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  1. Ho scelto anche un outfit mediorientale! Pensa che stavo scegliendo questo :V
  2. La scheda è pronta, mi manca da buttare giù bene il background^^
  3. @Borgo, scusa ma non vedo l'immagine @Fog, vedo se riesco a prenderla dalla scheda. Do gli ultimi ritocchi a mappa e appunti e domani pomeriggio possiamo iniziare se non ci sono problemi
  4. Va bene, non l'ho scritto per non allungare troppo, considera pure d’aver comprato le frecce
  5. Vi prego, fate che non sia Denitor a rispondere! Il mago non accademico mi sembra come il bulletto che minaccia di chiamare il fratellone quando qualcuno gli si para davanti, se volete avere una chance di intavolare una trattativa, fate che non sia io il primo a postare!
  6. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. IL MAGO Descrizione generale Il Mago è uno dei maestri nello studio ed uso delle arti magiche arcane. A differenza di altri incantatori, che hanno ottenuto l’accesso a questa forma di magia tramite poteri innati o patti con potenti entità, la sua strada non è stata altrettanto semplice o rapida. La sua maestria nell’attingere al potere arcano infatti è nata e si è perfezionata solamente tramite un lungo ed intenso periodo di studi. È proprio attraverso lo studio che un Mago infatti riesce poco a poco ad affinare le sue capacità magiche e a padroneggiarle, generalmente specializzandosi in una specifica scuola di magia tra quelle disponibili. Questa, ovviamente, rappresenta solamente un'idea narrativa di base che solitamente accomuna molti dei Maghi che popolano i vari mondi immaginari. Per alcuni consigli sul come dettagliare più accuratamente il vostro personaggio vi rimandiamo, come sempre, alla sezione sull’Interpretazione. A livello tattico il ruolo del Mago varia molto in funzione degli incantesimi che egli ha appreso con il passare del tempo. In base a questi ultimi, infatti, il nostro amato incantatore arcano può svolgere un numero molto variegato di incarichi: potrebbe avere un ruolo di supporto, incentrato sul potenziare e il proteggere sé stesso e gli alleati; potrebbe essere pensato per depotenziare i nemici oppure per sfoltirne i numeri attraverso l’utilizzo di incantesimi ad area, incentrati sia sul fare danno che semplicemente sul tenere gli avversari a distanza; si può creare un personaggio versatile, capace di risultare utile in più delle categorie precedenti (un cosiddetto “god”) e così via. Un aspetto solitamente vero per quasi tutti i Maghi è il fatto che sia per loro decisamente conveniente tenersi lontani dalla mischia: da un lato, infatti, spesso hanno difficoltà a reggere gli scontri ravvicinati; dall’altro, invece, ad esporsi troppo rischiano di perdere la concentrazione sui loro preziosi incantesimi. Fuori dal combattimento, data la sua elevata Intelligenza il Mago agisce prevalentemente come sapiente ed esperto in vari rami della conoscenza, abile nell'investigazione e nella ricerca di informazioni. Tuttavia, così come per il combattimento, anche in questo caso la sua utilità varia in funzione degli incantesimi appresi: ad esempio, un Mago specializzato in incantesimi di ammaliamento può rendere amichevoli e disponibili i PNG, un illusionista potrebbe eccellere nell'esplorare o nel creare distrazioni, un evocatore potrebbe fornire al gruppo mezzi utili a coprire rapidamente grandi distanze, mentre un abiuratore o un trasmutatore potrebbero avere magie adatte ad affrontare ambienti e situazioni ostili. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Dato che il Mago ottiene l’accesso alla magia tramite un intenso studio del mondo arcano, la caratteristica chiave sulla quale puntare è l’Intelligenza. Da essa infatti dipendono molte delle capacità della classe, di cui la più rilevante è la Classe Difficoltà per resistere agli incantesimi lanciati dal personaggio. Subito dopo l’Intelligenza, di solito è buona cosa focalizzarsi sulla Costituzione: il mago infatti non è dotato di un grande quantitativo di punti ferita di base e, nel malaugurato caso in cui si trovasse ad essere attaccato, averne il più possibile potrebbe concedergli quel turno in più che potrebbe cambiare le sorti della battaglia. Dopodiché, solitamente andrebbe presa in considerazione la Destrezza, sia per migliorare la Classe Armatura che per concedere al Mago, in caso di necessità, migliori opzioni di attacco tramite l'uso di un'Arma Accurata. Un'altra possibile caratteristica rilevante è la Saggezza, dato che alcune delle abilità garantite dalla Classe si basano su quest’ultima. In ultimo luogo restano il Carisma, sempre utile per certe abilità di interazione sociale, e la Forza, che è una caratteristica che per un Mago raramente entrerà in gioco, eccetto che per problemi di carico e peso trasportabile. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Mago più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio un Mago diplomatico, prestigiatore o mercante di oggetti esotici potrebbe avere bisogno pure di un alto Carisma, a rappresentare la sua grande abilità nell’influenzare, intrattenere o ingannare gli altri. In alternativa, un Mago che ha passato buona parte della sua vita girovagando per il mondo e nelle terre selvagge potrebbe avere buoni punteggi di Saggezza e Forza. Un veterano di guerra che è stato iniziato alle arti misteriche da una loggia massonica, invece, potrebbe possedere una buona Forza e una buona Costituzione. Capacità di Classe A differenza di molte altre classi, il Mago non è dotato di un gran numero di capacità. Ciò avviene perché alla base della classe si trova la capacità di lanciare un gran varietà di incantesimi: la lista degli incantesimi del Mago, infatti, è una delle più vaste e variegate. Le magie per il mago sono talmente centrali che, non a caso, le altre capacità ottenute avanzando di livello garantiscono loro supporto. Ad esempio, tramite la capacità Recupero Arcano un Mago impara ad ottimizzare le riserve di potere arcano alle quali ha accesso, potendo recuperare una volta al giorno, durante un riposo breve, una parte degli slot spesi fino a quel momento. Inoltre, ai livelli alti un Mago può specializzarsi nell'uso di incantesimi di basso livello, riuscendo ad usarli senza spendere slot incantesimo. Parlando di magie da usare senza spendere slot, è probabilmente importante sottolineare il fatto che, diversamente dalle vecchie edizioni, i trucchetti siano sempre utilizzabili a volontà e senza spese di slot (questo vale per tutte le classi incantatrici, non solo per il mago). Questo implica che il vostro incantatore avrà sempre a disposizione un qualche effetto magico minore da poter sfruttare. E, anzi, molti trucchetti diventano più utili man mano che si sale di livello, consentendo ad un incantatore di avere sempre un'opzione disponibile. Un'altra differenza sostanziale è il fatto che, anche se il Mago deve sempre preparare gli incantesimi ogni giorno dal suo libro, non deve più decidere esattamente quali slot dedicare a quale incantesimo; al contrario, ogni giorno può definire una breve lista di incantesimi da lui preparati (in numero pari al suo livello da Mago + il modificatore di Intelligenza) e lanciare questi ultimi utilizzando qualunque slot a sua disposizione (si intende del livello minimo necessario per poter usare quello specifico incantesimo o, se quest’ultimo lo consente, degli slot di livello più alto, così da potenziarne l’effetto). Questo gli conferisce una maggiore flessibilità rispetto alle edizioni passate. Su quali incantesimi conviene focalizzarsi? Per quanto riguarda i trucchetti, sarebbe buona cosa sceglierne uno con funzionalità offensiva, uno che sia in tema con la Tradizione Arcana nella quale si intende specializzarsi (sebbene ciò non sia obbligatorio) e un trucchetto che possa essere utile anche in situazioni differenti dal combattimento (ad esempio, potrebbe convenire selezionare luce). Nella propria selezione di incantesimi iniziali è di solito caldamente raccomandabile avere a disposizione scudo e armatura magica, dato che aumentano nettamente le possibilità di sopravvivenza del personaggio ad uno scontro. A parte questo, le indicazioni date per i trucchetti rimangono bene o male valide quindi dividetevi tra scelte tematiche con la tradizione arcana, scelte con potenziale offensivo (e mi raccomando, qualora sceglieste mani brucianti, utilizzatelo con cautela per non cuocere a puntino i vostri compagni) e scelte che possono essere al di fuori del combattimento (dei buoni esempi in tal senso potrebbero essere caduta morbida e comprensione dei linguaggi). Sottoclassi Le sottoclassi del Mago sono accessibili a partire dal 2° livello e sono dette Tradizioni Arcane. Ciascuna di esse corrisponde ad una delle otto scuole in cui sono divisi gli incantesimi presenti nel gioco e conferisce dei poteri tematici. Una capacità assegnata da tutte le Tradizioni Arcane e ottenuta fin da subito, è quella che consente a un Mago di spendere metà del tempo e del costo normale per ricopiare nel suo libro un incantesimo della scuola in cui si è specializzato. Scuola di Abiurazione: questa scuola è la scelta per eccellenza da quei Maghi che vogliono prediligere le arti difensive, sia per sé stessi che per i propri compagni. Essa, infatti, pone enfasi sulla magia che blocca gli attacchi, protegge le creature o interferisce con la magia altrui. Gli adepti di questa scuola possono fin da subito, tramite il lancio di incantesimi di abiurazione, creare e supportare su di loro una Interdizione Arcana che può assorbire danni per il Mago. Dal 6° livello gli abiuratori possono usare una reazione per estendere temporaneamente gli effetti dell'Interdizione Arcana su un compagno. I Maghi specializzati in questa scuola diventano anche esperti nell'interferire con e difendersi dalle magie altrui, riuscendo prima più facilmente ad usare controincantesimo e dissolvi magie, e ottenendo poi resistenza ai danni degli incantesimi e vantaggio a tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi. Scuola di Ammaliamento: La scuola dell’ammaliamento è adatta per coloro che desiderano avere molti amici o, sulla base dei punti di vista, molti sottoposti. Gli ammaliatori, infatti, utilizzano il loro potere per manipolare la volontà dei loro bersagli e ottenere da loro ciò che desiderano. Fin da subito, con il loro Sguardo Ipnotico essi sono in grado di catturare completamente l'attenzione di una creatura adiacente. In seguito, un ammaliatore diventa prima in grado di manipolare la mente di chi lo attacca, deviando un attacco su un'altra creatura, e poi di lanciare una magia di ammaliamento a bersaglio singolo su due creature per volta. Infine, un ammaliatore può diventare in grado di manipolare la memoria di una creatura che sia stata bersaglio di un suo incantesimo di ammaliamento. Scuola di Divinazione: Poter prevedere il futuro è una capacità che ha sempre affascinato l’uomo. Alcuni