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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/05/2018 in tutte le aree

  1. Ciao a tutti! Da un paio di mesi ho iniziato a scrivere delle avventure per D&D 5e con lo scopo di pubblicarle sulla dmsguild: per chi non lo sapesse si tratta di un sito in cui gli utenti possono mettere in vendita o condividere il proprio materiale autoprodotto per D&D 5e. Per ora ho pubblicato due avventure: entrambe sono accessori della Miniera Perduta di Phandelver (nel senso che espandono o approfondiscono certe parti), ma con un po' di adattamento possono essere giocate in qualsiasi campagna. Se decidete di scaricare l'avventura/e fatemi poi sapere cosa ne pensate! La Tomba del Re (livello 1) Pensata per introdurre i giocatori alla Miniera Perduta. Consiste in un breve dungeon e nell'incontro dei Personaggi con il PNG principale della campagna, in modo da rendere l'incipit meno forzato e più naturale. Spedizione al Tor della Viverna (livello 3 - 5) Espansione della side-quest in cui i PG devono occuparsi di un gruppo di orchi accampati al Tor della Viverna (Wyvern Tor nell'originale). Contiene un dungeon, motivazioni per gli orchi, un nuovo villain, spunti di avventura e possibili conseguenze.
  2. Tds

    2 punti
    Aspetto Karletto Franz e l'NCC Enterprise per postare, i tiri li ho già fatti su percezione opposta a raggirare
  3. Tds

    2 punti
    Sul Manuale del Giocatore, giustificano dicendo che gli Elfi non hanno praticamente bisogno di dormire, ma solo di "riposare gli occhi" per intenderci. Da questo di sicuro deriva la loro immunità alle magie che inducono a farsi dei pisolini
  4. Viene però da chiedersi allora che utilità ha che ci siano tutte queste opzioni di potenziamento tramite azioni e Intensificare se poi non ti conviene usarlo potenziato ma semplicemente usare un'incantesimo di livello più alto. Diventa uno spreco di spazio di design...
  5. La creazione di una campagna è sempre stata una delle parti più difficili e allo stesso tempo ispiranti della carriera da Narratore e, come tutti ben sappiamo, le campagne solitamente tendono a partire da una bella rissa alla Taverna. Questo edificio, oltre ad essere un aggancio solido per la maggior parte delle avventure, riassume molti elementi ricorrenti del panorama fantasy: da Frodo Baggins a Eragon, molti famosi protagonisti si sono avviati alle loro saghe epiche proprio grazie ad una Taverna. Nella mia carriera da narratore ho giocato molte avventure (rapportate alla mia giovane età) e mi sono reso conto che, il più delle volte, la taverna non era esattamente una taverna, bensì un qualcosa dove gli avventurieri trovavano gente alla richiesta di aiuto o altro. Seppur questo sia il luogo più interessante ed il primo luogo dove gli avventurieri finiranno per cercare un impiego, non si può limitare la taverna (come la chiamano in molti, mentre altri decidono di chiamarla Locanda) ad un accorpamento di stanze ad uso di ristoro o riposo. Bisogna approfondire ogni ambiente, pertanto, ecco qui una guida (non troppo breve) su come costruire una bella Locanda/Taverna o Ostello. Taverna, Locanda o Ostello: cosa scegliere? Andare ad una Taverna sperando di trovare un letto e andare alla Locanda sperando di trovare da mangiare sono due cose prettamente differenti, così come trovare un Ostello in pieno '400. Con il termine Taverna si intende una struttura pubblica nel quale il cliente ordina da mangiare e da bere. E' solitamente uno spazio ad un piano, spesso collocato sulla strada principale, che lavora prettamente di sera, dal tramonto in poi. Alla Taverna ci si può accontentare di ordinare solo del bere (trasformando quindi la taverna in un'osteria) o da mangiare (trasformandola in una trattoria). Il carattere della taverna, attualmente, è volutamente rustico; questo è un semplice aspetto che si tramanda dal lontano 1200, secolo nel quale le Taverne nacquero principalmente per sfamare i contadini di ritorno dai campi o i soldati di ventura. Con il termine Locanda si intende invece un locale pubblico, solitamente posto su più piani, nei quali i clienti, sotto pagamento, possono passare la notte e riposare. Solitamente una Locanda non fa da Taverna e viceversa, ma spesso la prima nasce vicina la seconda, o la Locanda aggiunge i servizi di una trattoria o di un'osteria. La locanda può nascere sia vicino che lontano alla strada e,essendo perlopiù costruita su più piani (al massimo, nel caso di locande estremamente lussuose, su tre piani) svetta su altri edifici, rendendosi visibile. Il più delle volte la locanda viene costruita con una stalla dove tenere le cavalcature, perlopiù per stallaggio e nutrimento delle bestie. L'Ostello nasce invece nel 1900 (o giù di lì) quindi inserirlo all'interno di ambientazioni prettamente medievali è errato (essendo questo fondato successivamente tale epoca), e nasce perlopiù come luogo di svago, ricreazione e ricettazione. I termini Taverna e Locanda sono spesso confusi e resi sinonimi a causa della cultura inglese, spesso utilizzatrice del termine "Tavern" o "Inn" per indicare un posto dove dormire e bere/mangiare e il termine "Pub" ( o Public House) come posto dove bere, mangiare ma non dormire. Insomma, una grande confusione. D'altronde, da un paese che utilizza un sistema non metrico decimale non mi aspettavo di meglio. L'Osteria: da dove partire Ovviamente, a questo punto, comincerete a creare la vostra osteria (anche se non si sa esattamente il perché la maggior parte dei narratori tende a portare i suoi personaggi a bere, anziché mangiare). Il primo punto dal quale cominciare è l'entrata anche se questa, ovviamente, è legata anche alla struttura della città. Dato ciò, cominciamo col dire che l'osteria più diffusa è quella perlopiù interrata (o, comunque, parzialmente interrata) e, di conseguenza, strutturata