è associata alla virtù della temperanza, rispecchiando il modo in cui i non morti non hanno alcun bisogno reale, e il come teoricamente ci si possa sostentare solamente manipolando le magie della vita. Tuttavia, nella sua forma corrotta, è associata al peccato della gola, poiché i non morti sono consumati da fame e desideri che non hanno utilità per loro, consumando senza ottenere dei benefici.
La prima cosa che imparano i necromanti è che ottenere il controllo dei non morti è il primo passo per non morire quando ci si trova al loro cospetto. E così imparano a canalizzare un impulso di energia allineata negativamente, non dissimile da quella di un chierico malvagio, per lo scopo esplicito di legare i non morti alla propria volontà o di farli fuggire alla propria presenza. Entrambe le versioni sono comode, ma hanno un’utilità molto diversa.
Come ulteriore livello di autodifesa, imparano anche come indurre la paura con un tocco, infondendo un gelo temibile nel bersaglio per fare in modo di accrescere la loro paura, persino incrementandola fino a farle raggiungere uno stadio superiore.
L’energia positiva e negativa sono entrambe campo di studio dei necromanti che imparano a percepirle, diventando in grado di individuare i vivi e i morti con precisione millimetrica entro un breve raggio, una capacità molto utile quando si combattono nemici invisibili, oltre a poter distinguere chi è vivo e chi non lo è.
I necromanti possono svolgere abbastanza facilmente il ruolo di coloro che indeboliscono o infliggono danni ai nemici, tramite una sparsa manciata di incantesimi di utilità e di incantesimi di controllo inseriti nella loro lista come buona misura. Se si sceglie di fare un personaggio che ha in mente la creazione di non morti si condivide anche il ruolo di evocatore, dato che si può essere in grado di fornire scudi di carne in un solo instante. Tuttavia, a meno che non siano molto fortunati, i loro tirapiedi non saranno per niente versatili come le creature evocate. I blocchi di statistiche per scheletri e zombie saranno i vostri migliori amici durante i primi livelli.
Indipendentemente da quanto siano buoni o cattivi, non è una cosa probabile che i necromanti siano considerati affidabili nella maggior parte delle società, che li vedono dei praticanti di magia oscura. Che si superi quella sfiducia o si continui ad avanzare nonostante la sua esistenza, essa sarà una delle più grandi sfide per questi maghi, siano essi maghi o arcanisti.
 
Apparentemente, l’Accademia per Maghi Oparo insegna solo negromanzia bianca. Tuttavia, persistono delle dicerie che parlano di affari oscuri nella scuola. Alcuni sostengono che gli studenti di evocazione stipulino patti oscuri per ottenere il potere, ma altri credono che avvengano lezioni segrete sulla rianimazione dei morti, con o senza la benedizione dell’Accademia.
Con i resoconti di un orribile pipistrello non morto che terrorizza la città, e il distretto dei templi non in grado di trovarlo e nemmeno di spiegare la sua natura, il magister ha invitato un necromante ad esaminare la situazione. Tuttavia, molti si chiedono se questo mago sia la soluzione al loro problema, o se ne sia la causa. Solo il tempo lo dirà, a meno che un gruppo di investigatori assunto in privato da una delle chiese scopra la verità per primo.
Indossando un anello che, se si deve credere alle voci, contiene delle anime perdute, il Conte Nahandir domina la sua terra con il pugno di ferro. Gli unici visitatori che riceve sono quelli in viaggio per affari, e non assume servitori, creando i propri tramite i corpi dei condannati. Per quanto ne sa la sua gente, non ha mai causato gravi danni con la sua oscura magia, ma essa prova comunque nervosismo nel vedere arrivare cadaveri che riparano gli argini, o che sciamano sui banditi e attaccano i mostri.
 
