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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/01/2018 in tutte le aree

  1. Apriamo il topic di servizio dell'avventura. Useremo questo topic per comunicazioni di servizio, eventuali delucidazioni, commenti ecc, insomma tutto quello che non ha direttamente a che vedere con lo svolgimento del PbF. Adesso alcune precisazioni: - La narrazione sarà in prima persona e al tempo presente (a meno che non preferiate diversamente) - I dialoghi saranno indicati in grassetto, col maiuscolo per ciò che viene urlato - I pensieri saranno indicati in blu corsivo - lo spoiler verrà utilizzato per quel testo destinato a un'unica persona o per le informazioni tecniche (ovvero bonus alle prove, capacità utilizzate ecc. Insomma ciò che fa parte del metagioco). Esempio: Mi raccomando, anche se potete conoscere i pensieri e le statistiche degli altri, evitate il metagioco. Inoltre sarebbe carino non leggere gli spoiler rivolti agli altri giocatori. Come vostro primo post, postate una descrizione del vostro personaggio, così che sia velocemente recuperabile (se volete allegate un'immagine). Aprirò il topic di gioco il prima possibile, mi deve arrivare l'ultimo bg
  2. Ho ricevuto tutto il materiale e ho fatto le mie considerazioni scegliendo @Hobbes e @DedeLord. Vi ringrazio tutti per la partecipazione. In serata creo la gilda cosi' finiamo insieme personaggi e background.
  3. @Astaron (tutti) Lanci la pietra contro il nano che non si aspettava questa tua reazione. Il sasso attraversa la testa di Ativolass che inizia a deformarsi. Il buco creato dal tuo “proiettile” si allarga fino a far scomparire del tutto il nano. [@tutti ->] ora che Astaron ha eliminato Ativolass, tutti voi siete liberi da questa maledizione e comprendete che il nano è stato solo un ricordo innestato nelle vostre menti dalla creatura di questa foresta. Non è mai esistito alcun Ativolass. @Tutti (tranne Herlan e Astaron) Sal vi racconta che, quando è stato giustiziato Jor, lei si è allontanata da voi solo di qualche metro… ma voi non siete riuscita ne a vederla ne a sentirla quando avete iniziato a cercarla. Erok commenta: è probabile che in quel momento la creatura ha iniziato a giocare con le nostre menti… oppure no perché il racconto di Sal potrebbe essere un ricordo innestato. Desmanos suggerisce di andare a uccidere questo mostro ma lo gnomo solleva un obiezione: io propongo di trovare gli altri, ammesso che sono sempre esistiti, e andare via da qui. Insomma… credete che abbiamo le competenze per uccidere questa creatura? E se credete di averle… magari è la creatura che ti fa credere di averle! Salpaghin interviene: il fatto è che ogni cosa del nostro passato e del nostro presente può avere contemporaneamente una duplice realtà… ovvero il fatto che sia finta o che sia vera. Alberich mi ha detto che vuole parlare con me... o forse me lo sono immaginato! Raccoglie una pietra: magari ora ho tra le mani un sasso o magari no. Il problema è che fino a quando non lo sapremo con certezza, entrambe le ipotesi sono reali. Io sto... ma al tempo stesso non sto tenendo in mano questa pietra… così come sto e non sto spiegando questo concetto… Erok incrocia le braccia: concetto della magia musicale avanzata che hai appreso nella biblioteca proibita… il che vuol dire che è inutile spiegarla a noi dato che nessuno, eccetto te, ha frequentato quelle lezioni. O non frequentato! Dato che ogni cosa della nostra esistenza è vera e non vera allo stesso momento. Tutto questo è e non è molto affasciante… ma cosa possiamo ricavarci? Che dobbiamo dubitare di ogni cosa di questo luogo… noi compresi. Quindi dobbiamo correre ai ripari. Sentendo i discorsi dei due indesiderati, un corrotto del Buio in mezzo a voi decide di passare all’attacco… Nomos quindi si lancia su Desmanos e lo tramortisce con la sua mazza. Gli occhi del chierico sono diventati completamente neri. L’indesiderato cade a terra, incapace di reagire mentre il finto Nomos infierisce su di lui. Desmanos rischiava la morte… ma scompare nel nulla. L’indesiderato è stato salvato da un (presunto) salto in un’altra realtà. […in realtà…] …@(il vero) Nomos [Si trova in un altro punto della foresta.] Sei appena ritornato del bosco dopo aver assistito alla scena della nunk che pesta un mezz’orco. E’ ancora buio nella foresta e sei da solo. Non vedi più i due cacciatori ne la casa da cui è uscito il ragno. Sei in una zona del bosco priva di alberi… una macchia di prato circondata dalla foresta. Un uomo ti sta fissando. Veste un’armatura leggera e nera, disegnata per suscitare paura alla gente. Ha guanti neri e stringe una grande falce. Il suo volto e coperto da una maschera nera e senza disegni… maschera che ora rimuove. Ciao Nomos! Dice Yasill. La donna scorpione si è alzata e i suoi capelli sono molto lunghi. Al suo fianco compare Aurline: Ciao Nomos! Ripete la strega dei ghiacci. Quest’ultima donna ha una benda su un occhio e un braccio di ghiaccio al posto dell’arto destro. @Astaron Dei rumori attirano la tua attenzione. Sull’orlo del cratere si trovano i tuoi compagni: vedi i tre indesiderati, Alberich, Oloth e Nomos… quest’ultimo però sembra essere impazzito perché ha atterrato Desmanos e ora infierisce su di lui con una mazza da guerra. E’ proprio in questo momento che l’indesiderato scompare nel nulla. @Desmanos Il salto è violento e vieni sbalzato via in un altro bosco. Capisci di trovarti dentro l’ingresso di una grande grotta. Hai urtato qualcosa di morbido e sei poi finito a terra. Ciò che hai colpito è un fungo alto due metri… munito di braccia e gambe e persino armato di una picca. Altri quattro “funghi guardiani” sono vicino a te. Ti guardi attorno e scopri che, appena fuori dalla caverna (nel bosco), Zantes, Selexia, Darsk e Gomihal ti stanno fissando a bocca aperta. @Herlan Mezzafaccia si precipita sul corpo di un soldato del Buio che hai ucciso e tira fuori da una sua bisaccia due cristalli. Uno è rosso e l’altro e blu. Conosci il loro effetto (lo avevi scoperto quando Unilla parlava del colore dei cristalli magici dieci anni fa). La pietra rossa serve per creare una violenta esplosione mentre la pietra blu ha un potente effetto di guarigione. Ti scaraventi contro Mezzafaccia ma il tuo nemico riesce a parare il colpo alzando la sua sciabola. Nel farlo però fa cadere i cristalli nell’acqua. Li cercate entrambi e li ritrovate. Ne prendete uno a testa e vi allontanate di qualche metro da voi. I cristalli bagnati hanno perso il loro colore e ora sono diventati bianchi. Vi puntate le spade reciprocamente con un mano mentre con l’altra reggete i cristalli che avete raccolto. Non sapete quale dei due possa esplodere e quale dei due possa curare. Siete in una fase di stallo. Dopo qualche secondo, Mezzafaccia ti invita a usare per primo il cristallo. Come no… commenta con sarcasmo Silkàr appena apparso alle sue spalle (Mezzafaccia non può sentirlo). Il barbaro ora si rivolge a te: così se hai in mano il cristallo rosso, e lo usi per primo, sei fottuto… ma se hai il cristallo della guarigione, lui ti lancerà quello che hai in mano… quindi se usi tu, Herlan, il cristallo per prima salterai sempre in aria. Torna a guardare Mezzafaccia: la fortuna di questa latrina parlante è che non ha incontrato me, ma un buono a nulla come te, Herlan. Aurline, riapparsa al tuo fianco, prende parola: lascialo stare, Silkàr!… Herlan, ascolta, devi smetterla di tormentarti o non potrai andare avanti ne con la tua vita ne con la tua guerra. Non cercare il perdono degli spettri… ma sei tu che devi perdonare te stesso. Whylgrimm è seduta su una roccia vicino al fiume: si, Herlan, scaricati di dosso questo peso dalle spalle altrimenti non potrai mai sconfiggere Mezzafaccia. Lui è più forte di te! Ma questo non vuol dire che non puoi batterlo. Se lo uccidi… noi poi potremmo mangiare te e ci guadagneremo tutti… perché per noi è meglio affrontare te che Mezzafaccia… per noi è una cosa buona che tra i due sfidanti, il più forte perisca. Un’altra voce ti chiama: Herlan… è dietro di te. La tua mente si rifiuta di riconoscerla (anche se già è riuscita a riconoscerla).