in roccia o sasso vecchio. Questa tipologia di struttura è perlopiù indicata se l'osteria si trova vicino ad un fiume, dove il sasso vecchio, o ciottoli, si possono trovare tranquillamente (nel medioevo, ma anche più avanti, fino all'incirca gli anni 1800, le case si facevano spesso, almeno qua in Nord Italia, in sasso se vicino ai fiumi. La maggior parte delle case vicino al Po e ai suoi affluenti sono difatti costruite in questo materiale. Nel meridione veniva invece preferito il tufo e pietre calcaree. La regola d'oro è comunque costruire con quello che si ha intorno.) L'entrata, se interrata, presenterà dei gradini. Ogni alzata di gradino, nel medioevo, era di circa una ventina-venticinque centimetri (si adatto solo in seguito agli studi architettonici che fermarono le alzate a 17 centimetri) pertanto, ad ogni scalino, abbassate la struttura di venticinque centimetri. Raggiunta l'altezza di un metro le finestre saranno rasoterra (la finestra solitamente comincia ad un metro di altezza). Quattro scalini = Finestra più piccola. Le finestre piccole solitamente fanno entrare meno luce, pertanto gli ambienti saranno più lugubri: attenzione a non creare un tugurio; alla fine le persone dovrebbero volerci venire, in questa osteria, non scappare! La taverna solitamente cominciava con uno spazio comune; un grande atrio arieggiato dove stava un camino per il riscaldamento e alcune finestre per la frescura. Il pavimento era solitamente in terra battuta, anche se il legno, nelle regione che ne erano ricche, era popolare. Non esagerate con il camino o le cappe vi daranno dei problemi per i piani superiori. Una Taverna lussuosa probabilmente avrà un camino in ogni spazio, per riscaldare ogni zona. I luoghi comuni erano perlopiù divisi da arcate. Uno spazio comunque solitamente è costituito da un'area di dieci metri per dieci (anche qui, seguendo canoni moderni). Una decina-ventina di persone per area, quindi, è il minimo-massimo per rimanere al caldo. I due spazi fondamentali di un'osteria sono il bancone (o comunque un posto laddove servire i clienti) ed una cantina (dove tenere le bevande, solitamente immagazzinate in grosse botti o barili). L'Oste era il dirigente dell'osteria; nelle osterie più povere ovviamente serviva come personale ma, chissà, magari gli oste più ricchi potrebbero permettersi di non servire al banco. Spesso l'Oste e la famiglia vivevano nell'Osteria stessa: in questo caso dovrete progettare anche una casa abitabile; nel caso invece non sia così le cose sono molto più semplici. Il Nome dell'Osteria e i Temi Il nome dell'osteria, solitamente, ritrae in modo variabile il suo ruolo e la sua utenza. Alcune Osterie e Taverne di Londa, ad esempio, venivano chiamate Caravansarais a causa dell'utenza formata perlopiù da mercanti e uomini di passaggio. Il nome dell'osteria solitamente non dovrebbe essere né troppo lungo né troppo corto. Un inizio (L'Uomo, La botte, Il Boccale, l'Ubriaco) che sottolinea l'utenza o il servizio e una fine (traballante, sempre vuota, tracimante, ridente) dedicato a sottolineare una conseguenza o un attributo sono più che sufficienti. Personalmente eviterei di dare nomi che sottolineino vaghezza (Il Viandante, Il Sentiero) o totalmente fuori luogo (L'allegro Palazzo della Birra). Quando creo un'osteria, tengo sempre presente tutto ciò che questa ha intorno, ponendomi alcune domande. Temi Regionali o Globali: La regione dove nasce quest'osteria è particolare? E' prevalentemente coperta da foreste, montagne o fiumi? La regione offre particolari prodotti tipici? I materiali ottenuti da questa regione sono speciali? Questa regione si distingue per la prevalenza di una branca del settore primario rispetto alle altre? Temi Locali o Vicini: La struttura è stata costruita recentemente oppure risale ad altri tempi? Ha una tradizione lontana? Quanti spazi ha a disposizione? E' un'osteria larga e spaziosa, oppure è angusta e lurida? E' famosa per queste caratteristiche, o è un'osteria poco conosciuta? E' un'osteria a gestione familiare locale oppure appartiene ad una vecchia famiglia, che si tramanda la produzione di generazione in generazione? Temi economici o contestuali: La città gode di una particolare reputazione? E' una città che funge da centro commerciale, militare o culturale? Chi la frequenta, perché? La locanda è ben vista? Solo dopo aver chiarito questi semplici punti (io li chiamo così, in realtà è quasi tutto automatico nella gestione dell'avventura) comincio con la creazione della città (se ho cominciato dal grande e sono arrivato al piccolo) o della città stessa (cosa che, il più delle volte, accade più spesso). Non dimenticate, ovviamente, che questi sono consigli e guide per creare delle strutture, ma non sono assolutamente obbligatorie; servono solo per rendere la cosa un po' più particolare! Alcuni Spunti su di un'Osteria In seguito elenco un paio di esempi ricavati dai punti sopra citati: sono tutte Osterie che ho già utilizzato, pertanto potrete usarle, nel qual caso vi servano, come meglio volete. Ovviamente sono tutti esempi più teorici che pratici: la regola del sì, ad esempio, e un po' di creatività migliorano anche l'osteria meglio preparata. Ricordatevi, comunque, di non descriverla come una normale osteria, altrimenti i vostri giocatori non se la ricorderanno nemmeno! Esempio di Osteria ricavata su Temi Regionali Esempio di Osteria ricavata su temi Locali Esempio di Osteria ricavata su Temi Economici Questi sono solo alcuni esempi di ciò che potete inventare mettendo insieme i vari aspetti/temi per le osterie. Non poche volte, effettivamente, mi capita di creare l'osteria per poi sviluppare, retroattivamente, anche la città stessa. Detto ciò, vi lascio creare la vostra personalissima locanda, sperando di aver dato una mano e aver fatto assaggiare, magari, un boccale di vino diverso dai soliti!