Maghi, infatti, sono veri e propri divinatori che osservano le stelle, compiono calcoli complessi e infine predicono ciò che avverrà. Altri potrebbero essere indovini da fiera, in grado di leggere il futuro sulla mano dei clienti. Fin da subito un divinatore ottiene la capacità Portento che gli permette di utilizzare le sue doti precognitive: al termine di un riposo esteso tira due d20 e ne segna i risultati. Per il giorno a seguire può sostituire un suo tiro di d20 o quello di una creatura che è in grado di vedere con uno dei risultati segnati. Gli usi di questa capacità sono molteplici e sempre utili. In seguito il divinatore, diventa in grado di sfruttare il lancio di incantesimi di divinazione per recuperare slot di livello inferiore. Più avanti ancora ottiene la possibilità di incrementare i suoi sensi, potendo così vedere nel buio, sul Piano Etereo, le creature invisibili o leggere ogni linguaggio. Infine dal livello 14 il divinatore può lanciare 3d20 quando usa Portento. Scuola di Evocazione: un evocatore è un Mago che può piegare lo spazio in modo da richiamare a sé oggetti o creature da altri luoghi e piani. Le sue doti gli permettono anche di spostare il proprio corpo per brevi tratti. Fin dall'inizio, un evocatore può usare la capacità Evocazione Minore, ovvero far comparire un oggetto già visto e di dimensioni ridotte dal nulla. L’oggetto, tra l’altro, emana una tenue luce e appare visibilmente creato con la magia. Più avanti, grazie a Trasposizione Benevola un evocatore diventa in grado teletrasportarsi per brevi tratti o scambiarsi di posto con una creatura alleata, recuperando usi di questa capacità lanciando incantesimi di evocazione. In seguito, un evocatore riceve prima la capacità di mantenere la concentrazione su un incantesimo di evocazione, a prescindere dai danni che si ricevono, e poi tutte le creature che evoca avranno 30 punti ferita in più. Scuola di illusione: La scuola dell’illusione è una di quelle che premia maggiormente la creatività del proprio utilizzatore e trova utilità sia sul campo di battaglia che al suo esterno. Un illusionista può sia creare distrazioni che copie illusorie di sé e dei suoi compagni, confondendo i nemici e seminando il caos. Fin da subito un illusionista ha accesso automatico al trucchetto illusione minore e lo può usare per creare contemporaneamente suoni ed effetti visivi. Più avanti, l'illusionista diventa in grado prima di modificare l'apparenza di una sua illusione già in atto e poi di creare un suo duplicato illusorio per proteggersi da un attacco. Infine, ad alti livelli le magie di un illusionista sono così verosimili che parte di una sua illusione può diventare temporaneamente reale, seppur con delle limitazioni. Scuola di Invocazione: questa è la scuola degli incantesimi che creano e manipolano gli elementi. I Maghi di questa scuola, infatti, sono capaci di lanciare incantesimi che manipolano le energie cosmiche e possono infliggere ingenti danni, trovando magari impiego come maghi da guerra, agendo come una artiglieria arcana. Fin da subito un invocatore può modificare i suoi incantesimi di invocazione creando zone sicure al loro interno per non colpire i propri alleati. Più avanti, prima i trucchetti di un invocatore diventano maggiormente efficaci (visto che i danni degli stessi non possono essere completamente evitati da chi supera un tiro salvezza) e poi i suoi incantesimi sommeranno ai danni il bonus di Intelligenza del Mago. La capacità finale di questa scuola è però la più potente, dato che permette al Mago (in cambio di un potenziale costo avverso in punti ferita) di massimizzare i danni di un incantesimo fino al 5° livello. Scuola di Necromanzia: Non tutti i maghi che scelgono questa scuola sono malvagi, a differenza di quanto il nostro immaginario potrebbe suggerirci. D’altra parte, le magie e le capacità di questa scuola offrono ben più possibilità rispetto alla semplice evocazione di Non Morti. Esse, infatti, permettono anche d’interpretare un mago focalizzato sull’indebolire gli avversari. Fin da subito un necromante diventa in grado di recuperare punti ferita quando uccide una creatura con un incantesimo. In seguito, un necromante impara automaticamente animare morti e ottiene vari benefici aggiuntivi quando lo lancia. Salendo ancora di livello, un necromante diventa prima resistente ai danni necrotici e più avanti in grado di prendere il controllo dei non morti (anche quelli intelligenti o sotto il controllo di altri incantatori). Scuola di Trasmutazione: questa è la scuola che si concentra sulla mutazione: dell'incantatore, di altre creature, di oggetti e del campo di battaglia. Fin dagli albori di D&D, Trasmutazione è sempre stata una delle scuole più versatili e che premiano maggiormente l'inventiva dei giocatori. Fin da subito un trasmutatore è in grado di modificare temporaneamente i materiali di cui è composto un oggetto. Più avanti, un trasmutatore diventa in grado di creare una speciale Pietra del Trasmutatore che può fornire al suo portatore differenti benefici (cambiabili alla bisogna dal Mago quando lancia di un incantesimo di trasmutazione, se la pietra è in suo possesso). In seguito, un trasmutatore ottiene l'accesso automatico all'incantesimo metamorfosi e può, una volta per riposo breve o lungo, usarlo su di sé senza spendere slot, ma solo per diventare una bestia di Grado Sfida 1 o inferiore. Infine, dal livello 14 un trasmutatore può distruggere temporaneamente la sua Pietra per ottenere un effetto curativo o per poter eseguire una trasformazione assai potente. Interpretazione Diventare un mago solitamente richiede studi lunghi ed approfonditi, dato che l’apprendimento dei misteri del mondo arcano senza un’affinità naturale con lo stesso richiede un maggiore sforzo e, spesso, una vera e propria attività di ricerca. In primo luogo ci si potrebbe quindi chiedere a quale cammino di vita fosse dedito il Mago prima di approcciarsi al mondo magico, domanda che può ottenere una risposta più esauriente anche tenendo in considerazione il Background da voi scelto per il vostro personaggio. Magari voleva aiutare il suo villaggio natio grazie alla magia oppure è si è dedicato a questo tipo di studi per puro guadagno personale? Il Mago voleva rimediare a dei torti subiti in passato da lui o dai suoi cari, o magari è semplicemente consumato da una bruciante sete di sapere? O magari ha scoperto la magia entrando in contatto con una Gilda di Maghi, desiderosi di ingrossare le loro fila? Un'altra domanda da porsi, infatti, potrebbe essere come il personaggio sia per la prima volta entrato in contatto con le arti arcane. Si è iscritto ad un'accademia di magia nella città in cui è nato o è stato preso al servizio di un mago itinerante, che a poco a poco gli ha svelato i segreti della magia rivelandogli un mondo segreto? Ha trovato un tomo sepolto in una torre in rovina e da lì ha iniziato a girare il mondo per trovarne altri? Oppure è entrato in contatto con entità, forze o eventi sovrannaturali che lo hanno spinto a conoscere di più? Anche il grado di diffusione delle arti arcane nella società e il modo in cui sono percepiti i Maghi in quest'ultima possono dimostrarsi aspetti importanti. In alcune ambientazioni, infatti, la magia è molto diffusa, tanto da essere utilizzata anche dalla gente comune; in altre, invece, solo pochi esperti ne conoscono l’esistenza, o magari essa è largamente proibita dai regnanti o dai culti religiosi. A seconda dell’ambientazione in cui giocherete, dunque, è importante che vi chiediate quali esperienze si è trovato a vivere il vostro personaggio. In un mondo dove la magia è diffusa, quella del mago è una carriera prestigiosa a cui il personaggio è stato avviato fin da piccolo? O il Mago è, piuttosto, una persona qualunque che ha imparato a fare magie in mezzo alla strada, usando i suoi poteri per sopravvivere? In un mondo in cui la magia è poco diffusa, invece, il personaggio l'ha magari appresa entrando a far parte di una società segreta oppure ha scoperto accidentalmente dei misteri che gli hanno svelato parzialmente la vera natura della realtà? É stato mai perseguitato per la sua pratica o subisce pregiudizi per ciò che fa, a causa del timore che la gente prova nei confronti della magia? Oppure le sue arti arcane sono ben viste e rispettate, cosa che lo rende una figura di spicco e ammirata in ambito sociale? Anche le esatte modalità degli studi sono fonte di spunti interessanti: il mentore o l’accademia del Mago erano propensi ad una certa scuola di magia? Il Mago studiava da solo, oppure in classi piccole o numerose? Ha stretto amicizie o rivalità con gli insegnanti, o con i compagni di studio? L'accademia era un luogo magico, pervaso da strani fenomeni e personaggi, oppure era un edificio grigio e monotono, dove l'apprendimento della magia era legato alla continua ripetizione di precise tecniche? Era piuttosto la sede segreta di una loggia di arcanisti, con le pareti ornate da strane iscrizioni o monili, e in cui vengono compiuti misteriosi rituali? Il Mago rimane tuttora legato a questo ambiente accademico e, se sì, come? Oppure ha imparato tutto da solo, senza entrare in alcuna organizzazione e, piuttosto, faticando su antichi tomi e compiendo vari esperimenti? Come pratica, invece, gli studi il vostro Mago mentre partecipa alle avventure? Si dedica semplicemente alla ricerca di pergamene, libri di incantesimi e manoscritti pieni di nozioni occulte, perduti in decadenti rovine o sepolti nei polverosi scaffali di segrete biblioteche? Oppure si dedica anche alla sperimentazione sul campo, elaborando nuovi incantesimi o trovando nuovi utilizzi a quelli già esistenti, dissezionando il cadavere di creature misteriose o testando la miscela di varie pozioni? Scrive magari dei libri sulle sue scoperte? Partecipa a dibattiti “scientifici” con altri Maghi, per difendere le sue tesi, suggerire nuove strade di ricerca o in modo da informarsi sulle nuove teorie in circolazione? Aiutate il Master, nel rispetto del mondo immaginario della vostra campagna, a trovare spunti per creare un ambiente intellettuale attraverso il quale i Maghi non si scambiano solo incantesimi, ma anche teorie sulla natura del mondo, dei suoi fenomeni e delle sue creature. Infine, anche la scelta della Tradizione Arcana può essere un’altra fonte di ispirazione. Perché il Mago ha scelto quella scuola? Per via di una predisposizione innata o di una affinità filosofica? Oppure è stata una scelta forzata dall'ambiente, da una scoperta o da esigenze altrui? Una volta concluso questo lungo processo di apprendimento e ottenuti fantastici poteri arcani in grado di modellare la realtà, non è comunque scontato il rapporto che un Mago ha con le sue capacità. Vede queste ultime come una risorsa da usare con estrema parsimonia per non sconvolgere l'equilibrio naturale o infastidire le divinità, oppure le vive come un diritto acquisito con grandi sforzi da mettere in pratica ad ogni occasione, anche le più banali? Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi di Maghi, sia ad esemplificare alcune Scuole che altri un po' più fuori dal comune, proposti più che altro come fonte di ispirazione per il vostro personaggio. Comunque sono solo spunti e, come sempre, vi consiglio di non lasciare alcun freno o condizione alla vostra fantasia! L’indagatore del mistero (Halfling + Scuola di Divinazione + Background Soldato): Areshi è sempre stato non solo molto studioso, ma anche molto accorto nei confronti del mondo che lo circonda, cosa che lo ha fatto appassionare ai misteri. Appena terminata la sua istruzione presso la prestigiosa accademia dell’Occhio Veggente, ben nota per lo studio della magia di divinazione, ha deciso di prestare servizio alla guardia cittadina. Ogniqualvolta in città si manifesta un evento inspiegabile, il corpo della guardia cittadina lo convoca affinché egli utilizzi la magia che ha imparato per fare luce sul mistero e arrivare alla risoluzione del caso. L’anziano protettore (Mago di qualsiasi razza + Scuola di Abiurazione + Background Eroe Popolare): Anselm è l’anziano di Bernang e la gente spesso accorre nella sua bottega da intagliatore per potergli chiedere consiglio su vari problemi, confidando nelle sue conoscenze e nella sua saggezza. All'insaputa degli abitanti del villaggio da giovane Anselm ha studiato la magia, specializzandosi nell'abiurazione per proteggere i suoi compagni dai pericoli ai tempi in cui era un avventuriero. Dopo essersi ritirato a vita privata quando il villaggio e le circostanze lo richiedono, rispolvera il suo tomo per rievocare le magie protettive di cui è esperto. Il truffatore itinerante (Mezz'elfo + Scuola di Ammaliamento + Background Criminale): Serian cominciò a studiare la magia sin da piccolo, più per vezzo che reale interesse. Avendo sempre avuto una buona parlantina e preferendo le parole alle armi, scelse di specializzarsi nella magia dell’ammaliamento perché amava circondarsi di tanti amici o, come preferiva chiamarli lui, pedine. Terminati gli studi cominciò a dedicarsi al mondo delle truffe e dei furti, tutto però senza versare una goccia di sangue. Quando deve commettere un grande furto, si infiltra di nascosto e ammalia coloro che avrebbero dovuto proteggere gli oggetti a cui era interessato. Una volta eseguito il misfatto, modifica la memoria dei poveri malcapitati così che questi non si ricordino nulla dell’accaduto, dopodiché svanisce nel nulla. L’illusionista altruista (Mago di qualsiasi razza + Scuola di Illusione + Background Intrattenitore): Velior ha sempre avuto una grande passione per il teatro e ha scelto di studiare le arti arcane per supportare il suo voler calcare le scene. Grazie alle sue illusioni, le rovine al limitare della città dove mette in scena i suoi spettacoli diventano magicamente un bellissimo edificio adornato di marmi e tessuti preziosi. Il palcoscenico non offre solo l'idea di una foresta o del mare, ma ne assume tutte le caratteristiche, e le comparse e i costumi sono tutti di qualità impeccabile. I suoi spettacoli sono amati da tutti e il ricavato viene sempre devoluto ai poveri e bisognosi. L’accolito arcano (Mago di qualsiasi razza + qualsiasi Tradizione Arcana + Background Accolito): Nerijana era nata in una famiglia molto religiosa e il suo destino era quello di dedicare la sua vita agli dei. Durante gli anni dell’iniziazione, sebbene fosse stata ordinata sacerdotessa, giunse alla conclusione di non voler servire il suo dio in modo convenzionale. Data la sua grande intelligenza, iniziò a perseguire anche gli studi arcani. Con il beneplacito del suo dio e del clero, ora serve a fianco ai suoi confratelli e delle sue consorelle chierici e paladini, fornendo loro un prezioso supporto. La saggia del deserto (Nano + qualsiasi Tradizione Arcana + Background del Saggio): Nel deserto delle dune roventi si dice sia celata una torre leggendaria, protetta da molti incantamenti. Lì risiede Oliana, una maga dal grande potere e dalla vasta conoscenza che ha scelto di ritirarsi in una landa lontana e di difficile accesso, in modo da poter continuare a studiare indisturbata. A volte qualcuno molto fortunato o in cerca di consiglio riesce a giungere sino alla torre. Quando questo avviene, Oliana sottopone i nuovi arrivati ad alcune prove sia morali che fisiche. Nel caso in cu le superano, li accoglie e dà loro le informazioni che cercano, per poi riportarli al sicuro attraverso un incantesimo di teletrasporto. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Mago per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze. Ci vediamo Giovedì con il mistico Monaco.
  7. Per i giocatori, garantisco che Pippomaster sia un forumista attivo, conosco anche Sir.Soccio e anche lui è abbastanza attivo, gli altri due non li conosco @Brenno, in effetti un “volto pubblico” del gruppo potrebbe essere utile, evitiamo infarti multipli a chiunque ci veda
  8. Date un'occhiata a questo interessante bundle di materiale non ufficiale per D&D 5e. La Kobold Press e la Frog God Games (due tra le case editrici di Gdr più apprezzate) hanno deciso di collaborare per lanciare un grande bundle di materiale non ufficiale per D&D 5e, in modo da raccogliere denaro da donare in beneficienza. Il Bundle sarà disponibile fino al 20 Dicembre 2017. I manuali rilasciati in questo Bundle sono organizzati in 3 livelli successivi, e ogni livello vi permetterà di ottenere tutti i manuali garantiti dal livello inferiore. In questo modo più donerete, maggiore sarà il numero di manuali in PDF per la 5e che otterrete. E' importante precisare che si tratta di manuali scritti in lingua inglese. Per 1$ o più otterrete Beyond Damage Dice, Sanctuary of Belches, The Borderlands Princes, Quests of Doom 1 Volumes 1 & 2, The Mother of All Encounter Tables, The Book of Lost Spells, Deep Magic: Clockwork, Rogues of Remballo, Southlands Heroes, The Raven’s Call, così come un buono sconto del 30% che potrà essere usato nei negozi online presso i siti della Kobold Press e della Frog God Games. Per 8$ o più otterrete tutti i manuali descritti più sopra, e in aggiunta anche Cat and Mouse, Midgard heroes for 5th Edition, Fifth Edition Foes, Quests of Doom 2, Quests of Doom 3, The Borderland Provinces Gazetteer, The Borderland Provinces Players Guide, The Borderland Provinces Journey Generator, e anche quattro PDF di Deep Magic (ovvero Angelic Seals, Battle Magic, Rune Magic & Illumination Magic). Donando 17$ o più, invece, oltre ai manuali citati nei due livelli precedenti, otterrete pure Tome of Beasts, Maps of the Lost Lands, Chuck’s Dragons, Bard’s Gate, Bard’s Gate: The Riot Act, Book of Lairs, Book of Lairs Map Pack, Adventures in The Borderland Provinces, e Last Gasp. Un ringraziamento a @Nereas Silverflower per la segnalazione. Visualizza articolo completo
  9. Domingo Felipe Gabino Martìnez Y QUE ASI SEA! dico prima di dirigermi alla mia casetta, un vecchio rudere rattoppato con paglia, qualche trave di legno, con molto pentolame per terra per raccogliere l'acqua che piove dal soffitto. Slego la mia amaca e provvedo a preparare il mio zaino per il viaggio, mentre nel fuoco del mio camino una padella cuoce una fagiolata il cui aroma si diffonde per le strade del villaggio. Una volta pronto prendo la padella, dimenticandomi per un breve attimo che è fatta completamente di metallo e che le mie mani hanno sensibilità QUEMADURAS COMO EL FUEGO! Girandomi mantenendo un'estrema calma apparente nei movimenti, mentre il mio viso fa le espressioni più assurde e si colora sempre più di rosso, tengo salda l'impugnatura mentre poso la padella su uno sgabellino, tuttavia girandomi infilo il piede in una pentola di quelle per raccogliere l'acqua dal soffitto LA CRUELDAD DIVINA NUNCA TERMINA! Perdo un qualche minuto ad asciugare piede, calza e sandalo davanti al camino, dopodiché esco in strada pronto, col la mia padella stretta nella mano e un cucchiaio di legno nell'altra Ven ven compañeros! AHHHH LA SOUPAAA! LA SOUPA ESTA LISTA! Porgo una cucchiaiata della zuppa di fagioli ai miei compagni presenti, iniziando da Chia Es un ritual, trae buena suerte. @Chi assaggia Una volta che ho fatto il giro, mangio con calma ciò che rimane nella padella, sedendomi sul secchio di prima, mentre El Noceiro sembra prenderne una manciata con la zampa, assaggiare e rimanere un pò barcollante, come stordito. Eheheh, no te gusta Noceiro? Tiro fuori una noce e gliela porgo aquí está amigo Il piccolo scoiattolo sembra apprezzare e inizia a rosicchiare di gusto la noce con i due denti davanti, mentre io provvedo a ripulirmi i baffi ed il viso in un secchio d'acqua. ¿Vamos a capturar este Leocoño o no? Vamos vamos!!
  10. Visualizza file Scheda del personaggio in pdf editabile Ciao a tutti, vi metto a disposizione una scheda personaggi standard in pdf editabile e con qualche automatismo che ho trovato in rete e che ho tradotto in italiano. Invia Beppe63 Inviato 12/12/2017 Categoria D&D 5a Edizione
  11. Visualizza file Scheda del personaggio in pdf editabile con più dettagli Altra scheda sempre tradotta da me, ma con qualche informazione aggiuntiva nella prima pagina. Invia Beppe63 Inviato 12/12/2017 Categoria D&D 5a Edizione
  12. Ragazzi ci siamo tutti!!! Uno di questi giorni (non vi dico quale ) si parte!!!
  13. Scusami @Brenno ma il Tritone è una delle razze che non ho elencato.
  14. Ti seguo a ruota Piano di battaglia? A parte pregare dici?
  15. hai ragione, non la vedo più neanche io... Comunque era questa http://www.creativeuncut.com/gallery-28/art/co-archer-male.jpg
  16. Erik Larssen Succede tutto in un attimo e riesco a muovermi solamente d'istinto. Il crack che sento all'impatto della mia mazza non sembra fermare lo zombie, ma la pioggia di piombo che Mark gli scarica sembra spegnere una volta per tutte la sua voglia di carne umana. Mi ritrovo a terra, ferito per l'urto con la creatura, ma non sembra essere niente di grave. Mi rialzo, cercando di nuovo la mazza mentre annuisco mesto sia a Logan che a Mark...hanno ragione entrambi, devo assicurarmi che sia realmente "morto" e devo coprirlo prima che Sarah possa vederlo. Con circospezione mi avvicino al cadavere e benché io sia restio a sfondare il cranio di quello che prima era un uomo, mi armo di coraggio e cerco di pensare ad altro. Al fatto che poco prima voleva mangiarci tutti, per esempio...non c'era più umanità in lui, mi dico, e va fatto quel che va fatto...deglutisco un amaro boccone e cerco di non indugiare troppo, poi mulino la mia mazza sulla testa dello zombie, con il chiaro intento di fracassarla. Ripeto il gesto fino a quando non sono sicuro che l'essere non possa più muoversi, quindi cerco un telo o un lenzuolo per coprire la carcassa e nascondere la macabra vista alla ragazza.
  17. Potresti comprarti un pò di frecce spettrali (manuale delle fosche tenebre). Fanno 2 livelli negativi l'una. Critico x3 --> 6 livelli.