 
TRASMUTAZIONE
Come ultima delle scuole base di magia non universaliste, vi presento Trasmutazione.
Classificabile facilmente come una delle scuole più variabili, la trasmutazione è semplicemente la magia che prende le cose che già esistono e permette di alterarle in vari modi. Può trattarsi di alterazioni minori, l'aggiunta di nuove proprietà agli oggetti come un effetto magico sulle armi o il miglioramento degli attributi mentali o fisici dell’utilizzatore (per non parlare della possibilità di applicare il contrario ai nemici); oppure possono essere più drammatiche, il cambiamento del fisico di un soggetto allo scopo di concedere nuove abilità o forme di attacco e difesa, accelerando o rallentando il tempo per il soggetto, o persino infondendo alla materia la possibilità di movimento, causando tremiti minori o facendo in modo che le sostanze vegetali o minerali colpiscano i nemici. Gli incantesimi di livello più alto permettono persino all'incantatore di trasformare se stesso e gli altri in potenti forme da battaglia che assomigliano a potenti bestie o esseri ultraterreni, o forse trasformano i nemici in creature innocue. Uno degli incantesimi più potenti di trasmutazione può trasformare quasi istantaneamente in polvere un nemico, e in effetti, gli incantesimi di trasmutazione più forti possono trasformare una sostanza in un’altra, o persino gli esseri viventi in materia inerte e viceversa, mentre altri possono alterare forze fondamentali come il tempo atmosferico, la gravità, o anche il tempo stesso.
Come potete vedere, tra tutte le scuole, poche offrono tante opzioni offensive, difensive e di utilità come trasmutazione. La maggior parte dei maghi non si sognerebbe mai di sceglierla come una scuola di opposizione, a meno che non fossero assolutamente sicuri della loro capacità di eguagliarla tramite le altre scuole. I trasmutatori, il nome con il quale sono chiamati i maghi di questa scuola, trovano facilmente impiego in una moltitudine di potenziali lavori, in particolare nella creazione di oggetti magici, dal momento che molti usano gli incantesimi di trasmutazione come parte delle loro esigenze di artigianato. Altri potrebbero trovare lavoro come ingegneri civili e architetti, che comandano letteralmente ad acqua e terra di separarsi e spostarsi per consentire l’inizio di nuove costruzioni. Inoltre, i trasmutatori appaiono accanto agli invocatori sul campo di battaglia, deformando il terreno per ostacolare i nemici e potenziando le armi e gli alleati.
Nell’ambientazione di Golarion, la trasmutazione è associata al peccato dell’avidità, che rappresenta il modo in cui un avido trasmutatore può costantemente mettersi al lavoro per trasformare gli oggetti attorno a lui senza valore e da lui considerati indesiderati in cose che vuole e di cui ha bisogno, per non parlare del classico desiderio di trasmutare i metalli comuni in metalli preziosi. Viceversa, un buon esempio di trasmutazione è quello associato alla carità, trasformando la miseria in ricchezza, usando il proprio potere di alterare il mondo a beneficio degli altri.
Utilizzando in modo sottile la magia per migliorare il proprio corpo, i trasmutatori padroneggiano rapidamente una riserva di potenziale che possono applicare a uno dei loro tratti fisici o mentali, rafforzandolo, anche se possono cambiare il tratto che migliorano ogni giorno. Man mano che acquisiscono sempre più maestria essi aumentano anche in esperienza riguardo a questi usi, e così il più affinato di questi maghi impara a rafforzare due attributi in una sola volta.
Dirigendo un proiettile della grandezza di pugno grazie alla pressione telecinetica, questi mistici imparano a colpire i nemici da lontano come forma di autodifesa.
Sebbene non per la stessa durata di quella granatita degli incantesimi che cambiano la forma, questi maghi imparano anche come trasformarsi brevemente in forme bestiali o elementali, la forza e la diversità delle forme sono determinate dalla loro maestria, ottenendo la forza, la mobilità o altri benefici dalle forme scelgono.
Con una delle più variegate liste di incantesimi, i trasmutatori sono ben impostati per essere i padroni del potenziamento, dell’indebolimento dei nemici, del controllo sul campo di battaglia e dell’utilità, al prezzo di un potenziale d’attacco inferiore. Ricordate solo che, sebbene la trasmutazione abbia una delle più vaste liste di magie tra cui scegliere, i maghi hanno solamente un numero limitato di slot di incantesimo ogni giorno. Quindi è importante scegliere degli incantesimi basati sulle sfide che essi dovranno affrontare, così come diversificare l’arsenale dei propri incantesimi scegliendone altri che appartengono a diverse scuole di magia.
Chiamata la “Madre” dai suoi simili wyrwood, Tukrira ha da tempo fatto propria la missione di far proliferare e perpetuare la vita da costrutti che caratterizza la sua razza. Quando non costruisce membri della sua specie, spesso benedice la sua gente con vari effetti magici, rafforzandoli con benefiche trasmutazioni di lunga durata.
Una terrificante parodia degli angeli crudeli dei testi antichi, eppure davvero un essere divino, Begapagul è una fauce gorgogliante mezza-celestiale e appare con delle ali luminose, oltre a possedere numerosi occhi e bocche. Pochi possono comprendere questo folle rappresentante del bene, anche se secondo un certo diario ascoltare la lingua della creatura può portare ad una maggiore comprensione della composizione del Multiverso, un vantaggio considerevole per ogni aspirante trasmutatore.
Per secoli, alchimisti e trasmutatori hanno tentato di imparare i segreti della pietra filosofale e di creare dell’oro dal piombo. Tuttavia, una recente pubblicazione ha postulato una teoria secondo cui la difficoltà di elevare elementi “bassi” ad elementi “alti” risiede in particolare nella loro percezione in quanto tale. Cioè si afferma che trasmutare metalli “preziosi” sia difficile solamente a causa dell’opinione collettiva che tali materiali sono più pregiati di altri, che sono importanti perché sono rari. La maggior parte delle accademie arcane considera l’articolo una ciarlataneria, ma dato che la magia dell’ombra attinge dalla percezione per alterare la realtà, forse in esso c'è del vero?

Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153647585320/class-feature-friday-necromancy-school-wizard
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/177610766815/class-feature-friday-transmutation-school-wizard
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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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    Pathfinder 2e Anteprima del Ranger

    Lunedì 02 Luglio 2018

    I ranger hanno una lunga tradizione come eroici avventurieri. Che siano dei solitari viandanti che si mantengono ai margini delle terre selvagge per liberarle dalle minacce che vivono nelle ombre del mondo, che siano cacciatori che inseguono fuggitivi o bestie, che siano abili arcieri che servono come scout per un lord locale o degli anziani di un villaggio, i ranger hanno un posto speciale nell'immaginario fantasy.

    Per il Playtest di PF2 abbiamo deciso di rimanere più vicini ai principi fondamentali del ranger - un guerriero resistente e atletico, a suo agio nelle terre selvagge e a combattere contro le minacce di tali zone. Dunque il cambiamento più significativo che abbiamo introdotto nella classe è che non ha più capacità da incantesimo, quanto meno di base. Naturalmente questo non significa che abbandoneremo del tutto questo aspetto del ranger di PF1. Per come sono strutturate le classi, sarà facile eventualmente in seguito creare uno scheletro da incantatore da aggiungere al ranger basandosi sui Punti Incantesimo (come per il Paladino); tuttavia per il Playtest abbiamo deciso di provare un ranger senza incantesimi.

    Ma basta parlare di ciò che il ranger non ha. Diamo un'occhiata a ciò che ha.

    Capacità del Ranger

    Innanzitutto il ranger è un cacciatore. In PF1 si sceglievano creature sulla base di tipo e sottotipo che il ranger era abile a cacciare. C'erano poche cose più frustranti che giocare un ranger che incontrava i propri nemici prescelti solo raramente o, peggio ancora, mai. La cosa portava anche alcuni giocatori che giocavano in campagne incentrate su società umane a scegliere il sottotipo umano, anche se i loro background puntavano in direzioni diverse.

    Questa volta abbiamo reso le capacità da cacciatore del ranger più flessibili, basandole su alcune idee popolari dell'archetipo Guida del Ranger e sul Bersaglio Studiato del Predatore. Al 1° livello i ranger ottengono la capacità Cacciare Bersaglio (Hunt Target, traduzione non ufficiale).

    [[A]] CACCIARE BERSAGLIO                                                                                                                                                                                                          
    Ranger
    Prerequisiti Dovete poter vedere o sentire il bersaglio
    Designate una singola creatura entro 30 metri da voi come il vostro bersaglio e concentrate i vostri attacchi su di essa. Mentre cacciate tale creatura, ottenete dei benefici se concentrate i vostri attacchi. Fintanto che tutti i vostri attacchi in un round sono portati contro il bersaglio che state cacciando, la penalità per gli attacchi multipli che subite sul secondo attacco è di -4 (-3 con un'arma agile) invece che di -5, e di -8 (-6 con un'arma agile) invece che di -10 sul terzo ed eventuali ulteriori attacchi del round. Potete anche ignorare la penalità per compiere attacchi a distanza contro il bersaglio che state cacciando quando siete entro il vostro secondo incremento di gittata. Ottenete anche un bonus di circostanza di +2 alla prove di Percezione quando Cercate (Seek, traduzione non ufficiale) il vostro bersaglio e un bonus di circostanza di +2 alle prove di Sopravvivenza quando Seguite le Tracce (Track, traduzione non ufficiale) del vostro Bersaglio.
    Potete avere solo una singola creatura designata come bersaglio della caccia alla volta. Se usate Cacciare Bersaglio contro una creatura quando ne avete già un'altra designata come bersaglio, la creatura precedente perde tale designazione, che viene ottenuta dal nuovo bersaglio. In ogni caso tale designazione permane fino alla vostra successiva preparazione giornaliera.

