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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 13/02/2018 in tutte le aree

  1. Anche se il grosso del danno agli sciami è stato inflitto solo grazie all'uso delle pistole drago, i soldati hanno lanciato 2 fuochi dell'alchimista (tutti verso sciame2). Ogni volta che ho parlato di bombe incendiarie o fuochi alchemici era riferito a questi oggetti. Nel baule potete trovarne ancora 8. A meno che non abbiate estrazione rapida, recuperare il fuoco vi costa un'azione di movimento che provoca AdO. Per ora non c'è pericolo visto che attorno al baule non vi sono nemici che minacciano. Alla luce di quanto detto da Dedelord, i due bastoni di fumo, quindi, li ha Denitor. Per accenderli, l'ho sempre considerata un'azione standard.
  2. L'Arcani Rivelati di questo Febbraio 2018 ci propone una Variante del sistema di Esplorazione per D&D 5e. Questo mese, l'Arcani Rivelati vaga nelle terre selvagge con nuovi modi per affrontare l'esplorazione all'aperto. Più tardi questo mese, su sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani Rivelati: nelle terre selvagge Visualizza articolo completo
  3. Per immaginarvi Aurora in questo momento pensate al maggiore Hartman di Full Metal Jacket
  4. Tranquillo tanto fra poco Arkail tira giu una randellata con relativo secchiello da ghiaccio di dadi sul muro della locanda e ci seppellisce tutti sotto le macerie
  5. 2 punti
    *Fischiettando" "Emh,Lestra.....fossi in te controllerei meglio quel tizio lì....sembra...sembra reggere troppo bene i colpi...." Kallio infame,per te solo le lame
  6. Logan Ambrose Con gesti consolidati dall'abitudine sposto il tavolo con un calcio ed entro con la colt spianata. Ispeziono il locale verificando che non ci siano minacce. Tutto bene Erik? chiedo mentre recupero il fucile a pompa dal pavimento
  7. Flurio (umano mandriano) Non mi ero mai sentito così bene, se non in rare occasioni di auto appagamento, tanto che mi sorse il dubbio che il mio corpo avesse combinato qualcosa da solo durante la notte. Subito mi controllai dentro i mutandoni per accertarmi di non aver combinato un appiccicoso pasticcio. Per fortuna era tutto a posto. Saranno state le bacche oppure il vino di Girlo? Sicuramente il vino, considerato che tipo è. Vecchio marpione chissà cosa ci metti nelle botti assieme al vino, ecco perché sei così gaiardo ancora alla tua età. Scommetto che con la verga ci dai ancora dentro con tua moglie." poi mi resi conto di quanto fosse orripilante la scena che si era appena impressa a fuoco nella sua mente di due rugosi, flaccidi e malfermi anziani mentre ci davano dentro come conigli. Quasi rimisi la colazione che mi stavo facendo approfittando dei frutti di bosco nei dintorni. "Chi sa cacciare provi a prendere qualche piccola preda, nulla che debba essere fatto a pezzi ecc per essere trasportato, non abbiamo tempo ne modo di conservare la carne cruda. Quella che cacceremo andrà consumata entro un giorno. Chi non sia capace a cacciare raccolga altri frutti di bosco qui attorno, inutile non approfittarne già che sono anche qua a portata di mano."
  8. 2 punti
    "La uno, la due o la trheeeeeeeee?!" Comunque credo che vada bene la prima, almeno questo ho capito dai vari post
  9. Turlo detto "Unto" Ascolto perplesso la storia del mio amico canterino. Troppo intellettuale per me.. Non ci ho capito nulla.. Vorrei chiedere come il bimbo sia morto sulle rocce, ma lascio stare per non fare la figura dello stupido. Mi godo la cena, l'allegria dei miei compagni e la frutta. Concordo con il tenere il pesce esiccato per i momenti peggiori, ringraziando ugualmente Giachello per la sua gentile offerta. Al mattino mi sveglio molto più riposato e in pace, di quello che mi sarei mai potuto aspettare. Che sensazione strana.. Quel senso di svuotamento, che da ragazzino provavo spesso, dopo aver pensato intensamente a Martilla, la figlia del porcaro, dopo aver.. Vabbeh, lasciamo stare cosa facevo, pensando a Martilla.. Faccio finta di niente e mi riprendo. Andiamo verso Belcolle, allora?? Aspetto una risposta di conferma, da quelli più svegli di me.
  10. Siete alla ricerca di maggiori informazioni su D&D 5e? Cercate un regolamento che possa migliorare la vostra esperienza di gioco? Con questa serie di articoli vi descriverò i motivi per cui può valere la pena passare alla 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo. Come già molti di voi oramai sapranno, D&D 5a Edizione finalmente inizia a parlare italiano. La Asmodee Italia, infatti, di recente ha ricevuto dalla WotC (attraverso la Gale Force 9) l’incarico di tradurre ufficialmente la nuova edizione del Gdr più famoso al mondo e, di conseguenza, proprio in questi mesi ha iniziato a rilasciare i primi manuali in lingua italiana. Anche se alcuni giocatori hanno avuto l’opportunità di conoscere già da qualche anno i pregi di questa nuova edizione (potendo contare sulla versione in lingua inglese), sono sicuro che per molti di voi essa rappresenta una vera e propria novità. Ho deciso, dunque, di scrivere una serie di articoli dedicati al mostrarvi le caratteristiche più significative e interessanti della 5a Edizione, in modo da aiutarvi a conoscerla meglio. Per quali motivi può valere la pena giocare a D&D 5e? Vediamo di scoprirlo assieme. Motivi per giocare a D&D 5e (Parte 1) Se non l'avete ancora letta, qui di seguito potete trovare la 1a Parte della serie di Articoli "Motivi per giocare a D&D 5e", in cui descrivo il perchè un regolamento semplificato (come quello di D&D 5e) può diventare il miglior amico del DM. Vantaggi e opportunità per i giocatori Un Gdr non deve fornire solamente buoni strumenti per il DM, in modo tale da consentirgli di gestire il gioco in maniera più rilassata. Al contrario, deve anche fornire ai giocatori gli strumenti necessari per ottenere il massimo divertimento possibile. In questa 2a Parte della serie "Motivi per giocare a D&D 5e", proverò ad elencarvi alcune delle più importanti ragioni che fanno di D&D 5e un'ottima opportunità di gioco anche per i giocatori. Premessa: una nuova edizione per unirle tutte Una cosa che capita facilmente quando ci si approccia per la prima volta alla 5a Edizione (soprattutto se si proviene direttamente da un’edizione precedente), è di riconoscere in quest’ultima caratteristiche tipiche di edizioni passate. In particolare, scoprirete che persone diverse hanno opinioni differenti riguardo a quello che, a loro avviso, sarebbe il “modello d’ispirazione” della 5e: ad esempio, c’è chi sostiene che sia una versione modificata di D&D 3.5, chi ritiene si tratti di un aggiornamento della 4a o c’è chi, invece, pensa che si tratti piuttosto di un ritorno all’epoca d’oro di AD&D, solo in chiave moderna. Questa percezione deriva dal fatto che i designer, durante il lungo playtest pubblico che è stato organizzato tra il 2012 e il 2013, non solo si sono andati a ristudiare tutte le edizioni passate, ma hanno anche cercato di inserire nella 5e le migliori caratteristiche delle precedenti edizioni. I designer si sono preoccupati di fare questo, perché volevano creare un’edizione che soddisfacesse il più possibile i giocatori provenienti da tutte le precedenti edizioni e, dunque, hanno dedicato i 2 anni del playtest pubblico alla costruzione di un sistema che fosse la migliore amalgama possibile di ciò che la gente ha amato. Allo stesso tempo, però, hanno usato il passato per ottenere qualcosa di nuovo: un Gdr che, nonostante prenda da altre edizioni, in realtà segue una strada propria. D&D 5e, insomma, integra al suo interno meccaniche, idee e stili che provengono da tutto il passato del Gdr più famoso al mondo: la possibilità di giocare un D&D super-semplificato e ridotto all’osso, ad esempio, deriva dall’OD&D e dal Basic D&D (questa versione semplificata è possibile trovarla in inglese nelle Basic Rules di D&D 5e, disponibili gratuitamente sul sito della WotC); l’attenzione per il gioco interpretativo e basato sul Teatro della Mente, invece, deriva da AD&D; numerose regole per il combattimento traggono ispirazione da D&D 3.5; l’attenzione per il bilanciamento e diverse altre regole per il combattimento tattico, infine, devono la loro esistenza a D&D 4a Edizione. Questi sono solo alcuni esempi, naturalmente, perché numerosi sono i richiami che possono essere ritrovati da tutte le edizioni, se si presta molta attenzione. Quello che, però, s’impara presto giocando alla 5e Edizione, è che questa non è un mero collage di meccaniche e idee provenienti dal passato. Al contrario, ben presto si scopre che D&D 5e possiede una sua specifica identità, legata a sue specifiche caratteristiche. Molte meccaniche, ad esempio, provengono dal passato, ma sono state riprogettate in maniera più moderna; altre sono il risultato della fusione di idee provenienti da edizioni diverse; altre ancora, invece, sono regole del tutto nuove, create dai designer durante il periodo del playtest pubblico e approvate dai giocatori attraverso numerosi sondaggi. Il risultato conclusivo è un sistema che, nonostante strizzi l’occhio al passato di D&D, in realtà funziona a proprio modo. Quando giocherete alla 5a Edizione di D&D, dunque, o quando leggerete articoli che la riguardano, vi troverete sicuramente a notare la presenza di regole e idee a voi familiari. Visto che, però, D&D 5e non si limita a copiare il passato, quanto piuttosto a reinventarlo e a integrarlo con idee nuove, il modo migliore per comprenderlo e apprezzarlo è fare caso alle caratteristiche che lo rendono unico e che possono aiutarvi a migliorare la vostra esperienza di gioco. Un D&D facile da imparare e da usare D&D 5e è una delle edizioni più semplici dai tempi di D&D Basic. I designer, infatti, lo hanno consapevolmente progettato per avere un regolamento il più possibile semplificato, pur avendo al suo interno numerose varianti e regole opzionali attraverso le quali i gruppi possono decidere di aggiungere maggiore complessità alla propria esperienza di gioco (questo argomento, riguardante l’aspetto modulare di D&D 5e, sarà trattato in maniera più approfondita nel 5° articolo di questa serie). Potete trovare alcuni esempi della semplificazione del regolamento nell’articolo Motivi per giocare a D&D 5e (Parte1): nonostante quel primo articolo sia stato scritto con in mente in particolare i DM, le spiegazioni fornite al suo interno sono valide anche per i giocatori, visto che pure loro avranno a che fare con le medesime meccaniche. Regole come l’equazione fondamentale, la Competenza, le CD Fisse, il Vantaggio e lo Svantaggio, le tabelle per la generazione casuale, la tipologia delle azioni e le Condizioni, insieme a tante altre meccaniche descritte nei manuali di D&D 5e, consentono anche ai giocatori di semplificare enormemente la propria esperienza di gioco. Dal punto di vista dei giocatori, la semplificazione del regolamento garantisce in particolare 3 vantaggi Un regolamento facile da imparare: un regolamento più semplice significa dover faticare meno per imparare il suo funzionamento. Questo rende D&D 5e una delle versioni più semplici da apprendere, in particolare per coloro che non