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Potenziamento e Pozioni
5 puntiQui delle buone idee ci sono. Le armi +X che aumentano i dadi di danno sono fighe, anche se rischiano di far passare la caratteristica in secondo piano, le rune sono un buon modo per non penalizzare le capacità circostanziali senza richiedere troppo book-keeping (ammesso e non concesso che uno non se ne possa portare dietro a decine), i livelli degli oggetti sono una cosa comoda da avere. È un peccato che siano quasi soffocate dalla quantità di dettagli poco rilevanti o superflui di cui tenere traccia: la doppia codifica degli oggetti (+X e grado di competenza), l'ingombro, anche questo in doppia codifica, i materiali speciali, le tre azioni di azioni di attivazione (a cui continua ad affiancarsi Interazione: e allora perché non usare solo quella?), gli accenni all'usura degli oggetti, i vari gradi di successo e fallimento, il costo in WBL (per limitare l'accesso agli oggetti potenti basterebbe usare il loro livello). La risonanza, in particolare, oltre che il terzo caso di "doppia codifica" (risonanza + limite individuale su alcuni oggetti) mi sembra sempre più una regola complicatissima col solo scopo di evitare lo spam di bacchette e pozioni di cura di basso livello. Sarebbe sufficiente ridurre le cariche delle bacchette per fare metà del lavoro, e usare un semplice sistema a slot, facilissimo da integrare nella scheda, per limitare le pozioni e volendo anche gli altri oggetti magici senza dover fare una decina di calcoli a ogni riposo. P.S.: Ho dato uno sguardo al forum Paizo, e ho trovato la motivazione data da Seifter per cui usano l'ordine Successo - Successo critico - Fallimento - Fallimento critico invece del più ovvio SC - S - F - FC: "Sometimes the Crit Effects are based on the normal effect. Example: Success: The target is flat-footed and enfeebled 1 for 1 round. Critical Success: As Success, but duration is 2 rounds." Sono s i c u r o che non esista alcun modo di invertirli. Proprio nessuno.5 punti
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Se non Guinness dei primati, almeno un guinness del settore
Credo che @AndreaP intendesse che una foto della pupazza aumenterà le iscrizioni :D4 punti
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Topic di servizio e bullshit varie
@Bombaomincia a cercare un altro giocatore, quello nuovo deve essere presto sacrificato 😆3 punti
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Confronto
2 puntiNoi nell’altra Gilda usiamo come “base” due piccole regole: Esiste solo quello che si crea: nel senso non si può dire al turno tot “un’orda di orchi devasta i regni elfici”, se nessuno ha creato gli orchi Gli animali esistono: nel senso che si da per scontato che cose come cavalli, capre, mucche e simili esistano e basta, senza doverle creare, questo non vale per bestie strane e particolari, quelle che di solito sono classificate come “aberrazioni” o “bestie magiche” L’idea di @Laurence mi piace, anche se forse potrebbe velocizzare troppo la cosa, e magari far nascere troppo presto molte razze, trovando alla fine un mondo “vuoto” una home rules che proporrei è questa: un “create moster”, proprio per quelle creature che non sono esseri senzienti ma comunque non esistono in natura, come ad esempio basilischi o manticore, come costo lo metterei a 10/5/10 @luisfromitaly, se ti serve una mano chiedi pure2 punti
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[Strange Magic] - Organizzazione PbF
@Ian Morgenvelt ed ora che c'è il primo post dedicato al tuo PG ad aspettarti nel topic di gioco possiamo ufficialmente darti il benvenuto nella nostra allegra 🙂2 punti
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La miniera perduta di Phandelver [TdS]
io continuo ad attaccare, certo l'aiuto delle fiamme sacre di qualcuno non guasterebbe invece di star lì a braccia conserte. 😆2 punti
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Semplificazione e bilanciamento in PF1/PF2
In breve, è un sito in cui negli anni 2000 è stata discussa la teoria dei GdR, con motivazioni, risultati e modalità di diffusione discutibili, ma anche producendo idee imprescindibili al giorno d'oggi. Espando un po', ma tieni conto che io quella wave l'ho vissuta solo a posteriori e potrei dire cavolate. I problemi Molti forgiti erano persone che non avevano capito i GdR dell'epoca o avevano avuto dei master incapaci, e che sfogavano la frustrazione accusando i GdR tradizionali (D&D in primis) di essere tutti letteralmente lo stesso gioco, di dare non regolamenti, ma suggerimenti per il GM e di causare danni cerebrali ai giocatori. Per risolvere questi problemi (veri o presunti) e per spiegare come funzionano i GdR, avevano elaborato un "Big Model" (teoria in seguito sconfessata anche dal suo creatore) e prodotto giochi che lo seguissero, focalizzati sul produrre ciascuno un preciso tipo di esperienza - spesso così preciso da piacere solamente all'autore e ai suoi amici. Non solo: questi giochi venivano ogni volta venduti come il nuovo capolavoro "molto meglio di D&D" con un tono che andava dalla propaganda populista, all'evangelico, all'attacco veemente contro gli "avversari". I risultati In mezzo ai problemi, però, c'erano un sacco di idee buone. Ad esempio, si è capito che, prima di scrivere un regolamento, bisogna capire che tipo di esperienza si vuole ottenere dal gioco. Prima, per dire, si avevano cose come Vampiri, che prometteva di giocare personaggi furtivi in avventure investigative e interpretative, e poi invece forniva regole per creare PG fortissimi e per combattere, ma non per investigare o interpretare. Si è discusso sull'autorità del GM e sulla regola 0 (mi pare avessi partecipato alla discussione a riguardo qualche tempo fa), sul fatto di avere sistemi che spingessero la narrazione invece di simulare la fisica (da cui sono usciti ad esempio il fail forward e la conflict resolution) e di usare regole flessibili invece che dettagliate. Si è anche parlato di contratto sociale fra giocatori e di metagame positivo. Insomma, un sacco di roba importante. Il contesto Quando è stato scritto D&D 3.0, queste discussioni ancora non c'erano state, e quando è stata fatta la 3.5 erano se non sbaglio all'inizio. Sono terminate, sempre se non sbaglio, più o meno ai tempi di 4e e PF1, e all'epoca stavano ancora producendo giochi per la maggior parte (perdona il francesismo) inchiavabili. Da allora, però, sono passati dieci anni, durante i quali si è capito cosa c'era di buono e cosa no in quelle teorie, e si sono prodotti nuovi regolamenti che ne tenessero conto: ad esempio 5e, 13th Age, FATE, Apocalypse World, Cypher. Questi giochi, semplicemente, funzionano meglio dei loro predecessori, perché ne hanno eliminato alcuni problemi e hanno aggiunto meccaniche divertenti. I designer Paizo, per ricollegarci al topic, non si sono tenuti al passo con la teoria, che come avrai capito si è evoluta parecchio nel frattempo, per cui non conoscono quelle meccaniche (che dunque non ci saranno in PF2) e non sono consapevoli di quei problemi (che dunque ci saranno ancora in PF2). Da cui le nostre critiche e la mia accusa, grave ma non credo infondata, di incompetenza.2 punti
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Uno Sguardo nel buio 5 ED. [The dark Eye]
FOTO INSERITA SCUSATE IL RITARDO E L'IMMAGINE CHE HO DOVUTO SGRANARE PER FARLA ACCETTARE A SISTEMA SALUTI1 punto
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Potenziamento e Pozioni
1 puntoFosse così, sarebbe un peccato. Anche perché, oltre a sprecare spazio di design e tempo di studio, impedisce de facto tattiche e situazioni potenzialmente interessanti.1 punto
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Se non Guinness dei primati, almeno un guinness del settore
