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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/11/2017 in tutte le aree

  1. Ciao a tutti! Cercherò di ultimare il pg il prima possibile in modo tale da non rallentare il ritmo del TDG.
  2. Sto definendo gli ultimi dettagli con @Redik, il nuovo giocatore che subentrerà a breve. Congelerò il personaggio di New One in attesa di un suo ritorno approfittando dell'opportunità per far svolgere a Cameron delle indagini direttamente nel Brevoy. Prima di avviare la perlustrazione degli esagoni 017 e quelli lungo il fiume Averla, vorrei finire almeno con Saphutos e Karl, di modo che se riesco, inserisco il nuovo pg già in questa missione. Nel mentre, sto provando a sistemare la lista dei png, arricchendola con uno schema dei rapporti politici tra le casate con l'obbiettivo di rendere tutto più chiaro e usufruibile attraverso dei link dedicati alle singole voci. Così, quando scrivo nel tdg, mi basterà fare una roba tipo wikia per non infarcire la narrazione con continui richiami a chi è chi o cosa ha fatto nelle precedenti puntate, dato che capisco che per i più anziani della campagna è un po noioso leggere per la centesima volta che Akiros Ismort è il vostro Consigliere ed è l'ex-luogotenente del defunto Lord Stag, demone arciere che era a capo della gruppo di banditi che flagellavano questa zona delle Terre Rubate
  3. Dopo il responso positivo dato all'Eladrin negli Arcani Rivelati di un paio di mesi fa, abbiamo deciso di esplorare altre quattro Sottorazze degli Elfi: Avariel (gli Elfi alati), Grugach (gli Elfi selvaggi di Greyhawk), Elfi Marini (Sea Elves) e Shadar-kai (i letali servitori della Regina dei Corvi). Più tardi questo mese, su sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani Rivelati: Sottorazze degli elfi
  4. Rolf Sigurson (barbaro ranger) al torrente
  5. Ok per scheda tranquillo. Vi conoscete perché avete già fatto missioni e avventure assieme. L'ultima vi ha portato al recupero di una strana gemma. Per farla controllare e cercare info siete andati in una città che si chiama BlueDeep.
  6. Shadowrun al contrario! Ok, detta così non significa molto, quindi andiamo con ordine: Per chi non lo conoscesse, Sahdowrun è un gioco di ruolo in cui si parte dal presupposto che, in un mondo cyberpunk, si è all'improvviso risvegliata la magia, con tutto quello che comporta: razze non umane (elfi, nani, orchi, troll) spesso discriminate, magia fianco a fianco con impianti cibernetici, sciamani che collaborano con cowboy del cyberspazio, creature fantastiche da crivellare a colpi di uzi o tagliuzzare con katane monofilari, eccetera. Ora vediamo come possiamo "invertire le cose"; abbiamo due opzioni: 1) mondo fantasy, in stile cyberpunk (idea che lessi, se non ricordo male, su un numero della vecchia rivista Kaos); il potere non è in mano a re ed imperatori, ma a potenti famiglie mercantili (megacorporazioni); gli impianti cibernetici vengono costruiti tramite la magia, il cyberspazio è sostituito dal piano astrale (con i maghi al posto dei netrunner). Un buon esempio (seppur non "completo", ma a metà strada con un'ambientazione tradizionale) è Eberron. 