  4. Girlo Foraggi Te lo dicevo io che eravamo sulla pista giusta! Guarda che tracce! Qui la cena è assicurata! esclamo dando pacche affettuose sulla schiena di Giachello, sebbene le pacche siano date con il bastone a un ritmo di due pacche al secondo E poi guarda che bel tempo, l'ideale per una scampagnata! A proposito, che cosa ci siamo venuti a fare qui, oggi?
  5. Girlo Foraggi ...e fu grazie a questo mio suggerimento che si concluse la rivolta dei maiali contro il genere umano. In verità non so se questo fatto sia successo davvero, c'è la possibilità che sia il mio ultimo sogno fatto stanotte rido mentre dò un'altra bastonata sulla schiena di Giachello Alla mia età si comincia a perdere colpi, anche se non sono così rimbambito da vedere la morte dietro ogni angolo. dico sicuro di me, fino alla comparsa di Alassia, inseguita dal feroce cinghiale AAAAAAAHHHH!!! LA MORTE!!! grido puntando il dito contro il cinghiale, accucciandomi dietro Giachello.
  6. Mentre state disquisendo, sentite un urlo provenire da una cinquantina di metri più avanti: "AAAAAAAAAH! NO, DRONGHIO NO!" La voce è quella di una bambina. Praticamente tutti sapete che Alassia Musloni, la piccola figlia di Bennio, è un maschiaccio che spesso si allontana dalla fattoria del padre. Gli è andata sempre bene, fino ad adesso. La vedete e la riconiscete: è proprio lei. Si tiene il braccio come fosse ferito. Sta correndo verso di voi, piange. Dietro di lei distinguete la sagoma sfocata di un enorme cinghiale, alto un metro al garrese, è a circa cento metri dietro di lei, e la sta caricando al massimo della velocità. Ha gli occhi iniettati di sangue e grugnisce come se fosse stato appena impalato nel cùlo.
  7. Direi che l'idea di Brenno è buona: si trasforma in topo, scende a dare un'occhiata. Noi magari scendiamo qualche scalino, per essere a portata d'orecchio.
  8. @Nomos Tuo zio risponde: si, conosciamo le intenzioni della strega innominabile… e ti possiamo dire che ieri notte LEI ha tentato di anticipare la sua evocazione ma è stata fermata dalla sua maestra, la strega d’acciaio. Ma nessuna delle due è morte, nonostante si sono affrontate in quella che dovrebbe stata una battaglia molto violenta. Ma non sono quelle streghe il nostro problema… il nostro problema è il mostro che sta creando le illusioni: Nomos, ascoltami: la creatura può innestare dei ricordi falsi nella tua mente e può anche creare delle allucinazioni… può farti vedere i tuoi compagni o le persone che sai che sono morte. Ma è un mostro furbo… può far apparire i defunti in...come posso dire?! …Cambiati. Come se non avessero mai smesso di vivere. Ti faccio un esempio… io avevo una sorella ma è morta vent’anni fa… la creatura mi ha mostrato l’illusione di mia sorella ma invecchiata di vent’anni… inoltre mi ha voluto far credere che in questi anni è divenuta una guerriera e ha perso un braccio in battaglia. La creatura crea delle storie attorno alle illusioni, per farle sembrare vere. Il suo scopo è farti venire un dubbio sull’intera tua esistenza. E’ quando sei preda dell’incertezza, la tua carne assume per il mostro il giusto gusto per il suo palato. Ma tutto quello che ti stiamo dicendo potrebbe non essere vero perché potrebbe essere un ricordo innestato. In pratica stiamo portando avanti il suo gioco! Continui a parlare dei Ningisa… alla fine i due uomini cedono alle tue pressioni: sai come i Ningisa sono stati massacrati? Sono stati sorpresi da un’armata del Buio mentre la città di Leg… quella città …era rimasta senza difese. L’attuale governo di Eltheria sapeva di quell’agguanto ma non ha voluto intervenire… altro non possiamo dirti, è per la tua sicurezza. Chiedi ancora dell’ottava gilda e loro ti rispondono: non so se è una nostra impressione ma continui a fare dei paragoni tra noi e i Ningisa… noi dell’ottava non abbiamo nulla a che fare con i Ningisa. Cose di Vitra sono di Vitra… e cose di Eltheria sono di Eltheria. Ad ogni modo è normale che non hai mai sentito parlare di noi. L’anonimato è la nostra prima arma. Ma questo non vuol dire che non abbiamo mai agito. Sempre in prima linea. Sempre nascosti. Ma abbiamo voluto trasgredire per trovarti, volevamo farti diventare uno di noi. Il paesaggio attorno a te inizia a deformarsi e a confluire in un piccolo puntino. Vieni risucchiato con tutta la foresta. Capisci che stai per cambiare realtà o epoca. Di colpo di trovi in un villaggio di Vitra. Sei in una struttura simile a una locanda, con i simboli della nazione affissi sulle pareti. Una manciata di uomini sono in fila per ricevere una scodella di zuppa. Sono molto magri, poveri e affamati. Ricordi che vent’anni fa (circa) la parte meridionale di Vitra fu colpita dalla miseria per via di una dispendiosa guerra. Tra gli uomini in fila, noti una nunk. Ha orecchie da gatto bianche e capelli color bianco perlaceo. Sta parlando con un’umana, sembrano amiche. Le vedi di schiena. Un mezz’orco le passa d’avanti, si volta verso di lei ancor prima che la nunk possa commentare e gli dice: passo io prima! Tentando di intimorirla prima di tornare a voltarsi. La nunk invece si rivolge all’amica: tsk! Questo qui crede che la minestra potrebbe scappargli via. L’orco la insulta. La donna-gatto gli bussa sulla spalla (deve alzarsi sulle punte): scusa... devo picchiarti ma non sono così maleducata da colpirti alla schiena. Il mezz’orco si volta per rispondere ma la nunk lo atterra con un pugno così violento da dislocargli la mascella. Il mondo si deforma di nuovo e torni nel bosco, nella tua realtà. E’ ancora buio. Non c'è traccia dei due cacciatori ma vicino a te si trovano Nomos, Alberich e i tre indesiderati. @Asatron La strega risponde: le illusioni non possono innestare ricordi… ma la creatura responsabile delle illusioni può anche fare questo… giocare con la nostra memoria intendo. Ativolass si avvicina a voi: Astaron! Non c’è stato nessun funerale perché io non sono morto! Sono stato con voi per tutto questo tempo: l’attacco di Narrox a Silv, la storia del tesoro, la torre, il tradimento di Jor… è quella strega che è finta! Come posso essere finta se mi ha toccato? Il leone mi ha preso in braccio? Perché la creatura avrà innestato questo ricordo nella mente di Astaron, facendogli credere che ti ha tenuta in braccio fino a pochi minuti fa… quando in realtà sei apparsa solo ora. Sei tu che sei apparso proprio ora! Perché sto cercando tutta la squadra! Oh magari sono sempre stato con Astaron ma la creatura ci sta facendo credere del contrario. Bugiardo! E tu che mi dici, strega… non ricordi il tuo servitore nano? Non ho mai avuto alcun servitore. Allora forse sei la vera strega ma la creatura ti ha fatto dimenticare di me! Ma dubito che sei la vera signora del bianco e del nero… altrimenti avresti già usato la tua magia per curarti dato che non puoi camminare. Non posso usare la magia perché sono stremata. Molto comodo come scusa! Astaron… io non ricordo alcun nano! Sei sicuro che non sia lui un ricordo innestato? Astaron fidati di me e… rutta …attacca questa finta strega! Secondo te una delle persone più potenti del mondo ha bisogno di una mano per farsi portare in giro?