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Dragons´ Lair

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Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 05/07/2016 in tutte le aree

  1. Fondato nel lontano 2005, il Concilio dei Wyrm è una categoria di utenti che vanta nelle sue fila molti di coloro che hanno portato qualità e lustro alla nostra community D'L nel corso degli anni. Molti di questi utenti non sono più attivi, ma questo non ci impedisce di ricordare con gratitudine i loro nomi. I Wyrm negli anni passati Dopo quasi due anni e mezzo dall'ultima nomina dei Wyrm, ci accingiamo ad insignire sei nuovi utenti di questo titolo. Al di là di alcuni piccoli benefici pratici sulla piattaforma online, questa nomina porta con sé l'onore e la nobiltà di chi si prodiga per il prossimo senza aspettarsi nulla in cambio. @Drimos: per la costante presenza ed attività da moderatore, e i cospicui contributi di produzione e supervisione in area Risorse GdR. @greymatter: per gli interventi sempre interessanti ed approfonditi, per l'ottimo blog e gli articoli connessi. @Monolente: per la sua ottima attività da illustratore, in particolare in connessione ai vari Contest D'L. @SilentWolf: per la sua attività di diffusione e discussione sulle novità del mondo GdR, in particolare su DnD 5E. @Lone Wolf: per i significativi contributi alla community con la creazione di Hirugami, per la presenza storica in area Pathfinder, e per l'attività da moderatore. @The Stroy: per la costante presenza e attività da moderatore e per il suo blog dove sono presenti vari articoli e varianti di gioco. Desideriamo quindi ringraziare nuovamente a nome di tutto lo Staff D'L, coloro che in questi anni hanno contribuito alla crescita della nostra grande famiglia D'L. Buona navigazione.
  2. 5 punti
    Come sempre, lo Staff D'L si prodiga instancabilmente per rendere questa community funzionale alle esigenze di ciascun utente, correggendo gli errori, migliorando la piattaforma, organizzando i flussi di informazioni e realizzando progetti innovativi. Tutto questo viene realizzato grazie alla disponibilità, all'offerta di tempo e risorse mentali e fisiche, che ogni membro dello Staff D'L mette in gioco volontariamente. Ma al di là di questo siamo utenti come tutti gli altri, persone che hanno delle vite in evoluzione, e sia la motivazione che la disponibilità possono scemare nel giro di poco tempo. Per far fronte a questo fenomeno c'è bisogno di un ricambio di nuovi utenti volenterosi e disponibili ad operare in maniera seria ma creativa per il bene della community D'L. Siamo in cerca di candidature spontanee per far parte del nostro Staff. Non possiamo offrire alcun compenso materiale, se non tanta gratitudine e la possibilità di partecipare attivamente alla gestione di questa grande e complessa macchina che è il Forum D'L, proponendo idee e contribuendo con il proprio unico e prezioso punto di vista. In particolare in questo momento siamo alla ricerca di utenti disposti ad aiutarci nella traduzione dall'inglese di articoli e recensioni riguardo il mondo dei GdR. Abbiamo inoltre sempre bisogno di persone che si interessino alle novità GdR, o relative alle categorie presenti nei sottoforum, e che vogliano proporsi come punto di riferimento per informazioni, eventi ed opinioni in quel campo sul nostro forum ed eventualmente anche fuori, sulle nostre pagine nei social network. Chi fosse interessato può contattare privatamente @Alonewolf87 Buona navigazione.
  3. A volte, in periodi di grande confusione e operatività, si corre il rischio di non rendersi conto che le cose che funzionano sono il frutto dell'impegno, presente e passato, di qualcuno che non ama mettersi al centro dell'attenzione. A nostra discolpa possiamo solo dire che eravamo convinti che @Lone Wolf fosse già membro del Concilio dei Wyrm. Per cui, congratulazioni anche a te!
  4. Grazie davvero, prometto togliendo il cappello di tornare ad essere super attivo una volta terminata la sessione di esami!
  5. Wow, grazie mille per la nomina!! Sono lusingato! Terrò alto il nome del Concilio!
  6. Grazie per l'onore, cercherò di esserne degno (?) anche con la stagione 2 di Moral of the Stroy.
  7. Wow davvero!!! Grazie mille per l'onore, ragazzi!! Me ne sento davvero lusingato. Pure io cercherò di dimostramene degno.
  8. Sono onorato della nomina, anche se ritengo ci fossero utenti molto più meritevoli di un umile scribacchino (ragazzi, Lone Wolf dai) nondimeno cercherò di tenere alto qualitivamente il materiale che offro a D'L
  9. Come detto dal DM puoi venire da luskan e fare da rappresentantedi una delle tre associazioni no profict a fin di bene del fearun xD Mi avete raggiunto al nord ove ero già essendo in "esilio" Ricordo che sono un nobile per quanto di un paese non amato...quindi potrei essere ospite di un mercante thayan a nord mentre aspetto il vostro arrivo per la missione dell alleanza oscura
  10. Visto che zinco è principalmente uno zentarim, considerate che esiste un'alleanza tra zantil keep (zentarim ) il thay (maghi rossi) e luskan (confraternita arcana ) . L'alleanza oscura è la nemesi dell ' alleanza dei lord ( formata dalle più importanti città della costa della spada ) . L'alleanza dei lord si sta muovendo verso nord per una ragione sconosciuta e l'alleanza oscura vi ha affidato il compito di indagare e far saltare i loro piani dopo che avete parlato ai capi del vostro sogno . Queste le premesse . Zaorn , provenire da luskan per avere un membro di ogni fazione oscura potrebbe essere un'idea
  11. Quindi Victor mangia e beve fino a sfondarsi con i popolani... poteva andare peggio
  12. Un'altra alternativa interessante al Dragon Disciple è il Bloodrager (classe completa [20 livelli] ibrida di Barbaro e Stregone) con stirpe Draconica. Molto meno effettivo come caster, ma sprizza ignoranza da tutti i pori!