@Bomba: ma l'immagine della principessa non la posti?1 punto
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La Guglia di Smeraldo
1 puntoEcco allora metto qui le mie due proposte: l'originale e la riserva. Entrambe con il format richiesto. Razza: Gnomo. Classe: Mago (elementalista, etere, nessun archetipo). Ruolo: principalmente caster (utility, damage, buffer in quest'ordine), ruolo secondario rogue-scout. Personalitá: è un po' meno allegro del classico gnomo, o meglio: il suo senso dell'umorismo è un po' macabro. Con questo, non voglio dire che sia necessariamente malvagio. Ma è il tipo di persona che ride quando qualcuno si fa male. Inoltre è parecchio pigro, considerando che è un mago elementale dell'etere ha a che fare con molte magie di forza che agiscono al suo posto! Il suo interesse nella guglia è duplice. Principalmente è uno studioso della magia nella sua forma più pura, convinto che molti maghi moderni stiano "inquinando" l'arte arcana (e infatti lui è un elementalista, gioca con le basi della Trama). La guglia potrebbe essere molto utile al fine di scoprire vecchi segreti, incorporarli nella propria arte e mostrare ai suoi colleghi di essere migliore di loro. Inoltre siccome si dice che la guglia sia molto grande, spera di tenersi occupato a lungo e dunque tenere a bada il bleaching. Seconda opzione Razza: sono indeciso, forse un umano o forse elfo. Classe: guerriero (mi piace il nuovo gloomblade ma ci sono tanti archetipi che mi piacciono) Ruolo: combattente da prima linea/scout secondario. Personalità: un individuo determinato e deciso a essere il padrone del proprio destino. Probabilmente ha interessi accademici, o storici. Se fosse umano potrebbe essere un discendente molto lontano di qualche regnante azlanti. Potrebbe anche essere un elfo che desidera entrare nella Gilda dei Pathfinder.1 punto
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Se non Guinness dei primati, almeno un guinness del settore
Io farò un Warlock 6/Mindbender 1.1 punto
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Se non Guinness dei primati, almeno un guinness del settore
Fanciulle in pericolo? Draghi? E la promessa di ricompensa? Byrnjolf "Due Asce" Larsson non può certo tirarsi indietro. Gli servono giusto delle scaglie di lucertolone per forgiare una nuova armatura. E poi vuole anche quella cosa della principessa, quella che lei ti dà se la salvi, sì quella parte lì... laaa... laaa... la mano! PS @Bomba come ben sai Byrn è tutt'altro che ottimizzato, ma non me la sento di ricostruirlo in versione powerplay, lui è bello così. Perciò partecipo a questa condizione. E tu non fargli fare brutta figura 😄1 punto
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Se non Guinness dei primati, almeno un guinness del settore
@Bomba Io il pg forse riesco a prepararlo nel weekend, ti sicuro prima no1 punto
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Briciole di creatività
1 puntoE' (più o meno) quello che succede ad un paio di personaggi di Lovecraft che, appunto, hanno avuto a che fare con viaggi nel tempo. 😉 Se stai parlando degli autori di gdr, ricorda che i giocatori non sono da meno... è un problema di "immedesimazione" che deriva da una mancanza di conoscenze. Esempio pratico: quanti giocatori sanno comportarsi davvero come un contadino del 1200? Nessuno o quasi... ma perchè sono pochissimi che sanno davvero come si comportava un contadino del 1200! Giusto qualche studioso specializzato nel periodo... poi chi altro? Allo stesso modo è difficile interpretare persone di cultura/intelligenza/sesso/religione differente dal nostro... è per questo che, nonostante le spiegazioni fornite nei manuali, interpretare davvero un nano/elfo/vampiro/alieno/cyborg/supereroe è molto difficile. E' il motivo per cui i miei pg (esempio concreto), nonostante le differenti razze/classi/capacità/bg/allineamento, alla fine si somigliano tutti... o, per essere più precisi, si comportano più o meno alla stessa maniera: la loro personalità è la mia. E questo, a meno di giocatori che siano dei veri maestri dell'immedesimazione (a livello di attori), vale per tutti.1 punto
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Se non Guinness dei primati, almeno un guinness del settore
Approvato, tanto so che il BG sarà perfetto. Certo che ne ha fatta di strada il buon Flurio! Dunque scateniamo il tag selvaggio: Per il momento confermati @Pyros88 e @Gordan Attendo le schede e i bg di @Ghal Maraz (se partecipa), @Lx32 @Bellerofonte @nanobud @ilmena Convoco con un tag (sperando vogliano unirsi a questa titanica e breve impresa) @shadizar @PietroD @Dmitrij @dalamar78 @Landar @Organo84 Chiedendo anche ai già partecipanti se hanno amici da convocare per arrivare al quorum di almeno 20.1 punto
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Se non Guinness dei primati, almeno un guinness del settore
non sarebbe una cattiva idea, se volessero partecipare. Comunque questo è Ser Flurio Pascolari (se non è a cavallo non sa far nulla XD) https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=16294021 punto
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La scheda di pathfinder 2
1 punto@Zaorn l'argomento del topic sono le schede, non la modularità di PF2 o PF1. Invece, anche se non sono moderatore di questa sezione, sono comunque decisamente un Moderatore del sito e posso segnalare a chi di dovere. 😉 Quindi evita, per favore, e rimani In Topic. Le schede Zaorn. L'argomento del Topic sono le Schede non la Modularità o provare che PF2 è Modulare. 😉1 punto
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Discussioni di gioco
1 puntoAppunto, per questo la parte in rosso della tua frase è errata: Il GM può scegliere di spendere il dado del PG anche senza la delega del giocatore. Così come la parte in rosso della mia frase è errata: Di conseguenza avevamo entrambi torto! 😄 Bene! Il primo 27, il secondo un pò peggio ma passato 🙂. Se mi viene in mente qualcosa aggiungo qualche spunto che puoi usare per assegnare gli effetti di Formulazione Polisillabica dei due turni successivi.1 punto
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La scheda di pathfinder 2
1 puntoBoh Zaorn, io a questo punto rinuncio. Se per te questo è un sistema modulare mi vien da chiederti quale gdr non lo sia. Ma credo che mi tratterò dal farlo. Io vedo nell'eliminazione degli oggetti magici un notevole impoverimento delle meccaniche visto che non esiste un economia parallela, si ignorano meccaniche di classe (una la si elimina del tutto), si devono rivedere tutti i nemici e i gs non sono più minimamente affidabili. Oltretutto si potenziano notevolmente le classi che non sfruttano le armi per il proprio output di danno come ad esempio lo stregone. Ma sono sicuro che rimettere mano anche a tutti gli incantesimi non sia un problema. Stesso discorso per quelle classi che non ci fanno affidamento per le difese o l'utilizzo delle abilità. Ps: se i bonus li togli non basta dire "vabbè tolgo 5" perché stai ragionando solo sul livello 20. Al livello 13 quanto si toglie? E al 7? e al 15? Pss: se togli il danno delle armi magiche ma lo rimetti ai materiali non hai eliminato le armi magiche: hai solo spostato il bonus dimostrando che quel valore è essenziale per l'equilibrio del gioco1 punto
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Baronia del Grifone - (TdG)
1 puntoSuavelius Grazie Fildesmido! Dico quando vedo il mio compagno distrarre l' orco, prima di scappare velocemente. Ho bisogno di più distanza per aiutare Kevroar.1 punto
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Discussioni di gioco
1 punto“per la fine della sessione, ogni 5 od ogni 6 dovrebbe aver contribuito in qualche modo alla storia, o per iniziativa del master o del giocatore” Either è disgiuntivo 😂 com’è andato l’esame Knefrod? hai spaccato? grazie per avermi esplicitato tutte le azioni di battaglia1 punto