hanno mai giocato a D&D prima, o che magari si affacciano per la prima volta al mondo del Gdr. D&D 5e, dunque, è uno dei D&D più adatti per i neofiti. Mentre un regolamento più complesso può rischiare di annoiare un inesperto, ostacolarlo o addirittura spaventarlo (a causa della maggiore quantità di regole da dover ricordare), un regolamento più semplice risulta più facile da comprendere e da imparare, oltre a permettere di entrare più velocemente nel vivo dell’esperienza di ruolo. Un regolamento facile da ricordare e da usare: la semplificazione del regolamento, inoltre, permette a tutti di ricordare con maggiore facilità le varie regole del gioco. Anche per i più esperti, infatti, il dover tenere a mente una grande quantità di meccaniche o di equazioni (come nell’esempio fornito nel paragrafo “L’equazione fondamentale” dell’articolo Motivi per Giocare a D&D 5e (Parte 1): un sistema semplificato è il miglior amico del DM) può creare difficoltà, se non addirittura far venire un gran mal di testa. Non pochi giocatori si ritrovano a far fatica riguardo al dover tenere traccia delle numerose equazioni matematiche che fanno funzionare le altrettanto numerose capacità dei loro personaggi. Allo stesso tempo, praticamente a tutti è capitato di dover impazzire per rintracciare i vari bonus o malus da sommare al proprio tiro. Un regolamento semplificato significa dover faticare meno nell’usare le meccaniche di gioco e avere la libertà di godersi meglio l’esperienza del Gdr, oltre al fatto di avere l’opportunità di potersi concentrare maggiormente sulle vicende narrative della propria campagna. Un regolamento facile da reskinnare: il Reskin è la pratica di attribuire un significato narrativo differente a una stessa meccanica; insomma, si mantiene la meccanica identica, ma la si descrive in un altro modo, come il trasformare una spada magica +1 in una spada laser +1, o la magia arcana di un mago negli effetti tecnologico-scientifici prodotti dalle nanomacchine controllate da un Tecnomante. Più un regolamento è semplice, più è facile reskinnare le sue meccaniche per ottenere esperienze di gioco differenti, visto che le meccaniche stesse possiedono meno vincoli e risultano più adattabili a contesti differenti. Naturalmente, è il master ad avere l’ultima parola riguardo alla possibilità di utilizzare la strategia del reskin nella vostra campagna, quindi consultatevi con lui su questo argomento se avete qualche particolare idea in mente. Il tema del Reskin sarà trattato in maniera più approfondita nel 6° articolo di questa serie. Un D&D adatto a chi ha poco tempo Per molti gruppi trovare il tempo per giocare di ruolo è una lotta costante. Per alcuni giocatori è un problema logistico: vivendo in luoghi distanti tra loro, magari si ha difficoltà a trovare l’occasione in cui riunire la banda per poter finalmente giocare. Per altri giocatori, invece, è un problema d’impegni e calendari: quanto più si cresce, tanto più la vita si riempie di occupazioni e responsabilità, come la ragazza o il ragazzo, l’università, il lavoro, altre attività personali, o addirittura il matrimonio e i figli. E visto che il Gdr è un passatempo di gruppo, può risultare sempre più difficile riuscire a conciliare tra loro gl’impegni dei vari partecipanti al gioco. Non a caso, spesso si finisce con il rinunciare. Tuttavia, come ho anche spiegato nell’articolo Come semplificarsi la vita nell’organizzazione del proprio Gdr, poter contato su un regolamento semplificato può aiutare ad aumentare le probabilità che il vostro gioco continui. D&D 5e vi può aiutare in questo: se il tipo di esperienza da voi cercato è nello stile di D&D, la 5a Edizione può rappresentare quel regolamento che vi può consentire l’opportunità di continuare a giocare di ruolo. Un regolamento semplificato, infatti, porta con sé numerosi vantaggi: richiede meno fatica per preparare la campagna/avventura, per gestire il gioco durante la seduta e per tenere a mente le meccaniche. Naturalmente non basta avere un regolamento semplificato per risolvere tutti i problemi organizzativi che possono rendere a un gruppo difficile trovarsi, ma è sicuramente un fattore che aiuta. Più è semplice il regolamento, infatti, minore sarà lo stress nel suo utilizzo e maggiore sarà la voglia di provare a organizzare una seduta di ruolo. Un Master rilassato è un Master bendisposto Uno dei vantaggi più importanti che un D&D semplificato può garantire ai giocatori è il fatto che, come già anticipato nella prima parte della serie Motivi per giocare a D&D 5e, permette al DM di vivere in maniera più rilassata l’esperienza della masterizzazione. Regole più complesse significano più lavoro per il DM, dunque più stress. Allo stesso modo, la presenza della System Mastery (la cui definizione è stata già descritta nel precedente articolo) può portare il Master a temere ogni mossa dei giocatori, ogni nuova costruzione meccanica, ogni nuova regola o, in generale, qualunque circostanza possa contribuire a rendere per lui ancora più problematico gestire la campagna. Una cosa che, però, s’impara ben presto giocando di ruolo è che un Master rilassato è un Master più disponibile, maggiormente pronto a fare ciò che serve per divertire i suoi giocatori. Ricordatevi sempre che un DM gioca pure lui per divertirsi, motivo per cui maggiore sarà lo stress che dovrà affrontare, minori saranno la sua pazienza e la sua disponibilità. Utilizzare un regolamento semplificato, come quello di D&D 5e, dunque, aumenterà la vostra probabilità di ottenere un master più sereno, proprio perché l’attività di preparazione e di gestione della campagna diventerà più facile. Di conseguenza, aumenterà la probabilità che il Master si apra a fare concessioni, come approvare l’utilizzo di una Variante/Regola Opzionale, di un nuovo manuale, di una reskin o, addirittura, come accettare l’idea di provare una campagna di tipo sperimentale. Se siete giocatori, aiutate il più possibile il Master a ottenere divertimento durante la vostra campagna di ruolo e ricordate che pure lui gioca per vivere una bella esperienza, basata su qualcosa che lo intrattenga e lo appassioni. Se siete DM, ricordate che il modo migliore per spingere i giocatori a partecipare in maniera positiva al gioco è quello di fornire loro una campagna costruita attorno ai loro gusti e interessi, oltre che ai vostri, in modo tale che pure loro riescano a divertirsi. Per questo motivo, approfittate tutti della semplicità di D&D 5e per creare un’esperienza che risponda il meglio possibile alle vostre esigenze. Se l’idea di giocare alla classica campagna Fantasy Epica inizia a starvi stretta o se le regole standard del gioco iniziano a sembrarvi ripetitive, il regolamento semplificato di D&D 5e e la sua natura modulare - fatta di Varianti e Regole Opzionali – vi permetterà di affrontare con maggiore tranquillità l’idea di sperimentare con le regole per ottenere campagne più particolari. I temi della modularità di D&D 5e e del suo essere un’ottima base di partenza per giocare a campagne maggiormente sperimentali, saranno meglio trattati nella 5a e nella 6a parte di questa serie di articoli. Non più solo un Pilastro D&D è ormai noto per essere un Gdr incentrato in particolare sul combattimento. I designer della WotC, tuttavia, hanno deciso di cambiare un po’ le carte in tavola, per consentire ai giocatori di esplorare anche altri tipi di esperienze durante le proprie campagne. La 5a Edizione di D&D, infatti, non si focalizza più su un solo aspetto, ma bensì su 3 Pilastri distinti: il classico Combattimento (l’esperienza che avete tutti conosciuto, legata allo scontro dei vostri PG con dei mostri), l’Esplorazione (la pratica di esplorare con cautela tanto i polverosi dungeon, quanto le vaste aree del mondo immaginario) e l’Interazione Sociale (ovvero l’intrattenere rapporti sociali con i PNG e con le società del mondo immaginario in cui è ambientata la vostra campagna). Maggiori dettagli sui 3 Pilastri saranno forniti nel prossimo articolo di questa serie. Le esperienze incarnate dagli ultimi 2 Pilastri erano sicuramente esplorabili anche nelle precedenti edizioni, ma ciò che caratterizza la 5a Edizione è il fatto che con essa si è deciso di rendere questi due aspetti parte integrande di quel che significa “giocare una campagna di D&D”, attraverso la presenza di regole base, varianti e regole opzionali appositamente dedicate. Inseribili come semplice contorno all’interno delle più tradizionali campagne incentrate sul Combattimento, queste esperienze possono anche essere rese più centrali in modo da creare campagne più particolari. Nulla vieta, infatti, di incentrare la vostra campagna maggiormente sull’Esplorazione o sull’Interazione Sociale, lasciando al Combattimento un ruolo secondario. Se è vero che l’impostazione base di D&D 5e si focalizza in particolare sul Combattimento (allo scopo di consentire agli appassionati della tradizione di giocare nello stile che è a loro familiare), la natura modulare di questa edizione - natura di cui parlerò più approfonditamente nel 5° articolo di questa serie – consente di ricombinare il regolamento per ottenere la campagna desiderata. Soprattutto se si impara a sfruttare le regole descritte nei manuali in maniera creativa, si avrà l’opportunità di sperimentare campagne più particolari, in cui l’Esplorazione e/o l’Interazione Sociale avranno un ruolo più rilevante rispetto allo stile classico: ad esempio, utilizzare le regole sulle trappole per inserire ostacoli naturali o artificiali nelle mappe delle Terre Selvagge, in campagne incentrate sull’esplorazione di vasti territori del mondo immaginario; oppure riutilizzare le regole dell’Inseguimento – descritte nella Guida del DM - per gestire la caccia ai criminali in una campagna in cui i PG sono cacciatori di taglie, o per gestire le fasi di fuga dei PG delinquenti dopo che hanno realizzato con successo un colpo in una campagna ladresca; in alternativa, si potrebbero utilizzare le Attività Fuori Servizio/Downtime per ottenere le risorse necessarie a influenzare reti di spie, governi politici o imperi commerciali in campagne incentrate sull’intrigo politico o sulla creazione di domini criminali. Vivere una splendida avventura Molti giocatori non hanno interesse a passare il proprio tempo libero impazzendo a causa di un regolamento eccessivamente complicato. Altri, invece, non vogliono sentirsi costretti ad essere dei super esperti nell’ottimizzazione delle regole, solo per consentire al proprio personaggio di sopravvivere alle sedute della propria campagna di ruolo. Quello che cercano, piuttosto, è la possibilità di vivere per qualche ora una magica e indimenticabile avventura con i propri amici: esplorare templi dimenticati alla ricerca di tesori perduti, fermare crudeli complotti, risolvere intriganti misteri e compiere gesta eroiche degne di una leggenda. Vogliono, insomma, sentirsi coinvolti nelle emozionanti vicende della campagna, e indossare per un poco le vesti di nobili cavalieri, potenti maghi, feroci barbari e scaltri ladri; vogliono sentirsi conquistati dagli straordinari colpi di scena ideati dal DM e contribuire, grazie