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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Indizi su un'ambientazione non ancora annunciata dal GameHole Con

Thomas Valley, coordinatore dell'Adventurer's League presso il GameHole Con (una fiera del Gdr americana), ha di recente pubblicato sulla sua pagina Facebook un annuncio dedicato alla ricerca di DM volontari per le classiche campagne di D&D organizzate durante simili eventi. La cosa interessante di questo annuncio, però, è il fatto che al suo interno viene menzionata una "ambientazione non ancora annunciata".
All'interno del suo post, infatti, spiccano in particolare due frasi riguardanti gli eventi dell'Adventurer's League che verranno organizzati al GameHole Con 2019:
L'anteprima di un evento Epico che sarà ambientato in un setting non ancora annunciato. L'anteprima di un'avventura ambientata in un setting non ancora annunciato. Ora, dietro all'espressione "setting non ancora annunciato" possono nascondersi molto cose. Le seguenti sono speculazioni che vengono in mente a me personalmente, anche se non c'è ancora nessuna notizia ufficiale sulla questione.
Si tratta di una ambientazione non annunciata, quindi in teoria non dovrebbe trattarsi di un manuale per Eberron, per Ravenloft, per i Forgotten Realms e per Ravnica, visto che tutte queste ambientazioni sono state annunciate e sono oramai legali per il DMs Guild, anche se per alcune di esse non esiste ancora alcun manuale cartaceo (Eberron).
Quanto detto appena qua sopra, però, potrebbe non essere assolutamente vero. Il "non annunciato" potrebbe riguardare il fatto che il prodotto di per sè non è stato ancora annunciato, dunque potrebbe trattarsi di un manuale su Eberron o di qualche altro supplemento su una nuova regione dei Forgotten Realms.
A tutto queste riflessioni, infine, si aggiunge il solito trolling di Nathan Stewart della WotC che, dopo aver affermato qualche mese fa che Spelljammer non era in programma in tempi brevi, qualche giorno fa ha di nuovo pubblicato un Tweet criptico che riguarda l'ambientazione Science Fantasy di D&D. E' da tenere presente, infatti, che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine di rilasciare indizi criptici e informazioni ingannevoli, in modo da giocare con la curiosità del pubblico. Quindi Nathan Stewart sta usando Spelljammer ancora una volta per distrarci oppure no?
Ovviamente, l'unico modo per scoprire cosa bolle in pentola per D&D 5e quest'anno dobbiamo aspettare l'annuncio ufficiale della WotC, probabilmente tra la fine della primavera e l'inizio dell'estate.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio originale rilasciato da Thomas Valley (ho evidenziato le frasi citate all'inizio di questo articolo):
Hello Dungeon Master,

I’d like to formally invite you to become part of our stable of D&D Adventurers League Dungeon Masters for Gamehole Con VII, October 31st – November 3rd, 2019.

Gamehole Con has one of the largest and most supported D&D Adventurers League halls in the world, with present plans to feature 100 tables of simultaneous D&D Adventurers League play in 2019.

We will have a variety of positions open to volunteers: Running single or multi table events, mustering help, greeters, runners, and everything in between.

If you’re interested in volunteering, please fill out the survey here to join our mailing list: http://eepurl.com/gkv3Ar

This year, Gamehole Con will feature the following premiere D&D Adventurers League content:
• A Liar’s Night (Halloween) EPIC masquerade event written by Elisa Teague and Lysa Chen.
• The premiere of an Epic event set in as yet unannounced setting.
• The premiere of adventures set in as yet unannounced setting.
• The premiere of a Season 9 Epic
• The premiere of Season 9 adventures.

Additionally, some favorites will also be appearing at Gamehole Con:
• Exclusive CCC adventures set in the Border Kingdoms
• The 2019 D&D Open (which premieres at UKGE)
• A Season 9 Epic (which premieres at a big streamed event from Wizards)
• Season 9 adventures
• The Laughing Otyugh Inn with celebrity guests and our best DMs in an exclusive and upscale atmosphere for gaming.

http://eepurl.com/gkv3Ar

Need to know more about Gamehole Con? Check out the website here: https://www.gameholecon.com/

When you DM at Gamehole Con, you receive the following benefits:
• Access to the GM & Special Guest Lounge
• If you DM for 14 or more hours, you receive a full weekend badge refund
• Each game you run you get entered in a GM Rewards Raffle

In addition, for DMing in the Gamehole Con Adventurers League room:
• If you DM for 14 or more hours, you get access to our DM perks: A selection of swag donated from the convention and Wizards of the Coast.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to our premium swag. Past year’s premium swag has included a D&D bowling shirt, a D&D hoodie, and the core rules gift set with covers illustrated by Hydro74.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to a hotel room share. Room shares are in limited supply and are available on a first-come-first-served basis, based on the date and time of your signup to the mailing list.