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Potenziamento e Pozioni
1 puntoPotrebbero farla semplice: un'arma/armatura puo' subire ammaccature/graffi/punti rottura pari al massimo del proprio danno/bonus armatura (spada ->8 , spadone ->12), poi diventa inutilizzabile. Ma sicuramente tireranno fuori prove contrapposte, talenti a riguardo, 20 materiali diversi e malus crescenti. Carina la meccanica delle rune, ma più che a un manuale mi sa che ci troveremo di fronte ad un catalogo di infinite componenti. Potrebbero fare solo dei template generali in modo da permettere la creazione di rune proprie... ma non lo faranno. Dovremo poi considerare quante rune saranno disponibili per livello e come saranno gestibili, come stackeranno con altri oggetti e quanto i vari poteri influiranno sulla lunghezza del combattimento... tenendo presente tutti gli altri piccoli ingranaggi che andranno a costituire un personaggio. Le caratteristiche oramai è certo che saranno in secondo piano. Che tu abbia Forza +2 o +4 alla lunga sarà praticamente ininfluente.1 punto
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* * I 12 CORVI * *
1 puntoNimdhel, elfo mago, strade di Vallebona 'Orchi...sono davvero troppi, bisogna capire perché hanno deciso di attaccare Vallebona e per conto di chi'. Quando vedo gli orchi sbucare da una via laterale prendo posizione dietro Holzschild e Rhaegar. Mi preparo a lanciare un incantesimo: pronuncio le parole arcane "Automa elementale del sole", convoglio le radiazioni solari sul palmo della mano fino a generare una sfera. Si tratta di un piccolo automa fatto di luce, l'essere svolge efficacemente il suo compito, colpendo al viso l'orco più vicino.1 punto
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Se non Guinness dei primati, almeno un guinness del settore
Anche io mi ero ripromesso da un po' di non partecipare ad avventure che potrei non essere in grado di mantenere, ma viste queste premesse: non posso esimermi 😄 Count me in! Luglio, agosto, settembre, quando volete ci sono! 😉 EDIT: che termine c'è per la presentazione della scheda?1 punto
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La scheda di pathfinder 2
1 puntoma anche no. riprovo e mantengo il paragone con la 5ed solo perché è conosciuta e più semplice. rimanendo sull'esempio del tiro per colpire in 5ed questo viene fuori dal bonus di competenza + bonus caratteristica. eventuali bonus aggiuntivi sono pochissimi, limitati a certe classi e poco impattanti mentre quelli derivanti da talenti o oggetti magici sono opzionali. Nel calcolo del grado sfida infatti i designer non contano la presenza di quest'ultimi. in pf2 il txc deriva dal caratteristica, bonus di livello, oggetti magici, competenza e capacità di classe (nell'anteprima del guerriero mi pare parlassero dei classici talenti per aumentare txc e danni). l'unico bonus che potrebbe essere tolto senza (immagino) grosse problematiche a livello di matematica credo sia quello di livello poiché trasversale a tutte le classi e non soggetto a variazioni. tutti gli altri sono obbligatori perchè: TALENTI: sono il principale metodo di sviluppo del personaggio. la loro eliminazione, oltre ad azzoppare la varietà di gioco, richiederebbe di rielaborare l'intera meccanica alla base della progressione del personaggio. COMPETENZE: sono il principale requisito di acquisto e utilizzo di talenti, capacità di classe e oggetti magici. eliminarla manda alle ortiche l'equilibrio (già piuttosto precario ad occhio) del gioco senza pesanti interventi sulla matematica e sullo sviluppo del personaggio. CARATTERISTICHE: impedirne lo sviluppo o il potenziamento tramite oggetti magici abbasserebbe i danni, il txc, la ca, l'iniziativa, i ts, la CD delle capacità, i pf.... di tutti i personaggi rendendoli molto più deboli di quello che i designer avevano preventivato e richiedendo una discreta dose di rimaneggiamento di tutte le sfide del gioco. OGGETTI MAGICI: eliminarli elimina di fatto gran parte dell'economia del gioco. abbassa drasticamente danni, ts, ca, pf, CD delle capacità e tanti altri fattori meccanici dei personaggi. elimina completamente tutta la parte di creazione degli oggetti magici di fatto tagliando fuori almeno una classe base. I bonus tra l'altro sono vari, fluttuanti nel numero e molto impattanti: dall'ultima anteprima abbiamo che il semplice incantamento +1 raddoppia i danni base di un arma. le armi +5 infliggono 6 volte il danno dell'arma base e possono contare anche su altre capacità rendendo la loro eliminazione estremamente impattante sulla forza del pg.1 punto
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La scheda di pathfinder 2
1 puntochiaro, ma non parlavo con te. mi spiace tu ti sia sentito chiamato in causa. ottimo, peccato che non parlassi della regola di pf2 in particolare visto che ho anche scritto (e tu mi hai pure citato) quello che intendo è che questa regola in pf2 serve ad esasperare una situazione che si presenterebbe di già anche non fosse presente visto che i personaggi anche senza il bonus di livello avrebbero CA e txc sufficientemente elevati da stroncare qualunque nemico più debole. con la conpartecipazione di aumento caratteristiche, abilità sbloccate col salire di livelli e oggetti magici sempre più potenti i pg avranno già a disposizione tutte le risorse necessarie per potare senza problemi nemici di svariati livelli più bassi. questa regola (dare un bonus di livello) rende semplicemente più scorrevoli scontri che già sarebbero a senso unico e concede lievi vantaggi con poca disparità di livello. eliminarla significa rendere il gioco più macchinoso e, a mio avviso, ben peggiore. onde evitare fraintendimenti questo intervento e quello precedente erano rivolti a quest'affermazione affermazione che non ha senso visto che anche eliminando il bonus di livello l'oscillazione numerica data dalla progressione del personaggio in tutti gli aspetti fondamentali (danni, caratteristiche, CA, txc) resta comunque troppo ampia per rendere i nemici con basso GS una sfida di qualche tipo a livelli più alti.1 punto
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L'Ultima Torcia - (TdS)
1 punto
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Nuova Classe - Cacciatore di Demoni
OK, mi hai dato molto su cui pensare. Avere delle critiche costruttive è sempre utile, non preoccuparti per il presunto tono polemico: è un problema delle chat/ forum 😉 In effetti, alcune cose che dici hanno molto senso e ci lavorerò duro in questi giorni. Già con altre classi create dopo questa credo di aver fatto un lavoro migliore. Ti aggiorno al più presto!1 punto
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[TdS] I Figli della Lupa
1 punto@Voignar @Pyros88 c’è stato un fraintendimento: è un sentiero che gira intorno al basamento su cui sorge la torre, non che vi s’inerpichi.... cioè non c’è nessun sentiero intorno.1 punto
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In cerca della mia prima avventura
Ok, va bene. Apprezzo la sincerità (molti giocatori non direbbero nulla, salvo poi sparire durante l'estate!).1 punto
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Capitolo II: Ad Ignotum
1 puntoRandal Ridley Lascio uscire il pelato e rimaniamo con Iver Non sono bravo in queste cose Sandrine, preferisco dedicarmi ad altro. Se vuoi ci possiamo reincontrare in cucina o ai moli, io vado da Isaac a chiedere consiglio su alcune cose Poi torno su Iver possiamo tenere quei progetti? Quello sulla Jocasta vorrei esaminarlo.. anzi, mi correggo, vorrei farlo esaminare da Isaac, io non è che ci capisco molto di imbarcazioni ma vorrei cimentarmi con l'aiuto del mezzogigante. Se a tutti va bene io andrei da lui con questi fogli e vorrei iniziare a pensare seriamente ai costi, così da avere un programma definitivo. Mio padre mi ha abituato a calcolare i costi di farina e lievito prima di impastare il pane.. ci siamo capiti insomma..1 punto