  13. Meglio worm, ne perderebbe il mio flavour.
  14. Durduk Quando Shpok ha fatto il suo primissimo intervento mi sono seduto di botto per terra, rimanendo fermo per tutto questo tempo, le dita callose a premere sulla fronte. Improvvisamente, al termine dell'ennesimo sfogo del barbuto fratello, mi alzo in piedi: In un unità militare, dove sono cresciuto e sono stato temprato, non si abbandona mai un compagno: la salvezza dell'intera squadra è legata anche a quell'uno. Ma - alzo la mano, interrompendo sul nascere l'ennesima invettiva di Shpock - c'è un'altra cosa ancora più importante: gli ordini e la missione. Qualunque membro di una unità sa che la missione viene prima di tutto. Sa che i suoi compagni proveranno in ogni modo a salvarlo, se ciò è possibile, ma la missione è la cosa più importante. Perciò io vi dico: ora il nostro vincolo più importante è la missione. Non possiamo comprometterla più di quanto non abbiamo già fatto, ed errori ne sono stati fatti già abbastanza, da parte di tutti. Però credo che dovremmo almeno verificare l'impossibilità di salvarlo. Chi vi dice che ci stiano cercando dappertutto? Quanti sono i modi per uscire da questa dannata città? Non credo siano molti... Magari ci attendono alle porte e Dalamar è relativamente libero... O magari no, e in quel caso non potremmo fare nulla. Tu, ragazza - mi rivolgo ora a gwana - Ci sono altre uscite da questo posto? Magari più discrete di questa che era in mezzo ad una strada?
  15. AVVERTENZA: questo articolo nel tempo verrà aggiornato con nuove regole e nuovi generi di campagne, man mano che troverò in giro o sarò in grado di creare nuove regole per la 5a edizione di D&D. In questo articolo raccoglierò tutte le regole che ho fin ora trovato in giro per la rete o che ho personalmente creato, in modo da poter giocare a campagne Moderne e Post-apocalittiche in D&D 5e. Mixando le regole dei 3 Manuali Base di D&D 5e con le regole che verranno descritte di seguito, si potrà più precisamente giocare ad ambientazioni: Urban Fantasy: campagne Fantasy ambientate nel nostro mondo contemporaneo (insomma, elfi, nani e maghi che si aggirano, per esempio, a Milano o a Roma). Moderna: campagne ambientate nel nostro mondo contemporaneo, caratterizzato dalla nostra attuale tecnologia o quella di qualche decennio prima (ad esempio, la tecnologia degli anni '80). In genere sono campagne che cercano di essere il più possibile realistiche, anche se è possibile inserire al loro interno piccole dosi di sovrannaturale o di tecnologia immaginaria/futuristica. Gothic Punk e Horror Moderno: si tratta di campagne ambientate nel nostro mondo contemporaneo, ma caratterizzate da elementi e tematiche horror. Il Gothic Punk è un genere di horror in cui vengono mischiate le tematiche del gotico (dalle creature gotiche come vampiri e lupi mannari, ai temi della decadenza, della corruzione, della tentazione e della maledizione) con gli aspetti Punk della società contemporanea (disagio della vita nelle periferie, criminalità, guerra fra bande, povertà, dipendenza da sostanze stupefacenti, ecc..). L'Horror Moderno, invece, è un genere che inserisce nel nostro mondo contemporaneo una qualunque delle tematiche del genere horror, senza particolari limitazioni. Post-Apocalittica: campagne ambientate nel nostro mondo moderno dopo che quest'ultimo è stato vittima di un qualche tipo di apocalisse (apocalisse zombie, invasione aliena, caduta di un meteorite, contagio letale, disastri climatici, ecc.). All'inizio del mio articolo "Generazione casuale degli edfici in rovina per una campagna Post-Apocalittica" è possibile trovare la descrizione delle varie ere Post-Apocalittiche in cui è possibile ambientare la propria campagna. LISTA DI REGOLE Qui di seguito elencherò tutte le regole che possono essere utilizzate per poter giocare ai generi descritti più in alto. Il DM deciderà quali regole usare, tenendo conto delle esisgenze del gruppo, delle esigenze della sua ambientazione e consultandosi con i suoi giocatori per capire che cosa può consentire loro di divertirsi di più. Classi: a discrezione del gruppo, è possibile decidere di reskinnare (ovvero descrivere in maniera narrativamente diversa) le Classi di D&D, come da me suggerito nei due articoli "Modificare il genere di D&D" e "La Magia come effetto di una Tecnologia Avanzata"; In alternativa, è possibile usare le Classi Base e le Classi Avanzate descritte nella conversione del D20 Modern alla 5e creata da un certo Edward Wilson. Background: Si possono reskinnare i background descritti nel Manuale del Giocatore o creati da altri, e/o utilizzare i Background Moderni creati da me. In aggiunta, è possibile utilizzare i Background Sciamano e Cacciatore di Rifiuti da me creati. Abilità: consiglio di aggiungere alla lista di Abilità di D&D quelle da me descritte nell'HR Abilità Moderne. Armi da Fuoco: è possibile utilizzare le armi descritte nella Guida del DM 5e (pagine 267-268), quelle descritte nella conversione del d20 Modern fatta da Edward Wilson oppure, le mie preferite, quelle descritte nei vari documenti creati da One Dwarf Army. Armature: e' possibile reskinnare le armature del Manuale del Giocatore oppure sono decisamente valide quelle presentate nella conversione del d20 Modern di Edward Wilson. Veicoli: è possibile utilizzare le meccaniche inserite nella conversione del d20 Modern di Edward Wilson (anche se mantengono alcuni tratti della complessità del gioco originale, basato sul d20 System della 3.x) oppure le regole da me create nella mia HR "Carburante e Veicoli a Motore" (di cui, purtroppo, mancano le statistiche dei veicoli aerei e di quelli navali; se dovessero servire, suggerisco di prendere le statistiche dei veicoli creati da Edward Wilson, ignorare i tratti dell'Iniziativa, della Manovrabilità e del Valore, e calcolare per ogni nuovo veicolo la sua Capacità Serbatoio). Lista equipaggiamento generale: la conversione del d20 Modern fatta da Edward Wilson presenta una bella lista di oggetti tipici del mondo moderno, come cellulari, computer, vestiario, batterie, ecc. Consiglio di selezionare di quella lista gli oggetti di cui si ha bisogno e di ignorarne il valore per l'acquisto (value), che si basa sulla regola della Ricchezza (un po' complicata per il canone di D&D 5e). Può essere utile sapere che per il d20 Modern originale (supplemento "Urban Arcana", pagina 275, sezione "Bringing through Treasure") 1 moneta d'oro vale circa 20$. A questo punto, basta andare a controllare il valore in dollari di un dato oggetto per poterne fissare il prezzo, oppure convertire quel valore in dollari in euro o addirittura in monete d'oro (se serve a facilitare la gestione economica degli