2) mondo cyberpunk, ma di origne fantasy; in pratica un normale mondo fantasy, ma in cui all'improvviso sparisce ogni forma di magia. Questo provoca la sparizione completa di alcune creature (non-morti, folletti, esterni [elementali, angeli e demoni]), mentre quelle che rimangono perdono le loro capacità magiche (le sirene e le arpie non possono più incantare con la voce, meduse e cockatrici non possono più pietrificare, le creature troppo grandi [draghi, viverne, roc, pegasi, eccetera] perdono la capacità di volare, eccetera). Nel corso dei secoli molte creature si estingueranno (primi tra tutti i draghi... i loro tesori fanno troppa gola!), o saranno costrette a nascondersi in luoghi isolati e difficili da raggiungere; le razze umanoidi (e non umanoidi) potrebbero integrarsi o finire in ghetti (dipende dal regno in cui si trovano). Col passare del tempo la tecnologia comincerà ad evolversi, fino ad arrivare ad un mondo cyberpunk. La seconda opzione fornisce anche un'interessante spunto: e che succede se, a questo punto, la magia comincia a tornare? Molto dipende dalla rapidità (ritorno lento = possibilità di adattarsi psicologicamente, di studiarla, e quindi di permetterne l'accesso ad un numero elevato di persone) e dalla intensità (bassa intensità = incantesimi e poteri di piccolo calibro, niente che rischi di destabilizzare la società... anzi, potrebbe pure farle bene, soprattutto se, come detto prima, diventa disponibile quasi per tutti) con cui torna, ma c'è anche da vedere quali creature potrebbero tornare con essa (soprattutto angeli e demoni; un mondo in cui sono spariti diventerebbe quasi certamente più laico; il loro ritorno potrebbe far rinascere culti strani e guerre di religione).
  7. Grazie a tutti allora diciamo che Vissuto di piccoli espedienti, entrando e uscendo dalle città sul limitare della zona civilizzata e la foresta. Benvoluto sopratutto dalle signore, rimane comunque abbastanza nell'ombra, tanto da non attirare mai particolari attenzioni dalle varie milizie cittadine. Comprende presto che spesso il valore non risiede unicamente negli oggetti, a volte scomodi da portare o nelle monete, ma nelle informazioni, grazie alle quali si garantisce impunità e favori. Il più delle volte evita di farsi vedere, cercando di non svelare la sua presenza, usando intermediari ed evitando di svelare il suo nome o il suo viso.
  8. Ovviamente ci stiamo attivando, come descritto tra gli Stretch Goal uno dei nostri obbiettivi sarebbe quello di renderlo disponibile con altri sistemi di gioco oltre che con Savage Sword. Stiamo già valutando molti sistemi di gioco Open Content, e alcuni più popolari ma con i diritti chiusi che cercheremo di pagare con i traguardi raggiunti dagli Stretch Goal. Non vi nascondo che uno dei miei preferiti sarebbe con il sistema di Sine Requie(particolarmente azzeccato ma chiuso come sistema) oppure con D&D 3.5 (con anesse classi, abilità, equipaggiamento e mostri) ma forse poco adatto, più probabilmente uno di quelli che uscirà sarà su D&D Next (5.0)
  9. è una delle nostre idee, ovviamente sarebbe uno stile di gioco al cardiopalma, dato che usare la magia a Hollowind è davvero pericoloso anche per i maghi stessi. Posso garantirvi però che anche giocare dalla parte dei rivelatori è ugualmente interessante, senza contare che sarebbero disponibili delle "specializzazioni" simil-magiche, come ad esempio il Glifista un esperto di arte arcana che si occupa di tracciare e gestire i glifi arcani, uno dei pochi metodi di convogliare l'energia magica prodotta dalla Manite (un minerale di natura magica che viene lavorato e raffinato per essere il combustibile della maggiorparte dei macchinari a Hollowind) si tratta ovviamente di individui importanti a cui viene lasciato del margine solo se hanno incarichi all'interno dei dipartimenti, altrimenti vengono sorvegliati giorno e notte. ovviamente gli umani ci sono, rappresentano più del 40% della popolazione a Hollowind, ma essendo una città cosmopolita e densa di multietnicità non è la razza che salta più all'occhio in mezzo al resto della popolazione