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In cerca della mia prima avventura
Perfetto, stiamo aspettando spappo, se non compare entro un giorno (sembra sparito da giovedì), allora sei dei nostri!1 punto
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La miniera perduta di Phandelver [TdS]
1 punto
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Evil campaign
1 puntosalve, provo a darti anche io qualche piccolo consiglio: cosa intendono i pg con "conquistare"? vogliono controllare i governanti tramite mazzette, corruzioni, minacce e ricatti vari, oppure vogliono materialmente mettersi in testa una corona e farsi acclamare re? già queste due cose possono portare a due campagne molto differenti se entrano a far parte di un'organizzazione, potresti prendere spunto da Skyrim con le missioni della Gilda dei Ladri: partono a fare cose molto semplici come riscuotere crediti, piccoli furti a semplici bottegai, portare mazzette per corrompere delle guardie e simili; poi passando di livello potrebbero iniziare con piccoli atti d'intimidazione o piccoli assassinii mirati, qualche atto di brigantaggio/pirateria ai danni di un mercante che non vuole pagare il pizzo; fino ad arrivare a fargli mettere su una loro rete di contatti e delegati che fanno gli stessi lavori che prima facevano loro, mentre i pg stessi si occupano dei furti, ricatti, assalti e assassinii più difficili ed importanti1 punto
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In cerca della mia prima avventura
Mi candido come riservista se ti viene a mancare qualcuno 😄1 punto
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Muso - Curse of Strahd
1 puntoOk ricapitolando, allora direi che andiamo prima nella stanza del pozzo e proviamo a tirare su il secchio, magari quelli che non azionano la carrucola stanno intorno con un'azione preparata che non si sa mai che in questa casa peschiamo un mostro pure da lì... Poi andiamo a controllare le varie nicchie partendo da quella con la sfera1 punto
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[TDS]Voglio diventar Presto un Re
io le ferie le ho soltanto dal 20 di agosto .. quindi per me si può andare ad oltranza .. giusto se avvisate quando siete in ferie o simili cosi da sapere se aspettare o meno il personaggio 😄1 punto
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La Rinascita - TdG
1 puntoKhadra Nel vedere la ragazza tutta quanta la rabbia che avevo smaltito prima chiacchierando con i bardi risale facendomi quasi perdere la testa. Al che poggio una mano sulla mia faccia (tipo facepalm) e comincio a ridere con una risata di quelle che sono chiaramente finte, insomma il classico rido per non piangere, dopo di che smetto e con tono ironico Dector non sapevo volessi diventare un comico. Dimmi volevi farmi uno scherzo? Beh sappi che non sono dell umore per delle battute!1 punto
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[TdS] [M&M] Svegliarsi in Mongolia...
Ho il pc fuori uso fino a domani causa passaggio alla fibra. Appena possibile posto...1 punto
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Un racconto tra le nevi
1 punto@Herlan Sollevi la Bufera e prendi bene la mira per poi recidere parte dei cordoni che bloccano Friya. Lei stringe gli occhi e i denti per poi iniziare a urlare… eppure non sei convinto se prova dolore o è solo spaventata. Quando tagli ogni tentacolo, Friya fa un grande respiro, riacquista le forze e torna alla vita. Usa poi le corde per avvolgersi e ripararsi dal freddo. Si siede a terra, con la schiena contro la porzione interna della bocca del mostro. Solo ora alza gli occhi verso di te. E’ confusa e nervosa e ti rivolge una domanda: chi sei tu, che mi guardi con occhi stranieri, e impugni la spada del re? Si alza un vento gelido che fa rabbrividire Friya, per questo motivo aggiunge: va a recuperare il tuo drago prima che il gelo lo reclami a se. @Ratatoskr Nelle mie attuali condizioni, la campanella non può aiutarmi… dice Igiorando mentre la tiri su. Iniziate a correre ma in poco tempo vi rendete conto che siete stati circondati dai ragni. Non c’è più via di fuga. Poi una palla di fuoco esplode in mezzo ai ragni. Vengono generate altre sfere infuocate che viaggiano verso le creature che iniziano a bruciare e a fuggire. I globi sono sempre più grandi e potenti. Riesci a capire da dove vengono lanciati e in quel punto, per un istante, scorgi la figura di un uomo. E’ solo quando le creature sono fuggite che la pioggia di fuoco cessa.1 punto
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[TdS] I Figli della Lupa
1 punto
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Comincia la Campagna col piede giusto con una Sessione Zero
Questo sabato (come l'anno scorso) ho gestito una partita a Fate Accelerato in un negozio per il Free RPG Day. Un paio di giocatori erano nuovi al regolamento, ma questo non è inusuale, poiché molte persone sfruttano eventi come questi per provare nuovi sistemi ai quali di solito non giocano. Ma situazioni del genere rendono evidente l'importanza di una Sessione Zero, anche se la sessione è molto breve. Uno dei punti di forza di Fate Accelerato è che si può cominciare rapidamente, creare una breve sessione al volo, spiegare le basi del gioco e dar vita a nuovi personaggi per un intero gruppo in pochissimo tempo. Faccio quelli che chiamo "giochi improvvisati" a feste ed eventi da parecchi anni ormai; una quindicina di anni fa usavo le generiche regole PDQ di Chad Underkoffler. Ora uso Fate Accelerato. Per me usare un sistema di regole semplificato rende il lavoro molto più facile, ma può essere fatto con qualsiasi regolamento con il quale vi sentiate a vostro agio. Per sistemi di gioco più complicati suggerisco sempre di presentare personaggi pregenerati, invece di crearli al tavolo, per velocizzare il procedimento. Il concetto di Sessione Zero non è nulla di nuovo, ma è comunque molto utile parlarne. Dunque, cos'è una Sessione Zero? Sono sicuro che ne abbiate già sentito parlare su EN World, come su vari altri blog sul gioco di ruolo o sui social media. Penso ci siano un po' di opinioni diverse su cosa esattamente sia una Sessione Zero, così mi limiterò a parlare delle mie esperienze come Master. Come per tutti i consigli su come gestire un gioco di ruolo, vi suggerisco di tenere da conto quello che dico, ma di adattarlo alle vostre necessità e a quelle del vostro gruppo di gioco. Onestamente non esiste una risposta "taglia unica" per quanto riguarda gestire o giocare a un GDR. Il nome "Sessione Zero" viene dal fatto che si tratta di una sessione durante la quale il gruppo di gioco si riunisce e, invece di giocare, crea i personaggi, e a volte crea o modifica anche il mondo di gioco della campagna. Si può anche cominciare a giocare in quell'occasione, ma il focus principale è sulla creazione dei personaggi e sullo sviluppo della campagna stessa. Perciò una parte integrante della Sessione Zero, per me, è la creazione dei personaggi. Credo che questa fase sia più divertente come attività di gruppo, perché in tal modo si formano dei legami tra i vari personaggi, e tra i personaggi e il mondo che abiteranno. Presentatevi con uno o due concept pronti per la Sessione Zero, ma probabilmente non dovreste aver pronto un personaggio completo. Ho già parlato in precedenza su come preparo i miei personaggi nelle campagne in cui sono giocatore e incoraggio approcci simili nei giocatori che partecipano alle mie campagne. Un punto importante della Sessione Zero è l'assicurarsi che tutti siano sulla stessa lunghezza d'onda