  18. Sul sito di Asmodee Italia lo danno in uscita a Gennaio: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php In questo shop online (affidabile, ci ho fatto diversi ordini anche io) hanno aperto la prevendita: http://www.terradeigiochi.it/giochi-di-ruolo/2186-dungeons-dragons-starter-set-preorder.html
  19. Appunto quella introduttiva non l'ho letta per fortuna
  20. La Kobold Press e la Frog God Games (due tra le case editrici di Gdr più apprezzate) hanno deciso di collaborare per lanciare un grande bundle di materiale non ufficiale per D&D 5e, in modo da raccogliere denaro da donare in beneficienza. Il Bundle sarà disponibile fino al 20 Dicembre 2017. I manuali rilasciati in questo Bundle sono organizzati in 3 livelli successivi, e ogni livello vi permetterà di ottenere tutti i manuali garantiti dal livello inferiore. In questo modo più donerete, maggiore sarà il numero di manuali in PDF per la 5e che otterrete. E' importante precisare che si tratta di manuali scritti in lingua inglese. Per 1$ o più otterrete Beyond Damage Dice, Sanctuary of Belches, The Borderlands Princes, Quests of Doom 1 Volumes 1 & 2, The Mother of All Encounter Tables, The Book of Lost Spells, Deep Magic: Clockwork, Rogues of Remballo, Southlands Heroes, The Raven’s Call, così come un buono sconto del 30% che potrà essere usato nei negozi online presso i siti della Kobold Press e della Frog God Games. Per 8$ o più otterrete tutti i manuali descritti più sopra, e in aggiunta anche Cat and Mouse, Midgard heroes for 5th Edition, Fifth Edition Foes, Quests of Doom 2, Quests of Doom 3, The Borderland Provinces Gazetteer, The Borderland Provinces Players Guide, The Borderland Provinces Journey Generator, e anche quattro PDF di Deep Magic (ovvero Angelic Seals, Battle Magic, Rune Magic & Illumination Magic). Donando 17$ o più, invece, oltre ai manuali citati nei due livelli precedenti, otterrete pure Tome of Beasts, Maps of the Lost Lands, Chuck’s Dragons, Bard’s Gate, Bard’s Gate: The Riot Act, Book of Lairs, Book of Lairs Map Pack, Adventures in The Borderland Provinces, e Last Gasp. Un ringraziamento a @Nereas Silverflower per la segnalazione.
  21. Logan Ambrose Erik assicurati che stia comodo e che non desideri rialzarsi. Dico alludendo alla mazza. Ho bisogno urgente di cure... Nel frattempo estraggo il caricatore dalla pistola, recupero il primo usato e passo i due colpi rimanenti in quello quasi pieno, quindi lo inserisco nell'arma.
  22. Master Thomas si mette ad armeggiare con la chiusura della cabina settica, riuscendo ad averne la meglio in poco tempo; subito percepite una debole voce femminile Aiuto.. Vi prego.. Chiunque voi siata, aiutatemi ad uscire da qui! implora dall'interno della cabina
  23. Per ora ho preso (oltre a Healing Word) Tasha's Hideous Laughter, Dissonant Whispers e Unseen Servitor. In futuro mi terró sempre sul campo del buff/debuff e ci aggiungeró qualche cura, non dovremmo avere troppi problemi.
  24. Sto avendo problemi a compilare il pdf, appena riesco a risolvere vedo di mandare il tutto il pg è un draconico druido, colore o verde o bronzo, abbandonato ancora uovo in una comunità di druidi e allevato da questi, decide da adulto di partire in giro per il mondo per approfondire la sua conoscenza della natura e delle sue leggi, penso lo farò più incantatore che sulla forma selvatica
  25. Santa madre se sei brutto!
  26. Dunque intanto facciamo un primo riassunto della situazione PG (verificate la correttezza per favore): @cromagnon: Elfo Alto, Guerriero @Brenno: Gnomo Ranger @Pyros88: Draconico Guerriero @LORECRACK: Draconico Paladino @Voignar: Draconico Druido Appena riuscite a girarmi le schede compilate ed i bkg, a parte chi l'ha già fatto, gli do' un'occhiata, verifico eventuali legami e collegamenti e poi possiamo iniziare. @Brenno: Provo lo stesso a mettere un annuncio per vedere se riusciamo a trovare un sesto giocatore, un po' perchè è il mio numero fortunato ed un po' perchè in un pbem/pbf è sempre meglio essere uno in più.
  27. @Alberich Rientri nella nicchia e noti subito delle foglie secche a terra… spinte da un vento che proviene da una stanza che si trova alla tua destra. Sempre da quella direzione c’è una luce rossastra. Avanzi per vedere di cosa si tratta. Al posto della stanza (quella alla tua destra), oltre l’arcata della porta c’è una vallata che non avevi mai visto prima d’ora. E’ una grande valle piena di “basse” e morbide colline. E’ notte fonda in questo luogo e sotto un grande albero qualcuno si sta scaldando vicino a un falò. E’ da quel focolare che ha origine la luce che avevi visto riflessa nella tua nicchia. Ti avvicini incuriosito e vedi di spalle una figura umana seduta su una solida sedia di legno. Inizialmente credevi che si trattasse di un’anziana per via dei suoi lunghi capelli bianchi ma ora che ti sei avvicinato scopri che si tratta di una bambina. E’ seduta composta su quella grande sedia. Veste un semplice abito bianco che le scopre le braccia. La bambina è esile e ha occhi di uno sgargiante marrone chiaro. Sulla fronte porta una fascia metallica con un corno proprio come quelli di un unicorno. Solo dopo qualche secondo noti che la fascia è solo un oggetto decorativo… mentre il corno esce realmente dalla sua fronte. Sei a circa dodici metri da lei. Non ti ha notato. @tutti Selexia entra nell’area. Nonostante i prolungati tentativi di dissuasione di Erok, Salpaghin non cambia idea. Vuole affrontare la dragonessa a tutti i costi. Selexia non si è mai interessata alla ladra e neanche in questa situazione mostra un minimo di curiosità. Le rivolge però una domanda: per cosa mi sfidi? C’è una posta in palio? Sal le mostra il numero cinque con la mano. Cinque “cosa”? Chiede Selexia con il suo modo di fare distaccato e apatico. cinquantamila! …Mila? Ora la dragonessa sobbalza. Monete d’oro. Si… avevo capito! Vuoi sfidarmi per quella somma? Devo intraprendere un viaggio su un leviatano che necessita delle riparazione… senza considerare che dovrò dare qualcosa alla ciurma e al capitano. Inoltre ci sono le provviste, le armi, le vele nuove, le… …è chiaro, è chiaro! Ma tu hai in questo momento cinquantamila da scommettere? Sal le mostra la sua “spada-flauto” ancora nel fodero e dice: questa è la mia garanzia. Selexia ci ragiona su per qualche secondo: e va bene… si posiziona meglio nell’arena, oramai è giunta la notte …regole? Cosa? Le regole per questo scontro… cosa proponi? Niente magie, poteri oculari o altra roba strana ad eccezione di una sola spada magica a testa. Le dita di Selexia tamburellano sul pomello di una sciabola che si trova all’altezza della sua vita: in effetti volevo proprio provare questa mia nuova creazione. Dunque… ci scontriamo adesso, da sole, per cinquantamila monete d’oro? E se vinco io mi dai anche un bacio! Erok tossisce: smettila di provocarla. Salpaghin e Selexia si mettono in posizione di guardia. Sono due pose completamente diverse data la loro differente origine. La dragonessa scatta contro la ladra e mira al suo ventre. Sal scompare evitando il fendente e appare all’istante dietro Selexia. E’ solo in questo momento che la gatta sfodera la sua spada e colpisce la dragonessa alla schiena. Selexia svanisce nel nulla. Al suo posto sono rimasti sono i suoi vestiti bianchi e rossi. Sal smette di stare in posizione di guardia e osserva soddisfatta il suo operato. Qualcosa inizia a muoversi sotto quel cumulo di abiti. La testa di una bambina sbuca fuori da quelle stoffe. Si guarda attorno confusa. Ha i capelli corti e di colore ambrato e gli occhi di una sfumatura arancione difficile da definire. Salapaghin si commuove: awn! Sei un amore! La bambina si volta verso di lei: c-c-che mi hai fatto? La ladra le mostra la sua lama: io non uccido nessuno e questa spada non è fatta per tagliare la carne ma per togliere o aggiungere anni di vita a chiunque colpisco. Quindi, lady Selexia, è questo il tuo aspetto di quando era bambina?! Quanti anni hai ora? Dodici? Dieci? Ridacchia. Selexia però è furiosa e ringhia: piccola bastarda! Fa per alzarsi ma i vestiti le scivolano di dosso perché sono troppo grandi per le sue nuove dimensioni. Si rannicchia di nuovo mentre incrocia le braccia di fronte a se: dammi un secondo! Prende i suoi abiti e vede se può usarli per coprirsi. Sal però la colpisce di piatto con la lama della sua spada sulla mano. Che fai? Urla Selexia furiosa ma anche tremendamente imbarazzata. Ti proibisco di vestirti. Che fine ha fatto il codice cavalleresco? Concedimi un momento! Sono un'indesiderata, una bastarda, ladra e imbrogliona. I codici e i favori cavallereschi sono le cose più distanti dal mio animo! Vuoi che combatta nuda? Selexia fa per alzarsi ma sente gli sguardi e le risate del pubblico sugli spalti. Sal attira l’attenzione di quei spettatori inchinandosi a loro, incitandoli e girando attorno a Selexia. La dragonessa prova a rivestirsi ma Sal continua a impedirglielo: che bel culetto rosa che hai! Continua a provocarla. Salpaghin parla senza mai fermarsi, accrescendo in questo modo il disagio di Selexia che non smette mai inveire contro la ladra. Più questa scena va avanti e più il pubblico si diverte. Selexia serra di scatto il pugno verso Sal per evocare una magia. Una piccola ma violenta esplosione si genera sulla faccia della ladra. Lei smette di muoversi, fa cadere le braccia lungo i suoi fianchi per poi cadere di schiena sulla sabbia dell’arena. Il divertimento è finito. Selexia si copre come meglio può mentre si rialza (finalmente) e fissa dall’alto Sal. La ladra ha il volto tumefatto e sfigurato ma continua a ridacchiare. Selexia, per la rabbia, ha risvegliato un potere oculare che ha apportato delle modifiche al suo corpo: le sue orecchie sono grandi, orizzontali e hanno una forma diversa da quelle di un normale umano. La sua pelle ha assunto una strana e delicata sfumatura viola, i suoi occhi sono rossi e i suoi canini sono leggermente allungati. Allunga una mano verso Sal e si prepara a ucciderla quando Mana, dal bordo dell’arena, urla a Selexia di fermarsi. La dragonessa obbedisce poiché l’urlo di mana è stato inaspettato. La fata continua: l’incontro è finito, Selexia, hai perso. La bambina la fissa con un espressione perplessa e nervosa. Hai usato una magia, non hai rispettato le regole… quindi Sal ha vinto. Cos…? Solo ora Selexia si rende conto che Mana dice il vero. Torna a guardare Sal che non smette di ridacchiare… così Selexia decide di zittirla lanciandole contro un globo magico. La magia colpisce il suolo a pochi centimetri dalla testa di Sal. Lei, per la paura, smette di ridere e si mette istintivamente in posizione fetale per ripararsi. Selexia agguanta meglio i suoi vestiti e si allontana dall’arena. Si ferma solo una volta per voltarsi da Sal e chiederle: quando tornerò normale? Prima dell’alba, puoi fidarti. Ora l’arena è libera per l’evento principale e finale di questo giorno.