  10. Karrum si rialza furioso, irrompendo verso i marinai. E sia allora! Io andrò per dimostrarvi che sarà sicuro, chiunque resterà indietro farà un atto di ammutinamento e sarà abbandonato a morire. Perché morirete, tutti voi! Punta il dito furioso, specialmente contro suo figlio. La nave continua a precipitare verso l'oblio, il capitano accorre verso di voi e vi incita a cominciare. Stretti tra l'abisso sempre più vicino e l'ultima speranza di salvezza che sta per abbandonarli, uno dopo l'altro anche i più restii membri dell'equipaggio vi raggiungono, il goliath compreso. Quando Liam comincia il suo incantesimo, il mare sembra rispondere con una furia inconcepibile. Onde gigantesche si alzano ben oltre l'altezza della dama, tuoni e lampi coprono il cielo ed il vortice si fa ora terribilmente vicino e quasi inesorabile. Ma tutto questo presto non importa, perché il mago tielfing pronuncia le parole che ha imparato da così tanto tempo e circonda tutti voi di un'energia potente. Per un attimo vi sembra di sentire un urlo di rabbia provenire dalle profondità delle acque. Poi tutto si placa. Vi ritrovate nei pressi di una torre, riconoscete subito la struttura familiare della casa di Armeson, ma il resto del vostro gruppo è completamente spaesato e perso. @tutti
  11. Per fortuna che c'è il nano... altrimenti nemmeno la Justice League avrebbe potuto superarci in bellaggine!
  12. Astaron Ignitus arrivando alla taverna già vedo la folla accalcata, e con un sospiro mi dirigo verso il retro, ma quando arrivo scopro che è molto più interessante questa situazione allora... Mornn, Nomos e un gruppo di assassini si incontrano in un vicolo... sembra l'inizio di una barzelletta... ma c'è sempre stato quel muro? analizzo la situazione per poi posare gli occhi sulla donna con le orecchie da gatto bloccata in fondo al vicolo. non riesco a trattenere un sorriso olalà... se sapevo che certi randagi si trovavano nei vicoli di Swoliss ci sarei andato più spesso... è in una situazione pessima però... osservo tutto quello che viene detto e le persone coinvolte, mentre lentamente afferro la mia arma e mi concentro sul suo potere hmmm... cosa scegliere? Isokrat tanto per? nah, chi sono io per castigarli? poi il nero non mi dona... Ceros? interessante, ma non troppo adatto al momento... Nekrumon... dai, è piuttosto adatto, tanto moriranno se attaccano i miei compagni... e l'effetto di fumo ha un certo stile... dopo poco i cristalli color vetro sull'arma si riempiono di una leggera coltre bianca, macchiata di grigio in diversi punti, come se fossero delle fiale piene di fumo. non emettono luce o rumore, ma danno all'arma tutto un'altro aspetto, subito dopo estraggo un cristallo e lo stringo nel pugno, controllando ancora lo sviluppo della situazione il problema è che non sembrano essersi accorti di tutti gli altri assassini... un'entrata trionfale è quello che ci vuole! meglio sfruttare al massimo questo vantaggio che ho... comunque devo pensare alla micia... chissà se preferisce morire o farsi assumere da me... un ladro o un intrattenitore può sempe servire... con questi pensieri sfioro il mio scudo infondendogli energia protettiva, mentre stringo il cristallo e mi preparo a lanciare un incantesimo @DM
  13. La tua idea non è male anche se prevede una nuova campagna o mini campagna. Io li avrei semplicemente trasportati nella tana della peggiore "feccia della malvagità". Lo scopo non sarà affrontare il demogorgon principe dei demoni, ma fuggire
  14. @Pyros88 Purtroppo, per Green-Flame Blade, in base alla tua posizione sulla mappa non riesci ad arrivare a gittata di nessuno.