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    Illustrazione di Wayne Reynolds

    Ci sono molti talenti di classe e alcune capacità di alto livello che migliorano il Cacciare Bersaglio del ranger. Per esempio al 17° livello la capacità Mastro Cacciatore (Masterful Hunter, traduzione non ufficiale) diminuisce le penalità degli attacchi multipli del ranger a -3 (o -2 con un'arma agile) per il secondo attacco e a -6 (o -4 con armi agili) sul terzo attacco ed eventuali seguenti; inoltre il ranger può ignorare le penalità che subirebbe contro il suo bersaglio della caccia fintanto che quest'ultimo è entro il secondo o terzo incremento di gittata della sua arma, presupponendo che il ranger abbia competenza almeno da maestro nell'arma che sta usando. Al tal proposito il ranger ottiene competenza da maestro in un gruppo di armi, anche se ciò avviene al 13° livello invece che al 3° come capita al guerriero. Al 19° livello il ranger ottiene la capacità Bersagliare Rapido (Swift Target, traduzione non ufficiale) che gli consente di usare Cacciare Bersaglio come azione gratuita, innescata prima che il ranger compia il suo primo Colpo ogni round, così che non sia mai senza un bersaglio da cacciare! Le specifiche della capacità Cacciare Bersaglio permettono al ranger di eccellere in una gran varietà di stili di combattimento, specialmente negli stili tradizionali del combattimento a due armi (dato che può ridurre notevolmente le penalità per gli attacchi multipli con le armi agili) e dell'arciere (dato che elimina alcune delle penalità più comuni agli attacchi a distanza). Naturalmente un ranger con uno stile meno traduzione, come uno spadone con penalità di attacco multiplo ridotte, funziona anch'esso alla grande!

    Altre capacità di classe permettono al ranger di inseguire o di evitare i suoi nemici. Al 5° livello ottiene Passo senza Tracce. Al 7° livello ottiene Eludere (e poi Eludere Migliorato al 15° livello). Ottiene Vantaggio Naturale (Nature's Edge, traduzione non ufficiale) al 9° livello, che gli permette di considerare i nemici in zone di terreno difficile naturale o di terreno difficile causato dai trabocchetti (parleremo più a fondo dei trabocchetti in seguito!) come colto alla sprovvista. Arrivato all'11° livello ottiene Andatura nelle Terre Selvagge (Wild Stride, traduzione non ufficiale), che gli permette di ignorare o minimizzare gli effetti del terreno difficile.

    Talenti da Ranger

    I talenti di classe, come prevedibile, determinano lo stile dei singoli appartenenti ad una classe e il ranger non fa eccezione. Specifici talenti da ranger gli permettono di ottenere un compagno animale con la stessa progressione di quello di un druido, anche se potenzialmente con dei benefici speciali che solo un ranger può ottenere. Degli altri talenti gli permettono di concentrarsi ulteriormente sulle sue scelte di armi, tra cui un'intera serie di talenti che consentono di specializzarsi nel combattimento a due armi.

    Alcuni interessanti talenti consentono ai ranger di usare la sua conoscenza e i suoi sensi per aiutare loro stessi e i propri alleati. Ecco un paio dei miei talenti preferiti.

    CACCIATORE DI MOSTRI                                                                                                                                                                                          TALENTO 1
    Ranger
    Quando ottenete un successo critico nell'identificare un bersaglio che state cacciando con Ricordare Conoscenze, voi (e i vostri alleati se glielo dite) ottenete un bonus di circostanza di +1 al vostro prossimo attacco contro tale bersaglio, ma non contro altre creature della stessa specie. Quella creatura è rafforzata.

    [[F]] AVVERTIMENTO DELLO SCOUT                                                                                                                                                                       TALENTO 4
    Ranger
    Innesco State per tirare Percezione per l'Iniziativa.
    Avvisate verbalmente o visivamente i vostri alleati del pericolo, fornendo loro un bonus di circostanza di +1 ai loro tiri per l'Iniziativa.