  6. Poniamo sotto i riflettori per voi 2 Kickstarter che riguardano il sistema generico di GdR Cypher System e il gioco dal quale tutto è iniziato: Numenera. Numenera è un GDR in cui i personaggi dei giocatori si mettono in viaggio per esplorare delle rovine, costruite in eoni passati, allo scopo di fare scoperte sorprendenti sulle epoche precedenti e ottenere incredibili tesori di quei tempi remoti. Il primo Kickstarter, ormai concluso con successo da tempo, non è di certo una sorpresa per i più intrepidi esploratori del Nono Mondo! Monte Cook ha, però, sempre avuto il desiderio di costruire una vera e propria raccolta di storie e informazioni su Numenera, grazie a un qualcosa che vada oltre la trama di fondo e che esplori la vita di coloro che sopravvivono nei luoghi dove le otto civiltà precedenti si sono evolute e sono poi decadute: ed ecco, quindi, in arrivo Numenera 2: Discovery e Numenera: Destiny (ognuno di questi titoli dovrebbe avere la bellezza di 416 pagine). Questo Kickstarter, in breve, ha lo scopo di sostituire il manuale di regole principale con due nuovi manuali base. Il primo si chiama Numenera Discovery e il secondo Numenera Destiny. Non si tratta di una vera e propria nuova edizione, ma di una rifinitura (come spiegheremo meglio in seguito). Numenera Discovery non è una grande novità rispetto a quanto visto in precedenza: è semplicemente una revisione del precedente manuale base di Numenera, e prenderà il suo posto. In Numenera Discovery, il testo sarà risistemato per rendere le cose più chiare e divertenti, oltre che per aumentare le opzioni disponibili per i giocatori. Persino i tipi base (Nano, Jack e Glaive) avranno una revisione. Molti focus e descrittori avranno alcune rielaborazioni. Il giocatore disporrà di più opzioni, regole più chiare e magari del materiale aggiuntivo relativo alle regioni di Steadfast e Beyond. Quello che il kickstarter precisa è che Numenera Discovery non è una nuova edizione. Non modificherà il modo in cui il gioco funziona meccanicamente, e nessuna delle modifiche citate andrà influire su come si usano i PNG, le creature o gli oggetti come i cypher o gli artefatti. Non ci saranno neanche modifiche dell’ambientazione. Quindi, se già possedete altri prodotti di Numenera, i bestiari, le avventure, i mazzi di carte, e i supplementi (come Into the Night, Technology Compendium e Jade Colossus) essi non saranno influenzati da questi cambiamenti. Si chiarisce, inoltre, che non verranno pubblicate delle "seconde edizioni" dei supplementi già esistenti e che, anche se sceglierete di non acquistare Numenera Discovery, i futuri supplementi di Numenera funzioneranno perfettamente con il vostro vecchio manuale base di Numenera. La vostra campagna in corso di svolgimento continuerà senza intoppi attraverso il cambiamento che avverrà nei manuali base. Sarà facile integrare ai personaggi esistenti quello che troverete in Numenera Discovery. Detto in altri termini: Numenera può essere giocato nello stesso tavolo sia con il manuale base già esistente che con il nuovo Numenera Discovery, nello stesso momento! Gli unici manuali che perderanno la loro rilevanza sono i manuali Numenera Character Options 1 e Numenera Character Options 2 che, pur rimanendo compatibili, non saranno più così importanti grazie ai miglioramenti apportati ai personaggi in Numenera Discovery. Numenera Character Options 1 e 2 verranno pertanto ritirati dal mercato. Come già immaginate, questo sarà dunque il “destino” al quale andranno incontro i tipi come il Seeker e il Glint (che si trovano in Numenera Character Options 2). Numenera Destiny permetterà, invece, ai personaggi di diventare veramente parte del territorio inesplorato; sarà, infatti, consentito loro di contribuire a dare forma al futuro del Nono Mondo. Il popolo del Nono Mondo è bloccato in una vita di stampo medievale, è un mondo di lotta e pericoloso, che soffre dinnanzi alle meraviglie dei mondi precedenti. Numenera Destiny vi permette di costruire avventure e campagne in cui i giocatori non solo esplorano le meraviglie del passato (come già accadeva nella precedente incarnazione del gioco), ma le usano per sottrarre il Nono Mondo dall'oscurità di questo medioevo. Troverete qui nuove regole per rendere il Nono Mondo un posto migliore: potrete aiutare una comunità a difendersi dai non-umani o dal vento di ferro, potrete creare centri di apprendimento o di commercio, persino innovare, costruire e proteggere. Vi potreste trovare a badare a un'intera comunità, aiutarla a prosperare e crescere, o semplicemente potrete limitarvi a creare una base operativa o un veicolo interessante per il vostro gruppo. Numenera Destiny vi permetterà di prendere e utilizzare ciò che scoprite, lasciando un segno tangibile nella storia e venendo ricordati tra gli uomini che hanno proiettato il Nono Mondo nel futuro. Scoprirete materiali, fonti di energia e tesori che potrete utilizzare in un sistema, completamente nuovo e robusto, di tecniche artigianali e costruzione. E, forse cosa più interessante di tutte, Numenera Destiny offrirà tre nuovi tipi di personaggi (Arkus, Wright e Delve) e una serie di nuovi descrittori e focus orientati verso questo innovativo modo di giocare. Sono già stati annunciati e sbloccati altri supplementi che espanderanno ulteriormente queste premesse (ad esempio uscirà un nuovo manuale di mostri, un supplemento con 10 nuove avventure, un altro che propone una campagna, un manuale che espande le opzioni di focus, descrittori e chyper disponibili ai giocatori, ecc.). Alcuni dettagli e contenuti di questi prodotti sono, almeno da quanto dice il link che troverete in fondo alla pagina, in fase di definizione. Il futuro di Numenera è nelle vostre mani, che cambiamenti apporterete a questo mondo che ha bisogno di avventurieri intrepidi come voi? Un’altra bella notizia, tutta italiana, riguarda più in generale il Cypher System (un sistema generico ideato da Monte Cook che è uscito da un anno). Questo sistema, ormai famoso, si basa su pochi semplici passi (il personaggio è definito letteralmente da una frase) utili a dare vita a personaggi con capacità uniche. Il manuale base, infatti, dà modo al giocatore di creare nuovi tipi, modificare descrittori e manipolare focus, ideare o modificare crypto per adattarli a una qualsiasi ambientazione di