  15. non è che mi "assilla".. è che sono conscio di quel problema, e so quanto sia difficile risolverlo, specie perchè spesso non ci si fa caso, e si prende spunto dalla realtà senza considerare che una cosa "reale" per noi, diventa totalmente nosense in un mondo come PF. Il classico esempio è un castello classico reale..prendi il castello più figo e sborone e difendibile esistente al mondo..in PF crolla dopo 2 secondi da un party di lvl medio (oserei quasi dire medio-basso) un minimo preparato.. volo, invisibilità, forme eteree, possibilità di passare in mezzo alla roccia e chi più ne ha più ne metta..senza difese magiche e counter ai più banali spell, non ha senso che un castello del genere stia in piedi (e magari abbia "fama" di essere inespugnabile)..è semplicemente irrealistico nel mondo di gioco E questo chiaramente distrugge l'immersività, perchè il mondo in cui sei immerso diventa improvvisamente senza una logica e delle regole ben definite..
  16. Occhio solo che bisogna avere l'allineamento corrispondente per poter usare l'ambrosia (buono) o il dolore liquido (malvagio) nella creazione degli oggetti magici
  17. Ti faccio notare che data la generalità della domanda che non appene restrizioni sul sistema di gioco considerato, ho appena provveduto a spostare il thread nella sezione generica sui GdR
  18. Secondo me è più utile indicare la lunghezza in sessioni che in livellamenti! Nella campagna con @Fioppo abbiamo livellato TRE volte in un anno (dal 1° al 4°......) giocando una alla settimana, con pause ad Agosto e un po' sparse, una quarantina di sessioni, diciamo tre volte al mese in media). Comunque nei termini in cui l'hai messa tu, direi che mi piacciono tutte e tre in base a quello che voglio fare. Magari Breve per provare personaggi o meccaniche particolari, Media per provare dei generi specifici e Lunga per delle ambientazioni e delle storie che mi prendono tanto, con personaggi a cui mi ci dovrei affezionare molto (mai provato finora, solo relazioni prettamente carnali). Il mio sogno comunque è fare una campagna Lunga, partendo dal primo e arrivando al 30°+ degli Epici della 3.5. (Btw e scusate l'OT... è normale in un anno passare dal 1° al 4°?!?!)
  19. Fa parte del gioco, ad un certo punto diventa epico. Ai primi livelli puoi cambiare il destino del tuo villaggio, salendo della regione, dello stato e a livello 20, beh, puoi tranquillamente cambiare le sorti del mondo. Sentivo parlare che ad esempio il signore degli anelli ha pg di livello massimo 5... Ragazzi, non si può prescindere da questo, è il gioco che è così. D&D e derivati sono così. A livello alto bisogna essere molto preparati, per tanti anche troppo. Io comunque vedo che preparando gli scontri qualsiasi personaggio non ha tutte le carte per prevalere sul mostro o gli altri compagni di party. E la soddisfazione dopo giocate epiche secondo me è impagabile (ludicamente parlando).
  20. Goril Sabato 7 Novembre 764 [Tomba, sala sarcofago, quasi sera] Che sarà mai... inizio gonfiando il petto, sapendo bene che non l'ho praticamente mai fatto in vita mia ed infatti... metto subito in fallo il piede.
  21. Con PF questa cosa mi rallegra, visto che con ded il gioco si rompe al 4" colpo di tosse" pun-pun "colpo di tosse".
  22. Media. Parlando di PF oltre al 15° lvl si rompe un pò, ed è veramente difficile far funzionare il tutto. ci vuole un gruppo molto affiatato ed esperto (non solo il DM)
  23. Si, direi che mando Lilith a fare Contatti Commerciali, e Jean Luc indaga sui Cacciatori senza però intraprendere azioni dirette contro di loro.
  24. Io aspettavo solo che ce ne andassimo dalla stanza con tutti quei nani
  25. Voto: lunga! Di solito le campagne durano massimo un anno e mezzo giocando una volta a settimana. Se non ci sono intoppi una campagna intera è durata meno di un anno... Si parte da livello 1 (a volte un po' di più tipo 3-5) e si arriva al 20. Gioco a Pathfinder, non al 3,5 e ho trovato il gioco abbastanza bilanciato anche a livelli alti. Di solito gli scontri finali durano anche tutta una serata. Secondo me per apprezzare il gioco bisogna giocarlo a livelli molto alti dove lo sviluppo dei personaggi raggiunge il culmine e gli scontri con i mostri diventano molto avvincenti ed imprevedibili. Rispetto al 3,5 gli scontri durano parecchi turni e mosse vincenti o che spezzano la giocata è dura farne.