… E poi dov’è la sua inseparabile spada. La sto cercando. Molto comodo… e siamo a due! @Oloth – Alberich Quando Alberich entra nella casa si scatena il panico ma le parole di Oloth tranquillizzano i presenti. Questi uomini infatti sono molto devoti al popolo delle fate... così tanto da lasciare "campo libero" al valango. Alberich cura Sal... salvandole la vita appena in tempo. La donna-gatto era morta per qualche secondo... quindi la magia di Alberich non è riuscita a riportare interamene indietro l'anima della nunk... che ora viene sostituita con la sua ombra. Sal si riprende e inizia a respirare. La gente urla al miracolo. Alberich le parla mentre guarda istinvamente i due neonati... sono un machio umano e una femmina con un piccolo corno sulla fronte. Il valango parla ora a Sal che lo fissa con aria incredula e confusa. E' stremata, spaventata ma anche emozionata. Alberich scompare. Due uomini, dopo un po', escono dalla casa e iniziano a parlare in disparte. Cosa facciamo ora? In che senso? Nel senso… dovremmo avvisare… Cosa? Che nostra figlia ha partorito? Silpaghina vorrà dimenticarlo! So dove vuoi arrivare, non esiste che richiamo quel mostro. Prima o poi lo verrà a sapere, meglio che gli diciamo tutto. Ho paura, non siamo stati capaci di proteggerla. Fai bene ad aver paura… ma dobbiamo chiamare il mostro, sta notte stessa! Il mondo si deforma e fate un altro salto nelle realtà. Tornate nel bosco, in una zona famigliare a Alberich. (Siete vicini al luogo del cratere). Vicino a voi ci sono anche i tre indesiderati e Nomos. Vi siete tutti ritrovati in questo luogo. @Desmanos Chiedi alle due ragazze di poter visitare il luogo. Si, risponde Nocciola. No, risponde Balì contemporaneamente. Le due discutono un po' ma alla fine Nocciola capisce che questo non è il luogo per voi. Vi dice che il tempio Ningisa è sacro e voi non potete restare… inoltre, lei e Balì stanno correndo dei grandi rischi nel parlare con voi. Per questo vi accompagnano all’uscita del tempio. Nocciola e Balì sono meravigliate nel vedere le orecchie da gatto di Sal. Una volta alle porte del tempio salutate le due ragazze. Balì si rivolge ora Nocciola: se arriviamo in ritardo alla lezione di maestra Haresia te la faccio pagare. Il mondo si deforma e tornate nella foresta… scoprite di non essere soli. Con voi ci sono anche Oloth, Alberich e Nomos.
  9. La Asmodee Italia ha appena rilasciato sulla sua pagina Facebook un avviso, nel quale chiarisce in maniera un po' più precisa il modo in cui si sta organizzando per pubblicare in italiano i vari manuali di D&D 5e. Giocatori e Dungeon Master, siamo lieti di informarvi che le avventure che usciranno d’ora in poi per Dungeons & Dragons 5 Edizione verranno localizzate in Italiano nell’arco di 3-4 mesi. Per ciò che concerne le avventure già uscite, verranno localizzate seguendo l’ordine cronologico di uscita. Il programma è quello di pubblicare dai 5 ai 6 manuali all’anno (3 manuali nuovi e 3 manuali già pubblicati), per cercare di colmare nel minor tempo possibile il gap tra le uscite americane degli ultimi anni e quelle in italiano. Per questo, la prima avventura in italiano di quelle già pubblicate da Wizards of the Coast sarà “Hoard of the Dragon Queen”. Alcuni utenti hanno, poi, fatto alcune domande, a cui Asmodee ha risposto in questo modo: Domanda: per i manuali come xanathar's guide to everything (un supplemento dedicato alle meccaniche, NdSilentWolf) quando verranno tradotti, invece? Asmodee: Al momento teniamo l'ordine di uscita dei manuali, avventure e regole assieme. Vedremo in futuro se scorporarli. Domanda: Un'osservazione: anche qui sarete obbligati al tenere il titolo in inglese e a tradurre solo la scritta in piccolo nella parte bassa della copertina? Asmodee: No, per questi no. In parole povere, la Asmodee si dedicherà a pubblicare ogni nuovo supplemento di D&D entro 3-4 mesi dalla loro uscita in versione inglese. Nel frattempo, s'impegna a tradurre le vecchie uscite in ordine cronologico. Se siete preoccupati riguardo al fatto che - come già accaduto in passato con altre case editrici italiane - la Asmodee possa avere difficoltà a mantenere il ritmo con la WotC, sappiate che con questa edizione il rischio è minore, visto il suo ritmo lento delle uscite. Per chi di voi non lo sapesse, infatti, la 5a Edizione di D&D ha un ritmo lento di uscite per volontà, non solo dei designer della WotC, ma anche e soprattutto del pubblico americano e internazionale. Nel Settembre 2015 la WotC rilasciò un sondaggio nel quale, tra le altre cose, si chiese ai giocatori di tutto il mondo di esprimere la propria opinione sul proprio ritmo di uscite preferito. Con questo sondaggio (i cui risultati sono stati da noi tradotti in questo articolo) i giocatori hanno in maggioranza dato il loro voto per un ritmo lento delle uscite, caratterizzato dalla pubblicazione di 3-4 manuali l'anno. Fino ad ora la WotC, dunque, si è attenuta a questo tipo di soluzione. Il rirmo lento delle uscite ha il pregio di consentire ai gruppi di stare al passo con il materiale pubblicato, senza rischiare di trovarsi travolti da un numero spropositato di supplementi (che magari si colleziona, ma non si gioca). Allo stesso tempo, questo ritmo di uscite consente alla WotC di pianificare meglio tanto i singoli manuali, quanto l'insieme dei supplementi come progetto annuale. Infine, consente alle case editrici come la Asmodee di tenere più facilmente il passo.