sua creazione. Questo sistema, grazie anche a The Strange - L'Anomalia e al già citato Numenera, visto il suo successo ha portato la Wyrd Edizioni a creare questo ambizioso progetto: tradurre in italiano altre interessanti ambientazioni che sfruttano il manuale base del Cypher System e il suo motore di gioco, e che introducono ovviamente qualche regola aggiuntiva per riflettere determinate peculiarità anche sul fronte regolistico. Andiamo, quindi, subito ad anticipare le tre campagne e i tre giochi (di oltre 190 pagine ciascuno) che triplicheranno le vostre possibilità di provare questo sistema: Gods of the Fall è un gioco che vi permette di interpretare qualcosa di più che semplici avventurieri, eroi o antieroi: sarete dotati una scintilla divina. Questi personaggi divini rivendicheranno persino dei domini (l’area di influenza della divinità) compiendo fatiche divine e profezie. Infine, essi potrebbero riuscire a redimere un mondo caduto nelle tenebre. La stessa pagina del kickstater dice di stare attenti a non banalizzare l’ambientazione come un semplice “interpretare dei espulsi dal paradiso”. Gods of the Fall fa molto di più: narra di nuovi dei che sorgono, deboli e incerti, e saranno proprio queste nuove divinità ad essere interpretate come personaggi. Essi si troveranno catapultati in una realtà dove l’intero reame degli dei – chiamato Elanehtar – è caduto “fisicamente”, impattando sul mondo, uccidendo tutti gli dei precedenti e generando un nuovo medioevo di sofferenze, dubbi e malvagità. L’Occhio di Elanehtar (il luogo dell’impatto), è occupato da un perenne tifone che rigurgita costantemente maledizioni e creature formatesi dai cadaveri degli dei, chiamate “forsennanti”. Predation è un gioco che spinge i giocatori indietro di milioni di anni tramite un viaggio spazio-temporale, facendoli arrivare direttamente nell’Era del Cretaceo, un’era nella quale i loro antenati non avevano fatto neanche loro i primi passi. Peccato che, una volta giunti in quest’epoca, non ci sia nessuno che sappia come ritornare al futuro... I personaggi si ritroveranno quindi bloccati in un periodo storico assolutamente selvaggio e primordiale, con luoghi meravigliosi da scoprire e insidie mortali da affrontare. I personaggi affronteranno delle sfide che uniscono sapientemente fantascienza e sopravvivenza. Verranno forniti di nuove tecnologie e attrezzature, incontreranno fazioni e conflitti da domare per scrivere l’intera storia. Ovviamente il tutto sarà reso più vivo e unico grazie a PNG credibili e a nuove creature: supersauri, cyberdroni, ragni geneticamente ingegnerizzati e tanto altro! Alcune potrebbero diventare anche i vostri compagni animali. Troverete anche nuovi tipi di personaggi e capacità. Il Kickstarter usa pure due frasi epiche per descrivere alcuni dei personaggi che si possono giocare: “Siete un Karn Vulcanico che si auto-evolve o un Tec Empirico che Cammina con i Dinosauri?” Unmasked è un setting completo per giocare in un mondo moderno fatto di superpoteri e di orrore psicologico, precisamente negli Oscuri Anni ’80 (l’epoca del film di Top Gun e del brano di Madonna “Papa Don’t Preach”). I personaggi interpreteranno dei supereroi, eroi con capacità che il mondo non ha mai visto prima. Il Tutto ha origine da una maschera che conferisce loro un potere inimmaginabile, ma che al tempo stesso comunica con loro. I personaggi dovranno stare attenti a non abbracciare il lato oscuro della loro stessa maschera. Saranno presenti nuovi tipi e focus, e un nuovo approccio ai superpoteri. I personaggi vivranno vite avventurose e altre più quotidiane (come la scuola frequentata da un teenager che si preoccupa di studiare storia o delle nuove tendenze musicali). Troverete questo e tanto altro in questi nuovi mondi dedicati al Cypher System. Che dire? Questo permetterà sicuramente ad altri giocatori di conoscere il sistema, e come esso viene utilizzato in diverse ambientazioni già create e pronte all’uso, contribuendo a soddisfare il palato di moltissimi giocatori. Link alle pagine Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/numenera-2-discovery-and-destiny https://www.kickstarter.com/projects/621873870/nuovi-universi-del-cypher-system?ref=user_menu
  7. 1 punto
    Proseguo signori, se non volete far altro
  8. Ragazzi, scusate; ma il problema sembra non essersi risolto ancora e mi ci vogliono minuti per aprire una pagina: chiedo scusa per il rallentamento.
  9. Di getto il flavour di Robin Hood lo associo alla CDP del Sacro Liberatore del Perfetto Sacerdote. (-1 manuale) Un secondo manuale lo consumerei per prendere un talento carino tipo punire il male a distanza (Libro delle imprese eroiche)
  10. L’idea è pessima: andrà a finire che il giocatore assembla una creatura sulla base delle combinazioni possibili, invece che “la forma che più gli piace”. sarebbe meglio che lui semplicemente immagini la creatura e poi ne discutiate insieme. Se qualcosa non va, proponigli delle opzioni per limitarne il potere fino a raggiungere il giusto compromesso.
  11. Con un lavoro di neppure due minuti Evans si sintonizza sulle frequenze radio intercettate. Il segnale è disturbato e debole - probabilmente emesso con attrezzature di fortuna - ma la tecnologia della Nova è in grado di ripulirlo e potenziarlo egregiamente. Si tratta di musica, al momento...musica terrestre vecchia di secoli, per la precisione. I fruscio ed i disturbi residui (che non dipendono dal segnale ma dalla fonte) suggeriscono che potrebbe provenire da uno strumento di antiquariato che una volta il Capitano ha visto in un mercatino: un supporto circolare in materiale vinilico che produce musica attraverso il contatto con una puntina metallica. Musica Finita la canzone si sente una voce di donna, una voce calda e accomodante, che dice e questa era City of Ruin, di Inon Zur...molto appropriata,direi. Ed ora alcune informazioni di servizio...mi dicono di stare lontani dal vecchio supermercato, pare che ci si sia insediato un gruppo di sbandati armati... e adesso un altro pezzo... Nel frattempo gli uomini della squadra di sbarco si apprestano a raggiungere la Sala Teletrasporto 1 con indosso le tute ambientali: di nuovo sarà necessaria una lunga camminata in corridoi Borg per trovare ciò che cercano. @All
  12. @Fog @DarthFeder Ok, potete riprendere a postare!!