alle azioni dei loro PG, a dare vita a una storia avvincente, che poi potranno ricordare con entusiasmo negli anni a venire. D&D 5e non solo considera importante questo tipo di esperienza di ruolo, ma mira a incentivarla. La semplificazione del regolamento, innanzitutto, come già ricordato altrove aiuta i giocatori a farsi coinvolgere più facilmente dagli eventi immaginari dalla campagna, in quanto riduce al minimo gli ostacoli e le distrazioni. Con un regolamento semplificato è più facile risolvere le formalità meccaniche necessarie a progettare la campagna e a costruire i personaggi, così da poter passare il più velocemente possibile all’azione e all’avventura. Sempre come detto altrove, inoltre, un regolamento semplificato come quello di D&D 5e garantisce meccaniche più facili da capire, imparare e usare: ci sono meno probabilità che si debba bloccare il gioco per capire come funziona una regola o per andare a cercare quest’ultima nel manuale. I manuali della 5a Edizione, infine, sono essi stessi infarciti di spunti narrativi, pensati per fornire ispirazione a DM e giocatori, e per contribuire a farli sentire fin da subito immersi in mondi immaginari vividi e pieni d’avventura. D&D 5e, inoltre, presenta numerose regole pensate per far sentire i gruppi più facilmente coinvolti nel mondo immaginario della loro campagna, o per fornire loro gli strumenti con cui costruire l’ambientazione o l’esperienza narrativa che vorrebbero tanto giocare: parlo di regole come le numerose tabelle per la generazione casuale di spunti narrativi, i sistemi alternativi di assegnazione dell’esperienza (PX non solo per il combattimento), i Background, le Attività Fuori Servizio (in inglese Downtime), i Plot Points, e le numerose Regole Opzionali e Varianti che consentono di personalizzare la propria campagna nei modi più vari (maggiori dettagli su alcune di queste regole saranno forniti nel 3°, nel 4° e nel 5° articolo di questa serie). Combinando queste regole tra loro in maniera diversa, infatti, sarà possibile dare vita a campagne ogni volta differenti, se non addirittura inusuali. Infine, D&D 5a Edizione non considera più il combattimento tattico un aspetto obbligatorio del gioco e, dunque, permette di nuovo di incentrare la propria campagna sul Teatro della Mente (ovvero uno stile di gioco maggiormente basato sulla descrizione e sull’interpretazione delle varie scene della campagna, combattimento compreso). Nella 5a edizione, infatti, l’uso delle miniature e della griglia tattica non è più obbligatorio, mentre il gruppo ha la libertà di regolare la complessità tattica dei vari combattimenti, scegliendo quali regole utilizzare per quel che riguarda questo Pilastro del gioco. Sempre che si ritenga necessario lasciare ampio spazio al combattimento nella propria campagna…. Un Combattimento tattico Se lo si desidera, tuttavia, anche in D&D 5e è possibile giocare in maniera tattica, non solo rendendo il combattimento una parte importante della campagna, ma anche selezionando tutta una serie di regole opzionali e varianti grazie con le quali introdurre maggiore complessità e tatticismo negli scontri. Di base, come oramai da tradizione, i giocatori possono innanzitutto fare affidamento sulle classiche opzioni per i personaggi, come razze, classi, incantesimi, equipaggiamento, ecc. che verranno meglio analizzati nel prossimo paragrafo. Molte delle capacità fornite da questo tipo di opzioni vi permetteranno, come nelle precedenti edizioni, di rendere il vostro personaggio sempre più abile in combattimento e in grado di compiere numerosi tipi di azioni. Anche se il regolamento di D&D 5e è molto bilanciato e lascia meno spazio alla ricerca della combinazione più potente tra quelle possibili, riflettere sulla costruzione del vostro personaggio vi potrà comunque permettere di decidere in maniera dettagliata le tattiche che quest’ultimo potrà utilizzare durante uno scontro. Opzioni diverse, infatti, permettono di compiere azioni diverse o di ottenere effetti diversi: considerando che gli avversari potrebbero essere più o meno abili nel difendersi da un certo tipo di tattica, l’accurata scelta delle capacità del personaggio salendo di livello e l’attenta pianificazione delle proprie mosse durante uno scontro sono aspetti che è importante considerare con attenzione anche nella 5e, se si vogliono aumentare le probabilità del proprio successo. L’accurata scelta delle proprie mosse vale ancora di più quando si arriva a parlare della tattica di gruppo: come nelle precedenti edizioni, anche nella 5e la coordinazione tra i personaggi in uno scontro risulta un fattore fondamentale per determinare se il gruppo riuscirà o meno a vincere. Durante un combattimento, infatti, il gruppo può aumentare esponenzialmente le proprie probabilità di successo se i giocatori imparano a utilizzare le capacità dei personaggi in maniera sinergica. Studiare tutti assieme le capacità dei personaggi e decidere in anticipo una serie di tattiche di gruppo da usare a seconda della situazione, può sempre risultare un’ottima soluzione. Ed è una questione che può rivelarsi ancora più importante nella 5a Edizione, visto che in quest’ultima le risorse a disposizione dei personaggi a volte sono minori che in passato. Intanto, diverse capacità dei personaggi si ricaricano solo dopo aver effettuato un Riposo Breve (una pausa di 1 ora, durante la quale i PG riprendono il fiato) o un Riposo Lungo (una pausa di 8 ore, durante la quale i PG dormono o praticano attività leggere per almeno 6 ore, ed evitano attività faticose nelle restanti 2; è possibile praticare 1 solo Riposo Lungo ogni 24 ore) – è importante precisare che alcune Regole Opzionali descritte nella Guida del DM possono variare la durata dei Riposi. Inoltre, nella 5a Edizione i PG non ottengono più incantesimi bonus grazie ad un alto punteggio nella Caratteristica usata per lanciare magie: per questo motivo, diventa ancora più critico studiare attentamente quali incantesimi lanciare e quando. C’è da segnalare, comunque, che in questa edizione non bisogna più decidere per ogni Slot quali incantesimi memorizzare (piuttosto, in genere si prepara una breve lista di incantesimi e, poi, si usano gli Slot come meglio si crede; ogni Classe, comunque, ha le sue regole riguardo all’utilizzo degli incantesimi), mentre lanciare certi incantesimi usando uno Slot di livello superiore può consentire di ottenere un effetto potenziato. Fondamentale per la decisione della strategia da adottare riguardo ai propri incantesimi, inoltre, è la regola della Concentrazione. Non più legata a un tiro, nella 5a Edizione la Concentrazione è un tratto caratteristico di alcuni incantesimi: alcune magie richiedono di mantenere la Concentrazione, se si vuole mantenere attivo l’effetto di un incantesimo dalla durata prolungata. Attività normali, come muoversi o attaccare, non rompono la Concentrazione (dunque non fanno perdere l’incantesimo). Questo rischio, tuttavia, si manifesta se si lancia un altro incantesimo a Concentrazione (il nuovo incantesimo interrompe automaticamente il primo), se si subiscono danni e si fallisce un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 10, se si viene incapacitati o si muore, oppure se si viene disturbati da fenomeni ambientali che il DM ritiene abbastanza fastidiosi (tipo un terremoto o il vento forte di una tempesta; anche in questo caso bisogna superare un TS di Costituzione con CD 10). Avendo, dunque, un numero contato di slot e potendo utilizzare 1 solo incantesimo a Concentrazione per volta, gli incantatori spesso dovranno – soprattutto ai bassi livelli – razionare attentamente i loro incantesimi, e valutare bene come e quando usarli (questione che si rivela ancora più importante nel momento in cui si vuole contribuire al meglio nella tattica di gruppo). Per fortuna nella 5e sono stati introdotti i Trucchetti a volontà, un tempo conosciuti come incantesimi di livello 0, che in genere si potenziano con il livello e consentono agli incantatori di risultare in qualche modo sempre utili, anche quando finiscono i loro Slot. Infine, la Guida del DM presenta diverse Regole Opzionali e Varianti che consentono d’introdurre maggiore complessità al Combattimento, a seconda delle esigenze del gruppo. Ad esempio, è possibile decidere d’introdurre regole quali la griglia tattica e le miniature, le Varianti del sistema dell’iniziativa (se v’interessa, li abbiamo brevemente descritti in questo nostro articolo), le Varianti della Guarigione, le Varianti dei Riposi, il Fiancheggiamento (Flanking), la Morale, la minaccia del Danno Massiccio, le Ferite Permanenti (perdere un braccio, una gamba, un occhio, ecc.), il movimento in diagonale sulla griglia tattica, il Facing (le protezioni difendono solo dai colpi provenienti dalla direzione verso cui sono esposte; ad esempio, uno scudo tenuto nella mano destra proteggerà solo dai colpi provenienti da davanti e da destra, motivo per cui il suo bonus alla CA sarà applicabile solo in queste circostanze), la possibilità di distruggere le Coperture, oltre a regole più particolari riguardo all’arrampicarsi sui nemici più grossi, il disarmare un avversario, il Marcare un bersaglio (focalizzarsi sull’attaccare un bersaglio), spingere un nemico, oltrepassarlo o superarlo grazie ad una mossa acrobatica, e diverse altre regole ancora. Il sistema di Combattimento di D&D 5e è stato progettato per essere il più semplice possibile, in modo da accontentare anche coloro che non amano la complessità delle ultime edizioni. Per coloro che, tuttavia, cercano un Combattimento più complesso, l’uso di simili opzioni può aiutarli a ottenere l’esperienza combattiva di loro interesse. Ancora meglio, la possibilità di combinare in vario modo le regole fin qui elencate o anche altre descritte nei manuali, permetterà al gruppo di personalizzare la propria esperienza combattiva secondo lo stile a lui più adatto, magari ottenendo anche la possibilità di sperimentare soluzioni mai provate prima. Personaggi Modulari I giocatori che amano studiarsi le opzioni dei personaggi per progettare attentamente la loro costruzione, non si annoieranno con la 5e: nonostante il numero delle opzioni a disposizione non sia ancora al pari di quello delle precedenti edizioni, D&D 5e ne fornisce comunque una buona varietà tramite la presenza di diverse tipologie di regole per i personaggi. D&D 5e, infatti, fornisce la possibilità di costruire i personaggi in maniera modulare, andando a combinare tra loro opzioni diverse così da ottenere risultati differenti. Il regolamento della 5e (come già precisato nella prima parte di questa serie di articoli) non è pensato per stimolare la System Mastery, ma lo studio delle combinazioni di regole può risultare comunque utile e divertente per chi ama questo tipo di esperienza, allo scopo di individuare le tattiche più interessanti da usare per sconfiggere gli avversari. I giocatori maggiormente appassionati all’interpretazione e alla creazione di un PG sulla base di un ruolo narrativo, comunque, non devono preoccuparsi, visto che i designer si sono posti come proprio obbiettivo primario non solo l’assegnazione