  10. La pioggia cade fredda e pesante sulle strade sporche di Eastcity, la parte piu' orientale di FutureOne. Come quasi sempre del resto. Anche quando il sole riesce a filtrare attraverso le nubi inquinate e le altissime torri di cemento e cristallo dei grattacieli, il cielo e' comunque perennemente grigio. L'aria si fa leggermente piu' respirabile la notte, quando dall'oceano si leva un vento freddo che spazza via parte dei gas di scarico delle vecchie automobili a benzina e delle antiche minifabbriche che si trovano a livello del suolo e che operano fuori da qualsiasi controllo. Ma all'interno del Bar 88 l'atmosfera e' , se non proprio calda, almeno asciutta. Nell'aria si respira fumo di sigarette di infima qualita', sudore umano e alchol, con un sottofondo di detergente economico. In mezzo, dietro al bancone, il vecchio Kattle, con il suo braccio bionico, intento come sempre a servire birre alla spina a un paio di clienti. Due dei tavoli sono occupati da gruppetti di persone, operai delle fabbriche o lavoratori di bassa manovalanza. Sul lato piu' lontano , sopra un palco, una ballerina molto giovane balla intorno a un palo, mentre le casse del locale pompano uno dei vecchi successi di una rock band koreana. I clienti abituali sanno che le ballerine dell'88 possono facilmente trasformarsi in prostitute a poco prezzo. Una manciata di crediti puo' aprire le porte di una delle bare ai piani superiori, dove consumare alcuni minuti di torrido piacere, chiusi in pareti di poliestere reciclato di 2 metri per 3. Nei quattro megaschermi del locale stanno trasmettendo le immagini di una partita di speedball, lo sport ultraviolento piu' amato dell'ultimo mezzo secolo. In un angolo, seminascosto da una nuvola di fumo , c'e' un allibatore, pronto a raccogliere le scommesse sulla partita...qualsiasi tipo di scommessa, non solo soldi. Organi, droga, favori sessuali e vite umane vengono scambiati, giocati e persi in un battito di ciglia. Vite rovinate in pochi secondi. Vite buttate in quella spazzatura di mondo che sono i bassifondi di FutureOne. L'88 e' il vostro bar di riferimento, non il vostro favorito, non il piu' bello e sicuramente non il piu' alla moda, ma il posto dove venite a rilassarvi, a staccare la spina, a bere qualche birra dopo un altro giorno grigio a cercare di raccimolare i crediti per tirare avanti e arrivare a fine mese. Conoscete le ballerine, il vecchio Kattle e qualcuno dei clienti abituali oltre a un paio di piccolo spacciatori che ogni tanto bazzicano i bagni del locale per vendere qualche sintetica fatta con chissa' che cosa.
  11. La Isola Illyon Edizioni, una nuova casa editrice italiana specializzata nei GdR, ha fatto uscire a Lucca 2017 uno dei suoi nuovi prodotti, Awaken, un GdR dark fantasy dall'impostazione narrativa. Il gioco è stato sviluppato dal team croato The Games Collective in seguito a una campagna Kickstarter di gran successo Nel continente di Salvora, in un'ambientazione dalla storia intrigante e che richiama molto le leggende slave, le terre dell'Alleanza sono da lungo tempo minacciate dagli alieni Vargan. Ma all'interno dell'Alleanza stessa esistono vari dissidi politici e lotte di potere, sia tra le cinque città principali che tra le varie fazioni, dette Ordini, che dominano queste terre. Al centro di tali conflitti si trovano degli umani che posseggono dei doni sovrannaturali, detti Risvegliati. I loro poteri e il loro aspetto distintivo li elevano al di sopra delle persone comuni, ma, come ben sappiamo, coloro che possiedono grandi doni possono cedere facilmente alla sete di potere e non sono sempre facilmente accettati. I Risvegliati, ritenuti da molti una seconda venuta dei Secondi, ovvero gli antichi servitori del dio Azimoth che un tempo guidavano gli umani, sono i personaggi interpretati dai giocatori. I due aspetti più distintivi di un Risvegliato sono la sua appartenenza (o meno) ad uno degli Ordini e i Doni che possiede. Gli Ordini rispecchiano varie filosofie di vita e di rapporto con i propri poteri sovrannaturali e i normali umani, ma sono anche organizzazioni politiche e/o religiose intente a perseguire i propri scopi, anche in maniere non sempre lecite. I cinque Ordini principali sono Il Cerchio, Zorya, Morana, i Siebog e i Figli di Sirin: i rapporti tra di loro non sono sempre dei più tranquilli e rilassati, cosa che sarà spesso spunto per idee e situazioni in gioco. I Doni sono divisi in quattro categorie (dette Corpo, Mente, Illusione e Realtà) e permettono ai Risvegliati di plasmare gli oggetti, leggere e modificare i ricordi, creare illusioni e vari altri effetti. I Doni, per quanto limitati in numero, permettono una notevole flessibilità e inventiva nella loro applicazione. Tuttavia, il loro uso è sempre carico di rischi per un Risvegliato, specie nella forma della Corruzione, un fenomeno che si manifesta qualora lo stretto controllo che un Risvegliato deve esercitare sul proprio dono venga