To review our policies for DMs, please take a look at the following: https://www.gameholecon.com/gminfo/gmpolicies

http://eepurl.com/gkv3Ar

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Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6141-GameHole-Con-Hints-At-An-An-Yet-Unannounced-Setting-for-D-D-This-Year
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    Pathfinder 2e Anteprima del Ranger

    • Andiamo a dare uno sguardo al Ranger nel Playtest di Pathfinder Seconda Edizione.

    Lunedì 02 Luglio 2018

    I ranger hanno una lunga tradizione come eroici avventurieri. Che siano dei solitari viandanti che si mantengono ai margini delle terre selvagge per liberarle dalle minacce che vivono nelle ombre del mondo, che siano cacciatori che inseguono fuggitivi o bestie, che siano abili arcieri che servono come scout per un lord locale o degli anziani di un villaggio, i ranger hanno un posto speciale nell'immaginario fantasy.

    Per il Playtest di PF2 abbiamo deciso di rimanere più vicini ai principi fondamentali del ranger - un guerriero resistente e atletico, a suo agio nelle terre selvagge e a combattere contro le minacce di tali zone. Dunque il cambiamento più significativo che abbiamo introdotto nella classe è che non ha più capacità da incantesimo, quanto meno di base. Naturalmente questo non significa che abbandoneremo del tutto questo aspetto del ranger di PF1. Per come sono strutturate le classi, sarà facile eventualmente in seguito creare uno scheletro da incantatore da aggiungere al ranger basandosi sui Punti Incantesimo (come per il Paladino); tuttavia per il Playtest abbiamo deciso di provare un ranger senza incantesimi.

    Ma basta parlare di ciò che il ranger non ha. Diamo un'occhiata a ciò che ha.

    Capacità del Ranger

    Innanzitutto il ranger è un cacciatore. In PF1 si sceglievano creature sulla base di tipo e sottotipo che il ranger era abile a cacciare. C'erano poche cose più frustranti che giocare un ranger che incontrava i propri nemici prescelti solo raramente o, peggio ancora, mai. La cosa portava anche alcuni giocatori che giocavano in campagne incentrate su società umane a scegliere il sottotipo umano, anche se i loro background puntavano in direzioni diverse.

    Questa volta abbiamo reso le capacità da cacciatore del ranger più flessibili, basandole su alcune idee popolari dell'archetipo Guida del Ranger e sul Bersaglio Studiato del Predatore. Al 1° livello i ranger ottengono la capacità Cacciare Bersaglio (Hunt Target, traduzione non ufficiale).

    [[A]] CACCIARE BERSAGLIO                                                                                                                                                                                                          
    Ranger
    Prerequisiti Dovete poter vedere o sentire il bersaglio
    Designate una singola creatura entro 30 metri da voi come il vostro bersaglio e concentrate i vostri attacchi su di essa. Mentre cacciate tale creatura, ottenete dei benefici se concentrate i vostri attacchi. Fintanto che tutti i vostri attacchi in un round sono portati contro il bersaglio che state cacciando, la penalità per gli attacchi multipli che subite sul secondo attacco è di -4 (-3 con un'arma agile) invece che di -5, e di -8 (-6 con un'arma agile) invece che di -10 sul terzo ed eventuali ulteriori attacchi del round. Potete anche ignorare la penalità per compiere attacchi a distanza contro il bersaglio che state cacciando quando siete entro il vostro secondo incremento di gittata. Ottenete anche un bonus di circostanza di +2 alla prove di Percezione quando Cercate (Seek, traduzione non ufficiale) il vostro bersaglio e un bonus di circostanza di +2 alle prove di Sopravvivenza quando Seguite le Tracce (Track, traduzione non ufficiale) del vostro Bersaglio.
    Potete avere solo una singola creatura designata come bersaglio della caccia alla volta. Se usate Cacciare Bersaglio contro una creatura quando ne avete già un'altra designata come bersaglio, la creatura precedente perde tale designazione, che viene ottenuta dal nuovo bersaglio. In ogni caso tale designazione permane fino alla vostra successiva preparazione giornaliera.