  28. Sono un po' incasinato appena mi libero faccio la scheda.
  29. io farò ancora un dragonide, ma cambio classe e faccio paladino
  30. Mi sarei accontentato di questa
  31. Non sono un grande apprezzatore delle AP xD però ci penso.
  32. No, alla fine avete preferito lasciare l'alveare senza disturbare lo sciame.
  33. Anche le regole sugli inseguimenti possono andare bene per alcuni eventi. Ad esempio per la grotta che crolla basta creare una tabella degli imprevisti adatta alla situazione e far correre i pg contro la frana che li insegue invece che contro degli inseguitori animati.
  34. Per l'amor del cielo, scolpitevi nella mente queste parole: non buildate un chierico seguendo lo stereotipo della crocerossina. Anzitutto perché è dannatamente noioso da giocare. In secondo luogo perché Pathfinder premia l'azione piuttosto che la reazione: il modo migliore di arginare una minaccia non è tamponare i danni che fa, ma agire in maniera attiva per batterla. Usate i vostri turni per attaccare, buffare il gruppo o lanciare un save or die. A meno che un compagno di party non sia lì lì per morire, le cure conservatele per dopo la lo scontro.
  35. @Edward Volth Semplicemente, con le Skill Challange non ha importanza dove i PG effettivamente si trovano, quanto pittosto il numero di "turni" (metto tra virgolette, perchè a discrezione del DM ogni prova potrebbe rappresentare 6 secondi, 1 minuto, 10 minuti, 30 minuti, 1 ora, ecc. di tempo trascorso) che essi utilizzano per completare la SC. E' per questo che le SC astraggono la scena di gioco, la semplificano e riducono lo spazio d'interpretazione: non importa quello che i PG effettivamente fanno o dove si trovano, ma solo se riescono o meno a superare quel tot di prove, magari in quel tot di tempo. Mettiamo che i PG devono fuggire da una caverna che crolla e che il DM decide che questa crollerà dopo 15 minuti, stabilendo che ogni prova rappresenta 1 minuto di tempo trascorso e che per uscire bastano 10 successi. Innanzitutto, il DM può decidere se far tirare ai PG le prove singolarmente o in gruppo: nel primo caso ogni PG tira per sè stesso, nel secondo caso viene eseguito un solo tiro per tutti. Ad ogni "turno" i PG devono eseguire una prova (che può, come suggerisci tu, ammettere diversi tipi di combinazioni di Caratteristica + Abilità) e per ogni prova che eseguono passa 1 minuto. Significa che i PG devono riuscire ad ottenere un totale di 10 successi per poter fuggire dalla caverna e che hanno una tolleranza di 5 fallimenti per non rischiare di venire schiacciati nel crollo. Quando i PG falliscono una prova, in questo caso rimangono bloccati per un minuto da qualche parte. Se non ottengono 10 successi in 15 prove massime (i 15 minuti), i PG falliscono del tutto. E' possibile attribuire alle singole prove una descrizione narrativa, ma si tratta di una semplice decorazione. Le SC non lasciano ai PG la libertà di decidere concretamente come esplorare la caverna, perchè in questo caso la loro esperienza è rigidamente inbrigliata in uno schema di 10 successi in 15 tiri massimi. Nelle SC è irrilevante la mappa di un luogo o cosa i PG effettivamente fanno, ma è importante solo se riescono ad accumulare il numero giusto di successi, o il numero giusto di successi nel tot massimo tempo deciso dal DM. Si può decidere che al fallimento di una prova il PG rimane temporneamente bloccato dall'ostruzione di un passaggio e deve sprecare tempo a liberare la zona, ma questa è solo una ornamentazione narrativa. Quel passaggio nella caverna è solo teorico: con le SC non si usa una mappa. @MattoMatteo @Checco Mentre, come ho scritto più, le Skill Challenge non lasciano ai PG realmente la libertà di esplorare un luogo e di decidere esattamente come agire (conta solo se procedono nell'esplorazione o no), i fenomeni come trappole funzionano esattamente come trappole: sono semplici ostacoli al passaggio dei PG e non limitano il tipo di decisioni che possono prendere questi ultimi, o non impediscono di usare una mappa per esplorare. Quando dico che le trappole si attivano automaticamente, MattoMatteo, non intendo dire che le prove sono superate automaticamente. Intendo dire che l'innesco è automatico e che i PG devono semplicemente tirare per vedere se evitano l'effetto. Niente pulsanti da schiacciare, fili da tirare, ecc. SIgnifica anche che non ci sono modi di disabilitare la trappola: non è possibile, dopotutto, disattivare una tempesta, un terremoto o il rollio di una nave. Come dice @Checco il DM semplicemente fissa quando (e in che ordine d'iniziativa) si manifesta la "trappola". Quando quel momento arriva, i PG tirano per vedere se evitano il suo effetto. E trattandosi di trappole, i PG non sono limitati semplicemente all'affrontare rigidamente una serie di prove, ma possono agire come vogliono. Le SC creano una simulazione semplificata di un evento (ad esempio, la fuga da una grotta), ma non ti permettono di vivere quell'evento davvero: i PG non perlustrano davvero di corsa i cunicoli di un preciso dungeons, ma fuggono da una teorica caverna che ci vuole tot tempo/successi per abbandonare. Nel caso dell'uso degli eventi come trappole i PG esplorano (o combattono) liberamente come nella norma, ma semplicemente devono confrontarsi con gli effetti prodotti da queste sorte di trappole. Con il sistema delle trappole, dunque, hai una mappa di una caverna e i PG che devono fuggire da questa precisa caverna. Ogni 1d2 turni, però, una scossa di terremoto produce la caduta di calcinacci: i PG devono eseguire un TS su Destrezza con CD 11 o subiscono 1d8 danni contundenti. Ogni 1d4 turni, invece, avviene una scossa più forte: i PG devono superare un TS su Dex con CD 13 oppure vengono travolti da un gruppo di massi che precipitano dal soffitto: se falliscono, subiscono 2d8 danni e si trovano intrappolati sotto le macerie fino a che superano una prova di Forza (Atletica) con CD 15 o fino a che qualcuno spreca la propria azione a togliere loro di dosso le macerie. E ci si può ulteriormente sbizzarrire, nell'inserire fenomeni vari come terremoti che fanno perdere l'equilibrio, crolli che bloccano passaggi, scosse che arono brecce nel pavimento, ecc. Un simile sistema l'ho per la prima volta visto nel Gdr Iron Heroes scritto da Mike Mearls. Come dice @savaborg, è possibile utilizzare le regole di un Unearthed Arcana o le Trappole Rivisitate di Xanathar's Guide to Everything per ottenere risultati simili.
  36. Completata la scheda, Idrial ora è guerriera/stregona. Ho ricalibrato i punteggi di caratteristica sulla modalità classica 27 buy point, ho inoltre corretto alcune cose nel'equipaggiamento (mancavano delle armi) e scelto gli incantesimi. Dovrebbe andare tutto bene. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1423940
  37. Sal resta da sola nell arena con i suoi pensieri. Sospira e pensa: va bene, va bene... Non è così grave. E ora passiamo ad altro. Alza di poco la mano e fa segno a qualcuno tra gli spalti di raggiungerla. Ha appena sfidato qualcuno ma non si riesce ancora a capire di chi si tratta. Tutti i presenti si guardano tra loro confusi ma colui che è stato sfidato è un anche la persona più distratta. Selexia guarda sal sorpresa e confusa quando si rente conto di essere stata sfidata. Erok spalanca gli occhi e corre verso il bordo dell'arena. Sal? Cosa vuoi fare? Quella... indica Selexia... Non rispetta le regole, lei attacca per uccidere. Sal però inizia a stuzzicare selexia ma la dragonessa non cede fino a quando Sal non dice: ora capisco perché tuo padre ti ha scartata. Selexia inizia a scendere verso l'arena.
  38. Onestamente no 😂
  39. Signori, vi auguro una buona notte. Per me domani sono le 5 T.T Se andate sull'auto, Ella li seguirà senza fare domande (quindi potete andare avanti anche senza di me stasera e domani mattina)
  40. Interessanti alcune regole della guida avanzata. Magari, se dovessimo continuare insieme anche per una nuova avventura, potremmo pensare di adottare qualche regola nuova.
  41. Girlo Foraggi Borbotto qualcosa di incomprensibile, per poi dirigermi verso casa, dove sbraito Fuori dal mio campo di pannocchie, ragazzacci! salvo ricevere un'occhiata storta di mia moglie Lanna Aiutami a preparare le mie cose, donna! Brufo manderà qualcuno per ripiantare, anche se il periodo è pessimo. Mastico amaro queste ultime parole, ancora inviperito per ciò che il Liucogno ha fatto al mio adorato campo di pannocchie. Apro il baule polveroso presente vicino al mio letto, per poi estrarne l'armatura che mio nonno indossava ai tempi in cui era una guardia cittadina: raffazzonata, sporca e con le borchie arrugginite E' perfetta penso per poi farmi aiutare da Lanna a indossarla. Rinuncio alla falce, raccomandando a Lanna di farla oscillare ogni tanto per allontanare i curiosi dal campo, per poi prendere una lancia che non ricordo nemmeno io dove mi sono procurato, le carte da gioco per i momenti morti e alcune bottiglie di cordiale, oltre all'indispensabile necessario per il viaggio. Completo il tutto con una mantellina in lana e un berretto dello stesso materiale per poi dirigermi, con notevoli ore di anticipo, al punto di ritrovo. Io quei chiodi li metterei in maniera diversa esclamo a un giovane intento a rinforzare le assi su un tetto Ai miei tempi sapevamo sopportare un paio di spifferi borbotto, le mani dietro la schiena e la schiena curva, mentre osservo i lavori in corso.
  42. Knochen Johann ebbe un brivido di sudore lungo la schiena e pensò a chi dei loro fosse il portatore dell'anello. Si rivolse quindi a Magnus, a mezza voce, cercando di non dare nell'occhio, ma lasciando intendere che si riferiva alla situazione attuale: "Non pensi forse che il nostro amico Nano è più adatto di te a trasportare fino alla barca tutto il peso che abbiamo, piuttosto che lasciare che ti ammazzi tu? Lo so che ti prendi a cuore gli impegni, ma vale davvero la pena finire a rotolare per un "sì" detto ad un povero vecchio?". Si alzò e si mosse poi verso Hilda, a velocità normale, come per andare a chiedere da bere.