  13. Premessa: questa idea mi è venuta guardando la serie tv Counterpart. La soluzione è simile, ma ingigantita e resa più palese. In questo mondo una importante città si è trovata costretta a diventare il confine tra due diversi piani d'esistenza, simili tra loro, ma differenti per diversi dettagli. Un giorno un esperimento magico/scientifico (a seconda che si preferisca dare al tutto un tono fantasy o fantascientifico) ha aperto una faglia, che nell'arco di poco tempo si è talmente ingigantita da inglobare l'intera città. E' oramai da alcuni decenni, dunque, che questa metropoli è diventata letteralmente una zona di frontiera, ma non fra due regni o stati....bensì tra due dimensioni. La faglia si è aperta sottoterra, motivo per cui è possibile accedere all'altra realtà attraverso tutta una serie di accessi sotterranei (cantine, sottopassi, seminterrati, garage sotterranei, ecc.). La maggior parte di questi ingressi è conosciuta e posto sotto un rigido controllo: coloro che desiderano passare "dall'altra parte" devono superare diverse barriere, guardie armate e una lunga trafila burocratica, attraverso la quale devono fornire tutti i loro dati e dichiarare i motivi del "viaggio". Voci, tuttavia, parlano di alcuni accessi segreti o misteriosi, nascosti in qualche anfratto non ancora individuato dalla polizia o funzionanti secondo regole non ancora ben chiare (portali che si aprono in maniera casuale o solamente in precise circostanze, ecc.): si tratta di quei portali spesso usati da contrabbandieri, criminali e clandestini. L'esistenza delle due realtà è cosa oramai pubblica in entrambi i mondi. I due piani d'esistenza, come già detto, sono simili fra loro, ma differenti per dettagli sostanziali. La storia in uno di essi si è evoluta in un modo anzichè in un altro; certe cose in un mondo sono peggiori, mentre altre sono migliori rispetto a quanto si trova nell'altra realtà; in un mondo sono avvenuti alcuni sviluppi tecnologici, mentre nell'altro mondo ne sono avvenuti degli altri; e così via. A prescindere da come le due realtà si caratterizzino, comunque, inevitabilmente tra di esse si è sviluppato un delicato rapporto: da un lato si fa di tutto per convivere pacificamente, schierando le reciproche diplomazie per dare forma a una costruttiva collaborazione, dando vita a commerci, fornendo scambi di utili informazioni e cooperando per evitare che tra i due mondi possano nascere pericolose "infiltrazioni" che possano minacciare la loro sopravvivenza; dall'altro si guarda all'altra realtà come a una pericolosa potenza nemica, di cui si conosce solo fino a un certo punto le vere intenzioni, motivo per cui la si guarda con sospetto e si sguinzagliano contro di lei spie e infiltrati, sistemi di sicurezza, soldati armati ai confini, piani di contingenza contro una eventuale invasione, ecc. Dopotutto, l'esistenza di un intero altro mondo, pieno di risorse e possibilità, è una occasione fin troppo ghiotta per riuscire a rimanere impassibili. Da qualche parte c'è sicuramente almeno una manciata tra generali, governanti e capi di organizzazioni di potere che ha considerato almeno una volta l'idea di procedere con una invasione di massa. E mentre le autorità politico-militari si guardano con sospetto e vivono ogni giorno sul filo della tensione, in attesa che qualcosa scoppi, sicuramente criminali e fuggiaschi tentano in ogni modo di sfruttare l'esistenza di un'altra realtà per cercare di raggiungere i propri scopi, che siano il riempirsi in qualche modo le tasche o cercare di realizzare i propri sogni. Che fareste voi, dopotutto, se scopriste che a un passo da voi esiste un intero mondo in cui potreste ricrearvi una vita? Disperati ed esiliati provano ogni giorno a passare da una parte o dall'altra, cercando di corrompere i funzionari della dogana, di passare sotto mentite spoglie, di farsi dare un passaggio illegale da un qualche veicolo o di sfruttare uno dei già citati accessi segreti. Non pochi criminali, d'altra parte, usano il confine per smerciare i prodotti tipici di un mondo nell'altro, per trafficare mercanzia illegale, per far sparire testimoni indesiderati, per compiere reati senza che le autorità del proprio mondo lo vengano a sapere, ecc. Tutto questo, allo stesso tempo, ha reso la città di frontiera uno dei luoghi più noti, pericolosi, controllati e frequentati del mondo. Tutti temono questo luogo o lo giudicano con nervosismo, ma tutti ne sono attratti, ben consapevoli delle opportunità e della meraviglia che rappresenta. Scienziati, politici, mercanti e addirittura turisti frequentano assiduamente questo luogo: non solo c'è chi spesso e volentieri viaggia da un mondo all'altro, ma anche chi visita semplicemente la città per poter osservare da vicino il fenomeno o per acquistare le straordinarie mercanzie che vengono "dall'altra parte". Naturalmente c'è un altro aspetto che suscita la curiosità di tutti ed è la possibilità di incontrare la propria identica controparte. Non che la cosa sia così semplice.....o consigliabile (non solo il proprio "gemello" potrebbe essere una persona pericolosa, ma si può anche rischiare di finire vittima di un pesante stress psicologico quando si scopre come la propria vita potrebbe essere andata, se si fosse fatta una scelta diversa). I viaggi da un mondo all'altro sono fiscalmente regolamentati, in modo che i viaggiatori non possano commettere reati, influenzare in maniera inappropriata gli sviluppi storico-sociali dell'altra realtà o minacciare l'ordine sociale di quest'ultima. E' per questo motivo che anche il contatto con la propria controparte è rigidamente regolamentato: non è possibile incontrare, avvicinarsi o fare ricerche sulla propria controparte senza una adeguata autorizzazione. Se per questo, a ben poche persone è consentito di muoversi e agire liberamente quando viaggiano nell'altro mondo. Le autorizzazioni per il viaggio, inoltre, molto raramente hanno una validità che supera le poche ore o le poche giornate.
  14. Povera Kitiara, da Padrona dei Draghi ad anonima "sventurata"... 😂 Lord Soth rimane uno dei miei personaggi preferiti, complice la tanta nostalgia al pensare che lo incontrai sulle pagine delle Cronache di Dragonlance la bellezza di 25 anni fa... 😢
  15. Ciao! Allora vi consiglio caldamente di comprare come primo manuale quello del giocatore, senza troppi giri di parole: è da lì che parte tutto. Trovi persino qualche creatura alla fine da scagliare contro i personaggi o che puoi evocare con certi incantesimi. Se proprio volete spenderci poco e fare una campagna breve la soluzione più semplice è lo Starter Set, tantissimi giocatori partono da lì poichè fornisce un'avventura pronta in italiano, trovi tutte le regole necessarie per arrivare al quinto livello con i personaggi pregenerati che trovi dentro e se vuoi più informazioni sul forum c'e anche una recensione ( Guarda su ebay o su amazon, non sono mai rimasto male quando ho fatto acquisti lì. Ti metto due link a caso dei due siti con i manuali, poi se vuoi fare una ricerca diversa fai un poco come preferisci! https://www.amazon.it/s/ref=nb_sb_noss?__mk_it_IT=ÅMÅŽÕÑ&url=search-alias%3Dtoys&field-keywords=DUNGEONS+%26+DRAGON+ (Amazon) https://www.ebay.it/sch/i.html?_odkw=dungeons+dragons&_osacat=0&_from=R40&_trksid=p2045573.m570.l1313.TR12.TRC2.A0.H0.Xdungeons+dragons+5a.TRS0&_nkw=dungeons+dragons+5a&_sacat=0 (Ebay) Buon gioco!