meno. Anche se inizialmente la Corruzione si mostra solo tramite i cosiddetti Segni di Sangue che appaiono sul corpo dei Risvegliati, col tempo può far impazzire questi ultimi e trasformarli in veri e propri Demoni. Un altro aspetto distintivo dell'ambientazione sono i Colossi, gigantesche creature nate dalla fusione di vari Risvegliati e create come armi da usare contro i Vargan. La loro natura, tuttavia, è avvolta da vari misteri e, come ogni arma dal grande potenziale distruttivo, la loro creazione e controllo è fonte di vari conflitti, trame ed intrighi. Il sistema di gioco ruota intorno al d6 e, sia nella creazione del personaggio che nelle varie meccaniche, richiama molto alla mente quello di Vampiri The Masquerade e degli altri giochi del Mondo di Tenebra della White Wolf, seppur leggermente più semplificato (specie nelle liste dei poteri a disposizione dei personaggi, nel numero delle fazioni a cui essi possono accedere e nella storia di queste ultime). In generale il sistema è snello e di veloce utilizzo, e ho personalmente apprezzato molto la gestione dell'attacco e della difesa durante il combattimento (quasi alla Rolemaster), che permettono scelte tattiche molto varie. Tuttavia Awaken vuole focalizzarsi su una gestione più narrativa degli eventi e delle scene in cui sono calati i personaggi, facendo intervenire le meccaniche solo laddove veramente necessario, e preferendo risolvere molte situazioni tramite la semplice descrizione e narrazione. Inoltre, il Narratore ha a disposizione lo strumento del Bonus Narrativo tramite il quale premiare i giocatori particolarmente bravi a descrivere le proprie azioni o a immaginare usi alternativi dei propri poteri. Il manuale, di 216 pagine a colori e con copertina rigida cartonata, raccoglie al suo interno moltissime illustrazioni veramente pregevoli, che trasmettono perfettamente l'atmosfera del gioco e le tinte cupe che andranno a colorare le sessioni. I personaggi sceglieranno di abbracciare appieno i propri poteri, e di usarli liberamente per i propri fini o per il bene degli altri? Oppure li vedranno come una sorta di maledizione? Aiuteranno il proprio Ordine a dominare sugli altri, o ne scopriranno gli oscuri segreti e decideranno di combattere i loro vecchi compagni? Saranno presi di mezzo contro la propria volontà in un complesso complotto politico oppure saranno loro stessi a tentare di tirare le fila di una trama dai risvolti inattesi? Sono, poi, molti i misteri davanti ai quali i personaggi si troveranno e molte delle domande fondamentali che ci si potrebbe porre sui Risvegliati, sui Doni, sui Colossi, sui Vargan e su altri aspetti fondamentali dell'ambientazione sono volutamente lasciati senza una risposta chiara e precisa dagli sviluppatori, di modo che ogni Narratore e gruppo possa trovare la propria risposta. Uno dei pochi difetti che ho trovato nel gioco è la scarnezza del “bestiario”. Questo aspetto è da un lato comprensibile, data la natura più narrativa e legata a misteri ed intrighi del gioco, ma dall'altro mi sa di potenziale sprecato, specie dal punto di vista dei PNG Risvegliati. Un'altra cosa che personalmente avrei apprezzato sarebbe stata una semplificazione ulteriore delle meccaniche e della creazione del personaggio, in modo da lasciare davvero spazio alla parte puramente narrativa, magari con qualche strumento specificatamente utile in tal senso oltre al Bonus Narrativo. Nelle sessioni che ho condotto, sia dei neofiti totali del GdR che dei giocatori ormai scafati hanno apprezzato particolarmente l'ambientazione e le situazioni davanti alle quali si sono trovati i personaggi. Il sistema di gioco è stato compreso rapidamente ed è stato decisamente approvato per la sua semplicità, velocità d'uso e varietà d'impiego. Devo poi esprimere un personale apprezzamento per l'Ordine di Morana, anche se ho interpretato un vicario del Cerchio. Chi apprezzerà questo gioco Chi ama un gioco dalle tinte cupe e dalle scelte morali non nette. Chi ama un sistema di gioco semplice e snello, spesso messo da parte dalla semplice narrativa. Chi ama un'ambientazione diversa dal solito high fantasy medievale Chi ama poter improvvisare la gestione dei poteri del proprio personaggio Chi ama le illustrazioni di qualità Chi non apprezzerà questo gioco Chi ama studiare decine e decine di poteri alla ricerca della combinazioni più intriganti e potenti Chi ama le ambientazioni perfettamente dettagliate a livello geografico, storico e di background. Considerazioni finali Per riassumere trovo Awaken un ottimo GdR, particolarmente adatto a chi apprezza le atmosfere dark fantasy o gotiche, legate a un sistema snello e comodo, e a chi vuole immergersi in un'ambientazione coinvolgente e diversa dal solito. Voto finale 8/10 Un ringraziamento personale a Luca Scelza per averci permesso di provare e recensire questo ottimo prodotto.
  12. @Bomba Mi hai ucciso nell'ultimo post ahahaha troppo divertente!!!