  43. Ecco a voi il quinto articolo sulle Classi del Manuale del Giocatore per la 5E. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. IL GUERRIERO Descrizione generale Il Guerriero è una delle classi più tradizionali di D&D, presente fin dalla prima edizione del gioco. Rientra a pieno titolo tra i classici eroi che possiamo incontrare in un qualsiasi tipo di genere fantasy. Incarna l’archetipo del combattente esperto, addestrato nell’uso di armi sia da mischia che a distanza, abituato a combattere con ogni tipo di armatura. Un Guerriero da mischia costituisce la prima linea del gruppo di avventurieri, mentre uno che combatte con armi a distanza si impegna a eliminare i suoi nemici prima che possano raggiungere gli altri membri del gruppo. Questa loro abilità nel combattimento, come già intuibile, è spesso frutto di un lungo e duro addestramento da soldato o mercenario, ma questa non è la regola: il punto in comune degli eroi che scelgono questo percorso è il raggiungimento di una assoluta maestria nelle varie arti della guerra. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. In combattimento questa classe ha la possibilità di primeggiare, in questa edizione più che mai. Riceve il secondo Dado Vita più alto e ha accesso ad ogni possibile arma ed armatura, cosa che permette di approcciarsi allo scontro in molti modi diversi. Inoltre il Guerriero riceve degli Aumenti dei Punteggi di Caratteristica aggiuntivi rispetto alle altre classi: di norma significa che avrà statistiche più alte ma, se si gioca con la variante dei Talenti, vuol dire anche che il Guerriero potrà decidere di ottenere un numero maggiore di questi ultimi. In entrambi i casi non è un dettaglio da poco e permette una maggiore personalizzazione del personaggio. Fuori dal combattimento un guerriero può comunque dire la sua nelle prove fisiche e la sua resistenza lo rende utile in situazioni di pericolo, come nei dungeon irti di trappole o nelle terre selvagge dense di ostacoli naturali. Come tutti i personaggi può poi dire la sua in particolari situazioni, magari sulla base del suo Background e di scelte specifiche nella costruzione. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Forza e Destrezza sono due caratteristiche chiave, come anche suggerito dal Manuale del giocatore. Ma a quale dare la priorità? Ebbene, non esiste una risposta definitiva. Essenzialmente sono entrambe importanti, ma la differenza dipende dallo stile di combattimento pensato per il vostro Guerriero. Se si punta sulla Forza, il personaggio potrà indossare senza problemi armature più pesanti e impugnare tutte le armi da mischia che desidera. Inoltre, in questa edizione la Forza può essere usata anche per le armi da lancio (come pugnali, asce o giavellotti). Ovviamente un guerriero con Forza elevata sarà anche un buon atleta e potrà portare più peso. Se, invece, si punta sulla Destrezza ci si ritrova con un buon combattente a distanza, visto che questa caratteristica serve appunto per le armi come archi e balestre. Tuttavia, anche alcune armi da mischia possono essere utilizzate per attaccare con la Destrezza, quindi un Guerriero agile non sarà per forza costretto a rimanere fuori dalla mischia (c’è da dire, però, che il dado di danno di questa categoria di armi tende ad essere inferiore a quello delle altre armi da mischia). La Destrezza è, poi, sempre utile per le prove di iniziativa. Fuori dal combattimento, infine, un Guerriero con Destrezza alta potrà cavarsela bene nelle azioni acrobatiche e in quelle furtive. A prescindere da quale caratteristica verrà scelta, l’altra potrà essere tenuta un po’ più bassa, mentre il secondo punteggio più alto dovrebbe essere la Costituzione. Un Guerriero è robusto di base, ma è necessario comunque avere più punti ferita possibile per riuscire a resistere a lungo durante uno scontro. Le caratteristiche mentali sono, con una sola eccezione, più libere. La Saggezza alta premia concedendo una migliore percezione dell’ambiente circostante e, soprattutto, protegge da ammaliamenti e altri incantesimi che giocano con la mente. L'Intelligenza, invece, è utile se si vuole creare un Guerriero che fa della conoscenza una sua arma principale, dato che spesso molti pericoli possono essere evitati semplicemente avendo studiato con cosa si ha a che fare e cosa fare in determinati casi. Questa caratteristica diventa però fondamentale se si vuole seguire la strada del Cavaliere Mistico (di cui parleremo più approfonditamente nella sezione delle Sottoclassi). Il Carisma è utile per le interazioni sociali e per alcune manovre del Maestro di Battaglia, un’altra Sottoclasse. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Guerriero più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Per esempio un Guerriero dai nobili natali e abituato a guidare le truppe, oppure un subdolo mercenario dalla lingua d'argento potrebbero privilegiare il Carisma. Uno stratega, un abile condottiero o un veterano che ha partecipato a tante battaglie, invece, potrebbero puntare piuttosto sull’Intelligenza, a rappresentare la loro conoscenza dell’arte bellica, della storia di famose battaglie e delle migliori strategie da adottare durante uno scontro. Capacità di Classe Le capacità iniziali del Guerriero sono due: la possibilità di scegliere uno Stile di Combattimento, ottenendo così benefici aggiuntivi in quel campo, e Recuperare Energie, che gli permette di curarsi come azione bonus durante il combattimento. Lo Stile di Combattimento determina un’area dell’arte marziale in cui il personaggio eccelle, ma non lo limita affatto ad essa. Per esempio lo stile dell’Arciere non impedisce al Guerriero di impugnare poi un’ascia e fare una mattanza in corpo a corpo. Dal livello 2 ottiene inoltre l’Azione Impetuosa, capacità che gli permette di compiere un’azione in più nel proprio turno oltre alla sua azione normale. Altra caratteristica peculiare del Guerriero è il funzionamento dell’Attacco Extra, ovvero la capacità di compiere più attacchi durante la stessa Azione di Attacco. Mentre per le altre classi ci si ferma solitamente a due attacchi, il guerriero ottiene un secondo attacco al livello 5, un terzo attacco al livello 11 e un quarto a livello 20. L’ultima capacità cardine di questa classe è Indomito: a partire dal livello 9 un Guerriero può tirare nuovamente un Tiro Salvezza fallito, ma dovrà accettare il nuovo risultato. Questa eccellente capacità, che può letteralmente fare la differenza tra la vita e la morte, può essere inizialmente usata una volta per ogni riposo lungo, poi due volte al livello 13 e tre volte a livello 17. Sottoclassi Il Guerriero dal livello 3 può scegliere tra tre sottoclassi differenti, dette Archetipi Marziali: Il Campione incarna la pura eccellenza fisica individuale e un perfezionamento nell'uso delle armi. Può infliggere più facilmente colpi critici (prima tirando 19-20 e, dal livello 15, tirando 18-20), migliora i propri tiri alle abilità basate sulle caratteristiche fisiche e può persino imparare un secondo Stile di Combattimento. Infine, a livelli alti può recuperare autonomamente punti ferita ogni turno in certe condizioni. Le capacità semplici, ma potenti, offerte dal Campione lo rendono facile da usare, ma molto efficace. Il Maestro di Battaglia è il massimo esperto delle tecniche e manovre di combattimento, sempre pronto a sfruttare in vari modi le occasioni che gli si presentano. Ottiene una nuova risorsa, detta Dadi di Superiorità (inizialmente dei d8, ma cresceranno coi livelli fino a diventare dei d12), che si recuperano con un riposo breve o lungo, e si possono spendere su delle manovre. Queste ultime consentono di aggiungere vari effetti e danni extra agli attacchi. Il Maestro di Battaglia impara tre manovre quando sceglie questa sottoclasse e ne ottiene altre salendo di livello. Le manovre danno accesso ad una vasta gamma di effetti offensivi, difensivi e di supporto, permettendo di specializzare e personalizzare ulteriormente il proprio Guerriero. Il Maestro di Battaglia può inoltre studiare un nemico ed ottenere utili informazioni sulle capacità combattive di quest’ultimo. Il Cavaliere Mistico è sicuramente la sottoclasse più articolata e peculiare tra quelle del Guerriero. Potremmo definirlo semplicisticamente come un ibrido tra un Guerriero e un Mago, dato che può lanciare incantesimi provenienti dalla lista di quest’ultimo. In realtà resta più che altro un Guerriero, perché non conosce o lancia molti incantesimi, e la maggior parte delle sue magie è di tipo difensivo o direttamente offensivo. Questo lancio di incantesimi sarà basato sull'Intelligenza, perciò è buona cosa puntare abbastanza su questa caratteristica. Inoltre, il Cavaliere Mistico può stringere un forte legame magico con un'arma e ha accesso a varie capacità che gli permettono di fondere efficacemente le sue tecniche di combattimento con il lancio di incantesimi. Infine, dal livello 15 può usare una forma limitata di teletrasporto quando usa l'Azione Impetuosa. Intrepretazione Come interpretare un guerriero? A prima vista questa classe può sembrare blanda sotto l’aspetto narrativo, ma così non è. Ritengo, infatti, che il Guerriero, nel suo concept tutto sommato molto generico e neutro, possa essere utilizzato per quasi ogni tipo di personaggio. La competenza marziale del Guerriero è un po’ il suo marchio di fabbrica (ma non necessariamente), perciò prima di tutto potrebbe essere essenziale capire dove e come ha ricevuto il suo addestramento. In un mondo a stampo medioevale è facile pensare a due opzioni: il Guerriero potrebbe appartenere alla nobiltà guerriera ed essere stato addestrato fin da piccolo nelle arti del combattimento, magari diventando un cavaliere a tutti gli effetti oppure potrebbe essere stato coscritto in un esercito. Ma perché limitarci a questo? Uscendo dall'immaginario medievale occidentale il personaggio potrebbe aver ricevuto gli insegnamenti impartiti a malavoglia da un famoso maestro di spada che lavorava assieme al PG come guardia ad una carovana di mercanti oppure essere stato adottato da un celebre sensei presso un remoto dojo. Magari il vostro Guerriero combatte usando uno stile di combattimento particolare, tipico della sua terra natale e tramandato in gran segreto tra i contadini, di nascosto dai nobili. Come combatte un Guerriero è un'altra fonte di spunti, perché ci sono molti modi di maneggiare una spada. Alcuni combattono con onore e rispetto per l'avversario, altri prediligono la sopravvivenza alla grazia e la brutalità alla precisione. Non è inoltre detto che le grandi capacità combattive del Guerriero derivino da un addestramento specifico: forse è solo molto forte di natura, oppure ha un colpo d’occhio e dei riflessi eccellenti. L’arma di un Guerriero potrebbe avere un particolare significato e legame con il personaggio, oppure essere un semplice pezzo di metallo come tanti altri. Entrambi i casi offrono ulteriori spunti: da un lato la lancia di un combattente potrebbe essergli stata donata dal padre, o potrebbe averla duramente conquistata sul campo di battaglia; dall'altro magari invece è semplice l'arma di ordinanza dei coscritti di un esercito regolare. In questo caso, però, attesta il fatto che il Guerriero abbia fatto parte di questo esercito: come mai ha quest’arma ancora con sé? L’ha rubata quando ha disertato oppure l’ha riportata a casa come ricordo di un’importante vittoria? Apparteneva a un suo compagno