  16. Indispensabili sono il Manuale del Giocatore (Player's Handbook) e il Manuale dei Mostri (Monster Manual). Prima il Manuale del Giocatore, tra i due: è necessario per giocare. Il Manuale del Dungeon Master ha elementi che sono importanti (regole alternative, spiegazioni su come creare un'ambientazione, oggetti magici) ma non è fondamentale come gli altri due, quindi è una cosa a cui si può pensare più tardi. Su Amazon ci sono, comunque.
  17. Tds

    1 punto
    Scusate ora sono al lavoro dopo posto
  18. La dottoressa è un colono come voi, se "dall'alto" dicono una cosa, non vuol dire che lei ne sia contenta e non ne veda l'ora. Nè è detto che lei ne abbia fatto richiesta. Il tuo pg è un druido e all'ufficio hanno deciso di assegnarti a tale ruolo.
  19. Sai che spasso. Avvocato Difensore, saltando in piedi sullo scranno, braccio teso e indice puntato: "Signor testimone dell'accusa, lei sta perdendo i denti!" Testimone: "Cos.... Whahaaaaaa!!!!" *si mette a raccattare denti immaginari dal banco* Avvocato Difensore *si sistema la benda da pirata sull'occhio*: "Vostro Onore, il teste è ovviamente inaffidabile" Giudice: "Obiezione accolta!"
  20. -nome- Mi siedo accanto* a Dendo, salutandolo brevemente. Con un po' più di deferenza, saluto il padre dei due. Saluti. Ho appena trovato qualcosa da spendere, e mi chiedevo se aveste qualcosa da vendermi. Accetto volentieri la birra offerta da Dendo, facendogli l'occhiolino senza esagerare. Mi devo ricordare di non esagerare. Non sono una puttan.a, per quanto ogni tanto farebbe comodo darne l'impressione. *non sono così maliziosa da saltare in braccio alla gente così
  21. Io purtroppo ho fatto affidamento su di lui (sbagliando) e non ho preso grandi cure... E mi sono anche accorto che nella lista dei Summon Monster non c'è nessuno in grado di curare alcunchè fino al Bralani al prossimo livello (aka fra due livelli)! Inoltre di mio avrei anche CLW in lista, ma mi lo vorrei prendere via bacchetta perché se devo curarti a botte di 1d8...
  22. - di mattina nei sotterranei del Palazzo del Governatore Lucien Vrees - ...e, Nimdhel, state entrando in un’illusione! Indubbiamente è un incantamento potentissimo ... e sapresti immaginare ben pochi maestri delle Arti Superiori in grado di creare un rituale così complicato. <<Non so bene come funzioni>> ti dice l’attedente <<e ogni volta rimango senza fiato come la prima volta in cui mi ci portarono il Governatore e... ehmm, e poi quel gargoyle, non l’ho mai visto attivarsi a difesa del portale, nè ci tengo>> Effettivamente avevi capito che quel gargoyle non fosse solo decorativo, e hai capito anche che l’attendente si è bloccato in tempo prima di dire qualcosa di scoveniente. Comunque ora siete dall’altra parte, ti guardi intorno e... Nimdhel*, che cosa vedi e che cosa fai?
  23. Lo so, infatti lo sto "non" muovendo io. non avete avuto un gran bisogno di lui per il momento... bhè ora sì Mifune ha visto e si appresta a curarti.
  24. Una breve guida per una gustosa alimentazione immaginaria I miei giocatori ogni tanto chiedono: "Cosa ci porta l'oste?", "Cosa ha preparato il cuoco?", "Che profumo sale dalle cucine?". Oppure sono io stesso a porre particolare enfasi sulle portate. Spesso dimentichiamo quanto siano potenti l'olfatto e il gusto e quanto possano aiutare i giocatori ad immergersi nei personaggi. Ecco un breve elenco di piatti per improvvisare un pasto in locanda, alla tavola del barone o attorno ad un fuoco sotto le stelle... Brodo denso di verdure passate con alcuni pezzi di formaggio Minestra di verdure e spesse fette di pane croccante Zuppa fredda sotto forma di gelatina, cosparsa di spezia verde, con piccole cipolle unite ai piselli Brodo di #carne/pesce# #carne/pesce# manzo/agnello/montone/coniglio/pollo/maiale trota/polipo Carne a pezzetti mista a verdure, con piccole ciotole con tante salse colorate e speziate #carne/pesce# tagliato finissimo e avvolto su un trito di carote, pisellini dolci, erba cipollina e formaggio di capra Stufato di #carne/pesce# con #contorno# #carne/pesce al forno/in umido/allo spiedo con #contorno# Alcune grosse fette di #carne/pesce coperte di sugo con #contorno# Focaccine di carne e verdure Pane, formaggio e manzo essiccato Uova e pancetta Frittata con #contorno# #contorno# Fagioli e peperoni secchi Patate arrosto Patate e piselli Una cucchiaiata di verdure e senape, e due patate Pezzi di funghi scuri, peperoni rossi e alcuni germogli immersi in una salsa pallida e piccante Funghi gialli, piselli e fagioli rossi e verdi Rape e piselli Frutta secca Pasticcini alla crema/frutta fresca Torta/paste al miele/bacche/carote Crostata di frutta/marmellata/noci Budino di frutta Mele/banane/pere caramellate Frutta e noci Vassoio di frutta fresca Gelatina di mele/pere/ciliegie/fragole/albicocche Marmellata di frutta Vino (normale, speziato o con frutta) fresco o caldo Birra chiara o scura Acqua fresca Latte caldo Frutta fresca spremuta Té o tisane Idromele Acquavite Aggettivi da aggiungere a piacere: caldo, fragrante, saporito, piccante, dolce, fresco, agrodolce, speziato, croccante, profumato. Ad esempio: vi viene servita una calda minestra di verdure con spesse fette di pane croccante, montone al forno con rape e piselli, un po' piccante, e per finire una fragrante crostata di noci, il tutto accompagnato da fresca birra scura. Che dire... a me è venuta fame solo a scrivere questo post
  25. Il problema è che Mifune (Zinco) è fermo dal 7 febbraio e non si connette dal 23. Quindi o lo usi tu mandandomelo a supporto o boh. Certo il sacerdote guerriero ci è mancato assai.