di un concept narrativo suggestivo alle varie opzioni meccaniche, ma anche il garantire regole il più possibile bilanciate tra loro, così da non sminuire il valore di un bel concept narrativo solo a causa delle meccaniche che lo riguardano. Le opzioni per i personaggi, inoltre, non riguardano unicamente capacità focalizzate sul combattimento, ma anche numerose capacità che consentono ai personaggi di risultare abili anche negli altri 2 Pilastri del gioco (Esplorazione e Interazione Sociale). I gruppi, quindi, sono liberi di sfruttare le capacità dei loro personaggi per giocare a esperienze differenti, anche nel caso in cui desiderino partecipare a campagne in cui il Combattimento ha un ruolo secondario. E anche se si decidesse di creare un personaggio focalizzato in particolare sul combattimento, quest’ultimo potrà sempre risultare utile anche nelle altre situazioni di gioco grazie alla Bounded Accuracy (descritta sempre nella prima parte di questa serie di articoli): la presenza delle CD Fisse e la progressione controllata dei fattori matematici consentono a tutti i PG di provare ad affrontare le varie prove e, dunque, di aspirare al contribuire in maniera positiva anche nelle situazioni in cui sono meno specializzati. A prescindere dall’approccio da voi utilizzato nella costruzione del vostro personaggio, la D&D 5e vi mette a disposizione le seguenti opzioni con cui divertirvi nella sua personalizzazione (maggiori informazioni su alcune di queste regole saranno fornite nel 5° articolo di questa serie): Razza: Il Manuale del Gicoatore fornisce 9 Razze giocabili: le 4 classiche (Elfo, Nano, Umano e Halfling) + 5 Razze meno comuni (Dragonide, Gnomo, Mezzelfo, Mezzorco e Tiefling). Il manuale non dà per scontato che le Razze non comuni siano presenti in una ambientazione, permettendo così ai DM di decidere quali Razze popolano i loro mondi immaginari (chiedete, dunque, al vostro DM se una Razza è accessibile nella vostra campagna). Altri supplementi, come Volo’s Guide to Monster e il futuro Mordenkainen’s Tome of Foes, contengono nuove razze tra cui scegliere. È importante segnalare che sul Manuale del Giocatore è presente anche una Variante dell’Umano. Sottorazza: diverse Razze consentono di scegliere tra una serie di Sottorazze, ovvero una sottocategoria che consente di specializzare la propria Razza in una direzione particolare. Ad esempio il Nano possiede di base 2 Sottorazze, ovvero il Nano delle Coline (maggiormente saggio e robusto) e il Nano delle Montagne (più forte ed esperto nell’uso delle armature pesanti). In sostanza, mentre la Razza consente di accedere a una serie di capacità generali, la Sottorazza permette di ottenere alcune capacità uniche e non disponibili agli altri esponenti di quella stessa Razza. Background: si tratta di una meccanica che aiuta a descrivere il passato del personaggio e a garantirgli connessioni con il mondo immaginario in cui abita. Lo scopo del Background è aiutare i giocatori a personalizzare il proprio personaggio, a ottenere spunti per l’interpretazione e ad avere più ragioni per sentirsi coinvolti nelle vicende della campagna, oltre a fornire al PG maggiori mezzi per influenzare il mondo attorno a lui. Maggiori informazioni sui Background saranno fornite nel prossimo articolo di questa serie. Classe: Il Manuale del Giocatore garantisce l’accesso a 12 Classi: Barbaro, Bardo, Chierico, Druido, Guerriero, Ladro, Mago, Monaco, Paladino, Ranger, Stregone, Warlock (per chi non lo conoscesse, si tratta di un incantatore arcano che ottiene la magia stipulando un Patto con un’entità sovrannaturale). Ognuna delle Classi, come da tradizione, consente di ottenere una serie di capacità lungo 20 livelli di gioco. Alcune informazioni aggiuntive sulle Classi saranno fornite nei prossimi paragrafi. Sottoclasse: In D&D 5e ogni Classe può specializzarsi in una Sottoclasse, similmente a come le Razze possono specializzarsi in Sottorazze. Ottenibili al 1°, al 2° o al 3° livello (a seconda della Classe), le Sottoclassi consentono di ottenere particolari capacità ogni tot livelli. A seconda della Sottoclasse scelta, dunque, è possibile dare alla propria Classe una direzione differente: ad esempio, il Ladro potrebbe seguire la strada del Furfante (più agile e scaltro), dell’Assassino (specializzato nell’eliminare i bersagli e nel camuffarsi) o del Mistificatore Arcano (esperto nell’uso di alcuni incantesimi, in particolare quelli di ammaliamento e di illusione). È importante tener presente, tuttavia, che ogni Classe può selezionare una sola Sottoclasse. Il Manuale del Giocatore fornisce una lista base di Sottoclassi, ma alcuni supplementi (come Sword Coast Adventturer’s Guide o Xanathar’s Guide to Everything) consentono di ottenerne altre tra cui scegliere. Multiclassing (Opzionale): Nella 5a Edizione il Multiclasse è una Regola Opzionale. Questo significa che è possibile decidere di giocare a campagne in cui si sale di livello solo in un’unica Classe (comoda soluzione per quei gruppi che vogliono ridurre la complessità del gioco al minimo). Se si decide di utilizzare questa regola, però, diventa possibile combinare tra loro i livelli delle varie Classi. Il regolamento, come già ricordato altrove, è il più possibile bilanciato, il che significa che il Multiclassing sarà meno utile per sfruttare i buchi del regolamento e ottenere combinazioni esageratamente potenti. D’altra parte, il Multiclassing consente ancora di sperimentare riguardo alle tattiche combattive o al ruolo narrativo del vostro PG. Combinare assieme livelli diversi di Classi differenti vi permetterà di ottenere una particolare combinazioni di capacità, oppure di esplorare dei concept narrativi che una Classe pura magari non è in grado di rendere al meglio. Questo tipo sperimentazione può raggiungere un livello di dettaglio ancora più particolare, se si considera che ogni Classe può ulteriormente specializzarsi in una Sottoclasse differente. Talenti (Opzionali): in D&D 5e i talenti sono opzionali, il che significa che di base si gioca senza, ma è possibile integrarli nella propria campagna se lo si desidera. Al posto dei Talenti, normalmente i personaggi ottengono nuovi Punti Caratteristica a ben precisi livelli della Classe. Se, tuttavia, si decide di utilizzare la Regola Opzionale dei Talenti, i PG sono liberi di decidere di acquistare un Talento al posto di uno degli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica garantiti dalla propria Classe salendo di livello. I Talenti di D&D 5e sono più potenti di quelli delle precedenti edizioni (equivalgono, ad esempio, a circa 3 Talenti della 3.5) e consentono di specializzarsi adeguatamente in un ben preciso campo, senza avere bisogno di accumulare una lunga lista di Talenti per ottenere il medesimo risultato. Equipaggiamento: come da tradizione, anche D&D 5e consente ai personaggi di accedere a una variegata lista di equipaggiamenti, come le Armi, le Armature e l’equipaggiamento d’Avventura. Tra gli oggetti più particolari inseriti in questa edizione, però, ci sono da segnalare gli Strumenti (di cui parlerò più approfonditamente in uno dei prossimi paragrafi) e gli Oggetti insoliti (Trinkets). Questi ultimi sono oggetti caratterizzati da un alone di mistero o da un leggerissimo aspetto sovrannaturale che, per quanto non vi aiuteranno mai a potenziare le abilità del vostro personaggio, potranno risultare importanti per dare a quest’ultimo un tocco particolare o fornire interessanti agganci per le vostre avventure. Mettiamo, ad esempio, che il vostro personaggio possegga un paio di dadi d’osso che, quando tirati, danno sempre il numero 6 in una qualche combinazione: potrebbero aiutare il personaggio a ottenere qualche vittoria facile nel gioco d’azzardo, ma potrebbero anche attirargli contro la furia di qualche perdente o nascondere una sinistra storia riguardante la creatura da cui sono stati ottenuti. Oggetti Magici (Opzionali): nella 5a Edizione gli Oggetti Magici sono opzionali. Il sistema non si aspetta più che dobbiate possederne per sopravvivere agli scontri. Al contrario, D&D 5e lascia la libertà al DM di decidere se gli Oggetti Magici saranno presenti nella campagna, in quale entità e in che modo possono essere ottenuti. Questo aspetto non deve essere visto come una cosa negativa, in quanto consente ai gruppi di poter sperimentare campagne diverse: dalle campagne Low Magic (caratterizzate dalla rarità degli Oggetti Magici e da un mondo dove la magia è poco usata, o addirittura sconosciuta ai più), alle campagne High Magic (dove gli Oggetti Magici sono diffusissimi, e possono essere acquistati facilmente o addirittura creati dai PG), fino alle campagne di stile intermedio (nelle quali gli Oggetti Magici sono moderatamente disponibili, ma non necessariamente potranno essere acquistati nei negozi sotto casa). Insomma, l’opzionalità degli Oggetti Magici può essere l’occasione per giocare a campagne diverse dal solito o per dare agli Oggetti Magici un peso ancora maggiore (pensate, ad esempio, a una campagna alla Signore degli Anelli, dove gli Oggetti Magici sono rarissime e potentissime reliquie di un mondo oramai dimenticato). In ogni caso, per coloro che amano investire in qualche modo il denaro ottenuto dai PG, nella 5a Edizione potranno farlo anche praticando le Attività Fuori Servizio (Downtime), di cui parlerò in uno dei prossimi paragrafi e, in maniera più dettagliata, nel 4° articolo di questa serie. Classi con una propria identità Nella 5a Edizione i designer si sono preoccupati di assegnare ad ogni Classe un’identità ben precisa, unica, diversa dalle altre. Lo scopo è consentire alle Classi di distinguersi tra loro in maniera chiara, sia per quanto riguarda il loro concept narrativo, sia per quanto riguarda le meccaniche che possiedono. In passato, ad esempio, è capitato che Mago e Stregone fossero molto simili l’uno all’altro. In questa nuova edizione, invece, si è deciso non solo di fornire loro liste degli incantesimi diverse, ma anche di strutturare le due Classi in maniera differente: lo Stregone, oltre ad essere l’incantatore spontaneo per eccellenza, è diventato anche lo specialista nella metamagia (la capacità di plasmare in maniera istintiva gli effetti dei suoi incantesimi) ed è in grado di ottenere capacità sovrannaturali diverse a seconda della sua Origine Stregonesca; il Mago, invece, ha accesso alla lista d’incantesimi arcani più ampia e, grazie alle sue Scuole di Magia, è in grado di acquisire capacità magiche che nessun altra Classe è in grado di ottenere. Simili discorsi possono essere fatti nei riguardi di tutte le altre Classi di D&D. In ogni caso, se desiderate conoscere più informazioni sulle Classi Base di D&D 5e, qui di seguito potete trovare i vari approfondimenti che abbiamo pubblicato proprio su Dragon’s Lair non molto tempo fa: Livelli Morti addio In alcune delle precedenti edizioni di D&D le Classi erano spesso caratterizzate dalla presenza dei cosiddetti Livelli Morti, ovvero quei livelli in cui il PG acquisisce solamente nuovi HP o, al limite, anche qualche bonus al Tiro per Colpire, ai Tiri Salvezza e alle Abilità. In D&D 5e si è cercato di eliminare