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    Illustrazione di Wayne Reynolds

    Ci sono molti talenti di classe e alcune capacità di alto livello che migliorano il Cacciare Bersaglio del ranger. Per esempio al 17° livello la capacità Mastro Cacciatore (Masterful Hunter, traduzione non ufficiale) diminuisce le penalità degli attacchi multipli del ranger a -3 (o -2 con un'arma agile) per il secondo attacco e a -6 (o -4 con armi agili) sul terzo attacco ed eventuali seguenti; inoltre il ranger può ignorare le penalità che subirebbe contro il suo bersaglio della caccia fintanto che quest'ultimo è entro il secondo o terzo incremento di gittata della sua arma, presupponendo che il ranger abbia competenza almeno da maestro nell'arma che sta usando. Al tal proposito il ranger ottiene competenza da maestro in un gruppo di armi, anche se ciò avviene al 13° livello invece che al 3° come capita al guerriero. Al 19° livello il ranger ottiene la capacità Bersagliare Rapido (Swift Target, traduzione non ufficiale) che gli consente di usare Cacciare Bersaglio come azione gratuita, innescata prima che il ranger compia il suo primo Colpo ogni round, così che non sia mai senza un bersaglio da cacciare! Le specifiche della capacità Cacciare Bersaglio permettono al ranger di eccellere in una gran varietà di stili di combattimento, specialmente negli stili tradizionali del combattimento a due armi (dato che può ridurre notevolmente le penalità per gli attacchi multipli con le armi agili) e dell'arciere (dato che elimina alcune delle penalità più comuni agli attacchi a distanza). Naturalmente un ranger con uno stile meno traduzione, come uno spadone con penalità di attacco multiplo ridotte, funziona anch'esso alla grande!

    Altre capacità di classe permettono al ranger di inseguire o di evitare i suoi nemici. Al 5° livello ottiene Passo senza Tracce. Al 7° livello ottiene Eludere (e poi Eludere Migliorato al 15° livello). Ottiene Vantaggio Naturale (Nature's Edge, traduzione non ufficiale) al 9° livello, che gli permette di considerare i nemici in zone di terreno difficile naturale o di terreno difficile causato dai trabocchetti (parleremo più a fondo dei trabocchetti in seguito!) come colto alla sprovvista. Arrivato all'11° livello ottiene Andatura nelle Terre Selvagge (Wild Stride, traduzione non ufficiale), che gli permette di ignorare o minimizzare gli effetti del terreno difficile.

    Talenti da Ranger

    I talenti di classe, come prevedibile, determinano lo stile dei singoli appartenenti ad una classe e il ranger non fa eccezione. Specifici talenti da ranger gli permettono di ottenere un compagno animale con la stessa progressione di quello di un druido, anche se potenzialmente con dei benefici speciali che solo un ranger può ottenere. Degli altri talenti gli permettono di concentrarsi ulteriormente sulle sue scelte di armi, tra cui un'intera serie di talenti che consentono di specializzarsi nel combattimento a due armi.

    Alcuni interessanti talenti consentono ai ranger di usare la sua conoscenza e i suoi sensi per aiutare loro stessi e i propri alleati. Ecco un paio dei miei talenti preferiti.

    CACCIATORE DI MOSTRI                                                                                                                                                                                          TALENTO 1
    Ranger
    Quando ottenete un successo critico nell'identificare un bersaglio che state cacciando con Ricordare Conoscenze, voi (e i vostri alleati se glielo dite) ottenete un bonus di circostanza di +1 al vostro prossimo attacco contro tale bersaglio, ma non contro altre creature della stessa specie. Quella creatura è rafforzata.

    [[F]] AVVERTIMENTO DELLO SCOUT                                                                                                                                                                       TALENTO 4
    Ranger
    Innesco State per tirare Percezione per l'Iniziativa.
    Avvisate verbalmente o visivamente i vostri alleati del pericolo, fornendo loro un bonus di circostanza di +1 ai loro tiri per l'Iniziativa.