d’armi caduto in battaglia, di cui vuole celebrare la memoria? Oppure è un’arma che gli ricorda un fallimento personale che desidera correggere? Come già detto prima, non tutti i Guerrieri devono essere degli individui che fanno della battaglia il loro mestiere. Il vostro personaggio potrebbe essere una guardia del corpo, un pirata, un atleta o un lottatore professionista. Ma potrebbe essere anche un cacciatore di taglie, lo scagnozzo di una banda criminale, o un incantatore manesco. Un aspetto interessante su cui riflettere è come il Guerriero vive e approccia le situazione di combattimento. É orgoglioso dei suoi successi e non riflette troppo sulle vite che toglie, reputandole una conseguenza inevitabile o addirittura la giusta cosa da fare? Oppure ogni battaglia aggiunge solo un peso al fardello sempre più grande che porta con sé, fardello di cui non può liberarsi proprio per via della sua grande abilità che lo costringe, per vari motivi, a continuare a lottare instancabilmente? Ha un qualche rituale che esegue prima o dopo ogni battaglia? Combatte per omaggiare i dettami di una qualche divinità guerriera? Segue le orme di grandi eroi o desidera essere ricordato per il valore delle sue gesta? Oppure è un mercenario che vende la sua abilità al miglior offerente? I Background inoltre possono tornarvi estremamente utili per creare dei Guerrieri fuori dal comune. I Background sono una nuova meccanica della 5E e vi permettono di associare al vostro guerriero una origine completamente diversa da quella del classico soldato o mercenario. Il vostro personaggio, ad esempio, potrebbe essere un prete che ha deciso di combattere personalmente i demoni che minacciano il suo gregge, un fabbro esperto nell’uso delle armi che produce o un combattente-letterato, tanto abile con le armi quanto nei dibattiti intellettuali. Nulla vi vieta, inoltre, di ripensare la Classe in maniera inusuale, ad esempio decidendo di assegnare al personaggio anche la competenza nelle armi da fuoco (potrete trovare maggiori dettagli su queste ultime nella Guida del Dungeon Master) e trasformarlo in un pistolero. Per darvi una mano a trovare qualche ulteriore spunto, eccovi qui di seguito qualche altro esempio di Guerrieri particolari:: Il Leone delle Fosse (Guerriero di qualunque razza + background Intrattenitore). Mival è stato un criminale della peggior specie in passato, un assassino e un sequestratore di persone. Dopo aver rapito una fanciulla per chiedere un lauto riscatto è stato catturato e gettato nell’arena. Ha dovuto imparare in fretta a combattere con molte armi diverse e contro vari tipi di avversari, ed è sopravvissuto per anni fino a diventare il beniamino delle folle. Ora che la detenzione sta per terminare, diversi impresari hanno già contattato Mival per assumerlo nei loro spettacoli nell’arena. Lo Stratega (Guerriero Maestro di Battaglia Elfo Alto + background Soldato). Aendyrion è probabilmente il miglior generale che il suo regno abbia mai visto. Questo perché, a differenza degli altri, egli combatte in prima linea senza risparmiarsi e conosce bene il valore dei suoi soldati. Oltre a dirigere le manovre dell’esercito, Aendyrion addestra personalmente alcuni dei soldati più promettenti nell’uso di tattiche complesse, ma assai utili sul campo di battaglia. La sua firma è l’Artiglio del Falco, una manovra che consiste nell’usare un gruppo di fanti armati di lunghi tridenti per abbattere le cavalcature nemiche prima che possano impattare sul resto dell’esercito. La Taglialegna (Guerriero Campione di qualunque razza + background Forestiero). Nelle foreste dello Yaegerland la vita non è per niente facile. Ci sono orsi, lupi e briganti per non parlare di altre cose più malvagie. Ma il legno di queste zone è pregiato e lavorare come boscaiolo risulta essere molto remunerativo. Sarah “Grizzly” Bilger fa la taglialegna da tre anni, accumulando denaro per l’istruzione dei due figli, orfani del padre. Armata di una pesante ascia e dotata di un fisico perfettamente allenato, è una macchina inarrestabile. Mangia carne d’orso a pranzo e cena, e nessun brigante osa più disturbarla dopo il famoso massacro di Hella Creek. Il Terrore dei Sette Mari (Guerriero Cavaliere Mistico Tiefling + background Marinaio). Figlio di una strega e di un diavolo, Harkon Greenbeard è il comandante di tre lunghe navi cariche di predoni. Ma la sua fama è dovuta soprattutto alle sue capacità sovrannaturali: un vero demonio con una lancia in pugno, Harkon conosce molte formule occulte e maledizioni che possono bruciare un nemico o congelarlo lì dove si trova. Nessun combattente fino ad ora è riuscito a resistere alle sue magie e nessun incantatore ha potuto evitare gli affondi della sua arma. È per questo che, quando le lunghe navi di Harkon vengono avvistate all’orizzonte, la paura si diffonde tra gli equipaggi delle navi o gli abitanti delle città costiere. Il Thane (Guerriero Nano + background Nobile). Per poter guidare tutti i Clan un Thane deve dimostrare qualità superiori a quelle di un comune nano. Deve essere saggio, onesto, coraggioso e rispettoso delle tradizioni. Ma è anche importante che sappia dimostrare la sua forza e che sia un esempio tanto nella vita di tutti i giorni quanto in battaglia. Ogrik non è diverso dagli altri Thane, sebbene sia relativamente giovane: è una guida per il suo popolo che ha già combattuto una guerra e ha saputo dimostrare il proprio valore impugnando il suo fido maglio, Trollbane. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Guerriero per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze. Ci vediamo Giovedì con il furtivo Ladro. Visualizza tutto articolo
  44. Dopo aver analizzato il Bardo in Pathfinder nell'articolo di settimana scorsa, vi presentiamo tre archetipi che rappresentano alcune incarnazioni diverse dal solito di questo personaggio: l'Archeologo, il Duettista e lo Zoolatra. Archeologo Muahahahah.. Cosa? Oh, stavo solamente pianificando quali trappole inserire in un’avventura ambientata in un antico tempio. Trappole in grado di sparare dardi, macigni giganti che rotolano, soffitti con spuntoni acuminati, pavimenti di pietra accuratamente dipinti per far sembrare che non vi sia affatto un pavimento… le solite cose. La serie di film su Indiana Jones mostra davvero bene il rapporto che si intreccia tra trappole e avventure. Le antiche civiltà desiderano proteggere i loro tesori facendo ricorso a metodi letali, e gli avventurieri desiderano mettersi alla prova contro queste trappole e acquisire i tesori celati oltre le stesse. Oggi analizzeremo un archetipo che rende omaggio a questo genere di film e libri d’avventura nella forma dell’archeologo (Archaeologist). L’intrigante archeologo è un eclettico con un ampio bagaglio di abilità, una fortuna quasi sovrannaturale e doti da ladro; piuttosto che essere uno studioso che si limita semplicemente a leggere storie su simili avventure, ne va in cerca. Le esibizioni bardiche e la comprensione del mondo musicale (inclusa la capacità di sostituire le esibizioni ad altre abilità) non sono parte delle capacità dell’archeologo. Tuttavia, questi è straordinariamente fortunato, essendo in grado di evocare sopra di sé la benedizione del destino, oltre ad essere molto perspicace e attento, apprendendo abilità che gli consentono di evitare i pericoli e qualche trucco ladresco al quale fare ricorso. È in grado di lanciare incantesimi come un bardo, ma gioca come un ladro. Tuttavia - e tenetelo bene a mente - non ha accesso all’attacco furtivo. L’archeologo è pensato per essere inserito in uno scenario intraprendente. L’archeologo si adatta perfettamente sia ad una tipica ambientazione fantasy che al vostro film d’azione preferito, andando in cerca di tesori non mosso dall’avidità, ma per il loro valore storico ed esoterico. Alcuni potrebbero lamentarsi perché il fatto che l'avere accesso ad abilità da incantatore lo distacchi dal più famoso tra gli archeologi immaginari, ma ribatterei dicendo che se la magia fosse prontamente disponibile, il Dr. Jones avrebbe appreso un set di incantesimi utili durante le rare occasioni nelle quali avrebbe avuto tempo per studiare. L’idolo di Xaxitl è sparito dal museo nel quale era in mostra. Alcuni accusano i nativi di averlo recuperato da coloro che hanno profanato il tempio dei loro antenati, ma il Professor Herris crede che sia stato rubato dai membri di un culto demoniaco e di un partito politico con il quale era entrato in precedenza, i quali stanno provando ad utilizzare i poteri oscuri dell’idolo per il raggiungimento dei loro fini. Tuttavia, la più grande delle sfide potrebbe non essere recuperare l’artefatto, bensì vedersela con la personalità irritante del professore. Isea Ferdt, la più celebre studiosa della cultura degli antichi elfi di montagna, è scomparsa. L’ultima volta che si sono avute sue notizie stava preparando una spedizione per recarsi in un nuovo sito di scavi appena scoperto nelle colline di Amarac. Poiché alcuni simboli presenti nella cultura degli elfi di montagna stanno iniziando a manifestarsi in giro per il mondo, scoprire cosa le è accaduto, e forse soccorrerla, è diventato prioritario, poiché solamente la sua conoscenza può correttamente interpretare queste profezie. I culti apocalittici sono spesso squinternate organizzazioni gestite da folli, ma relativamente innocui, pazzoidi. Tuttavia, il Culto dell’Occhio Accecante di recente è diventato incredibilmente più pericoloso di prima, come se avesse cominciato ad essere guidato verso il suo fine ultimo da qualcuno con una conoscenza del male arcaico. Duettista (Duettist, traduzione non ufficiale) Molti bardi agiscono prevalentemente da solisti, non formando gruppi o compagnie di intrattenitori, eccezion fatta nel caso in cui il loro stile di vita lo richieda. Dopo tutto, il tipico bardo rappresenta un menestrello itinerante, un trovatore e un cantastorie, ricoprendo autonomamente qualsiasi ruolo sia necessario e agendo come complemento nei confronti di coloro di cui si trova in compagnia. Tuttavia, alcuni bardi trovano un partner per le loro esibizioni, sebbene non necessariamente quello che la gente potrebbe aspettarsi. Il post di oggi analizza una certa tipologia di bardo detto Duettista (Duettist) il cui partner assume la forma di un famiglio, il quale, in aggiunta ai benefici ottenuti mediante il suo legame da famiglio, ottiene anche alcuni poteri bardici. La maggioranza di questi duettisti sceglie un famiglio che è fisicamente in grado di abbinarsi alle sue abilità di esibizione, ad esempio un cantante sceglierà un canarino, un oratore sceglierà un famiglio che è in grado di parlare, un ballerino ne sceglierà uno agile mentre un attore ne sceglierà uno con capacità e comportamenti espressivi. In ogni caso, questa coppia lavora insieme per generare stupore e meraviglia nel pubblico oppure per distrarli dalla fulmineità dei loro scippatori. Questi bardi non solo ricevono i servizi di un famiglio insieme al quale si esibiscono, ma gli insegnano anche i segreti bardici dell’applicare la conoscenza di una determinata esecuzione ad altre situazioni. Non solo questi famigli apprendono delle esibizioni, ma i loro partner bardici possono anche incanalare la loro musica bardica attraverso di loro, cosa che permette loro di fare altro mentre il loro animale intrattiene oppure distrae. Tuttavia, questa conversione di energia è spossante, e prosciuga rapidamente