oggetti in D&D), oppure in una qualunque altra moneta inventata. Oggetti Magici vs Oggetti Tecnologicamente Avanzati: come ho spiegato nel mio articolo "La magia come effetto di una Tecnologia Avanzata" è possibile ri-descrivere gli Oggetti magici di D&D come se fossero Oggetti Tecnologicamente Avanzati. Gli Oggetti Tecnologicamente Avanzati sono oggetti speciali di origine tecnologica (dunque non magici), in quanto funzionanti con una tecnologia all'avanguardia. Invece di dovere le loro proprietà a entità sovrannaturali, poteri divini, sostanza arcane, ecc., gli Oggetti Tecnologicamente Avanzati funzionano grazie a potenti microprocessori, energia, sostanze chimiche, nanomacchine, sofisticati materiali tecnologici, ecc. Si tratta, tuttavia, di oggetti sperimentali e all'avanguardia, non disponibili al comune acquirente e dal costo esorbitante (lo stesso degli Oggetti Magici). Se il gruppo ne ha bisogno, è possibile convertire gli Oggetti Magici descritti nei manuali di D&D in Oggetti Tecnologicamente Avanzati. Poichè, tuttavia, nel mondo moderno (cosi come in quelli fantascientifico o post-apocalittico) gli oggetti presentano una forma e una funzione diversi da quelli tipici di un mondo fantasy-medievale (ad esempio, magari è più facile trovare pistole e fucili, che spade e pugnali), è decisamente possibile che un Oggetto Tecnologico Avanzato presenti una forma diversa da quella posseduta dalla sua controparte magica. DM e giocatori, dunque, possono anche decidere di sbizzarrirsi nel riadattare gli Oggetti Magici di D&D in nuove possibili forme. Ovviamente, nel momento in cui si decide una nuova forma, le regole dell'oggetto dovranno essere rese coerenti con quest'ultima (dei guanti trasformati in stivali, ad esempio, non potranno più fornire effetti che hanno senso per le mani, ma solo effetti che hanno senso per i piedi e le gambe). Regole per un gioco crudo e letale: nell'articolo "Un D&D crudo e Letale" ho fornito una serie di consigli e di nuove regole per giocare a campagne di D&D crude e letali, in cui i PG rischieranno più facilmente la vita. Nell'articolo "Punti Veterano e Istinto Animale", invece, ho inserito due nuove meccaniche utili a spingere i giocatori a giocare con maggiore interesse a campagne crude e letali (oltre che essere un modo per spingere i loro PG a compiere scelte difficili, pericolose e moralmente ambigue). Eliminazione dell'Allineamento: In D&D 5e l'Allineamento non è più obblicatorio e, dunque, il gruppo può decidere di eliminarlo dal gioco. Ignorare l'Allineamento consente ai giocatori di interpretare più liberamente i loro PG e di avere maggiore spazio di manovra nella gestione/interpretazione delle situazioni moralmente ambigue. Da un lato, dunque, permette di giocare più facilmente a campagne con tematiche mature, dall'altro consente ai giocatori di non essere vincolati a uno schema etico-morale rigidamente dualista (il conflitto Bene vs Male e Legge vs Caos tipico di D&D). Se ai giocatori servono regole che li aiutino a interpretare la personalità dei PG, la 5a Edizione di D&D fornisce le Caratteristiche Personali (Tratti della Personalità, Ideali, Legami e Difetti), che possono sostituire degnamente l'Allineamento, lasciando però grandi margini di manovra dal punto di vista delle questioni etico-morali. Baratto e Contrattazione: nelle ambientazioni Post-Apocalittiche (ma non solo in queste ultime) i PG possono trovarsi con il dover barattare degli oggetti, così da poterne ottenere degli altri. Allo stesso tempo, può capitare loro di dover contrattare il prezzo di un oggetto con il proprietario. E' possibile trovare le regole sul Baratto e sulla Contrattazione nel mio articolo "Baratto e Contrattazione". Le regole sulla Contrattazione possono essere usate in combinazione con le Varianti all'Interazione Sociale da me create. Survivalismo e Scavenging: è possibile usare le regole sul Survivalismo (una serie di varianti che aiutano a rendere un po' più realistica e pericolosa l'esperienza della sopravvivenza nel mondo naturale) e sullo Scavenging (la pratica di setacciare e saccheggiare le aree civilizzate, alla ricerca di oggetti utili, tipico in particolare dei sopravvissuti in un mondo Post-Apocalittico) descritte nel mio articolo "Survivalismo e Scavenging in D&D 5e". Costruire e Riparare gli Oggetti usando le Parti: i personaggi potrebbero avere interesse o trovarsi nel bisogno di creare/riparare oggetti utilizzando le parti di cui sono composti. Questo tipo di regole, descritte nel mio articolo "Costruire gli Oggetti usando Parti e Componenti", può essere molto utile nelle ambientazioni Post-Apocalittiche, dove può capitare che i PG non possano contare sui negozi per trovare degli oggetti. In generale, questa regola aiuta a rendere più realistica l'esperienza della creazione degli oggetti e aggiunge la sfida di trovare le giuste Parti, prima di poter finalmente costruire un oggetto. Generazione Casuale degli Edifici in Rovina: nonostante una meccanica simile possa essere trovata anche nella conversione del D20 Modern fatta da Edward Wilson, consiglio di utilizzare la versione da me presentata nell'articolo "Generazione Casuale degli Edifici in Rovina", perchè più semplice e meglio adattata alla logica di D&D 5e. Questo tipo di regole è straordinariamente utile al DM per improvvisare gli edifici in rovina di un mondo post-apocalittico o di una zona devastata di una ambientazione Moderna. Il DM, infatti, non sarà mai in grado di progettare a tavolino le mappe di ogni singolo edificio presente all'interno di una città. Una simile regola, invece, consente di improvvisare la struttura e le sue condizioni. Gestire gli Scontri di un gruppo composto principalmente da Attaccanti sulla Distanza: nelle ambientazioni Moderne e in quelle Post-Apocalittiche è molto probabile che il gruppo di PG sia specializzato in particolare sull'uso delle Armi da Fuoco e, dunque, tenda a combattere gli avversari mantenendosi a distanza. Nel mio articolo "Gestire gli Scontri di un gruppo basato principalmente sugli Attacchi a Distanza" fornisco una serie di consigli per DM e giocatori, in modo da renderli maggiormente preparati al modo in cui gestire un combattimento molto diverso da quello tipico di D&D. Nella versione tradizionale di D&D, infatti, si è abituati ad avere un gruppo basato sul combattimento in mischia. Quando si ha un gruppo composto principalmente da Attaccanti sulla Distanza, tuttavia, conviene studiarsi le mosse in combattimento in maniera diversa. Questa serie di consigli può essere usata anche per gestire gruppi di PG specializzati sull'uso degli incantesimi, come ad esempio una cabala di maghi in una ambientazione Urban Fantasy.