  26. Come no? Camera singola per te e una a testa pure ai servi!
  27. Chiedo scusa, purtroppo sono stato un poco incasinato e devo aver saltato le notifiche. Il discorso coi nani è finito, quindi posso andare avanti al viaggio verso la città se volete
  28. Zantes-Senza Nome Grazie Herlan per le tue parole. Mi riempiono il cuore... anche per me sei come un fratello. Ne abbiamo passate davvero tante insieme e non ho intenzione di tirarmi indietro di fronte alla possibilità di vendicare la morte di una nostra cara amica. Seguo Herlan e la maestra di Aurline per andare a vedere i Volkan appena arrivati in città. Appena giunto sul posto cerco di capire dal chiacchiericcio della gente quanto tempo il corteo e Mhedi-ya in particolare ha intenzione di fermarsi e dove sarà la loro residenza.
  29. Per il bardo c'è il talento Green Ear sul Perfetto Avventuriero. Che io sappia niente incantesimi del genere.
  30. Scusate se ci sto mettendo tanto, sono giornate un pò "matte e disperate".
  31. In se per se è fattibile.. Ma ti ritroveresti con un'arma a due mani, che fa danni come un'arma a una.. Mi sembra svantaggioso per il tuo pg.. Ti prendi uno svantaggio, per una questione di estetica... Grazie. Da master, ti dico grazie anche da parte mia!!!
  32. 1 punto
    Scusate ragazzi, generalmente posso garantire una certa costanza, ma a volte mi capita di stare fuori di casa per due o tre giorni, specie nel week end... a volte capita. Vi assicuro però che non sparirò per periodi di tempo più lunghi di così, e che non accadrà spesso. Poi oh, è situazionale, ci sono giorni in realtà che capita che sono presente e loggo spesso ma devo aspettare perché magari ho appena postato e per un paio di giorni la cosa non procede, poi magari proprio il giorno che non riesco a loggare mi mandate dieci post tutti in fila uno all'altro XP Insomma, abbiate pazienza, posso garantire costanza ma a volte mi capita che non riesco a loggare. Riguardo tutto il resto, la campagna è bella e immersiva, apprezzo molto il tuo stile di narrazione quindi: continua così !! Tiri di dado: qui la penso più o meno come @Pippomaster92, che effettivamente a non avere idea, sopratutto in combattimento, di che risultati sto facendo sul dado, diventa difficile fare strategie... però aggiungo una motivazione per me molto valida: non dubito che il Master sia onesto, quello non è sicuramente in discussione: però il master non ha creato il personaggio, e se anche ha letto bene la scheda, a volte potrebbero sfuggirgli dei dettagli. Faccio un esempio: in un'altra campagna ho un Pg Dwarf che, se guardi sulla scheda, ha tiri salvezza Will +0. Quindi se il master che utilizza un mostro nascosto, invisibile, che quando schiocca la lingua produce una Spell-Like di Hold Person (è un esempio), rolla il dado segretamente, somma un +0, e descrive che un rumore inquietante ha paralizzato il Nano... io giocatore non ho capito cos'è successo, l'atmosfera è sicuramente intrigante, ma il Master ha fatto un tiro Will su una Spell-Like con un +0 per conto mio. Però quel Nano in realtà ha, per una somma di Feat, Trait e Racial Abilities, un +5 a tutti i Tiri Salvezza contro Spell e Spell-Like. Magari il master non se n'è accorto, perché non sempre è facile capire e ricordarsi ogni singola abilità e potere di un personaggio (specie uno che non hai fatto tu), e il tiro di dado che doveva essere un +5 è stato segretamente fatto come in realtà un +0. Questo è un esempio, ma possono capitare moltissime situazioni di questo genere, se si tiene tutti i tiri nascosti. Questo debilita molto l'efficacia di certi personaggi... poi, ogni master può fare come meglio crede per rendere più avvincente la sua avventura. Ma a mio parere, tenere nascosti tutti i tiri di dado, sopratutto senza neanche dire che li si sta facendo, può creare problemi. Piuttosto, propongo: quando fai fare un tiro di dado a un Pg, scrivi che glielo stai facendo fare, con tanto di d20 + bonus del Pg... poi però non rivelare il risultato del dado. Nel caso di prima, ad esempio, potresti scrivere un semplice: Ruldrak tira 1d20+ 0 su Will. Fallito (senza dire quanto è stato fatto). Poi magari sarò io player a venire a dirti "ma hai tenuto conto che ho un +5 contro tutte le spell e spell-like ??". Per il resto, in serata rispondo a tutte le campagne in cui gioco. Perdonate l'attesa.