il più possibile questo tipo di circostanza, tentando di attribuire nuove capacità alle Classi ad ogni livello di gioco. I Livelli Morti, infatti, sono tradizionalmente considerati poco divertenti, in quanto la loro presenza significa che il giocatore non potrà ottenere nulla che riesca a garantirgli un modo nuovo e interessante di utilizzare la Classe; al contrario, i Livelli Morti tendono a fornire solo freddi bonus alle statistiche, aumentando la probabilità che i giocatori percepiscano come monotona l’esperienza di gioco. Per poter salire di livello i giocatori si assumono dei rischi e compiono degli sforzi, motivo per cui vogliono che il gioco valga la candela. Più in generale, premi poco interessanti non stimolano a proseguire nel gioco, mentre i premi intriganti contribuiscono a far sentire il giocatore gratificato e, dunque, lo spingono a impegnarsi. È per questo che i designer di D&D 5e hanno cercato il più possibile di attribuire alle Classi sempre nuove e interessanti capacità per ognuno dei 20 livelli di gioco. In D&D 5e, dunque, sono pochi i casi in cui un personaggio non ottiene una vera e propria nuova capacità salendo di livello. Quando succede, come nel caso del Mago, questo avviene solo perché in quei dati livelli la Classe ottiene già nuovi e più potenti incantesimi, di per loro equivalenti a nuove capacità. Anche in simili casi, tuttavia, le Classi sono state progettate per fornire sempre cose interessanti, e non si trovano casi in cui il PG per 20 livelli acquista solo incantesimi o solo Talenti. Anche là dove la Classe generale non fornisce capacità particolari, infatti, c’è sempre quantomeno la Sottoclasse a garantire opzioni nuove e particolari. Per darvi un’idea, ecco le tabelle delle capacità del Barbaro, del Bardo, del Guerriero, dello Stregone e del Warlock. Strumenti e Veicoli Per poter comprendere appieno la 5a Edizione di D&D è fondamentale ricordare sempre che tutti i personaggi hanno sempre la possibilità di eseguire le prove. Grazie alla Bounded Accuracy e alla presenza delle CD Fisse, infatti, come già precisato nel precedente articolo di questa serie, non è necessario possedere la Competenza per poter eseguire una prova: le CD medio-basse possono essere superate anche da coloro che possono contante solo sul puro modificatore di Caratteristica aggiunto al tiro del d20. Questo dettaglio diventa ancora più rilevante, quando si considera che D&D 5e sceglie di non affidare le prove solamente all’uso delle Abilità. Uno dei pregi di D&D 5e, infatti, è che consente ai personaggi di ottenere la possibilità di eseguire una prova grazie a numerosi fattori diversi. Mentre, ad esempio, in alcune delle precedenti edizioni tale possibilità era spesso ottenuta solo se si possedeva la giusta Abilità (ad esempio, si può disabilitare una trappola praticamente solo se si possiede l’Abilità Scassinare, o si può guidare un veicolo praticamente solo se si possiede l’Abilità Guidare), nella 5e è possibile eseguire un tiro anche grazie ad altri tipi di risorse, come gli Strumenti e i Veicoli (in particolare, se il personaggio possiede Competenza in uno Strumento o in un Veicolo, può aggiungere il suo bonus di Competenza alla prova di Caratteristica richiesta). Questi due tipi di equipaggiamenti, oltre ad aumentare i mezzi grazie ai quali i personaggi possono riuscire a dimostrarsi utili, consentono loro anche di specializzarsi in molte direzioni diverse, senza essere vincolati a una lista ristretta di Abilità. È fondamentale anche qui ricordare che non è necessario possedere la Competenza in un Veicolo o in uno Strumento per poter eseguire una prova con essi: se il PG non possiede la Competenza corrispondente, al d20 sommerà semplicemente il modificatore della Caratteristica indicata dal DM per la prova. Strumenti: sono oggetti come gli Strumenti da Artigiano (gli utensili di un cuoco, gli strumenti del muratore o quelli di un meccanico), gli Strumenti Musicali (un’arpa, una chitarra, un pianoforte, un set da Disk Jokey, ecc.), il Set di un Gioco (un mazzo di carte, il set per il gioco degli scacchi, la console di videogiochi PlayStation 4, ecc.), Kit vari (la borsa del guaritore, gli arnesi da scasso, la borsa da erborista, i trucchi per il camuffamento, ecc.) e così via. Il pregio degli strumenti è che consentono ai giocatori di avere più libertà riguardo al rendere il proprio personaggio abile in una certa cosa, senza che questi si ritrovi vincolato all’acquisto di una ben precisa Abilità ottenibile solo con certe precise Classi. Anzi, se proprio si desidera acquisire la Competenza in uno Strumento, non solo si possono sfruttare Classi, Razze e Background, ma è possibile anche utilizzare l’Attività Fuori Servizio (Downtime) “Addestrarsi” accessibile a qualunque PG. Il pregio degli Strumenti, infine, è che rendono finalmente interessanti e anche potenzialmente importanti attività diverse dal classico combattimento. Volete che il vostro personaggio sia capace di ripararsi al volo l’armatura? Fategli usare gli strumenti da fabbro e affrontare le prove fissate dal DM. Volete che il vostro PG sia un abile baro nel gioco di carte? Fate in modo che acquisti la Competenza nelle Carte da Gioco, fatelo partecipare a qualche partita in una bisca e tirate la prova decisa dal DM per vedere se in quell’occasione vince la mano. È importante segnalare che in Xanathar’s Guide to Everything sono presenti nuove Regole Opzionali sugli Strumenti, attraverso le quali è possibile rendere l’utilizzo di questo equipaggiamento ancora più utile e interessante. Veicoli: fa parte di questa categoria, ovviamente, qualunque tipo di mezzo di trasporto inanimato, come carri, barche a remi, vascelli, astronavi (sulla Guida del DM, ad esempio, sono presenti le statistiche base di un’areonave del tipo presente in Eberron), aereoplani, bicilette, automobili, skateboard e qualunque altro tipo di veicolo decidiate d’inserire nella vostra ambientazione. Come nel caso degli Strumenti o delle Abilità, non c’è bisogno di essere competenti nell’uso di simili veicoli per poterne guidare uno. Semplicemente, se il vostro personaggio acquisirà la Competenza appropriata potrà dimostrarsi un esperto pilota quando guiderà il veicolo della categoria appropriata. Secondo le regole di D&D 5e non c’è bisogno di eseguire per forza dei tiri quando si è alla guida di un veicolo. Quando, tuttavia, il pilota vuole eseguire una manovra complicata o si trova impegnato in una situazione difficile/pericolosa, dovrà eseguire una prova per non perdere il controllo del veicolo (il DM deciderà quale Caratteristica sarà richiesta, a seconda della situazione e del tipo di veicolo, e il PG tirerà 1d20 + mod Caratteristica + Competenza nel Veicolo). Questo tipo di regola, insomma, consente a chiunque, a prescindere dalla Classe del proprio PG, di giocare un pilota. Se da un lato, infatti, consente a qualunque personaggio di controllare un veicolo nelle situazioni meno problematiche, allo stesso tempo concede a qualunque PG anche la possibilità di ottenere la Competenza necessaria per diventare un pilota esperto. Volete giocare il provetto marinaio? Non vi serve possedere una Classe speciale, ma solo la giusta Competenza e una nave da comandare. Volete giocare ad una campagna incentrata sull’equipaggio di un’astronave? Fate in modo che almeno uno dei personaggi possegga Competenza nel veicolo, in modo che sia in grado di superare le prove richieste per compiere spettacolari acrobazie durante i combattimenti nello spazio. Le Attività Fuori Servizio (Downtime) Alcune delle regole più interessanti fra quelle inserite in D&D 5e sono quelle riguardanti le Attività Fuori Servizio (Downtime Activities). Si tratta di un sistema ideato per rendere facile la gestione di attività quali la conduzione di una professione, la costruzione di un edificio (ad esempio, una locanda o addirittura un castello), la creazione di un oggetto, l’allenamento, la gestione di una impresa, la vendita di oggetti magici, la creazione di oggetti magici e così via. È importante segnalare che sulla Guida del DM sono presenti alcune attività aggiuntive, mentre il manuale Xanathar’s Guide to Everything fornisce una importante variante al loro utilizzo, in modo tale da rendere questa esperienza ancora più coinvolgente. Le Attività Fuori Servizio sono state create innanzitutto per consentire a personaggi di qualunque tipo di praticare simili imprese, senza che essi siano costretti a possedere una precisa Classe (ad esempio, ora non è più necessario essere un Mago per mescere pozioni o scrivere pergamente) o acquistare specifici Talenti. In secondo luogo, sono state pensate per fornire ai giocatori ulteriori occasioni di divertimento, quando i loro PG non stanno esplorando luoghi pericolosi, combattendo nemici, investigando o partecipando a fondamentali conversazioni con alcuni PNG. Nella loro forma base pensate come un interessante intermezzo tra un’Avventura e l’altra (in modo da consentire ai PG di portare avanti alcuni piani personali), le Attività Fuori Servizio costituiscono anche una straordinaria occasione per modificare radicalmente il modo di giocare una campagna di D&D e vivere, così, un’esperienza del tutto diversa dal solito. Maggiori dettagli sulle Attività Fuori Servizio saranno forniti nel 4° articolo di questa serie. Tante regole o poche regole? Come si è oramai già notato, D&D 5e è stato costruito per avere al suo interno diverse Regole Opzionali e Varianti attraverso cui modificare il regolamento, in modo da ottenere il tipo di esperienza meglio calibrata su quello che al gruppo interessa giocare. Tra le varie cose, questo significa anche che il gruppo può personalizzare D&D in maniera tale da ottenere un gioco più semplice o più complesso. Il regolamento descritto nel Manuale del Giocatore rappresenta una versione il più possibile moderata del gioco: abbastanza semplice da non risultare un ostacolo ai meno esperti, ma allo stesso tempo abbastanza complessa da garantire ai giocatori più esperti un numero abbastanza interessante di opzioni. Se lo si desidera, però, è possibile sfruttare le numerose Regole Opzionali o Varianti - presenti nella Guida del DM o nei vari supplementi - per aggiungere al regolamento nuove opzioni per i PG, nuovi sistemi o addirittura sottosistemi. Come risultato si può, dunque, ottenere un regolamento più complesso, in grado di consentire al gruppo di esplorare certi tipi di esperienze in maniera maggiormente dettagliata. Pensate, ad esempio, a campagne che prevedono la presenza di meccaniche sulla Sanità, sull’Onore, tutte le varie regole opzionali/varianti sul combattimento tattico, la meccanica opzionale sulla Lealtà dei PNG, la regola opzionale del successo ad un costo (se il PG fallisce di 1 o 2 punti, il DM può consentire comunque il successo nella prova ma a un prezzo), le varianti sull’iniziativa e sulla guarigione, ecc. In alternativa, il gruppo può decidere di semplificare il regolamento ulteriormente rispetto a quanto descritto nel Manuale del Giocatore, in modo da ottenere un gioco basato su un numero davvero minimo di regole. Si tratta della soluzione più adatta per coloro che non cercano troppi fronzoli in un regolamento, ma vogliono solo le meccaniche essenziali per far funzionare il gioco, in modo che si possa entrare nel vivo dell’avventura senza troppe complicazioni. Una simile semplificazione è di suo già fornita dalle Basic Rules di D&D 5e (purtroppo disponibili solo in inglese, in quanto la Asmodee al momento non ha ottenuto dalla WotC l’autorizzazione a tradurre i prodotti in formato PDF). Sostanzialmente, le Basic Rules descrivono un gioco basato unicamente sulle seguenti regole: 4 Razze: Elfo, Nano, Umano, Halfling 4 Classi: Guerriero, Mago, Ladro e Chierico. 