    Richiamandosi alla capacità di classe Legame del Cacciatore di PF1, questi talenti consentono al ranger di supportare il resto del gruppo con una grande flessibilità nel come sceglie di farlo, e questi sono solo alcuni esempi. Il ranger può investire su Cacciatore di Mostri (Monster Hunter, traduzione non ufficiale) per fornire ulteriori benefici con un Ricordare Conoscenze che ha successo e può persino condividere i benefici di Cacciare Bersaglio con altri PG (praticamente ogni classe marziale adorerebbe quei benefici). E anche se dei guerrieri basati sul fiancheggiamento potrebbero essere i migliori amici di sempre di un ladro, il talento di 12° livello Tiro Distraente (Distracting Shot, traduzione non ufficiale) consente ad un ranger che colpisce un bersaglio con due attacchi a distanza nello stesso turno di lasciare tale avversario colto alla sprovvista fino all'inizio del prossimo turno del ranger. Questo potrebbe aiutare gli scattanti ladri a infliggere pesanti danni più facilmente e a una maggiore distanza dai loro compagni di supporto più pesantemente armati.

    Un altro gruppo di talenti vi permette di creare dei trabocchetti (ve l'avevo detto che ci saremmo arrivati!)

    Trabocchetti

    Come per l'alchimia la capacità di creare trabocchetti è fornita da un talento generale, ovvero Artigiano dei Trabocchetti (Snare Crafting, traduzione non ufficiale). E come per gli alchimisti i ranger hanno il potenziale di portare i normali trabocchetti a nuove vette.

    Cosa sono i trabocchetti? Beh, sono dei piccoli pericoli portatili, simili alle trappole, che possono essere predisposti in un breve periodo di tempo (solitamente 1 minuto). Anche se difficilmente ne predisporrete uno in combattimento, sono gli strumenti perfetti per preparare a vostro vantaggio un terreno di battaglia. Per esempio, ricordate la capacità di classe Vantaggio Naturale che vi permette di considerare i nemici in terreno difficile come colti alla sprovvista? Ecco il trabocchetto più basilare che crea terreno difficile:

    TRABOCCHETTO RALLENTANTE                                                                                                                                                              TRABOCCHETTO 1
    Consumabile, Meccanico, Trabocchetto, Trappola
    Prezzo 2 mo
    Un quadretto con questo trabocchetto diventa terreno difficile quando vi entra la prima creatura, il trabocchetto è quindi distrutto.

    Altri trabocchetti attivano allarmi, sbilanciano o infliggono danni a coloro che entrano nell'area del trabocchetto. Procuratevi degli oggetti alchemici e potrete infliggere ancora più danni con un trabocchetto.

    TRABOCCHETTO CONGELANTE                                                                                                                                                               TRABOCCHETTO 8
    Freddo, Consumabile, Meccanico, Trabocchetto, Trappola
    Prezzo 50 mo
    Predisponete un trio di bombe di ghiaccio liquido affinché esplodano all'unisono quando una creatura entra nel quadretto del trabocchetto congelante. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 22.
    Successo Il bersaglio subisce 1d8 danni da freddo.
    Successo Critico Il bersaglio non è influenzato.
    Fallimento Il bersaglio subisce 3d8 danni da freddo ed è Ostacolato 3 fino alla fine del suo prossimo turno.
    Fallimento Critico Il bersaglio subisce 6d8 danni da freddo ed è Ostacolato 3 fino alla fine del suo prossimo turno.
    Prerequisiti di Creazione Tre fiale di ghiaccio liquido.

    I talenti da ranger che hanno a che fare con i trabocchetti vi permettono di imparare a crearne di nuovi man mano che il vostro grado di Artigianato  aumenta, di poterli predisporre più rapidamente (anche nel mezzo del combattimento) e di incrementare le CD dei trabocchetti facendole equivalere alla vostra CD di classe. Assicuratevi sempre che i vostri alleati sappiano dove avete nascosto i vostri trabocchetti, altrimenti anche i bonus che fornite loro ai tiri per colpire e all'iniziativa non basteranno a compensare i danni e l'umiliazione che causerete.