le risorse del menestrello. In genere solamente uno tra i due può esibirsi in un dato momento, mai bardi più abili possono eseguire un duetto armonico con il loro famiglio, aumentando l’efficacia dell’esibizione al costo di prosciugare le loro risorse ancora più velocemente. In seguito, possono anche eseguire due diverse esibizioni nello stesso momento, unendole in una sinfonia di musica o azioni, sebbene farlo risulti ancora più dispendioso. Siete in cerca di un bardo che abbia un buon famiglio come tratto distintivo? Questo archetipo fa per voi. Potete utilizzarlo in molti modi diversi, ad esempio potete fare ricorso ad affascinare con il famiglio mentre il bardo sgattaiola via furtivo, oppure per incrementare un bonus oppure unirne di differenti assieme. Raccomando una build che garantisca la sopravvivenza del famiglio e sia incentrata sul ricoprire un ruolo di supporto. Cantare, recitare, eseguire orazioni e danzare sono tutte belle cose, ma eseguendo alcune scelte creative in relazione al famiglio, anche gli strumenti possono essere suonati da queste minuscole creature. Di fatto scimmie, primati e molti famigli migliorati potrebbero farlo, ma sono sicuro che un giocatore creativo possa scegliere anche altri famigli iconici in grado di utilizzare strumenti musicali. Zemheddar e il Suo Minuscolo Diavolo sono attori ben noti nella città di Cahld. L’imp è “vincolato” ad eseguire atti comici e letture di poesie realizzate dal suo “Maestro”. Tuttavia, mentre la folla si raduna ad ascoltare, Zem passa in rassegna le menti degli spettatori per acquisire informazioni utili per la sua vera passione: lo spionaggio, un talento per il quale è ancor più noto. Non tutti gli incantatori di serpenti ne incantano uno attraverso i movimenti del loro strumento, e non tutti i serpenti sono parte inconsapevole dello spettacolo, specialmente non nella Grande Città di Ouroboros, nelle quale potete osservare intrattenitori nagaji, alcuni incantori e altri serpenti da essere incantati. Il gruppo, tuttavia, è in città alla ricerca di uno specifico duo, composto da un musicista nagaji e dal serpente psichico che ne è il famiglio. Questa coppia sono gli informatori che il gruppo sta cercando, ma trovarli costituisce solamente il primo passo. Assieme al suo famiglio, una lucertola del collare di nome Lascardius, Oyei è una delle intrattenitrici abituali della Piazza Blu, dove mettono in scena alcune rappresentazioni, nelle quali Lascardius interpreta sempre con grande apprezzamento il ruolo del “Più Piccolo Drago di Ottone Che Abbiate Mai Visto”. Per un piccolo costo, possono anche essere assunti da coloro che hanno bisogno di una guida, o di un interprete, in giro per la città. Zoolatra La musica ammansisce le bestie selvagge, e probabilmente nessuno lo sa meglio di uno zoolatra. Tuttavia lo zoolatra è ben più di un semplice incantatore di animali ed è strettamente legato ad alcuni animali specifici, cosa che risparmia il bardo dalla loro ira e gli consente di trasformare minacce bestiali in risoluti alleati. Lo zoolatra (Animal Speaker) guadagna le sue abilità al costo delle esibizioni bardiche che piegano le menti degli ascoltatori senzienti. Egli lega man mano con sempre più tipologie di animali, rendendo questi ultimi non ostili e diventando in grado di parlare con loro a volontà. Lo zoolatra può utilizzare le sue esibizioni per ammansire e fare amicizia con gli animali, e anche per richiamare a sé sciami di ratti. E, inoltre, aggiunge Evoca Alleato Naturale I-VI alla sua lista degli incantesimi una volta raggiunti i livelli appropriati. La più grande delle perdite che la classe subisce in cambio di ciò è quella della capacità Avvezzo, cosa che la rende tanto vulnerabile agli effetti uditivi quanto i suoi compagni, ma ciò ha senso, essendo lo zoolatra uno specialista in un determinato campo. Questo archetipo mi piace veramente molto, non solamente per le sue abilità molto tematiche, ma anche per la sua natura estremamente adattabile. In base alla regione dalla quale il vostro personaggio proviene, gli animali con i quali ha stretto un legame possono variare ampiamente. Allo stesso modo i personaggi possono rispecchiare vari temi, dal ragazzo gentile nato con una canzone nel suo cuore che ama gli animali, al triste straniero che comanda ratti con la sua musica, alla bella principessa che con la sua voce ha ottenuto l’amore degli animali che popolano il suo regno. Nelle profondità della giungla di Trad’kia, qualcosa dona una volontà propria alle bestie che la abitano. Insediamenti coloniali delle vicine nazioni sono caduti sotto gli attacchi di strani eserciti di scimmie, uccelli e dinosauri selvaggi che agivano in concerto, tutto mentre una profonda voce riecheggiava dagli alberi. La Montagna Richiamauccelli deve il suo nome alla civiltà di gnomi che abita tra le sue vette, famosa per il potere che esercita tra le bestie dell’aria. Quando una fenice corrotta viene inseguita dal gruppo fino alla vetta potrebbero sorgere delle difficoltà con i locali che venerano gli uccelli, i quali potrebbero non essere interessati al fatto che il loro idolo vivente sia stato corrotto e distorto. Mortran Beldenskein farebbe di tutto per acquisire il potere posseduto da suo fratello, che non è altri che il Re dei Mercanti, incluso l’avvelenarlo. Ora solo sua nipote si frappone tra lui e quel titolo. Dopo che quest'ultima è riuscita a tornare incolume da un tentativo fallito di farla “smarrire” tra le terre selvagge, tra l’altro scortata da quelle stesse bestie che avrebbero dovuto divorarla, Mortran è diventato così disperato da provare ad intraprendere una strada maggiormente diretta. Se solamente ci fosse un gruppo di avventurieri in grado di difenderla da ciò da cui i suoi amici animali non possono proteggerla. Articoli originali http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/60789795234/archaeologist-bard-archetype http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/141123985745/duettist-bard-archetype http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/59707965732/animal-speaker-bard-archetype Visualizza articolo completo
  45. Online c’è il regolamento gratuito per GURPS Lite, è molto semplice e funziona ottimamamente. Se poi si vuole fare l’insano gesto e procurarsi la versione completa del regolamento, si può aggiungere alle poche pagine del Lite la parte dei tiri sulla paura (Fright Checks) che sono altre due o tre pagine.
  46. Non vedo il problema di razze completamente evolute e "perfette" insieme a razze che si sono evolute per conto loro. E non capisco perchè debbano essere immobili. Il fatto che una specie sbuchi fuori così in un momento x del tempo non vuol dire che dopo y tempo sia rimasta identica. Possono succedere migliaia di cose nel frattempo. Forse dipende sol dal fatto che per creare un mondo e una storia che abbia senso devi pensare a diecimila cose diverse e io ormai sono abituato, ma non mi sembra più difficile di progettare qualsiasi cultura che abbia un minimo di verosomiglianza. Buona parte delle religioni già prevede che gli uomini siano stati creati da un essere superiore, renderlo vero non cambia molto.
  47. Questa idea mi è venuta di colpo, qualche ora fa, e la inserirò all'interno della mia ambientazione (di cui avete avuto un assaggio tramite le Culture Umane nella sezione Homebrew). Qualche tempo fa, girovagando su Internet, ho potuto osservare alcuni post che illustravano quali caratteristiche eventuali alieni potrebbero trovare estremamente disturbanti o pericolose negli umani. A parte le solite scemenze sulla volontà, la creatività, la capacità degli umani di avanzare velocemente ecc., quello che mi ha colpito è stato un post sulle capacità fisiche che gli umani possiedono e che non pensiamo affatto siano straordinarie. Siamo abituati a pensare che noi esseri umani siamo deboli in confronto ad altre creature della nostra stessa taglia, ma il post spiegava chiaramente che c'è qualcosa in cui gli umani sono superiori a quasi tutti gli animali: la resistenza sulle lunghe distanze, e la capacità di recuperare dalle ferite. Fino a quel momento, non mi ero mai fermato a riflettere perchè, per esempio, se un cavallo si spezzava una gamba durante una corsa non poteva più correre. Voglio dire, non mi sono mai rotto una gamba, ma so che dopo un mese o due si aggiusta, mentre per il cavallo, apparentemente, è una ferita irrecuperabile. Gli umani, in breve, hanno una resistenza alle ferite e una capacità di recupero che quasi nessun animale possiede. Da qui l'idea: gli umani non sono stati creati da qualche divinità, ne si sono evoluti da antichi primati. Gli umani derivano da una specie molto più pericolosa: il troll. O almeno un proto-troll, una creatura che io immagino come una sorta di enorme scimmione (se avete presente i troll di Skyrim, ecco, più o meno quelli, solo molto più grandi). Come sia nata questa creatura è un mistero. Forse è originaria di un altro piano. Forse è una mutazione magica di qualche bestia primitiva. Fatto sta che questa creatura abitava gran parte del mondo conosciuto grazie alla sua capacità di guarire velocemente da qualsiasi ferita. Tuttavia, a un certo punto, alcuni di questi proto-troll sono stati separati dal resto della specie e costretti a vivere in un ambiente molto più difficile e povero di risorse. Inizialmente, hanno cominciato a collaborare tra loro per ottenere il cibo. Poi, ma mano che le risorse venivano consumate, l'incredibile capacità di rigenerazione comincia a diminuire. Perchè anche se la capacità di rigenerare le proprie ferite è comoda, consuma un sacco di nutrienti (perchè i troll vengono spesso descritti come creature voraci e insaziabili? Da qualche parte la ciccia per guarire le proprie ferite devono tirarla fuori!), quindi la capacità di guarire a una velocità spaventosa viene limitata per impedire al corpo di morire di fame. Man mano che le risorse diventano sempre più scarse, il proto-troll comincia a perdere massa muscolare e a diventare sempre più piccolo... fino a che smette di essere un troll e diventa un essere umano. Non più dotato della forza e della rigenerazione del suo antenato, ma più adatto a un ambiente sempre più povero di risorse, e molto più intelligente per compensare la mancanza di potenza fisica e resistenza. Ovviamente, in altri ambienti lo pseudo-troll ha seguito un percorso diverso, trasformandosi nei vari tipi di troll che esistono attualmente. E ovviamente, nessuno si ricorda delle origini poco dignitose degli umani, visto che sono passati millieni, forse milioni di anni da allora. Ma qualcosa dell'antico antenato troll ancora scorre nel sangue dei suoi discendenti, ed è possibile risvegliare quel qualcosa, garantendo parte della forza e della capacità rigenerativa all'altrimenti debole essere umano... L'ultima parte è solo un modo in cui potrebbe essere possibile spiegare perchè gli umani, che sono sempre i "meno speciali" tra i vari umanoidi, possono competere con orchi, nani e elfi. Ma non è obbligatorio in realtà, è un modo per usare quest'idea in un'ambientazione diversa dalla mia (che ha una cosmologia e una mitologia sua che non è applicabile ad altre ambientazioni).
  48. In questo mondo non esiste l'eterna lotta tra bene e male. Il male ha già vinto da molti secoli. La vita è una lotta feroce sotto la tirannia del male. Ma non mancano eroismo e gloria.
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