1 Sottoclasse per Classe: Campione (Guerriero), Scuola di Invocazione (Mago), Furfante (Ladro), Dominio della Vita (Chierico). 6 Background: Accolito, Criminale, Eroe Popolare, Nobile, Sapiente, Soldato. Niente Talenti e niente Multiclasse. Le regole del gioco su Combattimento, Magia, Caratteristiche e Competenze, Equipaggiamento, le regole sull’esplorazione e sull’avventura (identici a quanto descritto nel Manuale del Giocatore). Una lista ristretta d’incantesimi. Regole sui PX, sulla costruzione degli Incontri e sulla gestione delle CD Fisse. Una lista ristretta di Oggetti Magici. Una lista ristretta di Mostri. Se il DM lo desidera, può usare questa struttura delle Basic Rules per creare la propria versione di regolamento Base, andando a modificare là dove gli serve il tipo di Classi, di Razze, di background, di Incantesimi, ecc. disponibili nella sua campagna. In alternativa, è possibile utilizzare le Regole Opzionali e le Varianti presenti nella Guida del DM per costruirsi una versione del regolamento ancora più semplificata o, quantomeno, semplificata in maniera differente. Ad esempio, è possibile decidere di giocare a una campagna con poche Classi e Razze, senza Talenti (ma solo incrementi ai punti Caratteristica), senza Abilità e Strumenti, in cui il Bonus di Competenza è legato al Background del personaggio (il PG può aggiungere la Competenza in qualunque azione rientri nel tipo di esperienze vissute dal personaggio nel suo passato; guardare la Guida del DM per maggiori dettagli su questa regola) o addirittura semplicemente alle Caratteristiche primarie della Classe, e in cui la prova dell’Iniziativa viene sostituita da un punteggio fisso d’iniziativa. Ma questa è solo una delle possibili combinazioni possibili delle varie regole messe a disposizione da D&D 5e. Se desiderate provare una versione iper-semplificata di D&D 5e, parlate con il vostro DM e decidete assieme quali modifiche apportare al regolamento per ottenere la versione che più si avvicina alle vostre esigenze. Maggiori dettagli sulla natura modulare di D&D, ovvero la natura che consente di personalizzare in maniera dettagliata il regolamento, saranno forniti nel 5° articolo di questa serie. La D&D 5e fin ora vi ha incuriosito? Diteci cosa ne pensate nei commenti. Nel prossimo articolo esamineremo i 3 Pilastri, e alcune fra le regole di D&D 5e che più contribuiscono ad incentivare il gioco interpretativo e d'immaginazione. Visualizza articolo completo
  11. Ci tenevo solo a precisare che storcere il naso di fronte a certe scelte è un po' da schizzinosi o da prevenuti, e che a tutti gli effetti essendo totalmente impossibili certe oscenità prendersela con il Carisma ai TxC dell'Hexblade, quando banalmente sopperisce a una classe monca come era il Warlock prima di Xanathar, mi sembra eccessivo. E onestamente fa storcere il naso a questo punto a me, che sono per far funzionare le cose e non per l'ottimizzazione fine a sé stessa (e intendo anche cose brutte, come poteva essere il Coboldo Barbaro dell'esempio di prima). Sempre sul Warlock, perché di questo parla il topic, avevi una classe col d8 (che non è da incantatori), mezza progressione di spellcasting e "sottoclasse" melee con tanto di doppio attacco che poi restava invece indietro proprio sulla versatilità combattimento/magia. E non parlo di confronti esterni, perché appunto me ne fregio, parlo di confrontarsi con la propria scelta ogni turno di attaccare con la spada invece di usare Eldtrich Blast... Dopo un po' smetti di farlo e ti chiedi perché a questo punto non hai preso il famiglio, anche uno brutto, che almeno ti faceva da scout. L'Hexblade ha un po' sopperito a cose che dovevano essere nella classe già di base, tra le Invocations magari. Che poi se ne possa fare brutto uso su altre classi lo so (che poi brutto quanto?), ma finché mi fa anche giocare gli halfling armati di padella sta facendo il suo lavoro di fornire opzioni senza soffocare nessuno. Le considerazioni sui vari Pun-Pun, Maestri delle Molte Forme, Ragebred e quello che volete le lascerei invece nelle sezioni opportune ed eviterei che vengano usate per rinfacciare a un novellino di questa edizione la scelta di una sottoclasse chiacchierata (ripeto, a parer mio, senza vere ragioni) dall'utenza della 5e. Se lo convinci a chiacchiere di fatto è willing, a prescindere se tu lo abbia ingannato o meno, su questo penso ci siano pochi dubbi.
  12. 1 punto
    La mia spada è differente! XD Comunque al primo.avamposto dei sacerdoti di Prios ti consegno.... l'unico problema è che con Quick 16 sarà difficile prenderti
  13. ho aggiunto descrizione del personaggio al mio primo post
  14. Le considerazioni su Hex sono giuste, ma rispetto alle alternative che ha direi che è comunque meglio. Diverso sarebbe il discorso se provasse ad usare incantesimi di Enchantment o Illusion, allora Hex potrebbe impallidire. Se la scelta è tra Hex e Hellish Rebuke scelgo comunque Hex. D&D 5e non è pensata per il min-maxing, ma interpreto questa cosa in modo diverso da come probabilmente fanno in molti. Non è che stai offendendo lo spirito dell'edizione se lo fai o cosa: semplicemente non puoi farlo. Non c'è modo, meccanicamente parlando, di 'ottimizzare'. Certo, puoi costruire un incantatore scegliendo accuratamente tutte le spell meno utili o più situazionali, puoi giocare un Barbaro su Destrezza usando però un'arma su Forza, e via di seguito. Ma qui stiamo parlando del fenomeno inverso, di rifiutarsi di accettare che il gioco ha anche una parte di meccaniche e scrivere una scheda inconsistente... e anche così, forse riusciresti a essere utile. Non fraintendete, ci sono classi migliori di altre sotto molti punti di vista (il paladino cura, supporta, tanka, fa danni, fa utility, tutto all'altezza o meglio di chi lo fa di mestiere, contemporaneamente), incantesimi più forti di altri (penso che nessuno si farà quasi mai niente di molte delle spell di controllo campo o danno dell'Elemental Evil Player's Companion o di Poison Spray, tanto per parlare di cose che conosco, ma ci saranno altri esempi) e combinazioni di cose che, sulla carta, fanno accapponare la pelle a qualche master di vecchia data, rispolverando brutti ricordi... Ma niente di tutto questo sarà mai fuori controllo. Alcuni giocatori magari sono restii a giocare certe cose perché guardando la scheda perdono 3 danni a turno o un +1 a una Caratteristica importante, ma quando poi provi a farlo non verrai eclissato quasi mai dagli altri giocatori, farai comunque la tua. Perché il sistema delle CD, delle CA e tutta la matematica dall'altro lato del tavolo (quello del DM per intenderci) sono scritte per appianare queste differenze. Si può stare a scervellarsi su come mettere a punto il proprio personaggio per aumentarne al massimo le prestazioni, nella maggior parte delle ore al tavolo sarà solo soddisfazione personale per il player che apprezzerà il proprio lavoro fatto sulla scheda, e di fatto non conterà nulla o quasi. Perché quando manchi l'ennesimo tiro per colpire, o il nemico supera la tua CD, se sai che potevi aumentare il tuo bonus di 1 e non lo hai fatto, darai la colpa a quel numero. Allo stesso modo quando devi saltare un baratro e guardi il tuo -1 in Atletica, ti chiedi se 14 su Carisma magari non ti sarebbe bastato. La verità è che nella maggior parte dei casi ti sarebbe andata male comunque. Quell'1 è solo il 5% di probabilità e, ragazzi, i dadi iniziano ad ubbidire per davvero alla statistica oltre le centinaia di tiri. Quell'1 vi cambierà le cose 5-6 volte nella carriera del personaggio, magari anche 10-12, ma non vi darà mai la quasi certezza di un successo o di un fallimento, come poteva accadere in un sistema che permetteva statici più alti dei tiri stessi. Ho giocato Stregoni con 14 in Carisma o Maghi senza Fireball insieme a Paladini da 22 CA e 70 danni al turno (al 5/6° livello): non mi sono mai sentito in disparte, perché c'era una ragione se avevo 14 e non di più, e c'era una ragione se non avevo preso quella Fireball. Dunque ripeto, non state a lamentarvi di chi sta lì ad ottimizzare un personaggio perché "va contro lo spirito dell'edizione". La 5e non è anti min-maxing perché è scritto nell'introduzione, lo è perché non offre gli strumenti per il min-maxing, e quello che viene scambiato per min-maxing da qualche giocatore critico è il più delle volte solo volere che il proprio personaggio sappia fare quello che si suppone debba fare. Prima viene il concept, poi la build che serve il concept e i calcoli che consentono la build. Perché se volevo giocare a un gioco in cui il personaggio non devo buildarlo giocavo a Fate, in D&D i numeri ce li devo mettere per forza. Alla fine della fiera le differenze al tavolo tra il mio personaggio e il vostro peseranno solo a chi vorrà accanircisi, perché ripeto, i numeri dell'edizione sono quelli che sono. E lo sono per dei buoni motivi, tra cui impedire che certe disparità possano proprio crearsi. Spezzo poi una lancia in favore dell'Hexblade dal punto di vista dell'ottimizzazione: in un altro contesto spostare tutto su una caratteristica poteva essere assolutamente deleterio, quando quello che distingue la tua Caratteristica principale dalle altre è al massimo un +3, più spesso un +2, non la vedo una gran cosa. Avete paura dei multiclasse? Una Spada +2 numericamente dà lo stesso vantaggio, datela al Monaco MAD e alzate di 20 i PF dei mostri, non se ne accorgerà nessuno. Non abbiate paura delle Caratteristiche negative come già non avete paura di non prendere Abilità che sembrano irrinunciabili o di usare i vostri Slot per Spell sopra le righe. Ognuna di queste cose caratterizza il personaggio a modo suo, la differenza tra un buon giocatore di ruolo, che ha colto lo spirito del gioco, e uno che pensa di star giocando a un board game hack'n'slash non si legge sulla scheda del giocatore. E il buon giocatore di ruolo non sarà, in questo gioco, messo in un angolo dal giocatore di hack'n'slash. Non è la 3.5, non esistono Tier, non esistono opzioni trappola. Provate gli Orchi Maghi e i Coboldi Barbari, e provate anche gli Aasimar Hexblade e i Sorcadin. Fatelo anche allo stesso tavolo, capirete cosa voglio dire. "Willing" è un wording un po' problematico RAW. Ma a meno che il tizio non inizi apertamente ostile e con buone ragioni per esserlo per me è sì. In ogni caso temo di non aver capito a cosa esattamente ti serva Gaze of the Two Minds. Vuoi controllarlo? Ti servirà piuttosto una buona spell di Charme (o solo un sacco di capacità di persuasione ).