  26. dai che poi ci credo.. ora devo entrare al lavoro, che palle!! dubito di poterlo finire in pausa pranzo ma ci provo
  27. Per me vai alla grande come GM, continua così 👍.
  28. ok, basta un tiro: “passi” 2 percezioni su un totale di ... non te lo dico correggo il post ragazzi, lo so ce bisogna iniziare col botto ma gl’imprevisti sono dietro l’angolo anche per il master.. sopratutto neofita
  29. Si mifune ha fervor che è una cura e sicuramente qualche spell di cura.
  30. - di mattino a Vallebona - Nimdhel, alle tua parole vedi l’attendente annuire ed entrambi uscite dalla locanda. <<Che giornata meravigliosa! Ultimamente ha piovuto spesso, ci voleva... Tenete: ho visto che non avete mangiato, mi sono fatto dare d’Anselmo uno dei suoi biscotti>> Effettivamente il tuo stomaco sta brontolando, ma l’idea di poter visitare la Torre dell’Orologio ti ha entusiasmato... mentre assapori il biscotto, che a guardarlo bene ha la forma di una botte, vedi il sole risplendere già alto in un cielo azzurro limpido. Segui l’attendente per le viuzze della città, vi avvicinate alla Torre dell’Orologio e ... passate oltre: per un attimo ci avevi sperato! Comunque Cederic sembra diretto all’edificio successivo e ne imbocca lo scalone esterno che porta all’ingresso posto al primo piano. <<Siamo al Palazzo del Governatore Vrees, ma non so se riusciró a introdurvi a lui: è sempre molto indaffarato. Seguitemi.>> . Mentre salite segui con lo sguardo le colonnine ritorte di pregievole fattura che decorano la scala e che continuano lungo tutto il parapetto. Oltre di esso vedi la strada principale della città e in fondo un tempio con una grande cupola piatta, di colore rosa pallido. Passate oltre il portone d’ingresso presidiato da due guardie e vi addentrate nel Palazzo. Passate vari ambienti, e spuntate in un bel chiostro: al centro una fontana con la statua di un dio e un bel roseto intorno. Sono rose di Maggio, e il loro odore dolce ti arriva fino al naso. Tutto il porticato è abbellito da statue di felini possenti che forse hai visto in qualche raccolta enciclopedica ad Orizzonte. Arrivate infine ad una stanza aperta con una scala che va ai piani superiori, ma Cederic va invece verso il sottoscala in ombra: << State indietro >> ti dice. Lo vedi appoggiare la mano al muro e come d’incanto una porticina nascosta si apre. Ora puoi seguirlo e imboccate una stretta rampa di scale debolmente illuminata. Al livello inferiore vi sono numerose porte tutte uguali, ne imboccate una come tutte le altre e vi trovate in uno stanzino dove sono accatastate varie cose vecchie e inutili. << Il livello inferiore del Palazzo è accessibile a pochissime persone: si dice vi siano nascosti vari tesori ma nessuno li ha mai visti, e c’è chi dice di aver visto ombre sinistre e sentito voci strazianti ... con il passaparola si creano leggende, a volte utili, almeno nessuno cerca di scendere qua sotto. Quello che posso dirvi è che vi sono dei cunicoli sotterranei che garantiscono varie vie di fuga in caso di assedio, e che per di qua arriviamo invece alla Torre. Esatto, non ha altre entrate... Ora statemi vicino>> Appoggia una mano al muro ed improvvisamente nella pietra compaiono varie linee luminose che si uniscono e disegnano un portale a sesto acuto sormontato da un gargoyle. Ti rendi conto che tutto il portale non è reale ma un’illusione, perchè il muro di pietra è sempre visibile lì, dietro le linee luminose. Cederic ti prende per mano e... ...continua...
  31. Non prendertela con me. È il volere del Padre! Comunque faccio una prova per capire cosa sia quello che vogliono ascoltare senza spendere volontà. Aspetto la risposta prima di postare nel tdg
  32. @luisfromitaly ecco il tiro: 1d20+Sag+Livello+Background (costruttore di automi) = 13+0+1+3 = 17 Giustificazione background: come costruttore di automi il mio occhio è allenato a cercare le più insignificanti imperfezioni nei piccoli ingranaggi che compongono un automa. L'attenzione ai dettagli si ripercuote anche nella vita fuori dai miei studi permettendomi di notare particolari che non tutti sarebbero in grado di vedere.
  33. Forse ti è sfuggito che la dottoressa è stata presentata "pubblicamente" durante il discorso del capitano.
  34. "Fog inizia a mettere su un culto prima che SNESferatu possa introdurre i suoi giocatori alle regole sui culti"
  35. Capito! Secondo me in 5E comunque non è per nulla fatto male, soprattutto perché l'incantesimo non va preparato di un certo livello in anticipo (neanche provo a immaginare quanto tempo questo porterà via al tavolo in PF2).
  36. Floim ti aspetta al molo, e dietro di lui, la Jocasta. Coloro che hai ingaggiato sono già a bordo e aspettano solo te per salpare. "Quei marinai basteranno per farla partire, ma cerca di non strafare. Non hai un artigliere a bordo, ed io te l'ho armata soltanto di alcune vecchie balliste che avevo in magazzino." ti dice il nano, riferendosi alla nave. Devi ammetterlo, però: è bellissima. Le vele triangolari sono pronte per essere sciolte e lasciate al vento, il grandi alberi e la forma affusolata dello scafo le danno un nonsoché di femminile ed imperioso; la nave più famosa dei sette mari, e anche se per poco, oggi ne sarai il capitano. Proverai lo stesso brivido che prova Nero ogni volta che mette le mani su quel timone. E forse, ti servirà anche per capirlo un po' di più. "Buona fortuna" conclude Floim, lasciandoti alla tua nave. Len, gasatissimo, saltella avanti e indietro per il molo, finché non si decide ad attraversare l'asse di legno che fa da ponte tra la terra e la nave. "Sarò il tuo Primo Ufficiale, Kal! Si parteeeeee! Raddrizzate le vele, cavolate le rande, alzate il culo e non fatevi prendere dalla pigrizia sottospecie di mozzi! Andiamoooo!" come al solito si fa prendere un po' troppo dall'entusiasmo, ma per il resto la ciurma non sembra infastidita da quel finto bambino che saltella sul ponte da sopra a sotto.