quando si discute sui temi e sulle meccaniche della campagna (sarà incentrata sull'esplorazione? sull'investigazione? ci saranno molti combattimenti?), su quali personaggi si adatteranno bene al gioco, che genere (o generi) narrativi seguirà la campagna stessa, e così via. Elementi come il genere sono probabilmente i meno importanti in una Sessione Zero. Se state giocando a D&D molto probabilmente il gruppo si troverà in una campagna orientata verso il fantasy. Se il gruppo ha deciso che vuole cominciare una campagna a Starfinder, si troverà in un mondo fantascientifico. In realtà l'unica occasione in cui vi troverete a discutere in materia di genere sarà quando utilizzerete sistemi generici come FATE o GURPS. Più facilmente la Sessione Zero verterà attorno ai sottogeneri su cui si focalizzerà la storia. Il fantasy è un genere piuttosto ampio, basti pensare agli scrittori più noti come Howard, Tolkien e Moorcock e ai loro diversi approcci alla materia. Se ci sarà un problema con la campagna, questo è il momento in cui probabilmente uscirà allo scoperto. Se per esempio un giocatore sperava in uno stile urban fantasy alla Lieber, e il resto del gruppo preferisce un mondo di fantasy pastorale nello stile di Tolkien, ciò creerà disparità e antagonismi: non tutti si divertiranno allo stesso modo di altri, qualcuno sarà inevitabilmente insoddisfatto. Anche se il DM ha già chiari in mente molti dettagli della campagna, parlarne con i giocatori può senza dubbio aiutarlo. Come Dungeon Master è giusto farsi un'idea di cosa è importante per i giocatori. Come giocatore è giusto avere un buon livello di interesse e partecipazione nella campagna. Quando i giocatori sono interessati al mondo di gioco è più probabile (e più facile per loro) che siano proattivi al tavolo, durante le sessioni. Ovviamente questo significa che il gioco migliora per chiunque. Anche se ho parlato prima del creare i personaggi, di solito io gestisco questo aspetto dopo aver parlato dell'ambientazione di gioco. Perché? Perché così è possibile farsi un'idea delle opzioni disponibili. Alcuni giochi, come per esempio FATE Core, suggeriscono di cominciare proprio in questo modo. Penso che sia un processo simbiotico, quello in cui il DM presenta l'ambientazione e il gruppo ne trae i propri personaggi. Ciascuno si nutre dell'altro. Per esempio, se come DM avete in mente di creare un'organizzazione che osteggi i personaggi e uno dei giocatori decide che il suo personaggio è fuggito da un qualche tipo di gruppo organizzato, potete fondere le due cose. Personalizzando un conflitto nella campagna, potete assicurarvi che un giocatore sia ben inserito in essa e si senta maggiormente coinvolto. Conviene ad entrambe le parti! Come DM dovreste tenere a mente che la Sessione Zero non finisce mai davvero. Anche una volta che il gioco è cominciato, i giocatori faranno notare ciò che è importante per loro, che questi elementi di interesse siano o meno presenti. Se cominciate a disseminare la campagna di cose che piacciono ai giocatori sarà più facile per loro sentirsi partecipi. Fintanto che procedete con cautela, i giocatori penseranno che questo era quello che avevate progettato fin dall'inizio. Penso di averlo menzionato in precedenza, ma in una vecchia campagna di D&D, risalente ad un po' di anni fa, il giocatore che interpretava il chierico era sempre alla ricerca di infestazioni del Caos nella città che fungeva da base delle operazioni per il gruppo. Mentre il chierico cercava, io gli presentavo indizi da seguire per dargli l'idea che ci fosse qualcosa di oscuro nella cittadina. Creature sempre più strane venivano trovate in agguato nelle terre attorno alla comunità. Alla fine ho trasformato le locandiere nelle sacerdotesse di un culto che cercava di reclutare seguaci tra i cittadini. Questo ha portato ad un grosso scontro nella locanda, alla morte di uno delle due locandieri e di alcuni membri della servitù, nonché alla fuga della cultista sopravvissuta. Quest'ultima ha poi, con il supporto del patrono del culto, mandato altri seguaci all'inseguimento del gruppo, anche al di fuori della cittadina (ormai ridotta in cenere). Questi eventi non hanno cambiato drasticamente il gioco, ma hanno reso più eccitante la storia per i giocatori. Eppure è pensando a situazioni come questa che affermo che la Sessione Zero non finisce mai. Ascoltate i vostri giocatori e usate quello che scoprite per aggiungere eventi e situazioni alla campagna. Io personalmente trascrivo vari appunti durante la sessione. Tengo sempre un taccuino a portata di mano, così da poter tener traccia di quello che in seguito potrei voler utilizzare. Più di una volta questo comportamento ha portato i miei giocatori a dire "Smettila di parlare, gli stai dando delle idee!". Ho usato la Sessione Zero per tutte le campagne da me iniziate negli ultimi anni, sia per quelle tradizionali che per quelle più narrative. Questo in effetti non è uno strumento inteso per un singolo stile di gioco. Funziona bene tanto per una campagna di Blueholme che per una di FATE. É un procedimento utile per il DM e aiuta a inserire i personaggi più a fondo nella trama. Ovviamente, questo non è l'unico strumento che un DM può utilizzare, ma di certo è tra quelli che hanno l'impatto maggiore in una campagna. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?646900-Set-Your-Campaign-s-Origin-Story-With-A-Session-Zero1 punto
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Nuova Classe - Cacciatore di Demoni
Dal momento che il seguente post è molto più lungo del previsto e che contiene tra le altre cose una parziale riscrittura della classe (ho per lo più spostato le cose, tranquillo, non ho preso possesso della tua creazione) propongo una sorta di Sommario. Poi mi scuso per eventuali errori e incongruenze perché non ho avuto modo di rileggere tutto tutto alla fine. Prima di tutto ho risposto alle tue risposte alle mie obiezioni cercando di chiarire il perché della mia ostinazione, chiedo scusa in anticipo se in alcuni punti sembrerò testardo o polemico ma non ho saputo riformulare tutto in modo non fraintendibile e poi in generale la mia posizione mi è sfavorevole (devo fare la parte di quello che sa le cose anche quando di fatti non è che chissà che cosa abbia da pretendere. Penso però di avere un po' di esperienza per quanto amatoriale su questo genere di attività quindi non mi tiro indietro. Dopo averti risposto criticando quello che hai fatto ti faccio la mia proposta soft di modifiche per farti capire dove voglio andare a parare perché mi sembra che tu non abbia troppo capito le mie obiezioni e che se continuo a spiegartele male e in modo impacciato sicuramente non le capirai, per cui ti faccio direttamente vedere cosa ne penso. A quel punto faccio un'analisi della mia proposta di modifiche per chiarire dove sono stato volutamente frettoloso, dove per mancanza di materiale da riposizionare mi sono fermato (non voglio scrivere capacità da 0 intanto perché è la tua classe, e poi perché non è la mia classe, e non so che inventarmi :P). In definitiva la mia proposta si può riassumere in questi punti: Puntare di più agli incantesimi che permettano alla classe di fare quello che deve fare (ovvero picchiare, principalmente) e snellire le altre capacità tuttofare che rubano spazio agli altri incantatori. Rendere le sottoclassi più consistenti in modo da poter veramente specializzare il personaggio. Usare la guadagnata consistenza delle sottoclassi per spartire le capacità in modo che la classe sia comunque variegata e versatile ma che ogni giocatore debba comunque scegliere in quale aspetto specializzarsi maggiormente di nuovo evitando chimere tuttofare fastidiose per il gruppo. Le risposte 1) La caratterizzazione della classe è importantissima, ma una classe non si caratterizza con i PF per livello, i danni per turno e gli incantesimi al giorno. Una classe si caratterizza con capacità narrativamente interessanti, per esempio l'idea dei tatuaggi è (almeno come flavour) su un'ottima strada, e per quanto riguarda il bilanciamento ci ritorno al punto 6. Quello che fanno i PF per livello e i danni per turno è rendere la classe meccanicamente funzionante, e per quanto tu sia libero in definitiva di fare come credi sei venuto per consigli e opinioni e ti do la mia opinione: una classe bilanciata è la chiave per non togliere il divertimento a chi apprezza altro. Qui hai di fronte due strade, o tutti nella campagna o quel che è sono cacciatori di demoni, allora non importa più il bilanciamento esterno ma solo quello tra le varie sottoclassi, o tutti quelli che non sono cacciatori di demoni avranno la sensazione di essere sempre un passo indietro, con un'opzione in meno, più in pericolo, meno utili, eccetera eccetera, e questo fa male in un gioco cooperativo. 