  15. Wei Pippux grazie! Ok, se lo dice il boss lo prendo più tardi. In effetti make sense, già al primo farei 1d8+3(con la Hexcurse 1d8+5), che è già tanto per un full caster di primo! Minchia vero i TS sulla Forza! Eh vedo un po' di aumentarla allora, tanks non ci avrei mai pensato. Sì boh ho scelto il Warlock non tanto per il MinMax, volevo un personaggio di CasaPound (da cui Int 8) dopo che avevo incatenato il mio cuore di bitume ad un Paladino. Però ammetto che il MinMax mi piace un botto, saranno stati i... 15? 15 anni con i miei 41 manuali 3.5 sempre in mano senza giocare una partita, ho iniziato a giocare un anno fa e mi sento di avere il diritto di minmaxare ancora un po' XD Sai se posso fare Mystica degli X-Man per convincere il pollo di turno ad essere willing su Gate of the Two Minds? @The Machine no, però RAW se l'elfo fa la guardia ed è obeso secondo me si può fare XD
  16. 1 punto
    Beh, avete Kallio...se si unisce a voi, cosa relativamente improbabile per adesso xD
  17. Extra Spell, dal Complete Arcane. Funziona per caster arcani o divini indifferentemente.
  18. Anch'io e, per quanto mi riguarda, possiamo passare al giorno dopo. Dobromil non ha altro da dire.
  19. Dunque, io e molti dei giocatori con cui gioco attualmente siamo partiti con il BECMI, poi siamo passati alla RC (che è pur sempre il BECMI seppur con alcune differenze significative) e quindi ad AD&D1+2+2.5 per poi approdare alla 3.x e PF. Dopo circa un decennio di 3.x/PF abbiamo quindi deciso di provare la 5e anche perché avevamo saltato a piè pari la 4e ed eravamo curiosi di scoprire cosa offrisse questo “nuovissimo” D&D. L’impressione iniziale fu ottima: finalmente una sorta di terza edizione alleggerita di tante inutili (a mio parere) zavorre e una strizzatina d’occhio alle passate edizioni della nostra gioventù. Poi sono sorte le prime difficoltà. La difficoltà principale fu data dal fatto che il tempo a disposizione si era ridotto drasticamente: trovare un giorno che andasse bene a tutti diveniva sempre più difficile e leggersi il manuale al di fuori della sessione era diventata complicato o comunque non più scontato come un tempo. Quando ci si ritrovava intorno al tavolo per un paio d’ore di gioco, magari stanchi per la giornata, il desiderio era semplicemente quello di sedersi e giocare senza tanti fronzoli. E magari quella sera le persone al tavolo non erano nemmeno tutte quelle presenti la settimana passata: e allora giù di schede nuove. Allora ragazzi: queste sono le razze...queste le classi...sì ma quella razza com’è? E questa classe? Ma gli incantesimi? Dai qui che mi leggo! Oh, fai presto che non abbiamo tutta la serata! Okay, poi tenete presente che ci sono i background...wow...figo...che aggiungono queste cose….e queste qui...e s’incastrano con quest’altro...e questo con quest’altro...ecc. ecc... Beh, ragazzi, le regole della quinta edizione sono tante, è inutile girarci attorno, e se non dedichi del tempo al gioco al di fuori della sessione di gioco (come per me accadeva un tempo) c'è una difficoltà oggettiva nel godersi tutte le potenzialità del gioco. Hanno alleggerito le cose rispetto alla 3.x, ma resta un gioco mediamente complesso a mio parere e se non ci stai dietro un minimo non riesci a giocarlo come dovrebbe. Per dirne una, per me che ho a disposizione un paio d’ore alla settimana per giocare attorno al tavolo, l’idea di passare metà sessione a farsi le schede è diventata un’eresia. Poi mi si possono fare tutti i discorsi che si vogliono: è modulare, nessuno ti costringe a usare tutte le regole, usa solo quelle basic, fatti delle houserules...okay, va bene...ma il punto non è questo… e spero lo abbiate capito…. Se non avessi quarantanni e gli impegni che ho adesso, probabilmente starei giocando ancora alla 5e, ma tutto ciò non mi ha costretto ad abbandonare questo hobby a cui sono tanto legato...anzi...ho scoperto tanti giochi nuovi e apprezzato nuovamente le edizioni che giocavo da ragazzino (in particolare il BECMI e l’AD&D1, oltre ad aver scoperto con gran piacere l’edizione 0) che, lasciatemelo dire, in quanto a semplicità sono altra cosa rispetto alla 5e. Se ci fate caso, io sono intervenuto nella discussione quando si parlava del fatto che la 5e con la sua semplicità fa rimanere nei gdr i 30enni+ che non hanno molto tempo per le regole e quando ho letto che la 5e è un D&D adatto a chi ha poco tempo. Beh, io non sono d’accordo perché per me non è andata così. Magari il mio sarà un caso isolato, non lo metto in dubbio, ma io posso e voglio parlare solo in base alle mie esperienze e la mia esperienza è stata questa. Sono questi motivi del perché io abbia trovato del tutto fuori luogo le accuse che mi sono state mosse da Silentwolf: ero e sono qui soltanto per condividere il mio punto di vista e offrire qualche spunto di riflessione. Tutto qui.
  20. Passiamo all'ora dell'incontro, quindi?
  21. Io ho solo visto l'halfling uscire, rimanere un pò lì..e poi tornare. Rimango comunque in silenzio
  22. @Edward Volth Sì, diciamo che è il sistema che Mearls ha creato per il suo gioco personale, presentato in versione generale. In fondo, comunque, è presente uno degli esempi postati da Mearls sul suo account Twitter. @Alonewolf87 In effetti, una delle cose che volevo suggerire nel sondaggio legato a questo sistema è di pubblicare anche un sistema di generazione casuale delle mappe delle Terre Selvagge, come quello per i Dungeon pubblicato nella Guida del DM. Come sistema è carino. Mi fa un po' temere che ricompaia la spinta verso l'automatismo dell'esplorazione in stile Skill Challange (trasformare l'esplorazione in una semplice serie di prove di dado), ma sembra interessante. Mi piacciono, in particolare, l'attenzione per la mappa, il consiglio sul segnarsi le CD per le prove a seconda delle zone della mappa e la tabella per la generazione casuale della mappa da combattimento. Da un sistema dell'esplorazione, comunque, personalmente cerco un metodo che spinga non tanto verso il raggiungimento veloce di una meta, quanto che aiuti a definire meglio l'esperienza dello scoprire quel che si trova in un luogo sconosciuto e/o a sopravvivere ai pericoli presenti lungo il cammino. Come descritto proprio in questo Arcani Rivelati, credo che idealmente si possa usare il sistema del Manuale del Giocatore per il primo obbiettivo, mentre quello presentato in questo Arcani Rivelati se si desdera ottenere solo il 2°. Il rischio, però, è avere difficoltà nel convincere i giocatori a dover usare metodi diversi ogni volta, oppure trovarsi con DM che iniziano a confondere i due sistemi. Detto questo, è una decisamente valida alternativa.
  23. Tendo a non farlo ma se preferite posso farlo quando ci saranno tiri da fare
  24. Non necessariamente. Il DM può anche consentire al PG di eseguire una semplice prova di Caratteristica, se il PG riesce a creare le giuste condizioni perchè quella prova sia fattibile. Ad esempio, un PG potrebbe decidere di provare a scassinare una serratura usando delle forcine o un ferma-capelli, e il DM può decidere che questo può bastare per eseguire una prova di Destrezza per scassinare, oppure concedere la provca di Destrezza con Svantaggio. Il giocatore, altrimenti, può proporre il fatto che il suo giocatore decida di sfruttare un pugnale o un piede di porco per forzare la serratura e romperla. Il DM, a questo punto, può decidere di consentire al giocatore di eseguire una prova di Forza (Atletica) per scassinare la serratura. Come sistema, D&D 5e è stato pensato per essere il più possibile elastico e non obbligare verso soluzioni rigide. Non c'è per forza una sola soluzione per compere un'azione. Il giocatore può valutare più strade, deve proporre la sua idea e il DM deve fornire al giocatore la possibilità di tirare nel caso in cui l'azione del PG è applicabile. Ovviamente CD o Vantaggio/Svantaggio possono variare a seconda del tipo di azione che il PG vuole compiere.
  25. Medardo Corlinn (umano nobile guerriero) Ho passato la mia vita, fin da quando ho preso coscienza di chi fossero un tempo i Corlinn di cui ero l'ultimo discendente, a trovare il modo di riportare in auge il nostro nobile casato. Sono nato e cresciuto in una casa cittadina di Waterdeep con i racconti delle glorie e fasti passati, della splendida tenuta di Colle Corlinn di come fossimo noti anche alla corte di Neverwinter, di come tutto sia andato perso con l'eruzione del vulcano e la devastazione dei nostri possedimenti. Per fortuna il nostro amico e socio in affari Gutren Rockseeker ci ha teso una mano nel momento più buio della nostra storia permettendoci di restare a galla e di reinventarci come commercianti al dettaglio a Waterdeep vendendo tutto comprando ad un prezzo di favore tutto ciò di cui non avevamo più bisogno e facendoci addirittura un prestito senza interessi per avviare la nostra nuova attività e proponendosi come nostro principale fornitore. Adesso che è lui ad aver bisogno di me, ora che il futuro del nostro casato giace nelle mie sole mani da quando mio padre è spirato, non posso tirarmi indietro; soprattutto quando di mezzo c'è un lavoro che mi riporterà nei pressi dei nostri vecchi dominii. Lì dei coloni erano ricostruendo un vecchio villaggio minerario, Phandalin, distrutto secoli fa dagli orchi. Se la famiglia Corlinn si facesse carico di amministrare e portare legge ed ordine in quel luogo, esso potrebbe trasformarsi nella loro miglior occasione di risorgere dalle ceneri in cui versiamo da ormai tre decadi. Bisognerà convincere la popolazione ad accettare di affidarsi e chinarsi a noi, ma conto di poterli convincere mostrando loro quanto è forte il sangue Corlinn e quanto capace sono con l'aiuto anche del cavaliere Hallwinter che so essere già partito alla volta di Phandalin con Rockseeker. Sempre che anche lui non abbia delle mire al riguardo e quello che potrebbe essere uno splendido sodalizio non si trasformi una una rivalità su cui otterrà il controllo di Phandalin, ma ho fiducia in Gundren, se lo ha scelto ci saranno dei buoni motivi ed avrà fatto tutte le considerazioni del caso. Al momento mi trovo su un carro in compagnia di altre quattro persone, non conosco nessuno di loro, ma tutti in qualche modo conoscono Gundren, il nano mi pare mi abbia detto sia suo cugino mentre il ragazzo lavorava per lui al porto, anche lui deve molto al nano, l'halfling sta già raccontando di come si sono conosciuti e di come lo abbia alleggerito al tavolo da gioco imbrogliandolo, non mi pare l'idea più geniale spifferare a degli sconosciuti queste cose, soprattutto se è immaginabile che alcuni di noi siano dei suoi amici o comunque persone a lui leali. Al momento quello meno chiaro è l'elfo, di poche parole, ma a giudicare da ciò che porta con sè sembra chiaro si tratti di un mago. "Visto il favore che ti sta facendo, dandoti un lavoro onesto, cosa che immagino tu non sia abituato a svolgere, potresti anche restituirglieli visto che hai barato." commento con un certo tono critico, ma senza alzare i toni, il mio sguardo dice già tutto. Aspetto
  26. A 339 Tutti gli attacchi effettuati contro tale creatura hanno vantaggio, salvo specifiche diverse della situazione/condizione.