  16. Ciao a tutti.... probabilmente un topic simile è già stato fatto in passato, ma ho provato a cercare con la barra di ricerca, e sembra non esserci nulla di recente Volevo sapere che cosa mi consigliate di utilizzare per gestire al computer una campagna dnd dal vivo. Ho già sentito parlare di Maptool (che ho usato abbondantemente, in passato). Ho trovato su sourceforge un programma che permette di costruire mappe di dungeon, da mescolare con maptool. Altri bei programmini su donjon. Mi serve solo qualche consiglio su come disegnare la mappa di un continente. Pensavo di usare il fractal world generator di Donjon, fare uno screenshot della mappa e utilizzarla su maptool (dove aggiungerò dei disegni di casette e altro nei villaggi dove far andare i PG, e dove magari ogni quadretto corrisponderà ad un giorno di viaggio). Però le mappe su fractal world generator non sono come quelle belle mappe con le montagnette e gli alberelli. Inoltre, mi servirebbe un programma per gestire tutti i miei appunti divisi in categorie. Come fantasy grounds, solo che lo preferirei gratuito o più economico
  17. Comandata a sua volta da gente ancora più cattiva . Insomma , luogo ideale per paladini di tyr XD
  18. Il tuo bambino fa i capricci ? L'Associazione ha quel che fa per lui Consegnati il tuo bambino e niente più capricci. Soddisfatti o Rimborsati Attenzione : il rimborso non prevede la restituzione del cadavere del bambino ma solo del suo cuore
  19. Ah-ah... Io invece evoco animaletti per fare spettacolo per i bambini nelle fiere dei vari villaggi del faerun!
  20. Posso chiedere l'aiuto da casa sul mio background? Altrimenti non so quando riesco a leggermi tutta quella roba. Se servisse anche quello del pubblico, dato che si sono fatti loro i pg associati a quel paladino lì! Tenete solo presente che sono un incantatore che fa riti coccolosi richiamando bestie demoniache.
  21. RIsposta alla prima domanda: Risposta alla seconda domanda:
  22. Se gli stivali sono vicini a me recupero almeno uno dei pugnali. Poi cerco di sondare meglio il salotto e la cucina con lo sguardo e provo a percepire qualsiasi rumore.
  23. Vada per il bardo super furtivo (anche perché ho una CA abbastanza bassina...) Mi sono riletto un po di geografia del faerun dal vecchio manuale... è troppo grande quest'ambientazione
  24. Allora, per Gregor - Seleziono due incantesimi da scrivere sul libro: Stone Call (Conjuration) e Create Pit (Conjuration) di 2° livello - Punto stat bonus su INT - Ottengo +1 BAB, +1 TS will. - Finalmente posso evocare creature con summon monster II Per la divisione del bottino, Gregor è interessato solo alla bacchetta magica, ed il resto lo prenderebbe in cash! @Hobbes ti sei dimenticato della bacchetta magica sul bottino?
  25. bravo Brok speravo proprio agissi così! o almeno, io da charmato avrei fatto così poi servirà a poco ma vale la pena tentare... p.s. abbiamo postato insieme p.p.s goditi l'amicone!
  26. non è un veleno o un morso infetto. magari tu muori nel sonno e diventi uno di loro...è questo il rischio I morti non riposano...non importa per cosa sono morti
  27. comunque per chi fosse a digiuno di fearun(ci sono anche io tra questi eh XD) questo è mio fratello : http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Samas_Kul e quesot il caro lich : http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Szass_Tam entrambi sono membri dei maghi rossi e Zulkir per la precisione(i grandi capoccia)
  28. si , se anche lui vuole legarsi al lich di menog e zinco sistemo meglio l'introduzione
  29. 1 punto
    Scrittura e parola, nelle terre di Zeruan, si sono evolute di conseguenza come è avvenuto in ogni altro mondo in cui vi sono umanoidi. E come in ogni altro mondo, ogni popolo ha le sue lingue. In principio poche tribu', pure della medesima razza e specie, hanno condiviso un idioma comune. A dividere le razze ed i popoli oltre l'aspetto, le capacità e la cultura era pure la barriera linguistica. Col passare dei secoli alcuni popoli hanno prevalso su altri, gli idiomi di conseguenza e certe lingue iniziarono a prevalere lentamente sopra altre. Molte razze col passare dei millenni ebbero un grosso impero che prese buona parte della propria popolazione, facendo prevalere una lingua sopra un altra. LINGUE PRINCIPALI Catfolk Dogfolk - Keliph Ursarid Nyss Tauris Draconic Common (NorthTalk) Common (Tirynn) Common (Lorennen) Common (Navi) Altre minori Su Hista e Gheist la situazione linguistica è diametralmente opposta: Dove su Gheist la diversità linguistica e la predominanza di una lingua è lontana dall'essere una realtà, in quanto grande nazioni, potenti popoli e tante culture vivono palmo a palmo. Quattro principali lingue sono estremamente diffuse su Gheist: Northtalk, Tirynn, Lorennen, Navi. tutte e Quattro sono lingue non legate ad una particolare razza, ma sviluppate da popoli, culture e paesi. Ci sono anche altre lingue minori, o territori dove le lingue razziali sono piu' diffuse per particolari ragioni, ma quelle sono parlate in porzioni di territorio mediamente ognuna piu' grande di Hista stessa. Hista, d'altro canto, fu conquistata ai suoi abitanti otto secoli fa e, per quanto siano passati tanti anni ed il passato coloniale del continente è oramai una realtà tanto in la' nel passato, ha mantenuto una conveniente cosa lasciata loro dal loro retaggio: una lingua comune. Smembia aveva diffusa fra i suoi territori una lingua comune: il Northtalk. Questa lingua tipica dei popoli del nord, che l'impero domino' interamente per buona parte su Gheist, oltre che altri territori, I Nyss dall'alto della loro intelligenza sopra la media molto spesso studiano il Northtalk, ma volontariamente fingono di non conoscerlo e imponendo di parlare nella loro lingua quando parlano con stranieri. Fatta eccezione per loro, su Hista tutti parlano il Northtalk (ovviamente, non senza un forte accento tipico della terra) DETTAGLI AGGIUNTIVI PARTICOLARI Catfolk I catfolk, fortemente individualisti, hanno sempre sviluppato una grande quantità di lingue. Paradossalmente, quello che oggi viene identificato come la lingua comune non è di una razza catfolk diffusa o comune, ma è l'idioma usato dai Leo. La lingua dei leo ha seriamente intaccato il retaggio culturale di tutte le altre, in quanto fu proprio la lingua imposta da uno dei piu' violenti tiranni della storia, che ha dominato con forza e violenza un vero e proprio impero che al suo apice sembra abbia conquistato piu' di meta' dell'intero continente di Gheist. Per quanto, come gia' detto, si racconti essere stato uno dei periodi piu' neri della storia del creato, riunire così tante razze, popoli e specie sotto un unica bandiera imponendo col terrore unione e lingua, di fatto, fu il vero primo grande passo per un mondo piu' aperto al prossimo ed il dialogo. I catfolk parlano come lingua comune la lingua dei