2) Prendere competenza in una skill è interessante, ma ora ti faccio una domanda: questo tipo di versatilità è quello che vuoi dalla classe, ovvero è una capacità caratterizzante e/o meccanicamente necessaria/utile cui non si può rinunciare? No, perché lo hai fatto di nuovo. Hai inserito altre capacità superflue perché probabilmente sentivi che nonostante tutto la classe non facesse abbastanza, e per di più non c'era nessun bisogno di un 'Inoltre...' in fondo a quella frase. (i) Uno slot di 3° fa molto di più di dare vantaggio, può cambiare le sorti di uno scontro o di un incontro drasticamente, stai dando un'opzione subottimale per riempire, perché? (ii) Ti prego guarda le tabelle di progressione di, tipo, qualsiasi incantatore (che arrivi fino al 9° di incantesimi), vedi capacità ai livelli dispari? Ammesso che in una specializzazione o due capiti, non ricordo tutte le classi a memoria, su quante? Comunque sia se ci tieni tanto una competenza in più al primo livello dagliela, non pesa davvero così tanto e gli hai pure dato due tiri salvezza bruttini. 3) Hai della ragione, perché in effetti la CA può essere alzata ma non alle stelle e alcuni incantesimi fondamentali per evitare i danni mancano, però andiamo con ordine. Un incantatore picchiatore su Forza è insolito e neanche tanto, un picchiatore su Forza senza CA (che sia Armature Pesanti o Difesa Senz'Armatura) è ancora più strano, ma questo è una classe su Forza? Be', in realtà per come è scritta no... Però un appunto, dipendere da due caratteristiche principali e secondariamente da un'altra o altre due è la norma, e soprattutto le classi con opzioni più varie si ritrovano in questa posizione, prendi il paladino o il warlock. È un problema? Tendenzialmente no, in questo caso non lo è sicuramente perché a seconda della specializzazione un giocatore smaliziato lo costruirebbe Int-Dex(o il contrario) e poi Costituzione o Dex-Cos(o addirittura il contrario) e poi Intelligenza, non ci vuole molto a evitare i TS tra le spell e Cooperazione trae veramente vantaggio da una Costituzione alta, mentre non fa poi molto né con la Forza (ho visto Barbari su Destrezza nonostante i 3+ danni dell'Ira facciano mooolto più gola di un +1 a TxC e danni). E finora abbiamo parlato di PF? Be', no, abbiamo parlato di MAD (dipendenza da troppe caratteristiche) e di CA. E allora che c'entra il d10? Non lo so dimmelo tu, a me pare che gli serva un buff alla CA, o Scudo, o Mirror Image, o qualche cosa per trarre vantaggio ulteriore da Darkness/Invisibility, e soprattutto quest'ultima prospettiva darebbe caratterizzazione a differenza del d10 ai PF (che poi non è neanche così sbilanciato, ma fidati fa veramente comodo seguire qualche linea guida 'imposta' dai designer per non perdere di vista la strada giusta). 4) Fa magie e attacca, ho mai detto che è un problema? Fa magie fino al 9° livello, prende Attacco Extra al 5o, ha un d10 come dado, competenza in un sacco di cose, più slot di un mago (quasi), può imparare gli incantesimi quasi altrettanto facilmente, può riempirsi di rituali... Questo, tutto insieme, è il problema. Non vuoi che casti fino al 5° e basta? Guarda che va bene, però riduci all'essenziale le capacità di classe e sposta, per favore, quell'Attacco Extra al 6o livello, ti costa veramente così tanto? E poi non è vero che non può fare le magie con le armi in mano! Ecco un paio di modi: arma a una mano e focus nell'altra (sono abbastanza sicuro che la mano del focus possa fornire anche le componenti materiali, perché metà dei giocatori che conosco ha fatto qualcosa del genere in party diversi con master diversi), arma a due mani e focus a portata di mano, tipo appeso in giro (ti giochi l'interazione con l'oggetto per prendere il focus, non è un'azione, e lasci cadere la presa con una sola mano sull'arma, di nuovo non è un'azione), per non parlare dei vari chierici con i simboli sacri incastrati in posti (pietre eccetera negli scudi, rosari attorno alla mano che regge l'arma), insomma in un gioco come D&D 5e avere una mano libera è una delle ultime cose di cui dovresti preoccuparti. Ma poi cos'è questo paragone ignobile con il Cavaliere Arcano, anche il Ranger, o il Paladino, o il Warlock (in prima approssimazione) castano fino al 5° e basta, e guarda cosa ci hanno fatto! 5) Ok quindi ricapitoliamo per vedere se ho capito. Il Cacciatore di Demoni ha un libro degli incantesimi, ma serve solo a scriverci i rituali perché non deve preparare gli incantesimi quindi se ne trova uno in giro una volta e se lo studia lo conosce per sempre. Il Cacciatore di Demoni non prepara gli incantesimi, lo ripeto di nuovo, quindi ha a disposizione sempre tutti gli incantesimi che conosce, ma non ha limiti a quanti incantesimi può conoscere, e questa cosa, secondo te, ne limita la potenza. In quante occasioni questo individuo non avrà a disposizione le ore che gli servono a memorizzare i suoi incantesimi (per sempre)? Mi vengono in mente due scenari: (a) il gruppo è impegnato in una gita fuori porta in cui è costantemente in pericolo e riesce a stento a ritagliarsi il tempo per i riposi, quindi il Cacciatore non può mettersi a imparare incantesimi oppure (b) il gruppo ha ore o interi giorni di riposo (in casa propria, in locanda, in un posto tranquillo della campagna/bosco, nella dimora di un NPC). Nello scenario (a) stai negando alla classe le sue capacità per nessuna buona ragione, va bene per le pergamene ma almeno gli incantesimi sul libro (quindi quelli legati alla progressione) faglieli avere direttamente! Nello scenario (b) il Cacciatore di Demoni conoscerà prima o poi tutta la sua lista incantesimi (come il Mago) e potrà tirare fuori dal cappello ogni trucchetto necessario senza nemmeno doverci pensare in anticipo (meglio del Mago). Siccome il Cacciatore di Demoni fa già un mucchio di cose meglio del Mago e uno dei principali motivi per cui qualcuno vorrebbe giocare un Mago è tirare fuori trucchetti dal cappello, io eviterei. Di nuovo in nome del divertimento di chi non vuole giocare questo Cacciatore di Demoni. 6) Tralasciano il fatto che è scritta in modo macchinoso e in genere in quest'edizione queste cose vengono evitate mi sta bene che, per ragioni di roleplay e tutto, il Cacciatore di Demoni si faccia tatuare al primo livello anche se i tatuaggi iniziano a tornargli utili dal sesto. Quello che mi sta meno bene è dare slot incantesimo in più a una classe che già non ha limiti di preparazione incantesimi/incantesimi conosciuti e quello che mi sta ancora meno bene è che possa inventarsi un doppio slot di 9°. Lo sai quanto è richiesto avere 2 slot di 9°? Sulla guida del DM c'è un oggetto leggendario che fa solo questa cosa, tra l'altro meno bene di questa capacità visto che nel tuo caso sono due incantesimi qualsiasi dalla lista che non devono essere preparati e questo oggetto leggendario è presente anche in Adventurer's League, e tutti lo cercano tipo Sacro Graal. Era qui che avevo detto di limitare al 5° di incantesimi, non in generale nella classe, e lo ripeto di nuovo. Tatuaggi Arcani limitalo agli slot di 5° livello. 