    Richiamandosi alla capacità di classe Legame del Cacciatore di PF1, questi talenti consentono al ranger di supportare il resto del gruppo con una grande flessibilità nel come sceglie di farlo, e questi sono solo alcuni esempi. Il ranger può investire su Cacciatore di Mostri (Monster Hunter, traduzione non ufficiale) per fornire ulteriori benefici con un Ricordare Conoscenze che ha successo e può persino condividere i benefici di Cacciare Bersaglio con altri PG (praticamente ogni classe marziale adorerebbe quei benefici). E anche se dei guerrieri basati sul fiancheggiamento potrebbero essere i migliori amici di sempre di un ladro, il talento di 12° livello Tiro Distraente (Distracting Shot, traduzione non ufficiale) consente ad un ranger che colpisce un bersaglio con due attacchi a distanza nello stesso turno di lasciare tale avversario colto alla sprovvista fino all'inizio del prossimo turno del ranger. Questo potrebbe aiutare gli scattanti ladri a infliggere pesanti danni più facilmente e a una maggiore distanza dai loro compagni di supporto più pesantemente armati.

    Un altro gruppo di talenti vi permette di creare dei trabocchetti (ve l'avevo detto che ci saremmo arrivati!)

    Trabocchetti

    Come per l'alchimia la capacità di creare trabocchetti è fornita da un talento generale, ovvero Artigiano dei Trabocchetti (Snare Crafting, traduzione non ufficiale). E come per gli alchimisti i ranger hanno il potenziale di portare i normali trabocchetti a nuove vette.

    Cosa sono i trabocchetti? Beh, sono dei piccoli pericoli portatili, simili alle trappole, che possono essere predisposti in un breve periodo di tempo (solitamente 1 minuto). Anche se difficilmente ne predisporrete uno in combattimento, sono gli strumenti perfetti per preparare a vostro vantaggio un terreno di battaglia. Per esempio, ricordate la capacità di classe Vantaggio Naturale che vi permette di considerare i nemici in terreno difficile come colti alla sprovvista? Ecco il trabocchetto più basilare che crea terreno difficile:

    TRABOCCHETTO RALLENTANTE                                                                                                                                                              TRABOCCHETTO 1
    Consumabile, Meccanico, Trabocchetto, Trappola
    Prezzo 2 mo
    Un quadretto con questo trabocchetto diventa terreno difficile quando vi entra la prima creatura, il trabocchetto è quindi distrutto.

    Altri trabocchetti attivano allarmi, sbilanciano o infliggono danni a coloro che entrano nell'area del trabocchetto. Procuratevi degli oggetti alchemici e potrete infliggere ancora più danni con un trabocchetto.

    TRABOCCHETTO CONGELANTE                                                                                                                                                               TRABOCCHETTO 8
    Freddo, Consumabile, Meccanico, Trabocchetto, Trappola
    Prezzo 50 mo
    Predisponete un trio di bombe di ghiaccio liquido affinché esplodano all'unisono quando una creatura entra nel quadretto del trabocchetto congelante. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 22.
    Successo Il bersaglio subisce 1d8 danni da freddo.
    Successo Critico Il bersaglio non è influenzato.
    Fallimento Il bersaglio subisce 3d8 danni da freddo ed è Ostacolato 3 fino alla fine del suo prossimo turno.
    Fallimento Critico Il bersaglio subisce 6d8 danni da freddo ed è Ostacolato 3 fino alla fine del suo prossimo turno.
    Prerequisiti di Creazione Tre fiale di ghiaccio liquido.

    I talenti da ranger che hanno a che fare con i trabocchetti vi permettono di imparare a crearne di nuovi man mano che il vostro grado di Artigianato  aumenta, di poterli predisporre più rapidamente (anche nel mezzo del combattimento) e di incrementare le CD dei trabocchetti facendole equivalere alla vostra CD di classe. Assicuratevi sempre che i vostri alleati sappiano dove avete nascosto i vostri trabocchetti, altrimenti anche i bonus che fornite loro ai tiri per colpire e all'iniziativa non basteranno a compensare i danni e l'umiliazione che causerete.

    Stephen Radney-MacFarland,
    Senior Designer



    Tipo Articolo: Approfondimenti
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    Secondo tentativo

     

    È inutile: continua a sembrarmi un regolamento più adatto ad un videogioco che a un gdr da tavolo. Tra bonus e malus che si sommano anche per pochi round e il salire di livello che conferisce mini-bonus (i classici +1/+2) che, cumulati da varie fonti, portano ai numeroni tanto cari alla fan base ho sempre la sensazione che sia tutto troppo complesso e farraginoso. 