leo, e molti idiomi diffusi fra specie hanno come minimo un 25% della lingua leo nel loro vocabolario e grammatica. Da qui il loro orgoglio di non voler apprendere altre lingue. Keliph Il Keliph, la lingua dei Kelph, è una vera e propria reliquia del passato. Per quanto molte lingue si evolvono negli anni, tre si sono poco evolute rimanedo fedeli alla loro struttura antica. Il Keliph, tra le tre, è quella che se la combatte col Draconico per la minore variazione linguistica nei secoli. Se la seconda è rimasta pressochè invariata per via della lunga vita di coloro che la parlano nativamente, la prima è rimasta tale per cocciutaggine del popolo stesso di rimanere fedeli a cio' che sono e vedendo il cambiamento e l'evoluzione lessicale, culturale e simili come un tradimento verso cio' che sono. Il Keliph è una lingua ibrida fra il Silvano ed il Dogfolk Dogfolk Tutt'oggi non si sa' quale razza, etnia o popolo abbia imposto la lingua comune a quasi tutti i dogfolk oggigiorno. Gli storici credono che, per colpa della enorme varietà, sono la prima specie che è stata spinta ad avvicinarsi e cooperare, e si stima che siano stati i primi a diffondere un idioma comune. Nyx I nyx non hanno piu' una lingua razziale comune. Essendo sin dalle origini un popolo piu' versato nella diplomazia e le arti, e meno nella guerra. Generalmente, gli esponenti della razza Nyx sono sempre stati quelli meno a disagio a stare con membri di altre razze, e grazie a questo fatto sono tra le tre razze piu' numerose e diffuse al mondo. Questo, pero', porto' spesso i Nyx ad apprendere prima la lingua del posto dove essi vivono che la propria. Solo i Nyx provenienti da alcune nazioni di Gheist mantengono un retaggio di una lingua razziale. Tutti gli altri parlano la lingua piu' comunemente diffusa nella loro terra. Tauris Questo popolo con la sua lingua natia, ha un problema serio: non esiste forma scritta del Tauris. La popolazione principalmente guerriera e vicina alla natura ha preferito la pittografia alla scrittura. Tutt'oggi si affidano alla pittografia per esprimere concetti nella loro lingua natia, e visto quanto questa sia ormai impratica, la lingua Tauris usa impropriamente l'alfabeto e la grammatica del Navi.
  30. Ben presto la barricata provvisoria che era stata messa davanti al portone inizia ad essere fatta a pezzi, mentre il grosso delle guardie si è ritirato sulle mura. Vedete finalmente il gigante di cui parlavano le guardie mentre si fa a strada tra le assi: un bestione dalla postura a malapena eretta, due enormi zanne da cinghiale gli ornano il volto e attorno ai polsi ha delle grandi catene di metallo. Alle sue spalle un trio di orchi dalla pelle pallida lo sta aizzando con lunghe lance.
  31. Ok, prenderò in considerazione i tuoi consigli per il futuro, caro Fenna Comprendo la questione del diceless e del diceful, lo so benissimo. Però ti posso dire che è da mesi che facciamo tavoli di Eidyllion e non vi sono quasi mai stati problemi di "attriti". Poi, per carità, non si possono accontentare tutti. Grazie.
  32. 1 punto
    Il DM non nascondeva il dado, però diciamo che alla fine il tiro lo vedevo solo io e la cosa non rallenta per nulla il gioco. Che poi scusa sta cosa di "rallentare" il gioco non ha senso. Un qualsiasi incantatore che evochi rallenta il gioco, ma non mi sembra che nessun DM abbia mai vietato la possibilità di evocare creature. Il far usare poi Cutting Word senza vedere il dado è un ottimo metodo per nerfare l'abilità, dato che (un po' come per la prova di deception vs insight di cui si parlava prima) il giocatore non saprà mai se ha senso usare l'abilità o meno, non sapendo se sarà efficace, rischiando quindi di sprecare utilizzi per nulla. Il mio consiglio è: fai vedere i tiri almeno al Bardo, nei casi in cui potrebbe utilizzare l'abilità, e vedi come va. A trovare un'eventuale soluzione alternativa si fa sempre tempo, inoltre così potrai decidere assieme al giocatore quale sia l'opzione migliore in base ai problemi che potreste riscontrare giocando.
  33. Io la mia idea l'ho postata in game, andiamo tutti, dividere ulteriormente il gruppo non mi sembra il caso. Vogliamo forse privarci del piacere di scuoiare Dalamar con le nostre mani! Oramai siamo stati scoperti ( almeno uno di noi ) l'idea di Utpol è sensata ( non so se fattibile ), uccidiamo le guardie e cerchiamo di rallentare l'informazione che siamo in giro, ma dobbiamo farlo prima che siano arrivati nella strada ( se è ancora possibile, non ricordo )
  34. Farà 2d10: visto che non sta colpendo con i guanti non può applicarne il bonus. Non è dissimile da intercambiare attacchi con un'arma (come un bastone ferrato) ad attacchi con parti del corpo. Esatto, visto che non può usarli per attaccare. Se è per questo, non è competente nemmeno nel colpo senz'armi
  35. Ok ho completato l'equip e anche di dare un po' di storia al personaggio (nel poco spazio a disposizione) Fratello del mago rosso Samas Kul ha deciso di servire Szass Tam(un lich mago rosso) pur di ottenere potere e finalmente superare l'obeso fratello. Sono in esilio su ordine proprio di Szazz per prendere una decisione sul sacrificare la donna che amo per la vita eterna che lui può donarmi se decido di abbandonare definitivamente il fatto di essere umano. http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=867846 Ho pensato a questo bg anche legato al fatto di ciò che la progressione eventuale fino al 20 mi darebbe : l'essere una specie di non morto che vive circa 1000 anni (ogni 10 anni diventano 1 anno di invecchiamento, non beve respira o dorme ecc..) La mia idea è che il personaggio non voglia proprio uccidere la donna,ma comunque svilupperà questo potere grazie al legame con lla sua armatura e la sua spada che contengono le anime di vari elementari uccisi e usati per forgiarle. QUesto unito ai riituali già compiuti su di lui lo renderanno una specie di semilich
  36. Sì , con il point Buy puoi arrivare al punteggio massimo di 15
  37. 1 punto
    Avendo giocato un Lore Bard parlo per esperienza personale. Visto l'esiguo numero di tentativi al giorno che hai di musica bardica (almeno fino al 10 livello, se non ricordo male) personalmente credo che difficilmente un giocatore ti dirà che vuole usare cutting word per influenzare una possibile prova di deception/persuasion di un png che sospetta essere un possibile nemico, rischiando di sprecarne un utilizzo in un frangente in cui rischia veramente di non essere determinante per varie ragioni. Detto questo il mio DM non è che mi avvertisse quando tirava, ero io che dovevo stare attento a cosa facesse e decidere quando cercare di usare l'abilità o meno (questo soprattutto in corpo a corpo). La cosa quindi non ha mai rallentato il gioco più di tanto. Al di fuori del combattimento invece, come detto prima, avendo talmente pochi utilizzi preferivo non usare l'abilità.