  13. Avanzamenti: Fel +10, Fel +15, Fel +20, W +3, Charm, Intimidate, Suave.
  14. Forn non perdere tempo con le frecce ... non lo scalfiggono! ... prova con una aiuola fiorita... vedrai che apprezzerà... e intanto corro, corro e corro
  15. Wurrzag - gruppo assalto
  16. Da quel che ho potuto constatare (esperienza personale, articoli sui forum) la tendenza, una volta messe da parte le ambientazioni 'preconfezionate' del regolamento è quella di scriversi le proprie, con tutti i vantaggi e svantaggi che questo comporta. Quello che invece ancora attrae, soprattutto i nuovi master, sono le avventure già pronte, ma quanto possono essere trasversali e adattate a regolamenti diversi? Non so se lavori come il recente Adventures in The Middle Earth si avvicinino a quello che dici, ma se ho ben capito poco. In questo caso confermo quello che ho già scritto, penso che molti master e giocatori non siano interessati ad approfondire un setting sconnesso dalle regole, senza avventure e non associato a nessun brand a loro noto. O almeno non ho visto nessuno fare una cosa del genere, ma non ho mai compiuto un'indagine di sorta, nemmeno abbozzata come può essere questo topic. E capisco in realtà le ragioni. In un setting costruito da qualcun altro ci saranno storie che adorerò e altre che saranno talmente lontane dal mio gusto da non voler assolutamente vedere qualcosa di simile in una mia campagna. A molti master, me compreso, piace avere il controllo sull'ambientazione, perché è lo strumento con cui si trasmette un feel specifico ai giocatori. O può essere divertente che tutto il gruppo abbia il controllo, ma anche in quel caso il gruppo elaborerà un'idea ben precisa del mood, del tono che l'ambientazione (e di conseguenza la campagna/avventura in corso) debba possedere. Posso soprassedere in caso di esigenze particolari (vedi AL, Avventure preconfezionate scelte per mancanza di tempo o preparazione, eccetera), ma se usare l'ambientazione di un altro non ha nessun vantaggio particolare oltre a fornire una base per quello che costruirò, da solo o col gruppo, allora non ho bisogno di un manuale di ambientazione puro. Perché ho accesso ad almeno un paio di regolamenti cui prendere in prestito l'ambientazione, perché conosco storie, libri, film, videogiochi, telefilm cui posso rubare trame e sottotrame quando ne ho bisogno. E a tutto questo un volume compilato da qualcuno con una selezione fatta da lui (perché di questo si tratterà nella maggior parte dei casi) di storie di quella stessa risma probabilmente non aggiungerà nulla. Dico questo perché personalmente non sono per nulla un fan di certa 'letteraturina' associata ai grandi o piccoli brand di gioco. Faccio un esempio. Ad alcuni ragazzi che conosco sta piacendo molto la collana di approfondimenti sull'ambientazione di Warcraft. Libri che non fanno altro se non raccontare la storia di Azeroth e compagnia bella. Personalmente, sebbene mi incuriosisca per quello che è (conosco Warcraft e alcuni suoi personaggi, gioco a Hearthstone, ho giochicchiato o visto giocare a Warcraft e WoW, voglio saperne di più), l'ho trovata per il resto priva di interesse. La costruzione della cosmologia e della storia è, sì, completa, ma banale e arida. Un insieme disomogeneo e inconcludente di storie e personaggi rubati a varie mitologie e filoni letterari (e giustamente anche, perché in un gioco come WoW è questo che serve, non alta letteratura in ogni angolo), con nomi cambiati e il tutto iterato più volte all'interno della stessa trama di Warcraft. Se voglio, per qualunque ragione, sapere tutto su Azeroth o giocare una campagna ambientata ad Azeroth, quei volumi saranno imprescindibili, perché mettono insieme e fanno quadrare tutto in un modo che le wiki online non possono permettersi. Ma se sto cercando un'ambientazione high fantasy per la mia campagna di giocodiruoloX, che mi restituisca vagamente quella sensazione (o meglio quella di una parte di tutta quell'ambientazione così vasta e disomogenea) non ne ho bisogno, e posso mescolare da me, senza rifarmi alla compilazione di nessun altro, quel che ho letto dei vari Pratchett, Tolkien, Lovecraft, Gaiman, quel che so dei miti antichi, quel che ho visto sul grande e piccolo schermo, inserire PNG dai miei giochi e videogiochi preferiti e ottenere in nemmeno troppo tempo, semplicemente compilando ogni volta solo quel tanto che mi serve nella campagna che sto giocando in quel momento (quanti PNG o sottotrame introdurrò mai ai miei giocatori ogni settimana?) un risultato che abbia una qualità spesso simile a quella di una pubblicazione professionale. Eccezion fatta, certo, per illustrazioni e impaginazione, ma anche lì compensano i fumetti e internet. E questo non perché sono bravo io (semmai ci vuole pazienza) ma perché chi compila certi volumi non è un genio letterario, ma un (magari ottimo) mestierante, e non mi darà nessun'emozione nuova rispetto alle opere da cui deriva la sua, cui ho libero accesso io stesso. Seriamente, da qualche ora di brainstorming con un paio di amici appassionati e un accesso a illustrazioni di qualità (bastano dA o Art Station) ho visto nascere ambientazioni così vive che ti stupiresti si trattasse di luoghi improvvisati da persone del tutto prive di preparazione letteraria, e che nessun giocatore al tavolo avrebbe mai sospettato 'vuote' oltre l'orizzonte che di volta in volta gli sarebbe stato presentato.
  17. Giapponese. Comunque, dato che non si vive di sola contemplazione, anche su Ositis avrete degli oggetti magici, ma collegati alla magia psichica. Il vostro è il prossimo articolo/post. Questo me lo ricordavo, ma nella mia testa il Gotico evoca la Germania o i paesi di lingua tedesca, ergo Biotis. I nostri cari Lejb Soldat dovranno accontentarsi dell'Imperiale (Russo, che a mio parere è ancora piú cattivo ).
  18. I'm back! Con queste due frasi Girgom per me è istantaneamente diventato il signor Burns con il suo marchio di fabbrica "Simpson, eh?" [Sorry @Athanatos]
  19. Mi chiameranno Hubert il veloce -, -
  20. Il testo della raging song e' questo "So' tiapolico nell amblessooo Sprupuzziunat pe quant ricuard dimensioni di sessoooo E se trovo la tonna ciusssaa Me la ciucc come un aracostaa"
  21. Sì mi sono guardato tutte le abilità e i tratti dell'Abominio, direi che è già tutto compreso quello che riguarda la parte fisica, cioè danni, attacchi, difese ecc... @Fog Mi sono permesso di fare in modo che Gadramei controbattesse subito all'attacco di Ludo (e che contr'attacco...massimo con la picca e massimo col colpo di scudo!). Tocca a @Karl_Franz Kallio ora
  22. Iniziativa: Ludo fa qualche passo indietro quando vede il fratello trasformarsi in un Abominio, ormai tutto è andato alla malora, sa che non avrà altra possibilità che combattere fino alla morte. Estratta la sua ascia si getta con un grido disperato e la bava alla bocca verso Gadramei L'ambriano non si fa sorprendere e con lo scudo devia senza grossi problemi il colpo contrattaccando immediatamente La picca trapassa il barbaro, con il contraccolpo dello scudo Gadramei estrae la lunga arma pronto per un secondo rapido affondo, mentre Ludo cade a terra Gadramei è veloce e letale le sofferenze di Ludo terminano grazie alla sua picca
  23. Rieccomi! Non mi sono dimenticato di questo PbF Dunque, ho finalmente trovato qualche minuto da dedicare alla realizzazione dei PG di @Lamadanzante e @The Scarecrow (vi ho mandato un MP in tal proposito) Appena me li completano, possiamo riprendere a giocare
  24. Si, scusa, mi ero dimenticato Si, aveva un Cura Ferite Moderate e un Cura Ferite Leggere
  25. No, scusa manco io. Lo pubblico stasera, scusatemi.
  26. Ach, mi sono accorto ora di non aver risposto a Brian! Edito!
  27. C'è anche una versione molto semplice, che dovrebbe accontentare Master e Giocatori, senza però alterare minimamente le regole. Consiste nel refluffare bacchette, verghe, bastoni e magie normali come se fossero armi da fuoco. Anzi, è possibile (per quanto subottimale) scegliere come Oggetto Legato un'arma da fuoco, giusto per stare in tema.
  28. Mantello delle tempeste mi piace, anche se forse aggiungerci anche gli effetti di guarigione mi pare troppo. Amuleto di forza spirituale lo farei minore (1.000) normale (4.000) e maggiore (9.000) mettendo da 1 a 3 punti, ma farei che è un contenitore che va "caricato" spendendo punti che poi conserva fino all'uso. Per l'armatura del guardiano...quante volte al giorno può richiamare la lama? Per i bracciali consentirei il TS riflessi per dimezzare i danni e non essere buttato a terra. Inoltre le due linee possono essere dirette su un singolo avversario? In tal caso che effetto ha?