  27. 1 punto
    Io penso spenderò i 10 punticini per prendere l'abilità che aumenta un attributo per far salire rapidità. Il mio pg avrà questa musichetta come colonna sonora!
  28. Arthur ..ringraziate ogni giorno la bontà di Elmia che vi concede di non crepare di stenti e malanni grazie alla possibilità di coltivare i vostri campi.. arringo i presenti passanti quando passiamo oltre ..inoltre ricordate sempre che la malattia di questa terre è l'uomo, non le intemperie o il cattivo tempo che non vi fa avere un raccolto mediocre. Vivete secondo i dogmi e rispettate ciò che vi circonda, vedrete che il resto verrà da sè Non guardo nessuno mentre cammino.. anzi guardo più che alto il cielo, come se mi rivolgessi a tutti e a nessuno
  29. Florio (umano mandriano) "Che? Ah cimiteri e banditi... Non che io sappia, soprattutto per quanto riguarda i primi, non ci sono mai stati villaggi da queste parti oltre a Fanfurra, vero Girlo? Per i secondi, moriranno di noia da queste parti, passeranno mercanti e carovane si e no una volta all'anno e può darsi che il Liucogno se li sia già divorati anche ci fossero stati, no?"
  30. Intanto non farti fuorviare dai titolo perché un necromante del terrore non casta solo incantesimi di necromanzia. Per esempio individuazione del magico, allineamento imperscrutabile, oscurità, disperazione opprimente, tentacoli neri, allucinazione mortale sono tutti di scuole diverse e tutte diverse da necromanzia. Diciamo che la maggior parte degli incantesimi è di necromanzia. Detto ciò, un necromante del terrore (come qualsiasi altro incantatore in verità), può usare qualsiasi bacchetta senza prove particolare SE l'incantesimo è nella sua lista (non per forza deve conoscerlo, basta che sia presente nella lista di classe). Lo stesso vale per le pergamene, ma se è un incantesimo che non potrebbe lanciare perché di livello troppo alto (es. pergamena di desiderio limitato lanciata da un mago di 1°) deve fare una prova del livello dell'incantatore 1+livello dell'incantatore della pergamena. In tutti gli altri casi (ovvero se l'incantesimo non è presente nella lista di incantesimi della classe), come quello che presenti di un necromante del terrore che vuole usare una bacchetta di "sardi" () incantati non può normalmente farlo. Lui, come qualsiasi altro PG deve usare l'abilità utilizzare oggetti magici. La CD è 20 fissa per le bacchette, mentre per le pergamene è 20+livello dell'incantatore della pergamena
  31. Mi sveglio, convinto di aver passato la notte con l'unica donna disponibile, con un sorriso mattacchione sul volto, per poi rendermi conto che ci sono solo io nella mia amaca. Guardando gli altri capisco che invece è probabilmente l'effetto temporaneo di un qualche fungo o strano miscuglio (sicuramente meth) di Girlo ad avermi dato allucinazioni così veritiere. Un pò deluso dalla triste realtà, raccolgo il sole con gli occhi, accecandomi a dovere ma salvato in corner dalla mia prontezza con la mano a schermare quel fuoco divino che preannuncia un altro giorno di instancabile marcia in mezzo a questa natura. YAAWWWNN! dico stiracchiandomi come un mucchio d'ossa che si anima da una tomba ¿Hay cementerios abandonados o malditos por aquí, Florio? Prendo la mia bottiglia di Tequila e ne prendo un piccolo sorso facendolo gorgogliare e sciacquettare nella bocca producendo rumori disumani e sconcertanti (ovviamente non la sputo!).
  32. 1 punto
    ok come volete, se mi date i 10 px me li segno e al momento non li spendo. Da quel che ho capito potrei passarli al Guardiano che andrò ad evocare perché viene trattato come un secondo PG a cui il PG principale può trasferire della propria exp. Oppure li tengo da accumulare.
  33. Roryn Rockseeker (Nano delle Colline) Come sempre i sentieri sotterranei che percorre Dumathoin sono innumerevoli ed imprevedibili e stavolta mi hanno condotto qui seduto su un cassero con in mano le redini che conducono questo carro trainato da buoi insieme a persone che conosco a malapena. Beh a dire il vero più che Dumathoin la colpa è di mio cugino Gundren che mi ha chiesto questo favore... e non potevo certo rifiutarmi... ma poteva almeno dirmi qualcosa in più!!! E poi era troppo euforico e di solito quando lo è c'è sempre un rovescio della medaglia... speriamo bene. Comunque non è la prima volta che gli faccio qualche favore, ma stavolta mi sono ritrovato in mezzo ad un'accozzaglia di persone che non avevo mai visto prima. Li sto studiando da quando siamo partiti e per il momento preferisco starmene sulle mie e capire bene con chi ho a che fare. Fortuna che il viaggio è quasi terminato, così forse Gundren si degnerà di dirmi qualcosa in più. [NDG]
  34. Master 2 cosettine: 1. Denitor in scheda ha 2 bastoni del fumo. 2. Ma Silfer non aveva mirato all'ape (8 mi pare)?
  35. io mi sto opponendo a bruciare il villaggio per non rischiare di fare uguale al film.
  36. Solo che non avete le armi da fuoco https://www.youtube.com/watch?v=KqI4Tw8E8KE
  37. @Herlan Riconosco i segni di una battaglia contro i servi del re teschio… tu ne hai affrontato uno e anche di recente. Non un luogotenente o non saresti vivo… magari un capitano o un campione. Sta di fatto che la tua spada è stata maledetta… o danneggiata se preferisci. Presto si sbriciolerà. Ma non farne un dramma, poiché porti con te delle spade ancora più forti. Si dia il caso che anch’io devo recuperare un prigioniero. Doveva entrare prima nel castello ma è stato catturato… a quanto pare sto diventando molto prevedibile. Che stupida che sono stata! Legasia solleva le dita di una mano verso l’alto. Ti senti soffocare mentre viene sollevato per magia a mezz’aria: chi credi di essere per impormi di non uccidere nessuno? Vuoi fare un accordo di pace con me? Dammi una buona ragione del perché non dovrei controllarti la mente e servirvi comunque del tuo talento di guerriero… e fare lo stesso una strage!
  38. Arkail anche tu però..sempre a rompere le sca..le
  39. Galaphile, grazie! Sì avevo letto online, preferirei Umano, ma comunque la combo spacca! Grazie di avermela ricordata lo farò con l'incantesimo @Brillacciaio allora come Invocations avevo messo l'occhio su Disguise Self e min trippa pure Gate of the Two Minds non so peicché. Domanda: con Disguise Self posso diventare Angelina Jolie? Se sì, se sono Angelina Jolie posso convincere il sergente Garçia a diventare "willing" su Gate of Two Mind? Divento una bella donna tettona, convinco il pollo di turno a farmi vedere con i suoi occhi e ci vediamo nel tremilauno.
  40. @Ian Morgenvelt La scena funziona così: voi eravate in formazione in gruppo. Fuscus si stacca dal gruppo e avanza con le armi in mano e dal punto in cui il vicolo e la parete della via dove vi trovate si uniscono, sbuca di fronte a lui Attila, che esce dalle ombre.
  41. Aperto il Topic di Gioco, ricordatevi di seguire la discussione con l'apposita funzione, in modo da ricevere le notifiche.
  42. Airell Ancora non mi spiego come sono finito su questo carro .. Maledetto Gundren.. Mi mette sempre nei guai, e per cosa? Due spiccioli! Va beh.. Sarà solo un altra storia che i menestrelli narreranno alle genti che vogliono conoscere le gesta del valoroso Airell! Seduto dietro al carro osservo con aria distratta e uno strano sorriso il panorama della pianura che stiamo attraversando. L'aria leggermente salubre che proviene dal mare ad ovest rinfresca l'aria e ciò mi rende stranamente contento.. forse mi ricorda il mio villaggio...Thundertree.. almeno credo. Chissà di cosa si tratta.. qualcosa di grosso ha detto Gundren.. sarà la volta buona per diventare un famoso guerriero? Voi non mi sembrate di Neverwinter.. come avete conosciuto Gundren? chiedo al resto della banda che si trova sul carro, ma non presto molta attenzione alla risposta degli altri. Sapete quando lavoravo al porto di Neverwinter conobbi Gundren, da allora siamo diventati amici.. Mi ha aiutato molto quando non avevo molto, anzi quasi nulla.. Ora invece non me la cavo male, ma non punto a campare come un qualsiasi stolto, non sottovalutatemi! Descrizione & Personalità
  43. Vedete Unto tornare soreggendo da solo una quantità di legna appena sufficiente per costruire un veliero a tre alberi. Costruite un fuoco bellissimo, che vi scalda la pelle e il cuore. L'aria che vi entra nei polmoni adesso è calda e profuma di frutti di bosco. Durante la storia di paura, Pilno è rimasto immobile. Per tutta la storia ha avuto le manine sugli occhi, guardando con un solo occhio attraverso le dita. Quando Domingo ha detto che padre e figlio si sono addentrati nel cunicolo, Pilno per la paura è sceso dalla spalla e si è rifugiato sulla spalla di Unto. Tempo lo sbattito d'ala di un colibrì avete sentito "sniff sniff sniff sniff", poi un colpo di tosse microscopico. Lo scoiattolo è partito come un ghepardo inseguito da una tromba d'aria, è saltato sulla zona pubica di Girlo fino a posizionarsi sulla spalla di Florio. Quando Domingo ha detto "sfracellata su una roccia" il piccolo scoiattolo ha iniziato ad ansimare e a piangere. Quando Domingo apre le braccia, il piccolo animale va da lui e si raggomitola nelle sue mani, con la testa in basso, in cerca di protezione. Decidete di comune accordo di conservare il pesce secco per i periodi di vacche magre, probabilmente si rivelerà una manna. Optate per i frutti di bosco, che avete in abbondanza. Nella vostra bocca inizia un'orgia di esplosioni di frutti di bosco. Decidete anche di farvi una bevuta col vino di Girlo. Quando lui lo stappa, vedete un canino traballare come una campana. Il vino è aspro ma e particolarmente gustoso, anche per essere vino delle Terrebelle. Girlo: Infine riposate beati. La mattina seguente, vi svegliate riposatissimi. Sarà stato il vino di Girlo, ma sembra che vi hanno praticato un massaggio e del sesso orale mentre dormivate, da quanto siete riposati. L'aria è fresca e il sole accecherebbe un cieco. Belcolle è ancora lì, ad aspettarvi.
  44. 1 punto
    siete affidabili e poi mi sono affezionato al gruppo ahah quindi ok ci provo, se proprio non ci sto dietro rimanderemo a casa il mio povero e vecchio goblin.
  45. @Immeral, Paimon, Raza, Arszlàn @Ramagast
  46. Io li ho apprezzati, anche se uno degli elementi che preferisco della 5e resta la bounded accuracy. Ma tieni presente che sono parecchio di parte, nel senso che a leggere i consigli di Brillacciaio (assolutamente validi, per carità!) mi stava venendo il mal di pancia...
  47. Ah cavolo, dimenticavo. Magari non è molto a tema fantasy (oppure sì?), ma tanto vale postare una storia che avevo creato per un concorso due mesi fa e non si è piazzata.
  48. Quanto ho impiegato per questa roba.
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