  33. I primi sei DV sono quelli da orso, quindi il DV massimizzato è un d8 e non il d4. I pa quindi sono 2+4 per 4 al primo DV da orso, 2+4 per ogni successivo DV da orso, e 2+4+1 per il livello da Psion. Quindi in totale 61 pa; grado massimo per abilità di classe è 10, mentre per quelle incrociate è 5. Il bonus di armatura naturale è +2 per la forma umana, +7 per la ibrida, +7 per quella animale. Il TxC degli artigli è +9, non +7.
  34. Punteró sul mio livello standard: PG ottimizzato, ma senza puntare all'esagerazione. Per me non ci sono problemi, mi fa piacere. Visto che vuoi principalmente un personaggio grosso e cattivo le possibilità sono tre (una senza e due con incantesimi): -Pistolero 1/Inquisitore 7 Talenti: Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Ricarica Rapida (Pistola Drago), Attacco Poderoso e Furious Focus. Puoi sparare coni di 9 m come azione standard, che assieme a Anatema e il dominio della Morte (sottodominio dell'Assasinio) con un'arma Conductive o quello della Forza (Ferocity) arrivano a fare un sacco di danni, e grazie agli altri talenti puoi tirare delle belle botte in mischia. La Destrezza ti serve relativamente, dato che colpisci a contatto e hai un sacco di buff personali. É un incantatore spontaneo, una volta scelti i tuoi incanti sei a posto. Inoltre hai Intimidire alto grazie a Stern Gaze, anche senza un buon carisma (e questo è positivo). Punti negativi: buona parte delle sue risorse son limitate. Inoltre le abilità da usare non sono poche, dovresti lavorarci un pó. -Pistolero (Musket Master) 3/Sacerdote Guerriero 5 Talenti: come quello sopra, ma grazie ai talenti bonus puoi prenderti delle belle chicche come Tiro Rapido, Hammer the gap e Clustered Shot. Hai un fucile vero e proprio, con cui puoi sparare un sacco di colpi (e grazie ad Hammer the Gap ottieni bonus in base al numero di volte che colpisci un bersaglio) che non vengono fermati piú di tanto dalla RD. Grazie a Sacred Weapon puoi potenziarti l'arma al volo, con gli incantesimi ottieni bonus anche maggiori di quelli dell'inquisitore (li prendi dalla lista del chierico, una delle migliori), ti autocuri come azione veloce (non ti buttano giú neanche per scherzo) e con Benedizioni come Forza o Guerra puoi raggiungere danni veramente alti (e con la seconda anche altro). Punti negativi: hai presente quando ti parlavo della difficoltà dell'Inquisitore per le numerosi opzioni? Questo è ancora peggio. Sinceramente eviterei, anche perché è un caster preparato. -Pistolero (Tiratore Blindato) 4/Guerriero (Siegebreaker, Trench Fighter) 4 Talenti: oltre ai soliti prenditi anche Spingere Migliorato. Nessun fucile, purtroppo (devi usare una pistola se vuoi fare attacchi completi), ma guadagni delle capacità a dir poco spettacolari: Destrezza ai danni delle pistole (un 14 ce lo avrai, schifo non fa) e un sacco di bonus per spingere o oltrepassare in carica. In sostanza spari quando puoi, poi carichi e travolgi chiunque si metta in mezzo. Se vuoi proprio incarnare il concetto di mietitrebbia umana prenditi Spiked Destroyer: quando spingi o oltrepassi le persone fai anche danni con le chiodature per l'armatura. Punti negativi: il Siegebreaker ti sostituisce tutti i talenti bonus fino al 4°, valuta il guerriero base nel caso. Se non puoi caricare perdi la tua strategia principale, ma succederà poche volte (molto poche).