  29. SE faccio ancora in tempo, avanzo anche la mia proposta: Nym.pdf Nym e' una ladra umana, face/skill monkey combattente a due armi. Nym usa la sua bellezza e il suo fascino per ottenere tutto con le buone. Se non ci riesce ...ci sono sempre i suoi coltelli! In apparenza simpatica e buona, in realta' combatte costantemente con i suoi demoni interni, figli di un'infanzia dura e difficile, piena di violenze domestiche e di ferite morali che non si sono mai rimarginate. A volte la bestia che ha dentro prende il sopravvento e deve sfogare la sua rabbia in qualche modo...per tornare a poter essere la dolce e bella Nym di sempre.
  30. @Astaron Non appena palpi il seno della strega d’acciaio, quest’ultima ti colpisce al volto con un potente schiaffo per poi urlare di rabbia e di imbarazzo: è abbastanza reale per te questo? Lo è? Sono una sacerdotessa, per gli Dei! Ora va e lancia qualcosa a quel porco con la barba!
  31. Alberich Mi metto seduto a bordo del cratere, con la lancia sulla spalla. Cosm... Sono troppo vecchio per queste stronza.te... Prendo fiato piano piano, poi mi rialzo, notando i compagni con cui mi sono ricongiunto. Sono contento di vedervi ragazzi, di vedere che siete vivi. Senza pensarci due volte, corro verso Sal e la abbraccio. Mi dispiace. Quando questa storia sarà finita io e Oloth dovremo dirti una cosa importante, ma per ora dovrai attendere. Mi dispiace. Asciugo una lacrima che sta scendendo dal mio occhio, ripensando a quello che ho visto poco fa. Kala... dovrò parlare anche con te. Aspettami. Mi risistemo le vesti, e cerco di ridarmi un contegno. Mi appoggio sulla lancia, e comincio a parlare. Dunque. Non so voi, ma ho vissuto una bella esperienza di merd.a. Ho viaggiato nel tempo e nello spazio, ho rischiato la vita anche troppo. Direi di fare un riassunto di ciò che sappiamo o abbiamo scoperto, e di procedere a cercare gli altri. In questo luogo era avvenuta una battaglia, già lo sapevamo, ma l'energia magica ha interferito con la realtà sovraccaricando l'aria e creando un effetto domino che non ha fatto altro che causare disastri. Un tentativo di evocazione, fallito, è ciò che ha portato la Fulgore attraverso il Limbo in questo luogo. Posso dire per certo che in questa foresta sono presenti uomini di Armac, ne ho giusto impalato uno a quell'albero laggiù, quindi suppongo che il Buio abbia a che fare con questa storia. A voi cos'è successo? Che cosa pensiamo di fare adesso? Avete visto Astaron ed Herlan?
  32. Statistiche di partenza a 8, 28 point buy, come da manuale per gli aumenti.
  33. La mia idea è di giocare un estraneo del luogo. Potrebbe trattarsi di un paria o qualcuno che latita dalla sua terra natale coattamente. Un individuo che ha imparato a vivere di espedienti e lo ha fatto anche senza troppi scrupoli, pur mantenendo intatta una sua morale. Come fonte di ispirazione sto pensando a il Brutto del film "Il buono, il brutto e il cattivo". Tenderei a giocarlo con una parlantina svelta ma per nulla forbita, irriverente verso chi gli sta sulle balle, a tratti burbero e a tratti una canaglia dal cuore "tenero". Una testa calda che provoca ma non da mai il primo pugno e che millanta gesta, per quanto esagerate, verosimili come quella di conoscere le taverne di tutto il continente. Dal punto di vista di classe e razza sono per un bardo nano. Potendo fare una piccola rivisitazione sull'aspetto dell'archetipo, punterei all'archeologo, così da renderlo il più versatile possibile grazie a fortuna dell'archeologo.
  34. Mitterfruhl 2515 i.c. - Tramonto [Limpido] Dopo una notte tranquilla passata qualcuno sulla barca del mercante qualcuno da Renate, la mattina seguente compagni furono svegliati dal concitare della gente per le vie di Eppiswald. Presto capirono che la motivazione del trambusto non era legata al giorno di festa che stava incominciando, bensì a qualcosa che stava avvenendo nella locanda. Nella sala grane tutti i tavoli erano stati accostati alle pareti, lasciando solo, lungo la parete opposta la bancone, un lungo tavolo disposto parallelamente al fondo della stanza. Alcune sedie erano state messe in modo da creare una barriera che separasse la zona antistante a quella del tavolo da quella del bancone. La gente mormorava agitata "Stanno preparando un tribunale" disse uno "il witch hunter dico. Nella sala grande della taverna. Che Rhya ci protegga. Il diavolo in mezzo a noi.". I volti delle persone miscelavano espressioni fra lo spaventato e l'eccitato per l'evento che stava per accadere. @all
  35. 1. Eseguire una prova di Morale, se richiesta 2. Eseguire il movimento 3. Eseguire l’attacco con le armi a distanza 4. Eseguire gli Incantesimi 5. Eseguire il combattimento in mischia Ipotizzandone l'uso nella 5° edizione, una cosa del genere potrebbe funzionare? Sorpresa Se sei sorpreso, non puoi muoverti o effettuare azioni durante il tuo primo turno di combattimento, e non puoi effettuare reazioni fino al termine del turno. Un membro di un gruppo può restare sorpreso anche se gli altri membri del gruppo non lo sono. Iniziativa Il gruppo dei personaggi tira per l'iniziativa (1d20 - il numero dei componenti del gruppo) Il gruppo dei mostri tira per l'iniziativa (1d20 - il numero dei componenti del gruppo) Chi ottiene il valore più alto va per primo Round 1. chi deve superare una prova Morale, la fa; gli altri saltano questa sottofase. 2. chi vuole muoversi, lo fa; gli altri saltano questa fase. 3. chi vuole attaccare con le armi a distanza (Attack), lo fa; gli altri saltano questa fase. 4. chi vuole eseguire incantesimo (Cast a Spell), lo fa; gli altri saltano questa fase. 5. chi vuole attaccare con le armi in mischia (Attack), lo fa; gli saltano questa fase. I membri del gruppo agiscono in ordine decrescente di Destrezza all'interno delle varie fasi; in caso di parità si agisce contemporaneamente. Morte di un combattente Se un membro di un gruppo muore o si allontana dalla battaglia, il valore dell'iniziativa iniziale aumenta di uno. Talento: Iniziativa migliorata Aumenti il tuo punteggio di Destrezza o Intelligenza di 1, fino ad un massimo di 20. Non sei conteggiato nel numero dei componenti del gruppo. In caso uguale punteggio di Destrezza con un tuo alleato, agisci sempre prima di lui. Le azioni help, ready, dodge, search, disengage, hide e use an object dove andrebbero a posizionarsi?