  38. 1 punto
    Ring of the beast dal Complete Champion (costa 8.000 mo), poi in futuro fa il possibile per comprare oggetti che alzino la Saggezza e delle wilding clasp per far funzionare il resto dell'equipaggiamento anche in forma selvatica. È indifferente. Con l'umano hai una manciata di punti abilità in più, con l'halfling puoi prendere Yondalla's Sense (Razze delle Terre Selvagge). Con un difetto, al 6° livello hai 5 talenti: Evoca Servitore Arboreo, Incantesimi Naturali, Adepto Cinereo, Legame Naturale e uno tra Companion Spellbond (Player's Handbook 2), Yondalla's Sense e Incantesimi Focalizzati (per poi prendere Aumentare Evocazione al 9°). Se vuoi combattere in forma selvatica insieme al compagno animale, Companion Spellbond è fondamentale per combattere in mischia condividendo i buff (ne vale la pena anche solo per condividere Venomfire). Con due difetti, potresti prendere da subito: Evoca Servitore Arboreo, Incantesimi Naturali, Adepto Cinereo, Legame Naturale, Incantesimi Focalizzati e Aumentare Evocazione.
  39. 1 punto
    Vi ho splittato per comodità la discussione
  40. 1 punto
    Sì, anche se tieni conto che un giocatore quasi certamente ti chiederà spiegazioni (cioè, probabilmente vorrà sapere cosa sta facendo esattamente la creatura)
  41. 1 punto
    Quello che tiri dovrebbe essere ovvio dalla descrizione o dal tipo di dado che usi (i danni non tirano il d20).
  42. Bella domanda, non ricordo se dovevamo farci dare qualcosa, anche se il fatto di essere stati noi a dover fare un favore a Geolain per sapere dov'era Halaan non promette bene. Geolain infame per te solo le lame
  43. Ehhh c'è l'abbiamo fatta! Dopo un anno e qualche mese il primo capitolo si è concluso! Un complimenti vivissimo a tutti. Passando alle cose pratiche Con un totale di 9055 px, avete raggiunto il 4° livello. Il bottino ammonta, tra [ ] il valore di vendita totale, a : beni rubati (pellicce, pelli, tabacco, ferro, bronzo, armi e armature varie, attrezzi e strumenti da lavoro) [6850mo] monete d'oro (in vari tagli di rame, argento, oro, platino e provenienze diverse) [1402mo] gioielli rubati [3160mo] pozione di cura ferite moderate x2 [300mo] pozione di cura ferite leggere x5 (LI 3) [125mo] pozione di ristorare inferiore [150mo] gonna di cuoio di Lord Stag (equivale a un armatura di cuoio +1 ) [505mo] arco lungo in tasso di Lord Stag (arco lungo composito +1 (For +2) ) [1150mo] ossi animali ornamentali di Lord Stag (amuleto dell'armatura naturale +1 ) [1000mo] elmo del cervo di Lord Stag (descrizione in basso) [1750mo] simbolo sacro di Erastil in legnoscuro di Lord Stag [15mo] pugnale +1 di Dovan con inciso in varisiano "Boudoir della Vedova" [1001mo] stocco +1 di Dovan [1010mo] spada lunga prf [157mo] armatura di cuoio prf [80mo] pistole x4 [80mo] Elmo del cervo
  44. 1 punto
    In un mondo dove piu' specie umanoidi molto diverse si trovano a convivere le cose non furono facili. Nei primi millenni che si abbia memoria di civilà le nazioni e gli imperi erano generalmente di una sola etnia, con le altre specie e razze avverse o sottomesse. Non solo vi era un odio per il diverso, ma spesso pure per le diverse razze di una specie. Vivere fra il -5000 ed il -2000 A.D. significava stare fra i tuoi simili generalmente. Col passare dei secoli, dei millenni, fra nazioni che si sviluppano e crollano, è normale che si sviluppino simpatie, affinità, alleanze e antipatie: alcune razze stringendo alleanze si avvicinarono, poi comincio' il commercio e col passare dei secoli e secoli le varie specie cominciarono ad avvicinarsi sempre piu'. Fu con il triste avvento dell'impero di Ferus che il mondo noto' che nella diversità stava la forza. Oloon Il Tiranno, un brutale tiranno nel corpo di un leone, non guardava in faccia a nessuno arruolano fra le sue fila chiunque da qualunque razza, mettendolo al lavoro dove esso meglio si prestava. Questa forza multirazziale inarrestabile invase tre quarti di del continente di Gheist distruggendo, razziando, e depredando ogni terra. Fu un era oscura e segnata solo da morte, distruzione e sofferenza divisa tra fazioni: chi stava con Oloon il Tiranno e chi ne era vittima. Un era oscura che pero' forzo' la convivenza fra tutte le specie e insegno' a tutto il mondo una lezione importante: una specie da sola ha pregi e difetti, mentre tutte assieme hanno assieme i pregi di tutte quante. Questo regno di terrore che forzo' la convivenza e insegno' una importante lezione lascio' solo rovine dell'impero conquistato quando crollo' su se' stesso. Molte nazioni si riformarono, molte altre ne nacquero dalle ceneri... ma praticamente tutte, in misura maggiore o minore, accettarono la presenza di altre specie e la multietnicità di un regno riunendo tali nazioni sotto un ideale piuttosto che l'egida di una specie. Rimase ovviamente il riserbo di certi individui _______________________________________________________ Tanti millenni sono passati e una società multietnica è la normalità in tutto il mondo. Esistono certi stati chiusi, comunità xenofobe o nazioni che hanno in astio certe specie o razze, ma ormai si tratta solo di casi unici, non la regola come fino a 7000 anni prima. In un tessuto sociale medio non si vedono differenze particolari per la presenza di specie o razze diverse (sebbene è normale che certi individui abbiano odi razziali o verso specie intere) e tutti sono ben accetti. Gli unici parzialmente esclusi sono gli Ursarid, non per ragioni ideologiche precise ma bensì per le loro dimensioni: in grossi centri abitati spesso locande e simili hanno soffitti piu' ampi e qualche volta mobili per loro, ma in posti meno abitati o frequentati è difficile che si attrezzino di conseguenza, quindi faticano ad entrare, sedersi, ecc. Ecco alcuni aspetti della società contemporanea. Vestiario e pudore. Quasi tutte le specie hanno un pelo molto sottile che è inadatto a proteggere in realtà dal freddo o ferite, quindi vestirsi è necessario. Alcune specie hanno pero' una resistenza al