  35. 1 punto
    Concordo a pieno con Pippo. Bisogna saper alternare. Non si deve sempre far sapere il risultato dei tiri ad un giocatore (o anche se un giocatore ha dovuto tirare una dado, come nel caso di una prova di percezione passiva o un tiro salvezza per un illusione o cose del genere). Ma d'altra parte una persona nella vita reale sa quanto una cosa sia risultata ardua o facile da fare e quindi il risultato di un tiro può aiutare (a volte) a far comprendere questa informazione. L'ambientazione mi piace. Non vedo l'ora di poter dar sfogo alla mia creatività "artistica".
  36. 1 punto
    Concordo. Sui tiri di dado puoi tenerli segreti, non me ne frega niente, mi fido del master (se vuole fregarti, ti frega comunque, anche se fai sempre tiri a due cifre); aggiunge realismo, e dopo un pò si capisce comunque se un mostro è fattibile o troppo potente (per capacità sue o per sfortuna coi dadi, il risultato non cambia). Sulla corruzione, puoi anche non dirci il punteggio, ma cerca di far capire narrativamente che ci stà succedendo qualcosa... quel "ti sembra che ti sia entrato qualcosa di malvagio in gola" è contemporaneamente troppo vago e troppo esplicito (anche se ammetto di averlo capito solo ora). Inoltre da quello che avevi scritto (e da quello che NON avevi scritto) pensavo che il problema corruzione avvenisse solo all'esterno del guscio; se, invece, basta stare vicino ad un mostro per 5 minuti, cominciare a corrmpersi, allora perchè eventuali amuleti per la protezione non sono una cosa obbligatoria per ogni fiamma? Senza, sarebbero tutte corrotte all'ultimo stadio, alla fine del loro primo Salto!
  37. 1 punto
    Sulla lentezza non c'è molto che si possa fare. A volte andremo più rapidamente, a volte più lentamente. Sono i sali e scendi di un sistema che per quanto divertente ha alla fine qualche limite e qualche vantaggio sul gioco dal vivo. Per quanto riguarda i tiri, si può fare una distinzione. Magari quelli basati su prove contrapposte come Percezione e Intuizione si possono lasciare segreti. Altri potrebbe essere più sensato metterli per dare ai giocatori un'idea più precisa di cosa stanno facendo. Se colpisco un nemico perché ho fatto 19 sul dado, e già con 18 lo mancherei...non mettere il risultato mi fornisce un falso positivo dandomi l'idea che sia possibile combattere fisicamente il nemico...ma essendo la media del d20 10.5, in realtà mi sto illudendo. Puoi descrivere tutto narrativamente, ma a volte il semplice numero rende meglio l'idea. Poi io come Master tendo a non mettere numeri, ma dipende più dai giocatori che dal Master. Idem per la Corruzione. Per ora l'avventura mi sta piacendo, per le atmosfere più che altro (perché siamo ancora agli inizi, e dunque non abbiamo poi fatto fisicamente molto) ma mi sembra comunque che ci si stia muovendo ad un'andatura piuttosto buona. Il grosso problema in un PbF in generale è dato più che dal Master che rallenta dai giocatori che cominciano a non postare, spesso ritardando le azioni di tutti gli altri...alla lunga fa perdere interesse anche a chi è invece interessato. Per questo suggerisco di andare avanti anche se Volkar non posta da un po', se torna riprenderà il filo.