    MA

    il concept del ranger mi piace. Non sono mai stato un amante dei ranger con le magie e ho sempre preferito immaginarlo focalizzato solo su arco ed armi leggere. Ottimo anche che abbiano rimesso mano al nemico prescelto: un tratto che, almeno nel mio gruppo, ha sempre creato grattacapi nella gestione (fortissimo se sfruttato ma frustrante in caso contrario). La loro proposta non è niente di nuovo o rivoluzionario ma almeno mi sembra un buon passo in avanti rispetto al passato. 

    Continuo a pensare che molte cose potrebbero essere gestite meglio (i malus a seconda del numero di attacchi, stile e tipo di arma mi paiono anacronistici) ma siamo lontani anni luce da quell'accrocchio del padellino

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    Sono contento che abbiano capito che il nemico prescelto aveva grossi problemi. Visto come hanno fatto il Paladino, non me lo sarei aspettato.
    Mi piace anche che questo Ranger abbia un'idea chiara di cosa vuol fare, e cioè tanti danni, a cui poi eventualmente aggiungere complessità con cose come il compagno animale.

    Probabilmente è l'anteprima migliore finora, ma nonostante questo è... mediocre?
    Alla fine la maggior parte dei privilegi si risolve in +1 e +2 ai tiri, bonus che, anche con la nuova meccanica dei critici che forse li renderà importanti, mi danno l'idea di rallentare i calcoli con pochi effetti pratici. Sicuramente non fanno nulla per rendere unica e speciale l'esperienza di giocare un ranger, che visto così sembra molto un bot per gli attacchi completi (anche se forse è fatto apposta, una classe monomossa fa sempre comodo).

    L'unica capacità che risalta in quanto più profonda e "narrativa" di un semplice bonus numerico sono i Trabocchetti, che però hanno un problema, condiviso peraltro con gli "unlock" delle abilità avanzate.
    In sostanza: o chiunque può rovesciare delle biglie in terra per ottenere sostanzialmente l'effetto di un trabocchetto rallentante, o per qualche ragione solo il Ranger potrà farlo.
    Nel primo caso il privilegio non serve a granché, nel secondo bisogna memorizzare un elenco di arbitrario di cose che, senza nessun vero motivo, non si possono fare, a meno di avere una capacità apposita.

    Non è una sorpresa che la griglia sia obbligatoria o che capacità anche basilari come il trabocchetto congelante abbiano un livello di complessità (inutilmente) elevato.
    Comunque non male, danno l'impressione di aver preso molto dalla 4a edizione, che, pur con tutti i suoi difetti, era un gioco dal design solido (anche se danno l'impressione di prendere solo da lì).

    Modificato da The Stroy

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    Questo articolo alla fin fine usa tante parole, ma dice davvero poco: una capacità (per quanto sembri importante, sostituendo il nemico prescelto) e una parte di un albero di talenti opzionale.

    Le idee devo dire che a 'sto giro mi piacciono tutte, dal voler rendere più utilizzabile e meno situazionale il nemico prescelto all'uso dei trabocchetti, ma sembra che abbiano firmato per contratto il dover mettere infiniti tag sotto ogni cosa (era davvero necessario mettere QUATTRO tag a una trappola che crea terreno difficile?). Spero anche che siano competitive come capacità, perché sembrano molto scomode essendo tutte monouso e limitate dal doverle preparare in anticipo, altrimenti sarà uno spreco di spazio. Sui +1 non mi esprimo neppure.

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    2 ore fa, Drimos ha scritto:

    era davvero necessario mettere QUATTRO tag a una trappola che crea terreno difficile?

    Che poi significa "togli (forse) 1 quadretto di movimento a un nemico".

    Modificato da The Stroy

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    Beh, che dire? Sembra interessante, anche se si é detto tutto sommato poco...la novità maggiore é togliere i nemici prescelti, un'idea interessante che però é sempre stata gestita male

    Però...accidenti! Avevo un mio vecchio progetto di revisione del Ranger, dove poteva costruire trappole e creare pozioni con le erbe per curare ferite, se ora lo posterò sul forum, sembrerà abbia copiato da questo! 😅

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