  37. Da oggi fino all'11 giugno sono in viaggio di rientro in Italia, la mia presenza sarà giocoforza meno costante ;)
  38. Forse non è propriamente ciò che cerchi, ma ti consiglio di dare un'occhiata a The Strange: è un gioco che sfrutta il Cypher System (quello di Numenera, per esempio) abbastanza intuitivo (o almeno, così mi è sembrato dopo una sessione di prova. Prendi i pareri sulle meccaniche con le dovute pinze). L'ambientazione è a parte che preferisco: è ambientato nel nostro mondo, sostanzialmente, se non fosse per una piccola particolarità. Si è scoperto, infatti, un metodo per viaggiare attraverso il "multiverso" e raggiungere delle realtà alternative. Il sistema è talmente libero da permettere un'ambientazione fantascientifica o cyberpunk, quindi potresti modificarlo per le tue esigenze senza troppe difficoltà. Al posto del viaggio verso diversi pianeti, abbiamo il viaggio tra dimensioni, con tutte le sue particolarità (non tutte le dimensioni sono conosciute e mappate, quindi ci si potrebbe ritrovare in luoghi perfettamente sconosciuti). Mancano però le battaglie tra astronavi. Ti segnalo che i ringraziamenti sono considerati come spam dal regolamento del forum, in modo da tenere più pulite le discussioni. Per mostrare il tuo apprezzamento ai messaggi degli altri utenti puoi usare tranquillamente le reazioni
  39. Buonasera. Allora io sono contento di giocare, la storia mi piace ed il mio PG pure. Non scrivo perchè sono uso seguire i turni di iniziativa che sarebbe bene il master ribadisse ad ogni turno. Ora una bella storia, per essere giocata, deve essere coinvolgente per il master ed i giocatori, se passano settimane tra un post e l'altro il divertimento cala ai minimi termini e i giocatori lasciano.... Sarebbe bello si decidesse, senza vergogna cosa si vuole fare, il master deve essere più attivo e i giocatori più presenti, se non ci sono queste condizioni allora inutile soffrire.
  40. Il pg è in fase di creazione, sto valutando un pò tutte le possibilità. Per spadaccino intendevo il ladro con archetipo Swashbuckler.
  41. In che senso "spadaccino con due armi"? Sicuramente per il multiclasse il guerriero per prendere lo stile a due mani (aggiungendo il modificatore al secondo attacco), second wind e action surge merita. Anche pensare di arrivare al 4° prendendosi il Battlemaster per alcune manovre carine e l'incremento di caratteristica può meritare. Come talenti Dual Wielder pare imprescindibile direi, ma anche Martial Adept, Defensive Duelist e Mobile sono interessanti? Il ladro arciere presumo sia un altro PG giusto?
  42. Considera che i viaggi nell'ambientazione della Terra di Mezzo hanno tempistiche e meccaniche diverse rispetto alle normali regole della 5E base (anche per via della mancanza di strade degne di questo nome nella Terra di Mezzo, eccetto che in zone specifiche). Comunque quei 30 km al giorno (a piedi) del Manuale del Giocatore di Avventure nella Terra di Mezzo le puoi considerare per 8 ore di viaggio giornaliere. Comunque piccola precisazione, nella versione inglese di Avventure nella Terra di Mezzo ogni esagono corrisponde a 10 miglia, ovvero 16 km circa, che però sono stati arrotondati per semplicità a 15 km nella versione italiana. Stesso dicasi per la versione italiana del MdG della 5e base dove la velocità base di un personaggio sarebbe 24 miglia, che corrisponderebbero a circa 38 km ma sono state messe come 36 in quella italiana per questione di praticità. Mio consiglio, se ti muovi in zone già mappate dai manuali per comodità basati sugli esagoni delle mappe per calcolarti i tempi di viaggio, lascia stare km e miglia.
  43. Sono d'accordo che anche altre edizioni del gioco siano state deludenti riguardo a dardo incantato (come dici tu in 3.5 serviva solo per certe combo, mentre in 5e ai livelli alti è meno utile - anche se non è da preparare prima di livello più alto -), ma questa secondo me non è una giustificazione per continuare a sbagliare. Oltretutto questo articolo è una preview del sistema di gioco, se da una preview vedo un incantesimo che scala male mi vengono dubbi sulla loro competenza nell'applicare questa nuova meccanica al resto del gioco (in caso contrario, che senso ha usare come esempio un'eccezione?).
  44. Però in PF2 per intensificare l'incantesimo se sono incantatore preparato devo prepararlo già nello slot apposito a inizio giornata. Almeno nella 5E posso prepararmi dardo incantato per la giornata e poi decidere se e quali slot (e quindi effetti potenziati) usare di volta in volta. Poi se anche me lo preparo in uno slot medio alto magari mi trovo poi in una situazione in cui non ho 2-3 azioni da spendere per aggiungere casting somatico e materiale quindi avrei uno slot di medio alto livello quasi sprecato.
  45. No no aspetta se sei mago lo devi preparare intensificato. That means you can prepare magic missile as a 9th-level spell and spend three actions casting it for 15 missiles! Non è un incantesimo di 1° però è un incantesimo di 9° (e che devi aver preparato così al mattino se sei mago).
  46. Al di là della solita questione della """semplificazione""" (sarebbe sufficiente citare una frase a caso dell'articolo per dimostrare che non esiste), non vi sembra che gli incantesimi facciano pochi danni? Un dardo incantato al massimo della potenza fa 52.5 danni di media, e un ogre (livello 3) ha 60 pf... O dardo incantato fa schifo anche a 'sto giro (ma allora perché sceglierlo come esempio?) o gli scontri saranno infiniti.
  47. In effetti è così, ma il dover letteralmente studiare perché il gioco sia almeno un po' fluido, le capacità certosine da 5-10 righe e la palese necessità di dover regolarmente bloccare il gioco e sfogliare i manuali (soprattutto per le creature con capacità magiche) sono decisamente inconciliabili con la semplificazione che sbandierano dal giorno 1, e di cui continuano a parlare anche in questo post. Tutti questi dettagli sono completamente inutili, anzi, sono d'intralcio: l'unica ragione per averli è che piacciono ai fan di Pathfinder. Perché quindi mentire riguardo la semplificazione, quando oltretutto i loro acquirenti desiderano l'opposto?
  48. Non ho mai inteso dire che i sistemi di valutazione euristici siano negativi, bensì che il loro uso (istintivo) in contesti inadatti porta a conclusioni errate.
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