7) Uno studioso della magia che sta rubando il ruolo ad altri personaggi, ma se la lista dei Rituali è fatta bene ci può stare. Sistema il resto relativo ai Tatuaggi e l'apprendimento degli incantesimi e su questo punto ci possiamo passare. Ora però mi sorge una domanda. Se è un Mago, perché non è un Mago? Perché una classe e non una sottoclasse? 8 ) Qualche correzione alla lista degli incantesimi va sicuramente fatta e non solo a togliere, anche a dare. Questo perché una classe che ha gli incantesimi fino al 9° livello dovrebbe usare quelli per fare quello che tu gli stai facendo fare con alcune capacità di classe e perché in generale la lista oltre ad avere delle mancanze meccaniche (valuterei seriamente uno tra Scudo e Assorbire Energia) ha delle mancanze tematiche, come Individuazione del Bene e del Male (e/o Protezione), Marchio del Cacciatore e/o qualche Punizione varia, cose così. Voglio dire invece di far casino per mettere dentro capacità di classe che fanno un po' di tutto faglieli usare sti slot incantesimo. Tanto per dirne una tu volevi fargli usare uno slot di 3° o superiore, grazie a una capacità di 7o livello, per fare una cosa che fa un cantrip (circa). Ora la parte che stavo cercando di non fare con tutto me stesso ma che alla fine non ho resistito, ovvero come metterei io le cose nella classe (senza ritoccare nel dettaglio tutte le capacità - almeno per ora - anche perché diventa lungo e difficile). Livello Capacità 1 Incantesimi, Via della Dannazione (leggi sotto) 2 Ospite Inquieto 3 - 4 Incremento di Caratteristica 5 Via della Dannazione? 6 Attacco Extra 7 - 8 Incremento di Caratteristica 9 - 10 Via della Dannazione 11 - 12 Incremento di Caratteristica 13 - 14 Via della Dannazione 15 - 16 Incremento di Caratteristica 17 - 18 ??? 19 Incremento di Caratteristica 20 Caccia Eterna Incantesimi. Ti ho già esposto le mie perplessità riguardo a un incantatore spontaneo con un libro di incantesimi e possibilità di memorizzare da pergamene. Qua o lo lasci spontaneo e gli togli il libro (e volendo pure i Rituali, o se no glieli lasci ma non quelli fighi fighi) e non mi rispondere che poi sembra un Cavaliere Arcano perché l'unica classe con un vero libro degli incantesimi è il mago, oppure gli lasci il libro (e pure i Rituali, ma non proprio quelli fighi fighi o quelli li lasci solo alla Via della Meditazione - per capire il senso vedi gli ultimissimi paragrafi) e gli fai preparare gli incantesimi. Se no puoi lasciargli il libro e lasciarlo spontaneo ma gli dai un massimo di incantesimi che può tenere nel libro o qualcosa del genere perché a meno che nella lista non ci siano pochi pochi incantesimi alla fine di una campagna altro che Batman. Via della Dannazione. La prima capacità offerta dalla Via della Dannazione è molto situazionale, quindi alla fine dei conti può stare al primo livello, metti solo un limite alle volte che può essere usata al giorno. Deve starci, invece, perché è caratterizzante. I Tatuaggi vanno risistemati, per ora li lasci come fatto estetico, se no al primo livello anche loro tanto quest'altra capacità nel 90% dei casi non fa niente, soprattutto al primo livello, ma li risistemi comunque perché ora come ora sono un tantino sopra le righe, già ti ho spiegato perché. Anticipare la seconda capacità di Via della Dannazione al 5o livello mi duole un po' perché al 5o livello non volevo metterci niente. Se guardiamo alla capacità della Via della Cooperazione, comunque, è meno forte di quello che sembra ed è paragonabile alle capacità che prendono alcune classi (e addirittura razze) al livello 3 se non ricordo male (mi riferisco all'Aasimar, il primo Channel Divinity del Paladino è di sicuro al 3). Diversamente la capacità della Via della Mente Lucida è praticamente un incantesimo di 3°, quindi al 5 ci starebbe bene, ma a questo punto perché non sono davvero incantesimi? Quindi ecco un'idea: (i) queste due capacità diventano incantesimi (come gli incantesimi di dominio del chierico), con le opportune revisioni, tipo valutare Concentrazione a quella della Cooperazione (riducendo un tantino la CA o togliendo il bonus della Costituzione) e magari aumentando il bonus di Forza o addirittura sostituendolo con un bonus ai danni, non saprei. (ii) Se no le lasci al 5o dove stanno e in quel caso nerfale un tantino (buffandole poi sul lungo termine invece) perché non danno troppo fastidio, ma alla fine ti propongo una soluzione che mi piace molto di più. La terza capacità è scarsa, troppo. No, in realtà quella della via della Cooperazione è carina, anche se non hai specificato entro che raggio è attiva, quella della Mente Lucida invece è da 2o livello quasi. Se devi usare un'azione invece che un'azione bonus per usarla (non lo hai specificato) vale anche meno. Quindi Cooperazione la terrei specificando il raggio d'azione e magari estendendola ad alcuni TS (non sono sicuro di quest'ultima cosa), Mente Lucida invece prende Consuma Magia, ma nerfata. Come è ora Consuma Magia è troppo forte, perché interrompere un effetto magico senza fare tiri e come azione bonus, e addirittura recuperare 2 (!!!) slot incantesimo è semplicemente fuori di testa. Quindi il nuovo Consuma Magia ti permette di usare Dispel Magic come azione bonus invece che come azione e aggiungere metà competenza/qualifica al tiro di abilità, se hai successo ti cura di un numero di PF pari a metà dello slot incantesimo (arrotondato per eccesso) + modificatore di Costituzione (minimo 1) (o magari modificatore di Intelligenza?). Forse così è troppo poco forte, si può valutare di aggiungere qualche uso oltre gli slot incantesimo che hai o aumentare la cura, questo non lo so. Di sicuro non può funzionare senza tiro e curarti tutti quei d10 né tantomeno ridarti slot incantesimo di livello arbitrariamente alto! Legame Consolidato è scritta in modo strano, in più non mi piace la ricarica ogni tre riposi. Non si somma con altre capacità simili non vuol dire un granché ma ci può stare e però... Ok, rivediamola un po'. La parte di flavour funziona tutta, quindi non la tocco, meccanicamente: 'quando scendi a 0 punti ferita non perdi subito conoscenza ma resti cosciente (riscrivi la capacità che fa stare sveglio l'Immondo con 'quando perdi conoscenza' invece che 'quando vai a 0 PF' ed è fatta) per modificatore di Intelligenza turni (ricorda, questo è il cammino che beneficia di meno di questa caratteristica, e si può comunque mettere un limite a 3 turni per sicurezza). Devi comunque effettuare i TS contro morte e soffri i normali effetti se prendi danno mentre sei a 0 PF, ma non puoi morire fino a che non perdi conoscenza e in quel caso solo se sei ancora a 0 PF. Puoi usare questa capacità solo 1 volta per riposo lungo.' In pratica ho unito la tua capacità a quella del Barbaro Zelota, ora fa la stessa cosa ma dura un po' di più e in cambio è leggermente più pericolosa. Inoltre l'Ira del Barbaro dura molto di più di 2-3 turni e la sua può essere riutilizzata il che la rende più forte se quello che vuoi è un personaggio che non muore ma senza togliere caratterizzazione al tuo Cacciatore di Demoni. Invece Saggezza Suprema è una capacità a caso, dobbiamo trovare qualcos'altro o almeno aumentarne gli usi, magari qua c'è posto per una capacità che fa recuperare slot incantesimo! Non di 9, tipo fino al 5, 6, e legandoli a qualcosa di carino che la sottoclasse fa già, però lascio decidere a te come. Comunque tirare in ballo anche la Saggezza (caratteristica) non mi sembra il caso e una volta per riposo lungo