freddo, un pelo folto o vivono in un clima piu' caldo di quanto non dovrebbero. Il pudore per motivi religiosi non è stato introdotto come nel mondo reale, ma è stato introdotto per motivi etici: i vestiti, il raziocinio e l'intelletto è l'unica vera cosa che ti separa dagli animali, e il bisogno di sentirsi superiori ha spinto alla nascita del pudore come lo intendiamo noi oggi. Pudore, quindi, è da intendersi come sentimento basilare per differenziarsi dagli animali veri e propri. Uno spudorato è quindi da intendersi qualcuno troppo vicino al lato animale. Alcune specie e razze, come i Kelph invece, trovano forza nella loro vicinanza agli animali, e i loro comportamenti sono volutamente avversi al pudore normalmente concepito. Scarpe Sembra forse una questione triviale, ma lo è meno quando ogni specie ha una forma piu' specifica del piede rispetto alla forma del resto del corpo. I piedi delle razze di Zeruan si sono sviluppati a partire da creature piu' ferali dell'uomo, trovandosi ben piu' adatte a camminare scalze. Alcune specie ne fanno uso, altre no. Di solito costose e fatte da artigiani della stessa specie del cliente, sono indossate da combattenti per poter proteggere il piede in combattimento. Animali e alimentazione A questo mondo esistono tutti gli animali classici e le creature mostruose. Viene quindi da chiedersi come ci si rapportano le relative specie loro simili e come si alimentano gli abitanti di Zeruan. Quasi ogni razza ha un occhio di riguardo per il proprio simili ferali, ma trattandolo sempre come gli animali che sono, senza troppe preferenze e senza elevarli particolarmente su piedistalli. Questo si traduce nel 99% dei casi in una preferenza a non mangiare (in caso di carnivori) carne di quella specie, ma si tratta generalmente di una preferenza. Dal punti di vista alimentare è entrato nella mentalità comune la preferenza ad evitare carne di cane, gatto e coniglio, dovuta alla grande presenza di queste tre specie al mondo e alla conseguente esclusione dalle reciproche diete dovuta alla convivenza. Mucca, cinghiale e maiale sono i tre principali allevamenti e la quasi totalità della carne consumata visto che pochi hanno riguardi verso tali specie. Animali Domestici La presenza o meno di certi animali come compagni è uso comune. Molte specie adottano cani domestici per difesa della propria residenza o per compagnia. Catfolk, Dogfolk, poco importa: un cane da guardia sa' fare il suo lavoro al meglio e si sono abituati pure loro alla presenza di molte specie umanoidi. Coda e battaglie In un mondo dove da artigli e denti si è passati a corazze e spade, la coda è un problema serio. Non è possibile corazzare una coda, non avrebbe forza di reggersi generalmente. Non si puo' corazzare un corpo e lasciare la coda fuori, è un punto vulnerabile. Per risolvere il problema, ogni razza ha i suoi metodi per proteggerla sotto la pesante corazza. - Le razze con una coda lunga ma sottile come i Catfolk, spesso se la arrotolano intorno alla vita prima di mettere l'armatura. In armatura pesante, tanto, la coda non è così vitale per l'equilibrio, e non se ne parla comunque di scalare alberi in armatura completa. - I dogfolk, invece, hanno spesso una coda piu' robusta e corta. Non potendo passarla intorno alla vita ed essendo meno flessibile, essi hanno un problema piu' serio. La soluzione solita è mettere la coda fra le gambe e indossare sopra l'armatura e i pantaloni per tenerla in posizione. Il problema, pero', è quel che simboleggia avere la coda fra le gambe: per quanto sia comunque non troppo scomodo, è simbolo di debolezza fra gli animali. Si è diffusa da molti millenni l'usanza estrema nei guerrieri e soldati Dogfolk di tagliarsi la coda in modo da non essere impediti e mostrare il loro estremo coraggio e la loro dedizione alla vita da guerriero. Si fanno chiamare i Dinè. ''Senza coda'' in una delle lingue piu' antiche. Questa usanza è diventata diffusa e non è strano che esponenti di altre razze facciano lo stesso per mostrare la loro dedizione alla vita marziale, anche se non sarebbe necessario per la loro razza. - I Kelph vanno totalmente controcorrente. Loro ostentano la coda: indossano armature generalmente leggere, quindi non c'è bisogno di nasconderla, ma anche in armatura pesante la lasciano libera fuori. E' disonorevole per un Kelph nascondere la coda o perderla non per mano del nemico. - Gli Ursarid avendo una coda molto corta e forzuta tendono a creare una corazzatura specifica. Licantropia La licantropia è una malattia e come tale esiste pure qua. per molto tempo alcune etnie hanno creduto che fosse un dono degli Dei: un premio per alcune tribu' che erano tanto vicine alla natura da venir premiati da essa con forza sovrumana. Certo, è un dono fin quando la licantropia riguardava la specie a te affine (Kelph lupo-licantropo, per esempio), in ogni altro caso si considerava un abominio, un errore, uno scherzo della natura da abbattere. Con il progredire della civilizzazione ovviamente questa malattia non era piu' ben accetta, richiamando ad un lato piu' bestiale della natura delle persone. Allo stesso modo, tribu' fiere mantennero questo tratto e anzi per lungo tempo la missione personale delle tribu' era di diffondere la malattia il piu' possibile per ri-avvicinare le persone alla natura da cui si stavano allontanando. Questo diede vita alla prima Grande Purga, avvenuta intorno al -800 A.D. quando in quasi ogni lato del continente di Gheist si diede la caccia ai licantropi, sterminandoli in quanto portatori di caos, malvagità e rovina, ormai considerati fuori da ogni controllo. Nella storia del mondo vi furono certo tantativi di genocidio di razze o specie, ma la Grande Purga e' quella che tutti conoscono in quanto coinvolse tutte le specie senzienti in una guerra etnica su vasta scala per paura che un morbo sociale e biologico si diffondesse. Stime dell'epoca testimoniano la morte di almeno 3 milioni di individui affetti da licantropia. Dopo tanto tempo, nell'era