    Stephen Radney-MacFarland,
    Senior Designer



    Tipo Articolo: Approfondimenti
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    Feedback utente


    Secondo tentativo

     

    È inutile: continua a sembrarmi un regolamento più adatto ad un videogioco che a un gdr da tavolo. Tra bonus e malus che si sommano anche per pochi round e il salire di livello che conferisce mini-bonus (i classici +1/+2) che, cumulati da varie fonti, portano ai numeroni tanto cari alla fan base ho sempre la sensazione che sia tutto troppo complesso e farraginoso. 

    MA

    il concept del ranger mi piace. Non sono mai stato un amante dei ranger con le magie e ho sempre preferito immaginarlo focalizzato solo su arco ed armi leggere. Ottimo anche che abbiano rimesso mano al nemico prescelto: un tratto che, almeno nel mio gruppo, ha sempre creato grattacapi nella gestione (fortissimo se sfruttato ma frustrante in caso contrario). La loro proposta non è niente di nuovo o rivoluzionario ma almeno mi sembra un buon passo in avanti rispetto al passato. 

    Continuo a pensare che molte cose potrebbero essere gestite meglio (i malus a seconda del numero di attacchi, stile e tipo di arma mi paiono anacronistici) ma siamo lontani anni luce da quell'accrocchio del padellino

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    Sono contento che abbiano capito che il nemico prescelto aveva grossi problemi. Visto come hanno fatto il Paladino, non me lo sarei aspettato.
    Mi piace anche che questo Ranger abbia un'idea chiara di cosa vuol fare, e cioè tanti danni, a cui poi eventualmente aggiungere complessità con cose come il compagno animale.

    Probabilmente è l'anteprima migliore finora, ma nonostante questo è... mediocre?
    Alla fine la maggior parte dei privilegi si risolve in +1 e +2 ai tiri, bonus che, anche con la nuova meccanica dei critici che forse li renderà importanti, mi danno l'idea di rallentare i calcoli con pochi effetti pratici. Sicuramente non fanno nulla per rendere unica e speciale l'esperienza di giocare un ranger, che visto così sembra molto un bot per gli attacchi completi (anche se forse è fatto apposta, una classe monomossa fa sempre comodo).

    L'unica capacità che risalta in quanto più profonda e "narrativa" di un semplice bonus numerico sono i Trabocchetti, che però hanno un problema, condiviso peraltro con gli "unlock" delle abilità avanzate.
    In sostanza: o chiunque può rovesciare delle biglie in terra per ottenere sostanzialmente l'effetto di un trabocchetto rallentante, o per qualche ragione solo il Ranger potrà farlo.
    Nel primo caso il privilegio non serve a granché, nel secondo bisogna memorizzare un elenco di arbitrario di cose che, senza nessun vero motivo, non si possono fare, a meno di avere una capacità apposita.

    Non è una sorpresa che la griglia sia obbligatoria o che capacità anche basilari come il trabocchetto congelante abbiano un livello di complessità (inutilmente) elevato.
    Comunque non male, danno l'impressione di aver preso molto dalla 4a edizione, che, pur con tutti i suoi difetti, era un gioco dal design solido (anche se danno l'impressione di prendere solo da lì).

    Modificato da The Stroy

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    Questo articolo alla fin fine usa tante parole, ma dice davvero poco: una capacità (per quanto sembri importante, sostituendo il nemico prescelto) e una parte di un albero di talenti opzionale.

    Le idee devo dire che a 'sto giro mi piacciono tutte, dal voler rendere più utilizzabile e meno situazionale il nemico prescelto all'uso dei trabocchetti, ma sembra che abbiano firmato per contratto il dover mettere infiniti tag sotto ogni cosa (era davvero necessario mettere QUATTRO tag a una trappola che crea terreno difficile?). Spero anche che siano competitive come capacità, perché sembrano molto scomode essendo tutte monouso e limitate dal doverle preparare in anticipo, altrimenti sarà uno spreco di spazio. Sui +1 non mi esprimo neppure.

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    2 ore fa, Drimos ha scritto:

    era davvero necessario mettere QUATTRO tag a una trappola che crea terreno difficile?

    Che poi significa "togli (forse) 1 quadretto di movimento a un nemico".

    Modificato da The Stroy

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    Beh, che dire? Sembra interessante, anche se si é detto tutto sommato poco...la novità maggiore é togliere i nemici prescelti, un'idea interessante che però é sempre stata gestita male

    Però...accidenti! Avevo un mio vecchio progetto di revisione del Ranger, dove poteva costruire trappole e creare pozioni con le erbe per curare ferite, se ora lo posterò sul forum, sembrerà abbia copiato da questo! 😅

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