  38. Alur, per prima cosa devo dire che scrivete tanto. Non ho avuto il coraggio di leggere le quattro pagine dal mio ultimo commento, senza contare quelle del topic di gioco. Per seconda cosa, volevo scusarmi per essere sparito, la vita al di fuori del forum è stata molto persuasiva su come dovessi gestire il mio tempo. Spero di poter tornare in futuro. Terza cosa, in bocca al lupo (anzi, ai folletti) a voi e al nuovo giocatore
  39. Certo è che combinare un talento 3.0 con un sistema magico alternativo poco esplorato in uno degli ultimi manuali 3.5 inevitabilmente porterà a delle HR Comunque così a memoria una proibizione specifica non me la ricordo, ma è anche vero che le utterance sono classificate come capacità magiche più che altro per semplicità di gestione meccanica mentre hanno tutta una loro serie di regole specifiche e particolari per cui si distaccano dalle normali SLA, senza poi considerare che non rientrano nelle normale classificazioni di usi X volte al giorno/a volontà.
  40. Regola di gestione progetti: il tempo che ci impiegherai è il triplo di quello che hai preventivato, anche se applichi questa regola.
  41. 1 punto
    In realtà solitamente è un sottotipo tipico degli esterni nativi dei piani inferiori (ovvero diavoli e demoni principalmente) e chi lo possiede è di allineamento malvagio. Certo è possibile per quasi qualsiasi creatura cambiare allineamento date le giuste circostanze di gioco ma io da DM non concederei quella cdp ad una creatura di allineamento non malvagio. Poi vabbè ci sarebbe poi tutto il discorso di come gli allineamenti di base siano problematici (e a mio avviso si farebbe prima a non usarli), ma evito di entrarci.
  42. stamattina mi sono svegliato con un'idea pazza ... creare il PG più veloce che sia possibile. L'idea è iniziata con un monaco umano (affetto da licantropia e in forma di cavallo) di 18 livello effettivo che avendo di classe un bel +18 alla velocità arriva a 30 metri di velocità. Concediamogli pure un incantesimo/oggetto della velocità che dona un altro +9 ai metri e si arriva a 39 metri al round. Al 18 livello il monaco ha 8 talenti disponibili e noi prendiamo con 6 di questi dal Perfetto combattente il talento Scattare avendo infine un altro bonus di +9 metri di velocità e arrivando alla bellezza di 48 metri effettivi. Gli altti due talenti li investiamo in Piè Veloce e in Correre i quali ci consentono di girare di 90° in corsa o carica e di correre a 5 volte la nostra velocità. Infine dotiamoci di simpatici Ferri della velocità (manuale del DM ) che raddoppiano la nostra velocità in forma animale: 96 metri al round! 96 x 5 = 480 metri in 6 secondi significa che stiamo andando a 80 m/s ... un quarto della velocità del suono (331,5 m/s). Si può fare di meglio?
  43. Vai con un primo caso di traduzione poco chiara in italiano Ad ogni modo si riferisce al risultato di un dado non al totale, cito l'originale (enfasi mia) When you roll a 1 or 2 on a damage die for an attack you make with a melee weapon that you are wielding with two hands Nota che questo implica che se hai un arma con due dadi di danno e per dire tiri rispettivamente un 1 col prima e un 2 col secondo li ritiri entrambi (ma per entrambi tieni poi i nuovi risultati).
  44. Tempo gioco, 5 anni e mezzo reali di PbF.
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