  36. Turlo detto "Unto" Ragazzi Sam è eccitato. Mi sa che il cinghiale, è una cinghiala.. Ridacchio. Potrebbe avere dei piccoli.. Stiamo attenti. Sarà ancora più pericolosa la situazione.. Mi metto a seguire Domingo. Preparo la zappa saldamente tra le mie mani callose e mi guardo intorno, pronto a sfracellarla sulla testa di chiunque provi a comparire. Una bambina e un cinghiale.. Che cosa strana..
  37. Flurio (umano mandriano) Lo strimpellatore canterino trova un ciondolo femminile, il bambino in realtà è una bambina. Dobbiamo trovarla al più presto. Ad ogni modo non posso fare a meno di notare la coincidenza dell'avvenimento: non è passato nemmeno un giorno dalla nostra cerca che già ci si presenta la prima sfida; ome nella più classica delle favole, una fanciulla è in pericolo e tocca a me salvarla. Mi immagino già mentre conduco la bambina, in groppa alla mia cavalcatura, a casa sua; la vedo già riabbracciare la sua famiglia la quale si profonderà in mille ringraziamenti e ricorderà per sempre il mio nome, e chissà forse faranno persino una ballata su questa storia. Ringalluzzito da questa prospettiva do un colpo di reni al mio cavallo e lo invito ad aumentare un poco l'andatura, desideroso di seguire le tracce del cinghiale e della bambina.
  38. Koth, che reminescenze hyboriane
  39. @Herlan State ancora aspettando che il Buio passi del tutto vicino a voi. Puoi sentire una voce tra gli alberi di fronte a te. Guardi in quella direzione e vedi Velgel: la tua forza dici? Un ricordo per andare avanti? E noi? Noi spettri cosa siamo? Noi non possiamo andare avanti. Ero una kaiisa ma non volevo morire come tale. Avevo dei sogni, volevo farmi una vita, una famiglia… volevo vivere come una donna ma sono morta mentre ero una puttana. Ora Mana appare vicino a te: mi sono sacrificata per te! Non meritavo di morire in quel modo! La mia vita si è interrotta per colpa tua! Ora… Herlan …magari sono un illusione di qualche mostro o magari sono uno spettro che è venuto a tormentarti. Magari sono solo una rappresentazione evocata dalla tua coscienza… ma non puoi negare che quello che ho detto è vero! Aurline dice: su, avanti… lasciatelo stare! Ha provato in tutti i modi a difenderci. Ha sacrificato tutto per noi… e il rimorso lo sta divorando! Lui in questi dieci anni non ha neanche condotto una vera vita per i sensi di colpa… ha semplicemente continuato a respirare e a esistere. I suoi fallimenti lo stanno facendo vegetare e voi non state dicendo nulla di quello che già sa! Ha ragione… commenta Darnn appena apparso dal nulla …nonostante tutte le sconfitte, Herlan è ancora in piedi… sfido chiunque di voi a resistere come sta facendo lui! L’avanzata del Buio è così violenta che un vecchio e marcio albero si spezza. Il rumore ti fa trasalire e la tua mente smette di essere preda di quelle illusioni. Tutte quelle allucinazioni scompaiono nello stesso istante. Mezzafaccia risponde alla tua domanda: non so chi ha ucciso il nano… e per quanto riguarda queste illusioni… bhè …si tratta di un predatore del Buio che viveva a Eltheria. Ci ha tanto tante noie in questi dieci anni. Il capitano de Buio si svolta spesso verso il fiume. Ma che sta cercando? Commenta Aurline appena riapparsa al tuo fianco: sta chiaramente fissando una cosa… ma cosa? La prossima volta, Herlan, scegli un nemico che abbia almeno un occhio. Il Buio finisce di passare. Tu e Mezzafaccia vi fissate per un istante, poi il capitano inizia a correre verso il fiume. @Desmanos Salpaghin ed Erok reggono il tuo gioco. Siete affiatati e sapete come portare avanti una bugia senza commettere errori banali. La ragazzina vi fissa perplessi e dice: artisti o no, non potete stare nel sacro tempio. Salpaghin dice: ma… in effetti non siamo entrati in nessun tempio. La ragazza vi fa notare che siete nel cortile di una struttura, vi guarda con superficialità e dice: siete già entranti nella scuola Ningisa. Sal, per l’emozione, inizia a strattonarti la manica. Anche Erok è sbalordito ma finge di esserlo per un altro motivo: ohhh… quindi siamo già entrati! Non lo sapevamo! Quindi siamo nella città di Legara? La ragazza vi fissa sempre con una sconsolata superficialità e corregge Salpaghin: Legasia, la città si chiama Legasia. La donna-gatto alza la testa verso il cielo. Cosa fai? Cerco di vedere Faisson. Finalmente la ragazza ridacchia: ma è impossibile vederla da qui… sulla terra. E’ molto giovane, con capelli corti e scuri e occhi rossi. Balì! Tuona una voce alle vostre spalle. Una seconda ragazza, più grande cammina con passo spedito verso di voi. Dietro di lei ci sono altre due giovani. Hanno tutte l’uniforme della ragazza che avete urtato. Balì… chi sono questi? Chiede adirata e con fare saccente. E’ alta, magra, di bell’aspetto, con capelli dorati e occhi blu. S-si sono persi e… Non possono stare qui! Lo so… ma non li ho portati io! La bionda si volta verso di voi: dovete andarvene! Simpatica come sempre! Si leva una voce dall’unico albero del cortile. Si tratta di un’altra ragazza (sempre vestita come le altre) che in questo momento è sdraiata su un ramo: non hai niente di meglio da fare, “gemmetta”? Si mette a sedere sul ramo. Potrei farti la stessa domanda, “nocciolina”. E’ evidente che questi tre si sono persi. Ma devono andarsene… sono armati, possono essere una minaccia per noi. Motivo in più per andare a chiamare i maestri. E’ strano che non segui le regole… o non vedevi l’ora di imporre la tua autorità a qualcuno? Perché usi ogni situazione per attaccarmi? Perché sei noiosa! La bionda serra i denti e cerca di controllarsi: però quello che hai detto è vero… andrò ad allertare i maestri. Si volta e abbandona il cortile. Le due ragazze che erano con lei la seguono come animali fedeli. Balì tira un respiro di sollievo mentre la ragazza sull’albero scende a terra e si avvicina a voi. Ha capelli scuri e occhi marroni: perdonatela… figlia di nobili, credono di poter controllare il mondo. Sta volta hai esagerato! Balì si rivolge a lei. Che possono farmi? Ad ogni modo, grazie! Dice Erok. Allora… voi chi siete e perché lei... indica Sal ...ha quelle orecchie? Non ditemi che è una brooler. Comunque sia, lei… indica l’amica …si chiama Balì, io sono Nocciola. Piacere di conoscervi.
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