attuale, la licantropia è tutt'ora non vista di buon occhio, ma coloro che ne soffrono non vengono uccisi a vista almeno. Per chiunque soffra di tale condizione pero' in caso di contagio o omicidio la condanna è spesso la morte, senza nemmeno processo in tanti paesi. In alcuni vige ancora la legge dell'uccidere a vista i licantropi, in altri sono accettati. In particolare le tribu' Kelph onorano ancora la licantropia lupina come un dono di natura, e fatto stà che chiunque sia benedetto dalla licantropia abbia molti crediti in tali società, diventando velocemente capi, sciamani o comunque elementi molto rispettati. Coppie miste In un mondo con molteplici razze e specie diverse, è normale che prima o poi sorga questo dilemma morale: le coppie miste. Millenni prima cio' era inconcepibile e paragonato ad una malattia voler avere come persona cara uno che non è della tua specie, complice pure a modo suo la biologia visto che nessun incrocio di specie sembra essere fertile. Ma la biologia è capricciosa e facendo tutte le specie con tratti somatici umanoidi simili l'occhio non è così repulso dal cadere su esponenti particolarmente avvenenti di altre specie, soprattutto considerato che i canoni di bellezza sono quasi gli stessi in ogni specie. Col passare dei millenni e l'affermazione di società multietniche il problema inizio' a dilagare e le coppie miste non erano piu' una rarità quanto trovare membri di altre razze non fra i loro simili. Per secoli e secoli vi fu odio e astio verso questo tipo di ''devianza'', ma col tempo le coppie tra diverse specie vennero piano piano piu' accettate in certi contesti sociali. Col passare dei secoli venne piu' accettato come comportamento e con il Concilio del 3084, senza precedenti, il clericato riunito di Physis, da sempre ritenuto carica di rilievo nel decidere proprio nelle questioni matrimoniali, sociali e simili, conclusero che era ben accetto per i Duali i matrimoni tra razza, specie e sesso diversi, deducendo dai testamenti di coloro che videro i Numi che, tutti i Numi riconducibili a Physis, affermarono che era ''Libertà e diritto di ogni anima giacere con un altra, nonostante non vi sia frutto'' . Riforma religiosa odiata quanto amata, venne ricordato come il Concilio del Libero Costume. Canoni di bellezza Importante è ricordare, in questo mondo così vario, quali sono i canoni di bellezza. Essendo la società evolutasi generalmente in maniera multietnica, volenti o nolenti le razze hanno sviluppato canoni di bellezza comuni e simili ai nostri: una bella donna ha fianchi ampi, seno abbondante e fisico asciutto. Un bell'uomo è robusto, muscoloso e forte. La barriera di razza è quasi inesistente (catfolk vs Leo) mentre quella di specie è un problema relativamente superficiale. Ovviamente, questo capitolo copre i canoni di bellezza ''Standard'', ogni personaggio puo' avere i suoi particolari gusti e interessi. Certe razze, pero', hanno diversi standard di bellezza che potrebbero cozzare con le convinzioni comuni ed essere piu' accennati in società piu' chiuse o mono-etniche. Leo I leo raramente imparano una lingua diversa dal catfolk, e raramente ritengono qualcosa diverso da un altro Leo o un Catfolk al piu' valido come compagno. I lei generalmente nelle donne ritengono molto importanti anche la forza ed il coraggio. Kelph I Kelph sono particolarmente schizzinosi. Ogni coppia che non da' adito ad un figlio è contro natura e sbagliato (tra specie diverse, tra sessi diversi, ma anche gli sterili son considerati pària sociali). Soprattutto, loro hanno un forte interesse di preservare i loro unici tratti fieri lupini, e per quanto siano fertili anche coi Dogfolk, considerano tali unioni degne solo di un Kelph rinnegato e reietto, quindi indegno di vivere coi suoi simili. Ursarid Gli Ursarid non sono particolarmente xenofobi e accettano le altre specie, ma è ben raro vedere il sentimento contrario visto come sono cotretti a stare tra loro e la loro naturale propensione a non essere molto socievoli. Oltre i normali standard di bellezza, gli Ursarid danno molto peso al lato intellettuale e professionale: una persona saggia o con abilità lavorative uniche ha una forte marcia in piu' rispetto a chi è solo ''bello''. Tauris I tauri, a differenza di molte etnie sopra, si comporta al contrario e come loro al tempo stesso. Le comunità di questa specie sono molto chiuse fra loro, ma mentalmente molto aperte. Anche se mentalmente aperte, nelle comunità Taure sono spesso abitate solo da Tauri vista la loro vecchia cultura tribale. Questo genera negli animi piu' aperti una certa frustrazione visto il desiderio di avere a che fare con piu' elementi di altre razze, e porta tantissimi giovani Tauri a viaggiare prima di tornare a casa. Non molti tornano: la Xenofilia è una caratteristica comune ai tauri e spesso si trovano bene in presenza di altre specie come dogfolk, catfolk, ecc. La grande percentuale di Tauris che non tornano e che trovano compagni tra altre razze sono anche la causa della minore presenza al mondo di questa specie, e la ragione intrinseca dell'esistenza di comunità taure: cercare di spingere i giovani a conoscere prima la propria specie. Nyss I Nyss sono un discorso a parte. Queste specie trova felicità solo mentre sono fra di loro, odiando apertamente in genere ogni altra razza e specie. Verso i Nyx provano un misto di odio e pietà per essere tanto simili a loro, eppure così ingenui da vivere con altre specie. Un Nyss che non vive nella sua terra di origine è una vista molto molto rara, e vedere un Nyss insieme a membri di altre razze (che non sia un Nyx, incrocio quasi accettabile per i Nyss e pure fertile) è un evento piu' unico che raro.
  45. Io non credo che siate "una delle migliori community", bensì "la migliore community", stop. Semplicemente complimenti e, per tutte le volte che mi avete fornito spiegazioni, consigli, chiarimenti o spunti di gioco, grazie di esistere. Ciao, MadLuke.
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