fa ridere, la capacità razziale del Goblin è molto più forte. Ospite Inquieto. Visto che la capacità è per lo più un drawback e che di utile fa molto poco, per quel che mi riguarda non solo deve arrivare prima, ma deve anche essere potenziata. Perdere il controllo o rischiare di farlo ogni volta che scendi sotto i 5 PF è molto pericoloso, soprattutto al livello 1/2 quando è quasi il tuo massimo di PF ed è fastidioso sempre, anche se si può porre rimedio facilmente. Dovresti specificare meglio come si comporterà l'immondo, stabilire la CD (che può o no aumentare col livello) da superare e se incrementa con i turni. Per i danni extra sono 1d4 (che aumenta) danni extra su un attacco contro un singolo bersaglio a scelta per turno (un po' come uno Sneak Attack, ma anche per le magie che hanno un tiro per colpire), oppure 1d6 se il bersaglio è un Immondo (sempre che aumenta). Ovviamente aumenterebbe più come il dado del monaco che come lo Sneak Attack, forse pure più lentamente. Non ho rimesso in tabella i livelli a cui aumenta perché la considero una cosa a parte. Serve una capacità carina per il 18 e non sono sicuro che Caccia Eterna valga la pena come capstone, per quanto sia veramente bella e forte. Forse, dico forse, possiamo anticiparla al 18, ma in ogni caso manca una capacità di classe. Forse un miglioramento delle capacità di 5o livello? Meritano un upgrade a un certo punto quindi perché no? In definitiva mi restano alcuni dubbi sulle capacità della Via della Dannazione (sull'ordine in cui vanno prese ma anche su alcune capacità nel complesso). Per esempio Metamorfosi Demoniaca andrebbe bene anche al livello 14 in linea con analoghe capacità dello Stregone Draconico, e in quel caso toglierei proprio quella del vantaggio agli alleati che per quanto carina non si addice secondo me alla sottoclasse - stava meglio su quella più 'magica' e meno ferale -, il problema di fare questo cambiamento è la capacità degli occhi laser, che è figa e la volevo lasciare, e che intorno al 5/6 livello ci sta proprio bene. Ti faccio una proposta sconcia, se Attacco Extra fosse una capacità della Via della Cooperazione e allo stesso livello la Via della Meditazione prendesse gli Occhi Laser? Ovviamente in questo caso sarebbe giustificato un miglioramento della capacità, non tanto nei danni ma rendendola utilizzabile più spesso e in modo più controllato, permettendo anche di montarci sopra qualcosa di carino. Via della Dannazione (Alternativa) Le capacità di 1o come sopra. Al 5o livello niente (ci facciamo bastare gli incantesimi di 3° fighi). Al 6o livello Coop prende Attacco Extra mentre Medi prende Raggio Oculare, che riscriviamo insieme per renderla ancora più iconica. Al 10o Med prende Consuma Magia (sempre nerfata come prima) mentre Coop prende Legame Consolidato (resta valida la proposta riscrittura) o Metamorfosi Demoniaca (con buff, magari le ali?). Al 14o Med prende una capacità che gli faccia recuperare qualche slot incantesimo o qualche altro utilizzo di Raggio Oculare e Coop quello che non ha preso prima tra Legame Consolidato e Metamorfosi Demoniaca. Al 18o Coop prende il buff a Metamorfosi Demoniaca e Med un buff a Raggio Oculare se non l'ha già preso al 14o o a Consuma Magia altrimenti. Scusa per il muro di testo e per gli eventuali errori e/o frasi poco carine presenti ma non ho saputo fare di meglio. Spero almeno che ti sarà d'aiuto.1 punto
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La miniera perduta di Phandelver [TdS]
ok quindi sul tuo TS su costituzione. fatto, l'hai superato.1 punto
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[Topic di Servizio] La tenda dello sciamano
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La scheda di pathfinder 2
1 puntoChe è la base di TUTTI i gdr che abbiano un avanzamento del livello. Definire "modulare" per questo mi pare una stunzat.. Ma anche no. Cioè: lo puoi fare ma richiede un bel pò di lavoro e per cui non può dirsi un opzione modulare. Gli oggetti magici fanno parte della matematica di base del gioco e, dovessero rimanere in linea con pf1, è logico pensare impatteranno non poco sull'efficacia del pg. Ad alti livelli si darà per scontato che i giocatori abbiano a disposizione non pochi oggetti e, verosimilmente, anche di notevole potenza. Rimuovere gli oggetti e le magie richiederà un bel pò di lavoro da parte del master e la rinuncia, da parte dei giocatori, di una bella porzione di gioco. Modulare? Direi di no Un po' come dire che a Magic tutte le carte sono valorizzate così si incentiva la creazione di mazzi diversi. Avere tante opzioni porta inevitabilmente ad avere scelte migliori di altre: il che non porta ad avere poca varietà ma solo ad avere meno scelte efficaci. Sembri dimenticare che in pf2 sarà presente la system mastery che è proprio il sistema che porta ad avere build limitate quando si sceglie di perseguire determinati obbiettivi. La bounded accuracy non significa avere solo i numeri bassi ma si rispecchia anche nello sviluppo del personaggio sulla forza delle sue capacità: togliere il livello non rende il gioco impostato sulla bounded accuracy visto che personaggi di livello più elevato possono contare su abilità, oggetti, magie e pf di molto superiori e togliere il livello dai calcoli rende solo gli scontri con creature più deboli lenti e tediosi. Inoltre, di nuovo, potendo contare su oggetti magici e competenze migliori i giocatori non avranno comunque difficoltà a falciare nemici più deboli: pf2 non è chiaramente un gioco pensato per far scontrare i giocatori con nemici di livello più basso. Per fare un paragone: in 5ed la differenza di txc per colpire tra un pg di liv 20 e liv 1 è di circa +8 (caratteristica che da 16 passa a 20 e +6 di competenza). In pf2 abbiamo il livello (che assume la funzione del bonus competenza della 5ed), le competenze, gli incrementi di caratteristica (che vanno comunque molto più in alto del 20) e gli oggetti magici. In entrambi i casi non ho messo in conto ne eventuali incantesimi ne capacità di classe. Non fraintendere apprezzo il tuo entusiasmo per questa nuova edizione (pur non condividendo) ma stai continuamente scrivendo cose inesatte o proprio campate in aria. Passi il non vedere che questo gioco è una derivazione diretta di pf1 ma scrivere affermazioni come Significa davvero non avere idea di cosa significhi "modulare"1 punto
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In cerca della mia prima avventura
Ok, stasera apro la gilda. Intanto vi dico già per correttezza che come DM richiedo sempre una frequenza minima di un post ogni giorno circa. Ovviamente tutti abbiamo impegni fuori dal forum, e capisco se qualcuno durante il weekend non ha modo/voglia di collegarsi (specialmente ora in estate), e sono sempre un po' lasco nel tenere conto del tempo. Però al contempo prediligo un ritmo serrato, che sul forum è l'unico modo per tenere viva una campagna. Perciò se non volete o non potete postare almeno un giorno si e uno no (weekend esclusi) vi chiederei di lasciare il posto ad altri 😉1 punto
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Discussioni di gioco
1 punto@Knefröd @willyrs no. sul manuale e sulla guida è scritto che è il pg a giocare il suo 5 o il suo 6 quando vuole lui, oppure delega al master1 punto
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* * I 12 CORVI * *
1 punto- mezzodì di guerra a Vallebona - Rhaegar, Holzschild e Nimdhel, forti della benedizione magica del frate vi dirigete verso le mura, quando da una via laterale, a circa 50 passi da voi, sbucano due grossi orchi, di colore verdastro, armati ovviamente, e appena vi mettono a fuoco si lanciano con un’espressione di gioia verso di voi urlando versi rochi e agitando le asce.1 punto
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